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Traduo: Diego Suzanowo e Daniel Dante Aviso ao caro leitor: este humilde documento no um apoio a qualquer forma de pirataria apenas um auxilio para narradores que tem em suas mesas jogadores que no conhecem ingles mas que gostam de pesquisar o que podem ou no podem fazer, um incentivo a divulgao deste fabuloso jogo, portanto no deixem de comprar o livro uma verdadeira obra pica e ira incentivar aos autores produzirem mais ttulos OK! Aqui voc ira encontrar o bsico para narrar uma crnica de scion porem aconselhvel que voc tenha pelo menos o primeiro livro no por motivos de regras pois este documento vem com elas mas, por ambientao deste rico cenrio. Gostaria de agradecer a Daniel Dante por sua iniciativa de traduzir as regras e vantagens do nvel heri que acabou me inspirando a continuar a traduo e a expandi-la para os nveis semideus e Deus, e por ceder o documento para completar esse, tambm agradecer a Felipe por estar postando as partes de scion companion aqui vocs tambm encontraro coisas do companion tambm (obrigado pelas atualizaes Felipe e sucesso com a sua banda) mas dedico isso ao meu grupo principalmente o Blood soul( mais uma traduo) pelo apoio e por pegar gosto por esse jogo, e no poderia esquecer da diretoria da M.a.c.o.d por darem uma pausa durante um importante evento para me dar a chance de lhes apresentar este jogo (Arago no se preocupe pois o pirralho ainda vai atormentar muito seu filho de Ares), e a todo aqueles que ainda guardam as historias picas em seus coraes isto e para todos vocs. Escolham seu destino, vivam o mito e abracem seu futuro.

Chamado (Calling): Apesar de o personagem no necessitar ter conhecimento prvio sobre a mitologia de seu parente divino, algo o liga a cultura de seu pai/ me, algo que simbolicamente o coloca dentro do contexto mtico do cenrio. Exemplo: Um Scion de Athena e apesar de no necessitar conhecer o mito de sua me, ele pode ser um exmio enxadrista ou oficial ttico da SWAT (pg. 98). Atributos (Attributes): Assim como os demais jogos da White-Wolf, temos 3 grupos de Atributos (Fsicos, Mentais e Sociais), e para a criao de personagem deve-se dar prioridades entre eles,o que dar ao personagem um pouco de como ele age, pensa esse comporta entre outras pessoas. Comea-se com a seguinte pontuao para se distribuir nos Atributos 8/ 6/ 4 (pg. 99). Habilidades (Abilities): Cada Deus/ Deusa tem 6 Habilidades favorecidas, Habilidades nas quais o personagem tem uma maior aptido, assim como, apresentam custos diferenciados em pontos de bnus e pontos de experincia. Tem-se 30 pontos para se distribuir nas Habilidades, sendo, porm 10 deles obrigatoriamente alocados nas Habilidades favorecidas pelo Parente Divino. Vantagens (Advantages) Legados (Birthrights): quando os Parentes Divinos visitam seus Scions, eles costumam entregar alguns presentes, os Legados, com os quais os Scion podero ativar e utilizar as Ddivas (Boons).

Os Legados so os seguintes: Criaturas, Relquia, Seguidores, Guia (Mentor). Durante a criao de personagem dispem de 5 pontos. Guia: Um individuo de grande sabedoria lhe guia ele pode ser um fantasma um imortal menor ou quem sabe ate um humano com bons conselhos em outras palavras esse legado age exatamente como mentor. Seguidores: voc possui um grupo de indivduos que acreditam em voc e lhe servem e em algum casos ate mesmo veneram de qualquer forma ele podem ser desde humanos destemidos a zumbis ou guerreiros espartanos( vide o livro: scion: heri). Relquia: um objeto abenoado pelos deuses ou outro poder profano, em sua maioria concedem acesso as Ddivas porem algum possuem poderes nicos, seus nveis variam e 1 a 5 em poder. Criatura: voc possui uma criatura mtica como aliada ela pode servir como um bicho de estimao ou como um poderoso guardio quanto maior o nvel de criatura mais forte ou mais numerosa ela . Ddivas e Atributos picos (Boons & Epic Attributes): Os Atributos picos so caractersticas ligadas aos deuses Parente Divinos, funcionam como pontos extra nos Atributos e conferem dotes aos personagens. J as Ddivas so poderes divinos presenteados e que necessitam de um foco para serem utilizados, estes focos so as relquias (a ser discutido mais tarde). Durante a criao de personagem tem-se

10 pontos para comprar tanto Atributos picos quanto para as Ddivas. Cada ponto adquirido em um Atributo pico d ao personagem um truque (Knack) para utilizar esse atributo. Os truques so proezas ligadas aos Atributos picos (ver mais adiante). Virtudes (Virtues) Cada panteo apresenta um cdigo de conduta prprio, esses cdigos so as Virtudes ligadas a cada panteo. Durante a criao de personagem tem-se 5 pontos para distribuir nas Virtudes do panteo do Parente Divino (vide quadro 2). Fora de Vontade (Willpower) A convico do personagem, o quanto ele deseja realizar as coisas, isso a Fora de Vontade do personagem. O valor inicial da Fora de Vontade igual soma das duas maiores Virtudes do personagem. Lenda (Legend) Lenda uma medida do quanto o personagem ligado ao mundo sobrenatural das lendas e mitologias, alguns mortais conseguem ter um valor de Lenda igual a 1, e com isso vislumbrar pequenos aspectos do mundo atrs do vu. Os personagens Scion iniciam com Lenda igual a 2. Pontos de Lenda (Legend Points) Os Pontos de Lenda so gerados pelo valor de Lenda permanente do personagem, so utilizados para ativar alguns truques (Knacks) ou Ddivas

(Boons). O valor inicial dos Pontos de Lenda igual ao quadrado do valor de Lenda permanente. Pontos de Bnus (Bnus Points) Oficialmente o valor de Pontos de Bnus inicial igual a 15, porm o narrador pode extrapolar esse valor de acordo com o tipo de aventura a ser narrada. (ver quadro 2) Resumo de Criao (quadro 1) 1. 2. 3. Chamado, Panteo, Parente Divino e Natureza* Atributos: 8/ 6/ 4 Habilidades: Anotar as Habilidades Favorecidas pelo Parente Divino; 30 pontos, sendo pelo menos 6 nas Favorecidas (nenhuma acima de 3 pontos). Vantagens Legado: 5 pontos (nenhum acima de 3); Ddivas e Atributos picos: 10 pontos; Virtudes: 5 (nenhum acima de 3). Lenda: 2. Pontos de Lenda: Lenda ao quadrado. Fora de Vontade: Soma das 2 maiores Virtudes. Pontos de Bnus: Varivel.

4.

5. 6. 7. 8.

Atualizao para semideus. Se for comear com um semideus adicione aos valores iniciais: 4/3/2 mais 10 pontos para distribuir entre picos e poderes alem de 5 pontos de legados e 15 pontos bnus. Atualizao para Deus. Se for iniciar um jogo com Deuses( muito cuidado narrador!) adicione alem dos valores de semideus mais: 4/3/2 adicione mais um pontos nos seguintes atributos picos: fora, vigor, destreza, aparncia. Adicione mais 10 pontos para distribuir entre os picos e poderes, mais 5 de legados alem de mais 15 pontos bnus. (poder demais para quem no conhece o jogo). Pontos de Bnus (quadro 2) Caracterstica Custo 4:1 Atributo 2:1 (1:1 Favorecida) Habilidade 1:1 (2:1 acima de 3) Legado 3:1 Virtude 2:1 Fora de Vontade 7:1 Lenda 5:1 (4:1 ligado ao Parente Atributo pico Divino) 3:1 Truque 5:1 (4:1 ligado ao Parente Ddiva Divino) Feitio Adicional 5:1 (4:1 ligado ao Parente Divino) Atributos picos e Truques (Epic Attributes & Kncks) Os atributos picos representam as habilidades herdadas de nossos parentes divinos com uma scion de Afrodite que herda suas beleza ou um scion de loki que herda sua esperteza (inteligncia e raciocnio). Os atributos picos esto diretamente ligados a nosso parente divino, porem isso no quer dizer que os outro atributos no possam ser despertados, pois o Ichor que corre nas veias do scion permite isso, o que significa que um filho de Afrodite pode despertar fora pica o nico porem que ele pagara um custo mais alto de experincia para aumenta-la. Os Atributos picos geram bnus nas jogadas de Atributos, e jogadas que os envolvam porem esse bnus no estar disponvel se o scion no tiver nenhum ponto na habilidade em questo isso um scion no poderia contar com os sucessos de destreza pica para dar um tiro a longa distancia se no possuir nenhum ponto em atirar (marksmanship) por causa do obvio; no se pode ser perfeito em algo que no se sabe fazer. Comovemos nas tabelas abaixo. Cada ponto adquirido em um Atributo pico d direito a um truque ligado a esse Atributo

Tabelas de atributos picos Fora pica. Pontos Efeitos 1 sucesso automtico em Fora, um metro extra no pulo ou na base de distncia de um feito de fora para arremessar, dobra a distncia de arremesso e adiciona 200kg na capacidade de erguer peso. 2 sucessos automticos em Fora, dois metro extra no pulo ou na base de distncia de um feito de fora para arremessar, quadruplica a distncia de arremesso e adiciona 400kg na capacidade de erguer peso. 4 sucessos automticos em Fora, quatro metro extra no pulo ou na base de distncia de um feito de fora para arremessar, multiplica por oito a distncia de arremesso e adiciona 800kg na capacidade de erguer peso. 7 sucessos automticos para testes baseados em fora, bem como, como sete metros extras para saltos verticais em feitos de fora como arremeo a longa distncia. Multiplique o alcance normal do objeto lanado em 40. Adicione 10,000 libras (cinco toneladas) a capacidade de levantamento. 11 sucessos de bonificao para teste baseados em fora, como tambm 11 metros extras para saltos verticais. Em feitos de fora como arremeos a longa distancia multiplique o alcance normal de um objeto lanado por 200. Adicione 50,000 libras (25 toneladas) a capacidade de levantamento. 16 sucessos de bonificao para testes baseados em fora, como tambm 16 metros extras para saltos verticais. Em arremeos a longa distancia multiplique o alcance normal de um objeto lanado em 1,000. Adicione 250,000 libras (125 toneladas) para capacidade de levantamento. 22 sucessos de bonificao para teste baseados em fora, como tambm 22 metros extras para saltos verticais. Em arremeos a longa distancia multiplique o alcance normal de um objeto lanado em 5,000. Adicione 1,250,000 libras (625 toneladas) para capacidade de levantamento.

29 sucessos de bonificao para testes baseados em fora, como tambm 29 metros extras para saltos verticais. Em arremeo a distancia multiplique o alcance normal de um objeto lanado em 50,000. Adicione 12,500,000 libras (6,250 toneladas) a capacidade de levantamento. 37 sucessos de bonificao para testes baseados em fora, como tambm 37 metros extras para saltos verticais. Em arremeos a longa distancia multiplique o alcance normal de um objeto lanado em 500,000. Adicione 125,000,000 libras (62,500 toneladas) a capacidade de levantamento. 46 sucessos de bonificao para testes baseados em fora, como tambm 46 metros extras para saltos verticais. Em arremeos a longa distancia multiplique o alcance normal de um objeto lanado por 5,000,000. Adicione 1,250,000,000 libras (625,000 toneladas) a capacidade de levantamento.

para correr. Aumenta o valor de defesa do personagem em 16. 22 sucessos automticos para teste de Destreza, como tambm 22 metros extras para aes de movimento e 44 para correr. Aumenta o valor de defesa de um personagem em 22. 29 sucessos automticos para testes de destreza, como tambm 29 metros extras para aes de movimento e 58 para correr. Aumenta o valor de defesa de um personagem em 29. 37 sucessos automticos para testes de destreza, como tambm 37 metros extras para aes de movimento e 74 para Correr. Aumenta o valor de defesa de um personagem em 37. 46 sucessos automticos para teste de destreza, como tambm 46 metros extras para aes de movimento e 92 para correr. Aumentos o valor de defesa de um personagem em 46.

