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Revista aff

Quem faz...Diagramadores

Guilherme Sousa

Isabelle Rodrigues

Joel Alves

Ronyery Borges

Uilker Riccelli

Diretor de Arte

Carlos Lacerda

Agradecimentos

Aos colegas de turma que

ajudaram nas matérias, aos

professores que nos orienta-

ram, Joelson Souza, Marcos

Costa, Felipe Chalfun, Maria

Cristina, Guadalupe de Castro,

Marcos Borges e a Faculdade

de Tecnologia Senac Goiás.

Contato

[email protected]

_______________

Imagem da capa

Joel Alves

Carlos LacerdaEstudande de Design Gráfico

Guilherme MacielEstudante de Design Gráfico

Isabelle RodriguesEstudante de Design Gráfico

Ronyery BorgesEstudande de Design Gráfico

Uilker RiccelliEstudande de Design Gráfico

Joel AlvesEstudante de Design Gráfico

Apoio

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Resenha

Entrevista

Tecnologia

Portifólio 08

Hue, a nova lâmpada LED Wi-Fi da Philips

Revista “verde”

Trabalho pessoal começa a abrir portas

Sara Ottoni - da mão a impressão

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Sumário

História da Arte

Making Of

EntretenimentoO extraordinário mundo por trás dos games

John Heartfield - O Pioneiro da Manipulação de Imagens

Aprenda a contornar a falta de informação

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Trabalho pessoal começa a abrir portas

Portfólio

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Conheça os melhores trabalhos do artista bahiano, Tiago Hoisel

Tiago Hoisel um artista de arte digital, hoje radica-do em São Paulo – Brasil, especializado em criar cartoons, caricaturas e personagens digitais. Nasceu em Salvador, capital da Bahia – Brasil, e cresceu em Ilheus, uma pequena cidade no interior do estado. Hoje com 25 anos, graduado em Design Gráfico pela Universidade da Bahia – UNEB. Começou a trabalhar na área de impressão desta faculdade como ilustra-dor. Apesar de ter se formado em design, foi sempre focado nos estudos de ilustração. Após esse tempo, trabalhou em uma empresa de televisão da “TV Bahia” por 2 anos. Hoje trabalha em São Paulo, em um estúdio de ilustração chamado “Imagem Techno”.

Arte Digital

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01. Trabalho em que o artista valeu-se do 3DStudio e da fotografia de uma papinha de bebê escorrendo em sua própria mão para reproduzir a textura

02. Pelé, por Hoisel, também trabalhado com traços cartune scos em contraste com o realismo das texturas

Através de

seu blog na web, o seu trabalho começou a ser divulgado em agências de São Paulo e da Europa começaram a lhe alcançar.

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Sempre gostou de dese-nhar, principalmente cari-caturas. Há algum tempo vem estudando motivado por disputas de ilustrações de humor. Felizmente o seu trabalho pessoal começou a lhe abrir portas, mes-mo enquanto estava em Salvador, começando a fazer algumas ilustrações freelancer para empresas de publicidade. Através de seu blog na web, o seu trabalho começou a ser di-vulgado e agências de São Paulo e da Europa começa-ram a lhe alcancar.Além de caricaturas, gosta de desenhar animais e humaniza-los, criando situ-acoes engracadas. Talvez sua maior carateristica seja conceber personagens cartunescos e caricatos porem com texturas e e iluminacao bem realistas.

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03. Releitura do Chico Bento, seguindo a tendência do autor de conferir realismo de luz e sombras as personagens caricatos

Eu aprecio criar imagens que contam uma historia engracada, que sugiram coisas alem do que é ilustrado. Muitas vezes eu estou trabalhando em um projeto e de repente paro para estudar uma nova ideia que se iluminou dentro da minha cabeça, diz ele”. E continua: “A maioria de minhas ilustracoes pessoais comecam a partir de um estudo de um personagem que estava fazendo e no meio do trabalho, algo engracado surge mudando o contexto.

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04. Keith Richards, guitarrista dos Rolling Stones sob a ótica

de Hoisel

Eu acho que a chave do meu sucesso foi, e ainda e o meu trabalho pessoal. Estou sempre procurando algo que seraá bom para mim. Acho que meu trabalho profissional tem muito a ver com o pessoal e essa proximidade faz com que a identidade dele se torne mais forte e facil para a auto divulgação acontecer. Eu sempre tento investir o tempo que estou estudando em coisas que eu gosto, e evito me influenciar por tendencias visuais e tecnicas.

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História da Arte

O pioneiro da manipulação de

imagens

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Sem Photoshop

O Heartfield Engenheiro e seu ódio pelo fascismo fez dele um exemplar feitor de fotomontagens; sem Photoshop!

Helmut Herzfelde, nascido em 19 de junho de 1981 em Berlim, em 1915 foi chama-do para o serviço ativo nas forças armadas alemãs e em 1916 ficou tão irritado com o sentimento anti--britânico na Alemanha que ele protestou, alterando seu nome para John Heartfield, usando esse pseudônimo durante o resto de sua carreira. No ano de 1916, John Hear-tfield e seu irmão fundaram

a Malik Verlag editora em Berlim e em 1917, tornou-se um seguidor do movimento Dadaísta de Berlim e no mesmo ano ingressou no Partido Comunista Alemão, onde trabalhou para as publicações de esquerda satíricas “Die Pleite” e “Der Knuppel”.Embora ele não quisesse ser rotulado como artista, porém possuía uma medida cheia de paixão de um artista que ao perceberem

sua intensidade de emo-ções, seus contemporâneos dadaístas usaram dessa intensidade para emocional forte devido ao seu ódio do fascismo alemão.Durante os anos 1920, He-artfield já conhecido como “O Heartfield Engenheiro”, tinha produzido um grande número de fotomontagens impressionantes, muitos dos quais foram reprodu-zidas como sobrecapas de livros como a sua monta-gem de Upton Sinclair o Millennium – revista da imprensa alemã.Não há dúvida de que Hear-tfield é mais conhecido por fazer montagens satíricas políticas, tanto que na década de 1930 para expor O Terceiro Reich Durante os anos 1930 e 1940, ele criou algumas de suas montagens mais famosas: Adolf, The Superman, In Gohring: The Executioner of the Third Rei-ch The Meaning of Geneva, Where Capital Lives, There Can Be No Peace.

