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SEMANA NACIONAL DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA 2017 REGULAMENTOS – DIA: 25 DE OUTUBRO ADMINISTRAÇÃO TEMA: JOGOS ADMINISTRATIVOS OBJETIVOS Os jogos Administrativos é um método fortemente caracterizado pela aprendizagem vivencial, apresenta diversos elementos que complementam as técnicas de ensino tradicional. O caráter lúdico dos jogos somado ao ambiente fortemente participativo e centrado no educando, proporcionara às equipes uma possibilidade de aprendizagem satisfatória e efetiva empresarial. EQUIPES As equipes serão os alunos do curso de Administração, onde a cada equipe terá integrantes dos 4 períodos em andamento juntamente com os convidados do 3º ano do Ensino Médio. Serão formados por sala 4 equipes onde somarão 16 equipes. JOGO Serão realizadas 4 modalidades de jogos administrativos nas quatro salas, sendo eles: Ponto de Equilíbrio, equações lógicas e 2 (dois) jogos online empresariais, onde a cada jogo a equipe ira acumulando os pontos conforme respostas corretas as questões e no final os professores jurados irão computar quem acumulou mais pontos para anunciar o vencedor de cada sala. PREMIAÇÃO Os vencedores receberão a premiação conforme regras próprias previstas em regulamento da Semana de Nacional de Ciência e Tecnologia na quantidade, tempo, forma e modo indicados pelo setor competente. DISPOSIÇÕES FINAIS Casos omissos serão decididos pelos juízes dos Jogos, Coordenação do Curso e Direção do Evento em Conjunto.

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SEMANA NACIONAL DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA 2017 REGULAMENTOS – DIA: 25 DE OUTUBRO

ADMINISTRAÇÃO

TEMA: JOGOS ADMINISTRATIVOS

OBJETIVOS

Os jogos Administrativos é um método fortemente caracterizado pela aprendizagem vivencial, apresenta

diversos elementos que complementam as técnicas de ensino tradicional. O caráter lúdico dos jogos somado

ao ambiente fortemente participativo e centrado no educando, proporcionara às equipes uma possibilidade

de aprendizagem satisfatória e efetiva empresarial.

EQUIPES

As equipes serão os alunos do curso de Administração, onde a cada equipe terá integrantes dos 4 períodos

em andamento juntamente com os convidados do 3º ano do Ensino Médio. Serão formados por sala 4

equipes onde somarão 16 equipes.

JOGO

Serão realizadas 4 modalidades de jogos administrativos nas quatro salas, sendo eles: Ponto de Equilíbrio,

equações lógicas e 2 (dois) jogos online empresariais, onde a cada jogo a equipe ira acumulando os pontos

conforme respostas corretas as questões e no final os professores jurados irão computar quem acumulou

mais pontos para anunciar o vencedor de cada sala.

PREMIAÇÃO

Os vencedores receberão a premiação conforme regras próprias previstas em regulamento da Semana de

Nacional de Ciência e Tecnologia na quantidade, tempo, forma e modo indicados pelo setor competente.

DISPOSIÇÕES FINAIS

Casos omissos serão decididos pelos juízes dos Jogos, Coordenação do Curso e Direção do Evento em

Conjunto.

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SEMANA NACIONAL DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA 2017 REGULAMENTOS – DIA: 25 DE OUTUBRO

AGRONEGÓCIO

TEMA: CONSTRUÇÃO DA TORRE

JUSTIFICATIVA

Área: Características pessoais empreendedoras e Interferências do ambiente no empreendimento dentro o

agronegócio. Vínculo com a matemática por relacionar com recursos escassos, necessidade de resultado

(Lucro), viabilidade de negócios.

OBJETIVOS

- Propiciar a análise da conduta pessoal diante do cálculo de riscos para definição de objetivos, salientando

a concepção de um empreendimento que assume riscos moderados e calculados.

- Propiciar a análise de outros comportamentos como reação a fracassos, autocontrole em situações de

pressão, autoconfiança, persistência, motivação e determinação.

TEMPO

Duas horas, aproximadamente.

PREMIAÇÃO

Os vencedores receberão a premiação conforme regras próprias previstas em regulamento da Semana de

Nacional de Ciência e Tecnologia na quantidade, tempo, forma e modo indicados pelo setor competente.

DISPOSIÇÕES FINAIS

Casos omissos serão decididos pelos juízes dos Jogos, Coordenação do Curso e Direção do Evento em

Conjunto.

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SEMANA NACIONAL DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA 2017 REGULAMENTOS – DIA: 25 DE OUTUBRO

AGRONOMIA

TEMA: PERGUNTA E RESPOSTA NA AGRONOMIA

ELEGIBILIDADE

Poderão participar todos os alunos devidamente matriculados no Curso de Agronomia do UNICERP.

REGRAS

2.1 cada sala poderá formar equipes com 5 (cinco) a 8 (oito) alunos onde pelo menos um membro de cada

equipe deverá obrigatoriamente ser um aluno cursando o último ano do ensino médio, o qual será convidado

pelos alunos de cada sala.

2.2 para garantir a lisura do procedimento do jogo, as perguntas e respostas serão elaborados por uma equipe

de 3 professores do curso de Agronomia Unicerp.

2.3 o jogo será entre as equipes formadas na mesma sala, o a equipe vencedora será a que obter maior

número de pontos;

2.4 o jogo acontecerá no dia 25/10/17, para o diurno e noturno.

NORMAS GERAIS

3.1 para cada pergunta a equipe terá 3 (três) minutos para resposta e caso haja suposta ajuda de terceiros

não membros da equipe a pergunta será anulada.

3.2 as perguntas serão dentro das áreas de concentração da Agronomia: fitotecnia, conservação do solo,

controle fitossanitário, nutrição de adubação, processamento e armazenamento de grãos e sementes,

melhoramento, paisagismo e floricultura, topografia e pecuária.

3.3 o jogo será composto por 20 perguntas onde a cada pergunta será dirigida para a equipe que iniciará o

jogo e assim sucessivamente até a última, fazendo o “loop” até finalizar todas as perguntas.

3.4 finalizadas as perguntas, será feita a contagem dos pontos obtidos de cada equipe e a que tiver maior

número de pontos será consagrada vencedora. Ressaltando-se que cada pergunta valerá 1 (um) ponto.