Destreza pica Pontos Efeitos 1 sucesso automtico na Destreza, um metro extra na distncia percorrida por turno e dois metros na corrida. Aumentam em 1 os Valores de Defesa. 2 sucessos automticos na Destreza, dois metro extra na distncia percorrida por turno e quatro metros na corrida. Aumentam em 2 os Valores de Defesa. 4 sucessos automticos na Destreza, quatro metro extra na distncia percorrida por turno e oito metros na corrida. Aumentam em 4 os Valores de Defesa. 7 sucessos automticos para testes de Destreza, como tambm sete metros extras para aes de movimento e 14 para correr. Aumenta o valor de defesa do personagem em sete. 11 sucessos automticos para teste de Destreza, como tambm 11 metros extras para aes de Movimento e 22 para Correr. Aumenta o valor de defesa do personagem em 11. 16 sucessos automticos para teste de Destreza, como tambm 16 metros extras para aes de Movimento e 32

Vigor pico Pontos Efeito 1 sucesso automtico em Vigor, elimina penalidade de 1 de ferimentos, adiciona 1 na absoro contusiva e letal. Acrescenta 1 de absoro agravado. O personagem pode trabalhar uma semana sem comida, gua ou dormir. Pode prender a respirao pelo dobro do tempo. 2 sucessos automticos em Vigor, elimina penalidade de 2 de ferimentos, adiciona 2 na absoro contusiva e letal. Acrescenta 2 de absoro agravado. O personagem pode trabalhar duas semanas sem comida, gua ou dormir. Pode prender a respirao quadro vezes o tempo normal. 4 sucessos automticos em Vigor, elimina penalidade de 4 de ferimentos, adiciona 4 na absoro contusiva e letal. Acrescenta 4 de absoro agravado. O personagem pode trabalhar quatro semanas sem comida, gua ou dormir. Pode prender a respirao oito vezes o tempo normal. 7 sucessos automticos para teste de vigor. Adicione sete para a absoro letal e contuso do personagem. Prov absoro de quatro pontos de

dano agravado. Concede sete nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar sete semanas sem comida ou dormir, e quatro semanas sem gua. Ele pode prender o flego dele durante 40 vezes o seu tempo normal. 11 sucessos automticos para testes de vigor. Adiciona 11 para absoro letal e contuso do personagem. Prov absoro de cinco pontos de dano agravado. Concede 11 nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar 11 semanas sem comida ou dormir, e seis semanas sem gua. Ele pode segurar a respirao dele durante 200 vezes o seu tempo normal. 16 sucessos automticos para testes de vigor. Soma 16 para absoro letal e contuso. Prov absoro de seis pontos de dano agravado. Concede 16 nveis de vitalidade adicionais. O carter pode passar 16 semanas sem comida ou dormir, e oito semanas sem gua. Ele pode segurar a respirao dele durante 1,000 vezes o seu tempo normal. 22 sucessos automticos para teste de vigor. Adiciona 22 para absoro letal e contuso. Prov absoro de sete pontos de dano agravado. Concesses ao personagem 22 nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar 22 semanas sem comida ou dormir, e 11 semanas sem gua. Ele pode prender o flego dele durante 5,000 vezes o seu tempo normal. 29 sucessos automticos para testes de vigor. Adiciona 29 para a absoro letal e contuso. Prov absoro de oito de dano agravado. Concede 29 nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar 29 semanas sem comida ou dormir, e 15 semanas sem gua. Ele pode prender o flego dele para 50,000 vezes o seu tempo normal. 37 sucessos de automticos para testes de vigor. Adiciona 37 para a absoro letal e contuso. Prov absoro de nove de dano agravado. Concede 37 nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar 37 semanas sem comida ou dormir, e 19 semanas sem gua. Ele

pode prender o flego dele para 500,000 vezes o seu tempo normal. 46 sucessos automticos para teste de vigor. Adiciona 46 para absoro letal e contuso do personagem. Prov absoro de 10 de dano agravado. Concede 46 nveis de vitalidade adicionais. O personagem pode passar 46 semanas sem comida ou dormir, e 23 semanas sem gua. Ele pode prender o flego dele para 5,000,000 vezes o tempo normal.

Carisma pico Pontos Efeito 1 sucesso automtico em Carisma 2 sucessos automticos em Carisma 4 sucessos automticos em Carisma 7 sucessos automticos para testes de carisma 11 sucessos automticos para testes de carisma. 16 sucessos automticos para testes de carisma. 22 sucessos automticos para testes de carisma. 29 sucessos automticos para testes de carisma. 37 sucessos automticos para testes de carisma. 46 sucessos automticos para testes de carisma. Manipulao pica Pontos Efeito 1 sucesso automtico em Manipulao 2 sucessos automticos em Manipulao 4 sucessos automticos em Manipulao 7 sucessos automticos para testes de manipulao. 11 sucessos automticos para testes de manipulao. 16 sucessos automticos para testes de manipulao 22 sucessos automticos para testes de manipulao. 29 sucessos automticos para testes de manipulao. 37 sucessos automticos para testes de manipulao. 46 sucessos de automticos para testes de manipulao.

Aparncia pica Pontos Efeito 1 sucesso automtico em Aparncia. O Personagem recebe um re-testes por cena. 2 sucessos automticos em Aparncia. O personagem dois retestes por cena. 4 sucessos automticos em Aparncia. O Personagem recebe trs re-testes por cena. 7 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede quatro re-testes do por cena. 11 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede cinco re-testes por cena. 16 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede seis re-testes por cena. 22 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede sete re-testes por cena 29 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede oito re-testes por cena. 37 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede nove re-testes por cena. 46 sucessos automticos para testes de aparncia. Concede 10 re-testes por cena. Percepo pica Pontos Efeito 1 sucesso automtico em Percepo 2 sucessos automticos em Percepo. 4 sucessos automticos em Percepo. 7 sucessos automticos para testes de percepo. 11 sucessos automticos para testes de percepo. 16 sucessos automticos para testes de percepo. 22 sucessos automticos para testes de percepo. 29 sucessos automticos para testes de percepo. 37 sucessos automticos para testes de percepo. 46 sucessos automticos para testes de percepo. Inteligncia pica Pontos Efeito 1 sucesso automtico em Inteligncia 2 sucessos automticos em Inteligncia. 4 sucessos automticos em Inteligncia.

7 sucessos automticos para testes de inteligncia. 11 sucessos automticos para testes de inteligncia. 16 sucessos automticos para testes de inteligncia. 22 sucessos automticos para testes de inteligncia. 29 sucessos automticos para testes de inteligncia 37 sucessos automticos para testes de inteligncia. 46 sucessos automticos para testes de inteligncia.

Raciocnio pico Pontos Efeito 1 sucesso automtico em Raciocnio. 2 sucessos automticos em Raciocnio. 4 sucessos automticos em Raciocnio. 7 sucessos automticos para testes de raciocnio 11 sucessos automticos para testes de raciocnio. 16 sucessos automticos para testes de raciocnio. 22 sucessos automticos para testes de raciocnio. 29 sucessos automticos para testes de raciocnio. 37 sucessos automticos para testes de raciocnio. 46 sucessos automticos para testes de raciocnio.

Sistema de Jogo O Sistema de jogo de Scion: Hero similar ao sistema de Exalted, o chamado Storytelling, onde o jogador auxilia o narrador a descrever os momentos crticos de seus personagens. Os dados utilizados no Storytelling so os d10. Jogadas Todas as jogadas de dados em Scion: Hero so feitas com um total de dados igual ao somatrio de um Atributo com uma Habilidade, estes valores podem sofrer acrscimos ou penalidades, lembrando que os acrscimos so feitos primeiro para depois serem feitas s penalidades. Sucessos Os sucessos em Scion: Hero dizem respeito quantidade de resultados iguais ou superiores a 7 nos dados. Um sucesso suficiente para realizar a maior parte das tarefas, porm o narrador ir informar qual a quantidade de sucessos so necessrios para a realizao de uma ao. No caso de resultados 10 nos dados, estes contam como 2 sucessos. Falhas e Falhas Crticas Somente ocorrem falhas quando no se obtm nenhum valor de 7 ou mais nos dados, o que gera uma falha simples, exemplo: no conseguir acertar um alvo com uma pistola ou no conseguir se esconder. Caso alm de no se obter sucessos pelo menos um dos dados apresentar resultado igual a 1, temos uma Falha Crtica. Ou seja, algo saiu muito errado e algum sofrer com isso, exemplo: no acertou um alvo com uma pistola, mas acertou um colega que tentava se manter em segredo.

Aes Mltiplas O personagem poder querer executar mais de uma ao em seu turno, para isso ele ter que dividir sua parada de dados (split dice pool). Por exemplo, caso o Scion queira executar 3 aes no mesmo turno, ele retirar 1 dado de sua 1 ao, depois mais 2 dados (total de 3) para a sua 2 ao e por fim em sua 3 ao mais 3 dados (total de 6 dados). Claro que isso tambm depender da quantidade de dados que o personagem ter na mo para executar as aes. Vamos dar um outro exemplo: O Scion de Xipe Totec quer saltar um alambrado e durante o salto ele deseja atacar com uma pistola um segurana e por fim deseja atirar em outro segurana. So 3 aes, da em sua 1 ao ele tirar de sua parada de Fora + Esportes para saltar 1 dado, para disparar contra o 1 segurana ele tirar alm do primeiro mais 2 dados de sua parada de Destreza + Atirar e por fim no segundo tiro ele tirar alm dos 3 dados mais 3 por ser a 3 ao, ou seja, (Destreza + Atirar) 6 dados, desde que ele ainda tenha dados ele poder realizar as 3 aes. Proeza (Stunt) A interpretao, assim como, a narrativa no Scion: Hero so muito importantes, porm no cabe apenas ao narrador o papel de descrever cenas. Quanto mais detalhada, rica e por que no dizer potica for a descrio de uma cena por parte do jogador, mais vantagens ele pode adquirir, isso o Stunt. Stunts geram bnus em dados iguais a 1, 2 ou 3, bnus esse que ser utilizado em todas as aes descritas na ao, alm disso os Stunts premiam da seguinte forma: 1) Recupera uma quantidade de pontos de Lenda igual ao bnus de Stunt;

