sample file - drivethrurpg.comfantastique est son cheval de bataille, il est tout à fait possible...

4
Sample file

Upload: others

Post on 11-Mar-2021

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Sample file - DriveThruRPG.comfantastique est son cheval de bataille, il est tout à fait possible de s’en servir aussi pour émuler d’autres genres. L’un qui nous tient particulièrement

Sam

ple

file

Page 2: Sample file - DriveThruRPG.comfantastique est son cheval de bataille, il est tout à fait possible de s’en servir aussi pour émuler d’autres genres. L’un qui nous tient particulièrement

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc («Wizards»). All Rights Reserved.

1. Definitions: (a)»Contributors» means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)»Derivative Material» means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) «Distribute» means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)»Open Game Content» means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) «Product Identity» means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, like-nesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly iden-tified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) «Trademark» means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) «Use», «Used» or «Using» means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) «You» or «Your» means the licensee in terms of this agreement.

2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.

3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.

5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.

9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.

10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.

12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.

13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termina-tion of this License.

14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.

15 COPYRIGHT NOTICEOpen Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

Akkad Copyright Podcast Anonyme, 2017

éCRITURE Description du background et Sélection des règles : Islayre d’Argolh Avant-propos et sénario «Le Lac du nécromant» : Laurent Leplaideur

CONSEILS ET RELECTURE Franck, Dref et Dude, un grand merci à eux

CONCEPTION GRAPHIqUE ET MISE EN PAGE Millenium Jones

Cover Illustration «Gladiator» © copyright by Jazbee 2012

Sam

ple

file

Page 3: Sample file - DriveThruRPG.comfantastique est son cheval de bataille, il est tout à fait possible de s’en servir aussi pour émuler d’autres genres. L’un qui nous tient particulièrement

les terres du crépuscule

Note

Afin de faciliter la lecture (et l’écriture !) de ce texte, nous utiliserons les sigles suivants :

PHB = Player’s handbook = Manuel des joueurs

DMG = Dungeon master’s guide = Guide du maître

MM = Monster manual = Manuel des monstres

S&S = Sword & Sorcery

D&D = Dungeons & Dragons

Règles et minivers de Sword & Sorcery pour Dungeons & Dragons cinquième édition

Avant-propos

Ce petit document a pour objectif de démontrer que le plus ancien des jeux de rôles est avant tout une boîte à outils. Si le médiéval fantastique est son cheval de bataille, i l est tout à fait possible de s’en servir aussi pour émuler d’autres genres. L’un qui nous tient particulièrement à cœur est ce que nous appelons la Sword & Sorcery, dont le personnage le plus emblématique est le barbare cim-mérien, Conan, imaginé par le romancier Robert. E. Howard et dont les illustrations de Franck Frazetta ont plus tard façonné l ’imagerie populaire. Glaive, sandales et pagne, terres aux connotations antiques, vils nécromants et choses horribles venues d’un autre monde parsèment la S&S et notamment le monde d’Akkad, un univers que nous avons créé pour l ’occasion.

Mais avant d’y pénétrer, il est important de vous signaler ce qu’est ce pdf et surtout ce qu’il n’est pas. Ce pdf est une présentation succincte du genre, suivi d’un mini univers, Akkad, d’un scénario et de conseils techniques pour jouer en mode S&S avec le jeu de rôle fantastique le plus joué au monde, dans sa 5e édition (appelé ici le Système). Vous ne trouverez pas de règles supplémentaires. Raisonnez donc de cette manière : nous avons adapté la S&S au Système et pas l’inverse.

© Dean SpencerSpencer

Sam

ple

file

Page 4: Sample file - DriveThruRPG.comfantastique est son cheval de bataille, il est tout à fait possible de s’en servir aussi pour émuler d’autres genres. L’un qui nous tient particulièrement

4

1 – Un aperçu du genre

Expliquer le genre nécessiterait bien plus de place, mais pour l’instant sachez qu’un monde de S&S ressemble très sou-vent à notre bonne vieille Terre à une ère qui est paradoxalement antédiluvienne, préhistorique et antique. Et au sein même de cet âge anachronique, on retrouve les vestiges éparpillés d’une civilisation avancée et conquérante qui, telle l’Atlantide de Pla-ton, a sombré corps et âme de nombreux siècles auparavant. Depuis, d’autres peuples sont apparus, des empires se sont créés et sont tombés, et on arrive tout doucement à quelques civilisa-tions entre la fin de l’Empire romain et le début du Moyen-Âge, tandis que les autres restent à l’état de barbares ou de primitifs. Le monde est essentiellement humano-centré, c’est-à-dire que vous ne trouverez ni elfes, ni nains, ni orques, mais à la place des peuples res-semblant aux Mésopotamiens, aux Celtes, aux égyptiens, aux Vikings, aux Perses…

La magie est très rare et sort généralement du concept Vancien dé-veloppé dans le plus vieux jdr de tous les temps : pas de boules de feu instantanées, de sorts pour flotter ou encore de bouclier magique. Mais plutôt de longs rituels, nécessitant des sacrifices souvent humains, pour quémander auprès de sombres puissances des savoirs interdits et un semblant de magie.

