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Report EUR 27011 IT Stephane Chaudron Rosanna Di Gioia Monica Gemo Progetti ed attività per avviare e attrezzare bambini, docenti e genitori a una vita digitale piacevole, equilibrata e sicura Happy Onlife! 201 5

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Happy'Onlife!'

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! Commissione europea

Centro Comune di Ricerca

Istituto per la protezione e la sicurezza dei cittadini

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Contatti

Indirizzo: Centro Comune di Ricerca, via Enrico Fermi 2749, TP361, 21027 Ispra (VA), Italia

Email: [email protected]

https://ec.europa.eu/jrc

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Riserva complementare

Il contenuto della presente pubblicazione non riflette necessariamente la posizione o l’opinione della Commissione europea.

Né la Commissione europea né alcuna persona operante a nome della Commissione è responsabile dell’uso che possa essere

fatto delle informazioni fornite in appresso.

Tutte le immagini © Unione Europea 2015, eccetto: immagini riprodotte con licenza creative common da “Arduino il libro

dei progetti”

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JRC93928'

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EUR'27011'IT'

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ISBN'978P92P79P44698P6'(PDF)'

ISBN'978P92P79P44697P9'(print)'

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ISSN'1831P9424''(online)'

ISSN'1018P5593''(print)'

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doi:10.2788/442153'

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Lussemburgo: Ufficio delle pubblicazioni dell'Unione europea, 2015

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©'Unione europea, 2015'

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Riproduzione autorizzata con citazione della fonte

Printed in Italy

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Abstract'

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Il mondo digitale è un nuovo spazio da addomesticare: con i suoi codici, con alcune regole, con i suoi pericoli e con le sue

grandi opportunità. Recenti ricerche dimostrano che il cambiamento sociale e culturale è in atto fin dalla prima infanzia.

Attualmente, l'apprendimento del funzionamento del mondo digitale avviene principalmente tra pari e si concentra

sull'esperienza ludica e di condivisione. A volte, l'adulto è quasi estraneo a questo processo. Il problema risiede nel fatto che i

codici e le regole non si apprendono solo con l'uso dello strumento: la presenza dell'adulto permette l'integrazione dell'uso

con i sistemi di valori, il pensiero critico e la consapevolezza dei possibili rischi. L'adulto è in grado di garantire esperienza,

saggezza ed equilibrio.

Questa raccolta presenta, tramite delle schede semplici e chiare, una scelta di progetti, attività e strategie per avvicinare e

promuovere la condivisione dell’esperienza digitale tra insegnanti, genitori e bambini tra gli 8 e i 12 anni.

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RINGRAZIAMENTI

Desideriamo ringraziare tutti coloro che hanno partecipato alla stesura di questo testo.

Un particolare ringraziamento va agli studenti, ai docenti e alla direzione dell'Istituto Comprensivo “D. Alighieri” di Angera e della Scuola Europea di Varese, che hanno contribuito a testare e validare parte degli strumenti del toolkit “Happy OnLife”. Ringraziamo il dottor Gabriele Apicella, luogotenente del comando dei Carabinieri di Angera, nonché presidente del Rotary Club Laveno Luino e Alto Verbano, che ci ha affiancati con impegno e dedizione negli incontri organizzati presso le scuole di Angera e Ispra (Varese), oltre ad aver fornito le proprie conoscenze e competenze sul tema del (cyber)bullismo.

Ringraziamo inoltre Alessia Ghezzi (JRC) e Ângela Guimarães Pereira (JRC) per il loro lavoro iniziale e il loro aiuto nell’elaborazione di questo progetto e documento.

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HAPPY ONLIFE! Progetti e attività per avviare e attrezzare bambini, docenti e genitori a una vita digitale piacevole, equilibrata e sicura.

Il mondo digitale è un nuovo spazio da addomesticare: con i suoi codici, con alcune regole, con i suoi pericoli e con le sue grandi opportunità. Recenti ricerche dimostrano che il cambiamento sociale e culturale è in atto fin dalla prima infanzia. Attualmente, l'apprendimento del funzionamento del mondo digitale avviene principalmente tra pari e si concentra sull'esperienza ludica e di condivisione. A volte, l'adulto è quasi estraneo a questo processo. Il problema risiede nel fatto che i codici e le regole non si apprendono solo con l'uso dello strumento: la presenza dell'adulto permette l'integrazione dell'uso con i sistemi di valori, il pensiero critico e la consapevolezza dei possibili rischi. L'adulto è in grado di garantire esperienza, saggezza ed equilibrio. Questa raccolta presenta, tramite delle schede semplici e chiare, una scelta di progetti, attività e strategie per avvicinare e promuovere la condivisione dell’esperienza digitale tra insegnanti, genitori e bambini tra gli 8 e i 12 anni.

In particolare, lo scopo di questo documento è di:

• Avviare e attrezzare gli insegnanti, i genitori e i bambini, suggerendogli strumenti possibili (online e offline) utili per accogliere i cambiamenticulturali e facilitare il superamento del divario generazionale.

• Indirizzare gli insegnanti, i genitori e i bambini alla prevenzione e allarisoluzione di problematiche esistenti o di quelle che potrebbero affiorarecome conseguenza del detto cambiamento.

• Incoraggiare gli insegnanti, i genitori e i bambini nel mettere in attoazioni preventive, salutari, equilibrate, sicure e affidabili (sia online, siaoffline). Tali azioni sono rivolte, in primis, ai ragazzi, con l'obiettivo diraggiungere l'intera comunità scolastica.

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Indice

I. Happy Onlife ............................................................................................................ 7

Scheda 1. Happy Onlife, il gioco ............................................................................. 7

II. Be Smart - STOP al cyber-bullismo ....................................................................... 9

Diritti online: dalla riservatezza, alla privacy, al diritto all'oblio ........................ 9

I ruoli di tutti – la responsabilità di tutti ............................................................ 10

L’arte nei progetti di sensibilizzazione anti-(cyber) bullismo ............................ 12

Scheda 2. Sul palco ............................................................................................... 15

Scheda 3. Art Power ............................................................................................. 17

Scheda 4. Mini Festival del Cinema .................................................................... 19

Scheda 5. Zona Anti-(cyber)bullismo ................................................................... 21

Scheda 6. Giochi cooperativi ................................................................................ 23

Scheda 7. Parli "Giraffa"? ..................................................................................... 25

III. Be Digital ............................................................................................................. 27

Scheda 8. Il Multitasker ....................................................................................... 29

Scheda 9. Hollywood in aula ................................................................................ 31

Scheda 10. Pocket Code ........................................................................................ 33

Scheda 11. Tastiera musicale con Arduino ......................................................... 35

Scheda 12. Clessidra Digitale con Arduino ......................................................... 39

Scheda 13. Lampada Emotiva con Arduino ........................................................ 43

IV. Game Generation ................................................................................................. 47

Scheda 14. Videogiocare le verifiche e i compiti .................................................. 49

Scheda 15. Laboratorio di Videogiochi ................................................................ 51

Scheda 16. Videogiochi in biblioteca .................................................................... 53

Scheda 17. Videogiochi commerciali: lezioni moderne e innovative .................. 55

V. Note conclusive ..................................................................................................... 59

Come trovare il giusto equilibrio? ........................................................................ 59

VI. Bibliografia ............................................................................................................ 63

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I. HAPPY ONLIFE

Scheda 1. Happy Onlife, il gioco

Questo gioco è nato dalla constatazione che i ragazzi e gli adulti condividono poco le esperienze con le nuove tecnologie. Se, da una parte, gli adulti utilizzano questi nuovi strumenti come supporto essenziale al proprio lavoro e alle proprie comunicazioni, sia professionali, sia private, i ragazzi tra gli 8 e 12 anni, nonostante utilizzino internet come fonte d’informazione e supporto indispensabile al proprio apprendimento, trascorrono la maggior parte del proprio tempo online impiegando prodotti ludici. L’età della pre-adolescenza è l’età della costruzione dell’identità nel gruppo, che oggi è in piena mutazione con l’arrivo dei social network e della messaggeria istantanea. Questo gioco - un misto tra gioco dell’oca e quiz - offre un’ideale attività d’introduzione di circa 20 minuti che favorisce scambi e riflessioni tra ragazzi e adulti sulle esperienza del mondo digitale, sulle strategie d’uso equilibrato, sicuro e rispettoso, delle nuove tecnologie.

Cosa serve

• Uno o più gruppi formati da 3 - 5 ragazzi. • Un numero di giochi Happy Onlife pari al numero di gruppi. Questo gioco

comprende una scacchiera, un dado, dei pedoni, delle carte domande e delle carte anti-virus.

• Un adulto, insegnante o genitore, che farà da moderatore e ricoprirà il ruolo di lettore delle domande.

Come fare

In classe o a casa Il gioco ha regole semplici ed è facile da mettere in atto. Le sue dinamiche si basano su giochi conosciuti da tutti: il tradizionale gioco dell’oca e domande di tipo quiz. La presenza di un adulto come moderatore del gioco, anche se non indispensabile, è funzionale al raggiungimento dell’obiettivo di sensibilizzazione e scambio inter-generazionale dell’attività. Per il resto, basta seguire le regole del gioco e divertirsi mentre si impara.

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Suggerimenti

• Adulti, provate prima il gioco tra di voi. Potreste farvi sorprendere dalle domande.

• Invitare genitori in classe per questo gioco offre la possibilità sia di sostenere l’insegnante nell’attività (se la classe è numerosa) sia di favorire scambi tra insegnanti e genitori su questa tematica.

• Per un’attività di scuola “aperta”, è possibile creare una versione gigante di questo gioco dove i giocatori diventano pedoni. In base alla nostra esperienza il successo garantito.

• Probabilmente i ragazzi vi chiederanno di giocare ancora – ci auguriamo - una seconda volta, o forse più. Potreste arricchire il gioco creando delle nuove domande.

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II. BE SMART - STOP AL CYBER-BULLISMO

Diritti online: dalla riservatezza alla privacy, al diritto all'oblio

Il diritto alla privacy è figlio di due avvocati bostoniani, Samuel D. Warren e Louis D. Brandeis, che nel 1890 pubblicano sulla Harward Law Review un articolo scientifico dal titolo “The right to be let alone”, ovvero il diritto a essere lasciati soli per poter godere della sfera privata della propria vita. In questo saggio viene analizzato il rapporto tra diritto a essere informato e il diritto a informare rispetto alla riservatezza.