2) 2 ou 3 dados (apenas): recupera um ponto de Fora de Vontade; 3) 2 ou 3 dados (Ressonando com uma Virtude ativada): recupera o ponto de Fora de Vontade gasto; 4) 3 dados (muito raro): Alm dos bnus anteriores pode ganhar um ponto de experincia extra. Vale lembrar as seguintes regras para a premiao por Stunt: 1 dado: descreve bem a ao; 2 dados: descreve bem a ao e utiliza o cenrio para compor a ao; 3 dados: simples poesia, mas vale a regra do wow dos demais integrantes da mesa. Usando Fora de Vontade Fora de Vontade pode ser utilizado da seguinte forma: 1) Sucesso Automtico, um Ponto de Fora de Vontade concede ao personagem um sucesso automtico em uma ao; 2) Ativar uma Virtude. Ativar uma Virtude concede ao personagem uma quantidade de dados igual Virtude ativada (1 vez/ ponto na Virtude/ histria); 3) Atuar de modo contrrio a uma Virtude, resistir as tentaes de agir de acordo com suas Virtudes; 4) Resistir a dominao mental e influncias. Para recuperar Fora de Vontade, temos: 1) Agir de acordo com a Natureza do Personagem; 2) Aps agir de forma herica dentro do contexto da Histria; 3) Stunts fenomenais (2 ou 3 dados); 4) Ao final de uma Histria (recuperao completa). Usando Pontos de Lenda Usa-se Pontos de Lenda para: 1) Atos incrveis: por uma quantidade de vezes igual ao seu valor permanente de Lenda por Histria, o personagem pode gastar um Ponto de Lenda para adicionar (valor permanente de Lenda) sucessos em uma ao; 2) Re-rolar uma jogada, mesmo que tenha sido uma falha crtica; 3) Aumentar DV: quando atacado o Scion pode reflexamente incrementar seu DV (Esportes/ 2). Isso apenas pode ser feito aps o atacante rolar os dados; 4) Ativar Ddivas; 5) Carregar magicamente feitios. Para recuperar Pontos de Lenda: 1) Ser um exemplo de Virtude, recuperando 1 Ponto de Lenda por realiza um feito que remonte suas Virtudes;

2) Stunts, aes incrveis geram bnus em Pontos de Lenda (ver Stunt) 3) Comeo de uma nova Histria. Efeitos nocivos dos Pontos de Lenda 1) Aura de Fatalidade (Fateful Aura): Quanto maior o nvel permanente de Lenda de um personagem, maiores seram as possibilidades de se atrair catstrofes e seres mticos, como se o personagem transformarse em um mensageiro do caos. Virtudes 1) Convico (convction): O quanto se tem certeza de suas crenas, objetivos e motivaes. Resistir a compulses e persuases. 2) Coragem (courage): Enfrentar inimigos poderosos, resistir ao medo sobrenatural e ao risco insensato. 3) Dever (duty): Ajudar necessitados, reparar objetos pelo bem da comunidade, manter as leis gerais. 4) Restencia (endurance): Resistir ao medo e as condies mais rduas de trabalho, resistir a dor e a falta de descanso. 5) Expresso (expression): Criar ou reparar obras de arte, manter viva a expresso artstica de modo geral. 6) Harmonia (harmony): Solucionar problemas de modo justo e equilibrado, agir de maneira a manter ou restaurar o equilbrio. 7) Intelecto (intellect): Encontrar novas solues para problemas persistentes, adquirir novos conhecimentos e passar aqueles que j possui, investigar fenmenos. 8) Lealdade (loyalty): Auxiliar um amigo ferido, injustamente acusado, manter-se ao lado de seus companheiros mesmo na morte. 9) Ordem (order): Investigar crimes, determinar ms-condutas, impor as leis e caar procurados a justia. 10) Piedade (piety): Agir de acordo com os desejos dos Deuses ou da famlia, manter as tradies, evitar inovaes s tradies. 11) Valor (valor): Defender os necessitados, destruir aqueles que caam os inocentes, lutar com um honorvel oponente, resistir aos efeitos do medo, da dor e da fadiga. 12) Vingana (vengeance): caar e punir criminosos, discernir sobre maus comportamentos e aplicar as penalidades, investigar crimes e destruir aqueles que se opem a isso. Cada panteo possui suas 4 Virtudes prprias, representando o cdigo de conduta destes Deuses e de seus filhos (vide Pantees).

Combate De modo geral o combate em Scion se d segundo os seguintes passos: 1. Rola a Iniciativa (Joint Battle) 2. Declarar o ataque; 3. Declarar a defesa a ser usada; 4. Jogada de ataque vs. Defesa; 5. Clculo do dano bruto; 6. Aplicar Dureza (se existir); 7. Jogada de dano e aplicao da Absoro; 8. Resultado ps-absoro. Vamos discorrer acerca de cada passo da roda de combate. 1. Iniciativa (Joint Battle) A iniciativa em Scion se faz rolando-se Raciocnio + Prontido, contando tambm com os valores de Raciocnio pico como sucessos. Quanto mais sucessos mais prontamente o personagem reage ao perigo do combate Toma-se o maior valor obtido para criar a Contagem de Reao, o personagem que obtiver o maior valor agir no tick 0, os demais personagens atuaram nos ticks indicados pela diminuio de sua posio na Contagem de Reao e seus sucessos. Exemplo: Tom ficou com 5 sucessos e atuar no tick 0, Kate obteve 4 sucessos, logo 4 2 (posio na Contagem de Reao) e Kate atuar no tick 2. 2. Declarar ataque O personagem/ NPC dever descrever como e quem ir atacar, montando dessa forma sua parada de dados (Destreza +Armas Brancas; Fora/ Destreza + Briga; Destreza + Atirar etc)

3. Declarar a Defesa O personagem/ NPC deve declarar como se defender do ataque, se usar a esquiva ou tentar aparar o ataque. Em Scion a Defesa passiva, ou seja, no se rola a Defesa, ela um valor esttico que acrescentado a dificuldade de se acertar o alvo. Existem dois Valores de Defesa (DV), um para esquiva e outro para aparar. O DV Esquiva calculado da seguinte forma: Esquiva DV = (Destreza + Esportes + Lenda)/ 2 Para calcular o DV para bloqueio/ aparar usa-se a seguinte formula: Bloqueio/ Aparar DV = (Destreza + Briga ou Armas Brancas + defesa da arma)/ 2 4. Ataque vs. Defesa. Neste passo do combate o personagem/ NPC atacante rola [Destreza + (Briga, Armas Brancas, Atirar ou Arremessar)] contra uma dificuldade igual a pelo menos a DV apropriado + 1, para acertar o alvo. Neste passo o personagem/ NPC pode gastar 1 Ponto de Lenda para re-rolar uma jogada falha ou para retroagir o ataque e incrementar o seu DV (Esportes/ 2) contra esse ataque. 5. Clculo do Dano Bruto O dano bruto calculado da seguinte forma: a) Armas Brancas Dano da arma + Fora* + Sucessos Extras + 1 * Bnus por Fora pica contam.

b) Armas a distncia Dano da arma +Sucessos Extras + 1 Regras opcionais para combate a distncia (frum/ Comunidade Scion: Hero) 1) Dano da arma + Sucessos Extras +1 + Percepo; 2) Dano da Arma + Sucessos Extra +1 + Stunt; 3) Dano da arma + Sucessos Extras + 1 + Lenda Permanente; Em negrito esto as que costumo usar como Regas da Casa. O dano pode ser de 3 tipos: Contuso (socos, chutes, cacettes), Letal (armas de corte, armas de fogo etc) e Agravado (mgica, sobrenatural etc) 6. Aplicar Dureza (se existir) Os valores de Dureza dizem respeito a coletes a prova de bala, armaduras etc. Caso o Dano Bruto seja menor que a Dureza do personagem/ NPC simplesmente no h dano sofrido. Caso o Dano Bruto ultrapasse a Dureza todo o dano ignora esse fator. 7. Jogada de Dano e Aplicao da Absoro o personagem/ NPC atacante rola o Dano Bruto e dos resultados remove o equivalente a Absoro do alvo para o tipo de dano apropriado. Todos os personagens/ NPC tm valores de Absoro para dano contusivo igual ao seu valor de Vigor + Vigor pico, para dano letal (Vigor + Vigor pico/ 2) e Agravado igual ao seu Vigor pico. 8. Resultados ps-Absoro Todas as demais coisas da cena acontecem nesse momento, aqui so descritos os fatos decorrentes dos 7 passos anteriores. Roda de Combate e Ticks

Tick. Uma Roda inteira representa um turno de combate. Como funciona a Roda? Os personagens/ NPC so dispostos na Roda de acordo com o resultado da Iniciativa (Joint Battle), sendo o detentor do maior nmero de sucessos agindo no Tick 0 e os demais nos Ticks dados pela Posio em relao ao 1 - nmero de sucessos obtidos na Iniciativa. Vamos a um exemplo: Dan: 7 sucessos; Kate: 5 sucessos e Tom: 2 sucessos, logo a Contagem de Reao ser Dan, Kate e Tom respectivamente. Dan atuar no Tick 0, Kate no Tick 3 (5 2) e Tom no Tick 6 (2 3). No se pode iniciar em um Tick superior a 6, portanto o Tom atuar no ltimo Tick do turno. Como avanar na Roda? Cada ao seja ataque, mirar, correr etc possui uma velocidade (speed), e este valor somado ao Tick de atuao do personagem/ NPC.Vamos a outro exemplo: As aes de Dan, Kate e Tom seram respectivamente ativar uma Beno, atacar com uma espada curta e mirar, logo as Velocidades de ao seram as seguintes: Dan 5, Kate 4 e Tom 3, logo Dan ir agir no Tick 5 do mesmo turno (0 + 5), Kate no Tick 7 do mesmo turno (3 + 4) e Tom no Tick 1do prximo turno (6 + 3). Com essa Roda de Combate a escolha das aes ditar onde ser a prxima ao. Ao Velocidade Penalidade (Speed) em DV Mirrar 3 -1 Guarda 3 0 Ataque Varia -1 (ou mais) Corrida 3 -2 (splint) Inativo 5 Varia Miscelnia* 5 Varia Mover-se 0 0 * Como exemplo de aes nesta classificao so ativar uma Dadiva, apanhar um objeto, dirigir, levantar-se, esconder-se, saltar. A penalidade nessas aes igual a 1, salvo outras consideraes.

A roda de combate est dividida em oito partes, cada uma representando uma unidade denominada de

Modificadores aplicveis no DV Situao Modificador Cobertura 30% +1 Cobertura 60% +2 Cobertura 90% +3 Mais alto que + (1 a 3) atacante Mais baixo que - (1 a 3) atacante Penalidade de -1/ Lenda Ataque* Cado -1 Armas Brancas/ +1 distncia Sofre mltiplos - (1 ou 2)

Tipo C C C C C L C I

ataques Realizar uma ao Terreno Instvel Usar armadura**

- (penalidade DV)

L

e Extras no usam Fora de Vontade para realizar atos hericos. Tabela de referencia rpida de scion. (Para jogadores e npcs) Esquiva DV. (Destreza+ esportes+ lenda)/2 Aparar DV. (Destreza+ briga+ lenda)/2 Join battle. (Raciocnio + prontido)/2 Andar. 1 metro por ponto de destreza + dex pica. Correr. Destreza +6 em metros + destreza pica. Saltar vertical. Fora + esportes em metros. Saltar horizontal. O dobro da distancia do salto vertical.

- (1a 3) C - (penalidade de C mobilidade) Ferimentos - (1 a 4) C C: Penalidade condicional. Anulada ao se retirar o fator causal. L: Penalidade Duradoura. Anulada ao final de um Turno. I: Penalidade Instantnea. Anulada ao final da ao/ ataque. * os personagens/ NPC podem realizar um numero de aes igual a seu valor de Lenda + 1, a partir da esta penalidade se aplica as j existentes. ** Esta penalidade aplicada apenas a Esquiva DV.

