renkuosi aŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/produktai/vp1-1.3-sadm-02-k-01-056 re… ·...

33
...RENKUOSI AŠ!... Simuliacinės mokymo priemonės taikymas socialinių įgūdžių ugdymui Metodinis vadovas

Upload: others

Post on 26-Jun-2020

10 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

...RENKUOSI AŠ!...

Simuliacinės mokymo priemonės taikymas

socialinių įgūdžių ugdymui

Metodinis vadovas

Page 2: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

Simuliacinės mokymo priemonės taikymas

socialinių įgūdžių ugdymui

Metodinis vadovas

Projektas „Kompleksinių priemonių kūrimas ir taikymas socialinę atskirtį patiriančių asmenų integravimui į darbo rinką – “Renkuosi aš!” (“Renkuosi aš!”)“

Projektas finansuojamas pagal 2007-2013 m. ŽIPVP prioriteto „Kokybiškas užimtumas ir socialinė aprėptis“ priemonę

„Socialinės rizikos ir socialinę atskirtį patiriančių asmenų integracija į darbo rinką“

Kauno teritorinė darbo birža

2011

Page 3: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

Turinys

Įvadas 7

SMP metodinio vadovo struktūra 8

1. Socialiniai įgūdžiai, reikalingi įsitraukimui ir adaptacijai darbo rinkoje 101.1. Pagrindiniai įgūdžiai, lemiantys sėkmingą integraciją į darbo rinką 10

1.2. Tikslinių grupių problematika, susijusi su SMP metodo rengimu ir taikymu 12

1.3. Praktiniai darbo su skirtingų tikslinių grupių asmenimis aspektai 18

2. Simuliacinių priemonių taikymas mokymo ir ugdymo procese 202.1. Simuliacija ir žaidimas kaip mokymo metodai 20

2.2. SMP pasirinkimo tikslinių grupių asmenų socialinių įgūdžių ugdymui pagrindimas 22

3. SMP praktinis taikymas 253.1. SMP apžvalga 25

3.2. Informacinis blokas 26

3.3. Simuliacinis blokas 29

3.4. Veiksmo vietos, galimos veiklos ir lavinamos kompetencijos 31

3.5. Sąlyginiai žaidimo lygiai 43

4. SMP vartotojo akimis 464.1. Prisijungimas prie SMP 46

4.2. SMP žaidėjo profilis 46

4.3. Žaidimo valdymas 46

5. Kuratoriaus vaidmuo ir poveikio SMP priemonėmis galimybės 485.1. SMP Sistemos vartotojų lygiai 48

5.2. Praktinio SMP taikymo patarimai kuratoriui 49

5.3. Galimos kuratoriaus ir žaidimo dalyvių bendravimo kliūtys 50

5.4. Kuratoriaus darbo su skirtingų tikslinių grupių dalyviais ypatumai 52

6. SMP taikymo kitoms socialinės rizikos grupėms galimybės 55

Vadove vartojamų sąvokų žodynas 57

Literatūra 59

Page 4: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

7

Simuliacinė mokymo priemonė “Renkuosi Aš“ buvo sukur-ta įgyvendinant 2009–2011 metų projektą „Kompleksinių priemonių kūrimas ir taikymas socialinę atskirtį patirian-čių asmenų integravimui į darbo rinką - „Renkuosi aš!““. Šis projektas yra finansuojamas pagal 2007-2013 m. Europos Sąjungos Žmogiškųjų išteklių plėtros veiksmų programą. Projekto tikslas - socialinę atskirtį patiriančių asmenų įsi-traukimo į darbo rinką skatinimas, panaudojant socialinių įgūdžių ir prisitaikymo darbo rinkoje gebėjimų ugdymo priemones.

Projekto vykdymo metu buvo sukurta ir pradėta taikyti kompleksinio poveikio priemonėmis paremta Sisteminė įsidarbinimo programa (SĮP), kurios pagrindas – simulia-cinė mokymo priemonė “Renkuosi Aš“ (SMP), nukreipta į socialinių kompetencijų, profesinės veiklos planavimo ir įsidarbinimo gebėjimų ugdymą, derinama su tarpininko veikla projekto dalyvių motyvacijos palaikymui, aktyvios nuostatos formavimui ir įsidarbinimo skatinimui bei tiesio-gine pagalba įsidarbinant. SMP „Renkuosi aš!“ buvo sukur-ta atsižvelgiant į trijų projekto tikslinių grupių (TG) - darbo rinkoje dalyvaujantys asmenys su fizine negalia, vaikų glo-bos įstaigų auklėtiniai, asmenys, sergantys priklausomybės nuo psichoaktyvių medžiagų ligomis – situacijos ir porei-kių analizę. Taip pat buvo remiamasi priemonę kūrusių specialistų nuotolinio konsultavimo ir mokymo, žaidimo ir situacijų modeliavimo metodų taikymo socialinių įgūdžių ugdymui bei konsultavimo karjeros planavimo srityje pa-

Įvadas

tirtimi. Pagrindinis SMP tikslas - prisidėti prie TG asmenų socialinės atskirties mažinimo, sprendžiant bendrą jiems problemą – socialinį uždarumą, socialinių įgūdžių, aktyvios pozicijos ir gebėjimų prisitaikyti prie kintančių darbo rin-kos reikalavimų stoką.

Projekto įgyvendinimo metu SMP teikiama vartotojams (TG asmenims) kaip dalis kompleksinių paslaugų, kurios apima SMP „Renkuosi aš!” derinimą su veiklomis pagal Tar-pininko veiklos modelį. SMP teikimą vartotojams realizuoja atitinkamai apmokyti kuratoriai-tarpininkai, užtikrinantys tinkamą šių poveikio priemonių panaudojimą. Laukiamas rezultatas, į kurį orientuojama tarpininkų veikla, - tai pro-gramos dalyvių įsidarbinimas arba mokymosi profesijos įgijimui ar kvalifikacijos kėlimui pradžia.

Šis metodinis vadovas supažindina su SMP „Renkuosi aš!” kaip socialinių kompetencijų ugdymo ir profesinės karje-ros planavimo gebėjimų stiprinimo priemone, jos panau-dojimo darbe su tam tikromis tikslinėmis grupėmis prin-cipais ir poveikio galimybėmis. Metodinis vadovas skirtas socialiniams darbuotojams, savanoriams, karjeros planavi-mo konsultantams, kitiems specialistams besiruošiantiems dirbti arba dirbantiems su socialinės rizikos ar socialinę at-skirtį patiriančiais asmenimis.

Page 5: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

8 9

SMP metodinio vadovo struktūra

Metodinis vadovas sudarytas, laikantis integralumo, siste-mingumo, prasmingumo, prieinamumo ir aiškumo princi-pų, pateikiami naudojimosi metodiniu vadovu patarimai bei informacinės priemonės – turinys, žodynas, literatūros sąrašas. Metodinį vadovą sudaro šeši skyriai. Kiekvieno iš jų tikslas yra suteikti skaitytojui tam tikrų žinių, padėti lavin-ti atitinkamus įgūdžius, mokėjimus, kompetencijas. Buvo siekiama, kad kiekviename skyriuje skaitytojas rastų infor-macijos (teorinės medžiagos) nagrinėjama tema, klausimų apmąstymams ir diskusijoms bei praktinių užduočių, pa-dedančių įtvirtinti ir papildyti įsisavintas žinias.

Vadovėlyje pateikiama informacija (teorinė medžiaga), susijusi su aptariamu klausimu, remiantis literatūra, inter-neto šaltiniais, tyrimų rezultatais.

Tam, kad pateikiama medžiaga būtų lengviau ir geriau įsi-savinta, pateikiami klausimai apmąstymams ir refleksi-jai, skatinantys analizuoti pateiktą informaciją, susieti ją su jau turimomis žiniomis, asmeniniais potyriais ir darbo pa-tirtimi. Klausimai refleksijai sudaryti, atsižvelgiant į kiekvie-no skyriaus temą ir mokymosi tikslus, padeda pasirengti naujai įsisavinamų žinių integravimui į praktinę veiklą.

Klausimai diskusijai skirti darbui su grupe. Jais galima pasinaudoti, dirbant su konkrečių tikslinių grupių asmeni-mis, aptariant įvairias, jiems aktualias temas, mokant juos, siekiant išugdyti jiems reikalingus įgūdžius, bei siekiant įvertinti taikomų priemonių aktualumą konkrečiai dalyvių grupei.

Praktinės užduotys padeda geriau suprasti pateikiamą metodiką, skatina išbandyti savarankiškai ir įgyti praktinio patyrimo bei priemonių taikymo įgūdžių.

Pirmajame skyriuje „Socialiniai įgūdžiai, reikalingi įsitrauki-mui ir adaptacijai darbo rinkoje“ analizuojama, kokie socia-liniai įgūdžiai yra reikalingi įsitraukimui ir adaptacijai darbo rinkoje. Skyriuje apibūdinama, kokios esminės socialinės kompetencijos svarbios integracijai į darbo rinką, išsamiai nagrinėjama, kokių kompetencijų stokoja kiekvienos tiks-linės grupės atstovai, pateikiamos rekomendacijos, kaip dirbti su atskiroms grupėms priskiriamais asmenimis.

Antrajame skyriuje „Simuliacinių priemonių taikymas mo-

kymo ir ugdymo procese“ pristatoma įgūdžių formavimo-si eiga, kuria buvo remiamasi, kuriant SMP. Šiame skyriuje aptariami mokymo metodai, analizuojami jų privalumai ir trūkumai, aiškinamasi, kurie iš jų labiau motyvuotų numa-tytų TG asmenis ir būtų tinkamiausi, siekiant lavinti kompe-tencijas, padedančias lengviau ir efektyviau įsilieti į darbo rinką. Skyriuje aprašoma žaidimo, simuliacijos ir nuotolinio konsultavimo metodų taikymo ugdant socialinius įgū-džius galimybės, simuliacinio žaidimo kaip TG asmenų so-cialinių įgūdžių ugdymo priemonės parinkimo prielaidos ir taikymo aspektai.

Trečiajame skyriuje „SMP praktinis taikymas“ skaitytojas su-pažindinamas su praktiniu SMP taikymu, su bendrąja šios priemonės struktūra ir atskiromis jos dalimis. Šiame skyriu-je aprašoma, kas yra informacinis žaidimo blokas, kaip jis sudarytas, kaip juo naudotis ir kokią informaciją čia galima rasti SMP vartotojas ir jį kuruojantis specialistas. Plačiau pri-statomas simuliacinis blokas, jo sudėtinės dalys, praktinis darbas su šio bloko priemonėmis, rekomendacijos darbo eigai. Detaliai aprašomos veiksmo vietos, kuriose vartoto-jas (žaidimo dalyvis) galės veikti, jų parinkimo prielaidos ir realizuojami mokymo tikslai.

Trečiajame skyriuje aprašomi sąlyginiai žaidimo lygiai, pra-dedant nuo pirmojo – kai žaidėjas startuoja neturėdamas gyvenamosios vietos, profesijos, darbo ir baigiant aukš-čiausiu, kai žaidėjas pasiekęs visus numatytus sau tikslus, t.y. turi profesiją, darbą, būstą, draugų ir kt. Metodinėje priemonėje pagrindžiama lygių pateikimo nuoseklumas, supažindinama su kiekviename lygyje vartotojams kelia-mais tikslais, ugdomais įgūdžiais.

Ketvirtajame skyriuje „SMP vartotojo akimis“ pateikiama „techninė“ informacija. Skyrius supažindina su vartotojo žaidimo valdymo ir pasirinkimų galimybėmis, atskleidžia-mos jo poveikio ir įtakojimo ribos, ryšio su kitais vartotojais (žaidimo dalyviais) ir kuratoriumi palaikymo priemonės ir būdai. Šiame skyriuje aprašoma žaidimo sandara ir valdy-mo principai bei svarbiausi praktiniai vartotojo pozicijos taikymo aspektai.

Penktasis skyrius – „Kuratoriaus vaidmuo ir poveikio SMP priemonėmis galimybės“ - analizuoja poveikio tikslinių

grupių dalyviams SMP priemonėmis galimybes ir būdus. Skyriuje apibūdinami sistemos vartotojų lygiai, paaiškina-mos jų funkcijos, poveikio žaidimo dalyviams ir jų moky-mosi eigai galimybės. Akcentuojami SMP vartotojų (žai-dimo dalyvių) nuotolinio kuravimo ypatumai ir praktiniai kuratoriaus darbo aspektai, apibrėžiami kuratoriaus darbo tikslai ir funkcijos, ryšys su kitais sistemos vartotojais ir kt.. Šiame skyriuje taip pat pateikiami pagrindiniai kuratoriaus veiklos principai, aptariamos bendravimo psichologija pa-remtos rekomendacijos kuratoriaus bendravimui SMP, sie-kiant pozityvaus poveikio ir socialinio pasikeitimo, galimos kliūtys, į kurias reikėtų atkreipti dėmesį kuravimo darbe.

Šeštajame skyriuje „SMP taikymo kitoms socialinės rizikos grupėms galimybės“ nagrinėjama, kiek SMP gali būti pri-taikyta dirbant su kitais socialinę atskirtį patiriančiais asme-nimis, kokie šio metodo apribojimai, aptariama, į ką turėtų atsižvelgti specialistai, dirbantys su kitomis tikslinėmis gru-pėmis, norėdami panaudoti šį metodą jų socialinės inte-gracijos ugdymui.

Page 6: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

10 11

1. Socialiniai įgūdžiai, reikalingi įsitraukimui ir adaptacijai darbo rinkoje

Skyriaus tikslas – išanalizuoti, kokie socialiniai įgūdžiai reikalingi ir ugdytini siekiant sėkmingos tikslinių grupių (TG) asmenų adaptacijos darbo rinkoje.

Šiame skyriuje jūs sužinosite ir išmoksite:

• kokios pagrindinės kompetencijos lemia sėkmingą įsi-traukimą į darbo rinką;

• kokių socialinių įgūdžių stokoja kiekvienos TG asme-nys;

• rekomendacijas praktiniam darbui su skirtingų grupių asmenimis.

Skyriaus potemės:

• Pagrindiniai įgūdžiai, lemiantys sėkmingą integraciją į darbo rinką.

• Tikslinių grupių problematika, susijusi su SMP metodo rengimu ir taikymu.

• Praktiniai darbo su skirtingų tikslinių grupių asmenimis aspektai.

1.1. Pagrindiniai įgūdžiai, lemiantys sėkmin-gą integraciją į darbo rinką

Gyvename didelių permainų ir reformų laikais, kai Lietuva nuosekliai integruojasi į Europos ir pasaulio šalių bendriją. Mūsų šalis išgyvena pereinamąjį iš autokratinės į demo-kratinę visuomenę laikotarpį, iš planinės – į laisvą rinkos ekonomiką. Ekonominių, socialinių procesų, globalizacijos tendencijų sąlygota aplinkos bei veiklos pobūdžio kaita nulemia naujus reikalavimus žmogui. Žmogus turi sugebė-ti ir gyventi kintančioje politinėje bei ekonominėje situaci-joje, jis turi pats dalyvauti naujos demokratinės visuome-nės kūrime. Tam, kad dabartinėje sudėtingoje socialinėje ir ekonominėje sistemoje galima būtų rasti ir susikurti savęs vertą nišą, jaunas žmogus turi mokėti kritiškai bei kūry-biškai mąstyti, gebėti atsakingai priimti sprendimus, būti tolerantiškas, komunikabilus, pasitikintis savimi bei savo jėgomis. Tik šias savybes bei gebėjimus turintis žmogus gali suprasti, koks yra pasaulis, kaip jame kuo geriau siekti asmeninių bei socialinių tikslų, kaip galima įtakoti politinę, socialinę bei ekonominę sistemą.

Darbo ir socialinių tyrimo instituto (DSTI) 2001 – 2005 metų absolventų tyrimai1 parodė, kad Lietuvoje, kaip ir kitose pasaulio šalyse, integraciją darbo rinkoje bei sėkmingą kar-jerą vis labiau lemia tam tikros asmeninės savybės, kurios pasireiškia įvairiomis bendrosiomis kompetencijomis. Pa-čia bendriausia prasme, kompetencija (lot. competere – sutapti) – tai gebėjimas atlikti tam tikrus veiksmus arba išmanyti kuriuos nors dalykus ar sritį. Kalbant moksline kalba, kompetencija – tai funkcinis gebėjimas adekvačiai atlikti tam tikrą veiklą, turėti jai pakankamai žinių, įgūdžių, motyvacijos ir energijos.

Anksčiau darbinei veiklai reikalinga kompetencija buvo suprantama kaip dalykinės ar profesinės žinios, įgyjamos formaliojo mokymosi metu. Tačiau pastaruoju metu, no-rint įsitvirtinti ir išlikti darbo rinkoje bei kilti karjeros laiptais, vien išsilavinimo, techninių žinių bei įgūdžių nebeužtenka. Vis didesnę reikšmę įgauna asmeninės savybės bei socia-linė kompetencija, kuri dažniausiai siejama su socialiniais įgūdžiais.

2001 – 2005 metų DSTI tyrimuose2 darbdaviai iš asmeninių savybių bei socialinių kompetencijų dažniausiai minėjo at-sakingumą, kūrybingumą, gebėjimą dirbti grupėje, tinka-mai planuoti savo darbą bei organizuoti kitų veiklą.

Socialinių įgūdžių sąvoka labai plati ir skirtingų autorių apibrėžiama įvairiai. „Socialiniai įgūdžiai suprantami kaip verbalinio ir neverbalinio elgesio seka, kuri yra susijusi su aplinkinių žmonių elgesiu“3. „Tai gebėjimas adaptyviai ir adekvačiai elgtis, leidžiantis įveikti kasdienius gyvenimo reikalavimus“4. Pastaruoju metu vis dažniau vartojama są-voka „gyvenimo įgūdžiai“, apimantys ir asmeninius, ir soci-alinius žmogaus įgūdžius. Pasaulio sveikatos organizacija (PSO) gyvenimo įgūdžius apibūdina taip: „Tai gebėjimas prisitaikyti visuomenėje ir elgtis pozityviai; tai individų gebėjimas veiksmingai susidoroti su kasdienio gyvenimo poreikiais ir problemomis <...>, tai tokie gebėjimai, kurie jauniems žmonėms padeda išlaikyti psichinę sveikatą ir pasitikėjimą savo jėgomis, kai jie susiduria su gyvenimo realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija – tai „gebėjimas suvokti save ir kitus, savo vietą šeimoje, grupėje, ryšius su bendruome-ne, kai kuriuos socialinius ir kultūros reiškinius, gimtinę; tai gebėjimas būti kartu su kitais, bendrauti, bendradarbiauti,

1 Sėkmingos karjeros darbo rinkoje veiksniai. Vilnius, Via Recta, 20072 Sėkmingos karjeros darbo rinkoje veiksniai. Vilnius, Via Recta, 20073 Socialinių įgūdžių ugdymo vadovas. LR Švietimo ir mokslo ministerija. Vilnius, Pedagoginis psichologinis centras, 20014 Gailienė D., Bulotaitė L., Strulienė N. Aš myliu kiekvieną vaiką. Vilnius, Margi raštai, 1996

draugauti, spręsti kasdienes problemas, įveikti gyvenimo sunkumus, padėti sau bei kitiems, gerai jaustis ir gerbti save, ugdyti tautinio identiteto jausmą“6. Dažniausiai soci-alinė kompetencija yra tapatinama su socialiniais įgūdžiais, kurie daro didelį poveikį žmogaus asmeniniam gyvenimui, profesinei karjerai bei bendrai asmens gerovei. Šiems įgū-džiams priskiriami gebėjimai pakeisti griaunamąjį ir ne-naudingą elgesį, nutraukti nepageidautinus kontaktus, pripažinti silpnybes, išreikšti prieštaravimus, atsiprašyti, priimti kritiką, sakyti ir priimti komplimentus, mokėti save pristatyti kitiems, laiku ir tinkamai pradėti, palaikyti ir baigti pokalbį, gebėti paprašyti paslaugos ir daugybė kitų įgū-džių.

Socialiniai įgūdžiai formuojasi dar vaikystėje ir yra įgyjami stebint, modeliuojant ir pamėgdžiojant matomą elgesį ir gaunant grįžtamąjį ryšį apie savo elgesį bei jo pasekmes. Vaikystėje įgyjama socialinė kompetencija sąlygoja vaiko prisitaikymo galimybes vyresniame amžiuje. Taigi, viena iš esminių nesėkmingos integracijos į darbo rinką (nesu-gebėjimas susirasti darbo, darbo praradimas, nesugebė-jimas išlikti ilgesnį laiką darbo vietoje) priežasčių yra tai, kad asmenys neįgyja reikiamų socialinių kompetencijų vaikystėje. Net jei tokie asmenys įgyja paklausią profesiją, surandama pakankamai apmokamą darbas, jie nesugeba pakankamai ilgai išsilaikyti darbo vietoje ir vystyti savo pro-fesinę veiklą.

JAV socialinių įgūdžių koncepciją sukūręs G. J. Botvin tei-gia, „kad nors tam tikras individo elgesys yra jo asmeninio, socialinio bei aplinkos veiksnių sąveikos rezultatas, vis dėl-to jis daugiausia priklauso nuo paties individo. Išskiriami šie socialiniai įgūdžiai: gebėjimas spręsti problemas, kriti-nio mąstymo formavimasis, bendravimo, savigarbos, pasi-tikėjimo savimi ir savikontrolės įgūdžiai, gebėjimas įveikti stresą, psichologinio atsparumo kenksmingai socialinei įtakai formavimasis. Įgytieji įgūdžiai jauniems žmonėms leidžia išvengti socialinės aplinkos įtakos“7. Pagal socialinių įgūdžių teoriją, jauniems žmonėms galima padėti išmokti kontroliuoti savo elgesį, priimti pagrįstus sprendimus, le-miančius pozityvų ir apgalvotą elgesį. Socialiniai įgūdžiai tobulėja praktiškai juos taikant, todėl svarbu sudaryti kuo palankesnes sąlygas jiems lavinti.

5 Bulotaitė L., Gudžinskienė V. Gyvenimo įgūdžių ugdymo programa. Vilnius, ŠCA, 20046 Metodinės rekomendacijos. LR Švietimo ir mokslo ministerija. Vilnius, Švietimo aprūpinimo centras, 20047 Gilbert J. Botvin, Steven Schinke, editors. The etiology and prevention of drug abuse among minority youth. The Haworth Press, 1997

Rengiant jaunimą integravimuisi į darbo rinką didelis dė-mesys yra skiriamas karjeros planavimo ir įsidarbinimo įgūdžiams, kurie žymiausių šiuolaikinių profesinio rengimo tyrinėtojų priskiriami prie bendrųjų gebėjimų (kartu su gy-venimo, socialiniais, pilietiniais, vadovavimo, verslo organi-zavimo ir kt.). Įsidarbinimo įgūdžiai apima daugelį apskritai bet kurioje gyvenimo situacijoje asmenybei reikalingų ir išugdomų komponentų, t. y. savęs ir darbo pasaulio paži-nimas, mokėjimas bendrauti, apdoroti informaciją, priimti savarankiškus sprendimus, iniciatyvumas ir kūrybiškumas, pasitikėjimas savimi, kalbų mokėjimas ir pan. Be to, anali-zuojant sėkmingos profesinės karjeros prielaidas, ypatingai svarbu atkeipti dėmesį į sąmoningą profesijos pasirinkimą, t. y., kad jis nebūtų atsitiktinis, bet būtų pagrįstas atitinka-mais asmens polinkiais / gebėjimais ir ūkio poreikiais.

Apibendrinant galima teigti, kad sėkmingą integraciją į darbo rinką ir adaptaciją joje sąlygoja šie nuo asmens pri-klausantys pagrindiniai veiksniai:

• dalykinė kompetencija (teorinės žinios bei praktinio darbo patirtis);

• asmeninės savybės;

• socialinė kompetencija;

• bendrosios kompetencijos.

Page 7: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

12 13

Praktinė užduotis

Įvertinkite tikslinių grupių, su kuriomis dirbate, asmenų socialinius įgūdžius atskirose srityse 10 balų sistemoje, kur 1 – menki įgūdžiai,

10 – puikūs įgūdžiai. Kurių tikslinių grupių asmenų socialinių įgū-džių ugdymui reikėtų skirti didžiausią dėmesį?

Vardas Efektyvaus bendravimo įgūdžiai

Streso įveikimo įgūdžiai

Pozityvaus / adekvataus savęs vertinimo įgūdžiai

Gebėjimas priimti sprendimus (įrašykite savo

nuožiūra)

1.2. Tikslinių grupių problematika, susijusi su SMP metodo rengimu ir taikymu

SMP „Renkuosi aš!“ buvo kuriama remiantis projekto „Kom-pleksinių priemonių kūrimas ir taikymas socialinę atskirtį patiriančių asmenų integravimui į darbo rinką - „Renkuosi aš!““ tikslinių grupių situacijos ir poreikių tyrimo rezultatais (toliau – Tyrimas; „Tikslinių grupių situacijos ir poreikių ana-lizė“. Tyrimo ataskaita. VšĮ „Vilties žiedas“, 2009 m.). Analizuo-jant šio tyrimo rezultatus buvo išskirtos keturios visoms projekto tikslinėms grupėms aktualios problematikos sritys: socialinė, psichologinė, karjeros planavimo ir įsidarbinimo. Siekiant užtikrinti SMP taikymo projekto tikslinėms grupėms efektyvumą, SMP dalys, veiksmo vietos, situacijos ir poveikio elementai (motyvacijos palaikymo, išorinės kontrolės, savo pasiekimų įvertinimo, sąveikos su kitais ir pan.) buvo projek-tuojami atsižvelgiant į tyrimo išvadose apibrėžtas proble-mas ir pateikiamas rekomendacijas. Kai kurios iš jų bendros visiems socialinę atskirtį patiriantiems asmenims, kitos la-biau aktualios atskiroms tikslinėms grupėms.

Socialinės srities problematika

Beveik 10 procentų pasaulio gyventojų turi negalią, ir ga-lima teigti, kad Lietuvoje statistika yra panaši. 2003 metais Lietuvoje buvo 229 230 asmenų, gaunančių invalidumo

pensijas (tai yra apie 6,5 procento visų gyventojų). Tais me-tais šalyje buvo apie 70 000 judėjimo, 28 000 psichikos, 15 000 regos, 5 000 klausos, 95 000 vidaus organų ir kitą negalią turinčių asmenų.

Lietuvos Respublikos įstatymai nurodo, kas yra laikomi ne-įgaliais asmenimis. Žmogus su negalia – tai asmuo, kuris dėl įgimtos ar įgytos fizinės ar protinės negalios iš dalies ar visiškai negali kontroliuoti savo asmeninio arba socialinio gyvenimo, atlikti savo pareigų bei naudotis teisėmis.

Šiuo metu Lietuvoje pereinama nuo medicininio prie socia-linio negalios modelio. Remiantis socialiniu modeliu, dėme-sys yra skiriamas teikiant psichologinę, pedagoginę ir socia-linę paramą neįgaliesiems žmonėms.

Priėmus Invalidų socialinės integracijos įstatymą Sveikatos apsaugos ministerija patvirtino medicininės ir socialinės reabilitacijos programą žmonėms su negalia. Šiuo įstatymu remiamasi priimant kitus įstatymus, reglamentuojančius žmonių su negalia integraciją į visuomenę.

Laisvalaikis, draugystė, bendravimas yra kiekvieno žmogaus gyvenimo dalis. Tačiau daugumos neįgaliųjų žmonių gali-mybės bendrauti ir turiningai leisti laisvalaikį yra apribotos. Galima pastebėti, kad jie dažniau riboja savo socialinius kon-taktus, apsiribodami labai siauru draugų ratu bei dalyvavimu

arba tik priklausymu vienai ar kitai neįgaliųjų visuomeninei organizacijai. Paprastai didesnė jų socialinio gyvenimo da-lis yra susijusi su neįgaliųjų organizacijos, kuriai jie priklauso, veikla. Jei asmuo su negalia nepriklauso jokiai nevyriausybi-nei organizacijai, jo laisvalaikis susijęs su šeimos ir artimųjų laisvalaikiu ir pomėgiais, nes paprastai žmonės, turintys ne-galią, gyvena su savo šeimos nariais, ir tik nedaugelis jų gy-vena nepriklausomai.