Il 1950 segna una tappa ideologicamente importante in Europa con la Dichiarazione europea dei diritti fondamentali dell'uomo del Consiglio d'Europa. L'articolo 8 (otto) della Convenzione 108 sancisce il diritto al rispetto della vita privata e familiare. Nel 1981 gli stati membri del Consiglio d'Europa, firmano la Convenzione 108 sulla protezione delle persone rispetto al trattamento automatizzato di dati a carattere personale. La normativa comunitaria fa riferimento alla direttiva n. 95/46/CE, uno strumento che vincola gli stati membri per quanto riguarda il risultato da raggiungere, lasciando agli organi nazionali la forma e i mezzi per il raggiungimento di questo risultato. In Italia tale direttiva viene recepita con la legge 675 del 1996 e successivamente con il decreto 196 del 2003 che conia il cosiddetto “Codice Privacy”.

In Europa segue la direttiva n. 2002/58/CE (“e-Privacy”) nello specifico ambito delle comunicazioni elettroniche.

Per ovviare all'asimmetria regolatoria tra i vari stati membri e in virtù dell'esponenziale crescita dei dati personali in circolazione sulla rete, nei social network e nel cloud computing, il 25 gennaio 2012 la Commissione europea ha presentato ufficialmente la proposta di un nuovo Regolamento Europeo in materia di protezione dei dati, che, se approvato, andrà a sostituire la direttiva 95/46/CE. Il regolamento è obbligatorio in tutti i suoi elementi, ha portata generale ed è direttamente applicabile in ogni Stato membro. In particolare va sottolineata l'importanza dell'art. 3 comma 3 in materia di limiti della territorialità. Esso prevede il superamento del principio di stabilimento in favore di quello di cittadinanza, che garantisce il rispetto della normativa europea anche da parte di tutti coloro che offrono servizi ai cittadini europei al di fuori del territorio europeo. L'articolo 17 (diciassette) del nuovo regolamento, che è quello del diritto all’oblio assegna una particolare attenzione ai minori. I pericoli del Web 2.0 riguardano anche gli adulti ovviamente, tuttavia i minori,

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come persone vulnerabili, richiedono maggiori attenzioni e mediazione da parte di noi adulti.

Spesso per inconsapevolezza, incuria o negligenza nell’utilizzo della rete non viene compreso che scambiare informazioni, immagini o video, cedere password o altri dati personali, potrebbe comportare un danno alla propria immagine o a quella degli altri. L’Europa ha previsto la possibilità del diritto all’oblio, ovvero l'opportunità della rimozione di tutti i contenuti immessi in rete, soprattutto dai minori, laddove sproporzionati rispetto alle finalità o semplicemente perché immessi da altri. Il bisogno di sentirsi parte della comunità virtuale viene soddisfatto con l’irrefrenabile spinta all'auto-esposizione e alla condivisione di dati e informazioni di vario genere. È necessario controllare, monitorare e guidare tale bisogno sotto diversi aspetti: giuridico, sociologico, culturale e psicologico.

Da quanto esposto possiamo affermare che il quadro legale in materia di privacy ci dà dei riferimenti precisi e storicamente connotati, ma cos'è la privacy in termini di sentimenti ed emozioni? Che cosa sanno i nostri ragazzi in tema di privacy? Come vivono la propria privacy e il rispetto della privacy altrui sul web?

E per noi adulti? Ricoprire il ruolo di genitore “digitale” non è cosa semplice. Abbiamo il diritto di controllare, o peggio “spiare” i nostri figli sul web? Abbiamo il diritto di postare le foto dei nostri figli sui social networks?

Sicuramente è necessario creare maggiore consapevolezza del ruolo attivo di ogni utente del web, bambino o adulto che sia, sulla responsabilità dei dati caricati, comunicati e scambiati e sulle accortezze e le buone pratiche da mettere in atto. In qualità di educatori e genitori digitali, ci troviamo nella posizione di accompagnare i nostri ragazzi nell’utilizzo consapevole della rete e di contribuire alla formazione di una nuova cultura della protezione dei dati e della riservatezza propria e degli altri.

I ruoli di tutti e le responsabilità di ciascuno

Il termine bullismo deriva dall’inglese “bullying” e si riferisce a un’oppressione psicologica o fisica, reiterata e continuata nel tempo, perpetuata da una o più persone nei confronti di un’altra persona percepita come più debole.

Gli elementi principali del fenomeno sono quindi l'intenzionalità, la reiterazione nel tempo e lo squilibrio di potere, sia fisico, sia psicologico.

Esistono diverse forme di bullismo: il bullismo diretto fisico e verbale; il bullismo indiretto, che si attua attraverso isolamento sociale, calunnie o maldicenze nei confronti della vittima. Il cyber-bullismo, attraverso l'uso del web, è da considerarsi una forma indiretta di questa grave condotta. Il cyber-bullismo è la declinazione moderna del bullismo classico. È l'insieme dei

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comportamenti che mirano a danneggiare emotivamente le vittime attraverso il web con commenti a carattere offensivo, minaccioso o anche a sfondo sessuale. Un fenomeno che (ri)emerge in quella che chiamiamo la società dell'informazione e che assiste allo sviluppo e alla proliferazione dei nuovi mezzi di comunicazione, determinando nuove esperienze di socializzazione e la possibilità di sperimentare diversi sé. A essere colpiti dal bullismo on-line sono soprattutto i giovanissimi, di età compresa tra i 12 e 16 anni, che facendo un uso spasmodico del web, molto spesso, a causa della loro inesperienza, finiscono nel mirino dei cyber-bulli. Come nel bullismo tradizionale, il prevaricatore prende di mira chi è ritenuto “diverso” dal punto di vista caratteriale, estetico, economico o di orientamento sessuale, provocando stati psicologici depressivi.

L'anonimato differenzia la versione digitale del fenomeno rispetto a quella tradizionale e ne amplifica gli effetti. In passato le vittime, rientrando a casa, trovavano quasi sempre un rifugio sicuro, un luogo che le proteggeva dalle ostilità, dalle prevaricazioni e dalle angherie dei bulli. Oggi la tecnologia permette ai persecutori di materializzarsi in ogni momento della loro vita, di infiltrarsi nelle case delle vittime, perseguitandole con messaggi, immagini, video offensivi inviati con l'ausilio di internet. La persistenza delle informazioni diffuse e l'accessibilità illimitata aggravano la vulnerabilità della vittima.

Il bullismo, nella maggioranza dei casi è un fenomeno di gruppo e il bullo non agisce quasi mai da solo. Oltre al bullo e alla vittima, il gruppo dei pari ha una forte influenza. Se da una parte troviamo i sostenitori, gli aiutanti o i complici, una percentuale importante del gruppo è da collocare tra gli osservatori o i silenti, ovvero coloro che stanno a guardare e non fanno niente per contrastare quelle azioni che danneggiano i compagni più fragili. In virtù di quanto detto, è veramente importante che i sostenitori, gli aiutanti, gli osservatori ed i silenti prendano coscienza del loro ruolo e non rimangano tali, ma che agiscano attivamente per contrastare il fenomeno.

Figura 1. La divisione dei ruoli in percentuale in un gruppo di bambini (quarta elementare) e ragazzi (terza media) delle scuole di Milano e provincia. Fonte: C.R.I.d.e.e - 2009

Senza ruolo 43%

Vittima 11%

Esterno 14%

Difensore della Vittima

13%

Sostenitore del Bullo

6%

Aiutante del Bullo

7%

Bullo 6%

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L’aspetto giuridico

Per quanto riguarda la legislazione, non esiste una normativa europea di riferimento. Gli Stati Membri applicano la legge attraverso l'interpretazione di norme già esistenti. In Italia il bullismo non è un reato, ma è una serie di reati, quali percosse o lesioni (art. 581 e 582 codice penale), minacce (art. 612), ingiuria o diffamazione (art. 594 e 595), furto (art. 624) o danneggiamento di cose (art. 635), molestia o disturbo (art. 660), stupro (art. 609), interferenze illecite nella vita privata (art. 615-bis). Il razzismo e i futili motivi sono un'aggravante per tutte le fattispecie di reato.

Coinvolgere la comunità scolastica

Le azioni di contrasto e le campagne di sensibilizzazione concorrono a combattere il fenomeno. Prevenire il bullismo e il cyber-bullismo significa, innanzitutto, informare e formare i docenti, i genitori, e gli studenti. Il ruolo degli adulti è quello di accompagnare i ragazzi nello sviluppo delle capacità di decodifica e interpretazione delle emozioni altrui e nella promozione di comportamenti pro-sociali anche on-line. La possibilità di creare atteggiamenti empatici nel gruppo dei pari permette lo sviluppo di una cultura responsabile tra i membri del gruppo e promuove comportamenti di mutuo aiuto, in rete e non. È importante porre l'accento sul fatto che gli atti di bullismo e le forme di aggressività adolescenziale sono sinonimi di debolezza, insoddisfazione, frustrazione, disagio emotivo, affettivo e relazionale. Far emergere una situazione di bullismo permette di offrire aiuto non solo alla vittima, ma anche al bullo.

Le attività di prevenzione possono trovare posto in tutti i progetti di educazione e non solo in quelli dedicati alla legalità e alla cittadinanza.

L’arte nei progetti di sensibilizzazione anti-(cyber) bullismo

Un progetto artistico di sensibilizzazione anti-(cyber) bullismo offre il doppio vantaggio di lavorare sull’individuo e sul gruppo allo stesso tempo. Il lavoro si sviluppa a livello individuale nel:

• sentirsi “persona” con i propri pensieri, sentimenti, emozioni, cultura e visione del mondo;

• provare sulla propria pelle un’esperienza sperimentata e appropriarsene; • acquistare fiducia nei confronti degli altri e della realtà;

e a livello del gruppo nel:

• saper comunicare con i propri pari e gli adulti; • (ri)acquistare identità, coscienza del proprio ruolo nel gruppo; • stimolare all'idealità come attitudine al fare e proiezione all'aggregazione

contro l'individualismo e la solitudine esistenziale;

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• educare all'autonomia, alle libere scelte individuali, in uno spazio di convivenza democratica.

Un tale progetto permette anche ai ragazzi di essere attori creativi nella costruzione sociale della loro comunità di appartenenza. Progetti di sensibilizzazione di classe o di scuola hanno sfruttato efficacemente il gusto e la creatività di ragazzi e ragazze per la danza, la musica, il teatro, il cinema e molti di loro hanno combinato la loro azione con il Safer Internet Day, celebrato da più di dieci anni, attualmente in più di cento paesi, e che si svolge ogni anno il secondo martedì di febbraio. Individui, scuole, società possono partecipare all’evento e registrarsi online su saferinternetday.org. Chi visita questo sito o l’account Facebook SaferInternetDay troverà risorse, idee e materiale promozionale per partecipare all’evento.