01. Swastika Knives - John Heartfield

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02. Adolf, The Superman (publicado no Illustrierte Arbeiter Zeitung [AIZ, Workers Illustrated Newspaper], Berlim, July 17, 1932), usou um montagem de raios-X para expor moedas de ouro no esôfago do Führer, criando uma pilha de moedas em seu estômago

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03. Quadro “Hurrah! The Butter is all gone!”

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Como a Alemanha se inclinou em fascismo, montagens Heartfield encheram as ruas de Berlim. Seu trabalho foi também circulou toda a cidade na forma de cartazes. Interessante saber que não existia Photoshop® naquela época, o que tornava sua arte mais impressionante ainda. Os trabalhos dele são inspi-ração do uso do Photoshop® sem Photoshop®.

Seu quadro mais famoso é “Hurrah! The Butter is all gone!” que mostra uma família tentando comer coisas de metal, mostrando como a guerra, os interesses, deixam outras prioridades de lado, como no caso, essa família tentando “engolir” essa guerra, ou também a ausência de ali-mentos devido ao momento difícil durante a guerra.

04. Foto John Heartfield

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Revista “verde”

Resenha

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01. Capa da Reviata Publish de nº 117. Um dos assuntos abordado nesta edição é a busca pelas certificações ambientais no mercado gráfico

Nesta última edição do ano, a revista Publish trará assuntos como a opinião de empresá-rios e fabricantes da área de impressão digital sobre o que falta para esta tecnologia em-placar de vez no país, atividade na qual vem crescendo muito. Outra matéria bastante interes-sante é a da busca pelas certifi-cações ambientais no mercado gráfico. Algo que incorpora a sustentabilidade, responsabili-dade ambiental, uma produção mais limpa e a diminuição do impacto ambiental. A Publish destaca a Drupa 2012 com a opinião de vários especialistas do mercado sobre as tendências. Os consultores Thomaz Caspary e Hamilton Terni Costa fazem um alerta aos empresários que pretendem visitar a Drupa e também falam sobre a feira. Vemos uma entre-vista exclusiva com o designer Gustavo Piqueira, apresentando a trajetória profissional do pro-prietário de uma das agências de design mais importantes: a Casa Rex.

Breve resumo das principais matérias desta edição

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Sem esquecer que nessa edi-ção vem também as valiosas dicas no Illustrator de Gus-tavo Del Vechio; o professor Fabio Mestriner abordando o aproveitamento das emba-lagens como ferramenta de marketing; tutoriais que ensi-nam como criar uma ilustra-ção realista no Photoshop; artigos sobre impressão comercial para ilustradores e uma cobertura completa do Prêmio Fernando Pini 2011. Por fim, o especialista em tipografia Henrique Malzo-ne discute a evolução das medidas do tipos, mostrando o que ocasionou essa grande mudança no nosso sistema tipográfico.

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Aprenda a contornar a falta de informação

Making Of

Debriefing

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“Não espere que a facul-dade forme você como profissional!” diz Marck Al, Designer, professor na UFG e sócio-fundador da Nitrocorpz, um estúdio de criação de Goiânia-GO focado em animação, mídia online e projetos especiais de comunicação visual.A Nitrocorpz possui um portfólio com diversos trabalhos para clientes como Abril Editora, Absolut Vodka, Bolshoi Pub, Compu-ter Arts, F/Nazca Comu-nicação, Electrolux, Home Center TendTudo, Johnnie Walker, Linotype, MTV,

Nike, Nickelodeon, Rede Globo, Viacom, localizados em países como Alemanha, Argentina, Canadá, EUA, Espanha, Inglaterra.Clientes de outros países possuem muita referência em profissionais brasileiros pelo grande número de de-signers que trabalham fora do país. Este é um dos bons motivos de ser influente no mercado. “Melhor forma de se prospectar clientes é jogando tênis, jogando bola, na mesa de bar” diz Rhowbert Costa, um dos Designers do estúdio. Conhecer novos designers,

ter influência ajuda na hora de se conseguir trabalho, pois pode ser o caso daque-le rapaz que estava jogando bola, se torne o diretor de arte da próxima novela da Globo. Manter contato pela internet através das redes sociais é uma boa forma de fazer prospecção de clientes. Conseguindo estes clientes, a forma de contato pode ser direta ou através de uma agência de publi-cidade. É feito então um Input de informações sobre a demanda do cliente e é recebido o briefing. Um cliente bem estrutu-

Nitrocorpz mostra um pouco como é o processo criativo de estúdio de design

Eles acreditam e acoselham que para um designer conseguir ter um esudio com recolnhecido é preciso também estudar negócios.