Polinkis į socialinį uždarumą, bendravimo įgūdžių stoka susijęs ir su menkesniais šios grupės asmenų gebėjimais orientuotis socialinėje ir teisinėje informacijoje, taip pat ir su neįgaliųjų padėtimi susijusiuose įstatymuose, susirasti informaciją apie socialinės pagalbos galimybes ir šaltinius, kitas paramos formas. Dauguma jų turi labai ribotą infor-maciją apie karjeros konsultavimo, profesinės reabilitacijos ir pagalbos įsidarbinant galimybes bei atitinkamas paslaugas teikiančias įstaigas ir organizacijas.

Pastebima ir žmonėms su negalia būdinga pasyvi pozicija savo socialinės situacijos pagerinimo atžvilgiu. Tik nedidelė dalis įsitraukia į neįgaliuosius vienijančių visuomeninių or-ganizacijų veiklą, turi savo nuomonę, kokių pokyčių reikėtų siekti, kad pagerėtų neįgaliųjų įsitraukimas į darbo rinką. Su tokia pozicija susijusi ir nepakankama motyvacija darbui ir mokymuisi, siekio pritaikyti turimus gebėjimus darbe, neap-siribojant vien gaunama parama ir lengvatomis, stoka. Tyri-mo išvadose pastebima, kad lengviau įsidarbina tie neįgalūs asmenys, kurie efektyviau naudojasi informacija (geba susi-tvarkyti dokumentus, susiorientuoti bibliotekose, bankuose ar kitose įstaigose), moka užsienio kalbas, valdo kompiuterį, rūpinasi savo kvalifikacijos kėlimu ir profesinės veiklos gali-mybių išplėtimu.

Globos namų auklėtiniai gyvena tokiomis sąlygomis, kai jie dirbtinai yra izoliuoti nuo išorinio pasaulio, jų veikla re-glamentuota vidaus tvarkos taisyklių. Pastebima, kad glo-bos namuose užaugusiems jaunuoliams trūksta gyvenimo realybės suvokimo, mokėjimo tenkinti savo socialinius ir neformalaus bendravimo poreikius, kaip ir gebėjimo susi-orientuoti socialinių santykių formalumuose bei teisiniuose apribojimuose, susiorientuoti informacijos gausoje ir visuo-menėje priimtose taisyklėse. Būdingas silpnas profesinis ir darbinis pasirengimas. Taip pat dažnai jie stokoja socialinio ir emocinio pasitikėjimo, nesugeba realistiškai vertinti mate-

rialinės buitinės savarankiško gyvenimo pusės, todėl išlieka „išlaikytinio“, „globotinio“ nuostata, kuri daugumai atrodo priimtina net ir išėjus iš vaikų globos namų. Šioje tikslinėje grupėje svarbiausias išlieka gebėjimų susiorientuoti realioje socialinėje aplinkoje, savarankiškai priimti sprendimus, prisi-imant už juos atsakomybę, savarankiškai ir racionaliai spręsti buitinius ir piniginius klausimus, užmegzti ir palaikyti ade-kvačius ir atsakingus socialinius santykius ugdymo poreikis.

Priklausomybės ligos – viena iš nesėkmingos socializaci-jos, nepritapimo prie visuomenės išdavų. Vykstant socializa-cijos procesui, žmogus, veikiamas aplinkos ir pats dalyvau-damas įvairioje veikloje, laipsniškai perima vertybes, normas, elgesio vaidmenis ir modelius, būdingus tai bendruomenei, kurioje jis gyvena. Sėkminga socializacija vyksta individui pri-sitaikant prie visuomenės, su ja sugyvenant ir sąveikaujant, nesėkminga – išsiskiriant iš jos, nepritampant. Nesėkmingos socializacijos atveju žmogaus savęs kūrimo procesas virsta savęs naikinimu, kurio padarinys – fizinė, dvasinė ir socialinė degradacija.

Priklausomybę psichologas S. Peele (1998) apibūdino kaip žalingą nekontroliuojamo elgesio ratą. Ši problema spren-džiama vykstant individo resocializacijai, t.y. siekiant grąžinti individui socialinį statusą.

Laikas, kurį asmuo nedalyvavo visuomenės gyvenime, pa-daro neigiamą įtaką žmogaus asmenybei: auga savigrauža, nepasitikėjimas savimi ir aplinka, pesimistinis ateities suvo-kimas, menkėja teigiami interesai bei siaurėja poreikiai bei prarandami asmeniniai tikslai. Tyrimais įrodyta, kad resocia-lizacijos sėkmė priklauso ir nuo asmenybės turimo poten-cialo – psichologinio išsivystymo, ir nuo socialinės aplinkos, kurioje tai vyksta, poveikio. Naujos asmenybės formavimasis vyksta naujai perkainojant ir įsisavinant vertybes, tikėjimus, normas, taisykles ir idealus.

Tikslinių grupių situacijos ir poreikių analizės rezultatai rodo, kad reabilitacijos programas baigę narkomanai dar nėra pasirengę spręsti savo gyvenimo socialinės – ekonominės srities klausimų; jiems trūksta savarankiškumo, planavimo gebėjimų ir atsakingumo. Žymi dalis priklausomų nuo psi-choaktyvių medžiagų asmenų neturi kur gyventi ir nežino, kaip spręsti būsto įsigijimo ir legalaus pajamų šaltinio klau-simus.

Page 8: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

14 15

Priklausomybės ligomis sergančių asmenų situaciją apsun-kina jų socialinė atskirtis dėl ankstesnių ryšių nutraukimo, su tuo susijusio gyvenamos vietos keitimo, nesugebėjimo užmegzti naujų kontaktų, kreiptis ir priimti pagalbą. Jų soci-aliniai įgūdžiai yra silpni ir nepakankami.

Pagal B. Barry, asmuo gali būti priskirtas socialinės atskirties grupei, jei jis neturi lėšų nusipirkti net būtiniausių, gyvybiškai jam svarbių dalykų, jeigu neturi apmokamo darbo, yra nu-tolęs nuo visuomeninio, politinio gyvenimo. Visų trijų pro-jekto tikslinių grupių atstovai turi būsto ir finansinių pro-blemų, jų pajamos yra mažesnės nei kitų visuomenės narių, jie dažnai balansuoja ties skurdo riba. Pinigų stygius užkerta kelius išsilavinimui, todėl jiems darbo rinkoje reikalingos kva-lifikacijos stoka. Dėl skurdžios padėties blogėja sveikata, gali formuotis asocialus, nusikalstamas elgesys.

Tikslinių grupių atstovai stokoja įgūdžių savarankiškai spręsti socialines – ekonomines problemas ir prisiimti atsakomybę už jų sprendimą arba už pasekmes, jei jos nebus išspręstos. Šie asmenys dažnai neturi (ir nemoka patys susirasti) infor-macijos apie socialinės pagalbos galimybes ar organizacijas, galinčias jiems padėti, ignoruoja tokios pagalbos galimybes ir jomis nepasinaudoja.

Tikslinių grupių atstovams yra būdingas nesaugumo jaus-mas, jų kontaktų ratas yra ribotas, nes jie susiduria su rezer-vuotu, atsargiu, o kartais ir neigiamu visuomenės požiūriu į save. Todėl ypač aktualus šių grupių asmenų bendravimo įgūdžių, gebėjimo užmegzti ir palaikyti visuomenės normas atitinkančius ir bendrumo, emocinio saugumo jausmus tei-kiančius socialinius kontaktus ugdymas.

Psichologinės srities problematika

Įvairių tyrimų duomenimis, žmonių su negalia sunkumus integruojantis į darbo rinką ir visuomenę, didele dalimi le-

mia subjektyvūs veiksniai: gyvenimo eigoje susiformavusios vertybės, turimos nuostatos negalios atžvilgiu (t.y. ar laiko negalią kliūtimi ir nuleidžia rankas, siekiant savo tikslų gyve-nime, ar vis tik priima savo negalią ir ieško būdų, kaip prie jos prisitaikyti), vidinės baimės ir nerimas, pasitikėjimo savimi stoka, susiformavęs išmoktas bejėgiškumas ir globos porei-kis. Tokie neįgaliųjų asmenybės bruožai, kaip atkaklumas, įveikiant kliūtis ir siekiant pasirinkto tikslo bei sugebėjimas optimistiškai vertinti savo galimybes, integruojantis į darbo rinką, labai stipriai įtakoja, ar neįgalieji sugebės išnaudoti at-sivėrusias jiems profesines galimybes bei realizuoti savo pro-fesinius tikslus ir poreikius.

Tyrimas rodo, kad neįgalieji yra jautresni ir labiau nerimas-tingi, negu sveikieji asmenys, jie labiau jaučia psichologinės pagalbos poreikį. Neįgalieji dažnai sureikšmina savo turimą negalią. Jų tarpe vyrauja žemas savęs vertinimas: jie lin-kę daugiau orientuotis į ligą ir jos sukeliamus apribojimus. Jiems sunkiau adekvačiai save vertinti: t.y. pažinti, įvertinti ir pasinaudoti savo turimais gabumais, galimybėmis, stiprio-siomis pusėmis, turimais rezervais. Kitas kraštutinumas – tai savo galimybių pervertinimas, galvojimas, kad užtenka vien norų ir stiprios motyvacijos, kad pasiektų savo tikslus. Toks požiūris taip pat gali vesti prie nusivylimo ir neveiklumo, sti-printi nepasitikėjimą savimi.

Tyrime išanalizuoti vaikų globos namų auklėtinių emoci-nę, psichologinę būseną įtakojančios aplinkybės. Dauguma vaikų globos namų auklėtinių yra patyrę įvairių traumuojan-čių įvykių, įtakojančių jų psichiką: fizinį žiaurumą, seksualinę prievartą, matė žiaurų vienų šeimos narių elgesį kitų atžvil-giu, buvo palikti ilgam be priežiūros, tėvai sirgo alkoholizmu ir pan.. Atskyrimas nuo tėvų vaikui kiekvienu atveju yra stre-sogeninė situacija, dažnai provokuojanti arba neurotinius sutrikimus, arba asocialų, agresyvų elgesį.

Šie vaikai stokoja pilnaverčio bendravimo su suaugusiais, auga nebepasitikėdami suaugusiais artimaisiais ir juos glo-bojančiais asmenimis, formuojasi priešiška nuostata, nusiša-linimas arba socialinis uždarumas. Išskiriamos tokios vaikų globos namų auklėtiniams būdingos emocinės problemos kaip nervingumas, jautrumas, triukšmingumas, uždarumas, impulsyvumas, agresyvumas, abejingumas, grubumas, baikštumas, pasyvumas, menkavertiškumas, apsunkinan-čios tolimesnę jų socialinę ir psichologinę adaptaciją.

Tikslinių grupių situacijos ir poreikių analizė atskleidžia tokias priklausomybės ligomis sergančių asmenų emocinio ir psichologinio pobūdžio problemas, kaip impulsyvumas, polinkis persekioti, provokuoti bei manipuliuoti vieni kitais, nekantrumas, pesimizmas, nekonstruktyvus elgesys streso sąlygomis. Šie asmenys paprastai stokoja emocinės pusiaus-vyros, mokėjimo konstruktyviai reikšti savo emocijas, atspa-rumo stresui ir sugebėjimo tinkamai reaguoti iškilus kliūtims įvairiose socialinėse situacijose. Jie neadekvačiai save vertina, linkę nesuvokti ir nepriimti savęs su savo praeitimi, nepripa-žinti tikrųjų savo problemų. Būdinga ir kitas kraštutinumas, kai dėl išgyvenamo stipraus kaltės jausmo atsiribojama nuo geranoriškai nusiteikusių žmonių, vengiama bet kokios pa-galbos, formuojasi požiūris apie itin neigiamą visuomenės nuostatą jų atžvilgiu.

Bendrai šioms tikslinėms grupėms priskiriamiems asme-nims būdinga tai, kad jie savo gyvenimo eigoje yra patyrę traumuojančių įvykių, trikdančių asmenybės psichosocialinę raidą. Susiformavusios emocinės sferos problemos: padidė-jęs jautrumas, nerimastingumas, impulsyvumas, vienišumo ir pašalinimo iš socialinės aplinkos jausmas.

Šie asmenys nelabai save pažįsta ir nepakankamai adekva-čiai vertina, dažniausiai jų savigarbos lygis yra gana žemas. Jie linkę atsiriboti nuo socialinės aplinkos ir nepakankamai pasitikėti aplinkiniais, yra itin atsargūs kontaktuose. Daugu-mos šių asmenų socialiniai ryšiai yra riboti, silpni arba nutrū-kę.

Minėtų grupių asmenims būdingas žemesnis atsparumas stresui, jie pasižymi silpniau išvystytais konstruktyvaus reaga-vimo į socialiniuose kontaktuose iškilusias kliūtis, neigiamus aplinkinių stereotipinius vertinimus ir nuostatas įgūdžiais.

Atsižvelgiant į aktualias TG asmenų psichologines problemas, SMP suprojektuotos situacijos, skirtos vartotojų (žaidimo dalyvių) savo asmeninių savybių, vertybių, gebėjimų pažinimui, profesinių interesų analizavimui bei mokymuisi adekvačiai save vertinti, save kontroliuoti, valdyti stresą ir konstruktyviai reaguoti konfliktinėse situacijose. Sustiprinti psichologinių problemų sprendimo gebėji-mai įgalintų juos sėkmingiau integruotis į darbo rinką ir efektyviau

prisitaikyti socialinėje aplinkoje.

Siekiant padėti adaptuotis socialinėje aplinkoje, SMP buvo numa-tytos apsigyvenimo, finansų planavimo, socialinių kontaktų plėti-mo, laisvalaikio, socialinių tinklų paramos, kontaktų su įvairiomis institucijomis, dokumentų tvarkymo situacijos, kuriose tikslinių grupių asmenys galėtų ir išbandyti skirtingus elgesio modelius, išmokti spręsti jiems aktualias orientavimosi ir sprendimų priėmi-mo įvairiose socialinėse situacijose problemas.

Karjeros planavimo srities problematika

Nors besimokančių neįgaliųjų skaičius palaipsniui Lietuvoje auga, tačiau išlieka neįgaliems asmenims būdingas vis dar žemas profesinio išsilavinimo lygis. Tikslinių grupių situaci-jos ir poreikių analizėje pateikiama išvada, kad daugumai jų trūksta motyvacijos mokymuisi, nepaisant jiems sudaromų išskirtinių sąlygų ir gaunamų lengvatų. Kai kurie neįgalieji at-sisako mokytis ir įgyti profesiją net tada, jei nereikia mokėti už mokslą, jiems mokama stipendija ir suteikiamas maitini-mas bei apgyvendinimas.

Kitokia globos namų auklėtinių situacija. Daugumai jų būdingi mokymosi sunkumai jau bendrojo lavinimo moky-klose, daugelis vaikų mokosi žemesnėse klasėse, nei turėtų pagal savo amžių, nemaža dalis vaikų mokosi pagal adap-tuotas ar modifikuotas programas, daliai būdingos bendra-vimo su mokytojais problemos.

Globos namų auklėtinių profesiniai interesai pasireiškia sil-pnai, o polinkiai ir gabumai neišryškėję. Tik keletas procentų pasirenka tą profesiją, apie kurią jau seniai svajojo, pagal savo norus, polinkius ir gabumus. Pagrindiniai veiksniai, lemian-tys, vaikų globos namų auklėtinių profesijos pasirinkimą, yra potencialus uždarbis ar tai, kad jų draugai mokosi tos speci-alybės, pačios specialybės prestižas ir pan., o ne individualūs polinkiai ir interesai. Be to, globos namų auklėtiniai dažnai nerealistiškai vertina savo uždarbio galimybes, darbo rinkos poreikius vienai ar kitai profesijai, tolimesnes profesinės vei-klos vystymo galimybes.

Tikslinių grupių situacijos ir poreikių tyrimas parodė ypač ryškias karjeros planavimo srities problemas priklausomy-bės ligomis sergančių asmenų tikslinėje grupėje. Reikš-minga tai, kad šie asmenys dažniausiai neturi gyvenimo planų, vizijos ir perspektyvos. Priklausomiems nuo psichoak-tyvių medžiagų asmenims būdingas žemesnis nei vidutinis išsilavinimo ir profesinio pasirengimo lygis, silpnai pasireiškia jų profesiniai interesai ir neišryškėja polinkiai; jie mažai kuo domisi ir nežino, kam yra gabūs. Žymi dalis priklausomų nuo psichoaktyvių medžiagų asmenų nemotyvuoti ir nepasiren-gę pagrįstam profesijos pasirinkimui, neturi profesinės vei-klos siekių ar planų.

Page 9: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

16 17

Įsidarbinimo srities problematika

Neįgalūs žmonės sudaro didžiausią bedarbių grupę. Vy-rauja tradicinis įsidarbinimo žmonėms su negalia modelis. Paprastai neįgalieji dirba suaugusiųjų užimtumo ar dienos centruose, nevyriausybinėse neįgaliųjų organizacijose. Žmonės, kurių negalia įgyta jau vyresniame amžiuje ir kurie jau turi tam tikro darbo patirtį ir kvalifikaciją, priklausomai nuo negalios pobūdžio, turi ir daugiau galimybių įsidarbinti. Programoms, kurios remia neįgaliųjų įsidarbinimą, pamažu pradedami teikti prioritetai, o savo verslą turi tik nedaugelis neįgaliųjų.

Tačiau neįgaliųjų įsidarbinimo rodikliai Lietuvoje išlieka vis dar žemi. Nepaisant to, kad subsidijuojamas neįgaliųjų įsi-darbinimas ir taikomos kitos priemonės, šalyje dirba nuo 10 iki 20 proc. neįgaliųjų. Tikslinių grupių situacijos analizės išva-dose pastebima, kad užimtumas yra viena svarbiausių šiuo metu aktualių problemų mūsų šalies neįgaliesiems.

Taip pat atlikto tyrimo rezultatai rodo, kad tai ne vien as-mens turinčio negalią problema. Neįgalus žmogus susiduria su dažnai neigiama darbdavių nuostata: tik 10 proc. darb-davių mano, kada neįgalieji turi lygias galimybes dalyvauti darbo procese, o 30 proc. darbdavių teigia, kad neįgalieji ne-turi lygių galimybių dalyvauti darbo procese. Todėl daroma išvada, kad norintiems sėkmingai prisitaikyti darbo rinkoje asmenims su negalia svarbu ugdyti atsparumą stresui bei vystyti tolerantiško reagavimo įgūdžius į neigiamus stereo-tipinius vertinimus.

Žinoma, būtinas ir pačių neįgaliųjų požiūrio keitimas. Ap-klausų rezultatai rodo, kad iš užsiregistravusiųjų teritorinėse darbo biržose neįgaliųjų tik 30 proc. siekė darbo, tuo tarpu 60 proc. norėjo gauti tik bedarbio pašalpą. Dalis neįgalių-jų yra gana pasyvūs darbo rinkos atžvilgiu linkę laukti, kad jiems būtų suteikta parama, labdara ir nedalyvauja kvalifika-cijos kėlimo, perkvalifikavimo programose. Būtina daugiau dėmesio skirti šių asmenų aktyvios pozicijos formavimui ir motyvacijos įsidarbinant palaikymui, skatinti jų pačių inicia-tyvumą, savarankiškų sprendimų paiešką..

Tikslinių grupių situacijos ir poreikių analizė parodė, kad dau-gumai vaikų namų auklėtinių trūksta žinių, būtinų darbo paieškos ir įsidarbinimo procese. Kaip rašyti gyvenimo apra-

Tyrimo rezultatai išryškimo problemas, su kuriomis dažnai susiduria analizuojamų tikslinių grupių asmenys karjeros planavimo procese:

• Dėl informacijos ir patirties stokos, pervertina savo jėgas, manydami, kad gali pasiekti tai, ko nori, neatsakingai, gan lengvabūdiškai žiūri į savo galimybes.

• Yra abejingi rinkimosi situacijai, nerodo interesų, nesido-mi profesinio orientavimo renginiais. Viena svarbiausių abejingumo priežasčių - tai nesubrendimas rinktis ir pri-siimti atsakomybę už savo pasirinkimus.

• Mąsto ir veikia nelanksčiai, nepajėgia pakeisti nuostatų ar sprendimų pasirinktos mokyklos, mokymosi krypties ar veiklos atžvilgiu, nes nepajėgia objektyviai įvertinti savo sugebėjimų, pasikeitusių aplinkybių, vienodai mąs-to, jaučia ir elgiasi visai skirtingose situacijose.

• Konfliktuoja su aplinka. Šiems žmonėms būdinga prieš-taringų emocijų išgyvenimas, todėl jie linkę priešiškai reaguoti į išorės poveikius. Jie gali svyruoti tarp kelių bū-simų patrauklių specialybių, tačiau emociniai konfliktai gali nulemti ir skubotą ar nepagrįstą pasirinkimą.

• Tikslinių grupių asmenys nepakankamai gerai pažįsta savo polinkius ir profesinius interesus, stokoja žinių apie profesijų įvairovę ir jų keliamus reikalavimus žmogui. Tai apsunkina jų profesinį apsisprendimą. Didelė dalis šioms grupėms priklausančių asmenų nemato gyvenimo vizi-jos ir perspektyvos. Daugelio jų lūkesčiai karjeros atžvil-giu yra neadekvatūs - per aukšti arba per žemi.

• Tikslinių grupių atstovams būdinga žemesnė mokymosi motyvacija. Žemesnis bendras išsilavinimo lygis bei pro-fesinė kvalifikacija apsunkina jų įsijungimą į darbo rinką.

Siekiant padėti tikslinių grupių asmenims sąmoningiau ir atsakin-giau pasirinkti profesiją ir pasirinkti krypti mokymuisi, kad įgyti tam tikrą profesinę kvalifikaciją, SMP situacijos sumodeliuotos taip, kad žaidėjas susipažintų su karjeros planavimo dėsningumais, asmeninių savybių ir interesų įtaka profesijos rinkimuisi, profesijų įvairove ir jų keliamais reikalavimais žmogui, kad jis formuotųsi jo motyvacija mokytis ir įgyti specialybę.

šymą, motyvacinį laišką, kaip registruotis darbo biržoje, kaip savarankiškai ieškotis darbo, kaip prisistatyti darbdaviui? Glo-bos namų auklėtiniai dažniausiai sutrinka ir net nežino, kas jiems galėtų patarti, suteikti reikiamų žinių, kur galėtų rasti reikiamą informaciją. Globos namų auklėtinių integraciją į darbo rinką apsunkina ir jų nepakankamas pasirengimas darbo rinkai (darbinių įgūdžių stoka, profesijos neturėjimas, neaiškus profesinis kryptingumas) ir menka orientacija dar-bo rinkoje vykstančiuose pokyčiuose, darbo ieškantiesiems keliamiems reikalavimais ir pan..

Priklausomybės ligomis sergantys asmenys, baigę reabi-litacijos programas, nėra pakankamai pasirengę aktyviai darbo paieškai. Jiems trūksta elementarių darbo paieškos įgūdžių – kaip parašyti CV, motyvacinį laišką ir t.t. Atlikto ty-rimo rezultatai rodo, kad priklausomybė ligomis sergančių-jų reabilitacijos organizacijose dirbantys specialistai stokoja profesinio orientavimo ir konsultavimo žinių bei įgūdžių, dažnai jų pagalba globotiniams ieškant darbo ribojasi as-meniniais ryčiais darbo rinkoje ir tiesioginėmis rekomen-dacijomis darbdaviams. Šiuo atveju teigiama, kad socialinę atskirtį darbo rinkoje lemia ne tik priklausomybės liga, tačiau ir nepakankamas priklausomybės ligomis sergančių ir rea-bilitacijos programas baigusių asmenų pasirengimas darbo rinkai (profesijos neturėjimas ir nežinojimas, kokią profesinę sritį rinktis).

Atliekant Tikslinių grupių situacijos ir poreikių analizę buvo pastebėta, kad nuo psichotropinių medžiagų priklauso-miems asmenims neretai būdingas manipuliacinis elgesys pasireiškia ir siekiant užmaskuoti nepakankamą motyvacijos aktyviai darbo paieškai. Kita vertus, reabilitacijos programas baigę asmenys susiduria su neigiama darbdavių nuostata jų atžvilgiu, jie vertinami kaip mažiau patikimi ir galimai dau-giau problemų kelsiantys žmonės.

Tyrimo išvados leidžia daryti apibendrinimą, kad tikslinėms grupėms priklausantys asmenys įsidarbinimo srityje turi menkai išvystytus įsidarbinimo gebėjimus, nežino, kaip pa-sirengti aktyviai darbo paieškai, nesiorientuoja darbo rinkos situacijoje bei neadekvačiai vertina savo galimybes konku-ruoti joje. Tikslinių grupių asmenys menkai pasirengę darbo paieškai ir įsidarbinimui, jiems trūksta atitinkamų žinių ir sa-vęs pateikimo įgūdžių.

SMP numatytos situacijos, skirtos atskleisti darbo paieškos dėsnin-gumus, analizuoti darbo paieškos būdus, jų specifiką ir veiksmin-gumą, mokoma parengti CV ir motyvacinio laiško rašymo, nagri-nėjama pokalbio su darbdaviui ypatumai bei mokoma tinkamai

pristatyti savo pasiruošimą ir gebėjimus dirbti.

Praktinė užduotis

Pasiruoškite klausimus interviu ir apklauskite keletą savo tikslinei grupei priklausančių asmenų, su kokiomis problemomis jie daž-niausiai susiduria, siekdami įgyti profesiją ir integruotis į darbo rinką. Pasidomėkite, kas lemia jų profesinį apsisprendimą, nuo ko priklauso jų įsidarbinimo galimybės. Paanalizuokite gautus atsa-kymus. Kokias išvadas galite padaryti? Jūsų nuomone, kokie tiksli-

nės grupės poreikiai analizuojamose srityse aktualiausi?

Klausimai apmąstymui1. Kokios tikslinės grupės asmenų problemos išryškėja jūsų dar-

be?

2. Kaip vertintumėte jūsų TG asmenų motyvaciją pokyčiams ir sėkmingesnei socialinei integracijai?

3. Kokie poveikio metodai gali būti patraukliausi, dirbant su jūsų tiksline grupe?

4. Kokie poveikio būdai yra efektyviausi, siekiant didinti įsitrau-kimą į darbo rinką?

5. Kokie motyvaciniai veiksniai yra stipriausi jūsų TG asmenims, siekiant karjeros?

6. Su kokiomis socialinėmis ir psichologinėmis problemomis dažniausiai susiduria jūsų klientai?

Page 10: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

18 19

1.3. Praktiniai darbo su skirtingų tikslinių gru-pių asmenimis aspektai

Nepaisant to, kad nagrinėjant socialinių įgūdžių problemati-ką skirtingose atskirties grupėse, galima pastebėti nemažai bendrų dalykų, kiekviena iš šių grupių turi tam tikrą specifiką. Dirbančių integracijoje specialistų patirtis rodo, kad ugdant visiems svarbius savęs pažinimo, karjeros planavimo, sociali-nius ir įsidarbinimo įgūdžius, reikia pastebėti, kuo gi šių gru-pių atstovai skiriasi tarpusavyje ir rengiant socialinių įgūdžių lavinimo programas daugiau akcentuoti kiekvienai grupei aktualius dalykus.

Remiantis darbo su neįgaliųjų integracijos į visuomenę ir darbo rinką patirtimi, galima teigti, kad viena pagrindinių problemų – neadekvatus savo galimybių vertinimas. Nuver-tinant savo galimybes, sureikšminant negalią, vengiama at-sakomybės už savo tolesnio gyvenimo tvarkymąsi, laukiama pagalbos iš šalies. Ignoruojant savo situaciją, keliant nerealius ir nepasiekiamus tikslus, nesėkmės atveju stiprėja nusivylimas, krenta pasitikėjimas savimi. Todėl ruošiant programą darbui su fizinę negalią turinčiais asmenimis, skirtą socialinių įgūdžių lavinimui, būtina įtraukti savęs pažinimo ir adekvačių nuosta-tų savo ir aplinkos atžvilgiu formavimo temas.

