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CorfebolRegras Notas Explicativas Sinais do rbitro2006

Definio e IntroduoO Corfebol um desporto jogado mo, num campo rectangular, no qual uma equipa de quatro homens e quatro mulheres tenta lanar uma bola para dentro um cesto. As principais caractersticas deste desporto incluem todo o tipo de aptides, jogo cooperativo, contacto fsico controlado e igualdade de sexos. Sempre que for utilizado o masculino (ele/jogador), deve ser entendido que poder ser o feminino (ela/jogadora). As regras como so publicadas aqui so as regras normais utilizadas nos jogos de adultos, em particular nos Torneios da IKF e nos jogos internacionais amigveis. Contudo, algumas regras, por exemplo, o tamanho do campo ou bola, durao do jogo, nmero de substituies e nmero de descontos de tempo por equipa, podem variar de acordo com circunstncias locais, quando estas alteraes so permitidas deve ser utilizada a expresso Regras de Competio. Assim, sempre que for usada a expresso Regras de Competio, deve ser entendido que poder ser Regulamentos de Jogo ou de Competio.

Notas Explicativas O Corfebol um desporto de contacto fsico controlado. Isto significa que, durante o jogo, o contacto entre jogadores de ambas as equipas permitido mas o rbitro tem de reagir quando o contacto controlado entre os jogadores conduz a que um jogador ganhe vantagem. Neste caso, ele deve punir o jogador que fez contacto, de acordo com a regra que foi infringida. Naturalmente, em caso de contacto descontrolado, ele deve punir o jogador ofensor de acordo com a regra que foi infringida. Estas notas foram compiladas para ajudar no controlo dos jogos de Corfebol e para indicar reas em que as Regras de Competio podem variar ou adaptar os requisitos das regras principais do jogo.

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Seco 1: Campo e Equipamento1.1. rea de jogoA rea de jogo deve ser entendida como o terreno de jogo, em conjunto com a sua rea circundante e os bancos.

a. Terreno de jogoAs dimenses do terreno de jogo so de 40 x 20 m. O terreno de jogo est dividido em 2 zonas iguais por uma linha paralela linha de fundo (sentido da largura). O local deve ter preferencialmente 9 m de altura, mas dever ter, no mnimo, 7 m.

b. rea circundanteA rea circundante deve ter, no mnimo, 1m e deve rodear todo o terreno de jogo. Esta rea deve estar livre de qualquer obstculo.

c. BancosDevem ser colocados dois bancos perto de uma das linhas laterais e, se possvel, pelo menos a 2m do terreno de jogo. Devem ser colocados um de cada lado da linha do meio campo e distanciados, pelo menos, 2 m um do outro.Notas Explicativas As regras das competies podem prescrever ou permitir dimenses menores, em terrenos de jogo onde no seja possvel o tamanho normal do campo ou em jogos de escales etrios mais baixos. A razo entre o comprimento e a largura dever ser de 2:1. O terreno dever estar livre de poeiras e no dever ser escorregadio.

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1.2. MarcaesO terreno de jogo deve estar marcado por linhas claramente visveis, com 3 a 5 cm de largura, de acordo com o diagrama abaixo. As marcas de penalidade devem ser marcados frente do poste no eixo longitudinal e no sentido do centro do campo. A extremidade da marca mais afastada deve estar a 2.50 m do poste.

A rea de penalidade, como mostrada no diagrama, pode ser marcada no campo, em redor de cada poste. Estas reas podem ser definidas ou por uma cor slida, contrastante com as outras linhas e com o terreno de jogo, ou por linhas fixas no terreno, mostrando apenas os limites da rea.

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A rea sombreada mostra a zona onde nenhum jogador pode estar durante a marcao de um livre, excepo do marcador, que deve ter um p em cima da marca de penalidade.