Les héros sont souvent des hommes et des femmes, guerriers, voleurs, flibustiers et aventuriers en tout genre, sans le sou, obligés d’exercer comme mercenaires de bas étage pour des nobles ou des seigneurs corrompus, qui les trahiront certainement à un moment donné ; ou encore errant sans but, se retrouvant face aux ruines d’une cité très ancienne qui regorge de créatures déviantes ou des restes d’une civilisation décadente et vénérant des dieux aujourd’hui oubliés… En plus de cela, quatre aspects importants sont à rappeler pour la S&S ; ce sont les codes du genre et il est bon de les rappeler à vos joueurs afin qu’ils comprennent la structure que prendront vos aventures :

• Civilisation et magie décadentes : un thème récurrent est l’opposi-tion entre le (monde) barbare et la civilisation. L’idée est que, puisque les peuples barbares ne se tournent pas nécessairement vers l’ave-nir et n’ont pas le désir d’évoluer, ils restent ce qu’ils sont, fidèles à leurs idéaux aussi simplistes qu’ils puissent être. À l’inverse, un peuple qui évolue va nécessairement devenir corrompu, décadent. Il en est de même pour la magie et les sombres savoirs que les peuples barbares craignent plus que tout. Cette image (d’épinal) du barbare armé simplement de son épée face à un vil nécromant s’adressant à des dieux obscurs, tout en tentant de sacrifier une jeune vierge, est souvent ce qui fait que ce genre devrait plutôt s’appeler Sword vs Sorcery !

• Coïncidences : un aspect très marquant de la littérature de S&S est que tout est histoire de coïncidences. Lorsque les héros doivent pénétrer de nuit dans une tour pour y voler un objet sacré, c’est au même moment qu’une autre bande de voleurs a eu la même idée, et c’est précisément aussi cette nuit-là qu’il va se passer toute autre chose : le sorcier de la tour a décidé d’accomplir un rituel qui ne mar-

chera pas et laissera entrer via un portail une créature, que les héros devront combattre avec l’aide des voleurs rivaux, lesquels en profi-teront à un moment donné pour s’enfuir et abandonner nos héros. Certes, face aux aspects de la dramaturgie moderne, ce genre de coïncidence a un arrière-goût de facilité scénaristique, mais une fois comprise et utilisée, cela peut s’avérer fort amusant.

• L’accent est mis sur l’histoire et non sur l’Histoire : du fait que la plupart des écrits de Rober E. Howard étaient des nouvelles, la S&S a un côté feuilleton ou épisodes indépendants, ce qui l’éloigne de la structure des grandes sagas telles que le Seigneur des Anneaux. Ce qui implique donc un focus sur les personnages et ce qu’il leur arrive dans un endroit donné sans que cela ait de réelles répercussions sur le reste de l’univers ; nous ne sommes pas dans une grande épopée où il faut absolument sauver le monde à la fin.

• In media res : les nouvelles d’origines de Rober E. Howard ne suivaient aucune chronologie ; d’une nouvelle à l’autre, Conan était jeune ou adulte, il était un guerrier aguerri comme un apprenti voleur. Ce n’est que plus tard que L. Sprague de Camp s’est chargé, à tort pour beaucoup, de tout remanier, reclasser avec un avant-propos qui indi-quait ce qu’avait fait Conan avant et pourquoi la nouvelle commençait de telle manière.

Mais si on en revient aux nouvelles d’origines, il est intéressant de voir qu’Howard lançait son héros dans l’inconnu et ne perdait pas de temps à présenter ou expliquer les raisons de la présence de Conan à tel ou tel endroit. Plus d’une fois, Conan se réveille, blessé, au milieu des cadavres qui parsèment un grand champ de bataille, conflit auquel il a participé dans une région aride. Et errant à moitié mort de soif, il voit au loin les minarets d’une cité abandonnée qui ne devrait pas être là.

Il est donc nécessaire de commencer vos aventures tel quel : comme donné en exemple précédemment, si votre aventure comporte une cité abandonnée à explorer, racontez brièvement comment les joueurs l’ont trouvée, ce qui les a poussés à y aller ; l’important n’est pas comment ils y sont arrivés, mais ce qui les attend à l’intérieur ! Pour immerger les joueurs un peu plus, faites un tour de table et chacun de-vra décrire ou agrémenter la description des autres sur les raisons qui leur ont fait commencé cette aventure. Vous seriez surpris de ce que les joueurs peuvent apporter à vos scénarios, en termes de PNJ et surtout d’ennuis en tout genre ! N’oubliez pas, parfois le joueur est gentiment maso. Dans l’exemple précédent, il serait tout à fait possible, et dans la pure tradition d’Howard, que vos PJ se soient engagés dans une armée comme mercenaires juste après avoir fui le camp adverse à cause d’un capitaine qui les avait pris en grippe et dans l’espoir d’en découdre avec lui juste au moment où la bataille s’est emballée. Lorsqu’ils se réveillent perdus au milieu du champ de bataille, ils parviennent aux portes d’une cité perdue, ignorant que le capitaine et quelques-uns de ses hommes ont survécu et trouveront la cité quelques heures après eux ; suivant ce qui se passera à l’intérieur, le capitaine et ses hommes arriveront à un moment opportun, se ralliant peut-être aux PJ face aux dangers de la cité pour mieux le trahir après.

Vous avez donc là les différents aspects du genre : in media res, civilisations décadentes, coïncidence et focus sur une zone.

Sam

ple

file