Įvertinus tai, kad daugelis neįgaliųjų riboja savo socialinius kontaktus, darbą su tiksline grupe būtina išnaudoti naujų so-cialinių ryšių ir sąveikos kūrimui. Taip pat skatinti dalintis tar-pusavyje teigiama patirtimi ir pasinaudoti grupės poveikiu, stiprinant pozityvias nuostatas. Akcentuoti sėkmingus atve-jus motyvacijai darbo paieškoje stiprinti.

Su grupės dalyviais tikslinga aptarti, kiek ir kokia informacija apie socialinės pagalbos galimybes, šaltinius ir organizacijas jie naudojasi. Pristatant ir nagrinėjant informaciją apie pagal-bą neįgaliesiems integruojantis į darbo rinką, ją pateikti ne kaip vienintelę išeitį situacijoje, o kaip galimus būdus siekiant savo išsikeltų tikslų.

Įtakos turi ir dirbančiojo su tiksline grupe asmens pozicija, jo nuostatos ir elgesys. Natūralus elgesys, nuoširdžios, išlaikan-čios emocinę pusiausvyrą, reakcijos į situaciją stiprina pasiti-kėjimą, gerina kontaktą grupėje.

Bendraukite jums įprastu būdu. Žmonės su negalia jautrūs

kitų vertinimams ir nori, kad su jais būtų bendraujama kaip ir su kitais visuomenės nariais.

Dirbdami asmenų turinčių fizinę negalią grupėje neskubėkite teikti fizinės pagalbos situacijoje, kuriose neįgalieji gali susi-tvarkyti patys. Skubant suteikti pagalbą, nesudaromos sąly-gos ugdyti savarankiškumo ir aktyvumo.

Prieš padėdami pasiteiraukite, ar pagalba reikalinga. Nesivar-žykite paklausti to, o teikdami pagalbą, nedvejokite. Jei žmo-gus atsisako pagalbos, antrą kartą jos nesiūlykite.

Nedarykite prielaidų, nespręskite už juos. Žmonės geriau jau-čiasi, kai patys nusprendžia, ką jie gali, o kam nėra pajėgūs.

Jei jūsų grupėje bus žmonių su fizine negale, apgalvokite, kaip jie pasieks patalpas, kuriose vyks užsiėmimas, ar galės pa-togiai atsidaryti duris, kokiose kėdėse sėdės užsiėmimų metu, ar nebus slidžios grindys, jei dalyviai vaikšto su ramentais ar naudojasi kitomis priemonėmis.

Taip pat apsvarstykite užsiėmimų trukmę ir numatomų per-traukėlių periodiškumą, jei grupėje yra dalyvių, kuriuos vargi-na ilgesnis sėdėjimas.

Bendraujant su globos namų auklėtiniais verta atminti, kad dauguma jų yra asmenys, patyrę emocines traumas vaikystė-je ir auklėti izoliuotoje aplinkoje, kurioje veikia griežtai regla-mentuotos vidaus taisyklės.

Vedantysis užsiėmimus šiai tikslinei grupei turi pakankamai daug laiko skirti grupės paruošimui darbui. Mėginti sukurti saugią, geranorišką, pasitikėjimu vieni kitais paremtą aplin-ką, kurioje kiltų noras pasidalinti savo mintimis, kelti rūpimus klausimus, diskutuoti ar prieštarauti. Bendravimo ir bendra-darbiavimo įgūdžių lavinimui verta skirti nemažą darbo su grupe programos dalį.

Dirbantysis su šia TG turi išlaikyti pusiausvyrą dalyvių elgesy-je, skatindamas juos būti aktyvesniais, drąsesniais, atsiskleisti ir parodyti savo tikruosius jausmus ir kartu elgtis mandagiai ir santūriai. Tikslinga nusistatyti ir visiems sutarti dėl bendra-vimo grupėje taisyklių laikymosi. Taip pat aptarti susitarimų ir įsipareigojimų vykdymo sąlygas ir galimas sankcijas bei kon-troliuoti jų laikymąsi.

Dauguma globos namų auklėtinių nesugeba realiai vertinti materialiąją – buitinę savarankiško gyvenimo pusę. Tikslinga skirti laiko pajamų ir išlaidų planavimui, panagrinėti grupėje darbo ir užmokesčio sąlygas bei galimybes darbo rinkoje, pa-diskutuoti, kiek realūs jų lūkesčiai norimo atlygio atžvilgiu.

Patartina dirbančiajam su šia grupe kiek įmanoma skatinti savarankiškų sprendimų ugdymą ir neskubėti imtis atsako-mybės. Bet reikia įvertinti ir tai, kad dauguma vaikų praradę motyvaciją mokytis dėl to, kad jiems sunkiau sekėsi mokyklo-je, ir neturi tam reikiamų įgūdžių. Todėl kiekvienu atveju svar-bu atsižvelgti į individualius poreikius, ypatumus, gebėjimus įsisavinti naujus dalykus, susipažinti su kiekvieno konkretaus asmens situacija.

Asmenų, sergančių priklausomybės ligomis, socialinė at-skirtis dažnai atsiradusi dėl jų atsiribojimo nuo ankstesnių ry-šių bei negebėjimo ir vengimo užmegzti naujus. Šie asmenys jaučia kaltę ir įtariai vertina geranoriškumą savo atžvilgiu.

Dirbančiojo su šia grupe elgesys taip pat dalyvių vertinamas gana įtariai. Nemaža dalis šios tikslinės grupės asmenų yra ka-lėję įkalinimo įstaigose, todėl jautrūs bet kokiam žmogaus tei-sių pažeidimui. Patariama bendrauti be išankstinės nuostatos, išlaikyti pagarbą, vengti klausimų, kurie primintų apklausą.

Reabilitacijos programas baigę asmenys linkę gana atvirai pa-sakoti savo gyvenimo istorijas, išsakyti problemas ir tikisi būti išklausyti. Būkite dėmesingi ir atidžiai klausykitės. Tai padės geresniam kontaktui ir pastiprins pasitikėjimą.

Šios tikslinės grupės asmenys dažniau nei kitų turi daugiau gyvenimiškos ir darbinės patirties, o nuo gyvenimo sunkumų siekia pabėgti užsimiršdami narkotikuose. Priklausomybės ligomis sergančių asmenų mokymuose reikia ieškoti efekty-viausio metodo asmens vidinės struktūros atstatymui ir har-monizavimui. Programose skirkite dėmesio adekvataus savęs vertinimo ir savęs priėmimo temai. Svarbios diskusijos apie tai kaip prisiimti kaltę, kaip sutarti su savimi, neišsižadėti savo praeities.

Asmenims sergantiems priklausomybės ligomis neretai bū-dingas manipuliacinis elgesys, kuris buvo naudojamas gy-venime siekiant savo tikslų, o grupėse pasireiškia siekiant už-maskuoti motyvacijos reabilitacijai ir darbo paieškai trūkumą.

Vedančiajam reikia būti atidesniam ir kantresniam, neskubėti užjausti ir nepasiduoti manipuliacijoms.

Dirbant visose tikslinėse grupėse būtina atsižvelgti į kie-kvieno konkretaus asmens situaciją, jo individualius ypatu-mus, gebėjimus įsisavinti naujus dalykus ir lanksčiai derintis prie kiekvienos konkrečios darbo temos keliamų reikalavimų.

Visose grupėse būtina skirti laiko ir dėmesio supažindinimui su informacija apie paramos tinklus atskiroms atskirties gru-pėms, galimybėmis mokytis ir persikvalifikuoti. Svarbu skatinti visus įsitraukti į socialinius tinklus ar draugijas pagal panašią patirtį.

Temos diskusijai su TG grupe• Su kokiais sunkumais susiduria jūsų grupės dalyviai, ieškodami

darbo?

• Padiskutuokite su savo TG nariais, kokie socialiniai įgūdžiai, jų manymu, lemia sėkmingą integraciją į darbo rinką. Apiben-drindami diskusijos metu išsakytas nuomones, pristatykite svarbiausias (esmines) socialines kompetencijas, būtinas sė-kmingam įsitraukimui į darbo rinką, aptarkite jų aktualumą

diskusijos dalyviams.

Klausimai apmąstymui1. Kaip jūs patys jaučiatės dirbdami su TG grupe? Kas jums kelia

nerimą?

2. Prisiminkite sėkmingus pavyzdžius iš savo darbo su TG patir-ties ir įvertinkite veiksnius, nulėmusius sėkmę.

3. Ką jūs patartumėte pradedančiajam kolegai, dirbančiam su

analogiška grupe?

Rekomenduojama literatūra papildomam skaitymui1. Brazienė R., Guščinskienė J., Socialinės atskirties modeliai Lie-

tuvoje. Vilnius: Lietuvos mokslų akademijos leidykla, 2004.

2. Juozaitis A. M. Besimokantieji suaugusieji. Pavartymui prieš einant į suaugusiųjų auditoriją. Vilnius: Danielius, 2000.

3. Naujas požiūris į žmogų su negalia. Socialinės apsaugos ir dar-bo ministerija, 2004

4. EQUAL greitkelis: vystymo bendrija Klaipėda – Vilnius. Gero-ji praktika ir metodikos. Europos Bendrijų iniciatyvos EQUAL projektas. 2007.

Page 11: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

20 21

2. Simuliacinių priemonių taikymas mokymo ir ugdymo procese

Skyriaus tikslas – paanalizuoti įvairių mokymo priemonių taikymą mokymo ir ugdymo procese.

Šiame skyriuje jūs sužinosite ir išmoksite:

• kokios yra mokymosi formos;

• skirtingų mokymosi būdų efektyvumo ypatumai ir pa-trauklumo dėsningumai;

• žaidimo ir simuliacijos metodų taikymo socialinių įgū-džių ugdyme principus.

Skyriaus potemės:

• Simuliacija ir žaidimas kaip mokymo metodai.

• SMP pasirinkimo tikslinių grupių asmenų socialinių įgū-džių ugdymui pagrindimas.

2.1. Simuliacija ir žaidimas kaip mokymo me-todai

Visų mokančiųjų tikslas yra išmokyti, o besimokančiųjų – įsi-savinti tai, ką reikia arba ką noriu išmokti. Mokymosi formų yra daug ir įvairių, todėl neįmanoma atsakyti į klausimą, kuris mokymo(si) metodas yra geriausias.

Mokymo metodas – tai instrumentas, kuriuo naudojamasi mokymo procese ir kuris parenkamas, atsižvelgiant į moky-mo tikslus, mokymo dalyvius ir kitas sąlygas:

• Kokius tikslus keliame - ar norime perteikti žinias, supa-žindinti su informacija, išmokyti, ugdyti įgūdžius, moty-vuoti veikti?

• Reikia atsižvelgti į dalyvių amžių, motyvaciją mokymuisi, jų interesus, pageidavimus, pasirengimą ir patirtį.

• Metodo parinkimą apsprendžia ir mokymui skirta tru-kmė, dalyvių grupės dydis, mokymosi sąlygos.

Patyręs mokytojas ar užsiėmimo vedėjas dažniausiai turi savo mėgstamus darbo metodus, kuriuos yra geriausiai įval-dęs, bet kartu ir geba lanksčiai juos derinti bei keisti, atsi-žvelgdamas į konkrečią situaciją. Profesionalas mokymuose taip parenka mokymo metodus, kad dalyviai mokytųsi efek-tyviai ir su džiaugsmu. Taip vyksta tuomet, kai parinkti meto-dai sukuria saugią ir bendradarbiavimo atmosferą, įtraukia

kiek galima daugiau dalyvių į aktyvų mokymąsi, neakcen-tuoja besimokančiojo žinių ir įgūdžių spragų ir tokiu būdu didina motyvaciją mokymuisi. Tai ypač svarbu bendrųjų ir socialinių gebėjimų ugdymo procese.

Konkrečių mokymo metodų parinkimas priklauso nuo to, kokia kryptimi vyks mokymo procesas. Jei mokymas skir-tas žinojimui, informacijos perteikimui, supažindinimui su naujais dalykais, tuomet mokymo procese daugiau laiko skiriama teorijai. Jei mokymų tikslas įgyti naujus ar pato-bulinti jau turimus įgūdžius, formuoti gebėjimus, daugiau laiko skiriama veiksmui – skatinama išbandyti, atlikti prak-tines užduotis. Teorijos šiuo atveju reikia tik susikalbėjimui, sąvokų, vartojamų terminų suderinimui. Jei mokymų metu turime tikslą formuoti ir tam tikras nuostatas, požiūrius (atsa-kingesnį požiūrį į darbą ar aktyvesnę poziciją savo darbinės karjeros planavime) nepakanka vien teorinio paaiškinimo, kodėl tikslinga atlikti tam tikrus veiksmus ar taip elgtis. Kon-kretūs, įtikinami pavyzdžiai, jų aptarimas skatina atitinkamo požiūrio formavimąsi, o konkrečių veiksmų atlikimas nors ir simuliacinėse situacijose įtikina, kokios gali būti vienų ar kitų sprendimų pasekmės.

Kompetencijų ugdyme svarbios trys grandys – žinios, įgū-džiai ir nuostatos. Taigi ir mokymo(si) procesas vyksta tri-mis kryptimis – skirtas žinojimui, įgūdžiams ir nuostatoms įsisavinti. Besimokantis turi sužinoti – tai reiškia priimti ir suprasti informaciją, gebėti atlikti tam tikrus veiksmus ar už-duotis, t.y. naudoti įgytas žinias praktikoje ir įtvirtinti tam ti-kras nuostatas, požiūrius, nes efektyvesni tie mokymai, kurie pagrįsti vertybėmis.8

Mokymosi metodai skirstomi į aktyvius ir pasyvius, pri-klausomai nuo to, kiek aktyvus yra pats besimokantis.9

• Pasyvūs metodai (kai mokymosi dalyvis yra pasyvus): paskaita, individualus mokymasis, nuotolinis moky-masis, klausymasis ir stebėjimas. Šių metodų pagalba mokymosi dalyviai gauna žinių, bet neturi galimybių jų išbandyti praktiškai. Pasyvus mokymasis turi įtakos ir su-sikaupimui bei dėmesio išlaikymui. Tyrimais nustatyta, kad studentų dėmesys paskaitos metu pradeda mažėti jau po 15 min.10 Tiek mokinių, tiek suaugusių auditori-jos mokyme rekomenduojama derinti pasyvų informa-cijos dėstymą su aktyvesnės veiklos intarpais - skelbti trumpas pertraukėles, paįvairinti dėstomą medžiagą

8 Andragogų klausimai. Praktiniai suaugusiųjų mokymo aspektai. Lietuvos suaugusiųjų švietimo asociacija. Vilnius, 2008.9 Suaugusių mokymo(si) pagrindai bibliotekų darbuotojams. Metodinė medžiaga. Skaitiniai. Perengė Vilija Lukošiūnienė, Rita Vargalytė, Mindaugas Libikas.

Vilnius, 2009.

įdomesniais pavyzdžiais, užduoti klausimus auditorijai, duoti praktinių užduočių.

• Aktyvūs metodai – tai įvairūs grupinio darbo metodai, kurių pagalba mokymosi dalyviai įtraukiami į diskusi-jas, klausimų svarstymus, skatinami pasisakyti grupėje, išsakyti savo nuomonę, dalintis patirtimi. Pagrindinės aktyvaus darbo metodų formos - tai darbas porose ir grupėje. Aktyvūs metodai skirti turimos informacijos įtvirtinimui, žinių įsisavinimui, praktiniam įgytų žinių pri-taikymui, įgūdžių formavimui.

Suaugusių mokyme dažniausiai išskiriami tokie naudojami aktyvūs metodai11: diskusijos; žaidimai; atvejų analizė; vai-dmenų atlikimas; vaizdo treniruotė.

Diskusijas galima naudoti temos aptarimui, įvedimui į temą, požiūrių suderinimui, taikyti kaip atskirą metodą ar derinyje su kitais.

Mokymuose naudojami žaidimai dar skirstomi į „ledlaužius“, kurie skirti grupės dalyviams išjudinti, pakelti jų energiją, pereiti nuo vienos temos prie kitos, ir dalykinius bei simulia-cinius žaidimus. Dalykinių žaidimų turinys turi mažai ben-dro su realiomis gyvenimo situacijomis, tačiau jo rezultatai arba užduoties atlikimas turi didelę pažintinę arba taikomąją vertę. Tai įvairūs žaidimai skirti motyvacijos, bendravimo, ly-derystės temoms.

Simuliaciniai žaidimai imituoja beveik realias gyvenimo situacijas ir ruošia joms. Tai labai įvairūs žaidimai – vaidmenų atlikimas, lėktuvo valdymo simuliavimas, strateginiai žaidi-mai ar kariniai manevrai. Jie gali būti parengti ir skirti tam tikroms tikslinėms grupėms, taikomi kartu su kitais mokymo metodais arba visas mokymas gali būti kaip simuliacinis žai-dimas.

Atvejo analizė – tai situacijos, įvykio, problemos, susijusios su mokymo tema nagrinėjimas.

Vaidmenų atlikimas – tam tikrų gyvenimiškų ar išgalvo-tų situacijų vaidinimas, skirtas įtvirtinti mokymo medžiagą, formuoti įgūdžius. Vaidmenims atlikti sukuriama tam tikra simuliacinė situacija.

Suaugusių mokymo ekspertai teigia, kad „suaugusiųjų mo-

kymasis yra aktyvus procesas, kurio metu besi mokantysis at-skiria, susieja, integruoja naujas žinias su jau turima patirtimi (žiniomis, įsitikinimais, įgūdžiais). Naujos medžiagos integra-cija yra lengvesnė, lengviau įsimenama ir gali būti greičiau pritaikyta atitinkamose situacijose, jeigu mokymas(is) vyksta aktyviai “12.

Pasyvus mokymasis neskatina pokyčių ir nėra produktyvus įgyjant įgūdžius ir įtvirtinant priimtą informaciją. Ameri-kiečių mokytojos ir tyrėjos Susan Kovalik tyrimų duomenys rodo, kad mokydamasis pasyviai žmogus gali prisi minti tik nedidelę dalį informacijos (10% to, ką išgirstame; 15 % to, ką matome; 20% to, ką matome ir girdime kartu), o aktyvus mokymasis (diskusijos, bandymai, simuliaciniai pratimai ir pan.) didina informacijos įsisavi nimo galimybę (40% įsidė-mime to, dėl ko diskutuojame; 80% to, ką patiriame tiesio-giai ar praktikuodamiesi; 90% to, ko mes mokome kitus)13.

Pasyvus mokymasis slopina besimokančiųjų dėmesingumą, todėl klausytojų atidumą susigrąžinti galima skelbiant trum-pas pertraukėles, taikant vaiz dines mokymo priemones, pa-teikiant auditorijai įdomių klausimų, naudojant darbo gru-pėje ar poromis metodą. Nustatyta, kad dėmesys išlaikomas ilgesnį laiką, kai užduotis yra įdomi, reikšminga ir prasminga tam, kuris mokosi, kai jis gali aktyviai dalyvauti ją atliekant. Aktyviai dalyvaudami suaugę mokiniai geriau supranta me-džiagą, greičiau ją įsisavina bei susiformuoja jos panaudoji-mo įgūdžius.

Be to, aktyvieji metodai turi tam tikrą emocinį atspalvį. Daly-viai įsitraukdami į diskusijas, atlikdami vaidmenis, labiau atsi-veria, reaguoja, rodo savo jausmus, o tai skatina mokymosi procesą. Žaisdamas žmogus išbando save sukurtoje realy-bėje. Žaisdami mes atsipalaiduojame, leidžiame sau klysti, nebijome pasirodyti juokingais. Tuo pačiu tampame kūry-biškesni, atveriame galimybes naujoms elgesio formoms pasireikšti.

Žaidimai kaip imitacinio ugdymo forma pradėti taikyti jau senovės Egipto ir Graikijos civilizacijose. Anot antikos filoso-fo Aristotelio, žaidžiant ne tik siekiama malonumo, bet ir įgy-jami įgūdžiai, formuojasi įpročiai ir perduodamos žinios, taip pat siekiama harmonijos. J.-J. Rousseau požiūriu, žaidimas – tai mokymasis iš patirties, natūralios aplinkos perpratimas, kūrybinis pasaulio pažinimo būdas.

10 Teresevičienė M. Gedvilienė G. Mokymasis bendradarbiaujant. – Vilnius, Garnelis 1999.11 Andragogų klausimai. Praktiniai suaugusiųjų mokymo aspektai. Lietuvos suaugusiųjų švietimo asociacija. Vilnius, 2008.12 Bėkšta A.. Lukošūnienė V.. (2005). Mokymo(si) metodai ir jų įvertinimas.//Kn.:Mokomės dialogo. Kaip susikalbėti piliečiams, organizacijoms ir kultūroms. Knyga

mokytojui.Vilnius, LSŠA.

Page 12: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

22 23

Šiandien mūsų gyvenime tvirtas pozicijas užvaldė informa-cinės ir kompiuterinės technologijos. Nuotolinis metodas, kuriame tradicinių mokymo metodų patirtis derinama su šiuolaikinėmis technologijomis, atvėrė naujas mokymosi galimybes. Mokymas tapo labiau prieinamas šių dienų užim-tam žmogui, nes atsirado galimybė derinti darbą su mokslu. Be to, nuotolinės studijos mažina atskirtį tarp kaimo ir mies-to, įtraukia daugiau socialinės atskirties grupių asmenų ir su-daro palankesnes sąlygas mokytis visą gyvenimą. Ši lanksti studijų forma pirmiausia skirta užimtiems, dirbantiems žmo-nėms, pageidaujantiems tobulinti savo kvalifikaciją. Tačiau tai yra priimtina mokymosi forma ir darbo neturintiems bei socialiai atskirtiems žmonėms. Nuotoliniame mokyme pa-teikiamas žinias derinant su praktinėmis užduotimis skirto-mis įgūdžiams lavinti ir akivaizdinių susitikimų sesijomis šį metodą galima taikyti socialinių įgūdžių lavinimui.

Informacinės ir kompiuterinės technologijos bei jų teikia-mos galimybės tapo neatskiriama gyvenimo dalimi, ypač priimtina jaunimui, kuris lengvai supranta naujoves ir greitai jas įsisavina. Šiandien sunkiai galima įsivaizduoti savo gyve-nimą be internetinių informacijos šaltinių, o jauni žmonės ypač daug laiko linkę praleisti žaisdami įvairius kompiuteri-nius žaidimus. Žaidimo metu įsisavinamos tam tikros žinios, o kartu ir lavinami įgūdžiai. Patraukli mokymo forma įtraukia į patį mokymosi procesą, tuo stiprina motyvaciją mokymui-si, o edukaciniai žaidimo elementai prisideda prie pageidau-jamų nuostatų formavimo.

Simuliacinio mokymo metu dalyviai prisiima tam tikrus vaidmenis panašiai kaip ir vaidmenų žaidimuose, ir turi ga-limybę kurti tolesnį žaidimo scenarijų saugiai išbandydami įvairius naujus elgesio modelius. Dalyvavimas šiame proce-se skatina įgūdžių ugdymą, formuoja aktyvią poziciją ir pozi-tyvią nuostatą socialinėje sąveikoje.

2010 m. Briuselyje organizuotoje konferencijoje, kurioje da-lyvavo 160 dalyvių iš daugelio ES šalių, buvo organizuota konferencija „Skurdas nėra žaidimas“.14 Joje aptarta kom-piuterinių žaidimų įtaka vaikų vystymui. Remiantis ekspertų pateikta informacija, vaikai pasaulyje žaidžia apie tris milijar-dus valandų žaidimų per savaitę; vienas vaikas kol sulaukia 21 m. amžiaus žaidžia kompiuterinius žaidimas apie 10 000 valandų. Tai kelia nerimą, bet kartu ir skatina „panaudoti kompiuterinius žaidimus rimtam reikalui“, nes žaidžiant pa-

gerėja vaikų savijauta, jie tampa motyvuoti, linkę daugiau bendradarbiauti negu realybėje, labiau pasitiki žaidimais, negu mokytoju. Žaidimai vaikus įkvepia siekti, ir nors žais-dami žaidimus jie pralaimi kažkam (apie 80 % viso žaidimo laiko), jiems nesiseka, bet jie vis tiek bando, nes yra galimy-bė laimėti, ir tai vaikus motyvuoja. Žaidimuose yra siekimo galimybė, juos nuolatos lydi betarpiškas optimizmas, jie jaučia socialinę aplinką ir su ja bendrauja. Žaidimai suteikia vaikams optimizmo, be to galimybę susikoncentruoti ir mo-kytis susikaupimo.

Autoriai Gentile ir Gentile (2005)15, pamėginę sugretinti mokymosi procesą ir kompiuterinius žaidimus, tvirtina, kad kompiuteriniai žaidimai yra efektyvi mokymosi priemonė, kuri padeda pasiekti įvairių mokymosi tikslų:

• nuolatinio vystymosi, įgaunant reikiamų žinių;

• daugialypio įvairių problemų sprendimo mokymasis, išvengiant vieno fiksuoto būdo;

• mokymosi savanoriškai, kasdien iki tokio lygio, kol veiks-mai tampa automatiškais;

• pereinant į kitą lygį, mokomasi daug sudėtingesnės me-džiagos, atliekamos sunkesnės užduotys;

• gerai sekantis mokymuisi yra pasiekiamas populiaru-mas bendraamžių tarpe;

• sėkmę gali pasiekti bet kuris mokymosi dalyvis, nepai-sant jo socialinio - ekonominio statuso.

Kiti kompiuterinių žaidimų teorijos ir praktikos ekspertai tei-gia, kad žaidimai suteikia tai, kas mokymo ir ugdymo proce-se neišvengiama: atsikartojimą (kartojimą); didelį kiekį infor-macijos, kurią galima savanoriškai - daugiau jos ar mažiau jos – pasiimti; galimybę pačiam vaikui ar jaunuoliui aktyviai dalyvauti, įsitraukti.16

13 Mokymo(si) metodai ir jų įvertinimas.//Kn.:Mokomės dialogo. Kaip susikalbėti piliečiams, organizacijoms ir kultūroms. Knyga mokytojui. Vilnius, LSŠA.14 http://www.lsa.lt/index.php?270312802915 Gentile D. A., Gentile J. R. Violent Video Games as Exemplary Teachers // Biennal Meeting of the Society for Research in Child Development. – 2005.16 http://www.lsa.lt/index.php?2703128029

2.2. SMP pasirinkimo tikslinių grupių asmenų socialinių įgūdžių ugdymui pagrindimas

Žaidimas skatina žaidžiančiojo aktyvumą bei emocinį jo įsi-traukimą, o tai didina išmokimo efektyvumą. Įvertinus dau-gelį kompiuterinio žaidimo privalumų, metodas buvo pasi-rinktas kaip mokymo forma kuriant žaidimą „Renkuosi Aš!“, siekiant, kad ši mokymo priemonė būtų patraukli jauniems

žmonėms, juos sudomintų bei ugdytų žaidimo eigoje jaunų žmonių savarankiškumą ir kitas kompetencijas, reikalingas sėkmingam prisitaikymui socialiniame gyvenime.

Įvertinus tai, kad šių tikslinių grupių dalyviai dažnai turi nei-giamą mokymosi patirtį (yra „iškritę“ iš mokymo sistemos), svarbu, kad naudojami metodai dalyviams būtų priimtini, nekeltų neigiamų emocijų ir neskatintų jų priešintis. Todėl kompiuterinių žaidimų motyvuojantys ir sėkmę skatinantys komponentai buvo įvertinti kaip reikšmingi šios priemonės pasirinkime.

Simuliacinės mokymo priemonės galimybės leidžia mode-liuoti patiriančių socialinę atskirtį asmenų socialinės adapta-cijos bei integracijos į darbo rinką situacijas, siekiant vystyti jų bendravimo, pasitikėjimo savimi ir geresnio prisitaikymo socialinėje aplinkoje gebėjimus. Be to simuliacinė mokymo priemonė yra veiksmingas būdas projekte numatytų tiksli-nių grupių atstovams perduoti reikalingas žinias, informaciją bei skatinti jos naudojimą pateikiant tai žaidimo kontekste.

