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revistas de ajedrez

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  • Es la guerra! Una partida de ajedrez es como una Por turnos, cada uno de los dos batalla entre dos ejrcitos: el generales (los dos adversarios), ejrcito blanco y el ejrcito negro. situados el uno frente al otro, ir

    ordenando el movimiento de sus Cada ejrcito est dirigido por un tropas, tratando de debilitar las general, y cuenta exactamente con las fuerzas del ejrcito contrario, con el mismas fuerzas (16 piezas), dispuestas objetivo final de hacer prisionero al en el campo de batalla (el tablero) tal rey enemigo. El ejrcito que lo como se indica en la pgina siguiente. consiga, ganar la batalla.

  • En orden de batalla Cada ejrcito est compuesto por 16 Fjate en la colocacin del tablero: la piezas, que, inicialmente, se sitan en casilla del vrtice de tu derecha debe el tablero tal como puedes observar. ser de color blanco.

  • En marcha! Ya tenemos a los ejrcitos en orden de batalla. Veamos ahora cmo se mueven sus diversos componentes -aunque sea

    de forma muy resumida- para que puedas empezar el juego. En captulos posteriores se hablar del tema con ms detalle.

  • ltimas consignas Lgicamente, no pretendemos que tras leer este primer captulo sepas jugar maravillosamente al ajedrez. Pero s esperamos que te atrevas a seguir la partida que se describe en el Nivel 2. Para ello te har falta conocer la existencia de alguna de las normas bsicas de este juego que te explicaremos ms ampliamente en captulos posteriores:

    La partida la inician siempre las blancas. Despus mueven las negras luego, de nuevo las blancas, y as sucesivamente hasta el final del juego. Slo se puede mover una pieza por turno.

    Al Rey no se le puede capturar sin ms, como hara por ejemplo un Alfil con un Pen; cuando una pieza amenaza directamente al Rey, se dice que est haciendo jaque al Rey; y si el Rey no puede escapar por s mismo de ese ataque o ninguna de las piezas de su bando puede acudir en su ayuda para deshacer la amenaza, entonces se produce el jaque mate, es decir, el Rey es hecho prisionero y se acaba la partida.

    6

  • Para empezar, vamos a jugar una partida. Sencilla, pero muy interesante. Y antes, por si acaso, repasaremos alguna informacin.

    El sistema de anotacin Para poder seguir la partida fcilmente conviene recordar una serie de puntos:

    Cada casilla del tablero tiene una clave que la identifica. Como cuando juegas a barcos!

    Fjate bien en la disposicin de los nmeros y las letras minsculas en los lados del tablero. Las letras indican las columnas, y los nmeros, las filas.

  • Vaya piezas!! Ms cosas que debes recordar:

    Al empezar la partida, las piezas blancas ocupan las filas 1 y 2, y las negras, las filas 7 y 8

    Cada pieza se designa por su letra inicial, en maysculas, a excepcin de los peones, de los que no se escribe su inical.

    Veamos un par de ejemplos:

    Cuando una pieza captura a otra, se utiliza el signo x para designar este movimiento. Por ejemplo, si decimos Txd7, significa que una Torre ha capturado una pieza en la casilla d7. No es necesario especificar qu pieza es la capturada.

  • Una partida sencilla Te atreves a empezar? Pues coge tu propio tablero y sigue la partida que aqu se reproduce. Es la "partida del jaque mate de Legal".

    Se llama as porque se produjo por primera vez en la partida de Legal contra Kermi en Pars, en 1750.

  • K a

  • Campo de batalla El ajedrez es un juego de guerra. Dos jugadores se enfrentan con sus ejrcitos y tratan de derrotarse mutuamente. Una partida de ajedrez es como una batalla y dicha batalla se desarrolla sobre un tablero.

    El tablero de ajedrez es un cuadrado formado por 64 cuadrados ms pequeos, 32 de color blanco y 32 de color negro, que van alternndose entre s.

    Cada uno de estos 64 cuadrados ms pequeos se llama casilla.

  • Colocacin del tablero Para jugar una partida, los dos jugadores se sitan en lados opuestos del tablero. Pero no da igual un lado que otro. Es importante que se coloque bien el tablero.

    Observa el dibujo. Bu y Son Goku se han situado correctamente para disputar una partida: los dos tienen la casilla del ngulo inferior derecho de color blanco.

  • El nombre de las casillas Algunos tableros llevan inscritos nmeros y letras, al igual que ocurre en el tablero inferior. Los nmeros estn en un lado del tablero; las letras, abajo.

    Habrs visto en las pelculas de guerra que los generales tienen una maqueta del campo de batalla para estudiar la posicin de sus ejrcitos.

    15

    Cada zona del campo de batalla tiene un nombre. Lo mismo ocurre en el ajedrez: cada casilla tiene un nombre, identificado por una clave.

    Esto te servir para descifrar las partidas y posiciones tanto tuyas como de tu adversario, tal como veremos ms adelante.

  • Lneas en el tablero En el tablero de ajedrez hay algunos grupos de casillas que reciben nombres especiales: son las filas, las columnas y las diagonales.

    Fila es un conjunto de ocho casillas situadas en lnea recta en sentido horizontal para el jugador. Cada fila recibe el nombre de un nmero. En la figura 1 las casillas con una lnea continua forman la fila 3 y la fila 6.

    16

    Columna es un conjunto de ocho casillas situadas en lnea recta en sentido vertical para el jugador. Cada columna recibe el nombre de una letra. En la figura 2 las casillas con una lnea continua forman la columna b y la columna f.

  • Diagonal es un grupo de casillas que forman una lnea recta y estn unidas unas a otras por sus vrtices.

    Como puedes ver en la figura 3, todas las casillas de una diagonal son del mismo color.

    F IGURA 3

    En la figura 4 puedes ver la gran diagonal negra y la gran diagonal blanca, que tienen 8 casillas cada una.

    Tambin se puede ver que no todas las diagonales tienen el mismo nmero de casillas. En la figura 3, una diagonal tiene 5 casillas, y la otra 7.

  • 2 . De las siguientes afirmaciones, cal es la correcta? (1 Dragn Ball)

    \ A . El tablero de ajedrez tiene 32 casillas blancas y 16 negras. B . El tablero ha de colocarse de forma que la casilla blanca est

    situada a la izquierda de los jugadores. C . Los cuadrados del tablero de ajedrez se llaman casillas.

    Con el tablero bien situado, de qu color son las casillas marcadas con una "X"? (2 Dragn Ball)

    4 . Cmo se llama la lnea que hay en el tablero? (1 Dragn Ball)

    A . Fila B . Diagonal C . Columna

    5 . De las siguientes afirmaciones cul es la correcta? (2 Dragn Ball)

    A . Las columnas y las filas tienen el mismo nmero de casillas. B . Las diagonales y las filas tienen el mismo nmero de casillas. C . Las columnas y las diagonales tienen el mismo nmero de casillas.

    y :B;nn8jd Bc; g :B}im89id ^

    seiSau :B}imS9id

    18

    3 :B}im8aid Bz y :Biun3id

    :sauopnjog

    Puntuacin: 0-2 Dragn Ball: repasa. 3-4 Dragn Ball: puedes mejorar. 5-6 Dragn Ball: casi perfecto. 7 Dragn Ball: perfecto, te atreves con el nivel 2?

    1 . Cul de los dos tableros est bien situado? Si respondes bien, has ganado 1 Dragn Ball.

  • LA CLAVADA Un arma de doble filo

    F IGURA 1 F IGURA 2

    En el captulo anterior vimos cmo las negras perdieron la partida al creer que el movimiento del Caballo, que dejaba atacada a su Dama, era un grave error (figura 1).

    Algunos de vosotros ya sabis que la accin que realiza el Alfil sobre el Caballo se llama clavada: el Caballo no puede moverse, pues, si lo hace, el Alfil puede capturar a la Dama. Es decir, el Caballo est "clavado". Si nos fijamos bien en los dos tableros (figuras 1 y 2), veremos una importante diferencia: en el primero, las blancas pueden deshacer la clavada, pero no en el segundo, ya que si las blancas juegan Cxe5, las negras respondern Cxe5 y evitarn el mate y, adems, ganarn una pieza.

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  • En este caso no tenemos un Caballo en c3 para poder dar mate, como en

    la partida del captulo anterior. No os preocupis; eso no ser un obstculo. La solucin es sta: 1. Cxe5, Axdl; 2. Axf7+, Re7. Y ahora ser el otro Alfil el que asestar el golpe definitivo: 3. Ag5++.

    2o

    El mate de Legal Casi todos los jugadores se han visto atrapados alguna vez en esta trampa. Para que la conozcis y no caigis en ella, vamos a ver algunos ejemplos.

