sanal Ürünler ticari modeli, geleceği ve Örnekleri
DESCRIPTION
Sanal Ürünler (Virtual Goods):-Tanım ve Muhtemel Ticari Model-Avantajları ve Olumlu Öngörüleri-Dezavantajları ve Olumsuz Öngörüleri-Verimlilik-ÖrneklerTRANSCRIPT
Sanal Ürünler (Virtual Goods)
“Belki ürünler sanal, ama kâr gerçek!”NYTimes.com
Bilal KABAKLIwww.bilal.kabakli.comwww.twitter.com/bilalkabakli
İçerik
• Tanım ve Muhtemel Ticari Model
• Avantajları ve Olumlu Öngörüleri
• Dezavantajları ve Olumsuz Öngörüleri
• Verimlilik
• Örnekler
Sanal Ürünler (Virtual Goods)
Sanal ürünler; fonksiyonel ya da dekoratif amaç ile, oyun-sosyal ağ gibiçevrimiçi dünyalarda, gerçek para ile satın alınan ‘soyut’ nesnelerdir.Fiyatları genel olarak 1$ ile 3$ arasında olsa da nadirlik, işlev ve tasarımınabağlı olarak çok daha yüksek fiyatlara satılabilirler.
Oyundaki silahlardan avatar ve profil temalarına hatta sanal hediyelerekadar çeşitlilik gösterebilir, sanal bir ürün ya da servis olabilirler.
(Mehta, Rasheed, & Orlanski, 2010)
Muhtemel Ticari Model
Avantajları (1/2)
Hasılat ilk elden, kullanıcıdan kazanılır. Reklam firması gibi aracılar ya da
ödemenin dönmesi, bekletilmesi gibi riskler yoktur.
Sanal ürünler iletişime katkı sağlayarak işletmeye değer katar. Reklam gibi
iletişimi bölen bir unsur değildir.
Kişiye özel fiyatlandırma sağlar. Sabit olarak fiyatlandırılmış tüm
hizmetlerde (oyun, arkadaşlık siteleri) mutlaka daha çok ya da daha az
para harcamak isteyen kullanıcılar vardır. Servise üye olmamaktansa
istedikleri kadar sanal ürüne sahip olabilirler. (Balfour, 2009)
Avantajları (2/2)
Sanal ürünler sayesinde sabit bir üyelik bedeli ödemek istemeyen
kullanıcılar da sisteme dahil olabilirler. Böylece daha büyük ve güçlü bir
servis oluşturulmuş olur.
Sanal ürünler sosyal statü olarak görülebilirler. Sosyal içeriğe bağlı olarak,
gerçek hayatla ilişkili bir başarı ya da kabul görme seviyesi olabilirler.
Kişinin kendini ifade etmesi, statü kazanması anlamına gelebilirler.
(Mağazadan markalı ürünler almak gibi.) (Mehta, Rasheed, & Orlanski,
2010)
Avantajlar – Gelecek Öngörüleri (1/3)
Sanal ürünlerin pazar payı büyük ve büyümeye devam edecek.
InsideVirtualGoods.com’un hazırladığı rapora göre;
2011 yılındaki pazarın büyüklüğü 11 Milyar Dolar’ın üstünde. Tüketimin
baskın olduğu bölge Asya.
Doğudaki Pazar büyüme oranı yıllık %40 iken bu oran Batı’da %70’in
üstünde.
Avantajlar – Gelecek Öngörüleri (2/3)
Pazar payının büyük olması yeni ticari modellere de yol açabilir. Peanut
Labs’ınkurucularından Ali Moiz’e göre sistemlerdeki kullanıcıların %10-
%20’si para ile, %30-%40’ı da ücretsiz anket doldurarak, ücretsiz servislere
abone olarak ya da reklam izleyerek sanal ürün alıyor. Bu örnekteki ticari
modeli (Şekil-1) inceleyecek olursak;
Sistemdeki kullanıcıların bazıları (%10 ile %20 arasında) gerçek para ile
puan satın alıp puan ile de sanal ürün satın alabiliyor.
Oranı %30 ile %40 arasında değişen başka bir kesim de para ile puan
almak yerine, anket doldurarak puan kazanmayı tercih ediyor.
Peanut Labs - Ticari Model
Avantajlar – Gelecek Öngörüleri (3/3)
Filmlerde kullanılan ‘ürün konumlandırma’nın (product placement) sanal
ürünler sisteminde de oldukça yaygın olarak kullanılacağı düşünülüyor.
Sanal ürünlere karşı olan tutum değişiyor. Çevrimiçi ortamlarda daha çok
eğlence ve keyif almayı sağlayan sanal ürünler, çevrimiçi dünyaya bakışın
değişmesi ile artık paranın boşa harcandığı yerler olarak görülmüyor.
Dezavantajlar (1/2)
Sadece çevrimiçi oyunlar-sanal dünyalar gibi sosyal ortamlarda işe yarar!
Sebebini bir inceleme ile açıklayacak olursak;
“Evde kimse izlemiyorken: (a) modaya uygun en güzel elbiselerini mi,
yoksa (b) eski bir t-shirt giymeyi mi tercih edersin?”
Bu soruya alınan cevap hep (b) olmuş. Arkasındaki sebep ise ‘ödül’ ile
‘satın almak’ arasındaki farklılık ile açıklanıyor. Bu duruma göre; satın
alınacak ürün, sosyal olarak bir fayda sağlamalıdır. Kullanıcılar, daha
güçlü hissetmek, bir ortama uyum sağlamak ya da dikkat çekmek gibi
sebepler üzerinden para harcayacaklardır.