Simuliacinis metodas suteikia galimybes mokymo proceso eigoje remtis išmokimo proceso etapais (1 pav.). Šis išmo-kimo procesas, iliustruojantis įgūdžių formavimo eigą, ak-centuoja konstruktyvistinę mokymosi prasmę, pabrėžiant aktyvų individo vaidmenį informacijos apdorojimo ir žinių įgijimo metu. Taigi išmokimo procesą santykinai galima su-skaidyti į tam tikrus etapus, pradedant problemos suvokimu ir baigiant įgūdžių susiformavimu. Įgūdžiais vadinami gerai

1 pav. Išmokimo etapai.

Įgūdžiai

Panaudojimas darbe

Žinių pritaikymas lengvesnėse situacijose

Žinių įgijimas

Noras tobulintis

Problemos suvokimas

išmokti veiksmai, kurie atliekami automatiškai, be sąmonin-gos kontrolės ir reguliavimo.

Problemos suvokimas paremtas poreikiu žinoti. Medici-noje, norint parinkti atitinkamą gydymą ligoniui, pirmiausia reikia diagnozuoti ligą. Mokymosi atveju taip pat: pirmiausia reikėtų nuspręsti, ko norima išmokti. Prieš kuriant SMP atlik-ta kiekvienos TG asmenų situacijos analizė atskleidė, kokių socialinių įgūdžių, reikalingų sėkmingai adaptacijai darbo rinkoje, šie asmenys stokoja. To pagrindu buvo renkama ir SMP pateikiama informacija bei kuriamos žaidybinės situa-cijos, skatinančios atitinkamų žinių įsisavinimą bei įgūdžių formavimą.

Noras tobulintis. Nors besimokančiajam yra svarbi išorinė motyvacija (pažymiai, skatinimai, bausmės...), svarbiausia yra vidinė motyvacija (pasitenkinimas darbu, savigarba, gyveni-mo kokybė, saviraiška...). Vidinė motyvacija dažnai gali būti blokuojama ankstesnės nesėkmingos mokymosi patirties, pvz., mokykloje. Kuriant SMP buvo siekiama tiek pačia forma (žaidimas), tiek ir jame pateikiamu turiniu, pasiekimų įver-tinimo įrankiais skatinti vidinę žaidėjų motyvaciją mokytis.

Žinių įgijimas. Teorinės žinios, reikalingos įvairių socialinių kompetencijų ugdymui, žaidime yra pateikiamos įvairiomis formomis ir pavidalais: per informacinį bloką, per galimybę prisijungti prie internetinių svetainių, per dialogus, užduotis, pratimus, testus, per galimybę bendrauti su kitais žaidėjais pačiame žaidimo procese ir kt.

Žinių pritaikymas lengvesnėse situacijose. Teorinės ži-nios mažai naudingos, jei jų veikimas nėra patikrinamos praktiškai. Geriau, kai šis patikrinimas pradžioje vyksta že-mos rizikos situacijose, ypač, jei ištinka nesėkmė. Žaidime yra modeliuojamos įvairios gyvenimiškos situacijos (susipa-žinimo, profesijos rinkimosi, mokymosi, būsto paieškos, įsi-darbinimo, skolinimosi ir kt.), kuriose žaidėjas gali pasitikrinti tiek savo paties elgesio efektyvumą, tiek ir naujai gautos in-formacijos patikimumą, naudingumą ir pan.

Įgytos patirties panaudojimas sudėtingesnėse situaci-jose, gyvenime. Galimybė išbandyti įvairius elgesio mode-lius žaidime, kartu patiriant ir to pasekmes, sudaro prielaidas sudėtingesnėse situacijose (tiek žaidime, tiek realybėje) ne-naudoti tų elgesio modelių, kurie žaidėjui yra nenaudingi ar

Page 13: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

24 25

net žalingi, o taip pat leidžia koreguoti savo elgesį taip, kad jis padėtų siekti norimų tikslų.

Įgūdžių susiformavimas. Kad koks nors veiksmas taptų automatišku, atliekamu tam neskiriant jokių ypatingų pa-stangų, reikia laiko ir nuolatinio jo kartojimo. Žaidimas su-kurtas taip, kad jo negalima būtų sužaisti „vienu prisėdimu“. Jis, priklausomai nuo žaidėjo aktyvumo, gali trukti nuo vieno iki kelių mėnesių. Be to, yra galimybė naudotis kuratoriaus pagalba, kuris, pagal kiekvieno poreikius, teikia žaidėjams vi-sokeriopą pagalbą (informuoja, skatina, palaiko, motyvuoja), atkreipdamas žaidėjo dėmesį į tuos socialinius įgūdžius, ku-rių formavimui reikėtų skirti daugiau laiko ir pastangų.

Visa SMP kūrimo koncepcija yra paremta aukščiau pristaty-tu išmokimo dėsniu, sudarant galimybę žaidėjui pereiti per visus įgūdžių formavimo etapus. Svarbūs ir kiti simuliacinio metodo privalumai:

• Paties mokymo organizavimo požiūriu tai yra ekono-miškas metodas, kuris leidžia vykdyti mokymą dalyviui neišeinant iš namų, atsisakant dėstytojų samdos, nu-vykimo išlaidų; kaip ir nuotolinio mokymo metodas, jis užtikrina dalyvavimą nepriklausomai nuo gyvenimo vietos, leidžia pačiam dalyviui planuoti mokymosi ir po-ilsio laiką.

• Informaciją, žaidime pateiktą kaip svarbią žinių įsisavi-nimui, galima nuolat papildyti, atnaujinti, praplėsti, tuo pačiu atsižvelgiant ir į kintančius vartotojų (žaidimo da-lyvių) poreikius.

• Kuratoriaus dalyvavimas ir įtakojimo galimybės, orien-tuotos į kryptingą įgūdžių ugdymą ir norimo bei pama-tuojamo rezultato pasiekimą.

Praktinė užduotis

Išmėginkite su savo TG asmenimis skirtingus mokymosi būdus:

• Parenkite ir pristatykite TG nariams teorinę medžiagą (pas-kaitos forma) tema “Prisistatymas darbdaviui“.

• Pasiūlykite TG nariams pasižiūrėti Darbo biržos tinklalapyje pateiktą mokomąją filmuotą medžiagą apie prisistatymą darbdaviui.

• Panaudokite vaidmenų metodą modeliuodami pokalbio su darbdaviu situaciją.

Po to pasiūlykite dalyviams įvertinti (0 - 10 balų sistemoje) skir-tingais būdais pateiktos informacijos įsisavinimo efektyvumą, naudingumą ir savo emocinį pasitenkinimą, mokantis kiekvienu iš minėtų būdu. Aptarkite, kurią iš mokymosi formų jie rinktųsi, norėdami išmokti naują medžiagą.

Klausimai apmąstymui1. Įvertinkite, koks buvo, jūsų manymu, efektyvumas TG įsisavi-

nant informaciją vienu ar kitu būdu (įvertinkite %).

2. Kokius jūs įžvelgtumėte simuliacinio mokymo metodo tai-kymo privalumus ir trūkumus, taikant jį jūsų TG nariams?

3. Kokiais kitais mokymo ar ugdymo metodais kompensuotu-mėte simuliacinio mokymo trūkumus?

4. Ar norėtumėte naudotis simuliacinio mokymo priemonė-mis, dirbdamas su jūsų TG? Kodėl? Kokios tokio metodo tai-kymo galimybės jūsų darbe? Kokie iškiltų sunkumai?

Rekomenduojama literatūra papildo-mam skaitymui1. Jansz J., The Emotional Appeal of Violent Video Games for

Adolescent Men //Communication Theory. – 2005, Vol. 15, p. 219-239.

2. Petraitis T., „Daugiau ar mažiau įsitraukusių į kompiuterinius žaidimus 8 – 10 klasių vaikinų pykčio, sveikatos ir sveikatai nepalankaus elgesio ypatumai“. Sveikatos psichologijos ma-gistro darbas, VDU, Kaunas, 2006.

3. Staniulis T. Žaisti, tai išbandyti save „realybėje“. Prieiga inter-nete: http://www.vrp.lt/index.php/lt/bv/79 .

3. SMP praktinis taikymas

Skyriaus tikslas - supažindinti su SMP struktūra, SMP “Ren-kuosi Aš” dalimis, žaidimo scenarijumi ir teikiamomis galimy-bėmis lavinti kompetencijas, reikalingas integracijai į darbo rinką.

Šiame skyriuje jūs susipažinsite:

• su SMP „Renkuosi Aš“ dalimis - informaciniu ir simuliaci-niu bloku;

• su simuliacinio žaidimo scenarijumi, veiksmo vietomis ir jose galimais veiksmais;

• kaip SMP taikymo metu sudaromos galimybės ugdyti socialinius ir kitus, integracijai į darbo rinką reikalingus, įgūdžius.

Skyriaus potemės:

• SMP apžvalga.

• Informacinis blokas.

• Simuliacinis blokas.

• Veiksmo vietos, galimos veiklos ir lavinamos kompeten-cijos.

• Sąlyginiai žaidimo lygiai.

3.1. SMP apžvalga

Simuliacinis žaidimas „Renkuosi Aš!“ - tai moderni socialinio – psichologinio mokymosi priemonė, kuri padeda jauniems žmonėms iš socialiai pažeidžiamų grupių lavinti įgūdžius ir įgyti arba pagerinti kompetencijas reikalingas integracijai į visuomenę ir darbo rinką. Ši mokymo priemonė taip pat sudaro galimybes asmenims iš socialiai pažeidžiamų grupių plėtoti bazinius socialinio gyvenimo gebėjimus, nuo kurių išsivystymo taip pat priklauso galimybės integruotis visuo-menėje ir darbo rinkoje. Tai didaktinio pobūdžio žaidimas, kuris sudaro galimybes virtualioje erdvėje projektuoti savo gyvenimą, priimti asmeniniam likimui bei profesinei karjerai svarbius sprendimus ir pamatyti šių sprendimų pasekmes. Taip pat ši mokymo priemonė sudaro galimybę lavinti ge-bėjimus kurti konstruktyvius tarpasmeninius santykius, pasi-rinkti tinkamą sau profesiją, susipažinti su mokymosi galimy-bėmis bei įsisavinti efektyvius darbo paieškos būdus.

SMP suteikia galimybę mokytis sistemingai, t.y. įsisavinant žinias, įgyjant atitinkamus įbūdžius, ir to išdavoje atsirandant tinkamam mąstymo pobūdžiui, kuris savo ruožtu įtakoja tiek įgūdžius, tiek žinių įgijimą bei jų panaudojimą. Simuliacijos metodas mokyme leidžia saugiai išbandyti įvairius elgesio būdus ir pamatyti alternatyvas ir jų pasirinkimo pasekmes. Žaidimas imituoja realų gyvenimą modeliuojant kasdieni-nes, buitines gyvenimo situacijas, tačiau didesnis dėmesys yra skiriamas toms gyvenimo situacijoms, kurios labiausiai reikalauja savarankiško žmogaus apsisprendimo, bei yra ga-limybė ir būtinybė pasirinkti iš kelių, jam siūlomų elgesio va-riantų. Tokiu būdu sudaroma galimybė mokytis iš savo klai-dų, kuri yra nepalyginamai mažiau skausminga, negu klaidų kaina realiame gyvenime.

Simuliacinė mokymo priemonė (SMP) susideda iš dviejų atskirų, tačiau tarpusavyje susijusių dalių: „Informacinio blo-ko“ ir „Simuliacinio bloko“, t.y. simuliacinio žaidimo. Vartoto-jui – t.y. žaidimo dalyviui - iškyla uždaviniai, kurių sėkmin-gam išsprendimui reikia tam tikrų įgūdžių, mąstymo būdo, sprendimų priėmimo gebėjimų ir atitinkamos informacijos bei žinių. Šią informaciją ir žinias vartotojas gali rasti infor-maciniame bloke. Žaidimo dalyvis žaisdamas suvokia ati-tinkamų žinių reikšmę ir sužino, kad yra informacijos, apie kurią jis galėjo iš viso nenutuokti, bet kuri yra svarbi priimant gyvenime reikšmingus sprendimus (pvz., sėkmingo profesi-jos pasirinkimo veiksniai, profesiniai asmenybės tipai ir pan.). Informaciniame bloke pateikiama reali informacija, kurią jis gali panaudoti savo realiame gyvenime (pvz., apie moky-mosi galimybes, informacijos šaltinius apie teisinės, sociali-nės ir kitokios pagalbos galimybes, darbo paieškai aktualią informaciją ir pan.) ir interaktyviai sąveikauti, pateikdamas informaciją apie save.

Simuliacinis blokas realizuotas kaip vaidmenų – strategi-nis žaidimas, kurio dalyviai prisiima tam tikrus vaidmenis ir spręsdami iškilusius uždavinius pagal pateiktų alternatyvų pasirinkimus, kuria savąjį žaidimo scenarijaus įgyvendinimo variantą. Jam sudaromos sąlygos patekti į tariamai realias gyvenimo situacijas (pvz., gauti socialinę paramą mokymosi metu) bei saugiai išbandyti įvairius elgesio modelius. Prak-tiškai šis simuliacinis žaidimas pasiekimas internetinėje nar-šyklėje adresu: www.renkuosias.lt. Todėl žaidėjams tereikia įvesti savo prisijungimo duomenis ir dalyvauti žaidime.

Page 14: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

26

3.2. Informacinis blokas

Atsidarius internetinėje naršyklėje projekto tinklalapį adre-su www.renkuosias.lt, galima įeiti į SMP informacinį bloką (2 pav.).

Jame pateikiama tikslinių grupių asmenims svarbi infor-macija, kuri gali būti naudinga ieškant darbo, mokymosi galimybių, siekiant įsitvirtinti darbo vietoje. Informacija pateikta kryptingai ir parinkta taip, kad asmeniui, siekian-čiam integruotis į darbo rinką, „sutrumpina“ reikiamos informacijos paiešką bei daro ją suprantamesnę ir priei-namesnę. Kartu naudojimasis informaciniu bloku skatina informacinių technologijų naudojimą – žmogus išmoksta savarankiškai susirasti reikiamą informaciją informaciniuo-se tinkluose. Pateikiamos reikiamos nuorodos suskirstytos pagal turinį, kas palengvina vartotojo informaciją ir kura-toriaus darbą su besimokančiuoju. Planuodamas moky-mo procesą, kuratorius gali įtraukti užduotis SMP žaidimo dalyviui, susijusias su atitinkamos informacijos paieška, ir tam panaudoti Informaciniame bloke pateiktą informaciją. Taip pat tokių užduočių dalimi gali būti informacijos apie save (CV, motyvacinio laiško, skelbimo apie darbo paiešką ir pan.) pateikimas Informacinio bloko nuorodų pagalba, neatitrūkstant nuo dalyvavimo kitose SMP dalyse.

SMP „Informacinio bloko“ tikslas – padidinti informaci-jos prieinamumą, pateikiant nuorodas informacijos paieš-kai bei pačią informaciją, kuri yra reikalinga sėkmingai tikslinių grupių atstovų socialinei adaptacijai ir integracijai į darbo rinką. Tai yra informacija apie darbo rinką, darbo vietas, mokymosi galimybes, teisinė informacija bei infor-macija apie socialinę ir psichologinę pagalbą. Informacinį bloką sudaro 5 dalys: Darbo rinka, Mokymasis, kvalifikacijos kėlimas, Darbo vietos, Teisinė informacija, Socialinė – psi-chologinė pagalba.

Darbo rinka

Šioje dalyje yra nuorodos į aktualią su informaciją, kur as-menys gali susipažinti su darbo rinkos situacija ir galimy-bėmis, tendencijomis bei prognozėmis tiek visoje Lietuvo-je, tiek regionuose, taip pat sužinoti apie Lietuvos Darbo biržos teikiamas paslaugas.

Informaciniame bloke yra pateikta nuoroda į mokomąjį fil-mą apie darbo paiešką ir įsidarbinimo pokalbį bei nuoroda į e-kursą apie darbo paieškos etapus, CV, motyvacinio laiš-ko paruošimą, pasiruošimą pokalbiui su darbdaviu, pokal-bį ir dažniausiai daromas klaidas. Ši informacija naudinga mokantis efektyvios darbo paieškos, ruošiantis pokalbiams su darbdaviais.

Dalyje „Darbo rinka“ taip pat yra pateiktos nuorodos į in-ternetinius darbo paieškos ir įsidarbinimo portalus, kurie itin aktualūs darbo ieškantiems asmenims dėl juose patei-kiamų darbo skelbimų, informacijos apie vykdomus moky-mus ir patarimai darbo paieškos klausimais. Ši informacija yra svarbi visų tikslinių grupių atstovams. Ieškantiems dar-bo gali būti naudingas ir Lietuvos įmonių katalogas (pa-teiktas jo adresas internete).

Neįgaliųjų asmenų tikslinei grupei skirtos nuorodos į sve-taines apie verslo galimybes neįgaliesiems bei Paramos fondo leidiniai, skirti neįgaliųjų užimtumui ir integracijai į darbo rinką didinti.

Nepriklausomai nuo tikslinės grupės, asmenys darbo ieško ne tik Lietuvoje, todėl ieškantiems darbo užsienyje, pateik-ta informacija bei nuoroda į internetinius puslapius, kur jie gali rasti darbo pasiūlymų.

Kiekvienam ieškančiam darbo yra aktualus reikiamų do-kumentų darbo paieškoje parengimas, jiems keliami rei-kalavimai, pavyzdžiai bei patarimai. Informaciniame bloke pateiktos nuorodos į Europass CV pildymo instrukciją bei pavyzdžius. Taip pat čia galima rasti informacijos ir apie ki-tus Europass dokumentus.

Asmenims, ieškantiems darbo, aktualios gali būti ir žinios apie profesijas bei jų keliamus reikalavimus darbuotojams. Susipažinti su šia informacija taip pat galima nurodytose interneto svetainėse.

Mokymasis, kvalifikacijos kėlimas

Šioje informacinio bloko dalyje yra pateikta bendra infor-macija apie įvairias mokymosi ir kvalifikacijos įgijimo ga-limybes. Tai reikalinga kiekvienam, planuojančiam karjerą, norinčiam įgyti profesiją. Pateiktos nuorodos į internetines

2 pav. Informacinio bloko atidarymas.

Page 15: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

28 29

svetaines ar leidinius, kuriuose asmenys gali rasti ben-drą informaciją apie švietimo sistemą Lietuvoje, profesinį orientavimą Lietuvoje, taip pat apie studijų, mokymosi ir įsidarbinimo galimybes Europoje.

Per internetinę nuorodą prieinama Atviros informavimo, konsultavimo ir orientavimo sistemos (AIKOS) svetainė, kur yra pati išsamiausia informacija apie mokymo ir studijų programas ir švietimo įstaigas, taip pat nuorodos į darbo rinkos mokymo programas ir informacija apie suaugusiųjų mokymo ir kvalifikacijos kėlimo sąlygas. Pateikiama nuo-roda į Lietuvos aukštųjų mokyklų asociacijos bendrajam priėmimui organizuoti (LAMA BPO) internetinę svetainę, kur stojantys į aukštąsias mokyklas gali rasti visą reikiamą informaciją apie priėmimo ir studijų sąlygas.

Vartotojas gali prisijungti prie Švietimo mainų paramos fondo internetinės svetainės. Tai Lietuvos agentūra, kuriai pavesta administruoti Mokymosi visą gyvenimą programą bei kitas Europos Komisijos ir LR Vyriausybės finansuoja-mas iniciatyvas švietimo ir profesinio mokymo srityje. Pa-teikiama nuoroda į PLOTEUS svetainę, kurios tikslas - padėti studentams, ieškantiesiems darbo, darbuotojams, tėvams, profesinio konsultavimo specialistams ir mokytojams susi-rasti informacijos apie studijas Europoje.

Informaciniame bloke yra pateiktas Lietuvos profesinio išsi-lavinimo lygių apibūdinimas, išsamiau aprašytas profesinis mokymas, studijos aukštosiose mokyklose (studijų sistemą sudarančios universitetinės ir neuniversitetinės studijos), pristatyta studijų trukmė, pakopos, studijų formos. Asmuo, besidomintis studijoms aukštosiose mokyklose, ras nuo-rodas į universitetų ir kolegijų internetines svetaines. Tai padės asmeniui pasirinkti norimą studijų lygį bei tipą, įver-tinus savo galimybes (norus, gebėjimus, turimą išsilavini-mą, siekiamus karjeros tikslus). Pateikti įvairūs naudingi in-terneto adresai (sąvadas) stojantiems mokytis, norintiems įgyti ar keisti profesiją, kelti kvalifikaciją. Čia galima rasti informacijos apie studijų organizavimą, studijų programas, priėmimo tvarką, specialistų poreikį, balų skaičiuoklę, pro-gramų reitingą bei svarbiausias priėmimo datas. Taip pat čia pateikta informacija neįgaliesiems apie tai, kokios yra siūlomos mokymo programos, priklausomai nuo jų turimo išsilavinimo, amžiaus. Neįgalūs asmenys, siekiantys įgyti profesiją ar persikvalifikuoti, taip pat ras nuorodas į aktualią

informaciją apie neįgaliųjų profesinės reabilitacijos ir pro-fesinio mokymosi galimybes.

Informaciniame bloke taip pat yra nuorodos į svetaines, kur kiekvienas asmuo gali pasiskaityti apie profesijos pa-sirinkimą, karjeros planavimą, įvairias profesijas, atlikti įvai-rius testus, skirtus savęs ir savo profesinių polinkių pažini-mui. Tokios plačios informacijos pateikimas vienoje vietoje padidina jos prieinamumą vartotojui, palengvina savaran-kišką įsidarbinimo ir mokymosi galimybių paiešką, leidžia įsivertinti ir peržiūrėti savo siekius atsižvelgiant į esamas galimybes. SMP vartotojai gali lengvai pereiti nuo SMP žai-dimo prie realių veiksmų realioje darbo rinkoje.

Darbo vietos

Šioje dalyje dalyviai turės realią galimybę gauti informaciją iš darbo biržos, t. y. čia gali būti talpinami skelbimai apie realius darbo pasiūlymus, gautus iš darbo biržos.

Teisinė informacija

Šioje dalyje yra patalpintos nuorodos į aktualią tikslinių grupių asmenims teisinę informaciją, susijusią su įsidarbi-nimu, valstybės parama.

Teisinė informacija globos įstaigų auklėtiniams:

• Kur kreiptis, norint gauti pirminę teisinę pagalbą, pa-teikiama aktyvi nuoroda į visų savivaldybių, teikiančių pirminę teisinę pagalbą, sąrašą.

• Informacija apie lengvatas norintiems studijuoti naš-laičiams ar vaikų globos namų auklėtiniams.

• Atmintinė, norintiems gauti vienkartinę įsikūrimo pa-šalpą našlaičiams ir likusiems be tėvų globos vaikams – kokiomis sąlygomis suteikiama pašalpa ir kokius do-kumentus reikia pateikti.

• Ištrauka iš Lietuvos respublikos išmokų vaikams įstaty-mo apie globos (rūpybos) išmoką, jos skyrimo tvarką ir sąlygas.

Pateikti nuorodos į informacijos šaltinius apie:

• Valstybės garantuojamą nemokamą teisinę pagalbą (www.teisinepagalba.lt);

• Lietuvos Respublikos vaiko globos įstatymą;

• Lietuvos respublikos išmokų vaikams įstatymą.

Teisinė informacija asmenims su fizine negalia:

• Nuorodos į aktualią asmenims su fizine negalia teisinę informaciją.

• Kita aktuali informacija:

a) Informacija apie Darbo įgūdžių įgijimo rėmimo priemonės bedarbiams baigusiems profesinės re-abilitacijos programas skyrimą.

b) Informacija apie subsidijuojamas steigiamas dar-bo vietas neįgaliesiems.

Teisinės informacijos asmenims priklausomiems nuo nar-kotikų, psichotropinių ir kitų psichiką veikiančių medžiagų dalyje pateiktos nuorodos:

• Aktuali teisinė informacija asmenims, priklausomiems nuo narkotikų, psichotropinių ir kitų psichiką veikian-čių medžiagų, baigusiems psichologinės ir (ar) profe-sinės reabilitacijos programas, apie valstybės paramą įsidarbinant;

• Dokumentai, reglamentuojantys įdarbinimo subsidi-juojant įgyvendinimą asmenims priklausomiems nuo narkotikų, psichotropinių ir kitų psichiką veikiančių medžiagų, baigusiems psichologinės ir (ar) profesinės reabilitacijos programas;

• Pateiktos paramą reglamentuojančių dokumentų iš-traukos.

Socialinė – psichologinė pagalba

Šioje dalyje yra pateiktos nuorodos į aktualią tikslinių gru-pių asmenims informaciją apie socialinę – psichologinę pagalbą, galimybes atskirų tikslinių grupių asmenims gauti konsultacijas ir paramą, nuorodos į įvairias visuomenines organizacijas, draugijas vienijančias tikslinių grupių asme-nis.

• Kiek linkę jūsų tikslinės grupės nariai naudotis informacija, pateikiama internete?

Klausimai apmąstymui1. Kokia informacija reikalingiausia iš pateiktos jūsų tikslinei

grupei?

2. Kokius pagrindinius informacijos šaltinius SMP dalyvis gali rasti informaciniame SMP bloke?

3. Kokia informacija yra aktualiausia kiekvienai tikslinei grupei asmenų?

4. Kokios informacijos dar reikia jūsų tikslinei grupei?

5. Kokių žinių jiems labiausiai trūksta?

6. Kokiose situacijose Jūsų klientai galėtų naudotis teikiama informacija?

Temos diskusijai su TG grupe• Su kokiais sunkumais jūsų tikslinė grupė susiduria ieškoda-

mi informacijos ir ją naudodami?

3.3. Simuliacinis blokas

Siekiant padėti jauniems žmonėms iš socialiai pažeidžia-mų grupių sėkmingai integruotis į visuomenę yra svarbu ugdyti jų socialinius įgūdžius, formuoti adekvatų savęs suvokimą, vadinasi, gebėjimą pažinti save, mokytis kar-jeros planavimo, ugdyti įsidarbinimo įgūdžius. Šiems ge-bėjimams lavinti žaidime sudaromos galimybės, atliekant veiksmus tam tikrose veiklos srityse ir aplinkose (veiksmo vietose). Vartotojas – žaidimo dalyvis galės užsiimti šiomis veiklomis: susirasti, kur gyventi, maitintis, ieškoti reikalin-gos informacijos, ieškotis darbo, ieškotis profesionalios pagalbos profesinės karjeros planavimo klausimais (pro-fesinio konsultavimo tarnyba), naudotis draugų ir pažįs-tamų pagalba. Žaidimo scenarijus yra suprojektuotas, remiantis A. Maslow poreikių hierarchijos piramide ir su-augusių žmonių mokymosi etapų schema.

Pagal A. Maslow poreikių hierarchiją (3 pav.) pirmiausiai yra siekiama tenkinti piramidės apačioje esančius porei-kius, o juos patenkinus, aktualizuojasi aukščiau esantys poreikiai. Scenarijus sukonstruotas taip, kad žaidėjas pir-miausiai turi spręsti buitinius (apsirengimo, apsigyveni-mo, maitinimosi) klausimus, paskui - saugumo (darbo su-siradimas, socialinių garantijų paieška), po to - socialinių

Page 16: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

30 31

Saviraiškos poreikis – tai siekimas realizuoti savo galimybes ir sugebėjimus. Žmogaus noras tapti tuo, kuo jis galėtų būti.

Pripažinimo poreikis ir savigarbos poreikiai – tai noras pri-pažinimo ir įvertinimo iš kitų žmonių, noras kažką pasiekti, jaus-tis galinčiu susitvarkyti su užduotimis, kompetentingu ir pasiti-kinčiu.

Bendravimo poreikiai – tai socialinių santykių poreikis. Meilės, švelnumo siekimas, noras būti tarp kitų, priklausyti kokiai nors grupei.

Saugumo poreikiai – siekimas išvengti pavojų ir skausmo, bai-mės ir pykčio. Tai aiškumo, stabilumo, tvarkos, įvykių numatymo poreikis.