    Qu significado tiene cada uno de los signos empieza el de las negras. con los que se describe una jugada? Axdl significa que el Alfil negro A se

    come x a la pieza situada en la casilla di . Tomemos como ejemplo la jugada citada Luego viene un punto y coma ; que seala unas lneas ms arriba; 1. Cxe5, Axdl; el final de esa jugada. La prxima jugada ir 1. Cada nmero indica una jugada. Cada precedida por un nuevo nmero, consecutivo jugada est compuesta de dos movimientos: al de la jugada anterior. En este caso ser el 2. el de las blancas y el de las negras. Cuando encontris una jugada como sta Cxe5 quiere decir que el Caballo blanco C 2. ..., Axh7 los puntos suspensivos indican se come x a la pieza situada en la casilla e5. que el movimiento descrito a continuacin Sabemos que este movimiento es del pertenece a las negras. Caballo blanco, y no del negro, porque Hay otros signos, que iremos viendo ms viene inmediatamente despus del nmero adelante. Por ahora slo explicaremos los de la jugada 1. A continuacin de Cxe5 hay ms habituales: + significa jaque. ++ quiere una coma , con la que se indica que ha decir jaque mate. ! indica una buena jugada, concluido el turno de las blancas y Y !! una muy buena jugada.

  • Vamos a ver otro ejemplo para comprender definitivamente cmo se lleva a cabo esta celada.

    Las negras acaban de situar un Caballo en e5 con doble ataque al Ac4 y al Cf3 -aparentemente clavado-. Pero, oh, sorpresa!, las blancas juegan 1. Cxe5! Sin sospechar nada, las negras capturan confiadamente a la Dama, pero despus de la siguiente jugada, 2. Af7+, Re7, reciben el castigo a su avaricia cuando las blancas mueven 3. Cf5++.

    Esperamos que con estos dos ejemplos hayis comprendido bien la mecnica de esta celada y, quin sabe!, quizs podis sorprender con ella a algn confiado adversario.

  • La clavada como Hasta el momento hemos visto ejemplos en los que la clavada no significaba ningn peligro real. Ahora veremos cmo se puede usar la clavada para que nuestro ataque sea ms potente o incluso decisivo.

    Un da estaba el pequeo Bu (piezas negras) jugando una partida contra Son Goten (piezas blancas) y llegaron a la siguiente posicin:

    Bu amenazaba con dar mate moviendo Db2 y no pareca que las blancas tuvieran forma de evitarlo. Pero Son Goten, chico listo, jug 1. Af6+! y Bu respondi 1. ..., Tg7 mientras pensaba: "este pardillo debe querer dar su ltimo jaque antes de morir. Puede tomar mi Torre, pero yo tomar su Alfil con mi otra Torre y ya no podr evitar el mate". Pero, para sorpresa de Bu, Son Goten jug 2. Txh7+! La respuesta de Bu fue

    2. Axh7, a lo que contest Son Goten, aprovechando que la Torre estaba clavada, con 3. Dxh7++, siendo de esta manera las blancas las primeras en conseguir el jaque mate. Dura leccin para Bu!

    arma de ataque

    11

  • La revancha de Bu Otro da, los dos adversarios llegaron a la posicin que muestra el siguiente tablero:

    Bu haba movido su Dama a g3, amenazando al Pen de g7. Son Gohan crey darse cuenta rpidamente de la trampa que Bu le tenda: "si defiendo el Pen con la Torre, l mover Cxf6+ y ganar, ya que tanto el Alfil como el Pen estaran clavados. Y si juego g6, entonces jugar tambin Cxf6 y ser... mate!".

    As pues, seguro de s mismo, movi 1. ..., Ch5, defendiendo el Pen y atacando a la Dama al mismo tiempo. Bu, con una mirada enigmtica, respondi 2. Dg4, y las negras defendieron el Caballo con 2. ..., g6. Entonces vino la sorpresa que Bu haba preparado: 3. Dxh5, gxh5; 4. Cf6 mate!

  • EKES YA VN MAESTRO? 1 . Aqu tienes otro ejemplo del mate de Legal. Si piensas un poco, seguro que encontrars la solucin. (2 Dragn Ball)

    Descubre la frase incorrecta (1 Dragn Ball)

    A . Siempre se obtiene ventaja "clavando" las piezas enemigas.

    B . Es posible utilizar la clavada para que nuestro ataque sea ms peligroso.

    . Cuando detrs de la pieza clavada est el Rey, no se puede deshacer la clavada.

    3. En los casos que presentamos en los tableros A y B, cmo pueden ganar las blancas gracias a las clavadas sobre las piezas negras? (2 Dragn Ball por cada problema resuelto)

    B

    ++ZJ3 ' :zqxQ '+zqxQ -Z :98a 'S3 'I '3E

    ++8jxa /ay '+93 Z -9JXV '+9J3 ' l V

    V Z ++ZJXV ' 9P

  • El valor de las piezas Para determinar el valor de cada pieza tomaremos como referencia al Pen. Dndole al Pen un valor de 1 punto, las dems piezas valdrn:

    PEON ALFIL

    CABALLO TORRE DAMA

    Dicho de otra manera, tres Peones equivalen a un Alfil o Caballo; un Alfil ms un Caballo equivalen a una Torre y un Pen, etc. De esta forma siempre podemos tener una gua para saber quin va ganando la partida, pues si un jugador tiene piezas que valen ms que las de su adversario, normalmente, le ser ms fcil capturar al Rey enemigo.

  • El Rey Habris observado que al Rey no le hemos asignado ningn valor. Esto tiene una explicacin sencilla: si el Rey es capturado, la partida termina. No vale la pena, por lo tanto, darle un valor concreto, sino que ya queda

    En el tablero de la izquierda vemos que el Rey puede desplazarse a cualquiera de las casillas que estn a su alrededor, excepto a la que est sealada con un NO, ya que, si ocupara esta casilla, el Alfil podra capturarlo. Por tanto, ste sera un movimiento no vlido.

    entendido que es la pieza ms valiosa de todas. Por todo ello, y tal como explicamos en el primer captulo, el Rey no puede moverse a una casilla que est atacada por una pieza adversaria.

  • Cmo captura el Rey?

    El Rey puede capturar a cualquier pieza que se site en una casilla a la que pueda acceder en un movimiento, excepto al Rey contrario. En el ejemplo que podis ver en la figura 1, el Rey blanco puede capturar tanto al Caballo como a la Torre. Slo hay un caso en el que esta regla no se cumple: si la pieza que el Rey puede capturar est defendida por otra, como se muestra en la figura 2, la captura no es posible. El Rey no puede situarse en una casilla amenazada por otra pieza.

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  • La Dama Es la pieza de ms valor despus del Rey, debido a su capacidad para moverse en todas las direcciones. Pero, a diferencia del Rey, puede desplazarse tantas casillas como quiera el jugador. Esta ventajosa caracterstica le permite desplazarse de una casilla del tablero a cualquier otra en uno o dos movimientos como mximo. Y adems... tiene varios caminos para escoger!

    Si observis bien este tablero, veris que la Dama puede ir desde su posicin inicial en di hasta la casilla b5 por nueve rutas diferentes.

  • Cmo captura la Dama?

    La Dama puede capturar a cualquier pieza que se encuentre en su radio de accin. Pero hay que tener en cuenta que no puede saltar por encima de ninguna pieza, ni propia ni adversaria. En el tablero de la derecha, la Dama puede capturar a todas las piezas que estn sealadas con un crculo. Al caballo de h8 no puede capturarlo, ya que en su camino se encuentra una Torre.

    29

  • oireqBQ a jod Bpipuajap Bisa auox B anbiod 'o^ - auox B{ iod OPBDB^B BiJBpanb anb B 'OJSJ -Z

    11 -DI '9 -St '6 -v t :sauopnos

    Puntuacin: 0-2 Dragn Ball: repasa. 3-4 Dragn Ball: puedes mejorar. 5-6 Dragn Ball: casi perfecto. 7 Dragn Ball: perfecto, te atreves con el nivel 2?

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  • Llamamos tctica al conjunto de mtodos de los que disponemos para transformar las ventajas de nuestra posicin en algo concreto.

    La combinacin Normalmente, la tctica nos permite ganar material o bien llevar a cabo un ataque decisivo al Rey. Para ello se utiliza la combinacin, que podramos definir como una serie de jugadas ms o menos forzadas y que, generalmente, implican sacrificios materiales para lograr el objetivo.

    En el tablero reproducido en esta pgina, las blancas disponen de la columna g para atacar al Rey y de un potente Caballo en f, lo cual les da una posicin ms ventajosa.

    Pero, cmo transformar esto en algo concreto? Aqu las blancas pueden aplicar una sencilla combinacin: 1. Txg6!, Axg6; 2. Ce7+ y las blancas ganan la Dama.