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rado já entrega o briefing bem escrito, uma linha vi-sual que norteia o proces-so criativo, e referências visuais já selecionadas. Mostra o orçamento e o prazo e assim é fechado o acordo e se dá o início do projeto. O acordo pode ser assinado ou não.Há troca de informações rápida através de e-mail, MSN, GTalk, Facebook, de maneira que o clien-te acompanha o projeto, aprovando constantemente o projeto por partes.Um projeto bem estrutu-rado, que traz uma linha visual pronta, sendo neces-sária apenas a execução e aprovação tem um lado

bom por ser um projeto ágil e bem remunerado, porém é ruim pois impede a criação de conceito, buscar inovar e mostrar uma nova proposta.No caso de um projeto pouco estruturado, geral-mente é feita uma reunião com o cliente onde é passado a demanda. Como no caso da do projeto da Secretaria de Educação, que pediram a eles uma animação para o Dias dos Professores. Queriam algo diferente, que fugisse da Captação de Imagem. Após a reunião foi feito um Rafe e uma seleção de ima-gens como referência para a linha visual que anima-ção iria seguir. Enquanto isto é gravado o áudio por terceiros. É feita um teste de locução para procurar qual melhor tonalidade de voz se encaixa a linha visual da animação.

Não espere que afaculdade forme você como profissional!

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Este teste se dá enviando um trecho da narração para a empresa que prestará o serviço, é pedido qual tipo de voz é buscada, a empre-sa seleciona algumas vozes e grava o trecho mandado. Aprovada a locução, é mar-cado o tempo de animação das entradas e saídas. Juntando tudo no software e enviando por partes para o cliente ir aprovando.Em Goiânia ocorre um grande problema em que a agência aprova tudo, mas quando senta com o cliente, ele desaprova. Erro

muitas vezes da agência. Diferente de São Pau-lo onde é aprovada em separado cada parte do projeto. Mas a situação em Goiânia já tem melhorado em relação a estas aprova-ções do projeto. Nada que impede de ter que lidar com clientes que não aprovam o projeto dizendo que foge do briefing, sendo que o erro está no próprio cliente. O processo ideal seria: Conceituar, montar o brie-fing, interpretar o briefing do cliente junto ao escri-tório de design, montar um rafe, buscar referências da linha visual do vídeo e as-sim aprovar com o cliente.Desta forma a Nitrocorpz se mantem no mercado com seus projetos criativos e inovadores, buscando influência e referência

Nunca fique satisfeito com o que está fazendo, isso é uma armadilha

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Da mão para a impressão

Entrevista

Sarah Ottoni

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Sarah ilustra desde os 15 anos, mas só passou a exercer a profissão depois de se graduar

Em entrevista exclusiva à revista aff , a ilustratora

Sarah Ottoni prova que é perfeitamente possível utilizar

recursos de expressão manual para compor peças gráficas

de alta qualidade.

Nome: Sarah Ottoni

Profissão: Designer / Ilustradora

Idade: 28 anos

Formação: Graduada em

Artes Visuais com habilitação

em Design Gráfico pela

Universidade Federal de Goiás.

Contato: [email protected]

Acho que aqui em Goiânia o poder aquisitivo está melhorando e as pessoas estão viajando mais. Isso tudo faz com que eles mudem a maneira de ver o mundo ao seu redor e comecem a querer melhorar o lugar onde vivem

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Quando começou a ilustrar? E quando percebeu que isso poderia se tornar um negócio?

Desenho desde pequena, mas ilustrar profissionalmente comecei com 15 anos. Só vi que poderia ser um bom negócio depois que saí da faculdade.

Como se dá seu processo de criação?

Começa à partir do momento em que o cliente me liga. Durante o brifing

eu já começo a imaginar a peça na minha cabeça. Depois que coleto todas as informações faço uma pesquisa de referências de imagens e estilos que se adequam melhor ao que traduz a ideia que o cliente quer passar. Salvo tudo em uma pasta de "imagens de referência", depois começo a rabiscar a estrutura da ilustração... Se for um cartaz é bom reservar o espaço para a mancha de texto e marcas. Por fim, finalizo colorindo digitalmente.

Em seus trabalhos, você ainda cria à mão livre ou todo o processo é digital?

Gosto de pintar em aquarela mas nem sempre tenho o tempo necessário... Então eu crio "à mão livre" usando o computador também. Tento deixar a imagem com uma cara mais "analógica" possível. O computador é uma ferramenta que utilizo para ter agilidade e posso fazê-lo trabalhar de acordo com o objetivo da ilustração.

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Qual foi seu primeiro trabalho na área?

Quando tinha 15 anos fiz uma ilustração para uma festa Trance que um amigo do meu irmão estava organizando. Depois disso não parei de produzir,.muito curiosa. Eu sempre ia às ex-posições e museus, um dia

eu resolvi estudar gravura na Escola de Artes Visuais do MAG e fui. Meus pais sempre insentivaram muito a leitura e o desenho.

Onde você busca inspira-ção para seus trabalhos?

Em tudo! Minha antena fica ligada 24h... Adoro ver fotografias antigas, exposições de arte, ir ao teatro, cinema, a moda também me inspira. Sentar em um parque e obser-var as pessoas enquanto como pipoca...

O que você faria se não fosse designer gráfica?

Acho que seria designer de moda.

Quais os principais fatores você considera im-portantes para ser um bom profissional?

Organização. Cumprir com os prazos é fundamental, para isso você tem que passar prazos reais para o cliente para não se enrolar depois. Outra coisa importante é beber de outras fontes. Pesquisar outras formas de expressão. Não gos-

to de ficar restrita ao mundinho do design me alimentando só de revistas e cursos da área. Acho que um bom designer deve se aventurar, viajar bastante, conhecer outras culturas, ir a museus etc.

