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INFORME DE PRÁCTICAS -IN HOUSE VALLEDUPAR
SEBASTIÁN ANDRÉS CELEDÓN OÑATE
UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES
CENTRO DE FORMACIÓN EN TECNOLOGÍAS
TECNOLOGÍA EN DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO
VALLEDUPAR
2016
2
INFORME DE PRÁCTICAS - IN HOUSE VALLEDUPAR
Proyecto prácticas presentado como requisito para optar por el título de
Tecnólogo en Diseño Gráfico Publicitario
SEBASTIÁN ANDRÉS CELEDÓN OÑATE
DIRECTOR
ALEJANDRA MARÍA VALLEJO HINOJOSA
UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES
CENTRO DE FORMACIÓN EN TECNOLOGÍAS
TECNOLOGÍA EN DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO
VALLEDUPAR
2016
3
4
CONTENIDO
Pág.
RESUMEN ............................................................................................................... 6
ABSTRACT .............................................................................................................. 7
INTRODUCCIÓN ..................................................................................................... 8
1. DESCRPCIÓN DEL SITIO DE PRÁCTICAS ....................................................... 9
2. OBJETIVOS ....................................................................................................... 11
2.1 GENERAL..................................................................................................... 11
2.2 ESPECÍFICOS.............................................................................................. 11
3. METODOLOGÍA ................................................................................................ 12
4. TRABAJOS REALIZADOS ................................................................................ 13
4.1 BANNERS DIPLOMADO EN ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN
ORGANIZACIONAL ............................................................................................ 13
4.2 INVITACIONES DIPLOMADAS EN ESTRATEGIAS DE
COMUNICACIÓN ORGANIZACIONAL .............................................................. 14
4.3 POSTER DIPLOMADO EN ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN
ORGANIZACIONAL ............................................................................................ 15
4.4 SEMINARIO TALLER DE APLICACIÓN DE NORMAS LABORALES
BANNER HORIZONTAL Y CUADRADO ............................................................ 16
4.5 AMOR Y AMISTAD POSTER ....................................................................... 16
4.6 CURSO DE FOTOGRAFÍA VETERINARIA E INICIACIÓN A LA
EDICIÓN CON PHOTOSHOP BANNER HORIZONTAL Y CUADRADO ........... 18
4.7 FORO DE SALUD PÚBLICA BANNER HORIZONTAL Y CUADRADO ....... 19
4.8 ROMPECABEZAS ........................................................................................ 20
4.9 VI SIMPOSIO ADMINISTRACIÓN FINANCIERA BANNERS
CUADRADO Y HORIZONTAL ............................................................................ 21
5. MARCO TEÓRICO ............................................................................................ 22
5
5.1 ELEMENTOS BÁSICOS ............................................................................... 22
5.1.1 El punto .................................................................................................. 22
5.1.2 La línea ................................................................................................... 22
5.1.3 El contorno ............................................................................................. 23
5.1.4 Círculo .................................................................................................... 23
5.1.5 Cuadrado ................................................................................................ 23
5.1.6 Triángulo ................................................................................................ 24
5.1.7 La textura ............................................................................................... 24
5.1.8 El Color ................................................................................................... 25
5.1.9 El círculo cromático ................................................................................ 25
5.1.10 El tono .................................................................................................. 25
5.1.11 Psicología del color .............................................................................. 26
5.1.12 El blanco ............................................................................................... 26
5.1.13 El negro ................................................................................................ 27
5.1.14 El gris ................................................................................................... 27
5.1.15 El amarillo ............................................................................................. 27
5.1.16 El naranja ............................................................................................. 27
5.1.17 El rojo ................................................................................................... 27
5.1.18 El azul ................................................................................................... 28
5.1.19 El violeta ............................................................................................... 28
5.1.20 El verde ................................................................................................ 28
5.1.21 El marrón .............................................................................................. 29
5.1.22 RGB ...................................................................................................... 29
5.1.23 CMYK ................................................................................................... 29
