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“Todo mundo sabe desenhar, todo mundo tem capacidade. É mais querer, querer e
saber o que quer”. Um estudo sobre trajetórias juvenis e novos processos criativos
contemporâneos1
Deyse de Fátima do Amarante Brandão (UFPB/PB)
Resumo
As recentes pesquisas em torno de juventudes e indústria cultural evidenciam a
formação de novos campos de ação realizados pelos jovens, no qual estes tornam-se
sujeitos de si e do mundo, apropriando discursos de diferenças, resistências ou
estratégias de adesão, assim como articulando processos de auto-invenção de estilos de
vida e até mesmo de profissionalização. A juventude contemporânea ao ser portadora de
novas sensibilidades e habilidades de apreensão de mundo, exploram outros caminhos
entre vocação, profissão, aprendizagem e hobby. Nesse sentido, o universo das histórias
em quadrinhos é um amplo campo onde os jovens podem explorar sua criatividade,
difundir suas experiências, criar vínculos e fazer de sua criação artística um meio de
trabalho/emprego. Considerados como gêneros híbridos e oblíquos, os quadrinhos são
um marco da cultura contemporânea, ao mesclar um potencial iconográfico, com suas
virtualidades gráficas e dinâmicas estruturais entre os quadros. Essa peculiaridade dos
quadrinhos exige de seus criadores uma capacidade criativa e, sobretudo, técnica.
Assim, o presente artigo tem como ponto de partida, algumas impressões de inserção no
campo de estudo sobre as trajetórias de jovens desenhistas e ilustradores de histórias em
quadrinhos (HQ´s), pertencentes a uma escola chamada Studio Made In PB, localizada
em João Pessoa. É neste espaço que os jovens aprimoram seus traços, compartilham
seus saberes, negociam suas aptidões e lutam para inserir-se no mercado nacional e
internacional do segmento. A escola é um espaço coletivo ampliador do gosto pelas
HQ´s, e ao atuar em atividades culturais na cidade, mobilizam outros segmentos do
cenário juvenil, como por exemplo, os adeptos ao cosplayers e frequentadores de
animencontros. Mediante a observação participante, registros imagéticos e de conversa
e entrevistas com alguns membros do Studio, busca-se compreender de que maneira
esses jovens lidam com essas novas sensibilidades de estar no mundo, através de suas
aptidões pelo desenho e a valorização do universo dos quadrinhos em suas vidas.
Palavras-chave: Trajetórias juvenis; Quadrinhos; Criatividade.
1 Introdução
1 Trabalho apresentado na 29ª Reunião Brasileira de Antropologia, realizada entre os dias 03 e 06 de
agosto de 2014, Natal/RN.
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É partir dos anos 60, que a condição juvenil ganha visibilidade social, seja por
estar atrelada à sua construção de representação, ditados pelos meios de comunicação
massivos e pelo consumo, seja pela apropriação de discursos de oposição e rebelião
política e cultural, através de movimentos estudantis e de contracultura (ABRAMO,
1997; SLATER, 2002; PERONDI, 2013). Assim, tanto a resistência da contracultura
quanto a existência de um mainstream musical, dariam a essa juventude, vez e voz e
serviriam de meios de expressividade que resignificariam ou resistiriam à cena
hegemônica. Aos poucos, o jovem torna-se um protagonista ativo na participação social,
apropriando discursos de diferenças, resistências ou estratégias de adesão, assim como
articulando processos de auto-invenção de estilos de vida e até mesmo de
profissionalização.
Pensando como os jovens resignificam seu cotidiano, estes “se assumem como
protagonistas de uma politicidade pouco convencional” ocupam as ruas, “utilizando-as
como amplos fóruns de atuação estética, fazem da cultura urbana a mais legítima
expressão de sua diversidade e de seus conflitos” (BORELLI; ROCHA;OLIVEIRA,
2009, p. 13-14). Entre os anos 90 e 2000, estendendo-se aos tempos de hoje, os
segmentos juvenis ao se articularem com as culturas de massa e novas tecnologias de
comunicação, desenvolvem novas sensibilidades na maneira de apreender o mundo que
vivenciam, se apropriando de informações “por mecanismos simultâneos”. Encontram-
se imersos numa “sociedade de controle”, negociando suas subjetivações de forma
flexível, dentro de um contexto onde a contestação cultural dos anos 60 e 70,
converteram nos anos 98 e 2000, “em valores enaltecidos, criativos e, acima de tudo,
mainstream” (ALMEIDA, 2012).