Quais são as maiores dificuldades que enfrenta na profissão?

O tempo. Já aconteceu de pegar um projeto maravi-lhoso e o tempo ser escasso. Tive que passar a noite em claro para entregar no

Sarah fez a estampa para esse

vestido com cupcakes para a MTZ

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criar marcas, identidade visual de eventos, jornais, revistas e livros... também desenvolvo a parte visual de aplicativos e jogos para celulares e tablets. Acho que essa área está crescendo muito.

Quais são seus principais clientes?

HP Transportes Coletivos LTDA., UFG, Instituto Brasil Europa (IBE), Unimed entre outros.

Que conselho você daria para os atuais estudantes de design?

Acho que todas as áreas tem suas vantagens. Se você se identifica com uma coisa seja o melhor nela.

prazo. Mas aí entra aquela coisa da 'Paixão', nessas horas eu penso que é muito bom trabalhar com o que eu gosto. Senão seria impossível.

Qual sua opinião sobre a valorização do trabalho do designer financeiramente?

Posso falar regionalmente. Acho que aqui em Goiânia o poder aquisitivo está melhorando e as pessoas estão viajando mais. Isso tudo faz com que eles mudem a maneira de ver o mundo ao seu redor e comecem a querer melhorar o lugar onde vivem. Daí surge a necessidade de ter um profissional para melhorar a imagem. Só assim o designer é valorizado.

Como você vê o ensino do design no país?

Acho que tem ótimas escolas. Mas teria que melhorar na parte de preparar o designer como "profissional liberal". O

sujeito precisa sair da faculdade com mais auto confiança com uma boa dose de empreendedorismo.

Como você vê o mercado goiano para o design?

Melhorou e ainda vai melhorar muito.

Qual a área do design você acha mais promissora atualmente?

Gosto de trabalhar com ilustração, mas muita gente me procura para

Ilustração do Acervo Pessoal da Ilustradora

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O extraordinário mundo por trás

dos games

Video Games

Entretenimento

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A captura de movimento é um recurso bas-tante utilizado em diversos campos ligados a criação como o design gráfico, animação e ar-tes, falaremos de uma maneira mais detalhada sobre todo o fluxo de trabalho para realizar a captura de movimento e animar personagens com essa técnica. Motion Capture é uma técnica que provo-cou uma revolução na indústria de jogos . Movimentos que antes eram complicados de serem reproduzidos agora são fáceis de serem aplicados aos personagens dos jogos, criando uma nova dimensão de realismo. Motion Cap-ture, também conhecida como Performance Animation, consiste em capturar a posição

e/ou orientação de objetos reais através de processos óticos ou magnéticos. O conjunto de dados capturados contendo a informação sobre os movimentos é inserido e mapeado nos modelos 3D dos objetos no computador. Sistemas de Motion Capture são, por definição, sistemas que geram para o computador informações que representam as medidas físicas do movimento capturado. O processo de captura consiste, de uma forma geral, em vestir um ator com uma roupa especial, onde serão posicionados refletores (sistemas óticos) ou transmissores (sistemas magnéticos). Tais marcadores são geralmente posicionados nas chamadas “articulações

Entenda as mudanças gráficas que te acompanham desde a infância

Video Games

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Entenda as mudanças gráficas que te acompanham desde a infância

universais”, que são as posi-ções que fornecem o mínimo de precisão para a repre-sentação de um movimento humanoA tecnologia de captura de movimento é dividida em 3 sistemas.

Sistema MecânicoO sistema com próteses é menos prático de ser usado para captura de movimento do corpo inteiro,porque demanda uma série de conexões para medir as variáveis mecânicas utilizadas, como exemplo a pressão. As conexões ficam pendentes no corpo do ator ou de onde se quer medir o movimento.Para movimentos da mão, o

dispositivo mecânico é muito útil. Os movimentos dos dedos e da mão são captura-dos por uma luva desenhada para esse fim, e os dados são mandados para um software. Ele simula o posicionamento da câmera de acordo com a orientação da luva com relação à cabeça da pessoa. Essa orientação é captada com sensores magnéticos, que dão a orientação dela com relação ao campo magnético da Terra, no caso. Foram desenvolvidos diver-sos protótipos de luvas para capturar os movimentos sutis da mão e dedos, chamada CyberGlove. Neste caso, mede-se a inclinação dos dedos através da posição de suas pontas, usando cinemá-

tica inversa. O sistema é do tipo protético, e medem-se os ângulos através de uma liga metálica que transmite uma tensão à medida que é dobrada.

Sistema MagnéticoOs sistemas magnéticos continuam em uso e os equipamentos têm evoluí-do, procurando solucionar problemas relacionados ao princípio físico utilizado, e estão atualmente apresen-tando equipamentos cha-mados de terceira geração.Estes sistemas utilizam campos magnéticos gerados em emissores localizados nas junções do corpo. Esses campos tênues são compa-rados ao campo magnético da Terra no local onde está sendo medido. Os sistemas usam marcadores ativos pre-sos nas articulações de uma roupa vestida por um ator. As desvantagens são os cabos de alimentação que ficam presos ao corpo do ator, limitando os seus movimentos, e a interferência externa no campo magnéti-co. A liberdade de movimen-to em sistemas magnéticos

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é menor se comparada aos sistemas ópticos. Neces-sariamente, os marcadores utilizados possuem baterias ou fios que limitam o movi-mento do ator e o volume de captura. Além disso, os dados produzidos podem ser corrompidos e distorcidos de-vido a interferências elétricas ou magnéticas.