Le schede che seguono, hanno lo scopo di dare dei suggerimenti e sono da considerarsi come un punto di partenza della vostra progettazione di attività di sensibilizzazione nella vostra comunità scolastica.

Basta poco per iniziare a contrastare il fenomeno: una bella idea positiva e coinvolgente. È sufficiente un progetto, anche piccolo, portato a termine, coinvolgendo insegnanti, ragazzi e genitori della vostra comunità scolastica.

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Scheda 2. Sul palco

“(...) fare teatro significa esprimersi liberamente, conoscere se stessi e la società, progettare, creare (...) in un contesto di gioia, di felicità e di gioco che stimoli

l’autoformazione, l’attività creatrice.” – Teatro Bianco –

L’obiettivo di questa attività è la costruzione di uno spettacolo fatto dai ragazzi per ragazzi e genitori sul tema della sensibilizzazione al (cyber)-bullismo. Lo spettacolo può essere una collezione di scenette brevi o una sola storia in più scene.

Cosa serve

• Uno o più gruppi formati da 3 - 5 ragazzi. • Oggetti, costumi diversi secondo la sceneggiatura. • Uno spazio per le prove. • Uno spazio per la rappresentazione.

Come fare

Pianificare • Trovare il luogo, la data e il pubblico per lo spettacolo e pianificare il

lavoro.

Definire un’idea di sceneggiatura per una scenetta di 5-10 minuti (variabile) • Brainstorming (condivisione, discussione e presentazione di possibili

idee) per trovare e concordare un’idea di storia da raccontare in una scenetta di 5-10 minuti.

• Sviluppare l’idea della scenetta: i personaggi, il tempo, il luogo, l’azione, il suo messaggio, il suo stile (chi, dove, quando, che cosa, perché, come?).

Sviluppare la sceneggiatura • Scrittura del testo, dialoghi, definizione e organizzazione dello spazio. • Progetto per la scenografia e utilizzo di oggetti e luci

Definire la realizzazione degli aspetti dello spettacolo • Definizione della scenografia e degli oggetti. • Scelta delle musiche. • Costruzione delle coreografie e delle luci adatte allo spazio e alle

emozioni da trasmettere. • Conferma della data dello spettacolo. Invito e promozione.

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Fare la rappresentazione • Rappresentare lo spettacolo davanti ai ragazzi e ai genitori. (la

rappresentazione in un teatro dà maggiore impatto all’evento).

Festeggiare dopo la rappresentazione • Festeggiare il successo dello spettacolo subito dopo tra gli attori e gli

spettatori permette di aprire il dialogo e favorisce lo scambio di idee sull’esperienza teatrale vissuta.

Suggerimenti

• Il mimo, le espressioni corporali o musicali, possono essere usate nello spettacolo come espressioni alternative o complementari.

• Proporre il progetto a esperti esterni e ai genitori, che potranno aiutare nella sua realizzazione, renderà il progetto più solido e coinvolgente per la vostra comunità scolastica e locale.

• Eseguire la rappresentazione in un teatro locale aperto al pubblico darà maggiore visibilità e prestigio al vostro lavoro e maggiore motivazione per i ragazzi.

• Nel caso di un evento del tipo ‘Flashmob’ (evento rapido, improvviso che coinvolge la folla in un luogo pubblico), il palco può essere ovunque.

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Scheda 3. Art Power

“L'arte non riproduce ciò che è visibile, ma rende visibile ciò che non sempre lo è.” – Paul Klee –

L'espressione plastica non richiede una competenza tecnica specifica: attraverso metodi semplici e materiali non convenzionali, facili da reperire e utilizzare, esplora le possibilità espressive e comunicative sul tema di sentimenti e riflessioni su di sé e sugli altri.

L’obiettivo finale del laboratorio di espressione plastica è la costituzione di una mostra fatta dai ragazzi per ragazzi e genitori sul tema della sensibilizzazione al (cyber)-bullismo.

Cosa serve

• Un gruppo minimo di +/- 10 ragazzi. • Materiale vario di espressione plastica, anche di riciclo a seconda della

scelta del metodo di espressione e della creatività. • Un laboratorio o uno spazio di elaborazione. • Uno spazio di esposizione.

Come fare

Pianificare Creare un gruppo disponibile a presentare e proporre questo progetto all'attenzione degli insegnanti, esperti esterni o genitori. Trovare il luogo, la data e il pubblico per la mostra e pianificare il lavoro.

Definire un tema per la mostra e mezzi di espressione Con il gruppo di supporto al progetto o anche con i ragazzi se volete renderli partecipi sin dall’inizio della progettazione.

• Informarsi sul fenomeno del bullismo e cyber-bullismo e sulle tecniche di espressione plastica varie.

• Brainstorming (condivisione, discussione e presentazione di possibili idee) per trovare e concordare su un tema come: “Connesso con rispetto” “Posta con la testa”, “Tutti connessi - la nostra vita online” o “Rischi e opportunità del virtuale”.

• Sviluppare l’idea e definire il quadro e la forma del progetto.

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Creare • Dare tempo e spazio per la creazione a seconda del quadro definito nella

progettazione.

Realizzare la mostra • Costruzione del percorso della mostra, e delle messe in luce

(valorizzazioni) delle opere d’arte realizzate. • Creare e diffondere la locandina. Spedire gli inviti al vernissage.

Vernissage e Visite guidate Un vernissage, con visite guidate dai ragazzi al pubblico, permette di aprire il dialogo e favorisce lo scambio di idee sui messaggi delle opere realizzate. Suggerimenti

• Proporre un concorso con vari premi attraenti regalati da sponsor a seconda dell’età dei ragazzi e dei temi presentati.

• Creare un catalogo della mostra permetterà di lasciare un ricordo più duraturo dell’evento e del messaggio trasmesso.

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Scheda 4. Mini Festival del Cinema

“Il cinema ha anche responsabilità educative: se da adolescente non hai un modello da seguire, un film può aiutare.”

– Aaron Eckhart –

Il web è pieno di video corti, emozionanti o buffi, che hanno come scopo di incrementare la consapevolezza dei ragazzi sui rischi e opportunità del web. L’idea qui è di coinvolgere un gruppo di ragazzi nella creazione di un festival di una raccolta video, in tutte le sue tappe, dalla selezione alla premiazione dal pubblico-giuria.

Cosa serve

• Una classe, un gruppo minimo di +/- 10 ragazzi. • Un computer ogni due ragazzi, chiavette USB. • Una sala munita di materiale di proiezione per il pubblico.

Come fare

Pianificazione Dopo avere scelto questo progetto, assegnargli un nome e iniziare la pianificazione dagli aspetti pratici: trovare il luogo, la data e il pubblico per la proiezione del festival. Pianificare il lavoro.

Selezione dei video Affidare a un gruppo di ragazzi la selezione dei video in competizione nel loro festival dopo aver definito la durata massima (per es. 5 min.) e il tema. L’insegnante può scegliere se lasciare al gruppo la libertà di trovare autonomamente questi video o presentare loro una selezione di partenza. Questa scelta dipende dal livello di maturità e di competenze dei ragazzi nelle ricerche sul web. Concordare le eventuali categorie da premiare.

Organizzare la competizione Una volta fatta la selezione, resta da organizzare la competizione e coinvolgere a sua volta il pubblico del festival: altre classi, genitori, come giuria del festival. Creare una lista o un catalogo dei film in competizione per ogni spettatore e concordare le modalità di voto per ogni spettatore (bollettino di voto cartaceo con numeri, voti elettronici con l’aiuto di siti di indagine online come “Survey

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Monkey”1, via sms, …). Concordare chi presenterà la selezione, chi rappresenterà la giuria e chi si farà portavoce per la premiazione.

Organizzare la proiezione e pubblicizzare la competizione Confermare il luogo, la data della proiezione del festival. Informare il pubblico, creare e diffondere una locandina. Spedire gli inviti per la proiezione.

Il Festival Aprire il festival e iniziare la proiezione. Concludere l’evento con la premiazione e un rinfresco che dà spazio al pubblico per discutere il palmares e i suoi scenari. Suggerimenti

• Può essere un'ottima attività di preparazione al passaggio verso le scuole medie.

• I video del festival possono essere anche una creazione o riproduzione di video esistenti da parte dei ragazzi.

• Questa attività può essere arricchita dal supporto dell’insegnante di inglese poiché molti dei video presenti sul web sono in lingua inglese.

1 Il servizio ‘Survey Monkey’ è disponibile online: https://it.surveymonkey.com/

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Scheda 5. Zona Anti-(cyber)bullismo

“Rispetta il prossimo tuo come te stesso, e anche qualcosa di più.” – Leonardo Sciascia –

Questa attività propone di portare in tutta la scuola il messaggio che la lotta contro il (cyber)-bullismo riguarda tutti e che può essere messa in atto attraverso degli Ambasciatori Anti-(cyber)bullismo e la creazione nella scuola di una zona Anti-(cyber)bullismo. Con questa proposta crediamo che i ragazzi stessi siano i migliori agenti di cambiamento in un approccio tra pari (“peer-to-peer”).

Cosa serve

• Uno o più gruppi formati da 10-15 ragazzi pronti a far cambiare la cultura della loro scuola.

• Professionisti di supporto nei servizi sociali e sanitari, tra gli interlocutori del settore privato sociale (cooperative ed associazioni) e delle Forze di Polizia.

• Un gruppo di insegnati e di genitori pronti ad impegnarsi nel progetto.

Come fare

Identificare Il primo passo è decidere chi all’interno della scuola si assume la responsabilità di referente anti-(cyber) bullismo e di coordinazione delle attività di prevenzione. Il secondo passo è affiancare a questo referente un gruppo di genitori e studenti di tutte le età disponibili a collaborare. Il terzo passo è trovare dei professionisti pronti a sostenere il progetto in termini di consulenza e di formazione all’ascolto, alla mediazione e all’uso socio-positivo di internet.

Formare Una formazione corta certificata di una o due giornate sui meccanismi del (cyber)bullismo, sulle tecniche di ascolto e di mediazione e le tecniche di utilizzo positivo dei social media è sufficiente per vedere i ragazzi incaricarsi del loro nuovo ruolo di Ambasciatori Anti-(cyber)bullismo e di promotori di relazioni positive e vere all’interno della scuola. È essenziale che gli insegnanti e i genitori di supporto seguano la stessa formazione e creino lo spazio e le modalità per dare un supporto adeguato agli Ambasciatori Anti-(cyber)bullismo.

Creare lo spazio di ascolto • Incoraggiare a livello della scuola l’utilizzo positivo delle tecnologie, in

particolare l’uso dei social media, che possono essere degli ottimi supporti

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di prevenzione del cyber-bullismo. Per esempio, gli ambasciatori promuovono e animano una giornata “Sweet tweets” e “Positive Posts”.