Dessa forma, o pensar/fazer/agir converge em processos criativos de
remodelamentos, ou seja, a capacidade de lidar com o que se tem. Pensando na
capacidade que determinas culturas juvenis tem em manifestar criatividades, explorar
novas sensibilidades e outros caminhos entre a vocação, aprendizagem, profissão e
hobby, surge a emergência em se pesquisar a trajetória dos integrantes do Studio Made
In PB. Frequentado por jovens de classe média, o Studio é um coletivo formado por
ilustradores e desenhistas, dedicados ao ensino da criação de histórias em quadrinhos e
ilustrações, além de desenvolverem atividades ligadas a uma “cultura pop”. Suas
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atividades sociais são marcadas pela participação em eventos de Animencontros2, nas
estreias de filmes de super heróis, e na produção de seus próprios eventos relacionados a
uma cultura de massa.
Com o campo iniciado em outubro de 2013, os dados aqui obtidos partem de
observações do cotidiano do Studio, assim como de conversas informais e entrevistas
semi-estruturadas entre alguns integrantes. Também foi observada a participação do
grupo em eventos realizados num shopping da cidade. Buscou-se interagir com eles em
seus contextos culturais e em situações específicas, como no caso dos eventos, ao
utilizar do recurso da câmera fotográfica como forma de registro dos acontecimentos.
Este estudo – ainda em andamento - tem o intuito de contribuir para novas
percepções a respeito de novas criações da contemporaneidade. “Um traço bom”, ”ter a
mão firme”, “praticar o desenho”, “fazer o que gosta” são apenas algumas
configurações que revelam as múltiplas aspirações e competências nas trajetórias desses
desenhistas.
2 Studio Made in PB: dando sentido ao consumo
É numa das salas da Fundação Espaço Cultural da Paraíba – FUNESC3 - que
funcionam os projetos do Studio Made In PB. Voltados para atividades de divulgação,
produção e criação de histórias em quadrinhos. Desde 2005 o grupo mantém uma
parceria com a Funesc, onde usufruem do espaço físico do estabelecimento e em troca
disso, oferecem gratuidade dos seus cursos para alunos de escola pública da capital.
Atualmente a Funesc está em reforma desde o ano de 2013 e por isso, o Sudio
Made In PB mantém suas atividades numa casa situada no bairro de Manaíra, um bairro
nobre da capital. Nessa casa também funcionam uma Oficina de Artesanato e um local
de conserto de bicicletas chamado Chatô Bikes. É nesse espaço improvisado que o
Studio Made In PB exerce suas atividades desde a reforma da estrutura da Funesc. E é
nesse momento de transição, que faço as minhas primeiras visitas ao grupo. Por se tratar
2 Os animencontros são eventos em que os aficcionados por mangás e animês se encontram para, de certo
modo, celebrar e compartilhar o profundo vínculo que mantém com essa produção. Ocorrem em fins de
semana e sua duração costuma prolongar-se em média por dois dias. São realizados geralmente em
escolas, colégios, faculdades ou universidades e, algumas vezes, em clubes ou salões de festas em
conjuntos habitacionais.(...) (MACHADO, 2009, p. 20). 3 Situado no bairro de Tambauzinho, um dos mais nobres de João Pessoa, localizado no sudeste da zona
norte da cidade.
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de um ambiente improvisado, a sala onde normalmente acontecem as aulas de desenho,
torna-se pequena devido a grande quantidade de coisas do Studio que estão por lá:
estante, armário, cartazes, troféus, revistas em quadrinhos, banners.
O espaço onde é compartilhado o funcionamento de tantas atividades é um
ambiente acolhedor, lúdico. Marc Augé (2005) nos diz que um lugar é um lugar
antropológico quando este “faz sentido para os que o habitam e princípio de
inteligibilidade para aquele que o observa” (AUGÉ, 2005, p.46). Apesar de existirem
elementos distintos e singulares, esse lugar compartilhado com outros aparatos possui
construções simbólicas e concretas do espaço, pois aqueles que por ali passam, atribuem
a essas construções, uma colocação humilde ou modesta que seja.
