retour aux essences conceptuelles de l’immersion : apports ... fileflow, téléprésence,...

32
Retour aux essences conceptuelles de l’immersion : Apports de l’analogie des environnements virtuels vs réels Linda Hamdi Doctorante contractuelle, chargée d'enseignement Institut d'Administration des Entreprises, Université Toulouse 1 Capitole CRM (EAC- CNRS 5032) Equipe Marketing [email protected] Laurent Maubisson Attaché temporaire d’enseignement et de recherche Institut d'Administration des Entreprises, Université Toulouse 1 Capitole CRM (EAC- CNRS 5032) Equipe Marketing [email protected] Les auteurs tiennent à remercier les deux relecteurs anonymes pour la pertinence de leurs remarques et suggestions.

Upload: others

Post on 24-Sep-2019

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Retour aux essences conceptuelles de l’immersion :

Apports de l’analogie des environnements virtuels vs réels

Linda Hamdi

Doctorante contractuelle, chargée d'enseignement

Institut d'Administration des Entreprises, Université Toulouse 1 Capitole

CRM (EAC- CNRS 5032) Equipe Marketing

[email protected]

Laurent Maubisson

Attaché temporaire d’enseignement et de recherche

Institut d'Administration des Entreprises, Université Toulouse 1 Capitole

CRM (EAC- CNRS 5032) Equipe Marketing

[email protected]

Les auteurs tiennent à remercier les deux relecteurs anonymes pour la pertinence de leurs remarques et

suggestions.

Retour aux essences conceptuelles de l’immersion :

Apports de l’analogie des environnements virtuels vs réels

Résumé :

Immerger un consommateur dans une expérience de consommation est une préoccupation

centrale du marketing expérientiel. Pourtant, un flou conceptuel persiste sur l’état

d’immersion. Cette étude s’emploie dans un premier temps à mieux appréhender ce concept

en conjuguant les différentes approches de l’immersion ainsi que ses antécédents. Dans un

second temps, une étude qualitative en deux phases a permis de faire une analogie de l’état

d’immersion entre des expériences de jeux-vidéo et de shopping en magasin. Les résultats

montrent que l’immersion d’un consommateur dans ces deux types d’environnements est

constituée des mêmes dimensions mais présente des chemins d’accès différents.

Mots-clés : immersion, flow, environnement expérientiel, expérience de consommation, étude

qualitative.

Back to the conceptual foundations of immersion:

Contributions from the analogy of real vs. virtual environments

Abstract:

Consumer immersion in a consumption experience is a growing concern for experiential

Marketing. However, an ambiguity persists concerning the conceptual foundations of

immersion. First, this study seeks to better understand this concept by comparing different

existing approaches of immersion and its antecedents. Second, a two-step qualitative study

was carried out to establish a comparison of consumer immersion regarding game playing vs.

shopping experiences. The results show that consumer immersion present the same

dimensions but require different ways to access it.

Key-words: immersion, flow, experiential environment, consumption experience, qualitative

study.

1

Retour aux essences conceptuelles de l’immersion :

Apports de l’analogie des environnements virtuels vs réels

Introduction

Les expériences de consommation sont souvent guidées par la recherche de fantaisies,

d’émotions et de plaisir (Holbrook et Hirschman, 1982). Issues d’activités culturelles ou de

divertissements, ces expériences de consommation ont souvent été approchées en recherche

marketing par le concept d’immersion (e.g. Fornerino, Helme-Guizon et Gotteland, 2008). Ce

dernier apparaît désormais comme une préoccupation centrale en marketing expérientiel

(Carù, 2007), dans le sens où il constitue un élément d’appréciation du vécu personnel et

subjectif du consommateur dans une situation donnée. L’état d’immersion correspond « à un

sentiment de bien-être, de développement et de gratification » (Carù et Cova, 2003), ce qui lui

confère un pouvoir explicatif de la co-création de valeur d’une expérience subjective de

consommation (Filser, 2002). De fait, ce concept d’immersion peut constituer un critère

différentiateur du vécu d’une expérience de consommation : un individu immergé dans un

contexte expérientiel (proposé par une enseigne par exemple) passerait alors un moment

intrinsèquement plus agréable qu’un consommateur non-immergé. Des enseignes telles que

Nature et Découvertes, Niketown, ou encore Nespresso, réalisent des efforts dans le but de

proposer des contextes expérientiels favorables à l’immersion du consommateur dans

l’expérience de marque (Carù et Cova, 2006).

Cependant, malgré le foisonnement de recherches académiques sur l’immersion, un flou sur

les essences constitutives de ce concept subsiste1. L’examen de la littérature marketing sur le

concept d’immersion montre que plusieurs recherches francophones se sont employées à

1 Le concept d’immersion est abordé dans de nombreuses recherches anglo-saxonnes avec une

terminologie fluctuante. flow, téléprésence, absorption cognitive, sont autant de concepts mobilisés

dans des travaux sur ce thème. Il semble important de souligner que ces concepts ont été peu abordés

dans les recherches francophones.

2

identifier la différence entre : le processus et l’état d’immersion (e.g. Carù et Cova, 2003,

2006 ; Fornerino, Helme-Guizon et Gotteland, 2006, 2008).

L’objet de cette étude portera principalement sur l’état d’immersion pour les raisons suivantes :

- Pour les entreprises proposant des contextes expérientiels, l’enjeu est d’amener le

consommateur à ressentir cet état d’immersion (e.g. Fornerino, Helme-Guizon et

Gotteland, 2008).

- Cet aspect de l’immersion a fait l’objet de plusieurs recherches empiriques, exploratoires ou

confirmatoires, permettant d’identifier diverses dimensions de ce construit (e.g. Novak,

Hoffman et Yung, 2000 ; pour une liste plus détaillée, se référer à l’annexe 1).

- De nombreux contextes expérientiels ont servi de champs d’application (navigation web,

concert, moments de vie, cinéma, au travail…), conduisant ainsi à multiplier et enrichir

les définitions de ce concept.

Cependant, ces différents terrains d’étude ont toujours été considérés de manière isolée. Selon

que l’état d’immersion soit appréhendé dans des environnements virtuels (e.g. internet) ou

réels (e.g. cinéma), les essences conceptuelles de l’immersion présentent des différences qu’il

convient de discuter. Ce travail traitera donc des similitudes/divergences de ces différentes

approches de l’état d’immersion par une analogie entre les environnements virtuels vs réels.

Le premier but de cette étude est donc de vérifier que cet état d’immersion est clairement

défini d’un point de vue théorique (conjuguant ainsi les nombreux champs d’applications

marketing de ce concept). Le second but de ce travail est de participer à l’identification des

facteurs qui contribuent à engendrer cet état d’immersion dans une expérience de

consommation (et identifier en cela les chemins d’accès à l’immersion).

Pour cela, nous présentons dans un premier temps, une revue de la littérature sur l’immersion

dans des contextes expérientiels virtuels et réels. Puis, par le truchement d’une étude

qualitative réalisée dans ces deux types de contextes (expérience de jeux vidéo et expérience

3

de shopping), nous proposons un cadre conceptuel qui permet d’appréhender le concept

d’immersion dans un espace marchand réel.

1. Revue de la littérature

Dans le but d’élargir l’approche conceptuelle de l’immersion d’un individu dans une expérience

de consommation, nous avons volontairement décloisonné la revue de la littérature aux divers

champs d’applications propices à la compréhension de ce phénomène. Par contre, seuls les

travaux2 empiriques sur le processus et l’état d’immersion ainsi que sur le flow ont été mobilisés

dans cette étude (Annexe1). Cette revue de littérature traite, dans un dans un premier temps, des

essences conceptuelles de l’état d’immersion, puis dans un second temps, des chemins d’accès

qui conduisent à une expérience immersive.