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  • El ataque doble En la pgina anterior hemos visto un ejemplo muy sencillo de ataque doble al Rey y a la Dama, realizado por un Caballo. El ataque doble es una posibilidad que se presenta en numerosas ocasiones durante una partida y, por lo tanto, conviene familiarizarse bien con sus mecanismos. Veamos un ejemplo (figura 1):

    En esta ocasin es la Dama la encargada de hacernos una demostracin de su poder: 1. Dc3+, Rg8; 2. Del! y las blancas ganan la Torre o el Alfil. Pero el Rey negro tena otro movimiento posible despus del jaque al que le somete la Dama blanca. Supongamos que el Rey, en lugar de retirarse a g8, hubiera

    ido a h7, tal como se muestra en la figura 2. Qu hubiera ocurrido entonces? Pues muy sencillo: la Dama tomara otra direccin y se situara en c7, realizando otro ataque doble decisivo con el que ganara la Torre.

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  • El ataque doble con otras piezas

    Todas las piezas tienen la capacidad de llevar a cabo un ataque doble. En el ejemplo que veremos a continuacin, ser la Torre blanca la encargada de efectuarlo.

    1. Axg7! Este cambio es necesario para poder realizar la idea que tienen las blancas. 1. ..., Rxg7; 2. De5+. Ahora la Dama da jaque y amenaza adems al Caballo.

    Las negras slo tienen una forma de defenderse de ambas amenazas: 2. ,.., Cf6. Parece que las negras se han podido defender con xito, ahora es cuando la Torre hace su intervencin decisiva: 3. Td6, y las negras pierden finalmente el Caballo.

    SON O K U RESPONDE Qu significan los signos de interrogacin en la descripcin de las jugadas?

    Un signo de interrogacin ? detrs de una jugada indica que sta es mala. Si hay dos interrogaciones ?? se trata de una jugada muy mala. A veces, tambin se combinan las admiraciones y las interrogaciones:

    !? indica que se trata de una jugada interesante, difcil de solucionar, con independencia de que sea buena o mala. ?! indica que se trata de una jugada dudosa, probablemente mala.

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  • La desviacin de la defensa En algunas ocasiones, la posicin del jugador que est a la defensiva depende totalmente de un pieza determinada que le protege de todas las amenazas. En estos casos, si es posible, debemos intentar que esa pieza abandone su puesto para poder llevar a cabo el ataque decisivo. Este recurso tctico se llama tambin distraccin, ya que se trata precisamente de "distraer" a la pieza clave de la defensa. Observemos la siguiente posicin:

    Si las negras no tuvieran la Torre de f8, las blancas ganaran fcilmente. Slo tendran que jugar 1. Tc8++ o bien 1. Dxf7+, Rh8; 2. Dg8++. Est claro que la Torre negra es la que protege a su Rey de las dos amenazas que hemos visto. Pero las blancas disponen de un medio para distraer

    a la Torre, combinando las dos amenazas al mismo tiempo: 1. Dxf7+ La Dama se sacrifica, a fin de que la Torre se vea obligada a abandonar su vigilancia de la octava fila. 1. Txf7. Ahora que la Torre negra ya no est en su puesto, la Torre blanca hace su entrada triunfal: 2. Tc8++. Naturalmente, si en lugar de comerse a la Dama, las negras mueven el Rey a h8, la Dama blanca se come a la Torre y da jaque mate. 2. Dxf8++.

  • P e q u e m o s

    m a e s t r o s

    A veces sucede que los dos jugador- se lanzan al ataque sobre el Rey enemigo con todas sus fuerzas. confiando en que sern ms rpidos que el adversario. Cuando esto ocurre, a menudo hay piezas que desempean labores tanto de ataque como de defensa. En estos casos, la distraccin se convierte en un recurso de doble filo de importancia decisiva. Analicemos la siguiente posicin:

    La Torre blanca amenaza con dar mate en h7, al tiempo que la Dama blanca amenaza a la Torre negra. La nica jugada que permitira a las negras defenderse de los dos ataques sera 1. ..., Th8 pero en ese caso las blancas jugaran 2. Ab2, amenazando a la Torre. Pero si profundizamos un poco ms en la posicin, veremos que las negras tampoco se chupan el dedo:

    concretamente amenazan con dar jaque mate en di o en f3 (con mate en el siguiente movimiento). El nico inconveniente es que la Torre y la Dama blancas defienden perfectamente esas dos casillas. As pues, qu hacer? La respuesta la da la Torre negra con una increble y sorprendente jugada, que no slo salva a las negras sino que, adems, les da la victoria: 1. ...,Tc7 Con un solo movimiento, la Torre negra ha conseguido lo siguiente: - apartarse de la casilla donde estaba

    atacada - defender el pen de h7 - ataque doble sobre la Dama y la Torre. Y lo ms importante es que, si las blancas capturan a la audaz Torre, reciben mate, ya que una de las dos piezas se "distraera" de la defensa de uno de los puntos clave di y f3, por donde intervendra decisivamente la Dama.

    35

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    Puntuacin: 0-2 Dragn Ball: Deberas repasar. 3-4 Dragn Ball: Aprendiz de maestro. 5-6 Dragn Ball: Candidato a maestro. 7 Dragn Ball: Tiembla, Kasparov!

    36

  • LAS PIEZAS El intercambio Igual que en una batalla de verdad, los dos ejrcitos, representados por las piezas, sufren bajas a medida que transcurre la lucha. En una partida de ajedrez, cada jugador intenta capturar las piezas enemigas de ms valor, al tiempo que trata de impedir que su adversario haga lo mismo. En el captulo anterior se hablaba del valor de las piezas. Esto es algo que debes tener muy en cuenta: cuando se produzca el intercambio de piezas, procura que stas sean del mismo valor o que la diferencia de valor sea a tu favor. Veamos un ejemplo:

    En la figura 1, las blancas pueden capturar a la Torre negra con la Dama. Pero si lo hacen, el Rey negro se comer a la Dama y el cambio ser desfavorable para las blancas.

    En la figura 2, las blancas pueden capturar a la Dama negra. En ese caso, el Rey negro capturar a la Dama blanca y se habr producido un intercambio igualado.

  • La Torre Es una pieza muy poderosa ya que, al moverse por filas y columnas, puede desplazarse rpidamente por todo el tablero. No obstante, dado que se trata de una pieza de gran valor, no es aconsejable sacarla a pasear por la zona central del tablero mientras queden muchas piezas adversarias, pues correramos el riesgo de perderla.

    La mejor forma de aprovechar el potencial de las Torres es dejndolas en la retaguardia y en las columnas que queden abiertas. Una columna abierta es aquella en la que no hay Peones.

    En el tablero podemos ver cmo aprovecha la Torre blanca la columna abierta d para penetrar en campo enemigo y amenazar a las piezas que all se encuentran.

  • Cmo captura la Torre?

    La Torre puede capturar a cualquier pieza que se encuentre en su camino, ya sea hacia adelante, hacia atrs, a izquierda o a derecha. En la figura 1 podemos ver, rodeadas por un crculo, todas las piezas que la Torre puede capturar.

    FICURA 1

    En la figura 2, la Torre slo puede capturar al Alfil. No puede comerse al I^en, porque no puede saltar por encima de una pieza contraria. Y tampoco puede saltar por encima del Caballo blanco para capturar al Caballo negro.

    FIGURA 2

  • El Alfil El Alfil se mueve por las diagonales del tablero. Pero, as como otras piezas pueden desplazarse por todas las casillas del tablero, los Alfiles slo pueden moverse por las diagonales del mismo color que su casilla de origen. Cada uno de los Alfiles puede dominar solamente la mitad del tablero. A pesar de esta limitacin, el Alfil es una pieza muy til para el ataque, especialmente si est situado en una de las grandes diagonales.

    En la figura 1 vemos un Alfil perfectamente situado en el centro del tablero, donde goza de gran movilidad. En cambio, el Alfil de la figura 2 apenas tiene casillas por donde moverse, por lo que no tiene mucha utilidad.

  • Cmo captura el Alfil?

    El Alfil puede capturar a las piezas enemigas que se encuentren en una casilla a la que el Alfil pueda desplazarse en un solo movimiento. Para evitar confusiones es til recordar lo siguiente:

    Los Alfiles de casillas blancas slo pueden capturar piezas que se encuentren sobre casillas blancas.

    Los Alfiles de casillas negras slo pueden capturar piezas que se encuentren sobre casillas negras.

    En el tablero podemos ver, rodeadas por un crculo, las piezas que el Alfil negro puede capturar.