O Studio Made In PB tem quase 16 anos de existência, onde tudo começou com
a ideia de sete amigos que tinham o desejo de produzir fanzines e até suas próprias
histórias em quadrinhos. Januncio Neto, o único da formação inicial, permanece até
hoje na organização e administração do Studio Made In PB. Ele explica que com o
tempo, os outros garotos foram realizando outros projetos e trabalhos, mas que todos
possuíam o gosto em comum pelas histórias em quadrinhos.
“A gente começou em 98. Da formação original, só tem eu agora, os outros
foram para outros projetos, trabalhos, essas coisas e na época a gente
queria fazer fanzine, quadrinhos, e na época era bem normal [...]. Cada
membro da formação original, cada um já tinha um contato com o outro.
Todos eram amigos diretos, mas aí tínhamos amigos em comum e o que a
gente tinha de referência pra tudo, era história em quadrinho. Na época em
98, a internet não era conhecida por aqui, e ainda tinha muito dessa coisa
assim, de contato físico mesmo, de tá se encontrando, da gente ir no Sebo
Cultural pra ler revista, de encomendar revista de fora, então naquela
época era mais complicado, né? Mas o que todo mundo tinha em comum
era história em quadrinhos, era a referência que todo mundo tinha, mais do
que cinema, mais do que desenho animado, mais do que qualquer outra
referência. Histórias em quadrinhos era a base de todo mundo”. (Januncio
Neto, 38 anos).
Ao refletir sobre a fala do Januncio Neto, o consumo que ele e seus amigos
tinham das histórias em quadrinhos, frequentando o Sebo Cultural – um dos sebos mais
antigos da cidade, com grande acervo de quadrinhos e livros - e o contato presencial
para falar e compartilhar seus gostos em comum, fez com que mais tarde, os
motivassem a abrir um espaço para o ensino de algo que eles tanto apreciavam. O nome
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“Made In PB” significa “feito na Paraíba” e é também uma alusão ao primeiro fanzine
criado pelos amigos, produzido de forma artesanal e impresso em xérox, chamado
MADE IN P&B, pelo fato dele ser todo preto e branco.
O consumo desses bens permitiu que esses amigos se reunissem para “dar
sentido” as suas preferências, compartilhando para a sociedade seus saberes, seus estilos
e fazendo do consumo um processo muito mais complexo do que uma racionalidade
econômica. Outro ponto importante é pensar como as mercadorias, nesse caso as
revistas em quadrinhos desempenham uma dose de satisfação para quem os consomem.
Esse consumismo (FEATHERSTONE,1990) faz parte do aspecto simbólico que os
objetos adquirem, sendo esse simbolismo encontrado nas renegociações das
mercadorias, enfatizando diferenças de estilos de vida. No caso de Januncio e outros
integrantes do grupo, é comum a prática de colecionar: sejam HQ´s ou bonecos de ação
- brinquedos de super heróis ou de personagens de histórias em quadrinhos.
Assim, esses produtos possuem forte carga simbólica, fazendo parte de uma
lógica de ritualização. Essa ritualização procura dar sentido aos acontecimentos, mas
também permite uma relação com o poder, exercido de maneiras diferenciadas através
do consumo (DOUGLAS, 2004, p. 209). Quando acontecem os encontros de anime
produzido pelo grupo – o HQPB4 -, os integrantes do Studio que são colecionadores
expõem seus objetos dentro de uma caixa de vidro, para serem apreciados pelo público
como objeto de fetiche e desejo. Assim, os colecionadores, principalmente de
brinquedos, mantém certo status em relação aos outros. Quando esses jovens
consomem, e consumir aqui se refere a um consumo cultural de revistas em quadrinhos
e o investimento de objetos referentes a este universo, eles participam de um processo
sociocultural de interações complexas que vão além do simples ato de gastar: querem
ser reconhecidos pelas suas técnicas, pela apropriação de bens e pelo conhecimento de
códigos de unificação que permitem entendimento desse universo. Nesse sentido, os
bens são proporcionadores de satisfação biológica e simbólica (CANCLINI,1995).
4 Evento realizado pelos membros do Studio Made in PB, anualmente. “De uma simples feira de
quadrinhos, organizada com algumas poucas mesas e boa vontade entre amigos”, o evento a cada ano
toma novas proporções de público. Mais informações no blog do grupo
http://studiomadeinpb.wordpress.com/ e no do evento: http://hqpb.wordpress.com/
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Atualmente, contando com seis integrantes fixos e com colaboração de alunos, o
Studio Made In PB é um espaço coletivo ampliador do gosto pelas HQ´s, e ao atuar em
atividades culturais na cidade, mobilizam outros segmentos do cenário juvenil, como
por exemplo, os adeptos ao cosplayers e frequentadores de animencontros. Nesse
sentido, o universo das histórias em quadrinhos é um amplo campo onde os jovens
podem explorar sua criatividade, difundir suas experiências, criar vínculos e fazer de
sua criação um meio de trabalho/emprego.