3.5 em caso de empate, será realizado mais uma rodada com 3 perguntas extras para cada equipe.

3.6 não será aceito, em hipótese alguma, equipe formada sem pelo menos 1 (um) aluno do ensino médio,

conforme descrito no item 2.1.

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SEMANA NACIONAL DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA 2017 REGULAMENTOS – DIA: 25 DE OUTUBRO

DA PREMIAÇÃO

Os vencedores receberão a premiação conforme regras próprias previstas em regulamento da Semana de

Nacional de Ciência e Tecnologia na quantidade, tempo, forma e modo indicados pelo setor competente.

DISPOSIÇÕES FINAIS

Casos omissos serão decididos pelos juízes dos Jogos, Coordenação do Curso e Direção do Evento em

Conjunto.

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SEMANA NACIONAL DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA 2017 REGULAMENTOS – DIA: 25 DE OUTUBRO

ARQUITETURA E URBANISMO

1 – TEMA: GEODÉSICAS

2 – PROPOSTA

Ao se pensar numa temática que envolva Matemática, Arquitetura e pessoas, foi estabelecido que as

atividades deste curso superior se basearão na concepção de elementos geométricos denominados

GEODÉSICAS.

Desta maneira, na Arquitetura a conceituação de geodésica volta-se para a construção de domos geodésicos

ou cúpulas geodésicas. Um dos primeiros arquitetos a trabalhar com este elemento foi o Buckminster

Füller (1895-1983). Füller, além de arquiteto, foi inventor, teórico e designer. Ainda, foi um dos pioneiros

da pré-fabricação de casas e um dos primeiros a entender que o custo-benefício deste tipo residencial está

totalmente conectado à redução de peso na construção.

Os estudos de Füller para a construção da Geodésica partiram de seus trabalhos com as

formas triangulares e tetraédricas, que combinadas formavam círculos e esferas. Ele

desenvolveu um minucioso estudo sobre as relações matemáticas entre o tetraedro e as

esferas e quaisquer sistemas poliédricos em seu livro Sinergetics (1975), propondo que a

relação entre o número de vértices e de triângulos que formam qualquer esfera poliédrica

sempre terá como base o tetraedro. (DUARTE, 1999, p. 88)

A obra mais famosa deste arquiteto foi o Pavilhão Americano para a Expo ’67 em Montreal, Canadá

(1967): uma tecnologia que envolve uma estrutura triangular, assim permite que haja o máximo de

volume interno com uma mínima estrutura. De acordo com Duarte (1999, p. 89), “assim que foi

inaugurada a feira, a Geodésica assumiu destaque absoluto, e se caracterizou como a grande

transformação arquitetônica contemporânea.”

Em um diâmetro de setenta e seis metros, a esfera expansiva atinge espantosos sessenta e

dois metros para o céu e domina completamente a ilha em que está localizada. O volume

contido dentro dele é tão espaçoso que acomoda confortavelmente um edifício de

exposições de sete pavimentos, destacando os vários elementos programáticos da

exposição. Mesmo em meio a outras atrações impressionantes, incluindo o pavilhão

alemão, de estrutura tensionada, de Frei Otto e o icônico Habitat 67, de Moshe Safdie - a

Biosfera reinou suprema, atraindo mais de 5,3 milhões de visitantes nos primeiros seis

meses após sua abertura.

Geometricamente, a cúpula é um icosaedro, uma forma de 20 lados formado pela

intercalação de pentágonos em uma grade hexagonal. No entanto, a clareza dessa forma é

ofuscada pela fragmentação das suas faces, que são subdivididas em uma série de triângulos

equiláteros com mínimas distorções que curvam as seções planas individuais em conchas.

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Como resultado, a composição agregada da cúpula esférica é substancialmente mais

esférica do que simplesmente icosaédrica, enquanto as unidades menores criam uma

complexidade visual através da pura repetitividade. Essa estrutura em grade é criada

inteiramente de tubos de aço de três polegadas, soldados nas articulações e afinando-se

suavemente em direção ao topo da estrutura, com o intuito de otimizar a distribuição das

forças através do sistema. (Archdaily Brasil, 2016)

Fotografia 01 – Biosfera de Montreal, VBuckminster Füller.

Fonte: ARCHDAILY BRASIL. Clássicos da Arquitetura: Biosfera de Montreal / Buckminster Fuller. Disponível em:

<http://www.archdaily.com.br/br/796023/classicos-da-arquitetura-biosfera-de-montreal-buckminster-

fuller/546a754de58ece7d25000036-rodrigo_maia-jpg>. Acesso em: 9 de outubro 2017.

Por definição, “Os domos geodésicos, também chamados de cúpulas ou abóbadas, podem ser definidos,

de forma resumida, como estruturas compostas por uma rede de polígonos, geralmente triângulos, que

formam uma esfera, ou parte dela.” (Sustentarqui, 2016).

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2.1 –PASSOS PARA O CÁLCULO E CONSTRUÇÃO DE DOMOS GEODÉSICOS

Baseando-se nas experiências e descrição do site “Coletivo e Bioconstrução”

(http://ebioconstrucao.blogspot.com.br/p/aqui-listamos-um-passo-passo-para.html),

http://www.ufjf.br/estudodaforma/files/2013/05/Exerc%C3%ADcio-em-sala-09_v00_-

Constru%C3%A7%C3%A3o-do-domus-geod%C3%A9sico.pdf

http://desertdomes.com/domecalc.html seguem os passos resumidos de referência para a prática do

exercício:

Primeiro passo: definir o raio e a seguir escolher a frequência e descobrir a medida das peças.

Sugere-se que se comece com 3 frequências (melhor razão custo-benefício).

A frequência de um domo é o número de divisões do triângulo de simetria (uma face de um icosaedro) do

icosaedro.

Na figura abaixo onde é possível ver o icosaedro e as subdivisões em 2, 3, 4...

Fotografia 02 – Icosaedro e suas divisões

Fonte: COLETIVO E BIOCONSTRUÇÃO. Disponível em:< http://ebioconstrucao.blogspot.com.br/p/aqui-listamos-um-passo-

passo-para.html>. Acesso em: 9 de outubro 2017.