5.1.24 La tipografía ......................................................................................... 30
5.2 DIAGRAMACIÓN .......................................................................................... 31
5.3 EL DERECHO DE AUTOR (Ley 23 de 1982) ............................................... 32
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RESUMEN
Título: Informe de prácticas - In House Valledupar
Autor: Sebastián Andrés Celedón Oñate
Palabras claves: House, Valledupar, diseño, publicidad, soluciones
Descripción:
In-House Udes Valledupar es una Escuela de pensamiento que pone en marcha un
proyecto de espacios y prácticas creativas en el que el modelo de enseñanza-
aprendizaje está inspirado en el modelo clásico Atelier, expresión francesa que
significa taller y que hace referencia a un lugar en el cual se trabaja principalmente
con las manos. Allí se busca poner en marcha un taller de experimentación creativa
en el que el estudiante del Programa Tecnología en Diseño gráfico publicitario
pueda establecer los nexos mentales, sociales y laborales desde una práctica
fundada en el ser, el saber, el pensar y el hacer. Fue creada en el año 2012 con la
finalidad de recrear un espacio donde los estudiantes pudieran desarrollar
actividades como en un entorno similar a una agencia de publicidad, además de
responder a las necesidades de publicidad y mercadeo de las distintas áreas de la
Universidad. En el siguiente informe explico detalladamente cómo fue mi desarrollo
de trabajo en una agencia publicitaria, mi función laboral y mi creatividad en la
agencia interna de la universidad de Santander sede Valledupar (In-house). Mi labor
está en generar un gran impacto Visual del programa desempeñándome como
Diseñador gráfico. Es decir que mi labor es generar el posicionamiento digital del
programa de Diseño Gráfico UDES VALLEDUPAR desde las plataformas digitales,
para ello tuve que valerme de las principales técnicas de diagramación digital para
lograr la interacción máxima de nuestro público objetivo (comunidad estudiantil) con
el Programa.
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ABSTRACT
Title: Internship Report - In House Valledupar
Author: Sebastián Andrés Celedón Oñate
Keywords: House, Valledupar, design, advertising, solutions
Description:
In-House Udes Valledupar is a School of thought that sets in motion a project of
spaces and creative practices in which the teaching-learning model is inspired by
the classic Atelier model, a French expression that means workshop and refers to a
place in which one works mainly with the hands. There, it seeks to launch a creative
experimentation workshop in which the student of the Technology Program in
Advertising Graphic Design can establish mental, social and labor links from a
practice based on being, knowledge, thinking and doing. It was created in 2012 with
the purpose of recreating a space where students could develop activities such as
in an environment similar to an advertising agency, in addition to responding to the
advertising and marketing needs of the different areas of the University. In the
following report I explain in detail how my work development was in an advertising
agency, my job function and my creativity in the internal agency of the Santander
University headquarters Valledupar (In-house). My job is to generate a great visual
impact of the program by working as a graphic designer. That is to say that my work
is to generate the digital positioning of the Graphic Design program UDES
VALLEDUPAR from the digital platforms, for this I had to use the main techniques
of digital layout to achieve maximum interaction of our target audience (student
community) with the Program.
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INTRODUCCIÓN
La práctica empresarial comprende un período de tiempo en el que el estudiante
está vinculado a una empresa dedicada a su área de estudio, dicho acto tiene como
propósito integrar la formación académica del sujeto con la aplicación de sus
conocimientos y desarrollo de competencias en el contexto laboral y profesional.
En el siguiente informe explico detalladamente cómo fue mi desarrollo de trabajo en
una agencia publicitaria, mi función laboral y mi creatividad en la agencia interna de
la universidad de Santander sede Valledupar (In-house).
Mi labor está en generar un gran impacto Visual del programa desempeñándome
como Diseñador gráfico. Es decir que mi labor es generar el posicionamiento digital
del programa de Diseño Gráfico UDES VALLEDUPAR desde las plataformas
digitales, para ello tuve que valerme de las principales técnicas de diagramación
digital para lograr la interacción máxima de nuestro público objetivo (comunidad
estudiantil) con el Programa.
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1. DESCRPCIÓN DEL SITIO DE PRÁCTICAS
La In-House Udes Valledupar es la agencia interna del Programa de Tecnología en
Diseño Gráfico publicitario de la Universidad de Santander Valledupar.
Fue creada en el año 2012 con la finalidad de recrear un espacio donde los
estudiantes pudieran desarrollar actividades como en un entorno similar a una
agencia de publicidad, además de responder a las necesidades de publicidad y
mercadeo de las distintas áreas de la Universidad.
In-House Udes Valledupar es una Escuela de pensamiento que pone en marcha un
proyecto de espacios y prácticas creativas en el que el modelo de enseñanza-
aprendizaje está inspirado en el modelo clásico Atelier, expresión francesa que
significa taller y que hace referencia a un lugar en el cual se trabaja principalmente
con las manos. Allí se busca poner en marcha un taller de experimentación creativa
en el que el estudiante del Programa Tecnología en Diseño gráfico publicitario
pueda establecer los nexos mentales, sociales y laborales desde una práctica
fundada en el ser, el saber, el pensar y el hacer.