Tempo de cura Dano de Contuso: Causado por socos, porretes quedas de pequenas alturas. Para mortais o tempo de cura para cada nvel de dano de contuso de 12 horas, mas para os personagens Scions este tempo cai para 3 horas por nvel. Caso o personagem atinja o nvel Incapacitado com dano de contuso, ele desmaiar e permanecer inconsciente por 3 horas. Dano Letal: Um tipo de dano mais crio causado por espadas, tiros, e outros objetos cortantes e perfurantes. Nvel de ferimento Mortal Scion 0 1 dia 6 horas -1 1 semana 2dia -2 2 semanas 4 dias -4 1 ms 1 semana Incapacitado 1 ms 1 semana Dano Agravado: O tipo de dano mais serio causado por ataques mgicos esses ataques so to poderosos que devastam as partes do corpo do scion causando amputaes inutilizando de membros, mas o pior no s isso pois o dano agravado tente a ferir a alma do scion isto : a sua lenda. Apenas o tempo e a natureza, alem de magia poderosa, capaz de curar ferimentos agravados. Dano Agravado atinge a alma do personagem/ NPC. Uso de Extras em Scion Como regras gerais temos as seguintes para lidar com personagens extras nas suas campanhas de Scion: Hero: Extras tm apenas 3 nveis de Vitalidade Vitalidade. reduzida No se rola dano contra Dano Extras, apenas se ataca.e Automtico divide entre os Extras. 10 no conta com 2 sucessos Sem herosmo

Como descendentes e futuros seres divinos os scion tem acesso a certos poderes os truques e as ddivas. Os truques provem dos atributos picos, pois alem de demonstrar a perfeio divina em suas aes esses atributos so capazes de conceder ao scion dotes verdadeiramente sobre-humanas habilidade que nenhum outro ser que no possua Ichor correndo em suas veias seria capaz de executar. J as Ddivas demonstram o poder da lenda do scion e sua influencia sobre as leis da realidade, as Ddivas se dividem em trs esferas: as Ddivas de todos os propsitos, as Ddivas especificas de panteo e as Ddivas especiais. Livros dos truques (knacks) Truques de fora pica Agarro Destruidor (Crushing Grip): O Scion pode causar dano letal com o agarro, o dano igual a Fora do personagem. O personagem pode manter-se abraando ao alvo e manter o dano. Salto Sagrado (Holy Bound): Personagens com acesso as Bnos de Cu tm maior facilidade de ludibriar as leis da fsica, porm aqueles que no tm acesso as Bnos de Cu ainda podem realizar grandes faanhas com este truque. O personagem com este truque pode executar saltos prodigiosos que deixariam quaisquer mortais de queixo cado. Por exemplo, um personagem com Fora 2, Esportes 2 e Fora pica 2 pode saltar 6m para cima e 10m para a frente, este truque porm dobra essas distncias de salto, ficando no caso de

nosso exemplo 12m vertical e 24mpara a frente. Efeito: dobra as distncias de salto vertical e horizontal. Fria Sagrada (Holy Rampage): O Scion especialmente bom em destruir objetos inanimados. Com o gasto de um ponto de Lenda e se concentrando em uma ao contra um objeto inanimado, tais como portas, por exemplo, ele poder ignorar metade da Dureza do objeto. Caso o objeto esteja sob controle de outro personagem este truque no se aplica. Lanar para o Horizonte (Hurl to the Horizon): Com este truque o Scion capaz de arremessar como feito de fora a uma distncia igual ao dobro do que normalmente capaz de arremessar. Este truque no melhora a capacidade de acertar um alvo ou aumenta o dano que possa ser causado, apenas incrementa a distncia alcanada pelo arremesso. Erguer Poderoso (Uplifting Might): O Scion pode erguer e sustentar cargas incrivelmente pesadas mesmo para alguns outros Scion. Aps checar a capacidade de erguer na tabela Feitos de Fora (quadro 3) e do gasto de um ponto de Lenda, dobre o valor de carga levantada, este truque no aprimora a capacidade do personagem em quebrar ou arremessar objetos.

Nvel semi-deus Golpe Divino Pr-requisito: Fria sagrada Quando um semi-deus com este truque quer quebrar algo, aquela coisa no dura muito neste mundo. Como fria sagrada, este truque ajuda na tentativa do personagem destruir um objeto inanimado. Se o objeto designado no debaixo do controle dele como uma arma ou armadura que outra pessoa a dureza considerado dividida quando as tentativas de Scion quebrar-la. Se o objeto designado livre ou sob o controle do Scion, a Dureza do objeto e considerada 0 contra o ataque do Scion. Usando este truque vale um ponto de Lenda por ao. Ira Divina Pr-requisito: Agarro destruidor Um Scion furioso com a Fora pica j no precisa de nenhuma arma para infligir dano srio em combate, mas um Scion com este truque at mesmo mais espantoso. O truque pr-requisitado o habilita a o a causar dano letal durante um agarro que ele controla, e este truque constri um efeito terrvel. Se o Scion gastar um ponto de Lenda durante um agarro, ele pode fazer um nico ataque infligir dano agravado em vez de letal. Alem do mais, em combate desarmado o ataque normal dele inflige agora dano letal em vez de dano de contuso. Se lembre de que dano letal agora infligido por ataque desarmado, embora ele deva gastar um ponto de Lenda para fazer um nico agarro de dano agravado.

Knockback Attack O Scion pode executar um ataque que no inflige dano que mas manda os inimigos em volta para o alto. Em um ataque prspero, o Scion pode escolher para o ataque para infligir dano e knockback normalmente (veja Scion: Heri, pg. 198), ou ele pode escolher para o ataque infligir dano no prejudicial mas impor um metro de knockback por limiar sucesso sobre o DV do defensor ao invs. (Fazendo assim custa um ponto de Fora de vontade.) Dureza ainda pode cancelar isto efeito se maior que o dano do ataque. mighty heave Pr-requisitos: Lanar ao Horizonte Esta este truque triplica a distncia automaticamente que um semi-deus Scion pode lanar um objeto pesado como um feito de fora. Triplicar no s apenas modifica a base de alcance baseada em Fora pica do personagem mas tambm depois do dobrar contanto pelo truque pr-requisitado. (Em efeito, multiplica a feito de fora dele para arremeo a distncia em 6.) Usar este truque custa um ponto de Lenda. mighty heave no afeta a distncia um Scion possa lanar um objeto de tamanho normal, mas intensifica o dano que tal um objeto pode causar. Armas lanadas ou outros artigos lanados que causariam normalmente contuso (um coco, por exemplo) infligem dano letal e assume a qualidade Penetrante ao invs quando o Scion usos mighty heave. objetos que normalmente causariam dano letal ainda causa s dano letal, mas eles ignoram armadura quando o Scion usar este truque.

Onda de choque O Scion to forte que ele pode dirigir o seu poder incrvel pelo cho ou paredes para afetar inimigos a distancia. Isso pode ser feito duas formas separadas. Primeiro, o personagem pode pisar ou pode golpear o cho com os ps dele ou uma arma e enviar uma onda de choque externo dele ao longo do cho por uma rea com um rdio igual Fora pica dele em metros. Golpear o cho assim e enviar a onda de choque requer um teste de Fora, que recebe o beneficio da Fora pica dele. Potencial vitimas em potencial devem comparar a Evasiva deles DV contra os resultados do Scion. Se o DV deles supera os sucessos do Scion, eles conseguem saltar e deixar o caminho da onda de choque. Se o DV deles no alto bastante, eles sofrem imediatamente como bem golpe decisivo como uma quantia de dano de contuso, porm igual aos sucessos do Scion menos o DV da vitima. A segunda forma deste poder mais seletiva e deliberada. Como com a primeira forma, o Scion ataca o cho e envia uma onda de choque ao longo da superfcie para uma distncia igual Fora pica dele em metros. A Evasiva do oponente DV no alta bastante para escapar do ataque, o jogador do Scion ento faz um teste de Fora, modificado pela Fora pica dele, mas no modificado pelos sucessos extras dele no teste de ataque. O dano infligido por este ataque contusivo, mas tem um outro efeito para o que faz a vtima quase desamparada um momento posteriormente. Qualquer sucesso no teste de Fora no s causa dano na vtima mas tambm a lana diretamente no ar a vtima (um metro por sucesso inabisovovel). A elevao da vtima e objetos pegos perdem seis ticks durante os quais considerado que o DVs dele dividida. Ele pode fazer ataques percorridos a uma penalidade de -5, mas ele no pode mover-se ou saltar ou fazer muito de qualquer coisa at que ele chegue em terra novamente. Na realidade, se o ataque do Scion o envia para alto bastante no ar, a vtima poderia levar dano de contuso devido a grande altura. Usar qualquer forma deste truque requer o gasto de um ponto de Lenda. Nvel Deus Ataque desfigurador Pr-requisito: Ira Divina Aflio dos inimigos total perante o scion que tem este truque. Se um personagem tem Ataque desfigurante, ele j pode infligir dano letal desarmado e inflige dano agravado com um agarro, graas a sua condio prvia. Se ele usa este truque, ele pode infligir dano agravado com um ataque desarmado ataque. Fazer isso custa cinco pontos Lenda por ataque e remove a gratificao de Fora pica do personagem no clculo de dano. Indiferentemente, um personagem sem uma absoro agravada decorrente de vigor pico ou alguma outra fonte sobrenatural um potencial vitima a receber uma leso divina. Se um inimigo sobreviver a um ataque de um personagem que possui este truque, quaisquer feridas causadas por este ataque vo deixar cicatrizes que duram para sempre ainda que curem os ferimentos.

Salto Divino Pr-requisito: Salto sagrado Um personagem com este truque necessariamente no pode voar, mas a diferena entre usar este truque e voar uma sutileza que passa facilmente despercebida entre os espectadores mortais. Pelo o custo de 10 pontos de Lenda, este truque converte o incremento de distncia para o que um personagem pode saltar de metros para centenas de metros. Quer dizer, o personagem pode saltar a distncia de um campo de futebol americano ou mais com um teste de (Fora + Atletismo) ele tem o bnus adiciona da Fora pica dele. Ela pode saltar duas vezes comprimento horizontal. Por exemplo, um personagem com Fora 12, Atletismos 5 e Fora pica 10 ( e o pr- requisito para ter esse truque), o personagem pode saltar um pouco mais que sete milhas para cima em termos de distancia aproximadamente uma meia milha mais alto que o cume de Monte Everest ou mais de 22,53 quilmetros horizontalmente. Usado em combate, este truque leva 5 ticks para ser usado ( velocidade 5) e considere o como uma ao diversa. Quando um personagem realiza esse salto que pode potencialmente se estender por milhas a ao narrada tipicamente tick apos tick at o termino da distancia. Se ningum pode voar atraz dele, saltar depois ou correr rpido o bastante para manter o ritmo dele, o personagem deixa o combate efetivamente. Em vo, o personagem retm o DV cheio e a parada de dados de ataque tambm. Esta truque tambm torna o salto mais perigoso que regularmente . Normalmente, um personagem pode se salvar de uma queda de uma distancia igual a que ele consegue saltar. Porm, este truque anula isso normalmente o personagem pula muito mais alto do que pode elevando a distancia para extremos de absurdo. Se um personagem que usa este truque para saltar aeronauticamente atacado dentro do vo e aquele ataque inflige bastante dano para causar golpe decisivo ou knockback, o personagem prodigioso em seu salto mergulha em uma queda descontrolada. O jogador adquire uma chance por ponto de Fora pica que o personagem tem ele deve obter sucesso em um teste (Destreza + Atletismos). Se ele obtm sucesso, o personagem retm o porte areo dele e aterrisa, se no graciosamente, pelo menos seguramente. Se o teste falha, o personagem sofre dano devido a cair de uma grande altura. Lanar Lua Pr-requisito: mighty heave Um personagem com Fora pica pode lanar objetos de tamanho normal (como bolas de baseball ou dardos) excessivamente longe. Ele tambm pode erguer objetos inacreditavelmente pesados. Ele pode arremear esses objetos pesados, mas ele no os pode arremear muito longe. Um Deus com o extremos em Fora e Atletismo e 10 pontos de Fora pica pode lanar algo que ele pode erguer com Fora pica 9 s