A rea sombreada mostra a zona onde nenhum jogador pode estar durante a marcao de uma penalidade,

excepo do marcador, que deve estar imediatamente penalidade. atrs da marca de

Notas Explicativas A rea de jogo pode tambm ser marcada com fitas adesivas brancas de 3 a 5 cm de largura, bem coladas no solo. A marca de penalidade deve ser ou um crculo de 8 10 cm de dimetro, ou um rectngulo de cerca de 15 cm por 5 cm

1.3. PostesOs postes, com um dimetro externo entre 4.5 e 8 cm, so fixados perpendicularmente no cho do terreno de jogo.

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Os postes so colocados em cada uma das zonas, num ponto a igual distncia das duas linhas laterais e a uma distncia da linha final igual a 1/6 do comprimento total do campo.

Quando no for possvel fixar os postes ao cho, estes podem ser fixados numa base de metal suficientemente pesada e larga, por exemplo, com 80 cm de dimetro e 1 cm de espessura. Esta base deve ser completamente plana e deve estar toda completamente junto ao solo. A conexo do poste base ou ao cho deve ser feita de modo a que os jogadores no possam tropear nela e no se possam lesionar quando passam por cima ou caso caiam sobre ela. Ligaes cruzadas base no so permitidas.Notas Explicativas As Regras de Competio podem prescrever ou permitir postes mais baixos, ficando o bordo superior do cesto a menos de 3.50 m do solo, por exemplo, em jogos de crianas. Os postes podem ter terminaes quadrangulares para facilitar a sua conexo s bases. Os postes devem ser de seco circular e podem ser construdos em madeira macia, tubo metlico ou material sinttico. Se for utilizado material sinttico, o comportamento deste material deve ser semelhante ao da madeira macia ou ao do tubo metlico.

1.4. CestosUm cesto fixado a cada poste. O cesto deve estar orientado no sentido do centro do campo e todo o seu bordo superior deve estar a uma altura de 3.50 m do solo. Os cestos devem ser cilndricos sem fundo; devem ter 23.5 a 25 cm de altura e um dimetro interior de 39 a

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41 cm na zona superior e 40 a 42 cm na zona inferior. O bordo superior do cesto deve ter uma largura de 2 a 3 cm. Os cestos devem ser feitos de verga, vime ou material sinttico, devem ser iguais e devem ser de uma s cor, que contraste o suficiente com o fundo. O mtodo de fixar os cestos ao poste deve satisfazer as condies seguintes: nenhum movimento do cesto em relao ao poste permitido; o poste no pode prolongar-se acima do cesto; nenhuma pea de fixao pode exceder 1 cm para dentro ou para fora do cesto; o suporte metlico por baixo do cesto (no caso de existir) no deve exceder mais que 1/4 de circunferncia do cesto e mais perto do poste; se forem utilizados fixadores metlicos laterais por fora do cesto, estes s so permitidos em 1/3 da circunferncia total.Notas Explicativas A cor dos cestos deve ser preferencialmente amarela brilhante. As Regras de Competio podem prescrever ou permitir a utilizao de cestos em material sinttico. Se for utilizado um cesto em material sinttico, ento deve ser de um tipo aprovado pela IKF.

1.5. BolaO Corfebol jogado com uma bola redonda nmero 5, de um tipo que tenha sido aprovado pela IKF. A bola deve ter duas cores, de preferncia branco/preto.

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A sua circunferncia deve ser de 68 a 70.5 cm e o peso deve ser entre 445 g a 475 g, inclusive. Deve ser insuflada at presso indicada na bola, de maneira a que, quando deixada cair no terreno de jogo de uma altura de cerca de 1,80 m (medidos do fundo da bola), deve ressaltar a uma altura entre 1,10 m e 1,30 m (medidos a partir do topo da bola).