El cambio de un salón de clase por un espacio que se asemeja plenamente a una
agencia publicitaria facilita el aprendizaje de las diferentes actividades desarrolladas
en el proceso publicitario. Igualmente, la escuela de pensamiento buscar establecer
metodologías teórico prácticas que permitan al estudiante sentirse en un entorno
creativo que simula las condiciones laborales a las cuales se enfrentará cuando
termine su formación académica (la mayoría de los casos).
El entorno creativo de la In-house del programa tecnología en Diseño gráfico
publicitario, favorece una relación más dinámica de la figura estudiante-profesor, ya
que cada persona está dispuesta a un aprendizaje de ida y vuelta en donde el
profesor asume su labor como guía y asesor que orienta el proceso del estudiante
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de acuerdo a las necesidades y exigencias de cada uno de los proyectos o cuentas
que haya en la agencia.
Por su parte el estudiante, en su interacción con el docente y los demás
participantes, puede convertirse en el guía y líder del grupo de trabajo, esto es, del
mismo profesor y de los otros compañeros estudiantes que allí se encuentren. Uno
de los elementos fundamentales de esta metodología es la combinación de saberes,
capacidades y talentos que los miembros del entorno creativo comparten y ponen
al servicio del proyecto o cuenta en la que se esté trabajando, ya que hace parte de
una estructura en la cual, de forma colaborativa, se puede aportar y repensar su
labor como publicista.
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2. OBJETIVOS
2.1 GENERAL
Adquirir experiencia y habilidad en un entorno laboral poniendo en práctica las
técnicas aprendidas a lo largo de la carrera para la elaboración de trabajos durante
las prácticas en la (IN HOUSE) que aborden las distintas áreas del diseño y la
publicidad, y que cumplan con las respectivas necesidades a nivel gráfico-
publicitario para la UDES Valledupar.
2.2 ESPECÍFICOS
1. Crear piezas gráficas, que conlleven al posicionamiento y reconocimiento de la
Universidad de Santander en medios impresos y digitales.
2. Establecer buenas relaciones interpersonales con el equipo de trabajo de la (IN
HOUSE).
3. Fomentar la buena imagen de la agencia (In-house) en cuanto a clientes y
cuentas vinculadas a la misma.
4. Definir las actividades y compromisos de trabajo en la agencia durante el
desarrollo de prácticas, acordando el tipo de tareas, el horario, y las personas
encargadas con el fin de darle un orden al proceso de prácticas.
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3. METODOLOGÍA
Durante mi período de trabajo me desempeñé en el cargo de diseñador, en cuanto
a la generación de elementos de comunicación visual, las cuales fueron
implementadas con el objetivo de brindar información.
En este punto me encargaba, siempre de manera educada y puntual, de
implementar técnicas del diseño para la elaboración de piezas. Fui diseñador
encargado de llevar a cabo cierto número de proyectos gráficos, como los del
departamento de idiomas PEARSON, Administración Financiera, entre otros de
quienes me encargué de representar por medio de las piezas gráficas y sus eventos
a organizar.
Mi labor fue la de la comunicación digital, sabemos que estamos en la era donde el
mundo virtual ha tomado importancia, es por ello que toda pieza digital debe
realizarse de una forma muy cuidadosa, implementando herramientas del diseño
prácticas y agradables a la vista del consumidor.
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4. TRABAJOS REALIZADOS
4.1 BANNERS DIPLOMADO EN ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN
ORGANIZACIONAL
Trabajo realizado con el fin de promocionar e incentivar a las personas a que tomen
este diplomado, para instruirse en las diferentes estrategias de comunicación.
Implementación de colores ya predeterminados tonos de naranjas, colores cálidos
y otros fríos como azules y tonalidades oscuras para dar uniformidad a la pieza.
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4.2 INVITACIONES DIPLOMADAS EN ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN
ORGANIZACIONAL
Para estas invitaciones utilice una gama de colores de amarillos y naranjas, para
llevar una uniformidad con las demás piezas y una diagramación compuesta de
triángulos figurativos que conforman una especie de malla.
Implementación de colores ya predeterminados tonos de naranjas, colores cálidos.
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4.3 POSTER DIPLOMADO EN ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN
ORGANIZACIONAL
Imágenes comunicativas, diagramación uniforme, son elementos que conforman
este poster para comunicar más sobre este Diplomado.
