review jurnal dampak video game experimental

15
Dampak Video Games dengan konten Prososial, Netral dan Kekerasan terhadap Perilaku Menolong dan Menyakiti pada Anak-anak Effect of Prosocial, Neutral, and Violent Video games on Childen’s Helpful and Hurtful Behaviors Muniba Saleem, Craig A. Anderson, dan Douglas A. Gentile Departemen Psikologi, Pusat Studi tentang Kekerasan. Iowa State University (2012) Reviewed by: Retno Vinandaru

Upload: retno

Post on 30-Jan-2016

233 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Review Jurnal Dampak Video Game Experimental

Dampak Video Games dengan konten Prososial, Netral dan Kekerasan terhadap Perilaku Menolong dan Menyakiti pada Anak-anak

Effect of Prosocial, Neutral, and Violent Video games on Childen’s Helpful and Hurtful Behaviors

Muniba Saleem, Craig A. Anderson, dan Douglas A. Gentile

Departemen Psikologi, Pusat Studi tentang Kekerasan. Iowa State University (2012)

Reviewed by: Retno Vinandaru

Page 2: Review Jurnal Dampak Video Game Experimental

Tujuan Penelitian

Menguji dampak paparan singkat video game dengan konten prososial, netral, dan kekerasan pada perilaku menolong dan menyakiti pada anak-anak.

Memvalidasi penggunaan ukuran Tangram dalam menilai perilaku menolong atau menyakiti.

Page 3: Review Jurnal Dampak Video Game Experimental

Latar Belakang Masalah Kecemasan masyarakat, peneliti sosial,

orang tua, dan politisi mengenai dampak buruk video games khususnya yang memiliki unsur kekerasan terhadap generasi muda.

Masih terbatasnya penelitian mengenai video game yang bermuatan prososial.

Penelitian terdahulu meneliti dampak jangka pendek video games dengan konten kekerasan, untuk konten prososial belum pernah diteliti.

Page 4: Review Jurnal Dampak Video Game Experimental

Penelitian terdahulu General Learning Model (Buckley dan Anderson,

2006; Maier dan Gentile, 2012) yang merupakan teori pembelajaran kognitif menawarkan variabel input (personal dan situasional) mempengaruhi keadaan internal seseorang (kognisi, affect, gairah) yang mengarahkan respon seseorang.

Penelitian Bushman dan Huesmann (2006) dengan dasar teori GLM menunjukkan bahwa manipulasi eksperimental singkat kekerasan di media cenderung menghasilkan dampak jangka pendek yang lebih besar pada partisipan yang berusia dewasa (kebanyakan mahasiswa) dari pada yang lebih muda.

Page 5: Review Jurnal Dampak Video Game Experimental

Lanjutan... Pada penelitian jangka panjang ditemukan

bahwa anak-anak dan remaja yang banyak bermain video game bermuatan kekerasan menjadi lebih agresif dari waktu ke waktu [Anderson et al., 2007, 2008.; Hopf et al., 2008; Moller dan Krahe, 2009; Wallenius dan Punamaki, 2008]

Bushman (1995) menemukan kekerasan di media lebih mungkin untuk membangkitkan pengaruh agresif dan Gentile dkk. (2009) menemukan bahwa agresi sikap secara positif berkaitan dengan tindakan menyakiti dan berhubungan negatif dengan perilaku menolong.

Page 6: Review Jurnal Dampak Video Game Experimental

Research Question RQ1: Apakah paparan singkat video

games yang bermuatan prososial (relatif terhadap muatan netral dan kekerasan) akan meningkatkan perilaku menolong dan menurunkan perilaku menyakiti pada anak-anak ?

RQ2: Apakah pengukuran Tangram dapat secara valid menilai perilaku menolong dan menyakiti pada anak-anak ?

Page 7: Review Jurnal Dampak Video Game Experimental

Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian

kuantitatif dengan metode Experimental. Analisis data menggunakan analysis

covariance 3 (tipe video games: prososial, netral, kekerasan) X 2 (tipe perilaku: menolong, menyakiti).

Page 8: Review Jurnal Dampak Video Game Experimental

Sampel Partisipan adalah anak-anak usia 9 – 14 tahun. Perekrutan partisipan melalui iklan koran lokal

dan menghubungi orang tua yang berminat dari data partisipan penelitian sebelumnya.

Jumlah sampel 191 orang terdiri dari 104 laki-laki dan 87 perempuan.

Anak-anak tersebut akan berpartisipasi secara individu dan akan mendapatkan reward voucher senilai $10.

Penelitian ini disahkan oleh Iowa State University’s Institutional Review Board.

Perlakuan terhadap partisipan menggunakan panduan etika APA.

