regulamento do torneio de dardos
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Escola Básica e Secundária D. Lucinda Andrade
Grupo de Educação Física 12/ 13 – Animação de Pátio (CNL)
REGULAMENTO DO TORNEIO DE DARDOS
1- Informações gerais
1.1- Distribuição dos números no alvo. Todos os tabuleiros de dardos são iguais, com os números de 1 a 20 distribuídos de forma não sequencial ao redor do tabuleiro. O centro do tabuleiro é chamado de mosca. Esta é divida em duas partes: a mosca interna e a externa
1.2- O tabuleiro é pendurado de forma que a mosca esteja a (1.73m do solo)
1.3- Será marcada uma linha a (2.37m) do tabuleiro, de onde os jogadores arremessarão os dardos.
2 - Regulamento específico
2.1- Modalidade de jogo - HIGH SCORE (iniciantes):
2.1.1 -Será jogada em 7 rodadas, totalizando um total de 21 dardos lançados por jogador (3 por rodada).
2.1.2- Cada jogador inicia o jogo com 0 (zero) pontos. Ganha o jogador que conseguir totalizar o maior número de pontos após o término das rodadas pré-determinadas.
2.2 - Inicio do Torneio
2.2.1- A cada jogador é permitido fazer 2 lançamentos de aquecimento antes do início de um jogo;
2.2.2- Início do torneio, cada jogador arremessa o dardo, um de cada vez para ver quem sai primeiro. A pessoa que acertar mais perto da mosca começa,
2.3- Pontuação
2.3.1 - Cada jogador tem direito a lançar três dardos por cada ronda;
2.3.2 Depois dos dardos serem lançados, contabilizam-se as pontuações e retiram-se os dardos do tabuleiro, antes de chegar a vez do adversário;
2.3.3- No momento do lançamento, todos os jogadores devem posicionar-se antes da linha de lançamento. Se o pé do jogador que está a lançar ultrapassar a linha de lançamento, esse lançamento não é válido;
2.3.4- No momento do lançamento, um jogador pode inclinar-se o máximo possível, desde que o seu pé não ultrapasse a linha de lançamento.
2.3.5- Se um dardo acertar na parte negra ou amarela, o jogador faz o número de pontos que consta nessa secção;
2.3.6- Se um dardo acertar as secções exteriores verdes ou vermelhas, o jogador dobra os pontos que constam nessa secção;
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2.3.7- Se um dardo acertar as secções interiores verdes ou vermelhas, o jogador triplica o número de pontos que constam nessa secção;
2.3.8- O maior número de pontos que um jogador pode fazer é 180, acertando os 3 dardos no triplo vinte;
2.3.9- Se um dardo atingir a mosca externa verde ( anel em volta da mosca), o jogador acumula 25 pontos;
2.3.10- Se um dardo cair na mosca interna (círculo, no centro do alvo), o jogador faz 50 pontos;
2.3.11- Se um jogador lançar o dardo fora do arame externo ou do tabuleiro, ele não marca qualquer ponto naquele lançamento;
2.3.12- Ganha o jogador que conseguir totalizar o maior número de pontos após o término das 7 rodadas pré-determinadas.
Número de pontos básicos
Ganha o valor do número correspondente
Ganha o dobro do número correspondente
Não marca pontos. Falha= 0 Ponto
Ganha o triplo do número correspondente
2.4- Incrições:
2.4.1- As inscrições serão feitas no pátio, junto do professor que esta de serviço.
2.4.2 - Cada aluno pode inscrever-se no máximo em 2 torneios, em dias diferentes. Será contabilizado para o Ranking, a melhor pontuação obtida.
Nota: A inscrição no Torneio de Dardo da Escola Básica e Secundária D. Lucinda Andrade pressupõe a total aceitação das regras Qualquer circunstância não contemplada nas mesmas será da exclusiva competência dos responsáveis da organização.