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4.4 SEMINARIO TALLER DE APLICACIÓN DE NORMAS LABORALES BANNER
HORIZONTAL Y CUADRADO
Trabajo realizado para el programa de Administración Financiera, en el cual se
implementó una gama de colores grises e imágenes que den uniformidad y
elegancia a las piezas.
4.5 AMOR Y AMISTAD POSTER
Trabajo realizado para el departamento de idiomas para la celebración del día de
amor y amistad. Pearson requirió la creación de un poster.
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El poster fue elaborado en tamaño tabloide. En cuanto a color se crea una
combinación de blancos negros y rojos, sabemos que el blanco evoca la paz y la
pureza el negro elegancia y el rojo es el color de las emociones, del amor, de la
pasión.
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4.6 CURSO DE FOTOGRAFÍA VETERINARIA E INICIACIÓN A LA EDICIÓN CON
PHOTOSHOP BANNER HORIZONTAL Y CUADRADO
Trabajo realizado para el programa de Zootecnia y Veterinaria, con el fin de
comunicar a los estudiantes, lo importante de la implementación de la fotografía en
la Veterinaria y aprender la herramienta de PHOTOSHOP la cual le será útil para la
edición fotográfica.
En estas piezas implemente una composición básica de la diagramación, que fueron
la figura geométrica de un círculo vinculada con una fotografía del cuidado animal,
acompañado de unas tonalidades de colores verdes los cuales simbolizan esa parte
de la salud.
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4.7 FORO DE SALUD PÚBLICA BANNER HORIZONTAL Y CUADRADO
Una composición geométrica, como fue la implementación de cuadrados y
rectángulos son elementos gráficos que conforman estas piezas, para darle esa
sensación de uniformidad y seriedad. Seguido de la implementación de colores
azules e imágenes sobre la Salud Publica, que van conforme al tema que se quiere
enseñar.
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4.8 ROMPECABEZAS
En esta pieza implemente una composición básica de la diagramación, que fue la
figura o la diagramación de un rompecabezas sobre imágenes que representaban
una alimentación sana.
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4.9 VI SIMPOSIO ADMINISTRACIÓN FINANCIERA BANNERS CUADRADO Y
HORIZONTAL
Trabajo realizado para el programa de Administración Financiera, en el cual se
implementó una gama de colores azules figuras básicas de la geometría como el
triangulo e imágenes que den uniformidad y elegancia a las piezas.
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5. MARCO TEÓRICO
5.1 ELEMENTOS BÁSICOS
Los elementos básicos del diseño pueden ser considerados como el lenguaje no
verbal visual que construye un alfabeto de significación, haciendo posible de esta
manera la descomposición de una imagen en unidades más pequeñas.
Los elementos básicos del diseño son: el punto, la línea, el plano, el contorno, la
textura y el color. Con características distintas permitiéndoles un desempeño
determinado en una composición gráfica.
5.1.1 El punto
Es la unidad mínima de comunicación visual, el elemento gráfico fundamental y por
tanto el más importante, ya que puede intensificar su valor por medio del color, el
tamaño y la posición en el plano. No es necesario que el punto esté representado
gráficamente para tomar fuerza, ya que en cualquier figura su centro geométrico,
puede constituir el centro de atención.
5.1.2 La línea
Sirve para conectar dos puntos en un espacio. Podemos definirla como la unión o
aproximación de varios puntos. Casi siempre genera dinamismo y definen
direccionalmente la composición en la que la insertemos. Su presencia crea tensión
en el espacio donde la ubiquemos y afecta a los diferentes elementos que conviven
con ella. Puede definirse también como un punto en movimiento o como la historia
del movimiento de un punto, por lo cual tiene una enorme energía, nunca es estática
y es el elemento visual básico del boceto.
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5.1.3 El contorno
Hablamos de contorno cuando el trazo de línea se une en un mismo punto. En la
terminología de las artes visuales se dice que la línea articula la complejidad del
contorno. Cuando la línea cierra un determinado espacio se crea una tensión entre
la misma y sus límites, es entonces cuando la línea tiene un gran poder de atracción.
La característica principal del contorno es que son estáticos o dinámicos,
dependiendo del uso que se les dé o de las diferentes direcciones que este adopte.
Las formas más generales del diseño son provenientes de los principios básicos de
lo vertical, horizontal, central y diagonal, siendo así los contornos básicos por lo
tanto son: el círculo, el cuadrado y el triángulo. Cada uno de ellos tiene su carácter
específico y se les atribuyen diferentes significados.