• Favorire a livello della scuola un sistema di comunicazione, anche online, dei fatti di (cyber)-bullismo. Promuovere le figure di riferimento tra i ragazzi, i genitori e gli insegnanti, la cellula anti(cyber) bullismo, che lavora in stretta collaborazione e cambia regolarmente, con l’obiettivo di migliorare il sistema.

• Affidare agli Ambasciatori Anti-Bullismo la formazione di altri ragazzi sul tema della sicurezza online, come reagire in caso di (cyber)-bullismo e come utilizzare le tecnologie in modo positivo.

Riferimenti e risorse

• http://www.universitadelsociale.org/documentazione/manuali/b/cyberbullismo.pdf

• http://www.ifos-formazione.com/ifos/materiale-didattico/ • http://ita.tabby.eu • http://antibullyingpro.com

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Scheda 6. Giochi cooperativi

“Uno per tutti, tutti per uno.” – Alexandre Dumas –

Una strategia essenziale per combattere i fenomeni di bullismo e cyberbullismo è quella di stroncarne le radici – competizione, aggressività, isolamento, bassa autostima – e sviluppare una cultura di cooperazione, comunicazione positiva, e fiducia in sé. Quando si gioca per vincere, con l’obiettivo di essere giudicato migliore degli altri, prevalgono la sfida, la competizione, spesso l’aggressività. Nei giochi cooperativi, invece, tutti si possono divertire e tutti possono partecipare con uno stile di gioco basato sull’accettazione, sulla conoscenza reciproca e sull’affiatamento.

Cosa serve

• Almeno un gruppo di +/- 8 ragazzi. • Una palla o un gioco “Paracadute” di min. 3,5 m di diametro. • Un prato, un cortile o un luogo sufficientemente spazioso. • Opzioni: altri giochi cooperativi di società.

Come fare

Questa attività non ha bisogno di grande preparazione, tuttavia, l’adozione di questo stile di gioco nella cultura sia scolastica che familiare - sin dall’infanzia - è un elemento essenziale nel cambiamento di cultura.

Pallaluna Il gruppo ha il compito di spingere più in alto e più volte possibile (verso la luna) un pallone, senza bloccarlo, fino a quando non cade a terra. Nessun giocatore può toccare il pallone due volte di seguito. Ogni contatto con la palla conta un punto. Questo gioco, come altri giochi cooperativi, ha una versione “Paracadute”. Il “Paracadute”, un gioco disponibile in commercio a un prezzo contenuto, è una tela leggera e colorata di diametro variabile (tra i 3,5 m per 8 persone e i 6 m per 16 persone) che sostiene la palla. La tela viene retta da tutti i partecipanti mentre lanciano insieme la palla in aria: la riuscita del gioco richiede la cooperazione di tutti allo stesso livello, creando sentimento positivi quali appartenenza al gruppo e autoefficacia percepita.

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Suggerimenti

Questi giochi funzionano con un pubblico di ogni età. Sono un’ottima attività per creare unione in un gruppo anche costituito da membri di generazioni diverse.

Riferimenti e risorse

• http://www.liber-rebil.it/wp-content/uploads/2012/01/elenchi_giochi_cooperat.pdf

• http://www.liber-rebil.it/i-giochi-di-cooperazione-o-cooperativi/ • “Crescendo in... giochi di pace” quattro video del 2013, curati da

Antonio di Pietro, dove bambini, genitori, animatori agiscono insieme http://www.giuntiscuola.it/scuoladellinfanzia/magazine/articoli/giochi-e-videogiochi/giochi-coopertivi-in-pratica/

• Gruppo LudoCemea: gruppo di ricerca e azione sul gioco composto da educatori, animatori, docenti e volontari appartenenti ai diversi centri della Federazione Italiana dei Centri di Esercitazione ai Metodi dell’Educazione Attiva (CEMEA). http://www.cemea.it/index.php/features/gruppi-nazionali/2-uncategorised/129-gruppo-ludocemea

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Scheda 7. Parli “Giraffa”?

“Le parole sono finestre (oppure muri).” – Marshall Rosenberg –

Le abitudini che ci portano all’uso della violenza e agli squilibri di potere come nei casi di (cyber)bullismo hanno radici profonde nella nostra cultura. Fin da piccoli siamo stati educati a compiacere gli altri e abbiamo agito obbedendo per paura di una punizione o per ricevere un premio e in modo da essere accettati e amati. La comunicazione non violenta è un metodo creato da Marshall Rosenberg nel 1960 per migliorare la capacità di comunicare tra le persone. Rosenberg insegna a identificare ed esprimere con chiarezza, in un modo rispettoso di sé stesso e degli altri, ciò che sentiamo e che desideriamo con l’obiettivo di raggiungere la soluzione migliore per entrambi gli interlocutori.

Cosa serve

• Almeno un gruppo di 4 ragazzi (massimo 12).

Come fare

Prendete un esempio di comportamento da parte dei ragazzi che porta problemi in classe o casa. Per esempio: un ragazzo lascia le sue cose senza cura dappertutto in casa o in classe. Vi piacerebbe che dimostri più cura delle sue cose e che le metta in ordine.

Una risposta di tipo dominante potrebbe essere:

“Sei insopportabile quando lasci le tue cose sparse in giro così. Non hai rispetto per gli altri. Non pensi che a te, però ti piace quando trovi tutto in ordine, allora perché non lo fai anche tu? Non ti capisco…”

Provate adesso a dividere il vostro discorso in quattro elementi:

1. Osservazione neutra dei fatti come con una videocamera. 2. Identificazione ed espressione dei sentimenti in gioco per noi. 3. Riconoscimento dei bisogni rivelati da questi sentimenti. 4. Formulazione di una richiesta chiara, concreta, positiva, negoziabile che

permette all’altro di decidere in tutta liberta di rispondere sì o no, o si ma...

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Nel nostro esempio, la nostra richiesta diventa:

“Quando vedo i tuoi vestiti sparsi nel locale [osservazione], sono di cattivo umore [espressione] perché ho bisogno di ordine attorno a me [bisogno preciso]. Potresti, per favore, prendere le tue cose e rimetterle a loro posto prima di riprendere l’attività/di cenare/ ?” [Una richiesta positiva e concreta].

Fare chiarezza dentro di sé per identificare sia emozioni sia bisogni richiede un po’ di pratica ma ne vale veramente la pena.

Riferimenti e risorse

• La Classe Giraffa, Dove insegnare è un piacere e imparare una gioia di Nancy Sokol Green 2009 esserci ed.

• Il Linguaggio Giraffa, Una comunicazione collegata alla vita di Marshall B. Rosenberg, 2012, esserci ed.

• Quaderno di esercizi per comunicare senza conflitti con la CNV di Anne van Stappen, 2011, Vallardi ed.

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III. BE DIGITAL

La tecnologia digitale è oramai parte integrante della nostra società e del nostro modo di comunicare e di vivere. Le diverse generazioni se ne sono appropriate in maniera diversa e indipendente l’una dalle altre. Le giovani generazioni esplorano questo nuovo spazio pronti a testare ogni nuova possibilità. Le generazioni precedenti in generale impiegano più tempo ad adottare una nuova tecnologia o un nuovo servizio, sono più critici e cauti nel loro uso. L’esplorazione comporta una parte di incognita e di rischio più o meno grande e ha bisogno dello sguardo critico fondato su altre esperienze di vita. Non possiamo fermare i nostri figli e allievi nello scoprire il mondo digitale e le opportunità che esso offre per proteggerli da uno spazio che conosciamo male. È invece necessario che gli adulti si avvicinino al mondo digitale dei bambini e ragazzi per fare nascere e crescere in loro uno sguardo critico sulle loro azioni online, per formare dei giovani cittadini pronti, consapevoli, equilibrati, capaci di sfruttare positivamente le opportunità che offrono le nuove tecnologie. Questo richiede da parte degli adulti, genitori, educatori e insegnanti di prendere il tempo e creare lo spazio allo scambio di conoscenze e esperienze. Per i genitori, il primo passo è il video-giocare insieme: il 100% dei bambini online, gioca! Per i docenti, lo sforzo risiede nel “lasciare la presa”, di passare dal ruolo di divulgatore del sapere a quello di facilitatore d’apprendimento. Per chi insegna, non è più necessario padroneggiare una tecnica per utilizzarla in classe. Sfruttate le capacità tecniche dei vostri studenti in un progetto digitale in classe: un blog, dei video che mettano in luce un progetto in classe portandoli alla riflessione, con uno sguardo critico e in maniera strutturata, sui loro progetti e scopi.

Le schede delle attività che seguono vogliono proporre facili attività di riflessione e di creazione di oggetti digitali sia in classe sia a casa.

Una volta realizzate, pensate a partecipare a eventi europei come l’European Award for Best Content for Kids - bestcontentaward.eu o la Europe Code Week – codeweek.eu o codeweek.it: eventi e competizioni organizzati dalla Commissione Europea. I loro siti danno anche visibilità ai progetti premiati, fonte di ispirazione per futuri eventi e progetti.

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Scheda 8. Il Multitasker

“Fare due cose contemporaneamente è come farne nessuna.” – Pubblio Sirio –

Uno dei cambiamenti più rilevanti dall’introduzione delle nuove tecnologie nel nostro quotidiano è il multitasking, ovvero la tendenza a fare più cose nello stesso momento: studiare o lavorare e scambiare messaggi; guidare e utilizzare lo smartphone, cucinare e rispondere al telefono. Il breve esercizio proposto permette di vedere il multitasking sotto la luce dell’esperienza scientifica e di evidenziare cosa succede in termini di efficienza quando affrontiamo due attività diverse allo stesso momento.

Cosa serve

• Da 1 a 100 ragazzi e/o adulti con età minima di 10 anni. • Carta e penna. • Cronometri.

Come fare

Introdurre la tematica del multitasking Chiedere ai partecipanti di pensare a possibili esempi di attività multitasking. Condividere gli esempi in gruppo per iniziare una riflessione sull’efficienza della strategia di multitasking.

Sperimentare Dividere i partecipanti in due gruppi. Un gruppo svolgerà il test descritto successivamente, l’altro gruppo sarà costituito dagli osservatori che misurano il tempo dell’esperimento.