3 Visibilidade social e novos processos criativos
As atividades do Studio Made in PB não se concentram apenas no ambiente de
ensino de criação de histórias em quadrinhos e desenhos. Os integrantes do Studio são
dotados de um capital simbólico - econômico, social, cultural - em diferentes graus que
permite uma heterogeneidade de atividades: coleção de bonecos e revistas, estilização
de suas vestimentas (é comum eles desenharem seu personagem favorito em camisetas
para uso pessoal), participação em eventos de animencontros, com oficinas relacionadas
ao desenho de HQ´s e maquiagens de cosplays.
Acompanhei alguns eventos nos quais os membros do Studio foram convidados
a participar. Esses eventos, sempre ligados a uma cultura midiática, possibilitam uma
maior visibilidade social das atividades do Studio além ser um momento de mostrar ao
público o que sabem, visando um reconhecimento. Enfatizando o campo do desenho,
são nas scketch sessions, que há uma maior participação dos membros. Com sua grafia
em inglês, scketch, quer dizer esboço, rascunho, desenhar de forma rápida e inacabada
(Ver foto 1).
As scketch sessions - ou sessões de esboços - tem a finalidade de entreter, de
divulgar, e é uma forma de exercitar a criatividade com o que se tem: papel e lápis. O
ato de desenhar é um convite para que se olhe quem desenha. O scketch session, é um
momento onde há uma negociação de expectativas tanto para quem pede o desenho,
tanto para quem desenha.
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Foto 1 – Realização de um scketch
Fonte: elaborada pela autora
Pude observar durante esses eventos, que apenas aqueles que mais sabem
desenhar é que são chamados para participar, pois exige do desenhista domínio do traço,
rapidez e principalmente o conhecimento de maior número de personagens de histórias
em quadrinhos ou de seriados. Como o objetivo de um scketch é rascunhar e esboçar o
desenho de forma rápida, geralmente com traços em preto no papel branco, é preciso
que quem participe do scketch session seja rápido no traço. E só é rápido quem tem
habilidade e só quem tem habilidade é quem treina muito. Numa perspectiva
antropológica, o desenho pode ser percebido e analisado através da relação entre o
homem, o grupo que ele pertence e convive e seu ambiente espaço/tempo.
Nesse sentido, desloca-se a discussão do aspecto técnico refletido pelo
ato de desenhar e representar para aportar no aspecto da motivação
temática que resulta das relações com o grupo de pertencimento e
convívio, com o tempo e com o espaço onde as produções são
realizadas. Estes agentes motivadores são, muitas vezes,
determinantes do forte exercício pelos traços culturais que atuam no
processo de criação (FERREIRA, 2005).
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No começo de 2014, observei duas scketch sessions realizadas na pré estreia dos
filmes “Capitão América 2: O Soldado Invernal” e “O espetacular Homem Aranha 2”,
feitas no hall de cinema de um shopping da cidade (foto 2).
Foto 2 – Realização de uma Scketch session
Fonte:elaborada pela autora
Organizado por um site de entretenimento local, a participação dos membros do
Studio Made In PB dialogava muito bem com um universo pautado em torno de
instrumentos midiáticos de uma cultura massiva: cinema, seriados, revistas em
quadrinhos. Logo, a mediação eletrônica assume um papel extremamente importante
para esses agentes. É possível indicar um “processo de transformação e produção de
subjetividades, graças à ação da mediação eletrônica, do trabalho, do imaginário e da
invenção (...)” (COSTA, 2006, p. 18).
Sendo a participação do scketch session, uma experiência momentânea e
efêmera – dura cerca de duas horas -, ela torna-se essencial para que esses desenhistas
exerçam suas subjetividades e imprimam seus traços onde cada mão que desenha vai
imprimindo um estilo próprio que se resulta das combinações de técnicas aprendidas. O
resultado é senão, a busca em serem reconhecidos pelo que fazem e pelo que sabem: ora
o próprio espaço organizado para esse fim, remete aos desenhistas uma posição de
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destaque. Sentados lado a lado, próximos a escadaria de entrada para as salas de cinema,
as pessoas que por ali transitam, exprimem seus olhares curiosos e, ao chegar perto, é
notável a reação de surpresa ao ver um desenho feito na hora. Essa forma de “ser
reconhecido” é uma maneira de dar sentido as suas manifestações criativas, um modo de
se sentir dotado de algo, objetivamente, e subjetivamente, de uma missão social.