1.1 Etat de flow et d’immersion : vers un même cadre conceptuel

« Le terme "flow" est employé pour décrire l’état d’esprit, parfois éprouvé par les personnes

profondément impliquées dans une certaine activité. C’est le cas par exemple lorsqu’un athlète

professionnel joue particulièrement bien et adopte un état d’esprit où rien d’autre que le jeu

n’est important ; il ou elle est totalement immergé(e) dans l’expérience. (…) Les activités qui

mènent à cet état de flow captivent une personne durant une certaine période. Quand on est dans

cet état, le temps peut sembler s’arrêter et rien d’autre que ce que l’on fait ne semble

important ». Novak, Hoffman et Yung (2000).

Dans cette description du flow, il est clairement indiqué qu’une personne dans cet état est

totalement immergée dans l’expérience qu’elle réalise, (1) durant une certaine période, (2)

que le temps peut sembler s’arrêter et que (3) rien d’autre que ce qu’elle fait ne semble

2 Par soucis de concision, seuls les travaux dont l’immersion est l’objet central de la recherche ont

été considérés dans cette étude. Par soucis d’accessibilité, les travaux de Ghani, Supnick et Rooney

(1991), Trevino et Webster (1992) et Webster, Trevino et Ryan (1993) n’ont pas pu être mobilisés

dans ce travail.

4

important. Cela rejoint la définition du flow, ressenti lors d’une navigation sur le web,

proposée par ces mêmes auteurs qui caractérisent cet état comme (4) une perte de conscience

de soi, (5) favorable à une meilleure réceptivité des stimuli et qui (6) constitue un moment

intrinsèquement agréable.

Le concept d’état d’immersion dans un environnement réel, tel qu’il a été traité dans les

recherches francophones, ne correspond pas tout à fait aux définitions précitées. Il s’agit bien

de (1) « brèves séquences » (plutôt qu’un grand plongeon ; Carù et Cova, 2003), pour

lesquelles un consommateur se trouve dans un (3) « état d’activité intense » dans lequel « il a

oublié la réalité extérieure », (4) « a perdu la conscience de ce qu’il est dans le monde réel »,

(5) « au profit d’un soi dans le contexte expérientiel » (Fornerino, Helme-Guizon et

Gotteland, 2008). A partir de ces rapprochements, nous constatons que les définitions

francophones de l’état d’immersion ont fait abstraction des dimensions suivantes :

« distorsion de temps » (2) et du « caractère intrinsèquement agréable » (6).

Seuls Charfi et Volle (2010) identifient « une perte de repères temporels » dans l’état

d’immersion lors de la navigation sur un site web. Comme pour ces auteurs, la perception

d’une distorsion de temps nous paraît être une composante fondamentale de l’état

d’immersion, rejoignant en cela la définition originelle de Csikszentmihalyi (1990).

De même, la majeure partie des travaux sur l’état d’immersion ou sur le flow leur confèrent

une dimension affective : « caractère hédonique » (Csikszentmihalyi, 1990), « bien-être »

(Carù et Cova, 2003), « enjoyment » (Ghani et Deshpande, 1994 ; Huang, 2006),

« émotionnelle » (Charfi et Volle, 2010). Carù (2007), se focalise sur cette dimension

d’enjoyment3 et la caractérise comme une sensation de plaisir intrinsèque qui oscille entre un

simple plaisir ressenti (relatif à la stimulation des sens) et un sentiment de jouissance

(intégrant la notion d’accomplissement de soi). C’est d’ailleurs cette dimension qui permet de

3 Le terme anglais a été préféré car nous n’avons pas trouvé d’équivalent en langue française.

5

distinguer l’état d’immersion de celui de la concentration. Une personne fortement concentrée

sur un objet peut ne pas ressentir de plaisir lié à cet état de concentration (réparer un circuit

électrique sous-tension par exemple). Néanmoins, un fort degré de concentration peut être

considéré comme une composante de l’état d’immersion.

Cette dernière dimension cognitive du construit de l’état d’immersion a également été

mesurée par divers concepts : « concentration » (Csikszentmihalyi, 1990 ; Ghani et

Deshpande, 1994 ; Sénécal, Gharbi et Nantel, 2002 ; Chou et Ting, 2003), « cognitive »

(Fornerino, Helme-Guizon et Gaudemaris, 2005 ; Charfi et Volle, 2010), « cognitive

individuelle » (Fornerino, Helme-Guizon et Gotteland, 2006) ou encore « évasion »,

« déconnexion avec le réel », et « connexion avec l’expérience » (Fornerino, Helme-Guizon et

Gotteland, 2006, 2008). Malgré cette terminologie changeante, cette composante cognitive de

l’état d’immersion du consommateur reste caractérisée par une déconnexion de son

environnement immédiat. C’est ainsi qu’un consommateur fortement immergé dans un

environnement expérientiel (cinéma), « oublie la réalité extérieure, perd la conscience de ce

qu’il est dans le monde réel au profit d’un soi dans le contexte expérientiel » (Fornerino,

Helme-Guizon et Gotteland, 2008). Par exemple, la dimension de « connexion avec

l’expérience » identifiée par ces derniers auteurs fait alors largement écho à celle de la

« téléprésence » mobilisée par Novak, Hoffman et Yung (2000) ; la comparaison des items de

ces dimensions n’en est que plus probante. De même, cette composante est intimement liée à

la sensation d’absorption cognitive (Agarwal et Karahanna, 2000) dans un environnement

médiatisé et/ou thématisé (caractérisé par une sur-stimulation cognitive du consommateur).

Cette exacerbation des sens et de l’imaginaire du consommateur (Carù et Cova, 2006) lui

permet de faire abstraction de son quotidien pendant un moment de l’expérience de

consommation. Ce caractère ponctuel d’immersion nous amène à croire qu’il s’agit davantage

d’une sensation d’immersion dans une expérience que d’un état d’immersion. Un état semble

6

ainsi davantage imperméable aux stimuli environnants alors qu’une sensation résulte de

l’interaction entre un individu et une situation ou un objet. De fait, considérer l’immersion

comme une sensation et non comme un état (caractère plus stable, moins malléable)

permettrait d’enrichir les implications managériales attendues de ce travail, à savoir :

identifier les chemins d’accès à cette sensation d’immersion du consommateur dans une

expérience de consommation.

De cette revue de littérature, émergent des essences conceptuelles de l’état d’immersion que

nous pouvons regrouper dans trois grandes dimensions :

- Dimension cognitive (Evasion de soi, connexion avec l’expérience ; téléprésence) ;

- Distorsion de temps (perte de la notion du temps) ;

- Enjoyment (plaisir intrinsèque immédiat : sentiment de bienêtre).

1.2. Les chemins d’accès à la sensation d’immersion : vers des implications managériales

Si les gestionnaires de marques et d’enseignes ne peuvent effectivement pas proposer des

expériences immersives à proprement dites aux consommateurs, ils peuvent cependant

proposer des contextes expérientiels favorables au développement de cette sensation

d’immersion (Carù et Cova, 2006). Ces auteurs ont montré qu’il était nécessaire de

développer des contextes thématisés, enclavés et sécurisés pour sur-stimuler les cinq sens et

l’imaginaire du consommateur et produire ainsi cette intense activation cognitive, favorable à

l’émergence de la sensation d’immersion. Ils précisent également que d’autres facteurs

peuvent contribuer à cette réalisation : l’utilisation de guides, de référents, de communautés,

de rituels et l’autonomisation du consommateur.