Quanto mais alta for a frequência, maior vai ser o número de peças. Assim se obterá tamanhos diferentes

para lidar, o que pode dificultar na montagem e na fabricação. Porém, em compensação o domo vai ter uma

aparência mais redonda e bonita.

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Ideal para 3 frequências, pode-se fazer domos de até 8m de diâmetro.

Domos de 8 até 12m de diâmetro convém fazer com 4 frequências, e assim sucessivamente.

Existem inúmeros sites que fazem os cálculos automaticamente, uma opção bacana é visitar o

site DOMERAMA, clique em “calculators” depois clique em “3V” Você vai entrar numa página que tem

uma tabela onde pode preencher o item Spherical radius com a medida do raio do dome que vai construir

e clique “enter“. A seguir você pode ver muitas informações e mais abaixo a quantidade e as medidas das

peças que você precisa fabricar.

Atente para um detalhe importante que não fica claro em nenhum site: essas medidas são exatas entre os

furos, portanto se você vai usar tubo de ferro, alumínio, PVC e outros, vai ter de adicionar cerca de 3cm de

cada lado para que o domo não fique menor do que o desejado.

Outro detalhe importante é fazer furos com folga de pelo menos 2mm em relação aos parafusos para facilitar

a montagem.

Na hora de montar seu domo, se optar por fazê-lo de baixo para cima antes de mais nada marque a

circunferência no chão, e a seguir distribua as peças da base (20 peças). Vá colocando no chão as peças

verticais que vêm a seguir e as que fecharão o primeiro anel. Comece a juntar as peças seguindo uma ordem

em espiral, não saia montando aleatoriamente nem pelos pentágonos, siga sempre uma espiral até fechar

todos os anéis.

Com a prática percebemos que montar de baixo para cima demora mais, entretanto bastam 2 ou 3 pessoas.

Montar de cima para baixo é mais rápido, mas é necessário um grupo para ficar segurando a estrutura no ar

para a equipe de montagem ir encaixando as peças até chegar na base.

Desta maneira, sugere-se aos grupos estudantis que acessem este site para ter um maior esclarecimento

acerca da confecção e montagem.

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Exemplo de domo geodésico esperado:

Fotografia 03 – domos geodésicos de canudos

Fonte: COLETIVO E BIOCONSTRUÇÃO. Disponível em:< http://ebioconstrucao.blogspot.com.br/p/aqui-listamos-um-passo-

passo-para.html>. Acesso em: 9 de outubro 2017.

3 – PRÁTICA PROJETUAL – REGRAS DA ATIVIDADE

Seguem as regras dos jogos de práticas projetuais em Arquitetura e Urbanismo do UNICERP para a Semana

de Ciências e Tecnologia

3.1 – SOBRE O LOCAL, DATA E HORÁRIOS

Local: Bloco III – Arquitetura e Urbanismo

Data: 25 de outubro de 2017

Noite: 19h.

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3.2 – O JOGO

3.2.1 – DA COMPOSIÇÃO E ESTRUTURA DAS EQUIPES E DEMAIS MEMBROS DO JOGO

A| Cada equipe deverá ser composta de no máximo seis (6) alunos matriculados no curso de arquitetura e

urbanismo

B| Cada equipe deverá possuir pelo menos um (1) membro originários do 3º ano do ensino médio;

C| Cada equipe deverá se unir para compor um grupo de debates/cálculo/confecção do domo geodésico.

Após, separar em sub-grupos após delegar as tarefas para o bom andamento do exercício projetual.

D| O professor do primeiro horário da turma do dia dos Jogos -Prática projetual será o tutor da turma,

fiscal do procedimento e juiz do jogo; salvo condicionamentos externos que o impeçam de estar presente.

Desta forma, fica a cargo do coordenador de curso relocar estes postos.

E| Os demais estudantes ouvintes presentes na sala de aula serão o corpo de jurados, que decidirão por

votação ao final a equipe vencedora da construção do domo geodésico.

3.3 – DAS REGRAS DO JOGO

O procedimento para o JOGO- PRÁTICA PROJETUAL será o seguinte:

A| Cada grupo terá que elaborar, calcular e executar um domo geométrico;

B| O raio mínimo será de 40 cm;

C| Os materiais serão fornecidos pela instituição. Os mesmos serão canudos coloridos, conectores (alfinetes

com haste, porca e parafuso de pequeno porte, etc), esquadros e réguas paralelas, pranchetas, lápis,

borracha, papéis de tamanhos variados, computador; dentre outros;

D| Cada grupo terá o tempo de 90 minutos para finalizar o exercício. Nos 30 minutos seguintes, será feita

uma exposição dos trabalhos, e cada grupo dissertará acerca do processo executivo da sua maquete. Haverá

também a votação do melhor trabalho;

E| Os estudantes ouvintes presentes na sala de aula serão o corpo de jurados, que decidirão por votação ao

final a equipe vencedora da construção do domo geodésico.

3.4 – DAS PREMIAÇÕES E CERTIFICAÇÕES

A| Os vencedores receberão a premiação conforme regras próprias previstas em regulamento da Semana de

Ciência e Tecnologia na quantidade, tempo, forma e modo indicados pelo setor competente;

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B| Os jurados – estudantes que não compuseram as equipes receberão certificados de atividades

complementares de 5 h/a (cinco horas aula) pela participação.

C| Os membros das equipes receberão certificados de 15 h/a (quinze horas aula) pelo desenvolvimento e

participação do Jogo – Prática Projetual.

3.5 – DISPOSIÇÕES FINAIS

Casos omissos serão decididos pelos juízes dos jogos, Coordenador do Curso e Direção do Evento em

conjunto.

Coordenadora do Curso de Arquitetura e Urbanismo:

Prof.ª Michelle Bernardes

Desenvolvimento do Projeto para Semana de Ciência e Tecnologia 2017 para o curso de Arquitetura e

Urbanismo:

Prof.ª Me. Larissa Ribeiro Cunha

Prof.ª Michelle Bernardes

Equipe de professores executores:

Prof.º Me. Gabriel Bordignon

3.6 – REFERÊNCIAS

COLETIVO E BIOCONSTRUÇÃO. Faça seu domo. Disponível em:

<http://ebioconstrucao.blogspot.com.br/p/aqui-listamos-um-passo-passo-para.html>. Acesso em: 9 de

outubro 2017.