Sistema OpticoOs sistemas ópticos podem ser divididos em ativos e passivos, com ou sem marcadores. No sistema ativo os marcadores são fontes de luz, em geral LEDs colocados nas junções do corpo. O sis-tema passivo usa refletores como marcadores. Se marcadores não forem

usados, os pontos de interesse podem ser determinados por meio de detecção de silhueta ou compo-nentes estruturais (cabeça, ombro, perna, mãos e etc.). A ênfase será dada ao equipamen-to de captura passiva óptica. Nesse caso as câmeras de vídeo são retro--iluminadas com LEDs e os marca-dores ópticos são retro-refletores, os LEDs acesos formando um círcu-lo ao redor da lente que captura a imagem. A luz dos LEDs ilumina o set de gravação. O princípio físico utilizado apresenta maior flexibi-lidade, podendo ser deslocado e instalado nos maiores ambientes possíveis para a técnica, e não tem fios ou acessórios que prejudiquem a performance do ator, possibilitan-do maior liberdade de expressão. Exemplos de jogos que fazem su-Lu

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Hoje em dia, são desen-volvidas várias técnicas para se fazer jogos, não só o mocap. Dentre elas, estão a Rotoscopia, os Sprites Conectados e a DigiCell. A primeira usa fotografia de pessoas em movimento para criar os frames de uma animação. Já o Sprite Conectado consiste em usar vários sprites para criar um objeto ou um persona-gem. Por ultimo, a técnica chamada DigiCell pega desenhos manuais e os comprime para caber em cartucho, fazendo com que as personagens sejam mais suaves.

Técnicas Diferentes

Sensores ópticos vistos no computador

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Técnicas Diferentescesso com essa técnica são o FIFA 13 e Mortal KombatO Fifa Internacional Soccer (FIFA), chegou em 1994 (ano de copa do mundo) e deu iní-cio aquela que seria uma das maiores franquias de futebol de todos os tempos. O Fifa 94 que deu vida aos jogos de futebol, antes a visão do campo com os jogadores ou era de cima ou da lateral e os jogos não passavam emoção . Foi então que a Electronic

Arts (EA sports) inven-tou o sistema de câmera isométrica, que dava muito mais profundidade ao jogo, gráficos mais bem definidos, enquanto a câmera normal fica posicionada em “perfil” em uma perspectiva lateral, ou “no teto” em um jogo com visão superior, o posicio-namento isométrico é algo intermediário, normalmente, ele fica em uma posição inclinada, por volta de 30°

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Fifa 94 primeiro jogo de futebol criado pela Electronic Arts (EA sports)

em relação ao plano virtual horizontal no qual o ambiente do jogo está inserido, e apro-ximadamente a 45° de um plano vertical, que englobaria um lado de um objeto pre-sente neste ambiente.É um posicionamento de câmera que simula um ambiente tridimensional em jogos 2D. As análises chegavam a dizer que ele parecia uma partida de futebol real.Com a evolução nos gráficos durante os jogos FIFA 1995 e FIFA 1996, a EA sports lançou na edição de 1997 o sistema de captura de movimento (Motion Capture-MOCAP) que teve a inserção de personagens com animação 3D e com movimentação semelhante

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a um jogador real. O jogador era posicio-nado e fotografado de diversos ângulos, possuía pontos pretos de marcação em suas articulações e as imagens com essas informações demarcação eram pro-cessadas para extrair as informações necessárias para anima-lo.A técnica MOCAP continua nas outras edições, porém em 2001 evoluiu-se, dois atletas simulam as jogadas usando roupas com sensores, todos os movimentos do corpo humano são gravados em vídeo e passados para a memória de um computa-dor, criando-se assim bonecos 3D.Já no FIFA 2003 a EA sports renovou o gráfico utilizado nas edições anteriores, utilizando novos gráficos que proporcionam grandes detalhes aos estádios, uniformes e jogadores, mesmo com os diversos deta-lhes, os jogadores ainda tinham aparência de boneco, esse gráfico só foi inovado na edição de 2007 aonde foi feito sistema de captura de movimento com jogadores con-ceituados, dando-lhes suas características próprias, entre eles Ronaldinho Gaúcho e Rooney.A edição do FIFA 2011 veio com grande diferencial, aonde prometia chegar bem perto da realidade, uma das principais características é a diferenciação do biotipo dos jogadores, proporcionado pelo que a EA sports identifica como “ Personalty”+, então os jogadores foram notados mais facilmente pro terem o corpo que se aproximava muito

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FIFA 13 a nova tecnologia utilizada (Tecnologia DI3D) garante a máxima fidelidade nas expressões dos jogadores

O novo físico dos jogadores do FIFA 2013 faz com que os atletas pareçam ter carne e osso.

do realismo, as formas de driblar e correr tam-bém são caracteristicas de cada jogador, FIFA 12 é muito mais realista que o seu antecessor (FIFA 11), nele foi utilizado um novo mecanismo chamado Impact Engine, o qual aprimora as animações e ajuda o game a saltar de jogadores com animaçoes, para um resultado dinâmico e mais verdadeiro. Os jogadores também são muito mais reais, efetuam jogadas como os verdadeiros jogadores em campo.