Entenda-se por revestimento de duas cores uma bola em que um padro pintado noutra cor que no aquela que lhe serve de base. Este padro dever ser de tal maneira simtrico que a bola, ao rodar, no perca o efeito visual de ser redonda.Notas Explicativas A cobertura exterior da bola feita em couro ou outro material aprovado. Nenhum material deve ser usado na sua fabricao que possa ser perigoso para os jogadores. A superfcie da bola no deve ser suave; os jogadores devem poder ter uma boa preenso, por exemplo, pelas costuras da bola. Na superfcie da bola devem vir indicadas quais as presses adequadas para a sua correcta utilizao. As indicaes devem ser expressas em bar mas permitida uma indicao extra em libras/polegada2. Quando for utilizado material sinttico, a sua cobertura exterior deve assemelhar-se a uma bola de couro em todos os aspectos. A IKF ir decidindo sobre que materiais a aprovar e certific-los- como tal. Para jogos de escales etrios mais baixos, as Regras de Competio podem permitir a utilizao de uma bola n 4 - circunferncia de 64 - 66 cm; peso de 370 - 390 g. Para jogadores ainda mais novos, pode ser usada uma bola n 3 - circunferncia de 59 - 60 cm; peso de 310 - 330 g. A IKF aprova bolas a dois nveis: - International Match Standard e IKF Approved. As Regras de Competio podem prescrever qual destes tipos pode ser utilizado.

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Em jogos internacionais tem de ser utilizada uma bola International Match Standard.

1.6. Equipamento dos Jogadores e dos OficiaisOs jogadores de cada equipa tm de estar vestidos com um equipamento desportivo igual que seja suficientemente diferente do dos jogadores da outra equipa. O rbitro e o seu assistente tm de usar um equipamento que seja suficientemente diferente do das equipas em jogo. Ningum est autorizado a usar qualquer objecto que possa causar uma leso durante o jogo.

Todos os objectos que possam ser considerados perigosos durante o jogo so proibidos, por exemplo, culos sem aros, pulseiras, colares, brincos, relgios e anis. Estes tm de ser removidos ou cobertos com fita adesiva de maneira a que no sejam perigosos.Notas ExplicativasAs Regras de Competio podem impor que as equipas tenham equipamentos numerados. Os Jogadores e os Oficiais tm de usar calado.

Seco 2: Pessoas2.1. Jogadoresa. Nmero e posioOs jogos so disputados por duas equipas, cada uma consistindo de 4 jogadores do sexo feminino e 4 jogadores do sexo masculino, dos quais 2 jogadores de cada sexo so colocados em cada uma das zonas.

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b. Alinhamento e equipas incompletasQuando uma ou ambas as equipas esto incompletas, os jogos s podem comear ou continuar, se em cada zona no houver menos de 3 jogadores de cada lado e se no houver 1 mulher e 2 homens em oposio a 2 mulheres e 1 homem da outra equipa. Normalmente a formao inicial mantida ao longo de todo o jogo. Se, no entanto, as circunstncias se alterarem devido sada ou expulso de um jogador, o rbitro pode, a pedido do treinador e aps consultar o outro treinador, permitir uma mudana. Ele ordena uma mudana quando isso necessrio para cumprir o estabelecido anteriormente ou quando o nmero de jogadores com opositor directo menor do que o absolutamente necessrio.

Se uma equipa no faz alinhar um jogador, ou f-lo sair por uma boa razo (por exemplo, leso ou porque a equipa adversria no est completa) ento tem sempre o direito de recolocar o jogador na zona respectiva (excepto em casos excepcionais ele pode ser colocado na outra zona de acordo com o 2.1 b). Quando uma equipa tiver menos de 6 jogadores ou se as condies de emparelhamento de homens e mulheres no puder ser cumprida como estabelecido, o jogo termina.Notas Explicativas O jogo no pode continuar quando, por exemplo, o lado A tem 4 homens e 2 mulheres e o lado B tem 4 mulheres e 2 homens. Se for possvel satisfazer as condies estabelecidas nesta regra de vrias formas, ento o rbitro decide aps consultar ambos os treinadores - qual das possveis mudanas ser

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adoptada. Ele tentar evitar uma vantagem desleal para uma das duas equipas e tentar, tambm, que se verifique o menor nmero possvel de mudanas. Na ausncia de treinador, o capito de equipa dever ser consultado e tem o direito de solicitar uma alterao na formao inicial.

c. Substituio de jogadoresUma equipa pode fazer at quatro substituies sem a aprovao do rbitro. Um jogador expulso pelo rbitro pode ser substitudo por um dos suplentes. No caso das quatro substituies ainda no terem sido realizadas, esta substituio ser contada como uma das substituies. Se o jogador expulso no for substitudo, considera-se que a equipa realizou uma das substituies disponveis e no poder realizar mais nenhuma substituio de jogadores do mesmo sexo daquele que foi expulso, at este ser substitudo. No caso das quatro substituies j terem sido realizadas, um jogador expulso pelo rbitro, ou os jogadores lesionados que no puderem continuar a participar no jogo, podero ainda ser substitudos com a autorizao do rbitro. Um jogador substitudo no poder voltar a entrar no jogo.