DINIZ, J. A. V. Estruturas geodésicas: estudos retrospectivos e proposta para um espaço de

educação ambiental. 2006. 143 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia Civil) – Escola de Minas da

Universidade Federal de Ouro Preto, Departamento de Engenharia Civil, Universidade Federal de Ouro

Preto, Ouro Preto, 2006.

DUARTE, Fábio. Arquitetura e Tecnologias de Informação: Da Revolução Industrial à Revolução

Digital. Editora da UNICAMP. São Paulo, 1999.

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LANGDON, David. "Clássicos da Arquitetura: Biosfera de Montreal / Buckminster Fuller" [AD

Classics: Montreal Biosphere / Buckminster Fuller] 26 Set 2016. ArchDaily Brasil. (Trad. Souza,

Eduardo) Acessado 9 Out 2017. http://www.archdaily.com.br/br/796023/classicos-da-arquitetura-

biosfera-de-montreal-buckminster-fuller.

MINISTÉRIO DA CIÊNCIA, TECNOLOGIA INOVAÇÕES E COMUNICAÇÕES. Semana Nacional

de Ciência e Tecnologia 2017. Disponível em: <http://snct.mctic.gov.br/semanact/opencms/index.html>.

Acesso em: 9 de outubro 2017.

SUSTENTARQUI. Domos geodésicos: O que são e quais suas vantagens. Disponível em:

<http://sustentarqui.com.br/dicas/domos-geodesicos-vantagens/>. Acesso em: 9 de outubro 2017.

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CIÊNCIAS BIOLÓGICAS

TEMA: ACHEI MATEMÁTICA NA BIOLOGIA

OBJETIVO

Mostrar aos alunos a importância da matemática dentro das áreas de ciências e o quanto ela pode ser

trabalhada de maneira atraente e simples e leva-los a expressar sua visão sobre o tema, através da elaboração

de uma maquete.

PARTICIPANTES E EQUIPES

Poderão participar do Concurso de Maquete, o(a) aluno(a) do 3º ano do Ensino Médio, devidamente

inscritos ou indicados pelos alunos do UNICERP. Os alunos serão divididos em equipes e cada equipe

poderá trazer até 5 alunos do 3º ano do Ensino Médio.

MAQUETE

O Projeto da Maquete será realizado em grupos ou individual. A maquete deverá ser apresentada dentro

de um contexto que mostre a matemática presente nas Ciências Biológicas. Além da maquete o aluno terá

um tempo a ser determinado pela equipe de jurados do concurso para que os mesmos façam uma exposição

oral do que ela representa como um todo.

JULGAMENTO

O julgamento das maquetes será realizado por uma Comissão Avaliadora, formada por professores do

UNICERP. Os Candidatos deverão coloca-las em exposição nas salas de aula e os jurados irão julgar qual

a melhor maquete e a que representa mais o contexto proposto.

PREMIAÇÃO

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ciência e tecnologia na quantidade, tempo, forma e modo indicados pelo setor competente.

DISPOSIÇÕES GERAIS

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SEMANA NACIONAL DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA 2017 REGULAMENTOS – DIA: 25 DE OUTUBRO

O curso de Ciências Biológicas fornecerá um prêmio extra para os participantes oferecido pelos professores.

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Conjunto.

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CIÊNCIAS CONTÁBEIS

TEMA: MATEMÁTICA E O SISTEMA MONETÁRIO

OBJETIVOS

Sabendo que o objeto de estudo da Contabilidade é o Patrimônio das pessoas jurídicas e físicas, onde se

realiza diversas transações envolvendo compra, venda, resgates, aplicações e outros utilizando dinheiro

(moeda) que constantemente soma, subtrai, divide e multiplica. O curso de Ciências Contábeis irá

exemplificar esse envolvimento de forma lúdica através do jogo de tabuleiro Banco Imobiliário.

O JOGO

O jogo Banco Imobiliário é um jogo bem simples, mas que pode ajudar bastante na educação, pois nele os

jogadores precisam comprar e vender propriedades como bairro, casas, hotéis e empresas. O jogo

desenvolve a educação financeira, interação, liderança, capacidade de raciocínio e estratégia.

AS REGRAS DO JOGO

Para começar podem jogar de 2 a 6 pessoas. Elas escolhem a cor de seus piões, colocando-os no ponto de

partida. Daí, é só embaralhar as cartas de Sorte e Revés e colocar o bolinho de cabeça para baixo no local

indicado, no centro do tabuleiro. Em seguida, é hora de distribuir o "dinheirinho".

O funcionamento do jogo é simples: cada um joga o dado em sua vez, percorre o número de casas

determinado pelo resultado e cumpre as ordens da casa em que cair. Ah, quem tirar uma dupla (2 e 2, 3 e 3

e assim por diante) pode jogar novamente. A cada volta completa, ganha R$ 200 como honorários.

Ao cair em um terreno ou empresa, poderá comprá-los do banqueiro, pagando o preço indicado no tabuleiro.

A partir daí, começam a surgir as surpresas! Pode ter que pagar impostos, lucrar, tirar cartas Sorte e Revés

e até ir para a prisão.

O jogo termina quando o primeiro jogador entrar em falência, em seguida os outros jogadores conferem o

quanto tem de dinheiro e bens. O ganhador será aquele que soube melhor administrar seus bens e

consequentemente é o mais rico.

PREMIAÇÃO

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Conjunto.

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DIREITO

TEMA: JÚRI SIMULADO SIMPLIFICADO

DA COMPOSIÇÃO E ESTRUTURA DAS EQUIPES E DEMAIS MEMBROS DO JOGO

1 - Cada sala poderá apresentar até 4 Equipes;

2 - Cada Equipe deverá possuir pelo menos cinco (5) membro originário do 3º Ano do ensino médio;

3 - Cada Equipe deverá se opor a outra Equipe e se unirem para compor um Grupo de Debates/Atuação,

sendo uma Equipe responsável pela acusação e a outra pela defesa (Tema, situação ou do Caso);

4 - O professor do primeiro horário da turma do dia dos Jogos Jurídicos será o tutor da turma, fiscal do

procedimento e Juiz do Jogo;

5 – Os demais estudantes e ouvintes presentes na sala de aula serão o corpo de jurados, que decidirão por

votação ao final a Equipe vencedora dos debates.