Como senão pudesse ser mais real, a Eletro-nic Arts que já ultilizava o sistema do Motion Capture desenvolveu parao FIFA 2013 uma nova tecnologia que deixa a semelhança dos jogadores virtuais ainda mais parecido com os reais, a nova tecnologia chamada DI3D, desenvolvida pela empresa Dimen-sional Imaging, garante a máxima fidelidade nas expressões dos atletas durante as parti-das no vídeo game. Além das inovações nos

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gráficos, o FIFA 2013 contou com um sistema de inteligência que não possuía nas outras edições. Os jogadores são mais atentos, evitam o posicionamento ilegal, fa-cilitam toques de bola, eles pare-

cem saber exatamente o que fazer, seguem jogada, tentam ficar livres e estar em uma boa posição para receber um passe. Com tanta habilidade e com o novo físico dos joga-

dores do FIFA 2013 faz com que os atletas pareçam ter carne e osso e torna o jogo muito mais real de que em qualquer outra edição, o torna impressionante.Já o Mortal Kombat que foi

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lançado em 1992, criado por Ed Boon e John Tobias, uma série de jogos de luta eletrônicos desenvolvidos pela Midway Games, porém a ideia original foi criada em 1989, juntamente com história e conteúdo do jogo, mas não pôde ser levado aos Arcades até 1991. Alguns dizem que a violência gráfica do jogo era gratuita, e só foi incluído no fim de gerar polêmica e controvérsias. Embora seja muito contro-versa, a mistura de realismo

Gráfico do primeiro Mortal Kombat utilizando a tecnologia Pit-Fighter.

Na primeira versão para arcade do jogo Mortal Kombat, um erro na máquina fazia com que as cores de dois persona-gens se juntassem. Isso era mais frequente com Scorpion e Sub-Zero, criando um ninja vermelho com nome de Ermac (abreviatura de “Error Macro”). Os produtores aproveitaram que os jogadores achavam que tinham descoberto um novo personagem e acrescentaram Ermac à lista de personagens jogáveis do Ultimate Mortal Kombat 3.

Eis que surge Ermac!

e violência foi o que tornou Mortal Kombat para um game mundialmente famoso. E devido este grande suces-so, a série estendeu-se para filmes, séries de TV e qua-drinhos. Em 2009, a franquia foi vendida para da Warner Bros. Interactive Entertain-ment devido à falência da Midway.Os quatro primeiros jogos e suas atualizações foram lançados, inicialmente, para fliperamas (arcades), e poste-riormente foram convertidos

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A mistura de realismo e vio-lência impulsionou Mortal Kombat

para uma grande fama histórica

para consoles caseiros pela Acclaim Enter-tainment. A partir de 2002 a série passou a ser produzida exclusivamente para consoles caseiros.O jogo era baseado no estilo Pit-Fighter, considerado um gráfico revolucionário para a época de lançamento (1990) produzido por atores digitalizados onde os personagens eram grandes, aumentando o realismo, pois colocava o foco maior na luta um contra um com a jogabilidade toda em 2D o que tornava o jogo mais simples o que o colocava à frente do concorrente Street Fighter. A série ganhou resultados ainda mais incríveis com a utiliza-ção do motion capture, onde os atores são filmados com marcações num fundo verde e depois transformados em sprites. Isso faz com que o jogo fique muito mais realista. Trata-se de uma técnica muito delicada, por que praticamente só a Midway conseguiu resultados de tão alto nível com ela.

Street figther concorrente do Mortal Kombat

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Linha do tempo dos consoles mais famosos

Odyssey

Primeiro console de video-game a ser comercializado cria do pela Magnavox e só possuía dois jogos, Tennis e Hockey. Desde seu lança-mento o Odyssey teve varias versões atualizadas lançadas, conhecidas como PONGs.

1975- 1ª Geração 1977- 2ª Geração

Atari 2600

Produzido por Jay Miner, contava com jogos exploravem de 2 kB a 4kB da potencia do console, no inicio de seu projeto ele tinha o nome de “Stella”, que era o nome da bicicleta de um dos produtores. Seus jogos mais popu-lares eram Pac-Man e Asteroids.

Jogo

Ast

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Atar

i 260

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Nintendo NES

Lançado originalmente no Japão com o nome de Famicom, o NES ( Ninten-do Enterteinmet System) foi redesenhado para ser comercializado no mercado ocidental, foi o primeiro console a apoiar a produçao de jogos por terceiros. Seus jogos mais famosos foram Super Mario Bros e Super Mario Bros 3.

1985 - 3ª Geração

Master System

Produzido pela Sega, o Mas-ter System veio para competir com o Nintendo NES, mais como a maioria das empresas de jogos possuia contrato de exclusividade com a Nin-tendo, acabou que ele nao obteve tanta fama. Lançado inicialmente no Japão, a sua falta de fama de lucratividade o Master System quase não foi lançado no ocidente.

Mega Drive

Produzido tambem pela Sega, o Mega Drive veio para competir di-retamente com o Super Nintendo e acabar com o reinadao no NES, seu processador de 16 bits era o que lhe dava a maior vantagem, a Sega criou tambem seu proprio mascote, Sonic o ouriço azul concor-rente ditero do Mario da Nintendo. Como os jogos do Sonic eram de correr e o cenario passava com muita velocidade, era um pretexto da Sega para mostrar o desenpenho de seu novo console

1986 1989 - 4ª Geração

Sonic the Hedgehog, primeiro jogo do ouriço azul da Sega

Tela de abertura de Super Mario Bros 3 Super Mario Bros

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1989 - 4ª Geração

Super Nintendo

A evoluçao do NES da Ninten-do, um console mais poderoso para epoca, em seu lançamento possuia apenas dois jogos, F-Zero e Super Mario World, mesmo com poucos títulos em seu início, o Super Nintendo vendeu 20 milhões de Cópias.Apesar de ser um console de 16 bits e com processamento de até 3,58 MHz , ele produzia alguns slowdowns em alguns titulos. Além de seus jogos, o Super Nintaendo ficou famoso pelos seus acessórios, o mais fa-mose deles foi o Super Scope, era uma espécie de arma para jogos de tiro, era sem fio e com mira telescopica, coisa inova-dora para a época.