As substituies s so permitidas durante uma interrupo do jogo.Notas Explicativas As Regras de Competio podem fazer variar o nmero de substituies possveis sem a aprovao do rbitro. O treinador (ver 2.2 b) deve informar o rbitro da inteno de realizar a substituio de

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um jogador. A substituio por ela prpria no uma razo vlida para interromper o jogo. A falha em no avisar o rbitro de uma substituio deve ser punida com comportamento incorrecto. O tempo gasto para efectuar uma substituio no far parte do tempo de durao do jogo. A substituio deve ser feita rapidamente. A demora durante a substituio pode ser punida de acordo com o 3.6 g (demorar desnecessariamente o jogo). Se os suplentes no estiverem imediatamente disponveis, ento a formao deve ser mudada de acordo com 2.1 b para permitir que o jogo continue. Se jogadores lesionados, que no foram substitudos, regressarem ou fiquem disponveis outros suplentes, ento a formao original ser retomada. As Regras de Competio podem estabelecer que um pedido de substituio por parte do treinador deve ser efectuado atravs do Marcador ( 2.4 b).

2.2. Capito, Treinador, Suplentes e Outras Pessoas Ligadas Equipaa. CapitoUm jogador de cada equipa o capito. Ele usa uma braadeira bem visvel na parte superior do seu brao. Ele representa a equipa e responsvel pela conduta apropriada dos seus jogadores. Na ausncia do treinador, ele assume as tarefas do treinador mencionadas abaixo. Tem o direito de chamar a ateno ao rbitro para qualquer facto que ache desejvel para o bom prosseguimento do jogo.

A abordagem deve ser realizada de forma correcta e razovel e no muito frequentemente. O capito deve permanecer como capito da equipa durante todo o jogo, e s perder esta funo se no continuar a tomar parte do

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jogo. Neste caso, um dos outros jogadores deve assumir o papel de capito.Notas Explicativas O uso indevido do direito do capito de chamar a ateno ao rbitro para qualquer facto que ache desejvel para o bom prosseguimento do jogo e/ou a crtica ao rbitro deve ser considerado como comportamento incorrecto e pode ser punido com carto amarelo ou vermelho.

b. Treinador permitido que cada equipa seja acompanhada por um Treinador. O treinador deve sentar-se no banco designado para a sua equipa e no est autorizado a entrar no terreno de jogo sem o consentimento do rbitro. Ao treinador permitido dar instrues sua equipa a partir do banco de forma a que no perturbe outros. As regras da competio podem permitir que o treinador abandone temporariamente o seu lugar no banco, por um curto perodo de tempo, com o objectivo de dar instrues aos jogadores da sua equipa. Estas instrues devem ser dadas permanecendo fora do campo de jogo e do mesmo lado do meio campo onde se encontra o seu banco. O treinador pode abandonar o seu banco temporariamente para realizar uma das seguintes tarefas: Para pedir e/ou usar um desconto de tempo (ver 3.1 b) Para pedir e executar uma substituio (ver 2.1 c) Quando necessria uma alterao na formao de acordo com 2.1 b Para informar o rbitro e o treinador da equipa adversria qual dos seus atacantes no lanar (ver 3.6 q)

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Se, em algum momento, no estiver presente nenhum treinador as tarefas mencionadas sero atribudas ao capito da equipa ( 2.2 a).Notas Explicativas A equipa s pode ser acompanhada por um treinador. Ele dever apresentar-se como tal e dar-se a conhecer ao rbitro antes do incio do jogo. Se o treinador tomar parte no jogo como jogador, no poder ser considerado como sendo treinador, perdendo assim os seus direitos de treinador. Durante o desconto de tempo, o treinador e a sua equipa devem ficar no banco destinado equipa, ou na sua proximidade.