  • COMPRV/EBA CVNTO HAS APRENDIDO

    1 . Indica si los siguientes cambios son favorables (F), desfavorables (D) o igualados (I). (0,5 Dragn Ball por cada acierto. Puntuacin mxima: 2 Dragn Ball)

    A . Un Caballo por una Torre. B . Un Alfil y tres Peones por una Torre. C . Dama por dos Alfiles ms un Caballo. D . Dos Torres por una Dama.

    Indica si las siguientes frases son verdaderas (V) o falsas (F). (0,5 Dragn Ball por cada frase)

    A . Nunca hay que colocar las Torres en las columnas abiertas.

    B . Es conveniente colocar a los Alfiles en las diagonales ms largas posible.

    2 . En qu columna colocaras a la Torre blanca? (1 Dragn Ball) Por qu? (1 Dragn Ball)

    4 . Seala todas las piezas que puede capturar la Torre. (1 Dragn Ball)

    q S j a p 3 q

    a -ae y -ve eyatqe euuinjoD saiun ej S9 anbiod 'p B[ ug -z

    j -ai 'i -di 'i -ai 'a -vi :s8uopnjog

    Puntuacin: 0-2 Dragn Ball: repasa. 3-4 Dragn Ball: puedes mejorar. 5-6 Dragn Ball: casi perfecto. 7 Dragn Ball: perfecto, te atreves con el nivel 2?

    42

  • I A TCTICA (2) El ataque a la descubierta Este tipo de ataque se produce cuando se mueve una pieza que estaba encubriendo disimuladamente la amenaza de otra, situada detrs. Estos movimientos suelen tomar por sorpresa al adversario y, en muchas ocasiones, permiten ganar material. Vamos a examinar el siguiente ejemplo para comprenderlo mejor: 1. Tacl. Las blancas preparan una sorpresa (figura l) .* 1. Taf8? Las negras doblan sus Torres en la columna f, sin darse cuenta de la amenaza que las blancas han creado con su jugada anterior. 2. Ce4! Ahora el Caballo blanco (figura 2), deja al descubierto la amenaza de la Torre sobre la Dama, tras lo cual, las negras no podrn evitar que el Caballo capture la Tf6 en el siguiente movimiento.

    FIGURA 1

    FIGURA 2

  • El ataque a la descubierta con jaque Esta es la forma ms peligrosa de En este momento, creyendo que sta es la forma ms peligrosa de realizar una descubierta, ya que si la pieza que "descubre" la amenaza lo hace dando jaque, normalmente obtendr alguna ganancia de material

    En esta posicin las negras juegan 1. ..., Cd4. Puesto que en esta casilla el Caballo resulta muy molesto, las blancas lo atacan con 2. Dd2 y las negras lo defienden con 2. ..., Dd5.

    En este momento, creyendo que ganaban una pieza, ya que el Caballo est clavado, las blancas juegan confiadamente 3. c3. Pero ahora, tras 3. ..., Cf3+!, queda descubierta la amenaza real de las negras, que no es otra que la captura de la Dama enemiga.

    SON OKU RESPONDE Qu es un reloj de ajedrez?

    Antiguamente los jugadores podan emplear todo el tiempo que quisieran para pensar sus jugadas, lo cual, obviamente, creaba muchos problemas. Para solucionar esto se invent el reloj de ajedrez, que no es otra cosa que dos relojes unidos y accionados

    por un botn. Cuando un jugador realiza su movimiento, pulsa su botn; su reloj se detiene y, al mismo tiempo, se pone en marcha el de su contrincante. Si uno de los jugadores rebasa el tiempo determinado, pierde la partida. O o

    44

  • Esta ltima jugada descubre la idea de las blancas: atraer a la Dama a una casilla donde no est protegida para poder capturarla tras el ataque a la descubierta con jaque.

    En esta posicin, aparentemente, las negras pueden ganar un Pen, despus de los siguientes intercambios: 1. ..., cxd4; 2. cxd4, Cxd4;* 3. Cxd4, Dxd4. Finalmente, las negras han ganado el Pen, pero ahora se encuentran con una sorpresa inesperada: 4. Axh7+.

    A continuacin de 4. ..., Rxh7; 5. Dxd4, las blancas capturan a la Dama negra y quedan con una ventaja decisiva de material.

    *La c minscula hace referencia al Pen situado en la columna c, mientras la C mayscula se refiere al Caballo.

  • En busca del mate El ataque a la descubierta no sirve solamente para ganar material, sino que en algunas ocasiones nos puede ayudar a dar jaque mate. Suele ocurrir que sean dos las piezas que dan jaque al mismo tiempo, como en el ejemplo que vamos a ver a continuacin.

    Es indudable que las blancas tienen una ventaja sustancial, ya que disponen de un ataque muy peligroso gracias al completo dominio que ejercen sobre la columna h, aunque, aparentemente, no se ve cmo pueden rematar la lucha. As, intentando aprovechar la clavada del Caballo, las negras atacan con el Pen: 1. ... dxe4. 2. Txg7+! es el comienzo de una combinacin decisiva. 2. ..., Rxg7 es la respuesta obligada.

    Y ahora llegamos al punto que nos ocupa: 3. Cf+, con lo que las blancas hacen un jaque doble al Rey con el Caballo y la Dama, que acabar en jaque mate en la siguiente jugada, 3. ..., Rxg8; 4. Dxg7++.

    46

  • Ahora vamos a examinar otro caso un poco ms complejo, por lo que haremos el seguimiento de la partida jugada a jugada.

    Despus de su ltima jugada, las blancas amenazan con dar mate en su siguiente movimiento, bien con Db7 o Da8, y las negras no disponen de ningn movimiento defensivo efectivo para evitarlo. As pues, la nica posibilidad es pasar al contraataque, pero cmo?

    1. Dhl+

    2. Rxhl.

    2. Cg3+.

    3. Rgl.

    3. Thl++.

  • CEKES Y A V N MAESTRO?

    3 Las blancas juegan y dan mate. (3 Dragn Ball)

    NOTA: Para intentar resolver estos ejercicios, es aconsejable utilizar tablero y piezas.

    ++8qi 'e '+9JV 'z '+8qa 't -

    gpx^ 'E +SJ3 'Z zSxy '+8xx 'l -Z

    'taxi X zjxy '+Zjxy Z :px is 'iraiq o '83xa 'Z :9xa 'gSxy -i

    :s9uopn[og

    Puntuacin: 0-2 Dragn Ball: Deberas repasar. 3-4 Dragn Ball: Aprendiz de maestro. 5-6 Dragn Ball: Candidato a maestro. 7 Dragn Ball: Tiembla, Kasparov!

    48

    1 Las blancas juegan y ganan en el intercambio. (2 Dragn Ball)

    2 . Las blancas disponen de una maniobra que les asegura ventaja de material decisiva. (2 Dragn Ball)

  • L a s P i e z a s (3)

    La coronacion En este captulo estudiaremos las dos piezas que nos quedan por ver: el Caballo y el Pen. Pero antes, vamos a conocer una de las reglas ms espectaculares de este apasionante juego.

    Como se ver ms adelante, el Pen es la nica pieza que no puede moverse hacia atrs en el tablero. En contrapartida, si logra llegar al extremo opuesto del tablero, tiene la posibilidad de transformarse en cualquier otra pieza que el jugador desee, a excepcin del Rey.

    Fijaos bien en los siguientes tableros:

    FICURA 1

    FIGURA 2

    En la figura 1 se puede ver que un Pen blanco ha conseguido llegar a la fila 7. Si el jugador que conduce las piezas blancas decide, en su prximo movimiento, avanzar una vez ms con ese Pen adelantado, podr cambiarlo por otra pieza de su eleccin. En la figura 2 vemos que el humilde Pen se ha transformado en una poderosa Dama. Esto es la coronacin.

    49

  • El Caballo Para recordar bien cmo se mueve un Caballo, lo mejor es pensar en la letra L, ya que el movimiento del Caballo sigue justamente la forma de esta letra. El mecanismo del movimiento es el siguiente: contamos dos casillas en lnea recta y despus una casilla hacia un lado. Con un ejemplo lo veremos ms claro:

    En el tablero, vemos sealadas todas las posibilidades de movimiento del Caballo. Primero lo moveremos dos casillas en lnea recta (casillas sealadas con los nmeros 1 y 2), en cualquier direccin excepto en diagonal, y despus una casilla hacia la derecha o hacia la izquierda (casillas sealadas con el nmero 3).

    49

  • Cmo captura el Caballo?

    Si en cualquiera de las casillas en las que el Caballo puede aterrizar de un salto hay una pieza enemiga, sta puede ser capturada por el Caballo.