Ser esperado, solicitado, assoberbado por obrigações e compromissos,
tudo isso tem o significado não apenas de ser arrancado da solidão ou
da insignificância, mas também de experimentar, da maneira mais
contínua e mais concreta, o sentimento de contar para os outros, de ser
importante para eles, logo para si mesmo, e encontrar nessa espécie de
plebiscito permanente que vêm a ser os testemunhos incessantes de
interesses – pedidos, expectativas, convites – uma espécie de
justificativa continuada para existir (BOURDIEU, 2001, p.294) [grifo
original]
A importância social do reconhecimento, de acordo com Bourdieu (2001), está
articulada com o capital simbólico por intermédio das tendências imanentes dos agentes
sob a forma de habitus. Esse capital só funciona como capital simbólico “quando
alcança um reconhecimento explícito dentro de um habitus”. No caso, os integrantes do
Made In PB que participam de uma scketch session, são apenas aqueles que já possuem
domínio das técnicas e conhecimento informacional a respeito das HQ´s e dos filmes
que estão na mídia, principalmente os das editoras americanas DC Comics e Marvel.
O trabalho individual e ao mesmo tempo coletivo se destina a fazer existir o
grupo enquanto grupo e a produzi-lo, tornando conhecido e reconhecido. Nesse sentido,
a ideia de grupo colocada neste estudo, diz mais a um agrupamento juvenil, no qual os
sujeitos pertencentes a ele são heterogêneos, apresentam diferentes experiências sociais,
mobilizam-se de diferentes maneiras, expressando coletivamente a construção de um
estilo de vida, utilizando-se do tempo livre que possuem. Ou em outras palavras, a ideia
de grupo caracteriza o que Feixa (2004) chamou de sobre “microssociedades juvenis”,
“com graus significativos de autonomia em relação às ‘instituições adultas’, que se
servem de espaços e tempos específicos” (FEIXA 2004 apud PEREIRA, 2007).
O leitmotif desses agentes é a criatividade, mas também a busca por um
reconhecimento mesmo que sejam pautados sobre as molas do consumo cultural e das
mídias de massa, reproduzindo desenhos já determinados no imaginário dos filmes e das
revistas em quadrinhos. Ainda que os desenhos sejam uma bricolagem de referências ou
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até uma “cópia do original”, há sutis momentos em que o desenhista pode expandir sua
autenticidade ao perguntar a quem pediu o desenho, de que maneira ele quer que seja
feito. E, na maioria das vezes, são nesses pedidos que o desenhista manifesta sua
criatividade, adaptando uma imagem de referência original, para uma situação cotidiana
e autêntica.
4 Trajetórias juvenis: possibilidades oblíquas
São nas possibilidades oblíquas que surgem capacidades de adaptação e
experimentações da vida cotidiana. Foi o que constatou a pesquisa de Machado Pais
(2012) sobre os jovens criadores de histórias em quadrinhos em Portugal. “O agir da
obliquidade”, revelados pelos sentidos das histórias em quadrinhos, também são
revelados na trajetória desses jovens: “o agir da obliquidade que é próprio do saber
interpretativo dos mundos ficcionais das histórias em quadrinhos é também um agir que
pode dar meças na vida real” (PAIS, 2012, p.182).
Na busca de uma abordagem mais categórica sobre que tipo de juventude se fala
quando se menciona a ideia de um sujeito criativo no agir dessas obliquidades, apóio-
me nas contribuições teóricas de Feixa (2006), ao dizer que as “as idades são fases
biológicas mais ou menos construídas, que pressupõem fronteiras mais ou menos
rígidas, formas mais ou menos institucionalizadas de transição entre uma e outra (...)”
(p.80). Toma-se como base a dimensão interacional entre os indivíduos que na
possibilidade de compartilharem uma característica com a idade, formam teias sociais,
como por exemplo, no âmbito das amizade, no trabalho ou no lazer, composto por
pessoas que tenham um repertório semelhante, predominando uma homogeneidade
etária (MÜLLER, 2009, p. 114). É necessário considerar que os jovens aqui
mencionados possuem faixas etárias que variam de 20 chegando até após os 30 anos.