Fase I 1. Su un foglio, tracciare due linee orizzontali 2. Misurare il tempo che ciascuno dei partecipanti impiega a

a. Scrivere sulla prima linea in maniera continua: POSSO FARE DUE COSE ALLA VOLTA

b. Scrivere, sempre in maniera continua, sulla seconda linea, i numeri 1-25 in sequenza: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

3. Scrivere il tempo impiegato. Mediamente circa trenta secondi.

Fase II 1. Sullo stesso foglio, tracciare altre due linee orizzontali

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2. Misurare il tempo che ciascuno dei partecipanti impiega a a. Scrivere sulla prima linea la prima lettera della frase iniziale “POSSO

FARE DUE COSE ALLA VOLTA”: P

b. Scrivere sulla seconda linea il numero: 1

c. Ritornare alla prima linea e scrivere la seconda lettera della frase iniziale: O

d. Scrivere sulla seconda linea il numero 2 e così via fino a completare la frase e la sequenza dei numeri PO…A 12…25

3. Fermare il cronometro. Quanto tempo ci avete messo? Probabilmente quasi il doppio del primo tempo. Quanti errori? Quanta frustrazione?

Riferimenti e risorse

• Esercizio ispirato dall’attività di formazione di Potential Project, Denmark.

• The Monkey Business illusion, video che si trova facilmente su internet, è un altro esperimento ludico da testare da soli o in gruppo. Il testo in inglese è di livello accessibile.

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Scheda 9. Hollywood in aula

“L'artificio, sempre, è alla base del cinematografo. Ma non bisogna prendere questa parola in senso cattivo.

Se i risultati sono buoni, l'artificio è, senz'altro, sinonimo di arte.” – Mario Soldati –

Uno dei vantaggi principali dell’introduzione di programmi o di applicazioni di trattamento dell’immagine disponibili su pc, tablet o smartphone è di rendere accessibile e di facile uso tecniche creative che una volta erano riservate ai professionisti. In questa scheda presentiamo come creare, facilmente e con pochi mezzi, effetti speciali con la tecnica definita dello schermo verde.

Cosa serve

• Uno o più gruppi di 2-3 ragazzi. • Un computer o tablet per gruppo. • Un programma di trattamento dei video tipo Green Screen (di Do Ink). • Una videocamera o tablet o smartphone che permettono riprese video • Un grande telo verde mela da appendere al muro

Come fare

Definire un’idea di sceneggiatura per una scenetta di 5-10 minuti (variabile) • Brainstorming per trovare e concordare un’idea di storia da raccontare,

in un video corto di 5 -10 minuti. • Sviluppare l’idea del video in un copione: personaggi, tempo, luogo,

azione, messaggio, stile (chi, dove, quando, che cosa, perché, come?).

Sviluppare la sceneggiatura • Scrittura del testo, definizione e organizzazione dello spazio. • Scelta degli sfondi (immagine o video) base del trattamento sul quale

verranno inserite le azioni filmate davanti al telo verde nella tappa successiva.

• Definizione della scenografia e utilizzo delle luci e oggetti.

Realizzare il film • Riprese delle azioni secondo il copione davanti al telo verde appeso a un

muro. • Trattamento delle immagini e del video con il programma a seconda dello

script. • Scelta delle musiche.

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Suggerimenti

• Questa tecnica è perfetta per creare presentazioni delle previsioni del tempo, telegiornale, effetti speciali di guerre stellari.

• Proporre il progetto a esperti esterni e genitori che potranno aiutare nella realizzazione renderà il progetto più solido e coinvolgente per la vostra classe ma l’importante è lasciare il progetto nelle mani dei ragazzi.

Riferimenti e risorse

• “How to Green Screen on the iPad”, video tutorial di Jonathan Wylie. Youtube. 2014

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Scheda 10. Pocket Code

“I computer sono incredibilmente veloci, accurati e stupidi. Gli uomini sono incredibilmente lenti, inaccurati e intelligenti.

Insieme sono una potenza che supera l'immaginazione.” – Albert Einstein –

Pocket Code è un ambiente software adatto per sperimentare e acquisire dimestichezza con i concetti, le attività di programmazione e con il linguaggio dei computer. Pocket Code consente di creare, modificare, eseguire, condividere e riassemblare programmi di videogiochi con una facilità sconcertante. Questo è possibile grazie a un ambiente di programmazione visuale e intuitivo con moduli abbinabili in stile Lego e per mezzo del linguaggio di programmazione Catrobat. È possibile configurare un gioco esistente cambiando sfondo, musiche, ritmo, personaggi, azione oppure riassemblare i programmi che altri hanno creato e poi condividerlo con gli amici. Con Pocket Code è possibile caricare e scaricare i programmi Catrobat attraverso il sito web della comunità Pocket Code al link https://pocketcode.org/ o Google play store.

Tutti i programmi presenti su questo sito possono essere scaricati da chiunque sotto una licenza open source gratuita, per massimizzare l'apprendimento e la libera condivisione.

Cosa serve

• Attività individuale o di gruppi formati da 3 ragazzi max. • Un numero di tablet, computer o smarphone pari al numero di

partecipanti o gruppi partecipanti. • Il software pocketcode e pocketpaint pre. • Uno spazio per la rappresentazione.

Come fare

Preparare Installare gratuitamente le app PocketCode e PocketPaint sul vostro strumento di lavoro.

Scoprire Familiarizzare con ciascuna app scoprendo intuitivamente le sue possibilità con “My first program”. Alcuni esempi illustrativi e commentati sull’utilizzo dell’ambiente sono disponibili sul sito: pocketcode.org.

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Creare Dopo aver acquisito un’idea più precisa delle potenzialità di PocketCode, attivate la vostra immaginazione per creare il vostro gioco o la vostra animazione.

Suggerimenti

Ulteriori risorse e tutorial su ambienti di programmazione per ragazzi sono promossi da gruppi come CoderDojo, che organizzano incontri gratuiti per insegnare ai giovani a programmare, in particolare con esempi introduttivi agli ambienti Scratch e Minecraft.

• Riferimenti e risorse • https://pocketcode.org/hourOfCode • https://pocketcode.org/stepByStep • http://coderdojomilano.it/category/tutorial/

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Scheda 11. Tastiera musicale con Arduino2

“Ciò che dobbiamo imparare a fare, lo impariamo facendo.” – Aristotele –

Un altro strumento relativamente semplice da capire e da sfruttare per realizzazioni primarie è il dispositivo Arduino. Arduino è una scheda elettronica di piccole dimensioni, sviluppata in Open Source, munita di un microcontrollore e circuiteria di contorno che permette di creare rapidamente dispositivi come controllori di luci o di velocità, sensori di luce, temperatura e umidità.

Le schede 11-12-13 vi invitano a scoprire questa tecnologia e ad entrare nel mondo della programmazione facendo esperimenti. Iniziamo dalla tastiera musicale. L’obiettivo è quello di collegare alcune resistenze e pulsanti per realizzare una piccola tastiera musicale con toni diversi per ogni pulsante.

Figura 2. Contenitore per la tastiera musicale: disegnare e tagliare un pezzo di carta con buchi per 4 pulsanti. Dopo averlo decorato, si mette il cartoncino sopra i pulsanti e il componente piezo.

2 L’esempio della tastiera musicale è tratto dal libro dei progetti Arduino, i cui autori sono S. Fitzgerald e M. Shiloh, con il contributo di T. Igoe. Il libro completo è disponibile con licenza Creative Commons nello starter kit. Il nome e il logo di Arduino sono marchi registrati negli Stati Uniti e nel resto del mondo.

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Cosa serve

• Esperimento individuale o per gruppi formati da 3 ragazzi max. • Un Arduino starter kit per ogni partecipante o gruppo di partecipanti.

Un Arduino starter kit comprende quattro pulsanti, dei connettori, resistenze da 10 kilo ohm (2 componenti), 1 mega ohm, 220 ohm, un componente piezo per produrre suoni, una basetta.

• Un computer per ogni partecipante o gruppo di partecipanti.

Come fare

Per realizzare il circuito • Collegare la basetta bianca all’alimentazione con il filo rosso e a massa

con il filo nero. • In seguito collegare il piezo a massa (sulla basetta) e l’altra estremità al

piedino 8 di Arduino. • Posizionare i quattro pulsanti neri e resistenze nella configurazione a

scala come mostrato nel circuito. • Collegare la prima resistenza direttamente all’alimentazione sulla

basetta. • Collegare il secondo, terzo e quarto pulsante all’alimentazione attraverso,

rispettivamente, resistenze da 220 ohm, 10 kilo ohm e 1 mega ohm. • Collegare tutte le uscite dei pulsanti insieme in un unico punto, che poi

viene collegato a massa con una resistenza da 10 kilo ohm e anche al piedino analogico A0.

• Per rendere il circuito più simile ad una tastiera, è possibile pensare ad un contenitore che ricopre i fili e il circuito. Preparare un piccolo cartoncino per posizionare i pulsanti ed etichettare i tasti in modo da sapere quale nota suona.

Il circuito

Figura 3. Circuito per realizzare la tastiera con Arduino

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Programmare il codice • Prima di iniziare a programmare i componenti, si deve scaricare e

installare l’ambiente di sviluppo Arduino per programmare la scheda hardware.

• In questo programma, le frequenze della tastiera sono inserite in un array. Le frequenze indicate sono quelle delle note centrali do, re, mi, fa (262 Hz, 294 Hz, 330 Hz e 394).

• Creare un array di quattro note usando le frequenze indicate in una variabile globale e dichiarata prima della funzione setup().

• Nella funzione setup() inizia una comunicazione seriale con il computer di Arduino.

• Nella funzione loop(), si definisce una variabile locale per memorizzare il valore del piedino A0. Dato che ogni pulsante è collegato all’alimentazione tramite una resistenza di valore diverso, quando si preme un pulsante si produce un diverso valore. L’istruzione Serial.println (keyVal) legge il valore prodotto.

• Usando un’istruzione if() … else, è possibile assegnare ogni valore ad una nota diversa. I numeri inclusi nel programma d’esempio sono approssimativi. Poiché tutte le resistenze hanno una certa tolleranza, questi parametri potrebbero non essere perfetti. Si possono usare le informazioni del monitor seriale per modificarli se necessario.

Caricare ed eseguire il codice sul processore Arduino e provate la vostra tastiera;

Il codice

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Scheda 12. Clessidra Digitale con Arduino3

L’obiettivo di questo progetto è quello di realizzare una clessidra digitale che accende un LED ogni dieci minuti.

Cosa serve

• Esperimento individuale o per gruppi formati da 3 ragazzi max. • Un Arduino starter kit per ogni partecipante o gruppo di partecipanti.

Un Arduino starter kit comprende un interruttore di inclinazione, dei connettori, resistenze da 10 kilo ohm, 220 ohm (6 componenti), LED (6 componenti), una basetta.

• Un computer per ogni partecipante o gruppo di partecipanti.

Come fare

• Prima di iniziare a programmare i componenti, si deve scaricare e installare l’ambiente di sviluppo Arduino per programmare la scheda hardware.