Cette idée d’autonomisation de l’individu renvoie directement à la notion de connaissances et

de compétences qu’un consommateur doit mobiliser pour co-produire son expérience de

consommation. Il s’agit donc de caractéristiques individuelles. « C’est l’environnement dans

lequel on agit, ou interagit, en fonction de nos compétences, de nos moyens, des obstacles,

7

des cadres référentiels et des règles, que nous pouvons percevoir un sentiment de défi ou

apprécier un agréable moment » Csikszentmihalyi (1997). Le consommateur doit donc être en

mesure de pouvoir interagir avec le contexte expérientiel auquel il est exposé, ce qui requiert

un minimum d’implication (connaissances et intérêt) dans l’objet même de l’expérience de

consommation. Pour qu’un consommateur puisse ressentir cette sensation d’immersion, il est

donc nécessaire qu’il dispose à minima de compétences, qu’il puisse mobiliser dans le but de

maximiser l’intensité de ses interactions avec le contexte expérientiel. Ce constat a déjà été

largement vérifié lors d’interactions médiatisées par ordinateur entre un individu et un

environnement virtuel : la dimension « compétences » contribue à la construction de l’état de

flow (e.g. Ghani et Deshpande, 1994). Au-delà de ces caractéristiques individuelles, d’autres

davantage liées à la gestion des contextes expérientiels peuvent être mobilisées pour engager

le consommateur vers une sensation d’immersion.

Peu d’études sur l’immersion dans une expérience en ligne se sont focalisées sur les

caractéristiques des environnements virtuels, bien que Novak, Hoffman et Yung (2000) aient

précisé que l’environnement de contraintes sur internet (« compelling ») apparaisse comme un

véritable avantage compétitif. A notre connaissance, seuls les travaux de Charfi et Volle

(2010) proposent d’étudier la relation entre le décor, la barre de contrôle et la présence

d’agents virtuels sur l’état d’immersion d’un internaute. A l’inverse, les travaux cités

précédemment de Carù et Cova (2006) ont permis d’identifier dans des lieux physiques de

consommation, les caractéristiques des contextes expérientiels favorables à l’émergence de

l’état d’immersion. Ainsi, nous proposons dans notre étude de revisiter les chemins d’accès à

la sensation d’immersion, comparativement dans un environnement virtuel et réel, en

considérant les liens suivants :

Caractéristiques individuelles du

consommateur

Caractéristiques des contextes

expérientiels

Sensation d’immersion

8

Figure 1. Cadre conceptuel des antécédents de la sensation d’immersion

2. Méthodologie

L’objectif de cette recherche est d’étudier l’expérience immersive des individus selon le type

d’environnement : virtuel vs réel. Pour traiter cette problématique, une étude qualitative de type

exploratoire a été menée en deux phases, selon le type d’environnement étudié. La première

phase a été réalisée d’une part, auprès de joueurs expérimentés de jeux vidéo et d’autre part,

auprès d’experts de cette industrie. La seconde phase a consisté à interroger des consommateurs

ayant vécu une expérience de shopping agréable dans un point de vente. Notre démarche

nécessite d’expliquer la procédure mise en œuvre et les justifications sous-jacentes.

2.1. Sélection des deux environnements virtuels et réels

Dans un souci de comparaison, nous nous restreignons volontairement à des situations où

l’expérience d’immersion est de nature hédonique et ce, quelque soit l’environnement.

Concernant le choix de l’environnement virtuel, l’univers des jeux vidéo et plus précisément

les jeux de rôle, a été sélectionné suivant deux critères. En premier lieu, une expérience

ludique a été privilégiée en vue de favoriser l’expérience d’immersion (Csikszentmihalyi,

1990). Ensuite, plusieurs études ont montré que les jeux vidéo présentaient un fort potentiel

immersif (Hawkins, 1995 ; Turkle, 1984) de par leurs caractéristiques (interactivité, évolution

des univers). Dans ces univers, également qualifiés de « synthétiques » (Castronova, 2001),

l’individu participe pleinement à la co-production de son expérience puisqu’il contrôle

souvent des personnages ou « avatars » qu’il peut faire évoluer. L’individu est alors

« conjointement sujet agissant et objet de la transformation » (Hetzel, 2002).

9

S’agissant de l’environnement réel, une expérience de shopping agréable a été choisie. Ce

type d’expérience a été privilégié car il présente un intérêt managérial certain. De plus,

comme dans un environnement virtuel, le consommateur joue un rôle actif dans la co-

production de son expérience de consommation (contrairement au cinéma où il n’est que

spectateur). L’immersion du chaland au point de vente a fait l’objet de peu de recherches en

marketing (Carù et Cova, 2006). Or, certaines enseignes jouent sur les facteurs de

l’atmosphère de leurs magasins pour influer les réactions affectives et comportementales du

consommateur (Lemoine et Plichon, 2000). Les entretiens auprès de chalands permettront

d’explorer l’effet de ces mêmes facteurs sur leur sensation d’immersion.

2.2. Sélection des répondants

Plusieurs critères ont guidé le choix des répondants (Annexe 2). Nous avons dans un premier

temps pris contact avec cinq joueurs de jeux vidéo expérimentés, sélectionnés sur la base de

leur fréquence de jeu et de leur participation à d’importants tournois au niveau national et/ou

européen. En parallèle, quatre managers impliqués à différents niveaux du développement du

jeu vidéo, ont également été interrogés. L’avis d’experts nous permettant d’appréhender la

façon dont les environnements des jeux sont conçus pour améliorer le degré d’immersion du

joueur. Dans un deuxième temps, neuf entretiens ont été réalisés avec des consommateurs ayant

vécu une expérience agréable en magasin. Ces individus ont été sélectionnés en fonction du

type d’expérience vécue en magasin et de leurs caractéristiques individuelles (âge, sexe et

fonction). La taille de l’échantillon a été déterminée suivant le principe de saturation

sémantique préconisé par Glaser et Strauss (1967).

2.3. Recueil et traitement des données

Dix-huit entretiens individuels ont été réalisés avec les individus sélectionnés afin de répondre à

l’objet de cette recherche. Pour se rendre compte de l’expérience vécue (au sens de Thompson,

10

Locander et Pollio, 1989) des consommateurs (5 joueurs et 9 chalands), nous avons privilégié

une approche phénoménologique, uniquement dans la conduite des entretiens. En effet, il a été

demandé à ces personnes de « nous décrire un moment agréable » lors d’une expérience de

jeux-vidéo (pour les joueurs experts) et lors d’une expérience de shopping (pour des

consommateurs lambda). Suivant les recommandations de Bergadaà (2008), les enquêteurs se

sont efforcés de « faire aborder les thèmes potentiellement pertinents à la compréhension de son

expérience sans faire appel à leur connaissance tacite émergente de la revue de littérature ».

Afin d’enrichir cette étude d’un point de vue managérial, nous avons également réalisé quatre

entretiens semi-directifs auprès de professionnels (développeurs, testeurs et responsables

communautés) de l’industrie de jeux vidéo. L’objectif purement exploratoire de ces entretiens

était d’apprécier les pratiques des manageurs de ces environnements à fort contenu expérientiel.

Les entretiens ont été intégralement retranscrits puis analysés par le biais d’une analyse de

contenu. Les grilles d’analyse ont fait l’objet d’un double codage réalisé par les auteurs en vue

d’atténuer le biais de subjectivité inéluctable dans le cadre d’une étude qualitative.

3. Résultats

3.1. Composantes de l’immersion

Les trois composantes de la sensation d’immersion proposées dans le cadre conceptuel sont

effectivement bien identifiées (tableau 1 et annexe 3) : la dimension cognitive, la distorsion de

temps et l’enjoyement.