Page 9: Review Jurnal Dampak Video Game Experimental

Teknik pengumpulan data

Pre-test terkait dengan agresi sikap dengan 9 item subskala agresi fisik dari kuesioner agresi dari Bush dan Perry. Skala penilaian dengan skala 5 poin yang menunjukkan 1="Sangat tidak sesuai karakteristik saya” dan 5 = "Sangat sesuai karakteristik saya”

Video game yang digunakan pada konten kekerasan dan netral adalah 4 video games dengan rating Everyone-rate dan 1 video game dengan rating Everyone-10 untuk konten prososial. Masing-masing partisipan bermain video game selama 30 menit

Pengukuran perilaku menolong dan menyakiti menggunakan Tangram.

Kuisioner post-experimental untuk menilai beberapa dimensi dalam video games; kemampuan mereka dalam bermain video games; dan memberi pernyataan mengenai video games nya. Pada tahap ini terdapat 14 partisipan (11 laki-laki dan 3 perempuan) yang dikeluarkan dari analisis karena hasilnya menunjukkan kecurigaan.

Page 10: Review Jurnal Dampak Video Game Experimental

Kekerasan Netral

Lanjutan... Prososial

Page 11: Review Jurnal Dampak Video Game Experimental

Hasil Partisipan yang bermain video games

dengan konten prososial cenderung berperilaku menolong (M=2,25; SD=2,23) dibandingkan dengan partisipan yang bermain video games konten kekerasan (M=1,43; SD = 1,48)

Partisipan yang bermain video games dengan konten kekerasan cenderung berperilaku menyakiti (M=3,23; SD=1,86) dibandingkan dengan partisipan yang bermain video games konten prososial (M=2,01; SD=2,03)

Partisipan yang bermain video games konten netral berada diantara dua kondisi, untuk kondisi menolong (M=2,82; SD=2,03) dan kondisi menyakiti (M=1,77; SD=1,47)

Agresi sikap secara positif terkait pada perilaku menyakiti dan secara negatif pada perilaku menolong. Hal ini memvalidasi Tangram sebagai alat untuk mengukur perilaku prososial dan agresif

Gb. Pilihan puzzle perilaku menolong dan menyakiti sebagai fungsi video game

yang dimaikan

Page 12: Review Jurnal Dampak Video Game Experimental

Kesimpulan Paparan singkat video games dengan konten

prososial dapat meningkatkan perilaku prososial dan mengurangi perilaku menyakiti begitu pula sebaliknya

Penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengekplorasi video game prososial terhadap dampak perilaku yang mungkin disebabkan oleh perubahan kognisi dengan menggunakan sampel anak-anak.

Pengukuran menggunakan Tangram berpotensi dapat menguji berbagai perilaku interpersonal yang terkait dengan konflik.

Page 13: Review Jurnal Dampak Video Game Experimental

Limitasi penelitian Keterbatasan pada desain pengujian ini adalah

partisipan dengan nilai dalam perilaku menolong,yang memilih puzzle kategori mudah lebih banyak, akan cenderung memiliki nilai rendah dalam perilaku menyakiti. Bahkan setelah menggunakan prosedur penilaian “lebih dari satu”, korelasi antara nilai perilaku menolong dan menyakiti bernilai r = -0,15 yang berarti memiliki korelasi negatif yang lemah

Kondisi tanpa adanya control group yang digunakan untuk memastikan pengaruh variabel independen penelitian ini karena peneliti khawatir partisipan akan cenderung menjadi bosan atau bahkan frustasi khususnya bagi mereka yang berekspektasi untuk bermain video games.

Page 14: Review Jurnal Dampak Video Game Experimental

Kekuatan penelitan Penelitian memiliki nilai kebaruan karena

menjadi penelitian eksperimental pertama yang melihat dampak paparan singkat video game dengan konten prososial terhadap perilaku menolong pada anak-anak.

Memberikan tambahan keyakinan terhadap validitas penggunaan Tangram dalam menguji aspek perilaku menolong dan menyakiti

Salah satu penelitian dari sedikit penelitian eksperimental yang menggunakan video game dengan konten kekerasan yang karakternya cartoonish bukan grafis dan realistik.

Page 15: Review Jurnal Dampak Video Game Experimental

Kritik Pada proses perekrutan partisipan dengan cara

menghubungi orang tua yang berminat dari data partisipan penelitian sebelumnya akan memungkinkan kesamaan pola hasil eksperimen karena kemungkinan partisipan sudah pernah menjadi partisipan pada penelitian sejenis.

Terdapat 14 partisipan yang dikeluarkan dari analisis karena dalam post-experimental memperlihatkan kecurigaan, akan tetapi kecurigaan tersebut tidak dijelaskan lebih lanjut oleh peneliti.

Peneliti tidak menjelaskan latar belakang partisipan. Kriteria latar belakang partisipan mungkin akan berpengaruh terhadap hasil penelitian.