(Lovell, 2010)
Dezavantajlar (2/2)
Kapasiteyi ve kullanıcıların bırakacakları para miktarını hesaplamak zor.
Para yönetimini sağlamakta sıkıntı yaşanabilir. Üyelik sistemi ile çalışan
servislerde gelir hesaplaması yapmak (üye sayısı x üyelik ücreti) daha
kolay.
Sanal ürün üzerine kurulmuş bir ticari modelde, altyapı harcamalarının kârı
nasıl etkileyeceği büyük bir soru.(Miller, 2009)
Kullanıcının ödeme yapma şekli, hedef kitle oluşturmaya (en az) bir
parametre daha ekleyeceği için sayının azalmasına sebep olacaktır.
‘İnternet kullanan ve kredi kartına sahip olanlar’ gibi. Ayrıca bu kişilerin
kredi kartına sahip olmaları yeterli de değil, güven duyup internetten
alışveriş için de kullanabiliyor olmaları şart.
Dezavantajlar – Gelecek Öngörüleri
Pazar payı büyük, büyüme hızı yüksek olsa da uzun vadede kazanan reklam
olacak. Sosyal medya bu kadar yaygınken reklamcılarla çalışmayanlar çok
büyük fırsatlar kaçıracak. (Choy, 2009)
Verimlilik
Sanal ürünler üzerine kurulu bir ticari modelde içeriği iletmek en önemli
gider. Oyun ve benzeri hizmetlerde bu konu üzerine büyük miktarda
yatırım yapılıyor.
Sanal ürünler basit olarak 0 ve 1’lerden oluştuğu için üretimde hammadde
kullanılmaz. Fakat mutfaktaki ekip seçkin kişilerden oluşmalı. Ürünü
iletirken, tasarlarken ve pazarlarken çalışılması gereken kişilerin maliyeti
yüksek olabilir.
Tüm bunlara rağmen, sanal ürünleri çoğaltmak, daha fazla üretmek için
zamana ve paraya ihtiyaç yoktur. Bununla birlikte pazarın büyüklüğü de
düşünülürse; ‘Sanal Ürünler’ üzerine kurulmuş bir ticari model verimlidir.
Örnek #1 – Mobil App Pazarı
Sanal ürünlerin mobil uygulama pazarındaki
boyutu gün geçtikçe artmaktadır. Flurry
(www.flurry.com) şirketi tarafından hazırlanan
aşağıdaki grafik (Şekil-2), bir yıllık süreçte, bir
kullanıcıdan elde edilen gelirin ortalamasını ve
gelir kaynağını göstermektedir.
Örnek #1 – Mobil App Pazarı
Şekil - 2
Örnek #1 – Mobil App Pazarı
Görüldüğü gibi, ortalama olarak bir kullanıcıdan Eylül 2009’da 2$’ın altında
bir gelir elde edilirken, bu rakam Eylül 2010’da 9$’ı bulmuş. Bu hızlı
büyümenin arkasında yatan sebeplerin başında sanal ürünlerin iletişime
olan pozitif etkisi gösterilebilir.
Örnek #1 – Mobil App Pazarı
Mobil uygulama pazarında genel olarak uygulanan ticari model ise
aşağıdaki diyagramda gösterilmiştir.
Örnek #2 – Moola
Moola.com kullanıcılara elde ettiği gelir ile
ücretsiz oyun sağlayan bir servis. Kullanıcılar
oyunda art arda 30 oyun kazanıp 30. seviyeye
gelebilirlerse, 10 Milyon Dolar’ın üzerinde bir
ödül kazanacakları vaat ediliyor.
Kullanıcı her oyunu oynamadan önce yaklaşık 30
saniyelik bir reklam izlemek zorunda. Ticari
modelini (bir sonraki slayt, Şekil-3) inceleyecek
olursak;
Örnek #2 – Moola
Şekil - 3
Örnek #2 – Moola
Üyelik anında 10 adet reklam atlama hakkı hediye ediliyor. Bu sayede
kullanıcı isterse reklamı izlemeden oyuna başlayabiliyor. Oyunların kolaylığı
ve paranın katlanarak artması bir alışkanlık-bağımlılık kazandırıyor.
Kullanıcı daha hızlı yükselmek için reklamı izlemeyip hemen oyuna
başlamak isterse de ‘reklam atlama hakkı’ satın almak zorunda.
Kaynaklar
• Mehta, Ravi, Rasheed, Zeenat, & Orlanski, Brett. (2010). Branded Virtual Goods Market Report.
Retrieved August 2, 2010, from http://viximo.com/interior/resources/downloads/082010-branded-
market.pdf
• Balfour, Brian. (2009, August 5). 4 advantages of a virtual goods business model. Retrieved from
http://socialdegree.com/2009/08/05/4-advantages-of-a-virtual-goods-business-model/
• Choy, Ro. (2009, October 28). The future of social media monetization, part ii [Web log message].
Retrieved from http://www.socialtimes.com/2009/10/the-future-of-social-media-monetization-
part-ii/
• Miller, Rich. (2009, November 2). Virtual goods and the cost of infrastructure [Web log message].
Retrieved from http://www.datacenterknowledge.com/archives/2009/11/02/virtual-goods-and-
the-cost-of-infrastructure/
• Lovell, Nicholas. (2010, March 18). Why people pay for virtual goods [Web log message]. Retrieved
from http://www.gamesbrief.com/2010/03/why-people-pay-for-virtual-goods/