Concernant la dimension cognitive, celle-ci présente deux facettes : la projection de soi et

l’évasion. Comme précisé dans la revue de littérature, la projection de soi fait écho au concept

de téléprésence dans un environnement virtuel. Dans ce type d’environnement, le

consommateur transpose son soi à l’individu qu’il incarne dans le jeu. Dans un

environnement réel, il se projette dans une expérience future relative à l’objet de

consommation. Quant à la facette évasion, elle correspond davantage au détachement de soi

11

de l’environnement immédiat. Ainsi, le consommateur s’échappe dans un univers imaginaire

qu’il se représente à partir des significations de l’objet de consommation : « en sentant la

bougie, j'étais un peu en haut de la dune à regarder l'océan qui frappe, à sentir l'iode et la

fraîche brise marine sur mes joues » (Alexandra). Ces deux facettes de l’immersion

rejoignent en un sens celles identifiées par Fornerino, Helme-Guizon et Gotteland (2008).

Notons par ailleurs que Mathwick et Rigdon (2004) avaient déjà expliqué la distinction entre

les dimensions « téléprésence » et « évasion » dans un environnement online.

S’agissant de la dimension distorsion de temps, nous pouvons vérifier dans cette recherche

qu’elle constitue aussi bien une composante de la sensation d’immersion dans un

environnement virtuel que réel. La perte de la notion du temps témoigne bien de

l’engagement total du consommateur dans son expérience de consommation.

Enfin, cette sensation d’immersion est également caractérisée par le sentiment d’un plaisir

intrinsèque instantané, plus communément nommé enjoyment. Il s’agit d’une sensation de

bien-être, de plénitude, ressentie durant le moment où le consommateur est immergé.

Environnement virtuel

Jeux vidéo

Environnement réel

Points de vente

Dimension

cognitive

Projection

de soi

Brice : T’incarnes un personnage donc

tu te mets quand même dans la peau de

quelqu’un, d’un personnage qui peut

exister (…) Tu te mets dans la peau du

personnage comme dans un film…par

exemple l’action où tu vas te prendre

pour un héro, tu vas t’imaginer à sa

place ou un truc comme ça !

Marc : Comment dire, j’ai projeté la

prochaine fois que j’allais jouer avec des

musiciens, même à la maison, avec cet

instrument là. (...) J’ai vraiment imaginé

le moment où j’allais la montrer, la sortir

et même la faire essayer aux copains qui

jouent aussi de la guitare.

Evasion Rémi : Moi, le jeu vidéo je le vis seul, Audrey : J’étais vraiment déconnectée

12

dans mon petit monde, c’est un peu que

je me mets un moment donné dans un

petit monde.

complètement, j’étais partie, je planais un

peu.

Distorsion

de temps

Victor : Et ils sont longs à finir… Je

perds la notion du temps. Des fois, j’ai

l’impression que je ne joue pas

beaucoup alors que…ça fait deux heures

que je joue et pour moi, ça fait une

heure.

Lydia : Non c’est à la sortie du magasin

que j’ai pris conscience de ce gros retard.

Et encore qu’à un moment j’ai repris

conscience du temps mais tu passes d’un

atelier à un autre

Enjoyment

Julien : Il ne faut pas que ce soit

répétitif, il faut que ce soit prenant, que

les actions que tu fais, que tu sentes que

tu prends du plaisir à les faire, tu sens

que ça sert à quelque chose.

Christiane : (…) Je me détache du présent.

juste un laps de temps mais c’est des

moments très-très agréables.

Tableau 1. Les dimensions de la sensation d’immersion

Si la multidimensionnalité de ce construit dans un environnement virtuel est admise par la

plupart des auteurs, ce résultat semble pouvoir s’étendre aux expériences de consommation

dans des environnements réels (expérience de shopping dans un magasin). Les trois

dimensions et le caractère ponctuel de cette sensation d’immersion transparaissent

parfaitement dans le verbatim suivant :

« C’est à la sortie du magasin que j’ai pris conscience de ce gros retard. Et encore qu’à un

moment j’ai repris conscience du temps mais tu passes d’un atelier à un autre c’est... c’est un

moment très très agréable, c’est un moment de bienêtre, c’est un moment où tu t’évades en

fait, tu es dans une autre dimension » (Lydia).

3.2. Les chemins d’accès à la sensation d’immersion : les antécédents

13

Les chemins d’accès à la sensation d’immersion ne sont pas tous identifiés dans ce travail

pour les raisons suivantes : chaque expérience de consommation est subjective et la sensation

d’immersion ne se produit pas systématiquement. Ainsi, il semble difficile d’identifier

l’ensemble des processus d’accès à l’immersion. Ce travail permet toutefois de revenir sur les

antécédents déjà identifiés dans la littérature et d’explorer ceux spécifiques à une expérience

de jeux vidéo et de shopping dans un point de vente.

Concernant les antécédents liés à l’individu dans le contexte des jeux vidéo (Annexe 4), les

résultats rejoignent ceux obtenus lors d’interactions sur le web, à savoir : l’équilibre entre le

défi perçu et les compétences, l’apprentissage, le contrôle perçu, la focalisation de l’attention

et l’implication (relatif à l’importance accordée à l’activité réalisée). Deux autres

caractéristiques individuelles issues de cette recherche semblent également faciliter l’accès à

la sensation d’immersion : le facteur social (qui permet au répondant d’exister au travers de

son statut spécifique à cet environnement expérientiel) et l’individualisme (le sujet est moins

en mesure de se déconnecter de son monde immédiat, de se laisser absorber dans le contexte

expérientiel quand il est accompagné par un tiers).

Concernant les antécédents relatifs à la gestion de l’environnement virtuel proposé dans les

jeux vidéo (Annexe 4), les professionnels et les joueurs de haut-niveaux s’accordent à dire

que le compelling (l’ensemble de règles qui structurent l’environnement) est primordial : à la

fois pour percevoir un environnement "enclavé et thématisé", un univers spécifique ; mais

également pour pouvoir s’approprier cet environnement et évoluer à son rythme (ces

propriétés se rapprochent de celles identifiées par Carù et Cova, 2003, 2006). Quatre autres

composantes de cet environnement virtuel peuvent également être considérées comme des

antécédents de la sensation d’immersion : le caractère dynamique (permettre une constante

évolution au sein de l’environnement expérientiel, autorise le consommateur à vivre une

succession d’expériences subjectives au sein d’un même univers : représentant autant

14

d’occasions de s’immerger) ; le degré de personnalisation (relatif à l’appropriation de

l’environnement) ; la gestion du facteur social (permettant de valoriser le consommateur au

sein de la communauté de cet environnement) ; et l’authenticité perçue (le caractère réaliste

d’un environnement virtuel peut faciliter l’immersion dans celui-ci ; à l’inverse, un répondant

nous a signalé que pour se déconnecter de son quotidien, il préférait jouer à des jeux de type

"arcades", davantage surréalistes par définition).

De la même manière, pour les antécédents de la sensation d’immersion dans un point de

vente, des facteurs propres à l’individu et d’autres liés aux contextes expérientiels doivent être

considérés (tableau 2 et annexe 5).

Environnement réel

Points de ventes

Humeur Christiane : En général j’y vais en bicyclette donc je me détends déjà en y allant.

Focalisation

de l’attention

Marc : (...) Je pouvais vraiment avoir l’environnement qui me permettait

de faire un essai avec toute l’attention nécessaire.

Implication Alexandra : Du coup, comme à chaque fois que j'y vais, je fais tous les

rayons dans les moindres détails.

Apprentissage Marc : Bien sûr, pas par les explications des vendeurs mais par moi-même.

(…) ne serait-ce qu’au son et par la sensation tactile d’avoir l’instrument

dans les mains. De suite, j’ai pensé que pour moi elle était vraiment

adaptée à ce que je voulais en faire.

Ca

ract

éris

tiq

ues

in

div

idu

elle

s

Sensibilité à

l’état

d’immersion

Alexandra : Dans la généralité, ce sont les mêmes types de magasins dans

lesquels je me sens bien : c’est un peu comme si c'était mon magasin tu

vois, mon ambiance, ma déco.