c. Suplentes e Outras PessoasOs suplentes e todas as outras pessoas autorizadas a sentar-se no banco so considerados membros da equipa. Estes devem permanecer sentados no banco durante o jogo, excepto nas seguintes circunstncias: Os suplentes podem abandonar o banco para aquecer antes da substituio. Um membro da equipa mdica est autorizado a sair do banco para examinar/tratar um jogador lesionado. S pode entrar no campo de jogo com a permisso do rbitro. Um jogador substitudo est autorizado a sentar-se no banco. No entanto, um jogador que tenha sido substitudo por lhe ter sido atribudo um carto vermelho no se pode sentar no banco e deve abandonar a rea de jogo.Notas Explicativas Se uma equipa se fizer acompanhar de suplentes e/ou de qualquer outra pessoa ligada equipa, ento durante o jogo estas pessoas devem permanecer sentadas no banco. Nenhuma

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outra pessoa est autorizada a sentar-se no banco. A no ser que esteja previsto o contrrio nas regras de Competio, esto autorizados a sentar-se no banco, no mximo, oito suplentes e quatro outras pessoas ligadas equipa, para alm do treinador.

2.3. rbitroO rbitro controla o jogo.Notas Explicativas O controlo do jogo dele e apenas dele.

As suas tarefas so:

a. Decidir sobre a adequabilidade da sala, terreno de jogo e material e ter ateno s alteraes que possam ocorrer durante o jogoRazes para cancelar o jogo podem ser: Piso de jogo muito escorregadio Piso com gua Obstculos perigosos dentro do recintoNotas Explicativas O rbitro assegura-se antes do jogo de que as condies da sala e do terreno de jogo so adequadas; que as dimenses do campo, as linhas, as marcas de penalidade e os cestos satisfazem os requisitos necessrios (seco 1) e que tudo est preparado para o incio do jogo. No pode tolerar descuidos no que respeita a estes aspectos. O rbitro deve ter conscincia das suas responsabilidades no que respeita a leses e doenas que podem ocorrer como resultado de condies inadequadas do terreno de jogo. Ele pode assumir que os jogadores esto de perfeita sade.

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Ele tambm se deve certificar que nenhum material perigoso est a ser utilizado.

b. Fazer cumprir as regrasO rbitro pune as infraces das regras excepto quando essa deciso seja desvantajosa para a equipa que sofreu a infraco, altura em que pode escolher dar vantagem (Lei da vantagem) e no punir a infraco.

O rbitro pode punir qualquer infraco s regras em qualquer altura durante o jogo, mesmo que o jogo esteja parado.Notas Explicativas Lei da vantagem: - se a equipa no infractora mantiver a posse da bola, aps uma infraco, e a equipa infractora se encontrar nesse momento numa posio desfavorvel, ento o rbitro normalmente no deve parar o jogo, especialmente quando a punio apropriada for um recomeo de jogo. Aps uma infraco que deveria ser punida com uma penalidade, se a equipa que sofre a falta obtm imediatamente um lanamento, e o rbitro apita aps a bola j ir a caminho do cesto, desde que as condies do 3.2 b e c se apliquem, considerado golo se a bola passar o cesto e a penalidade no ser marcada. No entanto, ser marcada uma penalidade se a bola no entrar no cesto. Decidir em casos de dvidas por exemplo: dois adversrios esto convencidos de que se apoderaram da bola em primeiro lugar. O rbitro concede a bola a um dos jogadores ou, se no consegue decidir, deve marcar uma "bola ao ar" (ver 3.8); um jogador foi impedido de agarrar a bola porque o pblico cruzou uma linha limtrofe. Se, na opinio do rbitro, o jogador tivesse possibilidade de agarrar a bola, ento o rbitro concede a bola ao jogador envolvido. Em caso de dvida deve ser marcada uma "bola ao ar" (ver 3.8). Punir a infraco mais grave quando so cometidas duas infraces simultaneamente