5.1.4 Círculo
Es una figura continuamente curvada, cuyo perímetro equidista en todos sus puntos
del centro. Representa tanto el área que abarca, como el movimiento de rotación
que lo produce. Este contorno tiene un gran valor simbólico especialmente en su
centro. Y puede tener diferentes significaciones: protección, inestabilidad, totalidad,
infinitud, calidez, cerrado, etc. Su direccionalidad es la curva y su proyección
tridimensional la esfera. Las modificaciones son el óvalo y el ovoide.
5.1.5 Cuadrado
Es una figura de cuatro lados con ángulos rectos exactamente iguales en sus
esquinas y lados que tienen exactamente la misma longitud. Es una figura estable
y de carácter permanente (aun cuando se modifica alargando o acortando sus
lados). Se asocia a ideas de estabilidad, permanencia, torpeza, honestidad, rectitud,
esmero y equilibrio. Sus direccionalidades la vertical y horizontal y su proyección
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tridimensional, el cubo en el caso del cuadrado y el paralepípedo en el caso del
rectángulo.
5.1.6 Triángulo
El triángulo equilátero es una figura de tres lados cuyos ángulos y lados son todos
iguales. Es también una figura estable, con tres puntos de apoyo, uno en cada
vértice, aunque no tan estático como el cuadrado. Su direccionalidad es la diagonal
y su proyección tridimensional el tetraedro. Puede tener un fuerte sentido de
verticalidad siempre que lo representemos por la base. Se le asocian significados
de acción, conflicto y tensión.
Todos los contornos básicos son fundamentales, figuras planas y simples que
pueden describirse y realizarse de forma fácil. A partir de estos contornos básicos y
mediante combinaciones y variaciones podemos construir todas las formas físicas
e imaginarias que se nos ocurran. Dependiendo de cómo coloquemos ciertas figuras
podremos tener una sensación u otra, por ejemplo, el triángulo y el cuadrado si los
representamos apoyados en la base nos dará una sensación de estabilidad y
también de estatismo. Sin embargo, si lo representamos apoyado en uno de sus
ángulos tendremos las sensaciones contrarias, inestabilidad y dinamismo.
5.1.7 La textura
El primer análisis que realiza el ojo en la percepción, queda reafirmado o
contrastado a través del tacto, que nos transmite otra información.
La textura está relacionada con la composición de una sustancia a través de
variaciones diminutas en la superficie del material. Con la luz, es el elemento clave
en la percepción del espacio por su capacidad para orientar la visión
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estereoscópica. Se produce mediante la repetición de luces y sombras en un
espacio gráfico, motivos iguales o similares que se repiten en el soporte.
Con todo, la mayor parte de nuestra experiencia textural es óptica, no táctil. Mucho
de lo que percibimos como textura está pintado, fotografiado, filmado, entre otras,
simulando una materia que realmente no está presente. Es un hecho que se da
también en la naturaleza, ya que muchos animales adoptan o tienen aspecto de lo
que les rodea para defenderse de los enemigos, se confunden con la textura de
contexto como es el caso del camaleón.
5.1.8 El Color
El ojo humano puede distinguir entre 10.000 colores. Se pueden además emplear
tres dimensiones físicas del color para relacionar experiencias de percepción con
propiedades materiales: saturación, brillantez y tono.
5.1.9 El círculo cromático
Nos sirve para observar la organización básica y la interrelación de los colores.
También lo podemos emplear como forma para hacer la selección de color que nos
parezca adecuada a nuestro diseño. Podemos encontrar diversos círculos de color.
5.1.10 El tono
Es el matiz del color, es decir el color en sí mismo, supone su cualidad cromática,
es simplemente un sinónimo de color. Es la cualidad que define la mezcla de un
color con blanco y negro.
Está relacionado con la longitud de onda de su radiación. Según su tonalidad se
puede decir que un color es rojo, amarillo, verde. Aquí podemos hacer una división
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entre tonos cálidos (rojo, amarillo y anaranjados). Aquellos que asociamos con la
luz solar, el fuego y tonos fríos (azul y verde). Los colores fríos son aquellos que
asociamos con el agua, la luz de la luna.
Los términos "cálido" y "frío" se utilizan para calificar a aquellos tonos que connotan
dichas cualidades; estos términos se designan por lo que denominamos
"temperatura de color". Las diferencias entre los colores cálidos y los fríos pueden
ser muy sutiles. Por ejemplo, el papel blanco puede parecer más cálido o más frío
por una leve presencia de rojo o azul. Lo mismo ocurre con el gris y el negro.