15

Atmosphère

du point de

vente

Audrey : Il y avait de la musique encore et je crois que c’était les huiles

essentielles, il y avait une odeur spéciale et ça m’a permis d’être vraiment

dans un cocon.

Interactions

avec les

produits

Alexandra : Il y a une bougie qui me rend complètement dingue, à chaque

fois que je la sens je me sens en week-end à l'océan !

Cara

ctér

isti

qu

es e

nv

iron

nem

enta

les

Personnel en

contact

Audrey : Je pense que c’est un tout : la qualité du soin, le fait qu’elle m’ait

laissée seule (…). En fait elle est partie, ça m’a permis de me construire

une sorte de cocon et de m’évader.

Tableau 2. Chemins d’accès à la sensation d’immersion dans les environnements réels

Etant producteur de sa propre expérience, le consommateur maîtrise donc en partie le

caractère exceptionnel qu’il souhaite accorder à celle-ci (les enseignes ne proposent que des

contextes expérientiels). Dans ce premier paragraphe, nous traitons donc des caractéristiques

propres au consommateur. Le premier antécédent qui apparaît comme une caractéristique

individuelle est l’humeur du consommateur. Un individu de mauvaise humeur à son domicile

(c’est le cas de Christiane, agacée par les cours de piano de son mari) peut décider de

s’accorder un moment de shopping pour se détendre. Nous constatons qu’à l’arrivée au

magasin, elle est de bonne humeur (c.f. verbatim de Christiane). Un chaland de bonne humeur

peut alors être plus réceptif aux stimuli expérientiels auxquels il est exposé. D’ailleurs, Giraud

(2002) montre un rapprochement entre les concepts d’éveil et d’humeur (mesurés par des

items semblables dans certaines échelles). Un autre antécédent qui semble déterminant pour

accéder à la sensation d’immersion est la focalisation de l’attention. Cette dimension est

introduite par Csikszentmihalyi (1997) et apparaît comme un degré de concentration orienté

sur un objet. En effet, quand une personne focalise son attention sur un objet ou sur une

activité, il lui est plus facile de s’isoler psychologiquement de son environnement immédiat.

16

La focalisation de l’attention du consommateur peut être plus intense si le chaland se sent

impliqué dans la visite du point de vente. Plichon (1999) précise que l’implication, qu’elle

soit durable ou situationnelle, influence les états affectifs de l’individu à l’intérieur du point

de vente. Il en est de même pour la sensation d’immersion. Enfin, rejoignant l’idée de

Csikszentmihalyi (1990) qui postule qu’un individu peut cultiver sa sensibilité à s’immerger

dans des expériences, certains de nos répondants semblent avoir ressenti plus fréquemment

cette sensation que d’autres. Ceux-ci nous ont décrit plusieurs expériences immersives dans

divers magasins et ont employé des termes plus forts (par exemple : Alexandra « en sentant la

bougie, j'étais un peu en haut de la dune à regarder l'océan qui frappe, à sentir l'iode et la

fraiche brise marine sur mes joues... puis j'ai eu un orgasme ! »).

Concernant les contextes expérientiels, les facteurs de l’atmosphère du point de vente sont

retrouvés dans cette étude. La stimulation des sens est favorable à l’immersion du

consommateur dans le point de vente, comme le postulait la littérature. Eveillant le sens

tactile, l’interaction physique avec le produit peut influencer la sensation d’immersion car le

consommateur peut davantage s’approprier le produit, focaliser son attention sur des détails et

s’imaginer en train de l’utiliser. Enfin, comme constaté dans un environnement virtuel, les

répondants ont ressenti cette sensation d’immersion lorsqu’ils étaient seuls, notamment

lorsqu’ils n’étaient pas en interaction avec le personnel en contact. L’action de ces derniers

(ici inscrite dans un courant traditionnel et non post-moderne comme pour une enseigne telle

qu’Abercrombie & Fitch) présente donc un effet négatif (exprimé même lors d’un soin

corporel par une répondante : voir le verbatim d’Audrey) sur la sensation d’immersion.

4. Discussion

Dans cette étude, nous avons revisité le concept d’état d’immersion du consommateur dans

une expérience de consommation en conjuguant divers éclairages théoriques en marketing.

Trois principaux résultats peuvent être discutés. En premier lieu, cette étude nous a permis de

17

revenir sur les essences conceptuelles de ce construit et de proposer, via l’analogie des

environnements virtuels et réels, trois composantes : la dimension cognitive (facettes

projection de soi et évasion), la distorsion de temps et l’enjoyment. Le caractère ponctuel de

ce concept nous amène à croire qu’il s’agit davantage d’une sensation d’immersion plutôt que

d’un état.

En second lieu, cette recherche revient sur les chemins d’accès à cette sensation. Dans un

environnement virtuel (ici les jeux vidéo), les résultats vont dans le sens de ceux issus

d’études anglo-saxonnes sur la navigation web et proposent un approfondissement (purement

exploratoire) des antécédents liés à ces contextes expérientiels.

Pour les environnements réels, le principal apport de cette recherche est de montrer

l’importance des caractéristiques individuelles dans l’accès à la sensation d’immersion d’un

consommateur dans une expérience de shopping. Ce constat est riche d’implications

managériales. Par exemple, un personnel très accueillant à l’entrée d’un magasin peut avoir

une influence (même modérée) sur l’humeur d’un chaland : celui-ci sera alors en meilleure

condition pour vivre intensément son expérience de shopping. De même, l’accessibilité aux

produits doit être optimisée : lorsqu’un chaland dispose du produit dans les mains, son

attention est davantage focalisée sur cet objet, il peut plus facilement s’isoler de son

environnement immédiat et peut alors se projeter dans une situation d’utilisation future du

produit. Concernant les facteurs liés aux points de vente, nous avons pu montrer que l’action

des personnels en contact peut parfois desservir la sensation d’immersion.

En dernier lieu, le succès de l’analogie de la sensation d’immersion entre les environnements

étudiés, nous laisse penser que certaines caractéristiques de l’environnement virtuel

(largement propice à l’immersion) pourraient être transposées dans un environnement réel.

Par exemple, le caractère dynamique identifié dans cette recherche pour un environnement

virtuel peut inspirer certaines enseignes de distribution pour développer les atmosphères de

18

leurs points de vente. Il serait alors intéressant de vérifier pour une enseigne comme Ikéa, si le

fait de proposer davantage d’alternatives sur l’agencement de ses points de ventes (parcours

différents, nouveaux raccourcis, échappatoires) permettrait au chaland de percevoir davantage

de défis et de mobiliser ses compétences en orientation (ou connaissances du magasin) pour

optimiser l’exploration de ce lieu et mieux s’immerger dans l’univers de ce magasin.

Bien entendu cette recherche n’est pas exempte de limites, la principale étant liée à la taille et

à la nature des échantillons. Il serait intéressant de prolonger cette étude à d’autres types

d’environnements (virtuels et réels) afin de vérifier la robustesse des dimensions accordées à

la sensation d’immersion. D’autre part, au vu des enseignes fréquentées par les chalands

interviewés, seuls des magasins d’équipement de la personne ont été considérés dans cette

étude. Ces limites constituent autant de voies de recherches à venir.

Bibliographie

Agarwal R. et Karahanna E. (2000), Time flies when you’re having fun: cognitive absorption

and beliefs about information technology usage, MIS Quarterly, 24, 4, 665-694.

Bergadaà M. (2008), L’artisanat d’un métier d’art : l’expérience de l’authenticité et sa

réalisation dans les lieux de rencontre entre artisan et amateur éclairé, Recherche et

Applications en Marketing, 23, 3, 5-24.