aproximadamente 200 metros. Com este truque, porm, um personagem pode lanar um objeto que ele pode erguer e pode lanar como um feito de fora at onde ele pode lanar um dardo sem penalidades devido ao alcance. O tipo de feitos picos este truque permite trabalhar melhor como efeitos de narrativa em combate, como as logsticas de tais projteis lanados como postos de bombeiros, monumento Washington ou Jrmungandr aos inimigos da pessoa podem adquirir um pouco mais matemtica intensiva que estritamente ideal nestes casos. Lanas Lua no afeta a distncia que personagem pode lanar um objeto de tamanho normal, mas intensifica o dano que tal objeto pode causar. Tal dano considerado agravado, e o projtil adquire a qualidade penetrante se este j no a tem. Cada ataque aumentado assim ao Deus dois pontos de Lenda, porm. Onda estonteante Pr-requisito: ataque estonteante O Deus com este truque aplaude as mos, fazendo com que o estrondo lance um inimigo ao cho, ou realiza outra ao semelhante, e o jogador gasta cinco pontos de Lenda. Quando ele faz isso, todo o mundo dentro de vrios metros do Deus igual Lenda dele so potencialmente lanados para trs. O jogador do Deus testa Fora, sucessos de gratificao da Fora pica dele so adicionados, e todas as pessoas dentro do raio de efeito comparam o seu DV para com o resultado. Qualquer um cujo DV no supere atingido e jogado 1,5 metros para trs por sucesso de limiar. Fazer Isto Parece Fcil Quando um carter executa um feito de fora, ele pode economizar fora para um esforo bem maior com as foras que a pouco acaba de reunir. No simplesmente erguer uma baleia azul pela cauda e joga-la devolta ao mar como se estive-se em uma competio de arremeo de martelos onde ao mesmo tempo ele recebe mordidas do animal. Ele grunhe e puxa e luta at que ele adquire bastante impulso para mover a baleia do cho, e quando ele deixar isto acontece, com um grito ressonante de tenso e prximo de um colapso ele finalmente ergue a baleia do cho e a joga sobre o mar. Porm, como o nome deste truque fala. Qualquer ao que o personagem possa executar como um feito de fora, ele pode executar como se no fosse nenhum esforo. Ele pode erguer os pesos mais pesados com uma mo enquanto usa a outra mo dele para cobrir um bocejo. Ele pode por uma lana em rbita com um estalido do dedo dele. Ele pode desencalhar uma baleia encalhada utilizando apenas uma mo a jogando como uma pedra na gua funda para ela poder se mover livremente uma vez mais. Desde que tal feito de fora seja fcil, o personagem pode executar aes mltiplas enquanto executa feitos de fora. Truques de scion companion:

Destruir armaduras Pr-requisito: Fria sagrada O poder bruto dos ataques do Scion o permite agora no s penetrar obstculos e paredes, mas tambm armaduras. O Scion encarna o seu poder legendrio, ento usa fora bruta para quebrar as defesas do inimigo e rasga as protees, escudos e coletes com facilidade. Enquanto este truque estiver ativo,os ataques com as armas brancas do Scion, ganham a qualidade Penetrante. Ativar este truque custa cinco pontos de Lenda. Seus efeitos duram por uma cena. Uma Polegada Ponche Pr-requisito: Agarro destruidor Extrapolando o modo de usar as tremendas presses aprendidas em todas as maneiras de causar fraturas e contores Scion desenvolve a habilidade para pr a fora volumosa dele para uso bom em um nico e pequeno ponto. Com s um estalido de um toque, uma pancada de um cotovelo ou uma cabeada, o Scion emprega a fora pica dele. Embora isto necessariamente no mude o combate desarmado do Scion. Ele pode intimidar um oponente ao cutucar um edifcio com um dedo e fazer uma parede inteira esmigalhar. Semelhantemente, se o Scion de alguma maneira imobilizado, mas capaz mover at mesmo uma minscula parte do corpo, ela pde (por exemplo) sacudir uma pedra minscula com o dedo do p dele com fora o bastante para matar um homem. Ferramentas titnicas Enquanto podem ser feitas Relquias de materiais duros, o habitual katana autntico tende a dobrar como o ao barato que quando atingida com algo sob influencia da fora pica. Com este truque, qualquer ferramenta ou objeto que o Scion apanhe se beneficia com mesmas curvas e falhas nas leis da fsica que permite Fora pica a desafiar influncia estrutural da integridade. O Scion poderia usar uma tbua de madeira para derrotar assassino, ou ele poderia corrigir uma parede de concreto com a fora pica dele usando um taco de golf. Em qualquer embale, a ferramenta permaneceria razoavelmente intacta. Ferramentas Titnicas no melhoram a Durabilidade ou rigidez de um objeto. Um katana barata ainda pode ser quebrada pela metade por um titanspawn bravo que decide mirar a lmina. Um macarro de espaguete flcido no melhor que uma arma sem este truque. Ferramentas titnicas simplesmente permitem o Scion a usar objetos como os que poderiam ser possveis armas sob circunstncias normais e os sujeitar aos efeitos extraordinrios da fora pica dele sem os quebrar, contanto que ele segure o objeto. LTIMA FORA Pr-requisito: Fora pica 11 Se um personagem conseguir adquirir em suas mos um objeto, ele pode erguer isto ou pode quebrar-lo ou

pode lanar ele. Ela pde lanar uma shuriken em uma multido de seres mortais e abrir um caminho grande o bastante para marchar um exrcito por ele. Ela pode mover montanhas ou separar placas tectnicas. Ele pode quebrar a crosta terrestre ou pode rasgar as paredes do Tartarus Novamente. Um ataque dele mo matar qualquer inimigo com menos de 11 pontos de vigor pico. (Contanto que o ataque de fato o atinja, claro.) At mesmo um oponente com 11 pontos de vigor pico ser reduzido a condio de Incapacitado com um golpe de ltima Fora a menos que o oponente ative o seu Efeito de ultimo vigor. O personagem com a ltima Fora pode derrubar um Tit ou pode imobiliz-lo como um efeito narrativo ( isto sem testes). Qualquer feito (ou nico ataque com) ltima Fora custa 30 pontos de lenda e um ponto de Fora de vontade. Um personagem s pode executar tal ato uma vez por cena. Truques de destreza pica Graa do Gato (Cats Grace): Este truque imbui um Scion com uma habilidade espantosa de permanecer em p independente do terreno ou das tentativas do inimigo em derrub-lo. O personagem nunca sofre knockdown, no preciso realizar jogada nenhuma. Corredor Relmpago (Lightining Sprinter): O Scion um relmpago com pernas, este truque dobra a distncia percorrida pelo personagem calculada j acrescentando o seu nvel de Destreza pica. O personagem pode: A) desde que ele comece a correr em terreno slido ele poder ignorar penalidades por terreno irregular ou lamacento; B) Pode correr por sobre gua, desde que ele no pare ou diminua a velocidade. Para ativar esse truque preciso gastar um ponto de Lenda. Escalador Smio (Monkey Climber): Com este truque o Scion poder escalar com sua velocidade normal e no pela metade, assim como, se ele estiver com pelo menos uma mo livre ele poder executar uma outra ao ao mesmo tempo. Atirador Arteiro (Trick Shooter): Com uma ao de Mirar o Scion com este truque pode dobrar o bnus por Tic gasto mirando. Normalmente o Scion pode gastar at 3 tics para obter 3 dados extras em sua jogada de tiro, com este truque esse bnus passa a ser de 2 dados por tic gasto mirando. Oponente Intocvel (Untouchable Opponent): Com o gasto de um ponto de Lenda o Scion torna-se mais gil e veloz para evitar ataques de seus oponentes. Com este truque os bnus oriundos da Destreza pica do personagem a seus Valores de Defesa so dobrados. Este truque no funciona se o

Scion estiver escondido ou protegido por qualquer estrutura. Este truque dura uma cena. Nvel semideus Equilbrio Divino Pr-requisito: A Graa do gato Alm dos benefcios da Graa do Gato, o Scion pode equilibrar-se agora em superfcies que nem mesmo deveria ser capaz de suportar o peso dele. Ele to leve em seus passos movimentos como uma brisa suave. Ele poderia correr por um varal se inclinando entre dois edifcios de moradia sem esbarrar em nenhum prendedor de roupa no caminho. Ele poderia continuar um duelo de bastes at mesmo sobre um lago de gua venenosa, pisando em nada mais que uma parte de trs de um cadver flutuante. (Ele no pde, porm, pise na superfcie da gua sem afundar.) Artista de fuga O Scion pode se livrar de alguma maneira dos laos mais apertados, as armadilhas mais espertas e at mesmo dos agarres dos oponentes. Quando algum ataca o personagem dela com um prspero teste de agarro o jogador do Scion no s soma a Destreza pica dele mas ambos devem competir em um teste de (Destreza + briga) para escapar, mas ela tambm soma um sucesso automtico para cada ponto de Destreza pica que o personagem dele tem. Se o jogador do knack tiver sucesso no teste de resistncia, o Scion desliza livre de sua priso com os seus membros vidos e bem fora do alcance do seu oponente. Tambm, se um personagem se encontra preso por equipamentos ou com o peso de alguma coisa sobre ele ou esta algemado, amarrado, ele pode se livrar dos laos com uma graa divina que s os deuses possuem. O jogador s precisa gastar um ponto de Lenda, e as algemas se abrem, fivelas se soltam, ou as cordas desatam seus ns. O Scion no pode escapar assim, porm, se houverem testemunhas a menos que essa testemunha seja do prprio grupo herico dela ou um dos seus predestinados. sistemas de vigilncia remotos como transmisso por cmeras e outros instrumentos no impedem o efeito, mas nem sequer uma observao a longa distancia revela como o Scion escapou de seus laos. Ele simplesmente o fez. Sinfonia do ricochete Se algum est tentando acertar em um alvo com um objeto arremessado, a melhor coisa para o alvo fazer baixar-se atrs de uma proteo ou espremesse atraz de um escudo. Se a pessoa tentando acertar o alvo um Scion com este truque, porm, nem estas protees so tal garantia segurana total. Antes de ele jogar, o Scion reflexivamente observa contornos do ambiente (o ento jogador gasta um ponto de Lenda). Ele lana o objeto dele em uma direo aparentemente aleatria que, no entanto ricocheteia desvia ou salta de forma que acaba encontrando um

modo de atingir o alvo sem atingir a cobertura ou proteo que esteja usando, negando assim sua bonificao em DV devido a proteo. O lanamento do Scion pode incorporar um nmero de ricochetes igual aos pontos de Destreza pica dele, e cada ricochete nega um ponto do modificador de DV que venha a prover de uma cobertura ou uma proteo. Se o Scion est tentando s atingir mas tambm o desarmar ou caso contrrio se exibir (mais assim), cada ricochete pode mitigar um ponto de penalidade por mira. A regra geral aqui aquele ricochete toma um ponto de penalidade em testes de lanamento devido a cobertura, uma proteo, para se exibir ou tentar desarmar o alvo. Quando o objeto lanado finalmente acerta no alvo, ele o acerta com toda sua fora, indiferentemente, de quantas vezes bateu nas paredes, cho, ou capacetes de outros inimigos. Este truque s funciona com objetos lanados, e no pode ser combinado com os efeitos de Atirador arteiro. Escalador de aranha Pr-requisitos: Escalador smio Alm dos benefcios do truque Escalador smio, o Scion pode escalar uma superfcie vertical agora com a suficincia de apenas uma mo se quiser - e em posies seguras to depressa quanto pode deslizar ou caminhar a considere a taxa de movimento afetada pela Destreza pica. O jogador dele nem mesmo precisa fazer testes para no cair a menos que ele entre uma segunda em ao enquanto ele est escalando (pelas regras de ao mltiplas em Scion: Heri em pg. 179). o que mais, o semideus, pode escalar superfcies completamente agora sem pontos de apoio para os ps ou mos, tal, como a face lisa de um arranha-cu, e escala parte superior de superfcies horizontais em sua taxa de Movimento normal. Ela no pode entrar em aes muito rpidas nestas superfcies porem, mas as gratificaes de Destreza pica dele se aplicam a taxa de Movimento dele como sempre. Ele ainda est sujeito a gravidade, embora, assim ela tem que ter foras para se segurar enquanto ela est escalando assim. Ento, ela no pode realizar mltiplas aes enquanto escala tais superfcies. Um ponto de Lenda deve ser gasto para o personagem usa este truque por uma cena. Proteo de vendaval Pr-requisitos: Oponente intocvel Normalmente, nenhum mortal ou Scion pode aparar ataques muito rpidos sem uma proteo, nem um pode aparar balas a Quando um Scion tem este truque, porm, ele pode criar um pequeno vendaval para defende-lo de forma melhor que os mortais ou at mesmo melhor que seus semelhantes scion. Ao ativar este truque, o scion pode aplicar o Aparar DV inteiro contra a ataques feitos com objetos lanados (dardos, chakrams, pedras de funda, etc.) ou com arcos ou bestas. Ele pode bater nos projteis aparar ou pode os impedir criando uma barreira de o ar independente de estar armado ou desarmado, quase