Por isso, a ideia de trajetória juvenil, surge como relatos que se configuram em
possíveis percursos, dentro de uma trajetória de historicidade. Quando se fala de
trajetos, fala-se em realizar um “encadeamento de actos, condutas, práticas ou
actividades cotidianas” (PAIS, 2003 p. 127).
Tendo em comum uma relação com as novas tecnologias de informação,
entretenimento e comunicação de massa, esses jovens de classes sociais distintas
(alguns moram em bairros de classe média e popular) experimentam aproximações e
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trocas entre seus pares, no qual as revistas em quadrinhos surgem como expressão
simbólica de agregação. Mesmo que um deles seja morador de um bairro de baixa
renda, como é o caso do bairro Gervásio Maia e outro seja morador de classe média, o
que importa não é “o ponto de partida”, mas sim “o ponto de chegada”, pois
(...) nem sempre o ponto de chegada – como, por exemplo, o gosto
pela música e por gêneros musicais, a busca e o uso de novas
tecnologias e novas mídias digitais, entre outras formas de apropriação
da cultura – mantém o sentido da exclusão; ao contrário, podem
aproximar e permitir a troca, o diálogo e a composição de um
imaginário coletivo mais intercultural e inclusivo (BORELLI;
ROCHA; OLIVEIRA, 2009, p. 38).
Sejam nas condições de aproximação com o consumo de revistas em quadrinhos
seja pelo interesse por desenho, as trajetórias desses jovens se pautam em
experimentações, fluxos, afinidades e impulsos. Uns ousam trabalhar profissionalmente
com histórias em quadrinhos, outros já veem como um mercado competitivo. No caso
de Paloma Diniz, formada e Artes Visuais e professora de criação de HQ´s do Studio,
trabalhar com quadrinhos foi uma grande ousadia.
“Nesses caminhos Fabiano e Moisés que tinham uma loja de planejados de
marcenaria, que eu conheci quando estagiei numa galeria, me chamaram
pra auxiliar na parte de produção de imagem e animação. Aí comecei a
trabalhar com eles, na prestação de serviços. Aí um dos funcionários deixou
a parte de produção e de projeto de maquete eletrônica (...). Aí Fabiano
perguntou: você quer trabalhar com isso? Aí eu disse, quero! Mais uma
novidade no desenho, que era agora o desenho técnico. Estudei o Autocad
(...) aprendi o padrão da arquitetura. Só que eu saí de lá para ousar esse
sonho, trabalhar com quadrinhos. (...) Antes de trabalhar com histórias em
quadrinhos e de dar aulas, eu trabalhei como desenhista”. (Paloma, 33
anos)
Nesse contexto, o trabalho adquire uma importância de se reconhecer uma
identidade: “ser desenhista”. Para Paloma, a profissão de desenhista é uma das únicas
“que se faz o que gosta, e que mesmo nas férias o desenhista desenha”, anda que
implique em algumas dificuldades, já que ela diz que se sente realizada, embora
“trabalhar com o que eu quero não é fácil, não é fácil”. Em relação à escolha de um
trabalho, o que importa nessa modernidade líquida é a “ancoragem do indivíduo em seu
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próprio presente”, ou seja, condições de existências individualizadas que se tornam
“centro do seu próprio planejamento e condução de vida (...)”, escolhendo e mudando
identidades sociais, assumindo os riscos de fazê-lo (BECK 1992, p. 98 apud BAUMAN,
2001, p.155-56). Assim, Paloma ao escolher querer trabalhar com quadrinhos, tinha
consciência dos “riscos” que a antigiria: eu sai do emprego clássico, oito horas ao meio-
dia, de duas às seis. Quando me demiti fiquei com o horário livre, sem falar que
trabalhar em construção civil é uma energia, uma dinâmica e de repente você parar é
chocante!
Dentro desse universo das HQ´s, atuam outras profissionalizações específicas:
letreiro, roteirista, arte finalista, colorista, editores e desenhistas. O trabalho com
quadrinhos assemelha-se a “um jogo colaborativo, como antídoto da competitividade”
(ALMEIDA, 2012, p. 13). No entanto essa competividade pode ser amenizada no
trabalho colaborativo, mas nunca será amenizada se relacionadas às questões de
desempenho e ocupações de um cargo. Quem quer ingressar no desenho das HQ´s, é
necessário saber algumas técnicas primárias para um bom desenvolvimento estético dos
traços, domínio da mão e quem sabe, ser indicado para realização de testes em editoras.