Fiziologiniai poreikiai – tai poreikiai išgyventi fiziškai: maisto, vandens, šilumos, deguonies, fizinio aktyvumo bei poilsio, lyti-niai poreikiai.

Saviraiškos poreikis

Pripažinimo poreikis ir savigarbos poreikiai

Bendravimo poreikiai

Saugumo poreikiai

Fiziologiniai poreikiai

3 pav. A. Maslow poreikių hierarchija.

ryšių (draugų susiradimas, bendras laisvalaikio priemonių organizavimas), paskui – pripažinimo (kvalifikacijos įgi-jimas, geriau apmokamo darbo susiradimas), dar vėliau - savirealizacijos (kvalifikacijos kėlimas, pagalba kitiems žaidėjams). Vienas iš svarbiausių poreikių, kuris moty-vuoja žaidėją visuose žaidimo scenarijaus lygiuose, yra laimėjimo poreikis. Tai yra aukštesnio lygmens poreikis, bet manoma, kad žaidimo dalyvių amžiaus grupėje jau susiformavęs poreikis.

Kuriant žaidimo scenarijų buvo atsižvelgiama į suaugusių žmonių mokymosi etapų schemą. Žaidėjui pateiktas už-

duotis nėra paprasta atlikti, jis susiduria su problema, kuri misijos apibūdinime paaiškinama, nurodant, kaip užduotį atlikti, kokia informacija (žinios) žaidėjui yra reikalingos ir kur jas rasti.

Žaidimas prasideda nuo to, kad žaidimo dalyvis patenka į miestą, neturėdamas kvalifikacijos, gyvenamos vietos, tu-rėdamas minimalų (visiems vienodą) pinigų kiekį, apsiren-gęs viena rūbų eilute ir turi pradėti savarankiškai tvarkyti savo gyvenimą bei kurti savo gerovę. Mieste yra pagrin-dinės reikalingos įstaigos, atitinkančios realų gyvenimą, pradedant nakvynės namais, banku, baigiant potencialia darbo vieta, į kurias žaidėjas turi vaikščioti ir spręsti tam tikrus tuo metu aktualius uždavinius. Tai vyksta atitinka-mose įstaigose pateikiant žaidėjui dialogus, kuriuose jis gali rinktis elgesio būdus (atlikti skirtingus pasirinkimus), elgtis ir spręsti pagal savo brandumo ir suvokimo lygį.

Pradžioje duodama užduotis susipažinti su miestu, jame esančiomis vietomis ir personažais. Ši užduotis pateikia-ma paprastai ir smulkiai nurodant, ką ir kokia tvarka žai-dėjas turi padaryti. Toliau yra pateikiamos sudėtingesnės užduotys ir žaidimo dalyviui paliekama vis daugiau sava-rankiškumo.

Žaidimo dalysio elgesys greitai duoda pasekmes, t.y. žai-dėjas gauna grįžtamą ryšį ir pamato savo pasirinkimų re-zultatus.

Užduotys ir misijos žaidimo dalyviui pateikiamos pagal nuoseklumą, kuris atitinka scenarijuje numatytą tvarką, nuo žemesnių poreikių tenkinimo iki aukštesnių. Įvykdęs vieną misiją, žaidėjas gauna sekančią, ir jam tampa priei-nami atitinkami pokalbiai su žaidimo scenose esančiais personažais. Pavyzdžiui, kol žaidėjas neapsigyveno, jis negali kalbėtis su darbo biržos darbuotojais, o kai jau už-siregistruos darbo biržoje, tik tada galės kalbėtis su darb-daviais dėl įsidarbinimo ir pan.

Žaidimas susideda iš veiklų šešiose srityse:

• Gyvenamos vietos susiradimo, būsto įsigijimo ir gyve-nimo sąlygų gerinimo;

• Mokymosi, kvalifikacijos kėlimo;

• Darbo susiradimo, ėjimo į darbą, dalykinių santykių darbo aplinkoje formavimo;

• Pinigų tvarkymo (uždirbimo, pašalpų bei lengvatų gavimo, skolinimosi, investavimo, leidimo daiktams įsigyti, laisvalaikiui ir kt.);

• Tarpasmeninių santykių kūrimo (draugų susiradimo, konfliktinių situacijų sprendimo, draugiško konstruk-tyvaus/nekonstruktyvaus elgesio ir pan.);

• Laisvalaikio leidimo, jo formų pasirinkimo ir organiza-vimo;

• Informacijos paieškos panaudojimo ir pateikimo.

Veikdamas šiose srityse ir gaudamas grįžtamą ryšį (įver-tinimas taškais numatytuose parametruose, jo pokalbių metu pasiekti rezultatai, pinigų sąskaitoje mažėjimas arba didėjimas, sėkmingai įvykdytos misijos arba sunkumai jas įvykdant), žaidimo dalyvis lavina socialines ir kitas kompe-tencijas, svarbias integracijai ir adaptacijai visuomenėje.

Kompetencijos naudojant SMP lavinamos šiose srityse:

• Socialinė sritis (socialinės aplinkos pažinimo, gebėji-mo efektyviai elgtis įstaigose, paslaugų bei lengvatų gavimo, būsto ir pinigų tvarkymo gebėjimai);

• Psichologinė sritis (bendravimas su artimaisiais bei draugais, savęs pažinimas, gebėjimas įvertinti savo interesus bei charakterio savybes, savikontrolė, savo veiklos planavimo gebėjimai);

• Karjeros planavimo sritis (profesijos pasirinkimas pa-gal savo interesus ir asmenines savybes, gebėjimas įvertinti darbinės veiklos turinį, kokių savybių ši veikla reikalauja iš žmogaus, gebėjimas įgyvendinti profesi-nės karjeros planus);

• Įsidarbinimo sritis (darbo paieškos būdų žinojimas ir sugebėjimas jais pasinaudoti, gebėjimas naudotis darbo biržos paslaugomis, mokėjimas efektyviai pri-sistatyti darbdaviui, savo motyvacijos darbui įvertini-mas, adaptacija naujoje darbo vietoje).

Veiklai žaidėjas skatinamas keliais būdais: gaudamas nurodomąsias misijas, kuriomis prasideda žaidimas arba naujas sąlyginis žaidimo lygis, taip pat misijas, įvykus atsi-

tiktiniams įvykiams, arba savarankiškai rodydamas inicia-tyvą. Nurodomoji misija atsiranda savaime atsidarius lan-gui su nurodymu, ką žaidėjas turi padaryti ir koks turi būti jo veiksmų nuoseklumas. Misijas žaidėjas gauna pokalbio metu, jei pasirenka atitinkamą atsakymą (pvz., žaidėjas pasako tėvui: „noriu susirasti paprastą darbą“ ir gauna mi-siją „Susirask nekvalifikuotą darbą“). Atsidaręs misijų langą žaidėjas bet kada gali pasižiūrėti, kokias misijas jau įvykdė ir kokias dar turi įvykdyti ir kaip konkrečiai jis turi padaryti, kad misiją įvykdyti (atsidaręs misijos aprašymą).

Temos diskusijai su TG grupe• Padiskutuokite su žaidėjais apie kompiuterinius žaidimus,

kas ir kokius žaidžia, kas motyvuoja žaisti ar ne, ar yra įsi-traukę, dalyvauja socialiniuose tinkluose internetinėje erdvėje, facebook‘e, kas juos skatina ten įsitraukti, kokie teigiami – neigiami to padariniai (kaip jie patys mano)? Ką gauna, ką praranda, ten būdami?

Klausimai apmąstymui1. Kokias problemas pateiktumėte spręsti žaidimo dalyviui iš

jūsų tikslinės grupės, jeigu jūs kurtumėte scenarijų analo-giškai simuliacinei mokymo priemonei?

2. Kokią pasirinktumėte mokymo ir motyvavimo koncepciją scenarijaus pagrindimui?

3. Kaip suformuluotumėte užduotis pradedančiam žaidėjui ir jau pažengusiam? Kokių rezultatų tikitės?

3.4. Veiksmo vietos, galimos veiklos ir lavina-mos kompetencijos

Veiksmo vieta – tai vieta SMP žaidimo žemėlapyje (pvz., ban-ko patalpa ar darbo birža), kur žaidėjas gali atlikti konkrečius veiksmus ir pabendrauti su kitais dalyviais ar esančiais vei-kėjais žaidime. Veiksmo vietos yra parinktos ir pateiktos atsi-žvelgiant į realią gyvenimo situaciją, tuo tikslu, kad asmenys galėtų mokytis spręsti jiems realiame gyvenime iškylančius uždavinius ir problemas ir įgytų reikiamų žinių bei įgūdžių.

Žaidime veiksmo vietos yra šios:

• Darbo birža.

• 6 darbo vietos (darbo biržoje, prekybos centre, moky-

Page 17: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

32 33

mo įstaigoje, bare, banke, kazino), kur žaidėjas gali įsi-darbinti įvairiose pareigose.

• 6 personalo skyriai (darbo biržoje, prekybos centre, mo-kymo įstaigoje, bare, banke, kazino).

• Bendrabutis / nakvynės namai.

• Nuomojamas būstas / savas būstas.

• Tėvų būstas / draugo ar giminaičių būstas.

• Socialinės paramos skyrius.

• Profesinio konsultavimo tarnyba.

• Bankas.

• Prekybos centras.

• Klubas - baras.

• Mokymosi įstaiga.

• Kazino.

• Gamta.

• Apžvalgos aikštelė.

• Laisvalaikio centras /sporto klubas.

• Nevyriausybinė organizacija kurioje veikia kelios orga-nizacijos (neįgaliųjų draugija, globos namų auklėtinių draugija, anoniminių narkomanų ir jaunimo centras).

Kai kuriose veiksmo vietose yra kelios scenos. Pavyzdžiui, mokymo įstaigoje yra fojė su skelbimo lenta ir administra-tore, auditorija su profesoriumi ir kompiuteriu užduotims at-likti bei administracija, kur galima kalbėtis dėl darbo gavimo.

Žaidėjas gali laisvai judėti po visas veiksmo vietas dviem bū-dais: naudodamasis miesto žemėlapiu (4 pav.), paspausda-mas ant atitinkamo aktyvaus objekto, ant kurio užvažiavus su kursoriumi, pasirodo atitinkamas užrašas; ir pereidamas iš vienos veiksmo vietos į kitą, paspausdamas ant krypties rodyklės rodančios, į kokią vietą žaidėjas gali patekti. Tačiau, kaip jau minėta, kalbėtis su atitinkamais tose vietose esan-čiais personažais žaidėjas gali tik įvykdęs tam reikalingas są-lygas.

Kiekvienoje veiksmo vietoje galima atlikti numatytas vei-klas dialogų informacijos skaitymo arba užduočių atlikimo

būdu. Veiksmo vietose yra veiksmų algoritmai (3 pav.), tai reiškia, kad žaidėjas konkrečioje veiksmo vietoje turi spręsti jam iškylančius uždavinius ir atlikti reikiamus veiksmus iškel-tiems tikslams pasiekti.

Pavyzdžiui, gavęs užduotį užsiregistruoti darbo biržoje, as-muo turi tuo tikslu pirmiausia pasikalbėti su informacijos darbuotoja, po to kreiptis konsultacijos ir tada jau užsire-gistruoti. Tokiu būdu yra modeliuojami uždaviniai žaidėjui, kurių metu jis sužino reikiamą informaciją, pavyzdžiui, ko-kius dokumentus reikia turėti, norint užsiregistruoti darbo biržoje.

Veiksmo vieta – Darbo birža

Šioje veiksmo vietoje yra pavaizduota darbo biržos vidus ir išorė. Pirmiausiai žaidėjas patenka prie darbo biržos išo-rės. Darbo biržos viduje yra pastovūs veikėjai: konsultantas, pirminė konsultantė (šie veikėjai konsultuoja), informacijos darbuotoja (informuoja apie darbo biržos paslaugas), regist-ratorė (registruoja darbo biržoje asmenis, neturinčius darbo) bei darbo biržos darbdavys.

Rekomenduojama raginti žaidėją užsiregistruoti darbo bir-žoje, kur jis gali susipažinti su bedarbiui reikalinga informa-cija apie darbo biržos teikiamas paslaugas ir tų paslaugų teikimo tvarką bei sąlygas, konsultuotis su konsultantu apie darbo paiešką, darbo pobūdžio pasirinkimą, gauti informa-ciją apie laisvas darbo vietas, kartu su konsultantu susikurti individualų veiklos planą.

Žaidėjas gali pasirinkti, kaip bendrauti su konsultantu - daly-kiškai ir geranoriškai ar demonstruoti savo nekantrumą bei elgtis konfliktiškai. Svarbu TG dalyviui atskleisti, kad nuo to priklausys jo pokalbio rezultatai ir elgesys, įvertinamas taš-kais atitinkamuose parametruose.

Tokiu būdu žaidėjas gauna grįžtamąjį ryšį ir turi galimybes vystyti savo kompetencijas socialinėje srityje (efektyvus elgesys įstaigoje), psichologinėje (įvertinti savo geranoriš-kumą, savarankiškumą), karjeros planavimo (rinktis darbą pagal savo interesus, bei gauti informaciją, kur konsultuotis dėl teisingo profesijos pasirinkimo), darbo paieškos srityje (informacija apie konsultavimosi aktyvios darbo paieškos ir prisistatymo darbdaviui klausimais).

Veiksmo vieta – personalo skyrius

Personalo skyriuose, kurie yra darbo biržoje, prekybos cen-tre, mokymo įstaigoje, bare, banke, kazino, žaidėjas gali kalbėtis su darbdaviu dėl darbo gavimo. Čia jis skatinamas lavinti prisistatymo darbdaviui gebėjimus: bendravimo gebėjimai (orientacija į partnerį, sugebėjimas tinkamai rea-guoti į klausimus), savo motyvacijos dirbti, patikimumo at-skleidimas, savo asmeninių savybių, svarbių atliekamai vei-klai, parodymas. TG dalyviui turi būti akcentuojama, kad nuo šių gebėjimų efektyvumo priklauso prisistatymo darbdaviui rezultatas: žaidėjas priimamas į darbą arba ne.

Veiksmo vieta – nakvynės namai

Prie nakvynės namų stovi nakvynės namų budėtojas, gy-ventoja ir gyventojas. Viduje – kambarys, kuriame galima apsistoti. Su budėtoju vyksta pokalbis dėl apsistojimo, o su gyventojais galimi vairūs atsitiktiniai įvykiai – pokalbiai.

TG dalyvis turėtų būti skatinamas susitarti dėl apsigyvenimo nakvynės namuose, bendrauti su kitais gyventojais ir admi-nistracija bei laikytis tvarkos. Šioje veiksmo vietoje žaidėjas susiduria su reikšmingomis socialinėmis situacijomis – jis provokuojamas konfliktuoti, vartoti alkoholį, čia gali susipa-žinti ir susirasti draugų kitų žaidėjų tarpe. Rekomenduojama atskleisti žaidėjui įvairias galimybes bendrauti ir analizuoti sprendimų pasekmes. Jis su kitais gyventojais bendrabutyje gali kalbėti darbo, mokslo ar narkotikų klausimais, jis gali pa-dėti kaimynams arba pats gauti iš jų patarimų.

Tokiu būdu lavina kompetencijas socialinėje ir psichologi-nėje bei darbo paieškos srityse. Taip pat nakvynės namuose jis gali būti motyvuojamas susirasti darbą, kad galėtų išsi-nuomoti būstą, nes čia gali tik nakvoti, bet negali laikyti savo daiktų ir būti dienos metu.

Veiksmo vieta – bendrabutis

Aukštesniuose žaidimo lygiuose (sąlyginiai žaidimo lygiai bus paaiškinti kitame skyriuje), kai žaidėjas įstoja mokytis, gali gauti bendrabutį. Bendrabučio išorėje yra veikėjas kam-bariokas, o viduje – besimokantysis gali gauti kambarį.

Rekomenduojama skatinti TG žaidėją atidžiai rinktis bendra-vimo partnerius ir stebėti savo pasirinkimų efektyvumą. Čia

žaidėjas turi susitarti dėl apsigyvenimo, bendrauti su kitais gyventojais bei kambario kaimynu, laikytis tvarkos; žaidėjas, pavyzdžiui, provokuojamas įsigyti kvaišalų, konfliktuoti ir t.t.; arba gali susipažinti ir susirasti draugų. Ši veikla lavina kom-petencijas socialinėje ir psichologinėje bei darbo paieškos srityse.

Veiksmo vieta – daugiabutis

Šioje veiksmo vietoje yra išorinė scena, kur prie „aktyvių durų“ vyksta pokalbis dėl buto ar kambario nuomos. Įėjęs į vidų, žaidėjas patenka tiesiai į butą, kuriame jis gyvena. Čia galimi atsitiktiniai kasdieniniai įvykiai.

Veikiančio žaidimo pavyzdys - pokalbis su buto savininku dėl nuomos (7 pav.). Žaidėjas gali pasirinkti vieną iš kelių pa-teiktų atsakymų. Kiekvienas jo pasirinkimas lemia kokia šaka pokalbis pasuka toliau ir tai nulemia pokalbio rezultatą. Taip pat yra vertinami taškais kai kurie reikšmingi žaidėjo pasirin-kimai, kurie parodo jo draugiškumą arba nedraugiškumą, savarankiškumą arba nesavarankiškumą, galimybių karjerai mažėjimą arba didėjimą. Surinktus taškus žaidėjas visada gali pamatyti paspaudęs ant atitinkamos meniu ikonos.

Nuomojamame būste arba savame būste žaidėjui tenka bendrauti su kaimynais, atlikti buitinius darbus, įsikurti įsi-gyjant baldus bei buities reikmenis, apsistatyti kambarius, kurtis namuose jaukumą. Čia žaidėjui pateikiami įvairūs atsitiktiniai įvykiai (sugedo šaldytuvas, nebeveikia elektros lemputė, ateina namo seniūnas su pretenzijomis, kaimynas su pageidavimais ir pan.) ir pagal tai, kaip žaidėjas į juos re-aguoja, jis gauna arba praranda taškus už savarankiškumą, draugiškumą ir kažkiek už karjerą.

Tokiu būdu žaidėjas skatinamas lavinti savo kompetencijas bei įgūdžius buitinėje - socialinėje srityje, psichologinėje (pažindamas savo asmenines savybes pagal gautus atitinka-mus taškus) srityje. Svarbu stimuliuoti žaidėjo poreikį geriau namuose įsikurti, o tai žadina norą daugiau uždirbti, įgyti profesiją.

Veiksmo vieta – tėvų namai

Tėvų namuose žaidėjas bendrauja su tėvais, kalbasi įvairiais klausimais (apie pinigus, darbą, profesiją, mokslą, draugus,

Page 18: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

35

4 pav. Miesto žemėlapis

5 pav. Darbo biržos vidus.

6 pav. Nakvynės namai (išorė).

planus ir pan.). Tėvai prašo bei siūlo pagalbą, klausinėja, kritikuoja, duoda patarimus bei palaiko kai kuriuos žaidėjo sprendimus ir skatina juos vykdyti. Čia žaidėjas gauna mi-sijas susirasti darbą, kalbėtis su vadovais darbe, skatinami apsispręsti dėl profesijos įgijimo ir kvalifikacijos kėlimo, bei geresnio darbo ieškojimo.

Žaidėjas skatinamas tyrinėti savo reakcijas į tėvų klausimus, pasiūlymus bei nuomones, įvertinti savo brandumą vienu ar kitu klausimu ir gauti grįžtamą ryšį taškų iš atitinkamų sričių gavimu ar praradimu. Šia lavinamos kompetencijos sociali-nėje (pagalbos teikimas ir priėmimas), psichologinėje (savęs pažinimas), karjeros planavimo ir darbo paieškos srityse (žai-dėjas motyvuojamas kelti kvalifikaciją ir ieškoti darbo).

Veiksmo vieta – Organizacijos

Šioje veiksmo vietoje yra organizacijų išorės scena, o viduje yra dvi scenos – profesinio konsultavimo tarnyba ir sociali-nės paramos skyrius. Šios dvi vietos aptariamos atskirai.

Veiksmo vieta – Profesinio konsultavimo tarnyba

Siekiant darbinės integracijos, TG dalyvis turėtų būti skati-namas apsilankyti profesinio konsultavimo tarnyboje, kur veikiantys konsultantai suteikia reikiamą informaciją ir gali pakonsultuoti dėl profesijos pasirinkimo, pokalbio su darb-daviu bei darbo paieškos, pateikti interaktyvias nuorodos, kur asmuo gali rasti jį dominančią informaciją apie profesijas.

Čia yra ir „aktyvus“ kompiuteris su suprogramuotu profesinių interesų testu, kurį žaidėjas gali atlikti, gavęs atitinkamą už-duotį ar atėjęs į profesinio konsultavimo tarnybą. Rekomen-duojama TG dalyvį paraginti atlikti šį žingsnį prieš stojant mokytis, nes tai padeda susivokti savo polinkiuose, pažinti sau būdingus profesinius interesus. Testą atlikęs žaidimo da-lyvis nusistatys savo profesinius interesus ir matys, kokiam tipui iš šešių pagal J. Holando teoriją jis priklauso. Tai padės jam ne tik SMP žaidimo erdvėje, bet ir realiame profesijos pasirinkime ar darbo paieškoje.

Žemiau pateikiamas asmenybės tipų pagal J.Holandą ap-rašymas:

P – praktinės orientacijos asmenybė teikia pirmenybę konkrečiam darbui ir veiklai, kuriuose panaudojami įvairūs įrankiai ar mašinos ir pasiekiamas konkretus, apčiuopiamas

rezultatas. Juos domina praktinių, o ne abstrakčių problemų sprendimas. Tokie žmonės mielai renkasi darbą, reikalaujan-tį fizinės ištvermės, koordinacijos ir meistriškumo. Paprastai jie turi gabumų darbui su technika, elektrotechnika ir žemės ūkyje. Jie pasižymi atkaklumu, paprastumu, nuoširdumu, la-biau mėgsta dirbti su daiktais ir įrankiais nei su žmonėmis.

Praktinio tipo profesijų pavyzdžiai: automobilių mechani-kas, avalynės gamintojas, inžinierius mechanikas, elektrikas, inžinierius elektrikas, ūkininkas, sodininkas, stalius, baldžius, vairuotojas, siuvėjas, statybos inžinierius, suvirintojas, kondi-teris, ekologas, miškininkas ir kt.

T – tiriamosios (intelektualios) orientacijos asmenybė teikia pirmenybę moksliniam -tiriamajam darbui, mėgs-ta analizuoti informaciją, kaupti ir apibendrinti duomenis, spręsti įvairias problemas. Tokie žmonės mėgsta dirbti sava-rankiškai, yra intelektualūs, smalsūs ir kritiški, pasižymi atka-klumu ir nepriklausomybe. Paprastai jie gabūs matematikai ir kitiems mokslams. jiems labiau patinka darbas su idėjomis, nei su žmonėmis ar daiktais.

Tiriamojo tipo profesijų pavyzdžiai: biologas, biochemikas, fizikas, botanikas, matematikas, meteorologas, programuo-tojas, chemikas, psichologas, antropologo, ekonomisto, gydytojas, vertėjas, teismo medicinos ekspertas, genetikas, geografas ir kt.

M – meninės-kūrybinės orientacijos asmenybė teikia pirmenybę meninei, kūrybinei, nestruktūruotai veiklai, sa-viraiškai. Tokie žmonės paprastai yra kūrybingi, emocingi, pasižymi turtinga vaizduote, nepriklausomi, originalūs. Jie turi gabumų kalboms, menui, muzikai, vaidybai, literatūrai. Jiems labiau patinka dirbti su idėjomis, meniniais vaizdais, nei su žmonėmis ar tvarkyti dalykinius reikalus.

Meninio tipo profesijų pavyzdžiai: aktoriaus, menų mokyto-jas, dizaineris, rašytojas, fotografas, skulptorius, knygų ilius-truotojas, šokėjas ir kt.

S – socialinės orientacijos asmenybė vertina veiklą, kur gali mokyti kitus, dėstyti, ugdyti, rūpintis, prižiūrėti, slaugy-ti. Paprastai turi gerus bendravimo ir mokymo įgūdžius, yra dėmesingi, kantrūs, užjaučiantys, atsakingi, empatiški, taktiš-ki. Jiems labiau patinka dirbti su žmonėmis, kolektyve nei su daiktais.

Page 19: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

37

7 pav. Pokalbis prie daugiabučio dėl buto nuomos.

8 pav. Tėvų namai (vidus).

9 pav. Profesinio konsultavimo tarnyba.

Socialinio tipo profesijų pavyzdžiai: mokytojas, socialinis darbuotojas, konsultantas, slaugytojas, mokyklos psicholo-gas, logopedas, kirpėjas, nekilnojamo turto vertintojas ir kt.

D – dalykinės (verslininkiškos) orientacijos asmenybė vertina veiklą, leidžiančią jiems daryti tam tikrą įtaką kitiems žmonėms, įtikinėti, manipuliuoti, vadovauti, rodyti inicia-tyvą. Tokie žmonės pasižymi optimizmu, iškalba, energija, linkę dominuoti ir rizikuoti. Šio tipo atstovai paprastai turi gerus pardavimo ir įtikinėjimo įgūdžius, jiems labiau patinka dirbti su žmonėmis ir idėjomis, nei su daiktais.

Dalykinio tipo profesijų pavyzdžiai: vadybininkas, auditorius, advokatas, prokuroras, prekybininkas, draudimo agentas, kriminologas, komercijos direktorius, verslo organizatorius ir kt.

N – normatyvinės (konvencionalios) orientacijos as-menybė renkasi struktūruotą bei paremtą taisyklėmis, duo-menų analize veiklą, darbą, susijusį su duomenų užrašymu, įvedimu, kaupimu, dokumentacijos tvarkymu, kanceliarinių priemonių aptarnavimu. Paprastai yra praktiški, tvarkingi, at-sargūs, toleruoja monotonišką darbą. Šio tipo žmonės teikia pirmenybę veiklai, kurioje yra aiškūs reikalavimai, laikomasi nustatytos tvarkos. Jiems labiau patinka dirbti su daiktais ir skaičiais laikantis nustatytų taisyklių.

Normatyvinio tipo profesijų pavyzdžiai: buhalteris, progra-muotojas, programinės įrangos inžinierius, banko darbuo-tojas, auditorius, kasininkas, korektorius, statistikas ir kt.

Rekomenduojama žaidėjui konsultuotis profesinio konsul-tavimo tarnyboje aktyvios darbo paieškos ir prisistatymo darbdaviui klausimais. Yra nustatyta, kad įsidarbinimo ga-limybes didina paklausios profesijos įsigijimas, gebėjimas persikvalifikuoti bei asmens savarankiškumas informacijos ir darbo paieškoje. Apsilankęs profesinio konsultavimo tar-nyboje, žaidimo dalyvis galės ne tik atlikti suprogramuotą profesinių interesų testą, bet ir susipažinti su galimybėmis atlikti kitus polinkių, gebėjimų ar asmeninių savybių testus pagal interaktyvias nuorodas į kitus tinklalapius. Nuorodos taip pat padės susipažinti su mokymosi bei darbo susiradi-mo galimybėmis (mokymosi galimybių pristatymas - AIKOS portalas; įsidarbinimo galimybių barometras - Lietuvos dar-bo biržos portalas; susipažinimas su profesijų aprašymais, jų

įvairove bei keliamais reikalavimais darbuotojui - profesijų pasaulio portalas).

Šioje veiksmo vietoje žaidėjas turi galimybę padidinti savo kompetenciją psichologinėje (vystys savęs pažinimo ir sa-vianalizės gebėjimus, mokysis adekvačiai save vertinti), karjeros planavimo (profesijos ir darbo pasirinkimas vystys gebėjimą priimti pagrįstus ir teisingus su karjera, susijusius sprendimus) bei įsidarbinimo srityse.