Il circuito

Figura 4. Circuito per realizzare la clessidra con Arduino

3 L’esempio della clessidra digitale è tratto dal libro dei progetti Arduino, i cui autori sono S. Fitzgerald e M. Shiloh, con il contributo di T. Igoe. Il libro completo è disponibile con licenza Creative Commons nello starter kit. Il nome e il logo di Arduino sono marchi registrati negli Stati Uniti e nel resto del mondo.

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Per realizzare il circuito

• Collegare la basetta bianca all’alimentazione con il filo rosso e a massa con il filo nero. Collegare l’anodo (l’estremità più lunga) dei sei LED ai piedini digitali 2 – 7 e il catodo (l’altra estremità) del LED a massa attraverso una resistenza da 220 ohm.

• In seguito, collegare un'estremità dell’interruttore di inclinazione all’alimentazione e l’altra ad una resistenza da 10 kilo ohm. Infine collegare il punto dove si incontrano al piedino digitale 8.

Programmare il codice

1. Nel programma si deve creare: • una costante switchPin, che indica il nome del piedino a cui è

connesso l’interruttore di inclinazione; • la variabile previousTime, che memorizza il momento in cui è

modificato l’ultimo LED; • la variabile switchState, che è associata allo stato dell’interruttore e

la variabile prevSwitchState, che memorizza lo stato precedente dell’interruttore. Queste due variabili sono usate per confrontare la posizione da un ciclo al successivo;

• la variabile led, che è usata per verificare quale LED è il prossimo ad accendersi ed inizia con quello collegato al piedino 2;

• infine, la variabile interval, che si utilizza per stabilire l’intervallo di accensione di ogni LED in millesimi di secondo, indicativamente stabilito a 10 minuti, ma si può modificare.

Nelle funzioni: • setup() si devono dichiarare come output i piedini da 2 a7 dei LED e

il piedino dell’interruttore come input; • loop(), si misura la quantità di tempo in cui Arduino è stato in

funzione con la funzione millis() e questo valore si memorizza in una variabile locale currentTime;

• il test con l’istruzione if() controlla se è passato abbastanza tempo per accendere un LED sottraendo currentTime da previousTime e controllando se è maggiore della variabile intervallo, cioè 10 min. In caso positivo, si imposta la variabile previousTime al valore di currentTime. PreviousTime indica l’ultima volta che è stato acceso un LED. Quando si imposta la variabile previousTime, si accende il LED e si incrementa il valore della variabile led per accendere il LED successivo quando scade il tempo.

2. Si controlla se il LED collegato al piedino 7 è acceso, ma per il momento

non si esegue nulla. 3. Dopo aver controllato il tempo, si verifica se l’interruttore si trova in una

posizione diversa da quella precedente. Se le posizioni sono diverse, si spengono tutti i LED, si rimposta la variabile led con il LED collegato al

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primo piedino e si azzera il timer dei LED impostando previousTime al valore di currentTime.

4. Infine si salva lo stato dell’interruttore in prevSwitchState per confrontarlo con switchState nel passo successivo.

Suggerimenti

• Quando l’orologio raggiunge un’ora e tutte le 6 luci sono accese, rimangono accese. Si può pensare una funzionalità per attirare l’attenzione allo scadere dell’ora.

• La clessidra digitale può essere utilizzata come cronometro per rispondere alle domande del gioco HappyOnlife.

Il codice

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Scheda 13. Lampada Emotiva con Arduino4

L’obiettivo di questa scheda è quello di realizzare una lampada che si accende e si spegne quando si tocca un pezzo di materiale conduttivo. La lampada si accende in base alla capacità elettrica di un corpo umano. Questa può variare secondo lo stato d'animo della persona.

Cosa serve

• Esperimento individuale o per gruppi formati da 3 ragazzi max. • Un Arduino starter kit per ogni partecipante o gruppo di partecipanti.

Un Arduino starter kit comprende dei connettori, resistenze da 1 mega ohm e da 220 ohm, un LED e una basetta.

• Un computer per ogni partecipante o gruppo di partecipanti.

Come fare

• Prima di iniziare a programmare i componenti, si deve scaricare e installare l’ambiente di sviluppo Arduino per programmare la scheda hardware.

Il circuito

Figura 5. Circuito per realizzare la lampada emotiva con Arduino

4 L’esempio della lampada emotiva è tratto dal libro dei progetti Arduino, i cui autori sono S. Fitzgerald e M. Shiloh, con il contributo di T. Igoe. Il libro completo è disponibile con licenza Creative Commons nello starter kit. Il nome e il logo di Arduino sono marchi registrati negli Stati Uniti e nel resto del mondo.

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Per realizzare il circuito

• Collegare la basetta bianca a massa con il filo nero. • Collegare l’anodo (l’estremità più lunga) del LED al piedini digitali 12 ed

il catodo (l’altra estremità) del LED a massa attraverso una resistenza da 220 ohm.

• Collegare i piedini digitali 2 e 4 alla basetta. • Sulla basetta, collegare i due piedini con una resistenza da 1 mega ohm.

Nella stessa riga del piedino 2, inserire un connettore lungo che fuoriesce dalla basetta, non collegato a nulla all’altra estremità. Questo diventa il sensore di tocco.

Programmare il codice 1. Nel programma si deve includere la libreria CapacitiveSensor. Si crea

un’istanza della libreria indicando quali piedini sono utilizzati per inviare e ricevere informazioni. In questo caso il piedino 4 alimenta il sensore di materiale conduttivo attraverso la resistenza e il piedino 2 è quello che misura.

2. Creare una variabile per la soglia di rilevamento alla quale la lampada si accende. È possibile modificare questo valore dopo aver testato la funzionalità del sensore.

3. Definire il piedino collegato al LED: • nella funzione setup(), si apre una connessione seriale a 9600 bit per

secondo per vedere i valori letti dal sensore. Inoltre, si imposta il ledPin ad OUTPUT;

• nella funzione loop(), si crea una variabile per memorizzare il valore del sensore. Si legge il valore del sensore attraverso il commando CapacitiveSensor() che richiede un parametro per identificare il numero di campioni che si vuole leggere;

• leggendo pochi campioni, si vedranno molte variazioni nel sensore. Se si prendono troppi campioni, si può introdurre un ritardo per la lettura di tutti i valori del sensore. 30 campioni è un buon valore di partenza.

4. L’istruzione if() … else verifica se il valore del sensore è più alto della soglia. Se lo è, il LED si accende, altrimenti si spegne.

5. Si aggiunge un piccolo ritardo in delay() prima di finire l’esecuzione del loop().

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Il codice

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IV. GAME GENERATION

“I videogiochi sono un fenomeno ormai parte integrante della cultura che abbraccia non solo i campi dell'informatica e dell'elettronica, ma anche discipline quali la musica, il cinema, il design e la letteratura. Il videogioco è oggi uno dei mezzi di intrattenimento più diffusi. Con la diffusione dei giochi su smartphone, i giocatori non sono più solo giovani ma persone di qualunque sesso, età e di qualunque ceto: sono medici, impiegati, avvocati, operai, uniti da una passione comune.”

– GameSearch.it –

I videogiochi sono entrati nelle case d’Europa verso la metà degli anni 80 e il loro successo e livello d’adozione non ha fatto che crescere sin d’allora. Secondo lo studio di mercato effettuato nel 2012 da Interactive Software Federation in Europe (ISFE), un quarto degli italiani tra i 16 e 64 anni gioca con i videogiochi almeno una volta alla settimana, conformemente alla media europea. Lo studio europeo EU Kids Online del 2011 riporta che il 100% dei bambini che hanno accesso a internet, videogiocano. Nelle liste delle richieste a babbo natale dei bambini tra i 6 e 12 anni, videogiochi e console risultano il primo desiderio da una decina d’anni. Lo stesso studio EU Kids Online mette in luce che videogiocare, nella grande maggioranza dei casi, è un’attività solitaria: uno schermo, un bambino attivo. Questo uso solitario del gioco e delle nuove tecnologie è illustrativo della solitudine infantile nell’esplorazione del mondo digitale poco pensato per loro e della loro fragilità nei confronti dei sui rischi.

Non dobbiamo dimenticare che i nativi digitali sono portatori di nuove modalità di percezione e comprensione del reale, dello spazio e del tempo. Hanno inoltre nuove esigenze di apprendimento, che si conciliano sempre meno con una didattica di tipo frontale. In alcuni contesti scolastici il videogioco è visto come l'evoluzione del metodo Montessori: il bambino viene responsabilizzato all'utilizzo del computer e della rete, sfruttando una serie di nuovi stimoli per l'apprendimento.

Sarebbe un'illusione pensare che i videogiochi o i meccanismi di ludicizzazione possano costituire un rimedio universale ai problemi di demotivazione e disimpegno e non è possibile ipotizzare un messaggio educativo unicamente basato sul gioco, tuttavia il videogioco potrebbe essere inserito come strumento educativo all'interno di un piano scolastico completo. L'utilizzo di elementi ludici in aula non intende sostituire i libri di testo, bensì potrebbe affiancare le metodologie tradizionali permettendo al partecipante un'esperienza

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cognitiva, emotiva, relazionale e comportamentale in un contesto caratterizzato da un alto livello di coinvolgimento.

È un dato di fatto che essi facciano parte del mondo in cui viviamo e che come tali possano essere presi in considerazione per un attento studio e un'analisi approfondita dei possibili campi di applicazione e dei propri limiti.

VideoGiocare insieme

Un passo importante per avvicinare i membri di una famiglia o di una classe al mondo digitale consiste nello sfruttare l’attrazione dei ragazzi per i videogiochi e di giocare insieme. Per mancanza di tempo o di competenze, gli adulti spesso non si interessano ai giochi dei ragazzi. Interessarsi e informarsi sui giochi con cui i ragazzi trascorrono buona parte del loro tempo permette di instaurare dialogo e fiducia, trasmissione di valori, esperienze e capacità di analisi critica, oltre a creare degli spazi e dei tempi di divertimento comune.

In pratica, genitori e insegnanti

• Chiedete ai vostri ragazzi di mostrarvi i giochi e i video-tutorial disponibili su internet che conoscono, di insegnarvi a giocare, passate del tempo insieme a giocare, discutere, trovare insieme modalità d’uso di questi giochi e della tecnologia (tempo di utilizzo, denaro, online/offline).

• Oltre a prestare attenzione alle icone PEGI5 di valutazione di un prodotto, informatevi sulla qualità dei giochi con altri genitori o professionisti per guidare scelte ed esperienze dei bambini e dei ragazzi.

• Nell’esperienza del videogioco, cercate gli elementi e i momenti che potete sfruttare nella vostra strategia di educazione o di insegnamento.