sem pensar sobre isto. Com sorte, o personagem pode tentar aparar at mesmo balas. Ele to s pode fazer com algum tipo de objeto possa pode resistir o impacto de uma bala, de fato como uma frigideira de ferro, uma manopla relquia ou o lado seu a lateral de sua prpria arma de fogo. Ativar este truque custa um ponto de Lenda. Dura por uma cena. Nvel Deus E a Multido Vai ao delrio Pela sorte da gentica divina, o personagem sobrenaturalmente bem sucedido em disputas atlticas. Ela se supera em qualquer esporte que ele joga, at mesmo se ele nunca ouviu falar disto antes. Correr, saltar, escalar, nadar qualquer perseguio atltica melhorada por sua natureza. Como resultado, qualquer dado que o personagem tem em Atletismo so considerados como sucessos automticos quando o jogador faz um teste que inclui Atletismos. Dados de gratificao concedidos por Arete (veja Scion: Heri, pg. 149) tambm contado como sucessos automaticamente se o jogador gasta um ponto de Lenda quando o personagem executa a ao. Valores isso derivam do Atletismo de um personagem (tal como Evasiva DV ou os feitos de fora total) no so afetados por este truque, e testes de ativao de Ddivas que poderiam pedir Atletismo. Escalador Anti-gravidade Pr-requisito: escalador aranha Se a superfcie pode resistir a presso de seu toque, o Deus pode escalar. Como o escalador Aranha, o personagem pode escalar livremente em qualquer superfcie vertical. Ele pode fazer isto to rpido quanto ele pode deslizar, considera-se at mesmo o aumento em velocidade concedida pela Destreza pica dele. O que mais, ele pode caminhar na superfcie vertical, de p, fora isto, ele permanece to estvel quanto ele estaria em cho slido. J escalando ele pode realizar mltiplas aes enquanto escala, da mesma maneira que ele poderia fazer estando de p no cho. Se ele no tem uma parte do corpo dele pelo menos em contato com a superfcie que est escalando ele, porm, ele est mais uma vez sujeito orientao da gravidade. Ataques que infligem golpe decisivo ou knockback pedem um teste (Destreza + Atletismos) para checar se personagem mantem contato com a superfcie escalada. Um carter tem que gastar um ponto de Lenda para usar este truque por uma cena. Sincronismo perfeito O personagem com este truque extremamente bom em modificar os movimentos e coordena-los perfeitamente com outras pessoas. Este truque ajuda em um salo de baile, e at mesmo, no calor da batalha. As primeiras duas aplicaes podem no

entrar freqentemente em jogo, mas eles no deveriam ser descartados assim facilmente. O desempenho de dana de dois personagens com este truque poderia ser melhor que os trabalhos de Fred Astair e Gengibre Rogers. A terceira aplicao deste truque faz agresses coordenadas (veja Scion: Heri, pg. 190) de modo muito mais fcil. Usando isto, um personagem pode se prender a qualquer agresso coordenada que ela v, sem o jogador da pessoa que coordena o agresso ter de incluir o personagem no teste de dados. Se o personagem com este truque quer coordenar o ataque dele com s uma outra pessoa, nenhum de eles tm que fazer um teste para fazer isso. Contanto que eles hajam ao mesmo tempo e ataquem o mesmo alvo, eles so coordenados. Caligrafia fotogrfica Com a despesa de um ponto de Lenda e um ponto de Fora de vontade, o personagem pode puxar, pintura ou caso contrrio cria uma imagem bidimensional com a claridade de um alto-filme de uma mquina fotogrfica digital. Qualquer coisa ele viu e pode se lembrar claramente, ele pode reproduzir exatamente em uma pgina como se olha-se da mente dele. A despesa bsica permite o personagem a criar uma imagem (ou parte de uma) isso um metro quadrado. Ampliar imagem alm dessas dimenses custa um ponto de Lenda adicional por metro quadrado. Como um efeito colateral de ter esta Destreza, o carter se torna um falsificador de mestre de assinaturas e obras de arte. Role com Isso O corpo do personagem to flexvel ou sobrenaturalmente malevel que ela pode dobrar como a cana mais verde e raramente sofrera fraturas. No Passo Seis de ataque (veja Scion: Heri, pg. 194), o jogador pode gastar um ponto de Lenda e pode somar um valor igual aos pontos dele em Destreza pica para qualquer absoro. Aquele modo, at mesmo se ela no pode sair completamente de um ataque, ele, pode dissipar a fora do ataque e mitigar algum dano. Truques de scion companion Preciso microscpica Tipicamente, um Scion no pode manipular o que ele no pode ver ou tocar. No importa quanta Destreza pica que ele tem, um Scion no poder toque ou soldar um microchip quando ela nem mesmo v os conectores de nano escala. Com Preciso microscpica, a habilidade do Scion para controlar melhora, a manipulao se torna atenuada de forma to alta que ele pode manipular materiais em uma balana absurdamente pequena. Armado com nada alm de um par de pinas e os prprios dgitos tremendamente controlados dele, o Scion pode separar partculas de p, microscpio ou arrancar um

cabelo de titanspawn minsculo de uma ferida, tudo sem perturbar qualquer coisa ao redor do objeto. Semelhantemente, o Scion pode incapacitar um alarme ou um bomba arrancando os alarmes fora com as mos como instrumento de corte, separar as linhas do velo dourado com os dedos dele e nunca perder o rumo da separao. Claro que, Preciso Microscpica no se iguala viso microscpica, assim o Scion ainda tem que ter algum modo para ver o que ela est manipulando. Equipado com tal ferramenta ou com um truque de Percepo pica do tipo apropriado, ele pode executar manobras de micro escala de forma to eficiente que ele supera o aparato cirrgico mais avanado. Tal preciso requer bastante concentrao, mas se ela est disposto a usar as regras habituais para mltiplo aes, o Scion pode tentar manipular um objeto minsculo com preciso enquanto se defende, enquanto corre ou executa alguma outra ao ridcula. Ativar este truque custa um ponto de Lenda. Seus efeitos duram por uma cena. Omnidextria O Scion tem funcionalmente duas mos direitas. O Scion pode usar qualquer mo com facilidade igual e tambm no sofre nenhuma penalidade ao tentar manipular um objeto com a lngua dele ou os dedos do p dele; at mesmo enquanto usa alguma outra parte do corpo contorcida, o Scion sofre s metade das habituais penalidades (arredondadas para baixo) para o desajeitamento da situao. Enquanto o Scion ainda no pode executar algo fisicamente impossvel. O Scion poderia pendurar de uma raiz de rvore pelos dedos do p dele (talvez em emulao de Sol Wukong) ou poderia usar a lngua dele para segurar um par de sondas e assim arrombar uma fechadura. Se o Scion consegue ganhar partes naturais novas e diferentes, como transformar-se em um polvo utilizando a Esfera de animal, ento as partes novas dele tambm so beneficiadas de Omnidextria. Partes artificiais porem no recebem esta bonificao. Tiro no Corao Pr-requisito: Atirador arteiro Ao lutar contra titanspawn espantoso com pele blindada, pele escamosa descasca s vezes um Scion tem que apontar para uma mancha muito precisa. Realmente, era h pouco tal uma mancha fraca que era o calcanhar de Aquiles. Naturalmente, aquele tipo de preciso pode ser difcil de alcanar no calor de batalha, especialmente contra um alvo com uma defesa impressionante. Com a pontaria fixa contanto para um Tiro no Corao, entretanto, um Scion nunca necessitaria se preocupar sobre um pequeno alvo exposto, um tendo vulnervel ou um olho entre piscadelas os ataques dele conseguem achar o ponto fraco. Enquanto Tiro no Corao estiver ativo, o Scion reduz qualquer penalidade por atacar um ponto fraco especfico por uma quantia igual a contagem de Destreza pica dele. Quer dizer, se um turtlelike gigantesco titanspawn tem uma mancha fraca em seu

casco, mas golpeado neste momento ento tem uma dificuldade de 5 para acertar e o Scion atacando tem uma Destreza pica de 3, ento o Scion reduz a dificuldade de fazer tal um tiro mirado para dificuldade 2. Tiro no Corao no pode reduzir a dificuldade somada de um tiro mirado abaixo de zero fazer um ataque em um ponto vital nunca mais fcil. Tambm, Tiro no Corao no d para o Scion conhecimento inato de onde uma mancha vital poderia ser; apenas o deixa mirar a mancha mais efetivamente se ele souber onde achar uma. Enquanto Tiro para o Corao requer um truque tipicamente usado com combate percorrido como uma condio prvia, este truque pode ser usado com quaisquer dos ataques do Scion. Ativar este truque custa trs pontos de Lenda. Seus efeitos duram para uma cena. LTIMA DESTREZA Pr-requisito: Destreza pica 11 Quando um personagem usa o pinculo da Destreza pica, sua pontaria, equilbrio e graa so incomparveis. Em combate, tempo isto parece ficar parado enquanto o personagem se movimenta fora de seu tempo. Ao ativar o poder (em qualquer Tick), e ele adquire 10 Tick's grtis (total 10 aes) em qual ele pode agir de qualquer forma e ningum na cena pode fazer qualquer coisa sobre isto. Nenhuma defesa DV se aplica s aes dele, nenhum efeito de rea persistente pode o atingir se ele passar pela rea afetada, e nenhum personagem pode interagir com ele. Quer dizer, nenhum personagem que no tenha ativado a ltima Destreza naquele momento. (Quando algum com ltima Destreza usa isto, qualquer um outro na cena que tambm tem Destreza pica 11 pode ter a oportunidade de reflexivamente ativar naquele Tick. Se ele no fizer, eles tm que esperar o termino das com todo os participantes.) personagens que enfrentam um ao outro enquanto usam ltima Destreza agem um contra outro como normal durante esses 10 ticks, como se nenhum deles tivesse usado isto. Quando esses tick's terminarem, tempo de combate retoma para todos os personagens envolvidos no tick original. Qualquer ativao de ltima Destreza custa ao personagem 30 pontos de Lenda e um ponto de Fora de vontade. Um personagem s pode usar este poder uma vez por cena. Truques de vigor pico Converso de Dano (Damage Conversion): O Scion pode gastar um ponto de Lenda e transformar todo o dano Letal de um nico ataque em dano Contusivo. Este truque no funciona contra dano Agravado nem contra dano Letal antigo, apenas o dano sofrido a partir de um nico ataque.