5.1.11 Psicología del color
Cada color es un signo que posee su propio significado. Son las diferentes
impresiones que emanan del ambiente creado por el color, que pueden ser de
calma, de recogimiento, de plenitud, de alegría, opresión, violencia. La psicología
de los colores fue ampliamente estudiada por Goethe, que examinó el efecto del
color sobre los individuos.
5.1.12 El blanco
Como el negro, se hallan en los extremos de la gama de los grises. Tienen un valor
límite, frecuentemente extremos de brillo y de saturación, y también un valor neutro
(ausencia de color).
También es un valor latente capaz de potenciar los otros colores vecinos. El blanco
puede expresar paz, soleado, feliz, activo, puro e inocente; crea una impresión
luminosa de vacío positivo y de infinito. El blanco es el fondo universal de la
comunicación gráfica.
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5.1.13 El negro
Es el símbolo del silencio, del misterio y, en ocasiones, puede significar impuro y
maligno. Confiere nobleza y elegancia, sobre todo cuando es brillante.
5.1.14 El gris
Es el centro de todo, pero es un centro neutro y pasivo, que simboliza la indecisión
y la ausencia de energía, expresa duda y melancolía.
5.1.15 El amarillo
Es el color más luminoso, más cálido, ardiente y expansivo. Es el color del sol, de
la luz y del oro, y como tal es violento, intenso y agudo. Suelen interpretarse como
animados, joviales, excitantes, afectivos e impulsivos. Está también relacionado con
la naturaleza.
5.1.16 El naranja
Más que el rojo, posee una fuerza activa, radiante y expansiva. Tiene un carácter
acogedor, cálido, estimulante y una cualidad dinámica muy positiva y energética.
5.1.17 El rojo
Significa la vitalidad, es el color de la sangre, de la pasión, de la fuerza bruta y del
fuego.
Color fundamental, ligado al principio de la vida, expresa la sensualidad, la virilidad,
la energía; es exultante y agresivo. El rojo es el símbolo de la pasión ardiente y
desbordada, de la sexualidad y el erotismo. En general los rojos suelen ser
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percibidos como osados, sociables, excitantes, potentes y protectores. Este color
puede significar cólera y agresividad. Asimismo, se puede relacionar con la guerra,
la sangre, la pasión, el amor, el peligro, la fuerza, la energía. Estamos hablando de
un color cálido, asociado con el sol, el calor, de tal manera que es posible sentirse
más acalorado en un ambiente pintado de rojo, aunque objetivamente la
temperatura no haya variado.
5.1.18 El azul
Es el símbolo de la profundidad. Inmaterial y frío, suscita una predisposición
favorable. La sensación de placidez que provoca el azul es distinta de la calma o
reposo terrestres, propios del verde.
Es un color reservado y entra dentro de los colores fríos. Expresa armonía, amistad,
fidelidad, serenidad, sosiego y posee la virtud de crear la ilusión óptica de
retroceder. Este color se asocia con el cielo, el mar y el aire. El azul claro puede
sugerir optimismo. Cuanto más se clarifica más pierde atracción y se vuelve
indiferente y vacío. Cuanto más se oscurece más atrae hacia el infinito.
5.1.19 El violeta
(mezcla del rojo y azul) es el color de la templanza, de la lucidez y de la reflexión.
Es místico, melancólico y podría representar también la introversión. Cuando el
violeta deriva el lila o morado, se aplana y pierde su potencial de concentración
positiva. Cuando tiende al púrpura proyecta una sensación de majestad.
5.1.20 El verde
es el color más tranquilo y sedante. Evoca la vegetación, el frescor y la naturaleza.
Es el color de la calma indiferente: no transmite alegría, tristeza o pasión. Cuando
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algo reverdece suscita la esperanza de una vida renovada. El verde que tiende al
amarillo, cobra fuerza activa y soleada; si en él predomina el azul resulta más sobrio
y sofisticado.
5.1.21 El marrón
es un color masculino, severo, confortable. Es evocador del ambiente otoñal y da la
impresión de gravedad y equilibrio. Es el color realista, tal vez porque es el color de
la tierra que pisamos.
5.1.22 RGB
Los colores primarios complementarios. Red, Green and Blue: Colores para Internet
y pantalla. Son los adecuados para representar imágenes que serán mostradas en
monitores de computadora, ya que los monitores se rigen nada más por estos tres
colores. De ellos salen todas las tonalidades y combinaciones que podamos
conocer.