Veiksmo vieta – socialinės paramos skyrius

Stimuliuojant TG dalyvio mokymąsi spręsti savo socialines problemas, žaidėjui rekomenduojama nuvykti į socialinės paramos skyrių, kur jis gali gauti paramą nemokamo mai-tinimo, vienkartinės išmokos ir finansinės paramos moksle forma. Norėdamas paramą gautų, žaidėjas raginamas susi-pažinti su paramos gavimo sąlygomis ir kita svarbia informa-cija, reikalinga paramos gavimui. Informacinėje lentoje yra pateikta išsami informacija apie paramos gavimo galimybes visoms tikslinėms projekto grupėms pagal šiuo metu rea-liai Lietuvoje egzistuojančią tvarką ir veikiančius įstatymus. Norėdamas gauti paramą, jis turi teisingai atsakyti į kontroli-nius klausimus socialiniam darbuotojui pokalbio metu, tuo parodydamas, kad su pateikta informacija susipažino ir ją suprato.

Skirtingų tikslinių grupių žaidėjai skatinami gauti atitinkamą savo grupei paramą (pvz., neįgalieji – paramą profesinei re-abilitacijai, netekę tėvų globos – paramą įsikūrimui ir pan.). Paramos gavimo sąlygos taip pat atitinka realias tvarkas ir įstatymus. Skelbimų lentoje yra pateikta ištraukos iš įstaty-mų, konkrečios tvarkos bei dokumentų užpildymo pavyz-džiai.

Žaidimo dalyviai šioje veiksmo vietoje vysto socialinius ir socializacijos įgūdžius, lavina gebėjimą rinkti bei naudotis informacija, ugdo geresnio gyvenimo realybės suvokimo gebėjimus, ugdo aktyvią ir savarankišką poziciją savo gy-venimo situacijos valdyme bei mokosi spręsti iškylančias problemas. Taip pat žaidimo dalyviai mokysis naudotis vals-tybės teikiama parama, apsirūpinant gyvenamuoju plotu jo išlaikymu, bei bus skatinami kreiptis socialinės paramos.

Page 20: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

39

10 pav. Socialinės paramos skyrius (vidus).

11 pav. Bankas (išorė).

Veiksmo vieta – bankas

Vystant gebėjimą prognozuoti savo biudžetą ilgesniam lai-kotarpiui, planuoti pajamas ir išlaidas, mąstyti apie perspek-tyvą, TG dalyvis yra raginamas vykti į banko veiksmo vietą. Tai ypač aktualu globos namų auklėtiniams, kadangi jiems trūksta kompetencijos šeimos biudžeto tvarkyme, o asme-nims, sergantiems priklausomybės ligomis, šis klausimas sti-muliuoja mąstymą apie perspektyvą ir lavina gebėjimą siekti ilgalaikių tikslų.

Banke žaidėjas galės atsidaryti sąskaitą ir įsigyti banko korte-lę. Sąskaita reikalinga atlyginimui bei socialinėms išmokoms pervesti. Taip pat banke žaidėjas gali taupyti, investuoti, pa-imti paskolą.

Veikiančio žaidimo pavyzdys – pokalbis su banko darbuoto-ju dėl vartojamosios paskolos (12 pav.). Pokalbio su banko darbuotojais metu žaidėjas gauna informaciją apie banko teikiamų paslaugų sąlygas ir tvarką bei gali šiomis paslau-gomis pasinaudoti.

Veiksmo vieta – prekybos centras

Prekybos centre žaidėjas lavina įvairaus lygmens gebėji-mus: biudžeto tvarkymo kompetencijų vystymas aktualus asmenims, išėjusiems iš vaikų globos įstaigų, kurie stokoja savo finansų planavimo įgūdžių ir realios pinigų bei prekių vertės suvokimo. Čia TG dalyviai mokosi įsigyti įvairių prekių, pradedant maisto produktais, kuriuos turi pirktis kiekvieną dieną, baigiant buitine technika, baldais ir kitais stambiais pirkiniais; gali pasikalbėti su pažįstamu ir pasidalinti patirtimi bei nuomonėmis apie prekes, jų kainas, pasitarti, kaip eko-nomiškiau gyventi; taip pat gali ir parduoti turimus daiktus. Galimybė pirkti ir matyti, kaip greitai gali išnykti, atrodytų, nemaža pinigų suma, gauta gyvenimo pradžiai, padeda žai-dimo dalyvius realiau įvertinti pinigų vertę ir savo finansines galimybes (14 pav. pavyzdys). Galimybė išleisti pinigus su-daro sąlygas augti motyvacijai susirasti darbą, kelti kvalifika-ciją, siekti finansinio savarankiškumo.

Bendravimas su pardavėjais konsultantais lavina gebėjimus psichologinėje srityje. Įsigydamas įvairių stilių rūbus, žaidė-jas mokosi, kaip galima pasikeisti žmogaus daromą įspūdį ir kaip prisitaikyti rūbus atitinkamoms situacijoms (einant į

pokalbį dėl darbo, einant į klubą ar į gamtą ir t.t.). Tai lavina kompetencijas socialinėje srityje.

Veiksmo vieta – klubas / baras

Yra dvi scenos: išorė prie baro ir vidus. Baro viduje yra trys personažai: barmenas, draugas ir vyras. Bei darbdavys. Taip pat yra atskira scena – darbdavio kabinetas, kur vyksta po-kalbiai dėl darbo.

Klube – bare žaidimo dalyvis gali bendrauti su padavėju ir kitais šioje veiksmo vietoje esančiais personažais. Pokalbiai gali būti įvairiomis temomis: pradedant nuo užsisakymo, su-sipažinimo, pavaišinimo ir baigiant pokalbiais apie galimy-bes susirasti legalų arba nelegalų darbą. Taip pat čia gali būti provokuojamas konfliktas, ir žaidimo dalyvis gali konfliktą spręsti konstruktyviai arba dar jį pagilinti. Čia sukuriamos galimybės lavinti bendravimo, santykių tvarkymo kompe-tencijas. Jei žaidėjas priims nelegalaus darbo pasiūlymą, vė-liau susidurs su neigiamomis šiom sprendimo pasekmėmis. Bendravimas su priešingos lyties asmenimis padės lavinti gebėjimą susipažinti bei laisvai ir pagarbiai bendrauti su priešinga lytim.

Veiksmo vieta – mokymo įstaiga

Mokymosi įstaigoje žaidėjas gali susipažinti su mokymosi galimybėmis, pasirinkti, kokią specialybę mokytis, kalbėtis dėl stojimo tvarkos ir sąlygų. Galima pasirinkti trijų lygių stu-dijas. Nuo lygio priklauso mokymosi trukmė ir mokesčio už mokslą buvimas bei jo dydis. Taip pat žaidėjas žino, kad bai-gęs mokslą, galės dirbti įdomesnį darbą ir daugiau uždirbti. Uždarbio dydis taip pat priklausys nuo įgyto mokslo lygio.

Rekomenduojama TG dalyvį visokeriopai skatinti stoti moky-tis, nes stodamas mokytis žaidėjas turi dalyvauti pokalbyje, kur jam reikia priimti ir pagrįsti sprendimą, kokios profesijos mokysis, virtualiai reikia pateikti dokumentus. Rinkdamasis tinkamą sau profesiją ir analizuodamas informaciją, asmuo ugdo adekvataus savęs vertinimo bei karjeros planavimo kompetencijas. Taip lavinamas gebėjimas priimti pagrįstą sprendimą renkantis profesiją.

Mokymosi proceso metu žaidėjas turi atlikti užduotis, t.y. su-sipažinti su tam tikra informacija (užduotyse patalpina infor-

Page 21: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

41

12 pav. Pokalbis banko viduje.

13 pav. Prekių pirkimas.

14 pav. Mokymo įstaiga (scena – auditorija).

macija svarbi asmens integracijai į visuomenę ir darbo rinką) ir atsakyti į testo klausimus. Užduotys yra suprogramuotos taip, kad žaidėjas būtinai turi susipažinti su informacija ir ras-ti teisingą atsakymą į patikrinimo klausimą, kad galėtų tęsti žaidimą. Tokiu būdu žaidėjas tiesiog priverstas įgyti naudin-gų žinių.

Veiksmo vieta – kazino

Vienas iš svarbiausių uždavinių šioje veiksmo vietoje yra vys-tyti visų tikslinių grupių asmenų – neįgaliųjų, vaikų namų auklėtinių, priklausomų nuo narkotikų asmenų – sugebėji-mus atsisakyti pagundų „lengviems pinigams“, o įgyti paja-mas socialiai priimtinais būdais. Kazino – tai vieta, kur žaidė-jas patiria daug pagundų, gali pralošti daug pinigų ir gauti nelegalaus bei asocialaus darbo pasiūlymų. Priėmęs tokius pasiūlymus, aišku, susidurs su galimomis neigiamomis pa-sekmėmis. Tai veikia kaip prekybos žmonėmis (merginoms) bei įsitraukimo į prekybą narkotikais prevencija.

Svarbu atkreipti dėmesį, kad sergantiems priklausomybės ligomis asmenims tai ypač pavojinga vieta. Kai kurie šios tikslinės grupės žaidėjai iš viso vengia net virtualiai užeiti į kazino, kad nepradėtų lošti prie žaidimo automatų. Taip pat žaidėjas šioje veiksmo vietoje gali pabendrauti su pažįstamu apie pinigus, jų skolinimą, pamatyti iš šono, kaip pažįstamas jau yra priklausomas nuo lošimo ar jau yra prasiskolinęs. Po-kalbiuose su juo žaidėjas gali pasimokyti būti tvirtas ir neį-žeidžiant žmogaus, pasakyti jam „ne“. Taip pat žaidėjas gali pasikalbėti pats su krupjė įvairios sumos pralošimo atveju. Tų pokalbių tikslas – „prablaivinti“ per daug įsitraukusio žai-dėjo mąstymą. Tai veikia kaip priklausomybės nuo lošimo prevencija.

Veiksmo vieta – gamta

Šioje veiksmo vietoje nėra jokių personažų, tačiau čia yra ga-limybė susirinkus susitikti su kitais žaidėjais, kartu atliekant grupines užduotis. Gamtoje žaidėją galima raginti atlikti įtraukiantį ir įdomų žvejojimo žaidimą, susitikti su draugais (kitais žaidėjais, su kuriais užmezgė kontaktą ir kurie tapo jo draugais), organizuoti bendrą veiklą kelis jų sukviečiant į šią veiksmo vietą vienu metu ir „on line“ pasikalbant.

Gamtoje gali nutikti ir įvairūs atsitiktiniai įvykiai – traumos. Galimybė pasirinkti įvairius elgesio variantus nelaimingo at-

sitikimo atveju skatina prisiimti atsakomybę už savo spren-dimus, lavina socialinius įgūdžius. Gamtos kaip veiksmo vietos parinkimas žaidime turi tikslą ir sudaro prielaidas ben-dravimo įgūdžiams lavinti bei skatina dalyvių bendradarbia-vimą grupėje bei atsakomybę už savo veiksmus ir už kitus grupės narius.

Veiksmo vieta – apžvalgos aikštelė

Apžvalgos aikštelėje TG dalyvis žaidėjas kviečiamas atlikti įvairius veiksmus: kalbėtis apie bendrus pažįstamus, konflik-tuoti, susipažinti su kitais žaidimo dalyviais. Pavyzdžiui, čia žaidėjas gali pasikalbėti su draugu ir gauti iš jo patarimą, kur kreiptis asmeninių problemų atveju. Draugas yra dėme-singas, kalba geranoriškai ir kompetentingai. Iš jo žaidimo dalyvis gali pasimokyti, kaip kalbėtis su sutrikusiais ar stresą patiriančiais draugais ir net nurodyti galimybes kreiptis pro-fesionalios psichologo pagalbos.

Taigi žaidėjas patenka į bendravimo situacijas, kuriose ati-tinkami jo veiksmai ir pasirinkimai gali vesti prie geresnio aplinkinių žmonių, jų motyvų supratimo, prie išmokimo pa-sirinkti konstruktyvią bendravimo liniją (pavyzdžiui, konflik-tinėje situacijoje, ar bandant susipažinti su priešingos lyties asmeniu, 16 pav.), prie geresnių bendravimo įgūdžių, t. y. ugdomos kompetencijos, visų pirma, susiję su tarpasmeni-niais santykiais, skatinama geranoriška nuostata kitų žmonių atžvilgiu, gebėjimas atsižvelgti į kitų žmonių interesus, kartu pačiam išliekant tvirtu.

Veiksmo vieta – sporto klubas

Yra dvi scenos: išorė prie sporto klubo bei sporto klubo vi-dus. Viduje yra du personažai: pažįstamas asmuo ir nepažįs-tamas. Su abiem jais galimi įvairūs dialogai.

Sporto klube, kaip ir kazino bei apžvalgos aikštelėje, galima susitikti su kitais žaidėjais, kalbėtis su pažįstamu personažu įvairiomis temomis, gauti patarimų. Kalbantis su pažįstamu personažu, galima apsispręsti mokytis, eiti konsultuotis į profesinio konsultavimo tarnybą arba ieškoti geresnio dar-bo. Taip pat čia galima gauti ir nelegalaus darbo ar įtraukimo į nusikalstamą veiklą pasiūlymų. Žaidėjas čia gali lavinti savo atsparumą neigiamiems veiksniams, kartu ir priimti geras mintis ar pats apsispręsti dėl savo profesinės karjeros plana-vimo.

Page 22: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

43

15 pav. Žaidimas kazino.

16 pav. Pokalbio su priešingos lyties asmeniu fragmentas.

17 pav. Nevyriausybinė organizacija (vidus).

Veiksmo vieta – nevyriausybinės organizacijos

Nevyriausybinėje organizacijoje žaidėjas patenka į organi-zaciją, kuri atitinka tikslinės grupės, kuriai jis priklauso, spe-cifiką. Neįgalieji – į neįgaliųjų draugiją; netekę tėvų globos – į globos namų auklėtinių draugiją; sirgę priklausomybės ligomis – į anoniminių narkomanų draugiją; kiti – į jaunimo centrą. Čia žaidimo dalyviai gali gauti informaciją apie len-gvatas jų tikslinė grupės asmenims, informaciją apie realias tai tikslinei grupei aktualias organizacijas bei galimybę gauti konsultacijas juridiniais, socialinės arba psichologinės pagal-bos klausimais.

Rekomenduojama žaidėją paskatinti susipažinti su informa-cija apie įvairias psichologinės pagalbos teikimo formas ir jų tikslingumą. Jiems yra pateikiamos menamos situacijos, kuriose jie turi galimybę pasitikrinti savo žinias, kaip suteikti pagalbą draugui, patiriančiam sunkius išgyvenimus ir besi-kreipiančiam pagalbos. Todėl šioje veiksmo vietoje lavina-mos kompetencijos psichologinėje ir socialinėse srityse.

Praktinė užduotis

Žaisdami šį žaidimą, jūs atliksite profesinių interesų testą ir nusi-statysite savo profesinį kryptingumą. Palyginkite gautus rezulta-tus su savo realia gyvenimo ir profesine patirtimi. Jeigu jūs rinktu-mėtės profesiją dabar, ar atsižvelgtumėte į šiuos rezultatus?

Klausimai apmąstymui1. Kokios SMP veiksmo vietos yra aktualios jūsų tikslinės grupės

dalyviams?

2. Kuriose veiksmo vietose yra galimi sunkumai ir problemos? Kodėl?

3. Kuriose veiksmo vietose turėtų jūsų grupės dalyviai reaguoti ypač dėmesingai?

4. Kurių veiksmo vietų negalima praleisti?

5. Kokias veiksmo vietas, jūsų nuomone, dar galima įtraukti? Kokie būtų galimi veiksmai ir kokias žaidėjų kompetencijas jose galima būtų lavinti?

6. Kurie SMP lygiai jūsų tikslinės grupės asmenims gali būti pro-blemiški?

7. Kuriuose lygiuose jūsų klientams būtų reikalinga maksimali pagalba ir palaikymas?

3.5. Sąlyginiai žaidimo lygiai

Žaidimo scenarijus sudarytas iš 10 sąlyginių lygių. Kiekvienas lygis turi pagrindinę užduotį ir eilę mažesnės apimties už-duočių. Taikantis prie įprastos žaidimuose leksikos, užduotys vadinamos misijomis. Pagrindines lygio užduotis gauna visi žaidėjai, mažesnės apimties užduotis žaidėjai gali gauti arba ne, priklausomai nuo savo veiksmų bei pasirinkimų žaidime. Pradiniuose lygiuose užduotys yra lengvesnės. Taip sudaro-mos sąlygos žaidėjams geriau susipažinti su žaidimo valdy-mu, taškų skaičiavimu. Taškus žaidėjai gali gauti ar prarasti įvairiose situacijose, priklausomai nuo savo pasirinkimų. Taš-kai žaidime yra ir motyvuojantis veiksnys. Dalyviai stengiasi jų surinkti daugiau, nes tai atveria jiems naujas galimybes, pvz., gauti geresnį darbą, nusipirkti būstą.

Žaidime taškai skaičiuojami pagal penkis kriterijus:

1. Pinigai. Žaidėjai turės dirbti, planuotis savo biudžetą. Pi-nigų kiekis priklausys nuo jų pajamų ir išlaidų.

2. Draugiškumas. Įvairiose situacijose, kuriose pasireiškia bendravimo, bendradarbiavimo, konfliktų sprendimo įgūdžiai žaidėjai gaus arba praras draugiškumo taškus. Taip jie galės matyti, kuris pasirinkimas yra adaptyvesnis.

3. Karjera. Karjeros taškai žaidime skiriami už mokymąsi, darbo paiešką, kvalifikacijos kėlimą. Be to, taškai karje-rai skiriami už žaidimo dalyvių pasirinkimus, rodančius bendrųjų kompetencijų, įtakojančių karjerą,, vystymą.

4. Savarankiškumas. Žaidimo situacijose, reikalaujančiose savarankiškų sprendimų, iniciatyvos, pasitikinčio elge-sio, žaidėjai gali gauti ar prarasti savarankiškumo taškus.

5. Energija. Ji kinta priklausomai nuo maisto vartojimo ir atliekamų veiksmų kiekio.

Surinkęs tam tikrą taškų skaičių ir atlikęs paprastesnes už-duotis, žaidėjas gauna sudėtingesnes užduotis ir sudėtin-gesnius pasirinkimus. Labai svarbu, kad atlikinėdami len-gvesnes užduotis žaidėjai patiria sėkmę ir įgyja teigiamą patirtį. Tai yra svarbus motyvuojantis faktorius tolimesniam dalyvavimui SMP. Be to, formuojasi nuostatos: „man pavyks“, „aš galiu“, „aš tai padarysiu“. Šių nuostatų skatinimas yra svar-bus, nes žaidimo užduotys atspindi realias gyvenimiškas problemas, pvz., išsinuomoti būstą, įsidarbinti, įsigyti baldus, įstoti mokytis ir pan. Pagal įgūdžių formavimosi procesą (1 pav.) užduotis žaidime yra problemos iškėlimo etapas. Toliau

Page 23: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

44 45

svarbi motyvacija spręsti problemą. Ją žaidime kuria pats motyvuojantis žaidimo procesas, teigiama patirtis ankstes-niuose lygiuose, taškų skaičiavimo sistema, identifikacija su personažu ir pan. Žinių, reikalingų problemos sprendimui, žaidėjai turi tiek iš asmeninės patirties, tiek gali gauti žaidime esančiose informacinėse lentose ar dialogų metu, be to gali rasti informaciniame SMP bloke. Tokiu būdu per užduotis žaidime siekiama įtakoti dalyvių socialinei adaptacijai reika-lingų įgūdžių lavinimą.

I lygis. Savarankiško gyvenimo pradžia. Šio lygio užduo-tis - susirasti būstą ir pasiskirstyti išlaidas, kad išgyventų du mėnesius. Pradinės žaidimo sąlygos vienodos visų tikslinių grupių dalyviams. Jie turi po 2000 pinigų, tačiau neturi dar-bo, specialybės, neturi kur gyventi. Pradžioje jie atsiduria apžvalgos aikštelėje ir jiems suteikiama pagrindinė informa-cija apie žaidimą.

Pagal A. Maslow poreikių piramidę (3 pav.), žaidimas pra-dedamas sprendžiant užduotis susijusias su baziniais porei-kiais: fiziologiniais ir saugumo. Kuo aukštesnis žaidimo lygis, tuo su aukštesnėmis poreikių grupėmis susijusias užduotis gauna žaidėjai.

Spręsdami pirmojo lygio užduotį, žaidėjai gali rinktis įvairius variantus: gali bandyti apsistoti pas artimuosius ar nakvynės namuose, gali nuomotis butą ar kambarį. Priklausomai nuo savo pasirinkimų ir elgesio situacijose, žaidėjai gauna taškus. Taip jie pradeda matyti, jog skirtingi pasirinkimai lemia ir ki-tokius taškų kiekius. Taip pradedamas formuoti grįžtamasis ryšys tarp pasirinkimo (poelgio) ir jo pasekmių.

Antroji užduotis - paskirstyti išlaidas, moko dalyvius racio-naliau planuoti savo finansus. Žaidėjai turi galimybę pirktis maistą, rūbus, baldus, leisti pinigus lošiant kazino ar einant į barą. Tačiau jie dar neturi darbo ir pastovių pajamų. Tad sudaromos sąlygos neracionaliam pinigų panaudojimui ir tokio elgesio pasekmių suvokimui.

II lygis. Veiklos pradžia. Užduotis - susirasti darbą, kaip pra-gyvenimo šaltinį, ir pasitaupyti.

Darbo dalyviai galės ieškoti naudodamiesi darbo biržos pas-laugomis ar patys eidami į personalo skyrius, kurie yra ban-ke, kazino, mokymo įstaigoje, bare ir parduotuvėje. Darbo biržos informacinėje lentoje jie ras daug naudingos informa-

cijos. Kaip ir anksčiau, žaidėjų pasirinkimai vertinami taškais. Šio lygio užduotis kiek sunkesnė, nes tam, kad įsidarbintų žaidėjai turės sudalyvauti ne viename prisistatymo pokalby-je. Tuo pačiu jie mokysis, kaip optimaliau prisistatyti, matys vienokių ar kitokių atsakymų pasekmes. Be tok žaidėjai turės atlikti eilę paprastesnių užduočių: pasirūpinti maistu, užsire-gistruoti darbo biržoje, paskaityti informaciją ten esančioje skelbimų lentoje, atsidaryti sąskaitą banke, pasikonsultuoti profesinio konsultavimo tarnyboje ir pan.

III lygis. Įsikūrimas būste. Užduotis - įsikurti būste.

Būste, kurį žaidėjai išsinuomavo pirmame lygyje, yra tik lova. Šiame lygyje jie turės įsigyti baldus, buitinę techniką, kitus reikmenis, kad įsirengtų būstą. Savo individualios aplinkos sukūrimas būste didina žaidėjų identifikaciją. Be to, žaidėjas susiduria su eile problemų, iškylančių ir realiame gyvenime: kokius daiktus įsigyti, kokiomis kainomis, kurie daiktai yra svarbesni ir pan. Žaidėjai turi dirbti, taupytis ir rinktis, ką įsigis. Daiktus žaidėjai gali laisvai perstatinėti kambaryje. Tai leidžia sukurti interjerą pagal individualius poreikius.

Žaidimo dalyviai gali pakviesti kitus žaidėjus draugauti ir taip įtraukti į savo draugų sąrašą. Pastarieji gali ateiti pas žaidimo dalyvį į svečius, apžiūrėti jo butą. Tai skatina kurtis įdomesnį, individualesnį interjerą, tačiau tam reikia daugiau pinigų, tad reikia daugiau dirbti arba įgyti kvalifikaciją ir ieškotis geriau apmokamo darbo.

18 pav. Žaidimo pradžia.

IV lygis. Draugai ir laisvalaikis. Užduotis - susirasti draugų žaidėjų tarpe, organizuoti bendrą laisvalaikį.

Pirmų trijų lygių užduotys daugiau buvo siejamos su fiziolo-ginių ir saugumo poreikių tenkinimu. Ketvirtasis lygis skatina dalyvius daugiau spręsti užduotis susijusias su bendravimo ir pripažinimo poreikiais. Žaidime yra galimybės dalyviams tarpusavyje bendrauti interaktyviai. Tai kažkiek primena socialinių tinklų galimybes. Būdami vienoje veiksmo vieto-je žaidėjai gali susirašinėti žinutėmis, jei žaidėjas įtrauktas į draugų sąrašą, jam bet kada žaidimo viduje galima pasiųsti laišką, nepriklausomai nuo to, ar jis prisijungęs prie žaidimo, ar ne.

Žaidėjų tarpusavio bendravimo gebėjimai ugdomi šio lygio užduotyse. Žaidėjai turi susirasti draugų, organizuoti žaidi-me bendrą laisvalaikio praleidimą gamtoje, turi suorgani-zuoti virtualų gimtadienio šventimą, eiti į svečius, suburti komandą ir dalyvauti komandiniuose mikro žaidimuose. Visa tai vertinama taškais. Šių užduočių įvykdymui žaidėjai turi pakankamai gerai komunikuoti tarpusavyje, sugebėti motyvuoti, atsižvelgti į kitų žaidėjų poreikius ir galimybes, nes dauguma realių užduočių vyksta realiame laike. Tai pa-deda plėtoti dalyvių bendravimo kompetencijas, ypač tai svarbu mažiau savimi pasitikintiems dalyviams, nes žaidybi-nė aplinka saugesnė.

V lygis. Kvalifikacijos įgijimas. Užduotis - įgyti kvalifikaciją.

Žaidėjai šiame lygyje turės apsispręsti dėl profesijos pasi-rinkimo, mokymosi lygio: universitetas, profesinė mokykla ar specialybės įgijimo kursai. Šie sprendimai svarbūs, nes žaidėjai turi įvertinti savo interesus, polinkius, turi numa-tyti, kaip sugebės pragyventi mokymosi metu. Mokymosi įstaigoje žaidėjai susipažins su informacija apie mokymosi sąlygas, specialybes. Žaidėjai, besimokydami dieniniame skyriuje, galės dirbti, bet nepilną darbo dieną, tad mažės jų finansinės galimybės. Pagal tai, kokį mokymosi lygį žaidėjai pasirenka, jie gauna skirtingus karjeros taškų kiekius ir atei-tyje turi skirtingas karjeros galimybes.

Mokymosi procesas simuliuojamas panašiai kaip darbo pro-cesas. Žaidėjas tam tikrais laikotarpiais, atvykęs į mokymo įs-taigą, turi paspausti mygtuką „Mokytis“. Egzaminus žaidėjas laiko spręsdamas užduotis susijusias su socialine integracija ar adaptacija darbo rinkoje.

VI lygis. Geresnio darbo paieška. Užduotis - susirasti geriau apmokamą darbą pagal pasirinktą specialybę. Įgiję specialybę, žaidėjai turi ieškotis atitinkamo darbo. Šiame ly-gyje darbo paieška sudėtingesnė, negu antrame lygyje, kai žaidėjai ieškojo nekvalifikuoto darbo. Prisistatymo pokalbiai reikalauja daugiau išmanymo ir nuovokumo, bet žaidėjai gali pasinaudoti ankstesniuose lygiuose įgytomis žiniomis. Įsidarbinę žaidimo dalyviai turi pereiti bandomąjį laikotarpį ir įsitvirtinti darbe.

VII lygis. Savi namai. Užduotis - Dalyviai šiame lygyje turi įsigyti nuosavą būstą.

Šios užduoties atlikimui dalyviai turi planuotis biudžetą ir taupytis pinigus. Priklausomai nuo savo gaunamų pajamų, žaidėjai gali imti banko paskolą, tačiau tuomet jiems reikės užstatyti perkamą būstą. Jei žaidėjai nepakankamai planuos biudžetą, jie gali netekti būsto. Taip norima parodyti tikslinių grupių dalyviams rizikos ir nepakankamo planavimo pase-kmes.

VIII ir IX lygiai. Kvalifikacijos kėlimas ir geresnio darbo paieška. Užduotis - Šiuose lygiuose dalyviai turės kelti kva-lifikaciją, kad surinktų nustatytą kiekį karjeros taškų ir galėtų gauti įdomesnį, geriau apmokamą darbą.

Žaidėjai, kurie V lygyje baigė kursus ar profesinę mokyklą, galės rinktis studijas universitete, jeigu tai leis jų biudžetas. Visi žaidėjai gali eiti į kvalifikacijos kėlimo kursus, tačiau už juos turės susimokėti. Kuo daugiau kvalifikacijos kėlimo kur-sų žaidėjas baigs, tuo daugiau turės karjeros taškų ir šansų gauti dar geresnį, įdomesnį darbą. Darbo paieška bus pana-ši, kaip VI lygyje.