DAS REGRAS DO JOGO

6 - O Procedimento do Júri Simplificado/Debates será o seguinte:

6.a - O professor do primeiro horário da turma - o tutor e fiscal do procedimento - Juiz do Jogo terá até 2

(dois) minutos para apresentar e contextualizar o problema;

6.b - A Equipe de defesa terá 10 minutos para apresentar sua tese de defesa;

6.c - A Equipe de Acusação terá 10 minutos para apresentar sua tese de acusação;

6.d - Cada equipe terá direito a uma réplica e alegações finais de conclusão de 5 minutos;

6.e - Os estudantes e pessoas presentes na sala em cuja apresentação se desenvolver e tiverem assistido

integralmente as apresentações das duas equipes, serão chamados pelo professor/Juiz, ao final, para votar

em um dos grupos que tenha desenvolvido melhor os argumentos;

6.f - O Voto não será para Condenação ou Absolvição do Crime/Fato/Caso e sim para a MELHOR A E

MAIS FUNDAMENTADA APRESENTAÇÃO dentre as equipes;

6.g - Os vencedores de cada equipe serão escolhidos por meio de votação apurada por contraste majoritário

dos presentes.

DAS PREMIAÇÕES E CERTIFICAÇÕES

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SEMANA NACIONAL DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA 2017 REGULAMENTOS – DIA: 25 DE OUTUBRO

7. Os vencedores receberão a premiação conforme regras próprias previstas em regulamento da semana de

ciência e tecnologia na quantidade, tempo, forma e modo indicados pelo setor competente;

8. Os Jurados - estudantes que não compuseram as equipes receberão Certificados de Atividades

Complementares de 5h/a (cinco horas aula) pela participação;

9. Os membros das equipes receberão certificados de 15 h/a (quinze horas aula) pelo desenvolvimento e

participação do Jogo Jurídico.

DISPOSIÇÕES FINAIS

10. Casos omissos serão decididos pelos juízes dos Jogos, Coordenador do Curso e Direção do Evento em

Conjunto.

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SEMANA NACIONAL DE CIÊNCIA E TECNOLOGIA 2017 REGULAMENTOS – DIA: 25 DE OUTUBRO

ENGENHARIA CIVIL

TEMA: JOGO DE PERGUNTAS E RESPOSTAS NA ENGENHARIA CIVIL

1 – ELEGIBILIDADE

1.1 – Poderão participar todos os alunos devidamente matriculados no Curso de Engenharia Civil do

UNICERP, e também alunos do Ensino Médio de escolas da cidade de Patrocínio.

2 – REGRAS

2.1 – Cada sala poderá formar equipes com no máximo 10 (dez) alunos do curso de Engenharia Civil do

UNICERP. Além disso, em cada equipe deverá haver ainda, obrigatoriamente, pelo menos 1 (um) aluno

cursando o último ano do Ensino Médio;

2.2 – Será responsabilidade dos alunos do curso de Engenharia Civil do UNICERP a realização do convite

aos alunos que estão cursando o último ano do Ensino Médio;

2.3 – Para garantir a lisura do procedimento do jogo, as perguntas e respostas serão elaboradas por uma

equipe de professores do curso de Engenharia Civil do UNICERP, a ser definida pela Coordenação de

Curso;

2.4 – O jogo acontecerá entre as equipes formadas na mesma sala, e a equipe vencedora será a que obtiver

o maior número de pontos;

2.5 – O jogo acontecerá no dia 25/10/17, no período noturno.

3 – NORMAS GERAIS

3.1 – Para cada pergunta a equipe terá 3 (três) minutos para resposta e, caso haja suposta ajuda de terceiros

que não são membros da equipe, a pergunta será anulada;

3.2 – As perguntas serão dentro das áreas de concentração da Engenharia Civil: Estruturas, Materiais e

Construção Civil, Geotecnia, Transportes, Hidráulica e Recursos Hídricos, Saneamento e Meio Ambiente;

3.3 – O jogo será composto por 20 perguntas, sendo que cada pergunta será entregue por escrito

simultaneamente a todas as equipes participantes. Ao fim do prazo estipulado para respostas, cada equipe

deve devolver a folha com a resposta indicada;

3.4 – Cada pergunta tem o valor de 1 (um) ponto;

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3.5 – Após o fim das perguntas, será feita a contagem dos pontos obtidos de cada equipe e a que tiver maior

número de pontos será consagrada vencedora;

3.6 – Em caso de empate, será realizada mais uma rodada com 3 perguntas extras para cada uma das equipes

que empataram;

3.7 – Não será aceita, em hipótese alguma, equipe formada sem pelo menos 1 (um) aluno do Ensino Médio,

conforme descrito no item 2.1.

4 – PREMIAÇÃO

4.1 – Os vencedores receberão a premiação conforme regras próprias previstas em regulamento da Semana

da Ciência e Tecnologia na quantidade, tempo, forma e modo indicados pelo setor competente.

5 – DISPOSIÇÕES FINAIS

5.1 – Casos omissos serão decididos pelos juízes dos Jogos, Coordenação do Curso e Direção do Evento

em Conjunto.

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FISIOTERAPIA

TEMA: PEQUENAS MUDANÇAS PODEM FAZER GRANDES DIFERENÇAS

OBJETIVO

Calcular o IMC (Índice de Massa Corpórea) ideal para cada pessoa. IMC que significa Índice de Massa

Corporal e trata-se de uma medida do peso de cada pessoa, sendo uma relação entre a massa da pessoa

e a sua altura.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE

1 – Dividir a turma em 4 (quatro) equipes.

2 – O professor responsável deverá escolher 1 (um) voluntário visitante para participar da atividade

3 – Cada equipe deverá calcular o IMC do voluntário classificando o mesmo de acordo com a tabela de

referência abaixo.