    En este tablero podemos ver sealadas con un crculo todas las piezas que el Caballo blanco puede capturar en la prxima jugada. La caracterstica principal del Caballo, lo que le diferencia de todas las dems piezas, es su capacidad para saltar por encima de otras piezas, ya sean aliadas o enemigas. Como el movimiento del Caballo es un poco extrao, hay que estudiarlo bien, si no queremos que la caballera enemiga pueda darnos alguna sorpresa desagradable.

    51

  • El Pen En apariencia, los Peones son unas piezas un poco torpes, ya que slo pueden moverse hacia adelante; nunca hacia atrs. Adems, slo pueden avanzar una casilla cada vez, a menos que se encuentren en su casilla inicial, en cuyo caso pueden avanzar dos casillas de golpe. Un inconveniente ms es que, cuando una pieza se interpone en su camino, ya no pueden continuar avanzando.

    contrario y libere al propio del bloqueo. Los Peones cumplen diferentes misiones durante la partida: unos defienden a su Rey, mientras otros luchan por dominar el centro del tablero. En algunas ocasiones, los Peones se lanzan valientemente contra el Rey enemigo, abriendo las lneas para que las piezas ms poderosas decidan el resultado.

    FIGURA 2

    En la figura 1, las blancas han empezado la partida avanzando dos casillas el Pen e. En la figura 2, las negras han respondido con la jugada equivalente. As que ninguno de los dos Peones podr moverse hasta que uno de los dos bandos logre capturar al Pen

    49

  • Cmo captura el Pen?

    El Pen es la nica pieza que no captura de la misma forma en que se mueve. Para realizar una captura, el Pen se mueve en diagonal, aunque slo una casilla.

    Continuando la partida que iniciamos en la pgina anterior, las blancas avanzan en su segundo movimiento el Pen d dos casillas, como muestra la figura 3.

    F I G U R A 4

    Ahora las negras pueden capturar al Pen blanco, y las posiciones quedan como muestra la figura 4. Pero los Peones no slo pueden capturar a otros Peones, sino que tambin pueden comerse a otras piezas, tal como veremos ms adelante.

    En la figura 5, las blancas pueden capturar al Alfil negro con el Caballo, como ya hemos aprendido. Pero, a continuacin, el Pen negro d capturar al Caballo, con lo que se habr producido un intercambio igualado.

    FIGURA 5

    49

  • 1 . Responde S o NO a las siguientes preguntas. (0,5 Dragn Ball por cada acierto. Puntuacin mxima: 2 Dragn Ball)

    A . Puede un Pen'transformarse en otra pieza si llega t ) a la fila 8? l y B . Puede un jugador tener ms de cuatro Damas?

    2 . Seala todas las casillas a las que puede saltar el Caballo. (2 Dragn Ball)

    Seala todas las piezas que el Caballo blanco puede capturar. (2 Dragn Ball)

    4 . Puede el Pen e blanco capturar-alguna pieza? Si es as, cul? (2 Dragn Ball)

  • F I N A L E S B S I C O S ( i )

    Rey y Dama contra Rey A menudo, un jugador principiante se encuentra en una curiosa situacin: aunque durante la partida ha conseguido capturar una Torre o incluso una Dama a su oponente, no es capaz de aprovechar esa gran ventaja para dar jaque mate.

    Seguro que sabis perfectamente cmo ganar teniendo, por ejemplo, Rey y Dama contra Rey solo! Pero, por si acaso, vamos a recordar la manera de ganar este final elemental. 1. De5+, Rd7; 2. Rd5, Rc8; 3. De7,

    Rb8; 4. Rc6, Ra8; 5. Db7++. Estos movimientos no tienen por qu ser forzosamente as; el Rey negro podra haber jugado de otra manera. Pero lo importante es comprender bien el mtodo, para saber encontrar las jugadas adecuadas segn las posiciones que vayan surgiendo.

    Desde esta posicin inicial, veremos una serie de movimientos que muestran el camino para ganar. En este caso, el plan es sencillo: entre el Rey y la Dama, van acorralando al Rey negro hasta llevarlo a una esquina del tablero, donde le darn mate.

  • Rey y dos Peones contra Rey En muchas ocasiones, durante una partida se llegan a intercambiar todas las piezas y, al final, slo quedan los Reyes y unos cuantos Peones. Normalmente, un solo Pen de ms puede decidir el resultado de la lucha, aunque no siempre. No obstante, dos Peones de ventaja, 1

    salvo contadas excepciones, garantizan la victoria. A continuacin, estudiaremos diferentes posiciones en las que el mtodo para ganar vara segn la situacin de los Peones. El objetivo, en todos los casos, es que uno de los Peones se convierta en Dama, porque entonces se puede ganar fcilmente, como ya hemos visto.

    Peones separados por tres o ms columnas. Este caso es el ms sencillo, ya que los Peones no necesitan la ayuda de su Rey para transformarse en Dama.

    Slo tenemos que avanzar alternativamente los Peones, ya que el Rey negro no podr detenerlos a los dos.

    1. b4, Rd7; 2. f4, Rd6; 3. b5, Rc5; 4. f5! El Rey negro no puede dedicarse a capturar al Pen b, ya que entonces no podr detener al otro, as que retrocede de nuevo. 4. Rd6; 5. b6, Rc6; 6. f6, Rd7; 7. b7, Rc7; 8. f7... y el Pen f se convertir.en Dama en la siguiente jugada.

    49

  • Pisones ligados , Se dice que los Peones estn ligados cuando se encuentran en dos columnas contiguas. En este caso tambin se puede ganar con facilidad, aunque los Peones precisarn la ayuda d su Rey para lograr su objetivo.

    En esta posicin, las blancas pueden ganar de distintas formas.

    Por ejemplo: 1. d5, Rd7. (Si la respuesta fuera Re5, el Rey blanco avanzara por la columna c y el Pen d se convertira fcilmente en Dama.) 2. e5, Re7; 3. Rc5, Rd7; 4. d6, Rd8; 5. e6, Re8; 6. Rc6, Rd8; 7. d7, Re7. Al final, el Rey negro tendr que apartarse. 8. Rc7, Rxe6; 9. d8=D.

    SON GOKU RESPONDE Qu significa "tablas"?

    Una partida no siempre acaba con la victoria de uno de los contrincantes: a veces puede acabar en tablas, es decir, en empate. Quiz no queden piezas en el tablero, sino slo los Reyes, y entonces se dice que no queda material. O bien, si el Rey no est en jaque pero

    tampoco puede moverse a ninguna casilla libre de amenazas, se dir que el Rey se ha ahogado. En todos esos casos, la partida acaba en tablas. Normalmente, el jugador que tiene desventaja de piezas intenta que la partida acabe en tablas.

    49

  • Peones separados por menos de tres columnas En este caso, tambin se puede ganar, pero har falta un poco ms de precisin. Veamos un ejemplo en el que la distancia entre los Peones es de dos columnas.

    Las blancas responden 2. Re5; el Rey debe apoyar el avance de los Peones.

    Las blancas podran jugar ahora 1. f5, Re7. (Si'las negras respondieran Rc5, las blancas ganaran fcilmente con 2. Re5, 3. Re6, avanzando luego el Pen f, lo que no podra impedir el Rey negro.)

    2. ... Rd7; 3. c5, Re8; 4. Re6, Rf8; 5. f6, Re8; 6. f7+ (jugando c6 tambin se ganara), Rf8.

    En esta posicin las blancas deben tener cuidado: si jugaran 7. Rf6??, seran tablas, ya que el Rey negro estara ahogado. Por el contrario, si juegan 7. c6, el Pen c coronar y ganarn la partida.

    49

  • Peones separados por una , sola columna. Este caso requiere un avance muy sistemtico y muy inteligente para que la partida acabe en mate. Veamos cul es la posicin inicial:

    Tras pocos movimientos, se mantiene una situacin de equilibrio: 1. f5+, Rd6; 2. d5, Rd7; 3. Re5, Re7.

    4. f6+, Rd7; 5. d6, Rd8; 6. Re6, Re8; lo importante es evitar ahogar al Rey contrario con un avance precipitado.

    Ahora llega el ataque definitivo: 7. f7+ , Rf8; 8. d7, Rg7; 9. d8=D.

    49

  • c E k s Y a V n M a e s t r o ? 1. Las blancas juegan y ganan. (1 Dragn Ball)

    2. Negras juegan y ganan. (2 Dragn Ball)

    3 . Blancas juegan y ganan. (2 Dragn Ball)

    4. Negras juegan y ganan. (2 Dragn Ball)

    sBjqB} ireiias 'B ' i Bzaiduia as g 'Q=xq 'B}j -f

    +a=iq s ^q 'iph 't 'z^ 'zexy -g -+zv 'iqy'z :+zq " i -z eq PH 'IPH Z 'ep I -T- 'JBnSi BJBUBS as 'a \ Bzaiduia 'SBjqB} 'a -z 8qa '^ 'l aAanm as ig 'a=8a ' 7exy 7a ~z 7qH 'b -I

    as ig '++(3=88 'Z :91ra 79 'X -E :sauopn[og

    Puntuacin: 0-2 Dragn Ball: Deberas repasar. 3-4 Dragn Ball: Aprendiz de maestro. 5-6 Dragn Ball: Candidato a maestro. 7 Dragn Ball: Tiembla, Kasparov!