X lygis. Žemesnių lygių žaidėjų kuravimas. Užduotis - šiame lygyje žaidėjai turės surinkti nustatytą taškų kiekį už draugiškumą.

Pagrindinės užduotys: dirbti, planuotis biudžetą, mokė-ti banko paskolą, rūpintis būstu žaidėjams išlieka ir toliau. Tačiau šiame lygyje dar reikia susipažinti su pradedančiais žaidimą dalyviais, kuruoti juos, padėti, patarti. Už šią veiklą žaidėjai gauna taškus. Taškai gali priklausyti ir nuo to, kaip gerai žaidime sekasi kuruojamiems žaidėjams. Ši užduotis skatina žaidimo dalyvius užsiimti savanoriška veikla, tarpusa-vio pagalba bei padeda greičiau įsitraukti į žaidimą naujiems dalyviams.

Page 24: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

46 47

4. SMP vartotojo akimis

Skyriaus tikslas – suteikti pagrindinę praktinę informaciją specialistui apie prisijungimą prie žaidimo ir dinaminį jo val-dymą.

Šiame skyriuje jūs sužinosite ir išmoksite:

• kaip praktiškai prisijungti prie SMP ir žaidimo;

• kaip susikurti dalyvio profilį;

• kaip valdyti žaidimą ir jame „judėti“.

Skyriaus potemės:

• Prisijungimas prie SMP.

• SMP žaidėjo profilis.

• Žaidimo valdymas.

4.1. Prisijungimas prie SMP

Tikslinių grupių asmenų kompiuterinio raštingumo lygis nevienodas. Todėl kuratoriaus užduotis - suprantamai pa-aiškinti mažiau patyrusiems dalyviams, kaip prisijungti prie žaidimo, susikurti profilį, valdyti žaidimą, naudotis informa-ciniu bloku.

SMP prieinama internetinėje naršyklėje adresu: www.ren-kuosias.lt. Techniniai reikalavimai žaidėjo programoms yra minimalūs:

– Aplinka Microsoft .NET 3.5 (nemokama versija);

– Microsoft Internet Explorer 6 ir aukštesnė (nemokama versija);

– Adobe Flash Player 9 ir aukštesnė (nemokama versija). Jei žaidėjas pastarosios neturi, siūloma ją automatiškai įdiegti.

Prisijungęs prie simuliacinės mokymo priemonės, naujas vartotojas, spustelėjęs viršuje esančią nuorodą „Prisijungti“, gali patekti į registracijos zoną. Pirmą kartą pasijungiantis vartotojas į žaidimą patenka per nuorodą „Naujas vartotojas“ ir sukuria savo profilį. Vėliau jungiamasi užpildžius el. pašto ir slaptažodžio laukelius.

4.2. SMP žaidėjo profilis

Kurdami savo profilį, žaidėjai nurodo savo lytį, amžių, tiksli-nę grupę bei susikuria savo išvaizdą ir nurodo vardą, kuriuo žais. Žaidėjai gali pasirinkti savo išvaizdos elementus. Didelis išvaizdos kategorijų ir elementų pasirinkimas leidžia daly-viams susikurti pakankamai originalią savo išvaizdą žaidime. Testinio žaidimo bandymo metu pastebėta, kad dauguma dalyvių kuria personažus panašius į save. Tai didina žaidė-jo identifikaciją ir skatina atsakingiau žaisti. Todėl kuratoriai turėtų pasiūlyti potencialiems žaidimo dalyviams neskubėti ir susikurti tokią išvaizdą bei pasirinkti vardą, kuriais jie būtų patenkinti, nes patvirtinus sukurtą personažą jo jau nebega-lima keisti.

Žaidėjo profilio kūrimo valdymo langas:

1 – Žaidėjo vartotojo vardo pasirinkimas;

2 – Interaktyvi žaidėjo išvaizdos peržiūra;

3 – Išvaizdos kategorijos pasirinkimas;

4 – Išvaizdos elementų tipo pasirinkimas.

4.3. Žaidimo valdymas

Įėjus į žaidimą atsiveria žaidimo valdymo skydelis (20 pav.). Žaidimas valdomas kitose kompiuterinėse programose įprastomis priemonėmis: atitinkamai pažymėtomis nuoro-domis, mygtukais, rodyklėmis, kurios aktyvuojamos užve-dus kursorių.

19 pav. Prisijungimo langas.

20 pav. Žaidimo skydelis.

Žaidimo skydelio sudėtis:

1 – Žaidimo meniu. „Žemėlapis“ veda tiesiai į žaidimo žemė-lapį. „Nustatymai“ parodo žaidėjo taškus ir profilį. „Mano daiktai“ parodo žaidėjo turimus daiktus. „Misijos“ atidaro skydelį, kuriame yra nurodytos žaidėjui priskirtos ir dar neatliktos užduotys, pateikiamos jau įvykdytos užduo-tys bei pagalba žaidėjui.

2 – Žaidėjo energijos ir turimų pinigų atvaizdavimo zona.

3 – Žaidimo zona. Joje rodoma pasirinktos veiksmo vietos scena arba žemėlapis.

4 – Žaidėjo gautų žinučių sąrašas.

5 – Žinučių kitiems žaidėjams rašymo zona.

6 – Draugų sąrašas.

Žaidime naudojami standartiniai žymėjimai. Rodyklės akty-vios prie tų statinių objektų ar personažų, su kuriais galima atlikti numatytus veiksmus žaidime, jos naudojamos pereiti į gretimą sceną arba įeiti pro scenos duris. Draugų sąrašo

valdymo mygtukai skirti pereiti į atitinkamos pusės (kairė/dešinė) kito draugo profilio kortelę, pereiti į atitinkamos pu-sės (kairė/dešinė) kitą draugų puslapį, jei yra daugiau drau-gų nei telpa viename puslapyje, arba pereiti į atitinkamos pusės (kairė/dešinė) paskutinį draugą sąraše.

Įvairiose scenose integruoti mini žaidimai, už kuriuos galima greitai gauti / prarasti taškų / pinigų, jais skatinama grupinė veikla. Mini žaidimų valdymas aprašytas jų viduje.

Page 25: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

48 49

Skyriaus tikslas – supažindinti specialistus su SMP proceso administravimo galimybėmis bei mokymo organizavimo specifika.

Šiame skyriuje jūs sužinosite ir išmoksite:

• skirtingų žaidimo vartotojų lygių (žaidėjų, kuratorių, administratorių) galimybes žaidimo procese;

• kuratoriaus funkcijas, bendravimo su dalyviai bei įtako-jimo galimybes;

• galimas kliūtis kuratoriaus darbe ir kaip jas įveikti;

• praktinius kuratoriaus darbo aspektus, susijusius su skir-tingų tikslinių grupių ypatumais.

• Skyriaus potemės:

• SMP Sistemos vartotojų lygiai.

• Bendrieji patarimai kuratoriui.

• Galimos kuratoriaus ir žaidimo dalyvių bendravimo kliū-tys.

• Kuratoriaus darbo su skirtingų tikslinių grupių dalyviais ypatumai.

5.1. SMP sistemos vartotojų lygiai

Sistema pilnai naudotis gali tik registruoti vartotojai. Numa-tyti skirtingi vartotojų priėjimo lygmenys – dalyvio, kurato-riaus ir administratoriaus.

1. Asmuo, priklausantis vienai iš tikslinių grupių, progra-mos dalyvis gali:

• pasiekti aktualią informaciją informaciniame bloke;

• žaisti simuliacinį mokomąjį žaidimą simuliaciniame bloke;

• vertinti sistemą ir dalyvauti jos tobulinime;

• teikti duomenis apie save;

• dalyvauti diskusijose;

• gauti kuratoriaus konsultacijas;

2. Kuratorius (padėjėjas) gali:

• stebėti ir reguliuoti programos dalyvių veiklas;

5. Kuratoriaus vaidmuo ir poveikio SMP priemonėmis galimybės

• matyti detalizuotą statistiką, dalyvių veiklos rezulta-tus;

• žaisti simuliacinį mokomąjį žaidimą kartu su progra-mos dalyviais;

• dalyvauti diskusijose;

• teikti kuratoriaus konsultacijas programos daly-viams;

3. Sistemos administratorius gali:

• keisti, talpinti, trinti ir prižiūrėti informaciją, matomą portale;

• pasiekti ir keisti duomenis sistemos duomenų bazė-je, įskaitant vartotojų prisijungimų informaciją;

• keisti simuliacinio mokomojo žaidimo atsakymų svorius ir jų įtaką kriterijams, koreguoti tekstinę in-formaciją, įvesti naujus žaidimo lygius ir pan.

Kuratorius – tai specialisto, dirbančio su tikslinės grupės as-menimis, vartotojo lygis. Kuratoriai gali matyti savo bei as-menų, kuriuos prižiūri, informaciją ir statistiką. Pagal turimus duomenis kuratoriai gali įtakoti tikslinės grupės elgesį (pa-vyzdžiui, patarti žaidime, motyvuoti, organizuoti bendrą ke-lių dalyvių žaidimą ir pan.) bei pateikti išvadas apie sistemą, programos dalyvius, reikalingus pakeitimus / patobulini-mus. Sistemos administratoriaus lygio vartotojas gali matyti ir keisti kitų dviejų lygių vartotojų duomenis, pagal pateiktą grįžtamąjį ryšį įvesti pakeitimus simuliaciniame bloke.

Kuratorių bei tikslinės grupės pateiktas anketas apie sistemą analizuoja ekspertas ir pagal analizės rezultatus sudaro pa-keitimų sąrašą – naujų užduočių ar jų lygių scenarijus, verti-nimo kriterijų svorius ir pan. Vadovaudamasis tuo, sistemos administratorius gali atlikti rekomenduojamus pakeitimus, keisti, patobulinti simuliacinę mokomąją priemonę.

Sistemos administratorius gali keisti kuratorių priėjimo prie sistemos lygį. Jie reikia, gali būti padidintos kuratorių galimy-bės keisti, atnaujinti ar papildyti informaciją informaciniame bloke. Simuliaciniame bloke kuratorių priėjimas apsiriboja žaidėjų veiklos, jų statistikos stebėjimą, pagalbą jiems ir pan. Žaidimo turinio, užduočių ar taškų skaičiavimo korekcijas kuratorius gali atlikti tik per sistemos administratorių ir sude-rinęs su kitų tikslinių grupių kuratoriais. Kuratorius, norėda-

mas stebėti žaidimo dalyvių statistiką, rezultatus, užduočių atlikimą, turi prisijungti prie jam suteikto sistemos priėjimo lygio.

Kuratorius į žaidimo erdvę patenka per pirmąjį adminis-travimo zonos puslapį. Iš pirmojo puslapio kuratorius gali patekti į žaidėjų, užduočių, žaidimo elementų, naujienų, papildomų įrankių valdymo langus. Kuratoriui turi galimybę atlikti reikiamo žaidėjo paiešką ir analizuoti sistemos suge-neruotą informaciją apie šio žaidėjo veiksmus ir rezultatus. Ši informacija padeda kuratoriui stebėti žaidėjų aktyvumą, jų pasiekimus bei spręsti, ar reikia SMP dalyvį pamotyvuoti, paskatinti, suformuluoti papildomas užduotis, ar jam geriau leisti dirbti savarankiškai.

Analizuojant žaidėjo surinktus taškus, galima spėti, kur yra dalyvio stipriosios pusės, o kurias kompetencijas reikėtų la-biau vystyti. Kaip matosi paveikslėlyje, žaidėjas turi 15 drau-giškumo taškų, tačiau visai neturi savarankiškumo ir karjeros, nors jau yra 4 lygyje ir buvo susidūręs su situacijomis, ku-riose taškų galėjo gauti. Kuratorius turėtų paskatinti dalyvį daugiau atkreipti dėmesį į savarankiškus sprendimus, moky-

21 pav. Žaidėjo peržiūros langas su aktyvuota parametrų skiltimi.

mąsi ir bendrųjų kompetencijų, įtakojančių karjerą, vystymą. Iš gaunamų pajamų ir turimos pinigų sumos galima pro-gnozuoti, kaip žaidėjui sekasi planuoti finansus. Žinodamas žaidėjo asmenybės pagal J. Holand tipą ir su juo siejamus asmenybinius ypatumus, kuratorius gali dar giliau analizuoti taškus, formuoti reikiamus gebėjimus lavinančias užduotis, nukreipti reikiama linkme.

Peržiūrint žaidėjo užduočių skiltį, matosi, kaip sėkmingai ir per kiek laiko žaidėjas su užduotimi susitvarko, kurios už-duotys yra neįvykdytos. Visa ši informacija padeda kurato-riui suprasti, kaip dalyviui sekasi žaidime, kuriose vietose jis „stringa“. Iš žaidėjo komandos narių galima spręsti su kuo jis žaidime daugiau bendrauja, su kuo atlieka grupines užduo-tis ir pan. Iš žaidėjo daiktų / prekių ir jų kainų galima spręsti, kaip jis planuoja finansus, kokie daiktai jam svarbūs, ar gau-na dovanų ir t.t. Svarbus kuratoriaus darbe Naujienų langas, suteikiantis galimybę bendrauti su žaidėjais, pateikiant vi-siems ar daliai jų aktualią informaciją.

Praktinė užduotis

Peržiūrėkite į žemiau paveikslėlyje pateiktus žaidėjo parametrus ir išanalizuokite juos. Į kurių kompetencijų vystymą jūs patartumėte žaidėjui labiau atkreipti dė-mesį?

5.2. Praktinio SMP taikymo patarimai kurato-riui

Kuratoriaus tikslas yra pasiekti, kad žaidimo dalyviai su po-zityvia nuostata aktyviai dalyvautų žaidime, jį užbaigtų ir gautų iš to praktinės naudos: įgytų tam tikrų žinių, įgūdžių, kompetencijų bei daugiau pasitikėjimo savimi.

Kuratoriaus funkcijas apsprendžia tikslai, kuriuos turi pasiekti žaidimo dalyviai, ir kliūtys, su kuriomis jie gali susidurti siek-dami tų tikslų. Kuratoriaus uždavinys yra padėti žaidėjams pasiekti jų tikslus, įveikti iškilusias kliūtis ir sėkmingai užbaigti žaidimą. Papildomi kuratoriaus uždaviniai: motyvuoti žaidi-mo dalyvius naudotis SMP ir, iš kitos pusės, išvengti priklau-somybės, „prisirišimo“ prie virtualaus SMP žaidimo, skatinti

Page 26: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

50 51

įgytas žinias ir įgūdžius perkelti į realų gyvenimą.

Pagrindinės kuratoriaus funkcijos:

• stebėti dalyvių žaidimo eigą;

• žaidimo dalyvių palaikymas. Tai ypač svarbu jei žaidi-mo dalyvis dėl žinių stokos nesugeba savarankiškai plė-toti žaidimo, patiria kelias nesėkmes, praranda taškus ar tampa pasyvus. Kontaktus su žaidimo dalyviais kurato-rius gali palaikyti elektroniniu paštu, forume ar pačiame žaidime susitikdamas su žaidėju;

• motyvuoti žaidėjus (drąsinti, atkreipti dėmesį į kitas el-gesio galimybes ir pan.).

Bendradarbiaudamas su žaidimo dalyviais, kuratorius turėtų vadovautis dviem principais: atitikimo principu ir vedimo principu.

• Atitikimo principas reiškia, kad kuratorius įvertina ir supranta kiekvieno žaidėjo, kuriam reikia padėti, lygį bei individualius ypatumus (neįgalumą, gyvenimo vaikų globos namuose sąlygotus psichologinius ypatumus ir pan.), užmezga su juo kontaktą, kalba (rašo) žaidimo dalyviui suprantama kalba. Tai reiškia, kad kuratorius po-zityviai reaguoja į žaidimo dalyvio klaidas ir nesėkmes.

• Vedimo principas reiškia tai, kad kuratorius mato visą žaidimo struktūrą, galimą žaidimo dalyvio planą, mato kuriame to plano vykdymo taške yra žaidimo dalyvis ir kokie gali būti keliami artimiausi tikslai. Šis principas rea-lizuojamas, kai kuratorius primena žaidimo dalyviui tiks-lus, padeda išsikelti artimiausius tikslus ir skatina bandyti daryti tai, ko kartais žaidimo dalyvis vengia arba nežino žaidimo teikiamų galimybių.

Šių principų kuratoriui verta laikytis, padedant žaidimo da-lyviams įveikti tiek bendras, tiek specifines jų tikslinei grupei būdingas kliūtis su kuriomis jie susiduria gyvenime, taip pat ir šiame žaidime.

5.3. Galimos kuratoriaus ir žaidimo dalyvių bendravimo kliūtys

Dėmesio kliūtys. Žaidimo aplinkoje kuratoriui, kaip žaidi-

mo dalyviui, gali būti sunku atkreipti į save konkretaus žaidi-mo dalyvio dėmesį, be to žaidimo dalyvis yra kitoje realioje erdvėje, gali neturėti laiko, jį gali kalbinti kiti realūs žmonės ir t.t. Todėl kuratorius turėtų įvertinti šias kliūtis ir būti kantrus.

Emocinės kliūtys. Tai nusistatymas, statusas, patirtis, prie-laidos, vertybės ir įsitikinimai. Pačiam kuratoriui vertėtų visų šių dalykų atsisakyti, neakcentuoti nei savo, nei žaidimo da-lyvių statuso ar patirties skirtumų, ne spėlioti, o klausinėti, domėtis žaidimo dalyvių įsitikinimais.

Komunikacinės kliūtys. Tai įsakinėjimas, pamokslavimas, sprendimo pateikimas, vertinimas, menkinimas, diagno-zavimas, smalsavimas ir pan.. Tokių bendravimo klaidų ku-ratorius turėtų vengti, t.y. negąsdinti problemomis, neak-centuoti dalyvių kompetencijos ar žinių stokos. Priešingai – kuratoriaus užduotis yra skatinti žaidimo dalyvius įgyti ži-nias, drąsinti imtis atsakomybės ir spręsti problemas. Vietoje pamokslavimo verta pasidalinti savo ar kitų žmonių realia patirtimi, vietoje liepiamosios nuosakos (“nueik ten”) vartoti tūrimąją nuosaką arba tiesiog parodyti galimybę (“gali nueiti ten”).

Kuratoriaus veiksmai, padedant žaidėjams įveikti iški-lusias kliūtis

Iš bendrų Tikslinių grupių poreikių ir situacijos analizės išva-dų galima spręsti, kad žaidimo dalyviams bus būdingi ben-dri sunkumai, kuriuos kuratorius turės padėti įveikti.

Kadangi tikslinių grupių atstovams būdinga žemesnė mo-kymosi motyvacija, jie gali vengti ir neatlikti tų veiksmų, kuriuose nepavyksta lengvai pasiekti sėkmės. Kuratoriui vertėtų skatinti žaidimo dalyvį siekti sėkmės mažais žings-neliais ir pasidžiaugti net ir nedideliais laimėjimais. Jis turėtų paaiškinti, kad tikslingai atliktas veiksmas (nors ir nedavęs reikiamo rezultato) jau yra sėkmė, nes tokiu būdu žaidėjas susipažįsta su nauja situacija ir įgyja patirtį, kad tai yra svar-bu, norint išmokti kažką naujo. Kuratorius gali taikyti taip va-dinamą atitikimo principą.

Dėl didesnio polinkio pasiduoti aplinkybėms kai kurie dalyviai gali pradėti daugiau bendrauti tarpusavyje, nesi-stengti vykdyti užduočių, nesiekti pereiti į vis aukštesnį lygį, nes tam reikia daugiau savarankiško elgesio pasirinkimų ir

savarankiškų sprendimų. Kuratoriui vertėtų skatinti žaidimo dalyvį siekti artimiausių žaidime galimų pasiekti tikslų (su-sirasti darbą, kelti kvalifikaciją, eiti konsultuotis į profesinio konsultavimo tarnybą ir pan.), kai reikia, pačiam siūlyti žaidi-mo dalyviui kryptingus tikslus. Tačiau vedimo principą sun-ku įgyvendinti be gero kontakto su žaidėju, todėl kuratorius turėtų tokį kontaktą užmegzti: pabendrauti su dalyviu, ap-tarti tai, ką žaidime jis jau bandė daryti, kaip sekėsi, ką iš to suprato ir pan.. Svarbu išgirsti ir žaidimo dalyvio nuomonę, kaip jis mato perspektyvą judėti į priekį žaidime. Po to gali-ma pasiūlyti, ką dar galima šiame žaidime padaryti, pasiaiš-kinti, kaip jis į tai žiūri, kokių turi abejonių ir pan.

Visoms socialinę atskirtį patiriančių asmenų tikslinėms gru-pėms yra būdingas socialinio nesaugumo jausmas, todėl dalis dalyvių gali vengti kai kurių situacijų, reikalaujančių so-cialinės drąsos, pvz., kreiptis pašalpos, domėtis galimomis lengvatomis ir pan. Pastebėjus tai, kuratoriaus uždavinys būtų priminti žaidimo dalyviui apie galimybę atlikti veiks-mus, kurių jis vengia, išsiaiškinti, kas jam padėtų tuos veiks-mus atlikti, paskatinti dalyvį eksperimentuoti.

Tikslinių grupių atstovai dažnai turi rezervuotą, atsargų požiūrį į kitus žmones, į sociumą. Kartais jie iš anksto pro-gnozuoja negeranorišką, netgi neigiamą visuomenės po-žiūrio į juos (tame tarpe ir darbdavių). Dėl šios priežasties žaidėjai gali pasirinkti nekonstruktyvias reakcijas į neutralų pašnekovo elgesį. Kuratoriaus vaidmuo būtų atkreipti dė-mesį į tai, kai tokių situacijų pasitaiko daugiau, ir pasiūlyti pabandyti kitokias reakcijas.

Dėl žemesnio atsparumo stresui, žaidėjai gali vengti aplin-kos ir situacijų, kuriose jie turi neigiamos asmeninės patirties. Kuratorius uždavinys šiuo atveju būtų pastebėti, jei žaidimo dalyvis vengia tam tikrų situacijų, aplinkos ar veiklos, skatinti bei drąsinti dalyvį žaidime šias situacijas išbandyti, aptarti su juo, kokie tų bandymų rezultatai.

Pastebėta, kad tikslinių grupių atstovai turi silpniau išvysty-tus konstruktyvaus reagavimo įgūdžius į neigiamus ap-linkinių vertinimus ir nuostatas. Žaidime nėra numatyta nei-giamų reakcijų į konstruktyvų arba neutralų žaidėjo elgesį. Tačiau žaidėjas turi galimybę reaguoti į pateikiamus klausi-mus nekonstruktyviai, nepozityviai. Taigi kuratorius turėtų šiais atvejais atkreipti žaidėjo dėmesį į galimas kitokias, t. y.

konstruktyvias reakcijas ir pozityvesnius pokalbio rezultatus.

Tyrimai rodo, kad tikslinių grupių atstovams būdingas pa-didintas jautrumas, impulsyvumas, neigiamas savo paties įvaizdis. Kai kuriose žaidimo situacijose žaidėjams sudaryta galimybė ir nekonstruktyviai reaguoti į neutralų atsakymą. Tokias reakcijas kuratorius gali pastebėti analizuo-damas, po kokių dialogų dalyvis negavo taškų arba juos pra-rado, ir nuspręsti, kokiam dalyviui kokiose situacijose vertėtų pasimokyti kitokių reagavimo būdų. Kuratoriui vertėtų su žaidimo dalyviu tai aptarti, paskatinti jį pasirinkti konstrukty-vesnes reakcijas ir stebėti, kokius rezultatus pavyks pasiekti.

Tikslinių grupių atstovai paprastai turi mažą arba vienpusę darbinės veiklos patirtį, nepakankamai žino apie situaci-ją darbo rinkoje, neadekvačiai vertina savo galimybes joje konkuruoti, nepakankamai gerai pažįsta savo profesinius in-teresus ir polinkius, dažnai neturi susiformavusių profesinių siekių ir planų. Kuratoriui vertėtų skatinti žaidimo dalyvius pasinaudoti profesinio konsultavimo tarnybos paslaugomis, su jais aptarti konsultavimosi rezultatus bei galimybes daly-vauti profesinėje reabilitacijoje ar įgyti profesiją, kuri žaidėjui patiktų, atitiktų jų profesinius interesus, gabumus.

Žaidimo dalyviai yra gana menkai pasirengę darbo paieš-kai: jiems trūksta žinių ir įgūdžių, kaip tinkamai prisistatyti darbdaviui, kaip rašyti CV, motyvacinį laišką. Žaidimo infor-maciniame bloke yra daug informacijos bei nuorodų į ati-tinkamus tinklalapius, kur galima rasti žinių ir patarimų šiais klausimais. Kuratoriaus užduotis yra pastebėti, kuriems daly-viams sunkiau sekasi susirasti darbą, pasidomėti, su kokio-mis konkrečiai kliūtimis šie dalyviai susiduria ir kiekvienam teikti individualią pagalbą.

Kaip bendrauti su žaidėjais

Žaidimo pradžioje kuratoriui yra svarbu užmegzti kontaktą, kuris žaidimo aplinkoje yra ribotas. Pačiame žaidime kurato-rius gali žaidimo dalyviui prisistatyti, kad yra kuratorius, arba užmegzti kontaktą elektroniniu paštu.

Prieš pradėdamas bendrauti, kuratorius turėtų pasiteirauti, ar žaidėjui reikalinga pagalba. Žaidėjas turi teisę atsisakyti bendrauti, išsakyti savo nuomonę ir pan. Net ir tokiais atve-

Page 27: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

52 53

jais reikėtų pripažinti šias žaidėjo teises, išlikti pagarbiu ir to-lerantišku.

Būti atidžiu – dar vienas svarbus reikalavimas kuratoriui. Ka-dangi žaidimo erdvėje apsiribojama bendravimu raštu, gali būti neteisingai suprantami dalyvių pasisakymai, iškreiptai suprantama informacija. Tai reiškia, kad kuratorius turėtų įsiskaityti, ką tiksliai atsako žaidimo dalyvis, neignoruoti jo klausimų ar nuomonės, nedaryti prielaidų, o klausti.

Kuratoriaus bendravimą su dalyviais gali paskatinti ir palen-gvinti aktyvaus bendravimo technikos:

• Padrąsinimas – skatinant žaidėją išsisakyti, parodant, kad tai rūpi, užduodant tinkamus klausimus. Pvz., „gal papasakotumėte apie tai plačiau?” ir pan.

• Klausinėjimas – informacijos pasitikslinimas, užduo-dant klausimus. Pvz., “ko jūs norėtumėte?”, “kada tai at-sitiko?” ir pan.

• Perfrazavimas – tai pašnekovo minčių esmės pakarto-jimas savais žodžiais.

• Jausmų atspindėjimas – tai suvokimas, ką jaučia bendravimo partneris, šiuo atveju žaidėjas (kaip žaidė-jas interpretavo situaciją, ką parašė apie savo jausmus, pvz., nusibodo, sunku, nesiseka, įdomu, keista ir pan.). Kuratoriui verta į tai reaguoti, atspindint jausmus. Pvz., “aš matau, kad šiuo metu esate piktas...”, “suprantu jūsų susirūpinimą..” ir pan.

• Apibendrinimas – tai esmės apie tai, ką kuratorius su-prato apie žaidimo dalyvio elgesį, jausmus, mintis išsa-kymas savais žodžiais.

Nereikėtų savo bendravimo su žaidimo dalyviais apriboti pasiteisinimu, jog toks bendravimas neakivaizdinis ar ne-pilnavertis, o stengtis panaudoti visas interaktyvios komu-nikacijos galimybes efektyviam bendravimui ir geresniam abipusiam supratimui.