É notável o esforço de alguns integrantes do Studio, como é o caso de Rugal, em sempre
buscar o aprimoramento das técnicas de desenho.
“Eu gosto muito de colorir. Eu também gosto de desenhar e eu gosto de
arte finalizar. Eu acho que isso vale até um ponto. Nunca fiz testes. Mas não
é todo mundo que faz desenho, que tem coragem de finalizar. Porque tem
que deixar a mão firme e tal. Todas essas coisinhas que é bom saber. Tem
que deixar o braço firme, se errar, perdeu. Tem que fazer de novo” (Rugal,
28 anos).
A busca de legitimidade do que se faz vem do esforço em treinar a prática do
desenho, mas também em atribuir um valor econômico. Diferente de Paloma, Rugal não
possui curso superior em Artes Visuais ou trabalhou em áreas que dialogassem com a
criação de desenhos. Suas manifestações criativas no âmbito de uma comercialização
são praticadas quando alguém próximo solicita uma encomenda de um desenho
artístico.
“Desenho artístico é geralmente em preto e branco né, que é aquelas
fotografias... Você pega o desenho pra namorada, pra um parente, pra
reproduzir num tamanho maior (...).O pessoal aqui você pede um valor X e
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eles dizem que seu trabalho não vale aquilo. Desenho artístico você cobra
um valor, eles acham que você tá cobrando mais... E dá trabalho”. (Rugal,
28 anos).
Ao mesmo tempo em que se deseja um reconhecimento do trabalho criativo, no
qual é produzido com as próprias habilidades do desenhista, a busca por bons
desempenhos estéticos é constante, resumindo-se em cobranças e superações.
“Acho que tenho muito que aprender. Amadurecer. Eu passei muito tempo
parado e to voltandor novamente pra cá pro Made In PB e to aprendendo
muita coisa... Eu passei cinco anos afastado, eu fiz o curso, ai parei e tal,
fiquei estudando musica, fui trabalhar... Eu trabalhava até no domingo, o
horário não dava pra voltar, eu queria voltar pra aprimorar e não dava
não”. (Rugal, 28 anos).
Considerando as falas de Rugal, é possível pensar na quebra de uma ideia
romântica de que quem trabalha com ideais estéticos e criativos possui uma “vida boa e
bem sucedida”. De acordo com Axel Honneth (2008), em seu artigo “Trabalho e
Reconhecimento: tentativa de uma redefinição”, todos nós necessitamos experimentar
provar em materiais as habilidades que aprendemos e até hoje essa atividade é
apresentada como um elemento de uma vida sucedida, no entanto os trabalhos que
dizem respeito às atividades artesanais ou a uma produção artística nada dizem sobre
“quais os padrões normativos que o trabalho socialmente organizado deve cumprir”,
pois as “atividades desenvolvidas individualmente estão sujeitas a exigências especiais
que resultam da necessidade de sua efetivação na troca social de realizações”
(HONNETH, 2008, p. 50).
É por meio da ajuda mútua que alguns desenhistas conseguem uma indicação
para trabalhar no mercado dos quadrinhos. No caso da Paloma, foi a indicação feita pelo
um dos integrantes do Studio Made in PB, que possibilitou que ela realizasse um teste
como arte finalista na editora americana Space Goat. Os trabalhos que ela realiza são
digitalizados e enviados para a editora via email. O acesso às novas tecnologias de
informação e de comunicação ampliou a difusão de experiências partilhadas,
aproximando distâncias ao manter contatos com outras pessoas no mesmo campo
profissional. A internet facilitou a expansão do trabalho criativo, servindo de “vitrine de
talentos”, no entanto divulgar seus trabalhos na plataforma virtual não garante
exclusividade:
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“Quando você vai para a internet, você vai disputar com todo o mundo.