Carù A. (2007), Opérations d’appropriation et ingrédients de l’offre facilitant l’accès au

plaisir dans l’expérience de consommation virtuelle, Actes de la Conférence de l’Association

Française du Marketing, IAE Aix-les-Bains, 1-29.

Carù C. et Cova B. (2003), Approche empirique de l’immersion dans l’expérience de

consommation : les opérations d’appropriation, Recherche et Applications en Marketing, 18,

2, 47-65.

Carù A. et Cova B. (2006), Expériences de marque : Comment favoriser l’immersion du

consommateur ?, Décisions Marketing, 41, 43-52.

Castronova E. (2001), Virtual Worlds: a first-hand account of market and society on the

cyberian frontier, Working Paper Series n° 618, Cesifo.

19

Charfi A-A. et Volle P. (2010), L’immersion dans les environnements expérientiels en ligne :

Rôle des dispositifs de la réalité virtuelle, Cahier de recherche de DRM, Université Paris-

Dauphine.

Chou T.J. et Ting C.C. (2003), The role of flow experience in cyber-game addiction, Cyber

Psychology and Behavior, 6, 6, 663-675.

Csikszentmihalyi M. (1990), Flow: The psychology of Optimal Experience, New York,

Harper and Row.

Csikszentmihalyi M. (1997), Finding Flow: The psychology of engagement with Everybody’s

life, New York, Basic Books.

Filser M. (2002), Le marketing de la production d’expérience : statut théorique et implications

managériales, Décisions Marketing, 28, 13-22.

Fornerino M., Helme-Guizon A. et De Gaudemaris C. (2005), L’immersion dans une

expérience de consommation : vers une échelle de mesure, Actes des 10ème

Journées de

Recherche en Marketing de Bourgogne, Dijon, CD-ROM.

Fornerino M., Helme-Guizon A. et Gotteland D. (2006), Mesurer l’immersion dans une

expérience de consommation : premiers développements, Actes de la Conférence de

l’Association Française du Marketing, Nantes, CD-ROM.

Fornerino M., Helme-Guizon A. et Gotteland D. (2008), Expériences cinématographiques en

état d’immersion : effets sur la satisfaction, Recherche et Applications en Marketing, 23, 3,

93-111.

Ghani, J. A., Supnick, R., et Rooney, P. (1991), The Experience of Flow in Computer-

Mediated and in Face-to-Face Groups, in DeGross J.I., Benbasat I., DeSanctis G. and Beath

C. M., Actes de la Conférence Internationale sur les systèmes d’informations, New York,

229-238.

Ghani J. et Deshpande S. (1994), Task characteristics and the experience of optimal flow in

human-computer interaction, Journal of Psychology, 128, 4, 381-391.

Giraud M. (2002), L’expérience d’achat impulsif : un essai de modélisation. Une application

aux achats impulsifs dans la grande distribution, Thèse de doctorat en Sciences de gestion,

Université des Sciences Sociales, Toulouse 1.

20

Glaser B.G. et Strauss A.L. (1967), The discovery of grounded theory: strategies for

qualitative research, New-York, Aldine de Gruyter.

Hawkins D.G. (1995), Virtual reality and passive simulators: the future of fun, in Biocca, F. et

Levy, M.R., Communication in the Age of Virtual Reality, Erlbaum L. Associates, Hillsdale,

N.J., 159-189.

Hetzel P. (2002), Planète Conso : Marketing expérientiel et nouveaux univers de

consommation, Paris, Editions d’organisation.

Hoffman T. et Novak D. (1996), Marketing in Hypermedia Computer-Mediated

environments: Conceptual foundations, Journal of Marketing, 60, 50-68.

Holbrook M.B. et Hirschman E.C. (1982), The experiential aspects of consumption:

consumer fantasies, feelings and fun, Journal of Consumer Research, 9, 2, 132-140.

Huang M.H. (2006), Flow, enduring, and situational involvement in the web environnement:

A tripartie second-order examination, Psychology & Marketing, 23, 5, 383-411.

Lemoine J.F. et Plichon V. (2000), Le rôle des facteurs situationnels dans l’explication des

réactions affectives du consommateur à l’intérieur d’un point de vente, Actes de la

Conférence de l’Association Française du Marketing, Montréal.

Lombard M. et Ditton T. (1997), At the Heart of it All: The Concept of Presence, Journal of

Computer-Mediated Communications, 3, 2.

Mathwick C. et Rigdon E. (2004), Play, Flow, and Online Search Experience, Journal of

Consumer Research, 31, 324-332.

Novak T., Hoffman D., et Yung Y.F. (2000), Measuring the Customer Experience in Online

Environments: A structural Modeling Approach, Marketing Science, 19, 1, 22-42.

Novak T., Hoffman D. et Duhachek A. (2003), The Influence of Goal-Directed and

Experiential Activities on Online Flow Experiences, Journal of Consumer Psychology, 13, 3-

16.

Pine J. et Gilmore J.H. (1999), The Experience Economy, Harvard Business School Press.

Plichon V. (1999), Analyse de l’influence des états affectifs sur le processus de satisfaction

dans la grande distribution, Thèse de doctorat en Sciences de gestion, Université de

Bourgogne, Dijon.

21

Sénécal S., Gharbi J-E. et Nantel J. (2002), The Influence of Flow on Hedonic and Utilitarian

Shopping Values, Advances in Consumer Research, 29, 1, 483-484.

Thompson C.J., Locander W.P. et Pollio H.R. (1989), Putting Consumer Experience Back

into Consumer Research: The Philosophy and Method of Existensial-Phenomenology,

Journal of Consumer Research, 16, 2, 133-146.

Trevino L. et Webster J. (1992), Flow in computer-mediated communication, Communication

Research, 19, 5, 539-573.

Turkle S. (1984), The Second Self: Computers and the Human Spirit, Simon & Schuster,

NewYork.

Webster J., Trevino L. K. et Ryan L. (1993), The Dimensionality and Correlates of Flow in

Human-Computer Interactions, Computers in Human Behavior, 9, 411-426.

22

Annexe 1 : Panorama des études empiriques réalisées sur l’état d’immersion et de flow

Tableau 1 : Etat d’immersion et de flow identifiés dans des contextes expérientiels réels

Auteurs Contextes

expérientiels Dimensions de l’immersion Antécédents de l’immersion Définitions de l’immersion

Csikszentmihalyi

(1990)

Divers

moments de

vie

Objectifs clairs à atteindre

Interaction

Equilibre entre challenge et

compétences

Concentration

Degré de contrôle

Etat inconscient

Perception du temps

Caractère hédonique (intérêt)

Etat dans lequel un individu est tellement

impliqué dans une activité que rien

d’autre ne lui semble important ;

l’expérience elle-même est si jouissive

que les individus la réalisent pour le pur

plaisir de la vivre, quel que soit le prix à

payer.

Carù et Cova

(2003)

Concerts

Discovery

Sentiment de :

- bien-être

- développement

- gratification

Opérations d’appropriation :

- Nidification

- Exploration

- Marquage

L’immersion est alors présentée comme

un processus d’accès à l’expérience de

flux ou expérience extraordinaire (Hetzel,

2002) ou encore expérience inoubliable

(Pine et Gilmore, 1999).

Carù et Cova

(2006)

Etudes de cas

- Expériences

de marques

Immédiate

Progressive

(fonction du niveau de

compétences et de concentration

du consommateur sur le thème

de l’expérience)

Contextes expérientiels :

- Enclavé

- Sécurisé

- Thématisé

� Sur-stimulation des cinq sens

� Sur-stimulation de l’imaginaire

Facteurs d’aides à l’immersion :

- Guides

- Référents

- Communauté

- Rituels

- Formation

- Autonomisation

L'immersion est le moyen d'accès à un but

particulier, le vécu d'une expérience

subjective, qui, cumulée avec d'autres

expériences subjectives, contribue

notamment à atteindre un objectif global

de construction identitaire continue de

l’individu.