Modelo RGB. Este espacio de color es el formado por los colores primarios luz que
ya se describieron con anterioridad. Es el adecuado para representar imágenes que
serán mostradas en monitores de computadora o que serán impresas en impresoras
de papel fotográfico
5.1.23 CMYK
Los colores secundarios complementarios Cyan, Magenta, Amarillo; adhiriéndole el
Negro. Son todos aquellos colores utilizados para imprimir en imprentas. En el tema
pasado en donde se explica la Teoría del Color y los Tipos de Colores; se pone
como ejemplo una imagen dividida en Cyan, Magenta y Amarillo. El resultado es
una foto con diferentes colores.
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El modelo CMYK se basa en la cualidad de absorber y rechazar luz de los objetos.
Si un objeto es rojo esto significa que el mismo absorbe todas las componentes de
la luz exceptuando la componente roja. Los colores sustractivos (CMY) y los aditivos
(RGB) son colores complementarios. Cada par de colores sustractivos crea un color
aditivo y viceversa.
5.1.24 La tipografía
Definimos la tipografía como el arte o técnica de reproducir la comunicación
mediante la palabra impresa, transmitir con cierta habilidad, elegancia y eficacia, las
palabras.
La tipografía es el reflejo de una época. Por ello la evolución del diseño de las
mismas responde a proyecciones tecnológicas y artísticas. El signo tipográfico se
ha considerado como uno de los miembros más activos de los cambios culturales
del hombre.
En los primeros signos de escritura, cada signo nos expresa una idea, un concepto
o una cosa; estos signos se combinan entre sí para comunicar ideas más complejas.
Estos sistemas de escritura son los pictogramáticos, jeroglíficos e ideogramáticos.
El campo tipográfico, abarca la realización de libros, periódicos, anuncios
publicitarios, revistas, etc... y cualquier otro documento impreso que se comunique
con otros mediante palabras.
Las familias tipográficas
Existen cinco elementos puntuales, sirven para clasificar e identificar a las diferentes
las familias tipográficas:
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La presencia o ausencia del serif o remate.
La forma del serif.
La relación curva o recta entre bastones y serifas.
La uniformidad o variabilidad del grosor del trazo.
La dirección del eje de engrosamiento.
De acuerdo con esto podemos hacer un análisis y reconocer a los dos grandes
grupos fundamentales:
Las serif: Los tipos de caracteres, pueden incluir adornos en sus extremos o no,
estos adornos en sus terminaciones, se denominan serif o serifas. se clasifican en
las siguientes clases: Romanas Antigua. Romanas de Transición, Romanas
Modernas y egipcias.
Las sans serif o palo seco: Es la tipografía que no contiene estos adornos,
comúnmente llamada sanserif o (sin serifas), éstas no tienen serif y actualmente se
utilizan en muchos tipos de publicaciones de texto impreso.
Se clasifican como: Grotescas, Neogóticas, Geométricas y humanísticas.
5.2 DIAGRAMACIÓN
Diagramar es distribuir, organizar los elementos del mensaje bimedia (texto e
imagen) en el espacio bidimensional (el papel) mediante criterios de jerarquización
(importancia) buscando funcionalidad del mensaje (fácil lectura) bajo una apariencia
estética agradable (aplicación adecuada de tipografías y colores).
Los conceptos diseño y diagramación involucran el problema de la composición. En
realidad, la diferencia entre uno y otro es el papel que cumple cada uno en la edición
periódica de la publicación. Mientras que el diseñador establece las pautas de la
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diagramación: formato, cajas de diagramación, tipografías, tamaño, estilo, formateo
de párrafos, sangrías; propone color corporativo para textos, tratamiento de la
imagen (sangrados, recuadros o aplicaciones especiales), criterios compositivos, en
fin, todos los detalles que componen una publicación; el diagramador los aplica en
cada una de las ediciones posteriores. Como vemos el diagramador resuelve la
organización de las páginas de acuerdo con las normas ya establecidas por el
diseñador en el manual de diseño.
5.3 EL DERECHO DE AUTOR (Ley 23 de 1982)
1. MARCO NORMATIVO: La Constitución Política de 1991, en su artículo 61, que
expresa: “El Estado protegerá la propiedad intelectual por el tiempo y mediante
las formalidades que establezca la ley”. La decisión 351 de 1993, o Régimen
Común Andino sobre Derecho de Autor y Derechos Conexos, es de aplicación
directa y preferente a las leyes internas de cada país miembro del Grupo Andino.