5.4. Kuratoriaus darbo su skirtingų tikslinių grupių dalyviais ypatumai

Buvę globos namų auklėtiniai – viena iš socialinę atskirtį patiriančių tikslinių grupių. Jie dažniau patiria sunkumų in-

tegruodamiesi į darbo rinką, stokoja įgūdžių savarankiškai spręsti socialines – ekonomines problemas, dažniau, nei kiti asmenys (nepriklausantys socialinei atskirčiai) turi finansinių ir būsto problemų, emocinių, adekvataus savęs vertinimo, bendravimo ir bendradarbiavimo su kitais sunkumų. Reikia atkreipti dėmesį į tai, kad globos namų auklėtiniams daž-niau trūksta gyvenimo realybės suvokimo, jie stokoja socia-linio ir emocinio pasitikėjimo, dauguma jų nesijaučia ir nėra pasiruošę pradėti savarankišką gyvenimą, išėję iš globos namų įstaigų, nesuvokia pinigų vertės, nesugeba raciona-liai spręsti piniginius reikalus, prisiimti atsakomybę už savo poelgių pasekmes.

SMP „Renkuosi Aš“ kūrėjai daro prielaidą, kad problemos, su kuriomis vaikų globos namų auklėtiniai susiduria savo gyve-nime, išryškės ir jam žaidžiant žaidimą, kuriame įvairios gy-venimo situacijos modeliuojamos pagal analogiją su realiu gyvenimu. Taigi kuratoriui dirbant su šia TG, verta atkreipti dėmesį į tai:

• kaip žaidėjas pradeda žaidimą (ar prieš tai susipažįsta su žaidimo internetine svetaine, ar spontaniškai įsitraukia į žaidimą);

• ar atidžiai perskaito dialogų pasirinkimo variantus, ar renkasi atsakymą per daug nesvarstydamas;

• kaip elgiasi, susidūręs su kliūtimis, nesėkmėmis žaidime (nutraukia žaidimą, toliau tęsia, ieško pagalbos, į ką krei-piasi);

• kaip elgiasi, susidūręs su ilgesnių, atkaklesnių ir nuose-klesnių pastangų reikalaujančiomis užduotimis (savęs pažinimo, atliekant testus, susipažinimo su tam tikra in-formacija, mokymosi, darbo);

• ar prisiima atsakomybę už savo pasirinkimų pasekmes žaidime (ar susieja savo elgesį / pasirinkimą su gautu rezultatu, o galbūt atsakomybę linkęs priskirti kažkam kitam);

• kokie žaidėjo prioritetai žaidime (kazino, baras, mokslas, darbas...);

• ar ieško galimybių įsigyti profesiją, mokytis, ar nori iš kar-to dirbti;

• kaip elgiasi su pinigais (ar neišleidžia jų visų iš karto, kam juos leidžia), ar planuoja savo biudžetą);

• kaip sprendžia būsto, apsigyvenimo, maitinimosi, buiti-nes problemas (ar linkęs derėtis, ar ieško variantų pagal savo finansines išgales);

• kaip ieško darbo (ar atsižvelgia į savo pomėgius ir gali-mybes, ar ieško, kur lengviau, kur daugiau moka...);

• kaip bendrauja su kitais (virtualiais) personažais pačiame žaidime (kokius atsakymų variantus renkasi dialoguose: vedančius į konfrontaciją, ryšių nutrūkimą ar bendradar-biavimą, draugystę);

• kaip bendrauja su kitais žaidėjais (ar rodo iniciatyvą, už-mezgant kontaktą su jais, ar laikosi pasyviai; kaip reaguo-ja į kitų kvietimą bendrauti, ar palaiko su jais kontaktą);

• koks apskritai žaidėjo santykis į šį žaidimą, kas jį moty-vuoja žaisti ar nežaisti, kokia šio žaidimo nauda jam (ar gauna naudos?);

Kuratorius, pastebėjęs, kad žaidimo dalyvis atkartoja ne-konstruktyvų realiame gyvenime pasireiškiantį elgesio mo-delį, gali jam išbandyti kitokius elgesio būdus, pabandyti pa-sirinkti kitokius atsakymų variantus pateiktuose dialoguose ir pan. Kita vertus, tikslinga žaidėjus pagirti už jų pastangas, kartu pasidžiaugti jų pasiekimais, motyvuoti nesėkmių atve-ju, parodant galimybę pasimokyti iš negatyvios patirties. Kartu su žaidėju verta aptarti, ką iš žaidimo metu įgytos pa-tirties jis gali pritaikyti savo realiame gyvenime.

Baigusių reabilitacijos programas asmenims yra pavojus „atkristi“, t.y. grįžti prie psichotropinių medžiagų vartojimo. Išėję iš reabilitacijos įstaigų jie netenka pastovaus kontakto su jiems galinčiais padėti specialistais ir kuratorius gali su-teikti jiems savalaikę pagalbą bei palaikymą. Jei tarp kurato-riaus ir dalyvio užsimezga geras kontaktas, dalyviai palankiai vertina dažnesnį ryšio palaikymą telefonu ar elektroniniu paštu, vertina domėjimąsi jų gyvenimu ir pasiekimais. Šios grupės asmenims, nepaisant deklaruojamos nepriklau-somybės, dėmesys ir ryšio palaikymas yra svarbus. Todėl svarbu skirti pakankamai dėmesio ir laiko kontakto kūrimui, bendradarbiavimo atmosferos užtikrinimui.

Paprastai šios TG dalyvius domina galimybė išbandyti skir-tingus elgesio būdus ir pasirinkimus situacijose, įvairius at-sakymus dialoguose. Todėl juos skatina galimybė žaisti iš naujo, kai nueina nekonstruktyviu keliu ir bankrutuoja.

Galima pastebėti, kad žaidime šios grupės dalyviai linkę pa-sirinkti elgesio modelius, panašius į tuos, kurie ir atvedė į jų probleminę situaciją gyvenime. Taigi kuratoriui dirbant su šia TG, verta atkreipti dėmesį į tai:

• kaip elgiasi, susidūręs su kliūtimis, nesėkmėmis žaidime (ieško sprendimo ar atsisako savo tikslų);

• kaip elgiasi konfliktinėse situacijose (ieško konstrukty-vių sprendimų, elgiasi impulsyviai, provokuoja tolesnę konflikto eigą);

• kaip bendrauja su kitais žaidėjais (ar rodo iniciatyvą, už-mezgant kontaktą su jais, ar laikosi pasyviai; kaip reaguo-ja į kitų kvietimą bendrauti, ar palaiko su jais kontaktą);

• kaip elgiasi įsidarbinimo situacijose (ar geba pristatyti savo pasirengimą darbui).

Tikslinga skirti laiko pasidalinimui įspūdžiais iš dalyvavimo SMP, aptarti kilusius klausimus susitikimų metu. Savarankiš-kesniems, turintiems didesnės gyvenimo patirties dalyviams visas žaidimas gali pasirodyti mažiau įdomus, juos labiau do-mina darbo paieškos klausimai, įsidarbinimo galimybės, po-kalbio su darbdaviu situacijos. Būtina sekti, kad dalyvavimas SMP simuliacinės dalie žaidime neužgožtų pagrindinių šios priemonės tikslų – įsitvirtinimo realioje darbo rinkoje. Todėl tikslinga skatinti dalyvius naudotis ir informaciniame bloke pateikiama informacija bei nuorodomis aktyviau bendrauti su potencialiais darbdaviais ar įdarbinimo paslaugas teikian-čiomis organizacijomis. Kilusiems klausimams, į kuriuos da-lyviai neranda atsakymo SMP, būtina skirti laiko akivaizdinių susitikimų metu.

Kuruojant asmenių su fizine negalia dalyvavimą SMP, svarbu atkreipti dėmesį į fizines galimybes žaisti – ar ilgesnis įsitraukimas į žaidimą nekelia nemalonių fizinių pojūčių (ne-gali ilgai sėdėti vienoje vietoje, sunku valdyti „pelę“, vargina galvos skausmai ar pan.). Kuratoriui tikslinga išsiaiškinti šiuos dalykus dalyviams įsitraukiant į žaidimą, nes tai gali mažin-ti dalyvio motyvaciją žaisti. Šios grupės dalyviams gali kilti sveikatos sutrikimo problemų žaidimo eigoje. Todėl dalyviui pasitraukus iš žaidimo kuratorius neturėtų daryti skubotų prielaidų apie žaidėjo motyvaciją ir nenorą žaisti. Taip pat svarbu paskatinti domėtis informacija, kuri pateikiama infor-maciniame žaidimo bloke, apie teikiamą socialinę pagalbą, galimybes įgyti profesinę kvalifikaciją ar dalyvauti profesinės

Page 28: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

54 55

reabilitacijos programoje.

Taigi, kuratoriui dirbant su šia TG, verta atkreipti dėmesį į tai:

• kaip elgiasi tose žaidimo situacijose, kur atsispindi jų sa-vęs vertinimas (elgiasi pokalbio su darbdaviu situacijo-se, kai reikia pranešti apie savo negalią);

• ar žaidimo eigoje renkasi aktyvios pozicijos įsitvirtinimui rinkoje kelią ar linkęs daugiau pasinaudoti teikiama pa-galba (daugiau domisi profesinės karjeros galimybėmis, registruojasi darbo biržoje, ar daugiau domisi socialine pagalba, įvairiomis lengvatomis);

• koks žaidėjo socialinis aktyvumas (kiek linkęs bendrauti su kitais žaidėjais, ar pats rodo iniciatyvą);

• ar žaidėjas pakankamai aktyviai domisi pateikta infor-macija.

Praktinė užduotis

Pabūkite abiejuose vaidmenyse: kuratoriaus ir SMP dalyvio. Įsi-vaizduokite, kad esate dalyvis. Ko jūs norėtumėte iš kuratoriaus? Koks kuratoriaus elgesys jus veiktų teigiamai, o koks neigiamai?

Kokios pagalbos norėtumėte iš kuratoriaus? Surašykite.

Klausimai apmąstymui1. Jūs jau turbūt turite patirties dirbant su savo tiksline grupe,

pagalvokite kokie veiksniai sąlygoja sėkmę šiame darbe?

2. Kas gerina kuratoriaus bendravimą su TG?

3. Kas yra mažai efektyvu arba visai nepasiteisina bendraujant su TG?

Rekomenduojama literatūra papildo-mam skaitymui1. Andragogas – praktikas. Savarankiško mokymosi gidas. Su-

darė: Juozaitis A., Juozaitienė R. Vilnius 2003

2. Juozaitienė R., Juozaitis A. Seminaro dienoraštis. Apmąsty-mai apie vieno seminaro turinį ir eigą. Vilnius. 2002.

3. Muceniekas G. Negalės etiketas. Vilnius, 2003.

6. SMP taikymo kitoms socialinės rizikos grupėms galimybės

Skyriaus tikslas – supažindinti specialistus su SMP taikymo įvairiose socialinio darbo srityse galimybėmis, praktiškai dir-bant su skirtingomis socialinės rizikos asmenų grupėmis.

Šiame skyriuje jūs sužinosite:

• kokiems socialinės rizikos asmenims yra naudotina SMP;

• kokiose socialinio poveikio srityse galima efektyviai dirbti šiuo simuliaciniu metodu.

Simuliacinė mokymo priemonė buvo sukurta darbui su pro-jekto „Kompleksinių priemonių kūrimas ir taikymas socialinę atskirtį patiriančių asmenų integravimui į darbo rinką - „Ren-kuosi aš!““ tikslinėmis grupėmis - darbo rinkoje dalyvaujan-čiais asmenimis su fizine negalia, buvusiais vaikų globos įstaigų auklėtiniais, asmenims, sergančiais priklausomybės nuo psichoaktyvių medžiagų ligomis. Tačiau ši moderni so-cialinio – psichologinio mokymosi priemonė, gali būti nau-dinga ir kitų socialinės rizikos grupių asmenims bei specia-listams, dirbantiems su šiomis grupėmis.

Panašių socialinės adaptacijos sunkumų patiria asmenys, grįžę iš įkalinimo įstaigų, kuriems iškyla uždaviniai inte-gruotis į visuomenę, įsidarbinant, susikuriant ar atkuriant nutrūkusius socialinius ryšius. Šios tikslinės grupės asme-nims gali būti naudinga SMP pateikiama informacija apie įvairių įstaigų teikiamas paslaugas bei informacija apie lais-vas darbo vietas, darbo paieškos ir įsidarbinimo galimybes. SMP sukuria galimybę bendrauti su kitais dalyviais, tuo būdu skatina bendravimo įgūdžių vystymą bei kuria priklausymo bendruomenei jausmą, kas ypač aktualu žmonėms, besijau-čiantiems izoliuotais. SMP ugdo gebėjimą veikti kryptingai bei priimti įvairius sprendimus (dėl profesijos, darbo, karje-ros, gyvenamosios vietos), formuoja reikiamus įgūdžius bei konstruktyvų elgesio stilių siekiant įvairių tikslų.

SMP taip pat gali būti pritaikyta moterims po ilgesnės pertraukos siekiančioms grįžti į darbo rinką. SMP pa-naudotos poveikio priemonės padėtų planuoti savo karjerą, atnaujinti darbo paieškos įgūdžius, informaciją apie situaciją darbo rinkoje, leistų geriau pažinti save ir atnaujinti bendra-vimo įgūdžius.

SMP savo darbe su jaunimu gali naudoti profesinio orien-tavimo specialistai, psichologai, socialiniai darbuotojai, soci-aliniai pedagogai. Tuo tikslu jiems svarbu detaliai susipažinti su pačia SMP struktūra, sritimis bei informacija, jos taikymo galimybėmis.

Sritys, kuriose gali būti naudojama simuliacinė moky-mo priemonė:

• Socialinės ir psichologinės reabilitacijos įstaigose SMP gali būti naudojama įvairių specialistų kaip prie-monė, dirbant su asmenimis, siekiančiais įvairių pokyčių savo gyvenime ir turinčių poreikį įsigilinti į bendravimo, karjeros, adaptacijos darbo rinkoje temas.

• Edukacinėje srityje SMP gali būti pritaikyta mokymo įstaigose ugdomiems asmenims, besidomintiems kar-jeros planavimu bei psichologiniu ir socialiniu ugdymu.

• Karjeros planavimo srityje – profesinio informavimo, profesinio orientavimo ar karjeros planavimo centruo-se SMP galėtų būti naudojamas padedant klientams pažinti save, renkantis sau tinkamą profesiją, darbinės veiklos sritį bei ugdant įvairias kompetencijas, sąlygo-jančias sėkmę karjeroje ar tiesiog ieškant reikiamos in-formacijos šioje srityje.

• Jaunimas, „iškritęs“ iš ugdymo sistemos, galėtų nau-doti SMP mokantis planuoti savo karjerą, kryptingai siek-ti tikslų bei ugdyti socialinius ir bendravimo įgūdžius.

• Socialinėje srityje – vaikams iš globos namų, besi-ruošiantiems savarankiškam gyvenimui, SMP ypač pa-sitarnautų. Tai būdas išbandyti savarankiško gyvenimo kūrimą, susipažinti su realybėje iškylančiais uždaviniais bei pasirinkti galimus būdus juos spręsti. Tai galimybė jaunam žmogui rasti atsakymus į klausimus, kurie iškils palikus globos įstaigą, geriau pažinti savo elgesio stilių ir suvokiant priimtų pasirinkimų pasekmes.

• Jaunimo NVO centrai galėtų pasiūlyti jaunimui SMP dėl patrauklios mokymosi formos, kaip ugdymo prie-monę siekiantiems pažinti save, besidomintiems profe-sine veikla ir tobulėjimu, motyvuojančią darbinei veiklai.

Page 29: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

56 57

Aplinkybės – tai visuma veiksnių (asmenybės ir aplinkos),

sudarančių asmens gyvenimo foną.

Aplinkos veiksniai – tai visi išorinio (aplinkinio) pasaulio

aspektai, sudarantys asmens gyvenimo foną ir veikiantys

jo funkcionavimą.

Asmenybės veiksniai –tai konkretaus asmens savybės.

Bedarbiai – nedirbantys darbingo amžiaus darbingi

asmenys, nesimokantys dieninėse mokymo įstaigose,

užsiregistravę gyvenamosios vietos valstybinėje darbo

biržoje kaip ieškantys darbo ir pasirengę profesiniam

mokymuisi (Nedarbo draudimo įstatymas, 2006).

Darbo rinka – darbo vietų paklausos (visų, kuriose

dirbama, taip pat laisvų, neužimtų) ir pasiūlos (konkrečias

kvalifikacijas turinčių ir dirbančių, taip pat ieškančių darbo

žmonių) santykių visuma (R. Laužackas, 2005).

DB – darbo birža.

Informacinis blokas – tai informacija apie darbo rinką,

mokymosi galimybes, darbo vietas, taip pat teisinio bei

socialinio – psichologinio pobūdžio informacija.

Karjera – iš pašaukimo kylančių ir visą gyvenimą

besitęsiančių įvairių žmogaus atliekamų socialiai

reikšmingų vaidmenų, darbo vietų ir jose užimamų pareigų

bei pasiekimų seka, susijusi su saviraiška ir individualiu

tobulėjimu bei atspindinti asmenybės gyvenimo viziją bei

stilių (R. Laužackas, 2005).

Karjeros planavimas – nuoseklus asmens pažintinės ir

profesinės veiklos sprendimų išdėstymas laike, siekiant

profesinio tobulėjimo bei numatant būtinus išteklius ir

aplinkybes (R. Laužackas, 2005).

Karjeros projektavimas - tai nuolatinės žmogaus

pastangos įžvelgti darbo rinkos kaitos tendencijas ir

prognozuojamų pokyčių kontekste tirti, planuoti ir

įgyvendinti savo profesinės veiklos tobulinimo procesus

siekiant išlikti nuolat kintančioje darbo rinkoje bei

įprasminti savo gyvenimą (K.Pukelis, 2003).

Kompiuterinis žaidimas – tai žmogaus ir kompiuterio

Vadove vartojamų sąvokų žodynas

tarpusavio sąveika pagrįsta sistema, turinti unikalias

taisykles. Žaidėjas savo pastangomis įtakoja kompiuterinio

žaidimo rezultatą ir yra emocionaliai nuo jo priklausomas

(Jansz, 2005).

Kuratorius – specialistas, kuris vadovauja TG mokymuisi,

naudojant SMP.

Motyvacija – funkcija, skatinanti veikti, įsisąmoninta ir

nesąmoninga veikimo paskata.

Negalia – tai fizinis arba protinis sutrikimas, kuris apriboja

esmines gyvybines funkcijas, tokias kaip klausa, rega,

kalbėjimas, judėjimas, rūpinimasis savimi, tobulėjimas,

darbas arba joms kenkia.

Neįgalumas – dėl asmens kūno sandaros ir funkcijų

sutrikimo bei nepalankių aplinkos veiksnių sąveikos

atsiradęs ilgalaikis sveikatos būklės pablogėjimas,

dalyvavimo visuomenės gyvenime ir veiklos galimybių

sumažėjimas.

Nuostata – asmenybės ar grupės subjektyvi pozicija

objekto ar situacijos atžvilgiu, polinkis vienaip ar kitaip

suvokti ir vertinti objektą ( R. Orenienė, 2006).

Prevencija - narkotikų paklausos mažinimo strategija,

kuria siekiama pakeisti socialines ir aplinkos sąlygas,

lemiančias piktnaudžiavimą narkotikais ir alkoholiu.

Prevencijos veiksmai gali apimti visuomenės informavimą

per žiniasklaidą, švietimo kampanijas, konkrečioms

bendruomenėms numatytas iniciatyvas ir mokyklų

programas jaunimui (Demand Reduction. A glossary of

Terms, 2000).

Priklausomybė nuo psichotropinių medžiagų - psichikos liga, kuria suserga asmenys dėl piktnaudžiavimo

narkotinėmis, kitomis psichiką veikiančiomis

medžiagomis, pasireiškianti asmens psichinės ir fizinės

priklausomybės nuo narkotikų, psichotropinių, kitų

psichiką veikiančių medžiagų sindromu bei kitomis

neigiamomis medicininėmis ir socialinėmis pasekmėmis

Klausimai apmąstymui

1. Kokioms tikslinėms grupėms SMP galėtų būti efektyviausia? Kuo tos grupės yra specifiškos?

2. Kokia SMP metodinė idėja yra esminė, norint pasiekti tam tikras socialinės rizikos grupes?

3. Kaip dažnai susiduriate su savo klientų demotyvacijos pro-blema?

4. Kokias galimybes Jūsų klientai turi prisijungti prie darbo su SMP?

Page 30: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

58 59

(LR Narkologinės priežiūros įstatymas, 1997).

Profesija – atitinkamomis žiniomis ir gebėjimais

pagrįstos žmonių veiklos kombinacijos, teikiančios jiems

pasitenkinimo, materialinio aprūpinimo ir aktyvaus

įsijungimo į visuomeninio gyvenimo struktūras (R.

Laužackas, 2005).

Profesinis informavimas – informacijos apie profesijas, jų

įgijimo galimybes, kvalifikacijos kėlimą ar persikvalifikavimą

bei darbo rinkos situaciją kaupimas, sisteminimas ir sklaida

(R. Orenienė, 2006).

Profesinis konsultavimas – tai specialiai organizuota

veikla, padedanti asmenims pasirinkti profesiją,

atsižvelgiant į jų individualias savybes bei darbo rinkos

poreikius (R. Laužackas, 2005).

Profesijos pasirinkimas – laisvas profesijos pasirinkimas,

atliekamas atsižvelgiant į prigimties ypatumus bei darbo

rinkos poreikius, įvertinus visa tai iš laiko perspektyvos (K.

Pukelis, 2003).

Simuliacinis blokas – tai strateginis vaidmenų žaidimas,

skirtas savęs pažinimui, socialinių įgūdžių bei kitų

kompetencijų, reikalingų sėkmingai integracijai į darbo

rinką, ugdymui.

Socialinė atskirtis – asmens ar socialinės grupės izoliacija

nuo visuomenės raidos procesų dėl materialinių išteklių,

išsilavinimo, sveikatos, socialinių įgūdžių, psichologinės

gerovės ir pan. (R. Orenienė, 2006).

Socialinė kompetencija – tai gebėjimas suvokti save

ir kitus, savo vietą šeimoje, bendruomenėje, spręsti

kasdienines problemas, įveikti gyvenimo sunkumus, padėti

sau bei kitiems gerai jaustis ir gerbti save bei kitus, ugdyti

tautinio identiteto jausmą (Metodinės rekomendacijos,

2004)

Vaiko globa – tai likusio be tėvų globos vaiko patikėjimas

fiziniam ar juridiniam asmeniui (šeimyna ar globos

institucija), jo priežiūra, auklėjimas, asmeninių ir turtinių

teisių bei teisėtų interesų atstovavimas ir gynimas.

Literatūra

1. Andragogų klausimai. Praktiniai suaugusiųjų

mokymo aspektai. Lietuvos suaugusiųjų švietimo

asociacija. Vilnius, 2008.

2. Berger P. L., Luckmann T., Socialinis tikrovės

konstravimas. Vilnius: Pradai, 1999.

3. Bulotaitė L., Gudžinskienė V. Gyvenimo įgūdžių

ugdymo programa. Vilnius: ŠCA, 2004.

4. Česnuitytė V., Kas padės socialinės rizikos

vaikams. Prieiga internete: http://www.delfi.lt/

news/ringas/lit/article.php?id=14992226.

5. Darbo paieškos vadovas. Klaipėda: Klaipėdos

universiteto leidykla, 2000.

6. Gailienė D., Bulotaitė L., Strulienė N. Aš myliu

kiekvieną vaiką. Vilnius: Margi raštai, 1996.

7. Gentile D. A., Gentile J. R. Violent Video

Games as Exemplary Teachers // Biennal

Meeting of the Society for Research in

Child Development. – 2005.

8. Gilbert J. Botvin, Steven Schinke, editors. The

etiology and prevention of drug abuse among

minority youth, The Harward Press,1997.

9. Juodraitis, A. Psichosocialinės asmenybės raidos

pokyčių tendencijos: Delinkventinis elgesys ir

prognozės. Vilnius: Socialinis darbas: Mokslo

darbai, 1 (1), 2002.

10. Juozaitytė A., Socializacija ir ugdymas vaikystėje.

Vilnius: Petro Ofsetas, 2002.

11. Kaip žaidimai gali padėti kovoje su skurdu ir

socialine atskirtimi. Prieiga internete: http://www.

lsa.lt/index.php?2703128029

12. Kaiser Nina. Geriausios praktikos orientavimo ir

konsultavimo srityje Lyginamoji ataskaita, 2005.

Prieiga internete: Metodinės rekomendacijos. LR

Švietimo ir mokslo ministerija. Vilnius: Švietimo

aprūpinimo centras, 2004.

13. Karjera šiandien ir rytoj. Šiauliai: Šiaulių

universitetas, 2002.

14. Kozlovas A.A. ir kt. Socialinis darbas. VU

Specialiosios psichologijos laboratorija, 2007.

15. Kučinskas V., Kučinskienė R. Socialinis darbas

švietimo sistemoje. Klaipėda:

16. Leliūgienė I., Žmogus ir socialinė aplinka.

Kaunas: Technologija, 1997.

17. Lietuvos socialinių darbuotojų etikos kodeksas.

Lietuvos socialinių darbuotojų asociacija, 1998.

18. Lunt N. and Thornton P., Samoy E. The main

sources include: Eurosocial, 1993 Prieiga

internete: http://www.ilo.org/public/libdoc/

ilo/1998/98B09_77_engl.pdf

19. Myers D.G. Psichologija. Poligrafija ir informatika.

Kaunas, 2000.

20. Mokomės dialogo. Kaip susikalbėti piliečiams,

organizacijoms ir kultūroms. Sudarytojai:

Lukošiūnienė V., Bėkšta A.Vilnius, LSŠA, 2005.

21. Narkomanija ir jos prevencija: informacinė

medžiaga. Sudarytojai: Avižinis S., Čaplinskas S.,

Dmitrijevas V.ir kt, 2001.

22. Orenienė R. Karjeros projektavimo paradigma

socialinės atskirties prevencijai. Daktaro

disertacija, socialiniai mokslai, edukologija.

Kaunas, 2006.

23. Russell Clement. Education, employment and

training policines and programmes for youth

with disabilities in four Europian countries

Action Programme on Youth Unemployment.

United Kingdom: 1999.

24. Sėkmingos karjeros darbo rinkoje veiksniai.

Vilnius: Via Recta, 2007.

25. Socialinės apsaugos terminų žodynas (2000).

Prieiga internete: httpwww.socmin.lt index.php.

26. Socialinės grupės: nepritekliaus žymės. Straipsnių

rinkinys. Leidinio mokslo redaktorė ir sudarytoja

Page 31: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

60

dr. Anelė Vosyliūtė. Vilnius: Socialinių tyrimų

institutas, Lietuvos sociologų draugija, 2004.

27. Socialinių įgūdžių ugdymo vadovas. LR Švietimo

ir mokslo ministerija. Vilnius: Pedagoginis

psichologinis centras, 2001.

28. Suaugusių mokymo(si) pagrindai bibliotekų

darbuotojams. Metodinė medžiaga. Skaitiniai.

Parengė: Lukošiūnienė V., Vargalytė R, Libikas M.,

Vilnius, 2009.

29. Teresevičienė M. Gedvilienė G. Mokymasis

bendradarbiaujant. – Vilnius: Garnelis 1999.

30. http://www.sec.lt/pages/zodynas/1.htm

31. http://www.vpu.lt/socpedagogika/zodynelis/

Page 32: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija

Simuliacinės mokymo priemonės taikymassocialinių įgūdžių ugdymui

Metodinis vadovas

Projektas „Kompleksinių priemonių kūrimas ir taikymas socialinę atskirtį patiriančių asmenų integravimui į darbo rinką – “Renkuosi aš!” (“Renkuosi aš!”)“

Projektas finansuojamas pagal 2007-2013 m. ŽIPVP prioriteto „Kokybiškas užimtumas ir socialinė aprėptis“ priemonę

„Socialinės rizikos ir socialinę atskirtį patiriančių asmenų integracija į darbo rinką“

Kauno teritorinė darbo birža

2011

Page 33: RENKUOSI AŠ!esf.socmin.lt/katalogas/pdb/Produktai/VP1-1.3-SADM-02-K-01-056 Re… · realijomis“5. Dar viena socialinius įgūdžius apimanti sąvoka – socialinė kompetencija