Playstation 1

Primeiro console da Sony, trouxe uma grande iniva-ção em termos gráficos nos games, trazendo gráficos em 3D poligonal, que nada mais é que usar formas geometricas para criar estruturas tridimen-sionais . Desde quando lança-do até ser descontinuado, ele vendeu mais de 103 milhões de cópias. Sua fama se deu tanto pela sua inovação tecnológia tanto pelos seus jogos

1991 1995 - 5ª Geração

Cena de jogo jogado em um Playstation 1

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Nintendo 64

Concorrente direto do Playsta-tion 1, tambem trouxe a inova-ção do 3D Poligonal. Ele ainda se mantinha usando o sistema de cartuchos com memoria ROM, enquanto as outras vertentes estavam investindo no uso de CD’s para o armaze-namento dos jogos. Apesar de nao possuir um gráfico mais aprimorado que o Playstation 1, ele possibilitava com que até quatro pessoas jogassem juntas no mesmo console, um dos jogos que mais ficou famoso por essa pratica foi o Mario Kart 64

Game Boy Color

Console portátil da Nintendo com tela colorida, famoso por ser o primeiro video game a ter comunicação por in-fravermelho sem fio com outro console de mesma categoria. Famoso por proporciona diversão semelhante ao Super Nintendo sendo portatil. Como fonte de energia duas pilhas AA. Os jogos que mais fizeram sucesso foram Pokémon Gold e Silver.

Sega Dream Cast

Pioneiro nos jogos com interação online onde os jogadores podiam jogar entre si usando a internet conectados a servidores exclusivos para o jogo em que se tem a funcionalida-de de jogar online. Era o mais completo e avançado da sua geração desban-cando o Playstation 1 e o Nintendo 64. Foi conside-rado um console à frete do seu tempo.

1996 1998 1999 - 6ª Geração

Box art dos jogos Poké-mon Gold e Pokémon Silver para Game Boy

Color.

Modo Mul-tiplayer de

Mario Kart 64 para quatro

jogadores simultâneos.

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1999 - 6ª Geração

Playstation 2

Sucessor do Playstation 1, o Plays-tation 2 foi um enorme sucesso, apesar de não ser um console con-siderado novo atualmente, ele ainda continua a ser fabricado apartir de seu modelo slim. Ele possuia o re-curso de retrocompatibilidade, que permitia o dono de um PS2 conse-guir jogar jogos de PS1 nele mesmo. Ele também possibilita jogar online atravez de um modem especial. Dias depois de seu lançamento oficial, quase não se achava mais unidades à venda nas lojas. O PS2 introduziu o uso do DVD como método de gra-vação dos jogos. Os arquivos de pro-gresso do jogo ( saves) eram agora armazenados em Memory Cards que eram perifericos de armazenamento que permitia que outras pessoas pudessem levar seus saves para que outros donos de PS2 vissem seu progresso.

Nintendo Game Cube

Desenvolvido para concorrer com o Playstation 2, possuia um design curioso em forma de cubo, manteve a configura-çao de poder jogar até quatro pessoas ao mesmo tempo no mesmo console, alguns títulos ganharam versões exclusivas para este console como Super Mario Sunshine e Mario Kart Double Dash. Sua mídia de armazenamento dos jogos era um mini DVD com uma capacidade de 1,4 Gb, apesar de caber pouco os jogos eram muito bonitos e de graficos quase que superiores. Através de um periférico era possivel jogar jogos de Game Boy Color e Game Boy Advance com o cartucho. Também se adaptou ao uso de Memory Cards para armazenar os saves.

2000 2001

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2001 2004 - 7ª Geração

Game Boy Advande e Xbox

O Game Boy Color evoluiu para o Advance, com uma tela maior e com uma gama de cores maior que seu antecessor, o GBA ( sua abreviação) melhorou muito mais a experiencia portátil de jogo, acrecentando dois gatilhos L e R ficou mais próximo de um console caseiro, o cartucho diminuiu de tamanho porem aumentou sua capacidadade de armazenamento. o Xbox foi a ten-tativa da Microsoft de entrar no ramo lucrativo dos videogames. Com títulos de peso como Ninja Gaiden e Halo, o Xbox ganhou grande espaço no mercado fazendo muito sucesso, que se dava mais pelo fato de ter sido o console mais poderoso de sua geração

Nintendo DS

Chamado inicialmente de “Project Revolution”, o Nin-tendo DS veio com a proposta de radicalizar o mercado dos games, com duas telas sendo uma sensível ao toque, ele trouxe uma maior pratici-dade em jogar alguns jogos usando apenas a tela tátil. Foi o primeiro console portátil a usar o recurso de jogo online, possibilitando uma intera-tividade maior que so era possivel para quem possuía consoles caseiros. Como sem-pre a Nintendo criou varios jogos do Mario para seu novo console.

PSP e Xbox 360

A Sony então decide entrar no mercado dos consoles portáteis e desenvolveu o PSP, de certa forma era quase como um PS2 portá-til, com sistemas para ouvir músicas e ver vídeos, o que mais atraiu o público para ele foram seus jogos exclu-sivos. Com o sucesso do primeiro Xbox, a Microsoft desenvolve então o Xbox 360, com mais poder gráfico e utilizando sistemas de comunicação sem fio em seus controles para maior conforto dos jogadores.