    6O

  • l A Q V E Y l A Q V E M A T E

    El Rey en peligro Como ya se ha explicado, el Rey es la nica pieza que no puede ser capturada, porque si lo es, la partida termina. Por ello, una de las reglas del ajedrez establece que, si uno de los jugadores amenaza al Rey contrario con una de sus piezas, debe avisarle diciendo: Jaque! Esto sirve de advertencia al otro jugador y le indica que est obligado a defenderse de la amenaza.

    Cuando un Rey est en jaque, para evitarlo, el jugador no tiene ms opcin que mover su Rey.

    No puede mover otra pieza que no tenga nada que ver con la situacin de jaque, porque entonces perdera la partida. Y perder "a propsito" es algo que, desde luego, no est permitido. Hay unas cuantas maneras de defender al Rey de una situacin de jaque. Vamos a ver a continuacin las dos ms simples:

    Mover el Rey a otra casilla para evitar la situacin de ataque.

    Capturar la pieza enemiga que ha osado importunar al monarca.

  • Esquivando la amenaza Cuando un Rey es atacado, es decir, est en jaque, el jugador que se encuentra en esta situacin slo puede hacer movimientos que intenten evitar esa amenaza. Veamos un ejemplo:

    FIGURA 1

    En su ltimo movimiento (figura 1), las blancas han colocado su Caballo

    en la casilla e4. Desde aqu, el Caballo amenaza con capturar al Rey en su prximo movimiento, por lo que el jugador que lleva las blancas debe avisar a su contrincante, diciendo: Jaque! A continuacin, el Rey negro debe

    v

    moverse obligatoriamente para evitar que el Caballo se lo coma. F IGURA 2

  • La eliminacin de la amenaza En la pgina anterior veamos que el Rey esquivaba la amenaza con un simple movimiento. Pero hay una forma ms definitiva de evitarla:

    FIGURA i

    Partiendo de la posicin de la figura 3, las blancas mueven el Caballo a la casilla e4, dando jaque al Rey (figura 4).

    Pero en esta ocasin, las negras disponen de una opcin mejor que mover el Rey para evitar la amenaza del Caballo: capturarlo con la Torre, tal como indica en el siguiente tablero la flecha azul.

    F IGURA 4

  • El Rey est perdido: Jaque mate! El objetivo del ajedrez es colocar al Rey adversario en una situacin tal que se encuentre amenazado y no pueda evitar de ninguna manera ser capturado en el siguiente movimiento. El jugador que lo logra dice entonces: Jaque mate!; o tambin: Mate!, y gana la partida. Veamos un caso muy sencillo:

    F IGURA 1

    F IGURA 2

    En su ltimo movimiento, las blancas han colocado su Dama delante del Rey negro, amenazndolo. Podemos ver fcilmente que el Rey no tiene ninguna posibilidad de escapar. Su nica esperanza sera capturar a la Dama, y esto no es posible, ya que la defiende el Alfil. Por tanto, la jugada de las blancas es jaque mate y ganan la partida.

    64

  • Analicemos este otro ejemplo de jaque mate: las blancas acaban de colocar una Torre en la casilla a7. Qu deben decir? Exacto! Como la Torre est amenazando al Rey negro, deben decir: Jaque!

    F IGURA 3

    Las negras deben mover el Rey, pero, adonde? No pueden moverlo a lo largo de la fila 7, porque continuara estando bajo ataque, ni tampoco a la fila 6 porque entonces le atacara la otra Torre blanca. Por tanto, el Rey negro slo puede ir liacia abajo, a cualquiera de las tres casillas posibles: h8, g8 o f8.

    Ahora, mientras con una Torre impiden que el Rey vuelva a la fila 7, las blancas hacen jaque mate con la otra, tal como muestra el siguiente tablero.

    F IGURA 4

  • C O M P R V / E B A C V N T O

    H a s A p r e n d i d o 1 . Examina este tablero y responde a las siguientes preguntas.

    13 A . Esta posicin, es jaque o jaque mate? (1 Dragn Ball).

    B . Si es jaque, adonde puede ir el Rey negro? (1 Dragn Ball).

    a b c d e f g h

    2 . Indica si las siguientes posiciones son jaque o jaque mate. (1 Dragn Ball por cada acierto).

    c d e f g h c d e f g h c d e f g h

    3 . Las blancas dan jaque con el Alfil. Cmo pueden defenderse las negras? (2 Dragn Ball).

    '8XI0X BJ U00 JIJIV IBm}dBD O BJ[ISBO BI}0 B

    ay {8 jaAoui uapan,j -y 8}bui anbsf sz

    anbBf -g^ sjbui snbBf -\z

    b ii apand ajj {g -QI anbBj sg -yi

    sauopnpg

    Puntuacin: 0-2 Dragn Ball: Repasa. 3-4 Dragn Ball: Puedes mejorar. 5-6 Dragn Ball: Casi perfecto. 7 Dragn Ball: Perfecto, te atreves con el nivel 2?

    66

  • F 1 M A L E S B S I C O S ( * )

    Rey y Pen contra Rey En el captulo anterior vimos cmo un jugador que tenga ventaja de dos peones, casi siempre ganar la partida. Pero cuando la ventaja es slo de un Pen, la cosa ya no es tan fcil, y no sera raro que la partida acabara en tablas. Para ganar, ser necesario intentar convertir el Pen en Dama, para lo cual suele ser imprescindible la colaboracin del Rey. No obstante, tambin puede darse algn caso en el que el Pen no necesite ayuda de nadie para coronar, como en el siguiente ejemplo:

    En esta posicin, las negras van a ganar, sea quien sea el que mueva primero. Aprovechando la posibilidad de avanzar dos cuadros en su primer movimiento, el Pen negro resultar inalcanzable para el Rey blanco.

    67

  • La regla del cuadrado Vamos a explicaros un truco que permite averiguar rpidamente si el Pen podr llegar a la meta sin ayuda, o si el Rey adversario conseguir interceptarlo a tiempo: es la regla del cuadrado.

    F IGURA 1

    FIGURA 2

    En la figura 1 vemos que el Pen negro h est a punto de emprender la marcha, mientras que los dos Reyes se encuentran lejos. Ahora, las negras deben decidir si acercan su Rey al Pen para proteger su avance, o si avanzan con el Pen directamente. Para tomar la decisin correcta, trazamos una diagonal partiendo de la casilla en la que se encuentra el Pen. A continuacin, tomando como referencia esta diagonal, dibujamos un cuadrado (figura 2). Si el Rey adversario est dentro del cuadrado que hemos trazado, o puede entrar en l en su prximo movimiento, llegar a tiempo de detener al Pen. En cambio, si est fuera, no podr hacer nada para evitar su avance. As pues, en este caso, la decisin correcta es ir avanzando el Pen casilla a casilla, ya que, al encontrarse fuera del cuadrado, el Rey no podr alcanzarlo.

    6 8

  • Analicemos un ejemplo ms de esta importante regla.

    F ICURA 3

    En la posicin de la figura 3, se propone un cambio de Damas que, fatalmente, las negras aceptan: 1. Dxc4; 2. dxc4.

    Las negras han cometido un grave error con el intercambio, pues el Rey negro queda fuera del cuadrado del Pen (figura 4), que podr coronar tranquilamente logrando una ventaja sustancial para que las blancas ganen la partida.

    F I 6 U R A 4

    SON OKU RESPONDE Cuando dos piezas iguales del mismo bando pueden ir a la misma casilla, cmo podemos diferenciarlas al escribir la jugada?

    Supongamos que, en la posicin de la izquierda, las negras quieren mover una

    8 Torre a la casilla e7. Normalmente escribiramos Te7,

    5

    pero ahora no basta, 3 porque la otra Torre

    negra tambin puede ir a esa casilla. As

    que escribiremos Tbe7, indicando con la letra b que la Torre que debe moverse es la que est situada en la columna b. En el siguiente caso, queremos mover el Caballo sealado a e4, pero el mtodo anterior no sirve, ya que los dos Caballos blancos pueden ir a esa casilla y se

    8 encuentran en la misma columna. As que los

    4 distinguiremos por 3 la fila en la que

    se encuentran: C5e4.