Fortitude Sagrada (Holy Fortitude): O personagem a eptome de um homem-santo. O Scion pode ficar sem gua, comida ou descanso pelo dobro do tempo normal. O tempo que o personagem pode trabalhar duro sem parar tambm dobra. Fornalha Interior (Inner Furnace): O Scion capaz de obter sustento de qualquer matria orgnica, podendo se alimentar a partir de qualquer coisa, assim como, pode beber de qualquer fonte de gua, por mais estagnada ou poluda que ela esteja. O mesmo acontecendo com drogas ou venenos, no necessitando de jogadas Fortitude para resistir. Curar-se (Self-Healing): Com o gasto de um ponto de Lenda, o Scion pode curar um nvel de ferimento Contusivo ou um nvel deferimento Letal sem que marca alguma permanea, sem cicatrizes ou escoriaes. Bem-Estar Egosta (Solipstic Well-Being): Para a filosofia do Egocentrismo apenas o Eu existe. De acordo com isso qualquer coisa da qual o Egocntrico no tome conhecimento no existe. Com este truque o Scion pode ignorar todo dano recebido por um ataque que no perceba (no veja, no oua ou antecipe), os eventos associados ao dano tais como manchas de sangue na parede, pessoas banhadas no sangue do Scion etc, acontecem, porm o Scion no sofre absolutamente nada. Este truque custa um ponto de Lenda e um ponto de Fora de Vontade, alm de poder ser usado apenas uma vez por cena. Nvel semideus Armadura corporal O corpo do Scion to duro que, at mesmo desarmado, ele pode aparar ataques de combate corpo a corpo que vo causar dano letal. Se um inimigo furioso pula para cima do scion para acerta-lo em cheio e tentar dividir o crnio do Scion em dois com um machado de fogo, o Scion pode elevar o ante antebrao dele e aparar sem dano muito srio. ( desde que o aparrar DV do personagem suficiente para cancelar os sucessos do teste de ataque). Enquanto este beneficio permanece em efeito, o Scion tambm pode desfrutar de uma proteo temporaria a mais. Com a despesa de um ponto de Lenda, uma medida dos poos do ichor no corpo do Scion emerge para a pele do corpo do Scion. Esta camada de ichor dura e parece uma armadura metlica que no mais grossa que um fio de cabelo. Esta armadura garante uma proteo contra dano letal e de contuso igual a lenda do personagem, porem inflige uma penalidade de mobilidade de apenas -1. O ichor cria uma camada fina o bastante para ficar confortavelmente por de baixo das roupas do scion, assim acrescenta seu valor protetor em soma de qualquer outra armadura que

personagem j poderia estar usando. Armadura natural deste truque dura s por uma cena e se desintegra ao fim da cena. Devourer Pr-requisito: Fornalha interna Para o scion nunca faltar alimento. Qualquer lquido que pode existir a como um lquido a temperatura ambiente pode o sustentar, como a gua sustenta a um mortal, tais lquidos desagradveis como gasolina, sangue, perfume, desinfetante ou refrigerante diet servem perfeitamente para isso. O mesmo vale para comida. Considerando que Fornalha interna requer que o Scion pelo menos consuma matria orgnica para abastec-lo, este truque se desfaz aquela restrio. O Scion pde mandar para a barriga dele areia, poliestireno, gaitas ou agulhas de sutura e no sentir nenhuma indigesto. Este truque no confere nenhuma habilidade especial para mastigar ou rasgar fora pedaos de material inorgnico, mas qualquer coisa pequena bastante para engolir desaparece em seu estomago sem efeitos prejudiciais e o abastece da mesma maneira que comida normal. Fortaleza Divina Pr-requisito: fortitude sagrada Esta este truque dobra a quantia de tempo um Scion pode trabalhar mais uma vez sobre condies de privao depois da condio prvia este truque dobra a quantia bsica de tempo (isto modificado pelo vigor pico do Scion). Fortaleza divina tambm suprime a necessidade obvia de um Scion por comida ou sono ou gua. Um personagem do Scion que pegue este truque pode separar o tempo total de privao por trs, cada tempo, para uma das trs necessidades listadas ou pode dedicar todos os tempos para apenas uma. Comprar este truque varias vezes porm, no dobra a quantia de tempo ele pode trabalhar em condies de privao. este perodo s dobra uma vez, quando se compra este truque. Regenerao Pr-requisito: auto-cura Regenerao conserta o dano severo que tambm srio para o truque de pr-requisito auto cura. Por um ponto de Lenda, o scion pode curar automaticamente um nico nvel de dano agravado. Com este truque, ele pode tambm executa tais feitos milagrosos como regenerar um membro destrudo, rgo ou olho. Fazer isso custa um Ponto de lenda por parte de corpo assim restabelecida. Pele-escudo No s este truque tem o poder para salvar a vida, mas pode tambm ser um efetivo (se surrealista) meio de fuga. Se um ataque do inimigo contra o Scion infligir bastante dano para causar knockback, o Scion pode gastar um ponto de Lenda e um ponto de Fora de vontade para reflexivamente negar todo o dano do

ataque. O ataque ainda inflige seu knockback, entretanto, porem o scion parece completamente intacto por fora da sua pele. Os efeitos de percas de ticks so reduzidos em trs, O Scion que foi atacado pousa, porm longe perfeitamente e aparentemente intacto do knockback que o lanou, enquanto retem toda sua roupa e posses, radiantes com um brilho dourado. O Scion s pode usar este truque uma vez por cena. Nvel deus Divina converso de dano. Pr-requisito: Converso de dano Como seu pr-requisito, um personagem pode gastar Lenda contra um nico ataque e reduzir a severidade daquele ataque. Se ele gasta cinco pontos de Lenda, ele pode reduzir todo o dano agravado de um nico ataque para dano letal que ele tem uma melhor chance de absorver. Mocidade estendida idade fsica a do personagem com este truque, o corpo dele no envelhece mais fisicamente ou visivelmente. O cabelo dela no fica cinza ou desbotado, a pele dela, no enruga, ele no adquire manchas, nada, cai devido a gravidade. At que o personagem se torne um Deus ele se parece com um jovem humano. ( pegar este truque depois que o personagem se torna um Deus, admitidamente, uma tolice.) Impenetrvel Pr-requisito: Armadura corporal Quando um personagem alcana este truque, atualiza a armadura metlica magra que sua condio prvia prov. Quando o carter gasta o ponto de Lenda para ative a armadura dele, retm sua absoro letal e contusiva igual Lenda dele e soma uma absoro agravada igual a metade da Lenda dele. O que mais, ignora a qualidade Penetrante de qualquer arma e ataques fsicos isso tem isto. Finalmente, ele pode estender esta armadura protegendo qualquer objeto que vestir ou que ele est usando, entretanto no qualquer objeto, objetos de mo ou outros muito volumosos. Um uma vestimenta zo, inclusive o chapu, estaria bem; uma vestimenta de astronauta no seria muito protegida. Refinaria interna Pr-requisito: Devourer Um personagem com Fornalha interior (veja Scion: Heri, pg. 129) pode comer qualquer substncia orgnica e bebida de qualquer fonte e ser nutrido eficazmente. Um personagem com Devourer pode comer seguramente literalmente qualquer coisa que ela pode forar goela a baixo . Com ambos os truques, nenhum veneno ou toxina em o que ela come ou bebe tem qualquer efeito nele. Refinaria interna amplia essa proteo posterior para no s venenos

ou toxinas que ele come, mas todos os venenos e toxinas para as que ela exposto, como tambm qualquer infeco que aquela carne de mortal poderia sofrer. Alm disso, um personagem com este truque pode refinar qualquer veneno, toxina ou doena para as quais ele est exposto em uma nica dose de um antdoto para aquela substncia ou cura para quela aflio. Se o carter cuspe o antdoto ou cura e administra isto para um paciente aflito, ele apaga completamente para a substncia perigosa no sistema do paciente. O personagem tem que administrar este tratamento dentro da cena da exposio do paciente, e dentro de uma ao de quando ela (o personagem com este truque) refina a substncia em uma dose de sua cura. A cura no cura dano da exposio, mas purga a infeco completamente. Refinando os materiais danosos custa cinco Lenda por dose. Trabalhador incansvel Pr-requisito: Fortaleza Divina vigor pica impulsiona a quantia de tempo que um carter pode trabalhar a uma tarefa cansativa, e a condio previa dobra aquele tempo. Este truque estende aquele aumento em infinidade. No importa quanto tempo ou quo duro ele trabalha, o personagem nunca derrama suor e nunca reduz a velocidade. Se ele ainda tem que dormir, ele pode trabalhar at que ele tenha sono e acorde se sentindo perfeitamente refrescado. Se ele ainda tem que comer ou dormir, ele pode pausar para uma refeio e pode voltar para trabalhar sem nem sentir o peso da comida na barriga. (As pessoas que esto eternamente assim irritam as pessoas que no so.) Truques de scion companion Unha invulnervel Pr-requisito: Armadura corporal Concentrando toda a fora fenomenal dele em um nico ponto do corpo, o Scion pode fazer uma minscula rea para se tornar invulnervel. Durante um segundo, o ichor do Scion vaza naquele ponto pequeno nada maior que uma unha, e aquela parte do corpo do Scion se torna tremendamente difcil danificar. A rea afetada ganha uma Dureza (veja Scion: Heri, pg. 201) igual ao Scion vigor pico do scion. Qualquer ataque com menos dados de dano que a Durabilidade, simplesmente falha enquanto um ataque com mais dados de dano perde um nmero de dados igual Durabilidade que do Scion tentativas para absorver (como uma extenso especial de Dureza, que normalmente s aplica a objetos inanimados). Touro furioso uma vez em uma mquina lutadora devastadora est ferida. O corpo dele liberta adrenalina e substncias mais exticas, despedindo at maiores alturas de fria. Com este truque ativo, o Scion ganha gratificaes ao invs das penalidades por ferimentos.

Assim, se ela est com -2, o Scion ganha +2 de bonificao em todos dos testes apropriados dele em vez de levar a normal penalidade de -2. At mesmo se o vigor pico dela alivia-se a penalidade em toda ou em parte, ela ainda ganha a gratificao inteira. Scions cujo vigor pico lhes concede adicional vitalidade conta essas caixas como tendo uma penalidade de -4 (e assim uma +4 gratificao para propsitos deste truque). Alm disso, toda vez que um Scion usa o Touro Furioso sofre um dano (seja isto um nico nvel de contuso ou dez nveis de dano agravado), o jogador pode escolher gastar um ponto de Lenda para restabelecer um ponto de Fora de vontade. Ativar este truque custa trs pontos de Lenda. Seus efeitos duram por uma cena. Sob Presso Embora a Esfera de gua possa prover proteo contra a presso funda do oceano, e a esfera da Terra poder defender igualmente contra o peso de achatamento de ser enterrado, algum Scions no tm o luxo de se ramificar em outras Esferas mltiplas como estas. Um Scion com este truque no precisa ter medo do castigo de mudanas de presso ou atmosfera. Enquanto o Scion ainda respirar, ela no tem que se preocupar sobre as curvas, descompresso explosiva ou o achatamento do fundo do mar. O corpo dele naturalmente e instintivamente se ajusta a responder por todas as mudanas em presso. Sob Presso no pode proteger contra dano por esmagamento: Se ela est presa dentro da barriga de um titan, ele ter que usar outras habilidades para negociar com a ao digestiva e o cido. Porm, ela no ter de se preocupar sobre ser esmagado de repente quando submergido profundamente naquela mesma piscina de cido estomacal. LTIMO VIGOR Pr-requisito: vigor pico 11. ltimo vigor tem trs manifestaes principais. A primeira que um personagem pode usar ele para instantaneamente curar todo o dano que ele levou. O segundo que o personagem pode us-lo para ignorar todo o dano de um nico ataque ou circunstncia, at mesmo um ataque de algum usando ltima Fora. Se algum Scion de Sobek pegar um antigo, obelisco e lanar ele na direo do seu personagem com ltimo vigor, seu personagem pode cruzar os braos e simplesmente, esperar, ativando o ltimo vigor e sorrindo enquanto o obelisco se quebra em p no impacto. A terceira coisa que ltimo vigor pode fazer devolver um personagem da morte, se um ataque o destruir antes que ele pudesse ativar qualquer um dos dois poderes anteriores. O personagem poderia retornar algumas horas ou trs dias depois ou quem sabe ate mesmo uma poca depois. Sobreviver a uma ameaa com ltimo vigor ou curar todo o dano instantaneamente custa 30 pontos de Lenda e um ponto de Fora de vontade. Um personagem s pode executar tal ato uma vez por cena. Voltar da morte