IMC Classificação

Abaixo de 18,5 Abaixo do peso

Entre 18,6 e 24,9 Peso ideal

Entre 25,0 e 29,9 Levemente acima do peso

Entre 30,0 e 34,9 Obesidade grau I

Entre 35,0 e 39,9 Obesidade grau II (severa)

Acima de 40 Obesidade grau III (mórbida)

4 – Em seguida a equipe terá que relacionar os possíveis riscos de doenças

Classificação IMC O que pode acontecer

Muito abaixo do peso 16 a 16,9 kg/m2 Queda de cabelo, infertilidade, ausência menstrual

Abaixo do peso 17 a 18,4 kg/m2 Fadiga, estresse, ansiedade

Peso normal 18,5 a 24,9 kg/m2 Menor risco de doenças cardíacas e vasculares

Acima do peso 25 a 29,9 kg/m2 Fadiga, má circulação, varizes

Obesidade grau I 30 a 34,9 kg/m2 Diabetes, angina, infarto, aterosclerose

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Classificação IMC O que pode acontecer

Obesidade grau II 35 a 40 kg/m2 Apneia do sono, falta de ar

Obesidade grau III Maior de 40 kg/m2 Refluxo, dificuldade para se mover, escaras,

diabetes, infarto, AVC

5 – A equipe que mais se aproximar dos valores reais do IMC e dos possíveis riscos conforme a classificação

da tabela acima será a vencedora

TEMPO PARA AS ATIVIDADES

Cada Equipe terá:

10 minutos para calcular o IMC;

10 minutos para descrever os possíveis riscos das doenças.

PREMIAÇÃO

Os vencedores receberão a premiação conforme regras próprias previstas em regulamento da semana de

ciência e tecnologia na quantidade, tempo, forma e modo indicados pelo setor competente.

DISPOSIÇÕES FINAIS

Casos omissos serão decididos pelos juízes dos Jogos, Coordenador do Curso e Direção do Evento em

Conjunto.

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FONOAUDIOLOGIA

TEMA 1: MEDIDAS ATROPOMÉTRICAS DA FACE

TEMA 2: CLASSIFICAÇÃO DAS PERDAS AUDITIVAS

DAS NORMAS DO DEBATE

Grupo 1. Medidas Antropométricas da Face

O grupo que pegar as Medidas Antropométricas da Face vai estudar as medidas da face, inclusive os padrões

considerados normais, as medidas mais utilizadas, os objetivos de realizar essas medidas, etc.. Depois deve

elaborar 15 perguntas sobre o tema. As perguntas devem ser escritas em tirinhas para sorteio. Passem para

o outro grupo o conteúdo para que eles estudem o assunto. Este grupo também deve estudar o assunto.

(Referência: CATTONI, D.M. Uso do paquímetro na motricidade orofacial. Carapicuiba, Pró fono

2006.) Encontra-se na biblioteca do Unicerp.

Grupo 2. Manual de Audiologia

O grupo que pegar o Manual de Audiologia vai estudar o manual e principalmente a classificação do grau

das perdas auditivas. Depois deve elaborar 15 perguntas sobre o tema. As perguntas devem ser escritas em

tirinhas para sorteio. Passem para o outro grupo o conteúdo para que eles estudem o assunto. Este grupo

também deve estudar o assunto. (Referência: Manual de Audiologia do CFFa). Encontra-se no site para

download.

O nome de todos os alunos (também em tirinhas) serão colocados em uma caixa, e as perguntas serão

colocadas em outra caixa

AS REGRAS DO JOGO

O nome do aluno será retirado de uma caixa e a pergunta será retirada da outra caixa. O aluno que acertar,

fará um ponto para o seu grupo e assim sucessivamente. Será o vencedor, o grupo que acumular mais

pontos.

PREMIAÇÃO

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Os vencedores receberão a premiação conforme regras próprias previstas em regulamento da semana de

ciência e tecnologia na quantidade, tempo, forma e modo indicados pelo setor competente.

DISPOSIÇÕES FINAIS

Casos omissos serão decididos pelos juízes dos Jogos, Coordenação do Curso e Direção do Evento em

Conjunto.

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MEDICINA VETERINÁRIA

TEMA: JOGOS TORTUGA – MONTE A SUA RAÇÃO

DO DESENVOLVIMENTO

Será desenvolvido uma competição onde será utilizado um programa de formulações de rações para

diversas categorias de bovinos, onde o aluno que melhor equilibrar custo da ração com ingredientes será o

vencedor. Este programa possibilita a mistura de mais de 100 ingredientes gerando uma opção de mais de

1000 formulações. Onde o aluno irá escolher aqueles ingredientes com menor custo, e que seja

comercialmente viável.

PREMIAÇÃO

Os vencedores receberão a premiação conforme regras próprias previstas em regulamento da semana de

ciência e tecnologia na quantidade, tempo, forma e modo indicados pelo setor competente.

DISPOSIÇÕES FINAIS

Casos omissos serão decididos pelos juízes dos Jogos, Coordenação do Curso e Direção do Evento em

Conjunto.

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NUTRIÇÃO

TEMA 1: MEDIDAS CASEIRAS – ERRO E ACERTO

DESENVOLVIMENTO

Será demostrado a medida caseira ao participante, onde o mesmo terá que acertar o peso dos alimentos de

acordo com a medida caseira exposta. A quantidade será aferida por balança de precisão com capacidade

de 5Kg.Exemplo: quantos gramas tem uma colher de sopa de arroz cozido. O participante que obtiver maior

número de acertos será o vencedor.

TEMA 2: MEDIDAS CASEIRAS – ERRO E ACERTO

DESENVOLVIMENTO

Nos tubos de ensaio será colocado a quantidade em gramas de gordura, sal e açúcar das porções dos

alimentos mais consumidos pelo público como: pipoca de micro-ondas, bolacha recheada, macarrão

instantâneo, refrigerante etc. Exemplo: quantos gramas de sódio tem o macarrão instantâneo. O participante

que obtiver maior número de acertos será o vencedor.

PREMIAÇÃO

Os vencedores receberão a premiação conforme regras próprias previstas em regulamento da semana de

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DISPOSIÇÕES FINAIS

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Conjunto.