La ley 23 de 1982, contiene las disposiciones generales y especiales que regulan
la protección del derecho de autor en Colombia. La ley 44 de 1993, modifica y
adiciona la Ley 23 de 1982. El decreto 460 de 1995, por la cual se reglamenta el
Registro Nacional de Derecho de Autor.
2. EL DERECHO DE AUTOR: Es una especie dentro de la institución de la
propiedad intelectual, en virtud de la cual se otorga protección a las creaciones
expresadas a través de los géneros literario o artístico, tiene por objeto las
creaciones o manifestaciones del espíritu expresadas de manera que puedan
ser percibidas, y nace con la obra sin que para ello se requiera formalidad
alguna.
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3. CRITERIOS DE PROTECCIÓN
Protección a la Forma y no a las Ideas.
La Originalidad.
El mérito y la destinación de la obra.
Ausencia de formalidades para la protección.
Se protege la obra independientemente del objeto material en el que se
encuentra fijada.
Obras artísticas.
Obras literarias.
Soportes lógicos.
Obras audiovisuales.
Producciones fonográficas.
4. OBRAS PROTEGIDAS: El artículo 3 de la Decisión Andina 351 de 1993 define
el programa de ordenador de la siguiente manera: "Expresión de un conjunto de
instrucciones mediante palabras, códigos, planes o en cualquier otra forma que,
al ser incorporadas en un dispositivo de lectura automatizada, es capaz de hacer
que un ordenador, un aparato electrónico o similar capaz de elaborar
informaciones, ejecute determinada tarea u obtenga determinado resultado. El
programa de ordenador comprende también la documentación técnica y los
manuales de uso". Igualmente, el artículo 23 del mismo cuerpo normativo indica
que "los programas de ordenador se protegen en los mismos términos que las
obras literarias. Dicha protección se extiende tanto a los programas operativos
como a los programas aplicativos, ya sea en forma de código fuente o código
objeto"
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5. CATEGORÍAS DE OBRAS PROTEGIDAS:
Obra originaria y obras derivadas
Obras anónimas y seudónimas
Obra inédita y obra póstuma
6. SUJETOS DEL DERECHO DE AUTOR:
Autor: titular originario
Coautores: obra colectiva u obra en colaboración.
Titulares derivados: Las personas jurídicas o Los Cesionarios (Sucesión por
causa de muerte)
7. CONTENIDO DEL DERECHO DE AUTOR:
DERECHO MORAL:
Derecho de Paternidad: se reconozca al autor la condición de creador de la
obra.
Derecho de integridad: derecho al respeto y a la oposición.
Derecho de Ineditud.
Derecho de modificación.
Derecho de retracto o retiro.
DERECHOS PATRIMONIALES
El derecho de reproducción.
El derecho de comunicación pública.
El Derecho de Transformación.
El Derecho de Distribución.
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8. LIMITACIONES Y EXCEPCIONES AL DERECHO DE AUTOR: La regla “de los
tres pasos”, que no es más que el camino que debe observarse en procura de
obtener un equilibrio entre las necesidades generales de orden educativo,
cultural e informativo de la sociedad, y los intereses legítimos del autor y su
anhelo de obtener beneficios económicos por su actividad creadora: las
limitaciones y excepciones deben darse en determinados casos especiales, no
deben atentar contra la normal explotación de la obra, y no deben causar un
perjuicio injustificado a los intereses legítimos del autor.
9. ARTICULO 22 DE LA DEC. ANDINA:
Citar en una obra
Reproducir por medios reprográficos para la enseñanza
Reproducir en forma individual, una obra por una biblioteca o archivo
Reproducir una obra para actuaciones judiciales o administrativas
10. DURACIÓN DE LA PROTECCIÓN: El artículo 21 de la Ley 23 de 1982 establece
el plazo de protección de los derechos de autor, aplicable durante la vida del
autor y ochenta años después de su muerte.
11. REGISTRO: El trámite de registro de las obras protegidas por el derecho de
autor y los derechos conexos se tramita ante la Dirección Nacional de Derecho
de Autor a través de dos medios: físico y en línea.
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7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Congreso de la República de Colombia. (1982). Ley 23. Obtenido de
https://www.habitatbogota.gov.co/transparencia/normatividad/normatividad/l
ey-23-1982
Freepik. (2016). Recursos gráficos para todos. Obtenido de https://www.freepik.es/
UDES. (2016). Tecnología en Diseño Gráfico Publicitario. Obtenido de
https://www.udes.edu.co/programas-tecnologicos/diseno-grafico-publicitario