5 http://www.pegi.info/it/index/

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Scheda 14. Videogiocare le verifiche e i compiti

“L'uomo non smette di giocare perché invecchia, ma invecchia perché smette di giocare.”

– George Bernard Shaw –

I videogiochi offrono grandi potenzialità per le attività di apprendimento a chi prende il tempo e l'energia di scoprirli con l’aiuto dei ragazzi stessi. La loro specificità nel combinare la potenza delle immagini in mondi virtuali, la dinamica del loro contenuto e gli scenari li rendono attraenti per i ragazzi anche quando utilizzati in classe. È proprio il successo dei videogiochi commerciali in classe che ha spinto i creatori di giochi come Minecraft e SIM a proporre agli insegnanti di sviluppare delle versioni educative.

Zondle.com è una piattaforma creata per insegnanti che offre la possibilità di creare gratuitamente, molto facilmente, e in poco tempo quiz-giochi attraenti da utilizzare nell'insegnamento, nella valutazione informale o per aiutare il ripasso dei compiti. Anche se presentato in inglese, questo strumento è stato reso accessibile “step-by-step” grazie a un manuale d’uso sviluppato in italiano da “Lingua e Nova Didattica”, disponibile gratuitamente (cfr. risorse).

Cosa serve

• Il manuale “Come utilizzare Zondle”. • Almeno un gruppo di 4 ragazzi, anche se si può iniziare solo con uno. È

più divertente iniziare con un gruppo. • Un computer, eventualmente un tablet o uno smarphone, a testa.

Come fare

La creazione di un quiz-gioco per la vostra classe si fa in quattro tappe dopo aver creato il vostro profilo di utente.

1. Create un argomento, la sua serie di domande e le loro risposte su un argomento che volete valutare. Potete scegliere tra quiz del tipo a scelta multipla, vero/falso, parola mancante da aggiungere. Si raccomanda di non superare le 10-12 domande per quiz.

2. Testate il vostro quiz con alcuni giochi preinstallati. Correggetelo se necessario.

3. Create il gruppo della vostra classe nel sistema, che darà accesso individuale ai vostri studenti tramite una credenziale e un codice di accesso personale. Ogni utente può personalizzare il suo avatar.

4. Assegnate il quiz-gioco ai vostri studenti che potranno scegliere individualmente di rispondere al quiz tramite una quarantina di giochi preinstallati.

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5. Seguite i progressi dei vostri studenti individualmente e della vostra classe nella sua globalità.

Suggerimenti

• Si possono anche utilizzare direttamente argomenti già creati da altri utenti oppure rielaborali.

• Gli argomenti e i quiz possono essere creati dai ragazzi stessi.

Riferimenti e risorse

• “Come utilizzare Zondle” manuale di uso sviluppato da “Lingua e Nova Didattica” https://lendbg.wikispaces.com/file/view/ZONDLE+ESERCITAZIONE.pdf

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Scheda 15. Laboratorio di Videogiochi

“I giochi dei bambini non sono giochi, e bisogna considerarli come le loro azioni più serie.”

– Michel de Montaigne –

Al di là dell’aspetto motivazionale comune a tutti videogiochi, si possono identificare altre tre caratteristiche e categorie per i videogiochi da utilizzare in classe (Max Liberman, 2010). La prima categoria, è costituita da videogiochi con contenuto, il più spesso storico e geografico. Questi giochi si mostrano efficaci a contestualizzare l’apprendimento e ad aprire l’interesse dei ragazzi che trovano stimolo in ricerche più approfondite, a scambi con i pari e gli esperti. La seconda categoria include i videogiochi che offrono percorsi narrativi complessi che implicano esplorazione; l’apprendimento delle regole, l’assunzione di rischio, l’elaborazione, la manipolazione di variabili, la formulazione di ipotesi, la lettura di testi, suoni e immagini. Questi giochi permettono di lavorare sull’analisi critica, la comunicazione, la collaborazione scritta, la relazione delle relazioni contestuali nel gioco e fuori dal gioco. La terza categoria di videogiochi raggruppa quelli fatti dai ragazzi stessi, che tramite la loro elaborazione possono acquisire e dimostrare conoscenze in un argomento in particolare o esercitare le loro capacità narrative e creative. “Imparare facendo” e “imparare giocando” è consono con lo stile di apprendimento dei nativi digitali, che preferiscono imparare e guadagnare conoscenza tramite cicli di prove-errore. Questa scheda propone la progettazione in classe d’un laboratorio di videogioco che vede la realizzazione di videogiochi da parte dei ragazzi in poche ore.

Cosa serve

• Una classe. • Uno o due esperti, capaci di accompagnare la classe nel suo progetto di

creazione.

Come fare

Formarsi Un laboratorio di videogiochi inizierà a formare i ragazzi all’uso di semplici programmi di creazione di video giochi come Scratch o Pocket Code.

Progettare La seconda tappa porterà i ragazzi a sviluppare e progettare la loro idea di videogioco.

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Creare Con l’aiuto degli esperti, i ragazzi imparano a creare il gioco, pensare alle regole, ai limiti; e vedono pian-piano il loro gioco prendere forma.

Testare La fase di test dei primi giochi permette ai ragazzi di verificare l’efficacia del loro prodotto rispetto ai commenti dei loro utenti e di correggere gli errori.

Certificare, condividere e festeggiare La fine del laboratorio vede la certificazione delle nuove conoscenze e capacità acquisite dai partecipanti e si conclude con la condivisione dei videogiochi creati con un pubblico più largo. Riferimenti e risorse

• Liberman M., (2010) “Four ways to teach with Videogames”, Currents in electronic literacy, utexas.edu http://currents.dwrl.utexas.edu/2010/lieberman_four-ways-to-teach-with-video-games

• GameSearch.it – gruppo di professionisti dei videogiochi e delle loro valutazioni che propongono consulenza, conferenze, laboratori didattici e mostre.

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Scheda 16. Videogiochi in biblioteca

“Ogni biblioteca è, per necessità, una creazione incompleta, un work-in-progress, e ogni scaffale vuoto preannuncia i libri che verranno.”

– Alberto Manguel –

L’idea di indirizzare il pubblico delle biblioteche verso dei video giochi di qualità è nata negli Stati Uniti (Game @ your Libary) e si sta diffondendo in molti paesi. Nella primavera 2014, la biblioteca di Albairate (MI) ha inaugurato e aperto al pubblico un nuovo servizio: un'area attrezzata con Console WII. I bibliotecari protagonisti della sperimentazione sono stati formati e hanno creato una prima lista di giochi consigliati, a disposizione di colleghi, genitori, insegnanti, educatori, utenti. Inoltre, la bibliotecaria è affiancata da due teenager che, in veste di tutor di progetto, aiutano gli utenti a conoscere il mondo dei videogame.

Lasciatevi ispirare!

Cosa serve

• Almeno un gruppo di 3-4 ragazzi di età min. 14-15 anni pronti a condividere le loro conoscenze del mondo dei videogiochi.

• Una bibliotecaria e la sua biblioteca pronta ad accogliere e sostenere il progetto.

• Uno sponsor per l’acquisto del materiale di partenza.

Come fare

Informarsi Il primo passo per elaborare un progetto di questo tipo è informarsi presso chi l’ha già sperimentato al fine di definire le dimensioni del progetto e identificare tutti i protagonisti.

Progettare Una volta identificati i protagonisti del progetto, occorre riunirsi per dare forma e definire il budget del progetto e la sua pianificazione.

Formare Il progetto, qualunque forma abbia, inizierà con una breve formazione. Uno scambio di conoscenze tra giovani giocatori, tutor del progetto e professionisti della biblioteca.

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Creare e aprire lo spazio Aprite la vostra Game Zone riservata in biblioteca dove le bibliotecarie e i giovani tutor del progetto invitano le famiglie e scuole a condividere un’esperienza del videogioco di qualità. Questo spazio sarà anche ideale per delle serate tematiche o dei laboratori sul videogioco.

Riferimenti e risorse

• Francesco Mazzetta (2013) “La biblioteca in gioco”, Editrice Bibliografica • Mail: [email protected] • GameSearch.it – gruppo di professionisti del videogioco e della loro

valutazione che propongono consulenza, conferenze, laboratori didattici e mostre.

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Scheda 17. Videogiochi commerciali: lezioni moderne e innovative

Un esempio: la lezione d'etica

“Il videogioco dei nostri ragazzi, può diventare la loro prima lezione di etica!” – Paul Gee –

I videogiochi possiedono un potenziale simile a quello dei libri. Secondo alcuni autori e, in particolare come sostiene Paul Gee, l'uso di videogames selezionati potrebbe facilitare il lavoro degli insegnanti in classe e probabilmente contribuirebbe nel ridisegnare l'intero sistema educativo in una prospettiva moderna del mondo. Il videogioco può divenire un nuovo luogo dove la comunicazione avviene direttamente per mezzo di segni verbali e non verbali: il linguaggio verbale non è l'unico sistema di comunicazione, a esso si affiancano le immagini, i simboli grafici, i manufatti, il linguaggio del corpo, che sono sempre stati parti integranti del modo di comunicare degli esseri umani in tutta la storia e dove il fruitore ha la possibilità di interagire e apprendere direttamente. La simulazione è sicuramente una tecnica che ci permette di valutare le nostre strategie e di raggiungere risultati per prove ed errori, limitando la frustrazione della non riuscita. Attraverso il fallimento possiamo mettere a punto diverse tecniche e meccanismi per passare a un livello superiore. I videogiochi ci aprono le porte a un'alfabetizzazione visiva, e a un apprendimento attivo, significativo e critico poiché mettono l'utente in condizione di imparare dall'esperienza e di entrare in contatto con individui o con gruppi di persone che condividono un medesimo contesto di significati e di risorse. Presentiamo qui di seguito “La lezione d'etica”. Lasciatevi ispirare da questo esempio!

Cosa serve

• Una classe pronta a condividere le proprie esperienze e conoscenze del mondo dei videogiochi.

• Un videogioco commerciale: Fifa 2013 – Modalità carriera • Un insegnante o un educatore che ricopra il ruolo di moderatore della

discussione e indirizzi la classe nel ragionamento.

Come fare

Informarsi Il primo passo per elaborare un progetto di questo tipo è di conoscere il videogioco e di giocare insieme ai ragazzi. Il videogioco presenta due modalità: giocatore e modalità carriera. Nella modalità carriera, ci si immedesima nel ruolo dell'allenatore: il cosiddetto “mister”.