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PEDAGOGIA

TEMA: ATIVIDADE PEDAGOGICA – RACIOCINIO LÓGICO

JUSTIFICATIVA

A matemática apresenta diversas variáveis que constantemente estão presentes no dia a dia do ser humano;

é uma ciência que leva o indivíduo a posicionar-se através do pensamento e da lógica, buscando um

entendimento crítico e reflexivo diante de diversas situações apresentadas no meio em que vive. Ela

oportuniza ao indivíduo investigar situações e fatos que o circundam e o remete a posicionar-se com

veracidade diante do contexto em que está inserido. Destarte, é necessário levar em consideração a grande

importância dessa ciência para a inserção do homem no meio em que vive, pois o mesmo, percebe-se

inserido num contexto que o instiga a resolução de questões que exigem o raciocínio lógico e coerente,

presentes nos diversos problemas reflexivos e racionais do dia a dia. Questões essas, encontrados nas

formas, nas medidas, nas práticas habituais, que o levam no universo da aplicabilidade prática dessa ciência;

ou seja, no cerne das exatas, mais especificamente na matemática. Por isso, o indivíduo requer

constantemente a prática desse hábito para sentir-se apto e preparado para enfrentar as diversas situações

surgidas no seu contexto de vida.

OBJETIVOS

Desenvolver o raciocínio lógico, demonstrando agilidade e domínio do conhecimento das operações

matemáticas. Estimular uma atitude positiva em relação à matemática; Aumentar a autoestima e a

perseverança na busca de solução de problemas; Desenvolver a percepção e capacidade dos alunos em

resolver problemas; Pensar logicamente; Interagir com os colegas e os eixos da matemática, através do

raciocínio lógico; Comunicar-se de modo matemático, através da resolução das equações.

O JOGO

Trata-se de uma competição entre duplas buscando trabalhar o raciocínio rápido, agilidade e concentração.

A atividade será realizada com alunos do 3º ano do Ensino Médio na forma de desafio lógico, o qual

deverão resolver equações, buscando terminar o percurso num curto período de tempo.

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DESENVOLVIMENTO

Duas pirâmides com 8 repartições serão desenhadas lado a lado (uma para cada participante). Serão

colocadas nas repartições da pirâmide equações matemáticas de acordo com o nível de desenvolvimento

dos alunos, para que os mesmos desenvolvam no decorrer do percurso, na forma de competição entre eles.

As equações serão iguais para os participantes e serão elaboradas obedecendo ao nível de desenvolvimento

dos participantes. Serão 2 participantes e 2 instrutores por desafio.

No final das pirâmides serão colocados dois balões (um em cada pirâmide). Dentro deles uma equação/final

para que seja resolvida.

O competidor que chegar ao final primeiro e resolver corretamente o maior número de equação será o

vencedor.

DA PREMIAÇÃO

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PSICOLOGIA

TEMA: MARATONA DE ESTATÍSTICA COM TEMAS VOLTADOS PARA A PSICOLOGIA

OBJETIVOS

Levar o aluno do Curso de Psicologia a exercitar a matemática, através de uma maratona estatística voltada

para a pesquisa. Ressaltando, dessa forma a importância da matemática para os psicólogos na área

científica.

EQUIPE DE ALUNOS

As equipes serão os alunos do Curso de Psicologia, juntamente com os convidados do 3º ano do Ensino

Médio. Pretende-se formar em média 7 grupos com 25 alunos, podendo assim mesclar alunos de períodos

diferentes. A formação dos grupos dependerá do número de alunos que aderirem à atividade.

EQUIPE DE PROFESSORES (COMISSÃO ORGANIZADORA)

No dia da atividade farão parte da equipe de professores aqueles que tem horário de aula coincidindo com

a atividade. Os professores irão ajudar na formação das equipes, distribuição dos temas, logística da

atividade e avaliação das equipes.

REGRAS

Cada grupo receberá um tema previamente escolhido, de forma aleatória, pela equipe de professores

(comissão organizadora), que seja relevante de ser discutido e pesquisado na Psicologia (sendo eles: aborto;

adoção; ansiedade; bullying; drogas; homoafetividade; saúde mental).

Após cada grupo ter em mãos seu tema, terão 20 minutos para elaborar 5 (cinco) perguntas pertinentes ao

mesmo, podendo conter perguntas abertas e fechadas. Após a elaboração das perguntas uma parte do grupo,

no máximo 7 (sete) alunos irão sair pelo Campus do UNICERP, a fim de aplicar o questionário. Terão 30

minutos para concretizar essa parte.

Enquanto isso o grupo que ficar na sala de aula pode começar a pensar na montagem dos gráficos e tabelas.

Depois de ter as respostas em mãos o grupo todo se reunirá para fazer a análise e exibir as mesmas em

gráficos e tabelas. Para esta última etapa terão 40 minutos.

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EQUIPE VENCEDORA

Ganhará o grupo que tiver o maior número de votos da Comissão Organizadora, sendo este voto sigiloso.

E contará para a pontuação a criatividade, e seguimento das regras da atividade quanto ao tempo e execução

do que foi solicitado.

PREMIAÇÃO

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SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

TEMA: CS-Go

O Curso de Sistemas de Informação irá desenvolver o projeto Jogos Eletrônicos com a aplicação do Jogo

CS-Go na Semana Nacional da Ciência e Tecnologia.

Os interessados em participar do Campeonato de CS deve fazer a inscrição no Site do Unicerp

(www.unicerp.edu.br) e seguir as regras definidas para participação.

O Campeonato irá acontecer nos Laboratórios IV e V de Informática do Curso de Sistemas, nos dias

24/10/2017 das 8h às 11h e no dia 25/10/2017 das 19hs às 22h30, ou seja, teremos 2 (duas) disputas.

A organização do Campeonato se dará pelos alunos do 6º e 8º períodos do Curso de Sistemas de Informação

e Comissão Organizadora do Unicerp.

REGRAS

1. Modo de Jogo: Competitivo 5v5, com tempos de 1min55s e 40s para rodada e bomba, respectivamente;

2. É proibido o uso de qualquer tipo de software que dá vantagens ao usuário, como aimbots, wallhacks,

triggerbots, etc;

3. Toda a organização respectiva aos playoffs, incluindo seleção de adversários, horário dos jogos e

procedimental ingame será organizada e é de responsabilidade do Curso de Sistemas de Informação e

Comissão Organizadora do Unicerp.