Jogos protagoni-zados pelo maior

ícone da Nintendo

2005

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2006 Atualmente - 8ª Geração

Nintendo Wii e Playstation 3

A Nintendo não para de inovar, depois de criar o Nintendo DS , ela resolveu investir em algo mais ou-sado, o uso de movimentos reais para jogar video game , com o uso da tecnologia sem fio, os controles ganharam sensores de movimen-tos, assim alguns jogos como esportivos como golfe e tennis po-deriam ser jogados usando os mo-vimentos reais que são feitos na prática do esporte real. Apesar de não ser tão poderoso graficamen-te falando o Nintendo Wii focou--se mais na diversão. A Sony pelo contrário, desenvolveu um console muito poderoso para época com o enfoque maior nas artes gráficas e na interação online entre jogado-res, os obrigando a se registrarem em uma especie de rede própria ,a Playstation Network.

Atualmente vivemos a 8ª geração dos video games, temos muitos con-soles com alta tecnologia, no caso do Nintendo 3DS onde se é possível ver efeitos 3D sem necessitar usar óculos especiais, muitos desse con-soles possuem recursos onde apro-ximam o contado do jogador com o jogo proporcionando uma maior experiencia de jogo, proporcionando uma emoção maior ao jogar. Não devemos encarar com estranheza as inovações que virão pois os consoles já evoluiram ao certo ponto onde se aparecem algum que nos transporte para dentro do jogo não será mais uma novidade.

2005

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Hue, a novalâmpada LED

Wi-Fi da Philips

Tecnologia

ILUMINAÇÃO INTELIGENTE

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Com poucos toques na tela do seu tablet ou smartphone, agora é possível uma variedade ilimitada e instantânea de

brilho e cores para seu ambiente

Lançado no dia 30 de outubro e disponível ainda somente na Applestor e para iPhone e Ipad, o kit vem com três lâm-padas e um roteador wireless.Sabe aquela foto incrível que você tirou de um por do sol? Ou aquela cor fantás-tica de uma anêmona das profundezas do oceano? Com um simples toque sobre imagem na tela de seu gadget, seu ambiente é automaticamente iluminado com aquela tonalidade. Ou então você pode sim-plesmente passear com o

padrão de uma lâmpada comum, pode gerar um espectro de 16 milhões de cores através da combina-ção de três LEDs RGB (um vermelho, um verde e um azul).O sistema vem com uma ga-rantia de dois anos, sendo que as lâmpadas possuem um tempo estimado de queima de 15 anos e seus 8,5 watts de potência são 80% mais eficientes que as lâmpadas tradicionais.

Poderosas e Econômicas

dedo sobre todo o espectro cromático de luz e obser-var instantaneamente o resultado no seu quarto, sendo ainda possível fazer composições interminá-veis com várias lâmpadas, posicionadas onde você quiser, como no teto, na sua luminária, em suportes nas paredes etc.

Cada lâmpada Hue, que possui o tamanho de bocal

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O aplicativo, disponível por enquanto apenas para iOS (com lançamento previsto também para Android em dezembro), permite criar configurações de luz com base em suas fotos favoritas com um único toque. Se você preferir, pode utilizar receitas de brilho e cor pré-programadas por especialistas para ajudar a relaxar ou se concentrar, ou mesmo ajustar os tempori-

Simplicidadee praticidade

zadores para auxiliar a acor-dar e dar ritmo ao seu dia. Também é possível progra-mar o tempo de acender ou desligar através do apli-cativo, o que torna viável utilizar as lâmpadas como função “despertador” ou algo semelhante ao “sleep” consagrado há décadas nos aparelhos de TV.Bret Rose, colaborador do gizmodo (renomado blog de tegnologia), afirma que existem “quatro tons predefinidos de branco para diferentes fins: Energizar,

Leitura, Relaxar e Concen-trar-se. Todos são “brancos”, porém são muito diferentes e bem eficazes. Os modos Concentrar-se e Energizar são ambos em tempera-turas baixas de cor, e me fizeram sentir mais alerta, enquanto o modo Leitura é mais um amarelo incan-descente, e o modo Relaxar acrescenta um tom fraco de vermelho.”A Philips anunciou que irá liberar uma API para a comunidade de desenvol-vedores. Ou seja, isso abre

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possibilidades infinitas para a criação de aplicati-vos e utilitários. “Um app poderia usar microfone do seu telefone e fazer as luzes pulsarem com a música, ou mudar de cor com um jogo que você esteja jogando”, afirma Bret. Sem falar nas possibilidades de asso-ciação com vídeos em um sistema de home theater, por exemplo.Filip Jan Depauw, diretor global sênior da Philips (e padrinho do Hue), deu uma sugestão interessante de aplicativo: um que envia um e-mail para ele caso sua mãe idosa não ligue nenhuma das luzes até 10h da manhã. Assim ele pode saber se ela está bem.

Cada lâmpada

Hue pode gerar um espec-tro de 16 milhões de cores através da combinação de três LEDs RGB

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É possível fazer composições intermináveis com várias lâmpadas, posicionadas onde você quiser, como no teto, na sua luminária, em suportes nas paredes etc.

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O kit básico com três lâm-padas e um roteador wire-less custa US$ 199,00. Cada lâmpadas adicional pode ser adquirida por US$ 59,00, sendo cada ponde wireless capaz de controlar até 50 lâmpadas simultaneamente!

É um produto caro? Sim e não. Faça as contas: qual a diferença entre uma cor e 16 milhões? Multiplique o preço unitário de uma lâmpada comum (monocro-mática) por esse número. Isso sem falar no benefício

do controle sem fios e inteligente via software e associações com outras tecnologias. Não há limites para a iluminação de seu ambiente com as lâmpadas Hue.

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