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Il gioco permette di scegliere una squadra, di selezionare dei giocatori e di creare strategie di gioco sia per vincere le proprie partite, sia per far crescere la squadra in termini di sentimento di appartenenza, di autostima e autoefficacia percepita. Anche sentimenti quali l'empatia e l'intelligenza emotiva sono riscontrabili tra le varie interazioni tra i diversi attori del gioco. Si può decidere di giocare direttamente o simulare la partita con la rosa dei giocatori prescelti e con le tattiche di attacco e di difesa pianificate. Il giocatore è incoraggiato, in un ambiente controllato e relativamente privo dei pericoli e delle difficoltà che saranno proposti nei livelli più avanzati, a sviluppare personali strategie di ricerca e d’esplorazione.

Progettare Il caso prevede un momento di decisione e di scelta per il mister, che dopo qualche mese di investimenti in termini di risorse ed energie cognitive ed emotive, riceve una proposta allettante che gli permetterebbe di allenare una squadra forte e prestigiosa. Eccoci giunti al bivio. Come deve comportarsi l'allenatore? Scegliere il successo e pensare al proprio ego o rimanere con la squadra? Per aiutare i ragazzi a immedesimarsi nel ruolo dell'allenatore e a prendere delle decisioni, formuliamo le seguenti domande:

• Che cosa accadrebbe se tutti si comportassero in questo modo? (Immanuel Kant - l'etica del dovere e del rispetto per l’altro, l’universalizzazione del comportamento che considera l’altro come fine e non come mezzo);

• Che conseguenze hanno le mie azioni? (Jeremy Bentham - l‘etica del raggiungimento della maggior felicità per il maggior numero di individui senzienti coinvolti dalle nostre azioni);

• Sto rispettando le aspettative che gli altri hanno nei miei confronti? (Hans Jonas - l'etica della responsabilità);

• Mi sto prendendo cura della mia squadra e degli individui che la compongono? (Carol Gilligan - l'etica della cura e del prendersi cura)

Formare Arrivati al bivio e al momento della scelta, guidiamo i ragazzi nel rispondere alle domande, facendo riferimento alle teorie descritte qui sopra. Se la lezione funziona, i ragazzi decideranno di rimanere con la squadra nella quale hanno investito e dovrebbero quindi sentire di:

• essersi comportati in maniera eticamente corretta; • di essere stati responsabili, di essersi presi cura della squadra e

dei suoi componenti; • di essere stati responsabili; • di aver cercato di mettere in atto quelle decisioni che potessero

portare benessere al maggior numero di individui.

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Creare e aprire lo spazio Possiamo chiedere ai ragazzi di aiutarci a costruire una lezione attraverso un videogioco. Presentiamo loro degli argomenti e chiediamogli degli spunti e delle idee.

Riferimenti e risorse • Citazione di Paul Gee “Video Games are our kids' first ethics lessons

Believe it or not!” nel Capitolo 14 del libro “Don't Bother Me Mom – I'm learning!” Marc Prensky, Paragon House – St. Paul, Minnesota, 2006 (p.109)

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V. NOTE CONCLUSIVE

Come trovare il giusto equilibrio?

È noto che la comunicazione mediata dalla tecnologia e l'accesso ai contenuti del web costituiscano entrambi parte della quotidianità di bambini e adulti.

Che cos'è che spinge gli individui a trascorrere ore e ore davanti a uno schermo o a una consolle?

Perché i nostri ragazzi mentre giocano riescono a raggiungere livelli di attenzione e concentrazione che vorremmo vedere applicati ai loro impegni scolastici?

Non possiamo pensare che il puro divertimento possa essere l'unica spinta emotiva in questo intrigante processo. La ricerca su quali siano le diverse componenti che concorrono a formare il ventaglio delle motivazioni ha potuto appurare che vi sono elementi intrinseci a supporto di tali attività. Tra queste possiamo nominare il sentimento di autonomia e di presa di decisione, la capacità di formulare ipotesi anticipatorie, attraverso il ragionamento, sulle diverse variabili presenti e quella di valutare in maniera preventiva le azioni da intraprendere per la realizzazione degli obiettivi, in particolare nel videogiocare. Le emozioni come l'autoefficacia percepita, il sentimento di appartenenza alla comunità, l'agenticità6, l'hard fun insieme al sentimento di competizione e di riconoscimento, concorrono all'innalzamento del livello di attenzione, di coinvolgimento e interattività. Tutto ciò, sotto una guida esperta, può creare un'esperienza piacevole, un comportamento responsabile e autonomo dei partecipanti e coesione del gruppo di lavoro.

Abbiamo visto che gli individui e in particolare i bambini usano i nuovi media per un numero disparato di attività e che le motivazioni sottostanti sono davvero molte, ma come è possibile distinguere tra un uso intensivo della tecnologia e un uso eccessivo?

La ricerca psicologica e sociologica dell'ultima decade si è interessata a questo argomento così attuale e delicato. In particolare essa si è concentrata sull'uso eccessivo e patologico di internet e della sua accattivante sfaccettatura del mondo dei videogiochi. La dipendenza da internet e videogiochi, o meglio conosciuta con il termine inglese Internet (and videogame) addiction 6 La capacità dell’individuo e il suo potere di modificare la condotta in varie situazioni di vita rappresenta quella che Albert Bandura definisce agenticità.

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disorder (IAD), è un tema ancora in via di definizione, tuttavia nel 2013 essa è stata inserita tra le malattie del Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali (DSM). I criteri per il riconoscimento di tale disturbo sono principalmente:

• Pattern comportamentali: l'importanza capitale assegnata ai nuovi media da parte dei bambini o ragazzi. Il pensiero costante nei confronti del mezzo o del gioco e la negazione di altre attività sociali.

• Regolazione di stati emotivi: il dispositivo e l'utilizzo connesso sono utilizzati per modulare e assopire stati emotivi negativi anziché ricorrere ad attività di rilassamento. L'eccitazione prodotta nel corso dell'attività va a sostituire i sentimenti di ansia e stress.

• Riduzione progressiva degli effetti benefici di regolazione di stato e incremento nella frequenza e nella durata dello strumento.

• Il non uso o il divieto imposto al non uso del mezzo digitale crea tensione, eccessiva eccitabilità, aggressività o disturbi del sonno.

• Perdita di controllo e di capacità auto-regolatorie legate all'uso del nuovo media.

Queste considerazioni ci devono far pensare, nel senso propositivo e costruttivo del termine portandoci a riflettere su cosa si può fare in termini di prevenzione ed educazione. La buona notizia è che questi sintomi sono reversibili, se presi in tempo e in particolare in preadolescenza.

Un'analisi svolta in 25 paesi da EuKids Online su un campione di 25.142 ragazzi di età compresa tra i 9 e i 12 anni dimostra che mediazioni parentali di tipo restrittivo riducono l'esposizione ai rischi presenti sul web, tuttavia un approccio di questo tipo riduce anche la possibilità di cogliere le opportunità e la costruzione di competenze dei bambini all'uso corretto degli strumenti di informazione e comunicazione mediata dalla tecnologia. Non dimentichiamo che attraverso questi media, potenziamo le nostre capacità di apprendimento, costruzione della conoscenza, comunicazione, partecipazione e perché no, anche divertimento!

Qual è allora la strada suggerita da questa analisi?

Una mediazione di tipo attivo da parte dei genitori, che accompagna i ragazzi al buon uso di internet, riducendone l'esposizione ai rischi e creando nuove competenze e incrementando consapevolezza su rischi e opportunità.

Che cosa si intende per mediazione attiva?

Innanzitutto parlare ai ragazzi di internet, sedersi accanto a loro mentre esplorano questo mondo, incoraggiarli e condividere con loro attività online e discutere con loro eventuali esperienze negative riscontrate sul web. Spesso, di fronte a esperienze sgradevoli si ricorre all'uso di filtri o addirittura a restrizioni dell'uso in termine di tempo e di spazio. Questi accorgimenti sono sicuramente utili, ma la discussione e la condivisione di queste esperienze, riducono la

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frustrazione da parte dei ragazzi e permettono l'accrescere della conoscenza e delle competenze digitali.

Ripensare insieme alle regole d'uso, ai limiti di tempo, ai luoghi della casa dove accedere al mondo virtuale. La maggior parte dei ragazzi, usa internet o videogioca da solo, nella propria cameretta o accede a internet tramite tecnologia mobile.

Proporre alternative, quali attività all'aperto o giochi classici (giochi in scatola, giochi cooperativi,…) da svolgere in famiglia o con i coetanei e non dimentichiamo di dare il “buon esempio!” I nostri figli imparano da noi e si adattano all'ambiente circostante. Se siamo i primi a portare lo smartphone a tavola e a non essere in grado di spegnerlo durante le vacanze o in un momento di relax, è difficile chiedere loro di avere un atteggiamento e un comportamento sano e corretto.

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VI. BIBLIOGRAFIA

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Commissione europea

EUR 27011 IT – Centro Comune di Ricerca – Istituto per la protezione e la sicurezza dei cittadini

Titolo: Happy Onlife!

Authori: Stephane Chaudron, Rosanna Di Gioia, Monica Gemo

Lussemburgo: Ufficio delle pubblicazioni dell'Unione europea

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2015'–'72'pp.'–'21.0'x'29.7'cm'

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EUR'–'Scientific'and'Technical'Research'series'–'ISSN'1831P9424'(online),'ISSN'1018P5593'(print)'

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ISBN'978P92P79P44698P6''(PDF)'

ISBN'978P92P79P44697P9''(print)'

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doi:10.2788/442153'

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Europe(Direct(è un servizio a vostra disposizione per aiutarvi a trovare le risposte ai vostri

interrogativi sull'Unione europea.

Numero verde unico((*):(00(800(6(7(8(9(10(11(

(*)(Le infomrazioni sono ofrnite gratuitamente e le chiamate sono nella maggior parte dei casi gratuite (con

alcuni operatori e in alcuni alberghi e cabine telefoniche il servizio potrebbe essere a pagamento)( (

Numerose altre informazioni sull'Unione europea sono disponibili su Internet consultando il

portale Europa( http://europa.eu.(

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ISBN'978P92P79P44698P6!doi:10.2788/442153'

Missione'Come servizio scientifico interno della Commissione europea, il Centro Comune di Ricerca (Joint Research Centre – JRC) hala missione di fornire un supporto scientifico e tecnico indipendente e basato su dati fattuali alle politiche dell'UE durante l'intero processo della loro definizione. 'Lavorando in stretta collaborazione con le direzioni generali responsabili delle politiche dell'Unione, il JRC affronta le principali questioni della società, stimolando al contempo l'innovazione attraverso lo sviluppo di nuovi metodi, strumenti e norme e condividendo il suo know-how con gli Stati membri, la comunità scientifica ei partner internazionali.

Serving(society((Stimulating(innovation((Supporting(legislation((

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