4. A fase classificatória (para os grupos) será realizada em formato de mata-mata, onde a vitória garante

que a equipe avance para a próxima fase. Os arranjos dos pares de equipes para as partidas serão feitos

pelo Curso de Sistemas de Informação e Comissão Organizadora do Unicerp.

5. A fase de grupos será realizada no modo melhor de um, onde cada equipe enfrenta o adversário apenas

uma vez.

6. Em caso de empate na pontuação das equipes na tabela, os seguintes critérios de desempate serão

usados:

a) Número de vitórias;

b) Saldo de Rounds;

c) Rounds Ganhos;

d) Rounds perdidos;

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e) Placar com maior diferença;

OBS: Em caso de o empate ainda persistir, será realizada uma partida em um mapa a ser definido

por um sorteio feito pela organização, prorrogada se necessário;

7. Os mapas serão definidos por vetos. Em partidas realizadas no formato melhor de 1, cada time vetará 1

mapa, até que reste apenas o mapa que será jogado na partida.

8. Regras Gerais e de Conduta

8.1. Elegibilidade de Jogadores

8.1.1. Estarão habilitados a competir no torneio todos os jogadores que se cadastrarem no site do

UNICERP (www.unicerp.edu.br). É de igual importância que a conta Steam de todos os

jogadores da equipe não contenham banimentos de qualquer espécie.

8.1.2. É expressamente proibida a participação de jogadores por duas equipes distintas; a listagem

de jogadores de uma instituição não pode, em hipótese alguma, conter jogadores já presentes

em outra.

9. Conduta dos Jogadores

9.1. Trapaças por meio de hacks

9.2. Qualquer alteração no cliente do CS:GO que não é autorizada pela Valve e/ou caracteriza trapaça

é estritamente proibido e acarreta na desclassificação.

9.3. Profanação e Hate Speech

9.4. Os membros de equipes não poderão usar linguagem obscena, vulgar, nem mesmo de insultos,

ameaças, abusos, calúnia, difamação ou portar-se de qualquer maneira ofensiva ou repreensível,

nem promover ou incitar ódio ou conduta discriminatória dentro ou perto da área de partida em

qualquer momento, seja via jogo ou via TeamSpeak. Ações que desrespeitem as cláusulas de boa

conduta e convivência entre jogadores serão julgadas pelo comitê organizador e são passíveis de

punição para o(s) time(s) envolvido(s).

9.5. Comportamento Disruptivo/Insultos

9.6. O membro de uma equipe não pode tomar qualquer ação ou executar qualquer gesto, ou incitar

qualquer indivíduo a fazer o mesmo, que seja direcionado ao time adversário em uma natureza

insultuosa, zombeteira, perturbadora ou antagônica.

9.7. Responsabilidade sob Código

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9.8. Salvo indicação contrária, ofensas e quebras dessas regras são passíveis de punição, tendo sido ou

não cometidas propositalmente. Tentativas de quebra de regras também são passíveis de punição.

9.9. Discriminação e Difamação

9.10. Membros das equipes não podem ofender a dignidade ou integridade de um País, pessoa ou

um grupo de pessoas por meio de palavras ou atos de desprezo ou ações de raça, cor de pele, etnia,

nação, origem social, gênero, língua, religião, opinião política ou qualquer outra opinião, status

financeiro, idade ou qualquer outro status de orientação sexual.

9.11. Recusa de cumprimento

9.12. Nenhum membro de uma equipe poderá recusar ou se negar a executar as instruções dos

organizadores do Torneio.

9.13. Combinação de Resultados

9.14. Qualquer tipo de tentativa de oferecer, concordar ou conspirar a influenciar o resultado de

um jogo que não a seu curso natural com qualquer objetivo final é estritamente proibido.

10. Sujeições a Penalidades

10.1. Qualquer pessoa envolvida ou com tentativa de envolvimento em qualquer ação que os

organizadores acreditem, a seu critério exclusivo e absoluto, que constitua uma vantagem desigual,

estará sujeita a uma punição imposta devido a esses atos. A natureza e extensão das punições

impostas devido a essas operações obedecerão a critérios exclusivos e absolutos da Organização.

11. Penalidades

11.1. Após a descoberta de violação por um membro de uma equipe de qualquer uma das regras

listadas acima, os organizadores poderão, sem limitação de sua autoridade emitir as seguintes

penalidades:

I. Advertência Verbal

II. Perda da escolha de lado para o Jogo atual e/ou futuros

III. Multas e/ou Perda de Premiação

IV. Perda de Jogos

V. Perda de Partidas

VI. Suspensões

VII. Desclassificação

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11.2. Infrações repetidas ou graves (abusos, hack, entre outros) estão sujeitas a escalação de

penalidades, até mesmo incluindo ou não a desclassificação de eventos futuros e/ou banimento do

evento. É importante notar que penalidades não têm ordem de grandeza definida. A critério dos

organizadores, um jogador pode ser desclassificado por uma primeira ofensa se a ação do jogador

for o suficiente para uma desclassificação.

12. Espírito das Regras

12.1. Atrasos

12.2. Em caso de atraso por motivos técnicos, superior a meia hora, ou que seja constatado que

não haverá uma solução rápida, para que ocorra o início e andamento do mesmo, qualquer ação

fica a critério da organização, desde o cancelamento até o adiamento.

13. Decisões Finais

13.1. Todas as decisões a respeito da interpretação das regras, elegibilidade de jogadores,

cronograma do evento e penalidades por mau comportamento dependem apenas das decisões da

organização, que são finais. As decisões da organização, em respeito a essas regras, não podem ser

objeto de recurso e não darão origem a qualquer reclamação por danos monetários ou qualquer

outra medida legal.

14. Termo de Concordância

14.1. Ao se inscrever no torneio, a equipe está inteiramente de acordo com as regras e deverá

cumpri-las conforme foram determinadas pela organização do torneio, sem direito a reclamação

futura.

15. Alteração de Regras

Estas regras podem ser alteradas, modificadas ou complementadas sem prévio aviso pela organização do

evento a fim de assegurar partidas justas e a integridade do evento.

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DISPOSIÇÕES FINAIS

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Conjunto.

Patrocínio-MG, 16 de outubro de 2017.

Comissão organizadora da Semana Nacional de Ciência e Tecnologia UNICERP – Edição 2017

“A Matemática está em tudo”