Tem muitos artistas experientes com trabalhos na internet, tem sempre
alguém colocando um trabalho novo...Então é assim... É um veículo mais
fácil, é mais fácil do que você imprimir quadrinho e tal, por que aí já é
outra questão, problema de distribuição, de entregar na banca, aí já é mais
complicado. Na internet não, coloca lá e aí as redes sociais já ajudam né,
tem o facebook... “(Januncio Neto, 38 anos)
As experimentações, colaborações, negociações e combinações são acionados
pelos movimentos de expertises, aliados a valores de criatividade, expressividade e
reconhecimento. Seja pela ideia fixa em querer melhorar o traço, seja pela publicação de
trabalhos na internet, ou até comercializando seus próprios desenhos no contato boca a
boca, esses jovens possuem a capacidade de lidar com o que se tem, já que como a
minha interlocutora bem enfatiza: “todo mundo sabe desenhar. Todo mundo tem
capacidade. É mais querer, querer e saber o que você quer”. No entanto não é apenas
“saber querer” desenhar. É principalmente saber lidar com os fluxos, os imprevistos, os
riscos e os impulsos. É aprender fazendo, através do treinamento incessante do agir
criativo. É criar estratégias de obliquidades diante das incertezas da vida, esculpindo o
futuro em agoras, pois como diria Bauman, “agora é a palavra chave da estratégia de
vida”, diante de um mundo imprevisível (BAUMAN, 2001, p. 187).
Conclusão
Ao terem suas atividades pautadas a partir de influências de produtos culturais
globais, como as histórias em quadrinhos de consumo massivo – principalmente as das
editoras americanas Marvel e DC Comics -, os jovens do Studio Made In PB expõem
seu agir criativo através do desenho, pois além de consumidores da cultura midiática são
também potenciais produtores dela. Considerados como gêneros híbridos e oblíquos
(PAIS, 2012; CANCLINI, 2013) os quadrinhos são um marco da cultura
contemporânea, ao mesclar um potencial iconográfico, com suas virtualidades gráficas e
dinâmicas estruturais entre os quadros. Essa peculiaridade dos quadrinhos exige de seus
criadores uma capacidade criativa e, sobretudo, técnica.
Refletindo sobre a prática do scketch session, ela torna-se um rito de instituição,
um ato de investidura simbólico, legitimando aquele que desenha a ser o que é: um
desenhista, declarando “que ele é mesmo quem pretende ser, legitimado para ser o que
pretende, qualificado para assumir a função, ficção ou impostura a qual sendo
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proclamada aos olhos de todos como merecedora de ser universalmente reconhecida”.
(BOURDIEU, 2001, p. 297). Logo, ser reconhecido e conhecido implica numa detenção
de poder de dizer o que merece ser conhecido e reconhecido, seja pela forma de um
discurso ou por um ato performático.
Assim, o papel do Studio Made In PB é fundamental para firmar ou instigar a
luta por uma legitimação. As atividades em que os desenhistas participam nada mais são
do que atos de investidura simbólica. Não adianta apenas consumir revistas em
quadrinhos, tem que estar por dentro desse universo e de tudo que envolve essa cultura.
É preciso deter um conhecimento sobre essas obras, compartilhá-los. É preciso no saber
desenhar ter o domínio do traço, da mão firme. No entanto, o consumo é a porta de
entrada dessas articulações; ele serve para “dar sentido” as preferências desses jovens,
ao compartilhar para a sociedade seus saberes, negociando significados conflitantes ou
não. Nesse sentido, o consumo é processo muito mais complexo do que uma
racionalidade econômica, pois como diria Canclini – parafraseando Marx -, “consumir é
tornar mais inteligível um mundo onde o sólido se evapora” (CANCLINI,1995, p.53 ).
Ao escolherem profissionalizar suas criativizações, esses jovens precisam lidar
com determinadas incertezas, idas e vindas provenientes de suas escolhas, pois assim
como é preciso “deixar o braço firme, se errar, perdeu. Tem que fazer de novo”, a
experimentação de outras escolhas, implica num “fazer de novo” constante. Da mesma
maneira que nos quadrinhos, a narrativa da história só consegue ser dinâmica quando se
acompanha quadro a quadro, são as escolhas que dão o movimento e a dinamicidade na
vida desses jovens. Suas trajetórias são fragmentadas quadro a quadro, marcadas por
vários “agoras”. E no agir de uma obliquidade é que são traçados planos e sonhos, mas
também mudanças e frustrações que se cruzam com a luta de ser reconhecido pelo que
se faz, assim a premissa de “lidar com o que se tem” é uma possível verdade. Logo o
cotidiano se assume como um terreno de conflitos, mas também um campo aberto de
experiências dentro de estruturas de oportunidades.
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