    69

  • Batallas reales Cuando el Pen no puede avanzar por sus propios medios, se establece una lucha titnica entre los dos Reyes: mientras uno tratar de forzar el avance de su Pen, el otro har todo lo posible por impedirlo. El elemento esencial de la lucha entre Reyes es la oposicin. Observemos el siguiente tablero:

    Supongamos que el Rey blanco quiere llegar a la fila 8 y el Rey negro quiere impedirlo. Si les toca jugar a las blancas y mueven, por ejemplo, Rd4, las negras respondern Rd6, impidiendo que el Rey blanco pueda avanzar. En este caso, decimos que las negras tienen la oposicin. Pero si juegan las negras, no tienen ms remedio que permitir que el monarca blanco avance. Por ejemplo:

    1. Rd6; 2. Rf, Re7; 3. Rg6, etc. Ahora son las blancas las que tienen la oposicin. La oposicin sirve para que el Rey pueda abrirle camino a su Pen, tal como se ve en este tablero:

    En esta ocasin, las blancas juegan 1. Re6, cogiendo la

    oposicin y obligando al Rey negro a ceder el

    paso. 1. Rf8; 2. Rd7, Rf7; 3. e6+, Rf8;

    4. e7+ y 5. e8=D. A partir de ah, las

    blancas tendrn toda la ventaja

    para' ganar la partida.

    7 0

  • Para hacer tablas, el Rey defensor debe impedir que el Rey contrario se site por delante del Pen.

    F IGURA 1

    Si en la figura 1 jugaran las blancas, con 1. Rd5 ganaran la oposicin y tambin la partida, usando el mtodo de la pgina anterior. Pero juegan las negras, y toman ellas la oposicin con 1. Rc6. A las blancas (figura 2) slo les queda avanzar su Pen: 2. d5+, Rd6; 3. Rd4.

    F IGURA 2

    El Rey negro tiene que permitir el avance de su rival, pero debe colocarse en una casilla que no le impida recuperar la oposicin en el siguiente movimiento. Por tanto (figura 3), jugar 3. Rd7; 4. Rc5, Rc7, conservando la oposicin.

    F IGURA 3

    La partida contina adelante con 5. d6+, Rd7; 6. Rd5, Rd8; 7. Rc6, Rc8; 8. d7+, Rd8; 9. Rd6, y las negras, como muestra la figura 4, logran las tablas por ahogado, .

    F IGURA 4

    71

  • c E r s Y a V n M a e s t r o ? 1 Estn los Reyes negros dentro del cuadrado de los Peones? (1 Dragn Ball por acierto)

    2 Cmo deben jugar las blancas para ganar? (2 Dragn Ball)

    3 Juegan las negras. Cmo consiguen las tablas? (2 Dragn Ball)

    opeSoqe 'gay -g Igay '+Z9 'S

    :8JH '9JH 'f :89tf 'S3H ' /3H '+99 Z "" I "

    Q=8 A +/-f I8JH '+9 m 'HH 'Z :8JH '98y 'l -z

    N -DI 'JS -at 'N -VI :sauopnjog

    Puntuacin: 0-2 Dragn Ball: Deberas repasar. 3-4 Dragn Ball: Aprendiz de maestro. j-6 Dragn Ball: Candidato a maestro. 7 Dragn Ball: Tiembla, Kasparov!

    72

  • Nivel 1: Aprende con

    Son Goku

    LA ANOTACIN A cada cosa, su nombre La mayora de juegos y deportes pueden ser seguidos en directo por millones de aficionados en todo el mundo, a travs de la televisin. No sucede lo mismo con el ajedrez; sus caractersitcas (lentitud de movimientos, duracin de las partidas, etc.), no son las ms idneas para la televisin.

    Sin embargo, el desarrollo de cualquier partida de ajedrez puede ser anotado para que, posteriormente, todos los que lo deseen puedan reproducirla, estudiarla y admirarla. Eso s, para poder hacer todo esto, es necesario conocer el lenguaje que nos permita descifrar el cdigo que se utiliza para anotar las jugadas.

    En primer lugar, hay que tener presente que, como se explic al principio, cada casilla del tablero puede ser designada por una letra y un nmero.

    LAS LETRAS Y LOS NMEROS DEL

    TABLERO NOS SERVIRAN PARA INDICAR A QU CASILLAS SE MUEVEN

    LAS PIEZAS.

    73

  • Movimientos de Pen Para describir el movimiento de un Pen, anotaremos simplemente el nombre de la casilla a la que se ha movido.

    FIGURA 2

    F IGURA 1

    En el tablero que muestra la figura 1, las blancas han avanzado dos casillas el Pen que se encuentra en la columna e. Esta jugada la escribiremos de la siguiente manera: 1. e4. Primero ponemos el nmero de la jugada, que en este caso es la primera de la partida y, a continuacin, la casilla en la que se ha situado el Pen. Ahora tendremos que anotar la respuesta de las negras (ver figura 2). Los movimientos de las negras se anotan a continuacin de los de las blancas, separados normalmente por una coma: 1. e4, e5. En caso de que quisiramos anotar slo la jugada de las negras lo haramos de la siguiente manera: 1. e5.

    As que cuando despus del nmero de la jugada encontremos tres puntos suspensivos, significa que el movimiento que va a continuacin corresponde a las negras. Veamos un ejemplo ms de movimiento de Peones:

    FIGURA 3

    sta es la jugada 1. b3.

    74

  • Nivel 1: Aprcnbc con

    Son Coku

    Movimientos de otras piezas Para indicar el movimiento de una pieza, anotaremos en primer lugar la inicial de la pieza que se mueve, en mayscula. Estas son las letras que corresponden a cada pieza:

    T= Torre C= Caballo

    A= Alfil D= Dama

    R= Rey

    En este tablero, las blancas han movido el Caballo a la casilla f3. Por tanto, anotaremos la jugada as: 2. Cf3.

    >IIN 1SC RITO HTIMOVIMIINTO?

  • Descripcin de una captura Cuando una pieza captura a otra, anotaremos el movimiento como si se tratara de una jugada normal, intercalando el signo x entre la inicial de la pieza y la casilla a la que va. En la figura 1, las blancas van a capturar al Caballo negro, que est situado en e5, con el Caballo que est en f3. FIGURA 1

    FIGURA 2

    Esta jugada la anotaremos de la siguiente manera: 1. Cxe5. Es decir, cambiamos el Caballo por la pieza que est situada en e5. En este caso, como no estamos anotando una partida real, el nmero 1 indica que se trata de la primera jugada a partir de la posicin que vemos en el tablero. La respuesta de las negras (figura 2) es capturar a su vez al Caballo blanco con el Pen que se encuentra en d6.

    Lo escribiremos: 1. ..., dxe5. Los Peones reciben el nombre de la columna en la que se encuentran. En el caso que acabamos de ver, el Pen que realiza la captura estaba en la columna d y era, por tanto, el Pen d. Atencin! Despus de la captura, se ha convertido en el Pen e.

    76

  • Nivel 1: Aprenfcc cot

    Son Gokw

    Casos especiales Coronacin de un Pen Como ya sabemos, cuando un Pen llega a la ltima fila del tablero puede cambiarse por la pieza que el jugador desee. En este caso, escribiremos normalmente el movimiento que se ha realizado y, a continuacin, pondremos el signo = seguido de la inicial de la pieza por la que se cambia el Pen.

    FIURA 3

    Por ejemplo, para describir el movimiento indicado en la figura 3, suponiendo que lo que queremos es transformar el Pen en Dama, escribiremos: 1. g8=D.

    Jaque y jaque mate Si una jugada es jaque, aadiremos el signo + al final del movimiento. Si es jaque mate, lo pondremos dos veces, es decir, ++.

    F I C U R A 4

    Cuando el Alfil realiza su movimiento, como indica la flecha en la figura 4, se escribir: 1. Ab5+, lo que significa que el Alfil, al moverse a la casilla b5, hace jaque.

    /RECUERPA: SI AAPES + ES

    JAQUE; SI AAPES + + , EL RE/ ENEMIGO

    / A PUEPE IRSE PREPARAN PO.

  • COMPRVEBA CVNTO HAS APRENDIDO

    "1.Cmo escribiras los siguientes movimientos? (1 Dragn Ball por cada acierto) A R C.

    2 . Cul de estas frases es correcta? (1 Dragn Ball)

    A . El Pen se representa con la letra P. B . El Pen se representa con la letra que indica la columna en la que

    se encuentra, escrita en mayscula. C . El Pen se representa con la letra que indica la columna en la que

    se encuentra, escrita en minscula.

    Escribe las siguientes jugadas. (1 Dragn Ball por cada una bien escrita)

    A. B.

    4 . Una de estas frases no es cierta. Cul es? (1 Dragn Ball)

    A . Las piezas, salvo los Peones, se representan con su inicial en mayscula. B . Si una jugada es jaque mate, se aade ++ al final del movimiento. C . La coronacin del Pen g se representa as: g8+D.