atravez do prprio poder do scion graas a ltimo vigor reduz a Lenda do personagem em um ponto. Ressuscitar leva qualquer quantia de tempo julgada apropriada pelo jogador e narrador. Ela h pouco no pode voltar a vida durante aquela mesma cena. Truques de carisma pico. Benefcio da Dvida (Benefit of the Doubt): Com o gasto de um ponto de Lenda alguma coisa no Scion desperta confiana, e qualquer alvo dar a ele uma chance, sendo possvel requisitar ajuda de algum para elaborar alguma tarefa em conjunto com o Scion, mesmo que o Scion esteja realmente malintencionado. Beno da Importncia (Blessing of Importance): O Scion pode com um sorriso, um aceno ou um afago recuperar toda a Fora de Vontade de um alvo. Quando usado em personagens Scions este truque recupera apenas um ponto de Fora de Vontade. Charmoso (Charmer): Com o gasto de um ponto de Lenda, o Scion torna-se to charmoso e atraente que ele capaz de convencer um alvo de que uma honra e uma chance grandiosa ajudar o Scion (roleplaying dependente). Figura de Inspirao (InspirationalFigure): Gastando um ponto de Lenda o Scion pode realizar um discurso que servir como ferramenta de inspirao (como o Rei Theoden em o Senhor dos Anis). Todos capazes de ouvir o Scion recuperam um ponto de Fora de Vontade. Este truque no funciona contra Titanspwns. Nunca Diga Adeus (Never Say Die): O Scion assume um papel de Paladino ante os demais Scions de seu Grupo, e aps receber dano de um ataque ou aps uma falha crtica, o Scion com este truque pode simplesmente olhar para seus companheiros e sorrir ou levantar os polegares estou OK!, e todos os Scions de seu Grupo que possam v-lo receberam uma quantidade de pontos de Fora de Vontade igual ao total de dano recebido pelo Scion com este truque. Nvel semi-deus BFF Pr-requisito: Beno da Importncia Um Scion herico com Carisma pico pode ajudar a restabelecer o senso de um mortal de autovalor dando lhe um pouco de ateno e o fazendo se sentir especial. Um Scion semi-deus com a sua ateno faz a pessoa sentir-se at mesmo mais importante, especialmente quando o Scion age de modo a tratar a pessoa como um verdadeiro amigo. Quando o semideus faz isso (e gasta um ponto de Lenda), ele recupera completamente a Fora de vontade gasta de

um Scion da mesma categoria. Para isso ele deve tratar um mortal com afeto, o mortal no s recupera todos os seus pontos gastos de Fora de vontade, como em a beno da Importncia, mas tambm ele ganha ele um ponto extra de Fora de vontade por esta cena. Quando aquele ponto extra ponto vai embora ao trmino da cena, o mortal gasta Fora de vontade dele novamente. O Scion s pode afetar uma pessoa apenas uma vez por cena com este truque. Controle de multido Pr-requisito: Charmoso A fora da personalidade do semi-deus tal que ele pode suprimir a paixo de uma multido fervorosa, ou ate mesmo se a multido estiver prestes a explodir em uma rebelio. Gastando um ponto de Fora de vontade e um de Lenda, o Scion esfria o desejo da multido em uma ao imediata e com isso ele consegue tempo o bastante para tentar falar algum senso para todos eles. Fazer isso principalmente uma questo de atuar (o bom e velho role play), mas se o jogador no muito bom em discursos nem um diplomata como o personagem dele , ele pode testar (Carisma + Presena) para simular os seu discurso em sinceros desejo de eles se acalmem. Suas palavras convencem trs indivduos da multido por sucesso no teste. Este efeito dura por uma cena depois do qual o tumulto se dispersa ou reinicia com seu vigor original. Se o personagem est tentando parar as depredaes de uma multido que est sendo controlada ou sobrenaturalmente dirigida a isso, uso deste truque constitui um teste oposto contra o teste de ativao do outro poder. Se o poder no tem nenhum teste de ativao, o jogador do Scion testa seu (Carisma + Presena) contra o do o personagem que incitou o sobrenaturalmente a multido. Se o Scion com este truque adquirir um nmero igual ou maior de sucessos, o truque age da forma como ele descrito. Flautista de Pied O personagem exulta tal charme e elegncia que as pessoas sempre querem estar ao seu redor. Quando o personagem emprega este truque, o jogador precisa apenas gastar um ponto de Fora de vontade e um ponto de Lenda. Depois disso, e at o prximo amanhecer, qualquer mortal que olhar para o personagem, ser compelido a estar na companhia dele. Pessoas se renem ao redor dele como os paparazzi em noite de Oscar, desesperados para estar ao seu redor e adquirir a sua ateno, e eles o seguiro de local para local, contanto que ele continue os conduzindo. Mortais podem resistir a esta compulso, mas fazer isso requer um teste bem sucedido (Fora de vontade + Integridade + Lenda) uma dificuldade igual a lenda do Scion. Ser bem sucedido na resistncia quebra o feitio para o resto de sua durao; um fracasso significa que o personagem no pode tentar fugir novamente durante uma hora. Scions no s podem usar este truque para

atrair os companheiros farristas, perambulando nas festas, mas tambm cercar-se das pessoas para proteger-se usando as como protees inconscientes. Contanto que o Truque dure, os mortais compelidos no abandonaro o Scion a menos que ele escolha terminar o efeito. Referncia incontestvel Com este truque, semi-deus pode emprestar de fato a outra pessoa uma poro da sua credibilidade e autoridade. Quando o jogador gasta um ponto de Lenda e o personagem e atesta ou empresta um reconhecvel smbolo seu a algum para agir por ele, ele confere para aquela pessoa os efeitos do truque Beneficio da Dvida. Este fio de credibilidade afeta a pessoas que no conhecem o semideus e at mesmo aqueles que o conhecem pessoalmente. Nvel deus Pedir credibilidade emprestada Pr-requisito: Referncia incontestvel A condio prvia deste truque permite um Scion emprestar a algum o poder do nome dele para ajudar para aquela pessoa a adquirir superar problemas de suspeita ou descrena com um ouvinte. Com pedir credibilidade emprestada, porm, o Deus pode atestar autoridade a um alvo em ausncia, ele pode de fato usar a influncia divina dele em um alvo que esteja distante. ao fazer isso, o Deus instrui uma pessoa a falar no seu lugar, e em seguida gasta 3 pontos de lenda. Depois disso, durante vrios dias iguais ao carisma pico do Deus Carisma, a pessoa autorizada pode substitua o resultado de seus testes de carisma pela prpria parada de dados do deus. Ele tem que reivindicar a autoridade do Deus quando ele faz isso, falando o nome da figura divina. Personagens com este truque podem usar isto em qualquer emissrio disposto com Lenda igual ou menor. (Como por exemplo, mensageiro do Dodekatheon Hermes foi um alvo freqente deste efeito.) Seu efeito remoto trabalha em um nico ouvinte ou em um grupo de pessoas. Tambm, as instrues do personagem para o emissrio dele no podem ser contrarias ao efeito de ser carismtico, e o resultado em seu teste de carisma ser dado aquele emissrio incluindo os sucessos garantidos pelos picos. Peguem leve eles so apenas garotos! Quando o personagem entra em dificuldade com alguma testemunha brava ou figura de autoridade como um policial, um familiar mortal, um cnjuge, etc. ele s precisa encolher os ombros e sorrir de forma inocente, ingnua ou coisa desse tipo. (O jogador tambm gasta um ponto de Lenda.) Apartir da assumisse que a infrao ou ofensa cometida pelo personagem no foi com m inteno. O personagem ganha um tapa no ombro, uma advertncia dura ou nenhum castigo, dependendo de em quem ele escolhe usar isto. Este truque no funciona em ningum com Lenda mais alta, entretanto. Tambm, se o

personagem quer usar isto contra algum com uma Lenda igual, o jogador tem que testar (Carisma + Presena + Lenda) contra um teste da vtima potencial (Fora de vontade + Integridade + Lenda). Magnetismo divino Pr-requisito: Flautista de Pied Como com na condio prvia, este truque permite o usurio se definir como onde a festa e ter as pessoas se reunindo ao redor dele. Porem onde a condio prvia, s afeta mortais, este truque capaz de afetar Scions hericos e semideuses, como tambm outras criaturas de nveis de Lenda comparveis. O personagem gasta um ponto de Lenda e um de Fora de vontade. personagem mortais no pode resistir a este efeito, e personagens legendrios de Lenda menor tem que testar (Fora de vontade + Integridade + Lenda) com uma dificuldade igual a Lenda + Carisma pico do usurio. Gerar Amor Pr-requisito: Charmoso Poder encantar algum sempre til, mas no faz sempre encantar aquela pessoa que voc quer fcil. Uma pessoa encantada pode pensar claramente, questionar seus motivos e mudar de opinio de forma negativa sobre algo que diz respeito a ela ou algo que foi falado no se sentir bem e cair fora. Mas no uma pessoa afetada por este Truque. O personagem que usa isto gasta um Ponto de lenda e o jogador testa (Carisma + Presena + Lenda). O jogador da vtima compete contra este efeito com um teste (Fora de vontade + Integridade + Lenda). Se o teste de vtima no armazenar os sucessos necessrios, a vtima cai loucamente e inquestionavelmente apaixonada pelo o usurio do truque durante vrios dias iguais aos sucessos do limiar do teste do usurio. A vtima cegamente escravizada e far qualquer coisa para agradar a alvo de afeto dela. Este truque trabalha independente da Lenda relativa entre o usurio e a vtima dele. Truques de manipulao pica Desembucha (Blurt It Out): Este truque representa o dom de fazer as pessoas falarem o que se passa em suas cabeas. O Scion deve iniciar uma conversa com o alvo que ir no decorrer da conversao soltar as informaes desejadas pelo Scion. Usar este truque requer o gasto de um ponto de Lenda. possvel utilizar este truque para forar uma pessoa culpada confessar, mas a ativao deve ser realizada antes da exclamao para que ele se acuse. O alvo ainda tem uma chance de evitar falar o que no deseja. O alvo realiza uma jogada (Fora de Vontade + Integridade + Lenda) contra uma dificuldade igual a Manipulao + 1 do Scion, caso a jogada tenha sucesso ele poder gastar um ponto de Fora de Vontade para evitar falar o que no deve.

Honestidade dos Deuses (Gods Honest): Quando est tentando convencer algum de alguma coisa, o Scion coloca sua mo sobre o corao, sobre uma bblia ou eleva a mo direita ou qualquer outro gesto de sinceridade (o jogador gasta um ponto de Lenda). Quando ele faz isso nenhuma questo sobre sua veracidade, credibilidade ou sobre a natureza do assunto at o final da histria, a menos que um fato incontestvel aparea para contrariar o argumento utilizado pelo Scion. Ordem Declarada (Overt Order): Algumas vezes, o mtodo direto mais eficaz que o discreto. Com este truque, um Scion fala um comando simples que um alvo obedecer cegamente. Gasta-se um pon