23

Auteurs Contextes

expérientiels Dimensions de l’immersion Antécédents de l’immersion Définitions de l’immersion

Fornerino,

Helme-Guizon et

Gaudemaris

(2005)

Deux concerts

de rock

Affective

Physique

Sociale

Sensorielle/perceptuelle

Cognitive

Etat d’activité intense dans lequel le

consommateur se trouve quand il accède

pleinement à l’expérience. L’activité peut

comporter un ou plusieurs types de

manifestations : cognitive, émotionnelle

(affective), physique, perceptuelle

(sensorielle) et sociale.

Fornerino,

Helme-Guizon et

Gotteland (2006)

Expérience

cinématograp

hique : film

d’horreur

Affective individuelle

Affective collective

Cognitive individuelle

Evasion

L’immersion est un état de concentration

des activités de l’individu autour d’une

unique expérience, accompagnée en

général d’une forte intensité d’activités en

cours. C’est elle qui donne accès à une

véritable expérience de consommation.

Elle se traduit par des réactions variées

(nature et intensité) au cours de

l’expérience.

Fornerino,

Helme-Guizon,

Gotteland (2008)

Expériences

cinématograp

hiques

Connexion avec l’expérience

Déconnexion avec le réel

Considérée comme un état dans cette

recherche. Il s’agit d’« un moment fort

vécu par le consommateur et résultant

d’un processus partiel ou complet

d’appropriation de sa part » (Carù et

Cova, 2006, p. 60). Un consommateur

fortement immergé dans un

environnement expérientiel est alors

impliqué, absorbé et totalement engagé

(Lombard et Ditton, 1997). Il a oublié la

réalité extérieure, a perdu la conscience de

ce qu’il est dans le monde réel au profit

d’un soi dans le contexte expérientiel.

24

Tableau 2 : Etat d’immersion et de flow identifiés dans des contextes expérientiels virtuels

Auteurs Contextes

expérientiels Dimensions de l’immersion Antécédents de l’immersion Définitions de l’immersion

Ghani et

Deshpande

(1994)

Utilisation

d’un

ordinateur au

travail

Concentration

Enjoyment

Contrôle

Challenge Définition de Csikszentmihalyi (1990)

Hoffman et

Novak (1996),

Novak, Hoffman

et Yung (2000)

Navigation

sur le web Flow (unidimensionnel)

Niveau élevé de compétence et de

contrôle

Niveau élevé de challenge et d’éveil

Attention focalisée

Vitesse d’interaction

Téléprésence

Distorsion de temps

Etat ressentit durant la navigation web,

caractérisé par (1) la fluidité des échanges

facilités par l’interaction avec la machine,

(2) intrinsèquement agréable, (3)

accompagné par une perte de conscience de

soi et (4) une meilleur réceptivité (aux

stimuli environnants).

Huang (2006) Navigation

sur le web

Contrôle

Curiosité

Enjoyment

Focalisation de l’attention

Intérêt

Le flow contient à la fois des aspects

affectifs et cognitifs.

Les expériences de flow sont des

expériences optimales et agréables dans

lesquelles un individu « contrôle ses

actions, maîtrise son propre destin… nous

ressentons un sentiment d'euphorie, un

profond sentiment de jouissance ».

(Csikszentmihalyi, 1990)

Mathwick et

Rigdon (2004)

Recherche

d’information

sur le web

Challenge

Compétence

Usage d’internet (expériences

passées)

Contrôle de la décision

Définition de Csikszentmihalyi (1975,

1990) : Etat optimal de motivation

intrinsèque qui résulte de l’équilibre entre

le défi perçu et les compétences de

l’individu, stimulées à hauteur d’un seuil

critique. Les consommateurs immergés

dans un environnement online ont une forte

attention focalisée et l’état d’esprit dans

lequel ils se trouvent est extrêmement

gratifiant.

25

Auteurs Contextes

expérientiels Dimensions de l’immersion Antécédents de l’immersion Définitions de l’immersion

Charfi et Volle

(2010)

Navigation

sur un site

web

Cognitive

Emotionnelle

Sensorielle

Sociale

Décor

Barre de contrôle

Agents virtuels

Etat psychologique intense caractérisé par

l’implication, l’absorption et l’engagement

total, avec une perte de repères temporels.

Dans certains cas, cette expérience

d’immersion conduit à une déconnexion du

monde réel, semblable à la sensation d’être

présent dans l’environnement virtuel.

Sénécal, Gharbi

et Nantel (2002)

Expérience

de shopping

sur le web

Concentration

Contrôle

Challenge

Enjoyment

Définition de Csikszentmihalyi (1975)

Novak, Hoffman

et Duhachek

(2003)

Expérience

de navigation

sur le web

Flow

Objectifs (récréationnels vs

dirigés vers un but)

Compétence

Nouveauté

Importance

Définition de Hoffman et Novak (1996)

Chou et Ting

(2003)

Expérience

de jeux vidéo

sur Internet

Concentration

Enjoyment

Distorsion de temps

Téléprésence

Comportement exploratoire

Un consommateur en état de flow éprouve

un sentiment de bonheur, accompagné d'un

sentiment de confiance et d’un désir

d'exploration. Dans cet état, un

consommateur peut également éprouver

une distorsion dans la perception du temps,

qui se produit souvent en l'absence de

contrainte de temps lors de la conduite

d'une activité spécifique qui apporte un

feed-back positif.

26

Annexe 2 : Description de l’échantillon étudié

(Consommateurs)

Entretiens réalisés pour l’expérience d’immersion dans un

environnement « réel »

Entretiens réalisés pour l’expérience d’immersion dans un

environnement « virtuel»

Prénom Age Fonction Enseigne Sexe Durée

entretien Prénom Age Fonction Jeux Sexe

Durée

entretien

Christiane 64

Retraitée de la

fonction

publique

3 Suisses F 24mn Nizar 26 Etudiant PES

a,

CS M 1h23

Alexandra 27 Conseillère

commerciale

Nature et

Découvertes F 29 mn Brice 28

Ingénieur en

informatique

FIFA,

PES,

CS

M 54 mn

Franck 40 Coach sportif et

chorégraphe

Bijouterie

(indépendante) H 23 mn Rémi 28

Manager de

communauté en

politique

Fallout M 32 mn

Pascal 27

Responsable e-

marketing

rugbyshop

Distributeur

Volkswagen H 30 mn François 29 Graphiste

Tactical

Obs M 34 mn

Lydia 49 Secrétaire de

direction Cultura F 24 mn Victor 15 Collégien

FIFA,

GTAb

M 45 mn

Marc 37 Commercial

itinérant Valley Blues M 20 mn

Gaëlle 36 Nurse H&M F 20 mn

Audrey 21 Etudiante Yves Rocher F 17 mn

Laury 21 Comptable Nature et

Découvertes H 23 mn

a PES (Pro Evolution Soccer) et FIFA (Fédération Internationale de

Football Association) sont des jeux de foot.

b CS (Counter Strike), Fallout, GTA (Grand Theft Auto) et Tactical Obs

sont des jeux de rôle c'est-à-dire que le joueur incarne un personnage.