    '+8W l "9 frpxa l - y "VE

    'D -Z

    Puntuacin: 'frtPQ "DI 0-2 Dragn Ball: Repasa.

    '9JQ I "81 3-4 Dragn Ball: Puedes mejorar. 'frp'l -VI 5-6 Dragn Ball: Casi perfecto.

    :sauopnjog 7 Dragon Ball: Perfecto, te atreves con el nivel 2?

  • Nivel 2: Vcqucos

    M estros

    FINALES BSICOS (?) El Pen pasado Un Pen pasado es aquel que no puede ser frenado por ningn Pen enemigo. Es el caso del Pen e blanco, que aparece en la figura 1.

    FIGURA 1

    En la figura 2, el Pen e blanco no es pasado, ya que si contina avanzando ser inevitablemente capturado por el Pen d negro. Generalmente, en cualquier tipo de final, un Pen pasado puede ser un factor decisivo para que el jugador que lo posea pueda lograr la victoria. Por supuesto, en el caso de los finales en los que slo quedan Peones, conseguir un Pen pasado es todava ms importante, ya que nicamente el Rey enemigo puede intentar detenerlo.

    FIGURA 2

    /QU PESADOS SON LOS PEONES

    PASADOS/ /NO PUEDES PERDERLOS DE VISTA

    NI UN MOMENTO/

    79

  • Creacin de Peones pasados Cuando en el tablero ya slo quedan los Reyes y unos cuantos Peones, la nica manera de lograr la victoria es consiguiendo que uno de los Peones se convierta en Dama. Para ello, a veces son necesarios los sacrificios, como veremos en los siguientes ejemplos.

    FIGURA 1

    Aunque, aparentemente, los dos Peones negros parecen bloquear bien a los tres blancos, mediante una sencilla maniobra, los Peones blancos pueden lograr abrirse paso: 1. h5!, gxh5; 2. g6, fxg6; 3. 7. El Pen blanco f, el nico superviviente, llegar a la meta en su prximo movimiento.

    ME SIENTO FATAL, PERO, GRA CIAS AL SACRIFICIO

    DE MIS COMPANEROS, PODREMOS GANAR

    LA PARTIDA.

    En la posicin de la figura 1, las blancas han llegado al final de la partida con un Pen de ms.

    SON COKU RESPONDE Sabes a qu edad empez Kasparov a jugar al ajedrez?

    Gari Kasparov (Bak, 1963) aprendi a jugar a los seis aos gracias a su madre, que era muy aficionada. Logr el ttulo de Gran Maestro (la mxima categora en ajedrez) a los 16 aos, y a los 22 se

    proclam campen del mundo frente al legendario jugador Anatoly Karpov. En la actualidad, es el jugador en actiyo que tiene mayor puntuacin (2.805 puntos), aunque perdi contra el superordenador Deep Blue.

    80

  • Nivel 2: Pequeos

    M estros Hay otros casos en los que, a pesar de que el material est igualado, tambin es posible forzar la aparicin de un Pen pasado.

    En esta posicin, las blancas disponen de una maniobra ganadora, basada en el sacrificio de dos de los Peones: 1. g6!, hxg6; 2. f6!, gxf6; 3. h6. De esta manera, el Pen blanco h se convierte en pasado y, como est fuera del alcance del Rey negro, podr coronar y las blancas ganarn la partida. Si las negras, en la jugada 1, hubieran capturado con el Pen f, las blancas habran sacrificado el otro Pen: 2. h6!, gxh6; 3. f6, etc.

    El siguiente tambin es un caso que conviene conocer bien. Empezamos con la posicin de la figura 3. 1. g5! A las negras no les interesa capturar al Pen g. (Si lo hacen 1. hxg5; 2. fxg5, no importa lo que respondan las negras, pues no podrn evitar que el Pen h logre su objetivo. 3. h6, gxh6 4. gxh6.)

    Otras jugadas de Peones a partir del 1. g5! inicial tambin suponen la derrota de las negras, por lo que slo queda acercar al Rey: 1. ..., Rb4; 2. f! Las negras pueden capturar cualquiera de los Peones blancos. (Si 2. exf; 3. g6!, fxg6; 4. e6, el Pen blanco e quedar pasado. Y si 2. hxg5; 3. f6!, gxf6; 4. h6, etc. , suceder lo mismo; el Pen pasado ser el h.) Por lo tanto, las negras intentan acercar ms el Rey con 2. Rc5. Pero ahora las blancas inician la ruptura decisiva: 3. f6! (ver figura 4), gxf6; 4. gxh6. Las blancas ganan: el Pen pasado ser finalmente el h.

    F I 6 U R A 4

    FICURA 3

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  • Finales con Peones en ambos flancos Hasta ahora, hemos visto los mtodos habituales para crear un Pen pasado cuando todos los Peones estn situados en el mismo lado del tablero. Sin embargo, en la prctica son ms usuales los casos en que los jugadores conservan Peones en ambos flancos. En estas situaciones, si uno de los dos bandos logra un Pen pasado en cualquiera de los lados, tiene bastantes posibilidades de lograr el triunfo. El plan de ataque se divide en tres fases:

    Crear un Pen pasado en un flanco.

    Avanzar el Pen, para obligar al Rey contrario a ir tras l y a abandonar la defensa de los Peones del otro lado.

    Aprovechar que el Rey enemigo se ha alejado para eliminar a los restantes Peones con nuestro propio Rey.

    En el ejemplo que se inicia en la figura 1, las blancas siguen este plan y consiguen la victoria, a pesar de la igualdad.

    1. b5, axb5; 2. axb5, Rd6. El Rey negro se dirige hacia el peligroso Pen pasado (figura 2), pero, en realidad, ste acta como seuelo para que el Rey blanco pueda atacar a los restantes Peones negros.

    3. Rf, Rc5; 4. Rg6, Rxb5. El Pen pasado ha tenido que sacrificarse, pero ahora las blancas podrn ganar fcilmente. 5. Rxg7, Rc5; 6. Rxh6, Rd5; 7. Rg7. El Rey blanco ha capturado dos Peones, y el Pen h se convertir en Dama sin que el Rey negro pueda evitarlo.

    82

  • Vamos a ver un ejemplo ms para acabar de comprender el mtodo.

    Las blancas disponen de un Pen de ms en el flanco de Dama* (figura 3), lo que les da la posibilidad de crear un Pen pasado para distraer al Rey negro de los Peones del otro lado. Para ello, juegan 1. b5, axb5; 2. axb5, Rc7. El Pen b es ahora pasado. El Rey negro se ve obligado a dejar de vigilar al Rey blanco si quiere evitar que el Pen b siga avanzando.

    Nivel 2: Vcqucos

    M estros 3. Rd5, Rd7. El Rey negro (figura 4) se esfuerza por controlar la casilla clave e6 ya que, si el Rey blanco llega a ella, caern todos los Peones negros. 4. b6. Una vez ms, el Pen pasado se sacrifica para que su Rey pueda asestar el golpe definitivo. Ahora, si el Rey negro mueve a c8, las blancas ocuparn la casilla e6 y capturarn a todos los Peones negros ganando la partida cmodamente. Y si el Rey negro va a e7 en su intento por controlar al Rey blanco, el Pen b coronar sin dificultad.

    * El tablero est dividido verticalmente en dos

    partes: flanco de Rey y flanco de Dama, cada

    uno de los cuales viene marcado por la posi-

    cin inicial de estas piezas.

    CREES QUE ' NO VOy A PROFESEN

    LA CASILLA IVMS IMPORTANTE DEL

    TABLERO?

  • RES YA VN MAESTRO? 1 Rodea con un crculo todos los Peones pasados, tanto blancos como negros, que haya en esta posicin. (2 Dragn Ball)

    2 Las blancas juegan y ganan. Cmo? (2 Dragn Ball)

    3 . Juegan las negras. Cmo pueden crear un Pen pasado? (2 Dragn Ball)

    4 Entre las siguientes frases se ha colado una falsa Cul? (1 Dragn Ball)

    A* Un Pen pasado es aquel que no puede ser frenado por ningn Pen adversario.

    B. No hay que intentar nunca crear un Pen pasado si con la maniobra se pierde material.

    C. En algunas ocasiones vale la pena sacrificar materia1 lograr un Pen pasado.

    a Bieuojoo j uoaj ja 'J '

    'eSXJ -z :e x -e opiretrea 'gSxj z 9sxj 'ga 'i -z :ssuopr\[og

    Puntuacin: 0-2 Dragn Ball: Deberas repasar. 3-4 Dragn Ball: Aprendiz de maestro. 5-6 Dragn Ball : Candidato a maestro. 7 Dragn Ball : Tiembla, Kasparov!

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