1

Description de l’échantillon étudié (suite)

(Experts de l’industrie du jeu vidéo)

Experts en jeux vidéo

Répondant Entreprise Marque Durée entretien

Manager

communauté Ubisoft Might&magic et Just dance 1h05

Manager

communauté

Motion

Tween Jeux sur Internet 45 mn

Coordinateur

play test Ubisoft Tous types de jeux Ubisoft 40 mn

Chef de projet

(production) Ubisoft

Jeux vidéo développés par des studios

externes à Ubisoft 57 mn

2

Annexe 3 : Autres verbatim relatifs aux composantes de la sensation d’immersion

Environnement virtuel Jeux vidéo

Environnement réel Points de vente

Dimension cognitive

Projection de soi

Brice : Tu es immergé dans ce

monde là…tu communiques comme

ils communiquent en vrai comme le

GIGN, on n’a pas un langage

comme ça mais ça s’en rapproche.

Julien : des jeux à la première

personne First Person Shooter et du

coup, tu vois juste à travers les yeux

d’un personnage en fait… tu vois

juste comme si c’était toi qui était le

personnage ».

Julien : tu vas essayer de le faire

évoluer le plus possible, c’est

comme dans la vie, tu joues

vraiment un rôle.

Franck : Oui elle m’ouvre le truc et

je me... je me projette. Je me

projette et je visionne bien... oui

c’est son jeu à elle la commerçante

; de te projeter toi. Elle te fait vivre

ce qu’elle va vivre. Ressentir un

petit peu ce que tu vas provoquer.

Pascal : C’est surtout que sur le

moment, on s’est retrouvé tous les

deux seuls dans un véhicule qui

nous appartiendrait plus tard, où

on serait que tous les deux dedans.

Donc on s’est vraiment retrouvé

dans notre petit cocon (...).

Evasion

Victor : Parce qu’on ne rencontre

pas l’ordinateur, on rencontre

d’autres gens dans le monde entier

donc y en a des plus ou moins

entraînés donc…c’est vraiment

bien. C’est comme un peu en vrai

Rémi : C’est assez marquant en fait,

on sort de l’abri antiatomique, on

prend le soleil dans les yeux

Marc : J’ai ressenti une sensation

de bien être, d’être seul au monde.

D’être tout seul avec cette guitare

là et il n’y avait plus rien d’autre

qui comptait (...).

Alexandra : en sentant la bougie,

j'étais un peu en haut de la dune à

regarder l'océan qui frappe, à

sentir l'iode et la fraiche brise

marine sur mes joues...

Distorsion de temps

François : Ah oui ! je passais au

début, au tout début où je jouais

avec trois potes en fait, et on était

chez la mère de mon pote, on avait

trois PCs et genre au début, on

passait des nuits entières à jouer et

d’un coup, t’entends les oiseaux «

ah, merde, il est cinq heures ! »

Marc : Non, c’est passé en cinq

minutes. Le temps je ne l’ai pas vu

passé parce que dans tous les cas je

me sentais bien, l’atmosphère était

sympa, j’étais dans mon univers de

musique où je jouais de la guitare

donc je n’ai pas vu le temps passé

Audrey : je n’avais aucune notion

du temps pendant le soin mais alors

vraiment aucune notion du temps.

Enjoyment

François : Ah oui tout seul pffff ça

me… oui là je finis vite fait, je finis

le jeu à fond j’me dépêche en fait

pour me dire voilà je l’ai fait, je l’ai

fini

Rémi : j’aime bien les jeux où il

faut jouer une trentaine d’heures

pour arriver au bout

Lydia : c’est un moment très très

agréable, c’est un moment de bien

être, c’est un moment où tu t’évades

en fait, tu es dans une autre

dimension

Marc : J’ai ressenti une sensation

de bien être, d’être seul au monde.

D’être tout seul avec cette guitare

là et il n’y avait plus rien d’autre

qui comptait et j’ai vraiment eu du

plaisir.

3

Annexe 4 : Verbatims relatifs aux antécédents de la sensation d’immersion dans un

environnement virtuel

Environnement virtuel Jeux vidéo

Equilibre défi /

compétence

Victor : Au début de chaque match, selon le niveau que

l’on a nous, les objectifs à réaliser sont plus durs que pour

un autre donc c’est en réussissant ces objectifs qu’on peut

évoluer.

Apprentissage François : Dans les jeux vidéo, c’est plus tu y passes du

temps, plus t’as un gros niveau.

Implication

Nizar : Tu as envie d’acheter les meilleurs joueurs et que

ton équipe réussisse et tout ça…En fait, tu es ultra-

impliqué dans ce qui se passe.

Contrôle perçu

Victor : C’est vraiment réaliste parce qu’on peut tout

gérer, on peut gérer les transferts, le budget du club (…)

améliorer son staff, son stade(…) c’est vraiment complet et

c’est ça qui me plaît.

Social

Brice : Quand tu rentres dans ce genre de truc, c’est qu’au

final tu cherches aussi un moyen de te créer une

communauté en dehors de la vie réelle.

Focalisation de

l’attention

Brice : Au moment de lancer l’attaque, il faut être

concentré pour micro-gérer le truc.

Caractéristiques

individuelles

Individualisme

François : Online, je trouve que l’histoire ce n’est pas si

important que ça, vu qu’il y a de vrais gens avec toi qui

jouent. L’immersion ce n’est pas la même quoi…alors que

c’est vrai que quand c’est un jeu solo, là il faut une

histoire, faut se mettre dedans comme dans un film ou

comme dans un livre.

Compelling Jessica : Comme tous les RPG, il y a un gros background,

avec tout un univers.

Caractère

dynamique

Rémi : Suivant ce que l’on dit, l’histoire bascule suivant ce

qu’on dit à plusieurs personnes, y a plusieurs façons de

finir le jeu, on peut devenir méchant, gentil. Pour moi c’est

ça, c’est l’immersion totale.

Personnalisation

Noémie : Donner la possibilité aux joueurs de créer leurs

propres habits au jeu, de créer par exemple leur propre

personnage, de créer leur propre arme, leur propre carte

par exemple pour évoluer dans le jeu.

Gestion du

facteur social

Benoit : Ils se sentent valorisés parce voilà quand leur site

est fait, en général, ils sont dans un annuaire et donc ils

sont quand même bien visibles et bien identifiés par la

communauté.

Caractéristiques

environnementales

Réalisme/

Authenticité

Jessica : Les joueurs vont demander des graphismes de

plus en plus poussés pour approcher de plus en plus du

réalisme.

4

Annexe 5 : Autres verbatims relatifs aux antécédents de la sensation d’immersion dans

un environnement réel

Environnement réel Points de ventes

Humeur Pascal : C’était un vendredi soir en fin de semaine,

donc relax de la semaine de boulot.

Focalisation de

l’attention

Laury : La forme du produit et la couleur. Pas le prix

puisque de toute façon, rien n’est cher là-bas. C’est

plus visuel. Il me plaisait plus qu’un autre.

Implication

Christiane : j’ai fais tout le tour des rayons, j’ai pu

regarder tous les produits, j’ai essayé des vêtements

(...).

Apprentissage

Laury : C’est vrai que c’était intriguant et je pouvais

passer des heures devant ça et je me disais « bon,

comment ça marche » et c’est vrai que c’était... et

après j’ai demandé un conseil à un vendeur.

Caractéristiques

individuelles

Sensibilité à

l’état

d’immersion

Christiane : Ça me fait du bien aussi si je n’ai pas le

moral, si quelque chose me tracasse de trop, parce

qu’effectivement c’est un lieu où j’oublie tout

Atmosphère

du point de

vente

Laury : Il y avait des odeurs, de la musique, des

lumières, il y avait tout un ensemble qui faisait que je

me sentais bien dans ce magasin (...).

Interactions

avec les

produits

Lydia : Quoi que tu ouvres comme bouquin, quel que

soit le comportement dans lequel tu es, tu trouves des

choses qui t’attirent.

Caractéristiques

environnementales

Personnel en

contact

Christiane : Voilà. Alors c’est vrai qu’il y a une

ambiance aussi où l’on me fiche la paix. Je pense que

ça c’est primordial aussi.