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por exemplo: Durante o tempo para marcar um livre: um defesa est dentro dos 2.50 m de distncia do local de marcao do livre e dois atacantes esto a menos de 2.50 m um do outro sem tentarem tirar vantagem dessa situao. Neste caso, o rbitro pune a infraco do defesa.

jogadores de ambas as equipas esto mesma distncia incorrecta do local de marcao do livre. Neste caso, a equipa atacante deve ser penalizada.

c. Utilizar os gestos oficiais para clarificar as suas decises.Os gestos oficiais que o rbitro deve usar durante o jogo so mostrados num anexo a estas regras.

d. Intervir quando uma das partes obtm uma vantagem desleal devido a circunstncias exteriores ao jogoNotas Explicativas Exemplos de desvantagens desleais: o rbitro impede a livre circulao do defensor levando a que o atacante consiga uma posio livre; o defensor cai em resultado de um choque acidental entre um atacante e um defesa sem que nenhum deles tenha cometido falta. Nestes casos o rbitro apita e permite que o defensor retome a sua posio. A posse de bola continua do atacante.

e. Indicar o comeo, a paragem e o recomeo do jogo e do desconto de tempo por intermdio do apito.Para comear ou recomear o jogo o rbitro deve apitar logo que o jogador, que vai executar o lanamento, est pronto e todas as condies estipuladas esto satisfeitas (ver 3.9 e 3.10).

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O jogo tem de ser interrompido: sempre que for marcado um ponto; quando uma infraco deve ser punida; em casos de desvantagem desleal; quando uma "bola ao ar" deve ser marcada; no caso de um jogador estar a sangrar; quando necessrio agir devido modificao das circunstncias tais como o piso de jogo, material ou jogadores, ou em caso de comportamento incorrecto ou de interferncia; no final da primeira parte do jogo.

O jogo tem de ser terminado: no final do tempo regulamentar; quando se torna impossvel continuar o jogo devido a modificaes observadas no terreno de jogo, material ou jogadores ou como resultado de comportamento incorrecto ou de interferncia exterior.Notas Explicativas O rbitro deve apitar breve e vigorosamente. Para ver como o desconto de tempo administrado, ver notas explicativas do 3.1 b. Caso um jogador esteja a sangrar dever abandonar o campo de jogo imediatamente e no pode voltar at a hemorragia ter parado, a ferida ter sido tapada e o sangue ter sido removido. Quando um cronometrista tiver sido nomeado, de acordo com 2.4 a, e as Regras de Competio determinarem que nos ltimos dois minutos de cada parte o relgio deve parar sempre que o rbitro apitar para parar o jogo (ver notas explicativas do 3.1), o sinal para o final de cada parte do jogo deve ser realizado pelo cronometrista.

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f. Intervir em caso de comportamento incorrecto dos jogadores, treinadores, suplentes e de outras pessoas ligadas equipa.Em caso de comportamento incorrecto, o rbitro pode advertir formalmente qualquer uma das pessoas mencionadas (carto amarelo) ou pode expulsar a pessoa em questo da rea de jogo (carto vermelho).

Em acrscimo s advertncias formais acima mencionadas, o rbitro pode advertir um jogador, treinador, suplente ou qualquer outra pessoa ligada equipa informalmente de que ele deve modificar o seu mtodo de jogo ou o seu comportamento. Exemplos do que so considerados comportamentos incorrectos constam nas Notas Explicativas Se durante um jogo surge um caso de comportamento altamente incorrecto a pessoa em questo expulsa de imediato.No que respeita ao treinador, o rbitro tem o poder de: Proibi-lo de se levantar do banco sem permisso durante o resto do jogo Retirar toda a sua autoridade durante a durao do jogo Expuls-lo da rea de jogoNotas Explicativas So considerados comportamentos incorrectos: bater, socar, pontapear ou derrubar intencionalmente um adversrio; infraces repetidas das regras, especialmente aps advertncia; mexer o poste deliberadamente durante um lanamento; proferir insultos seja a quem for; fazer comentrios contra o rbitro acerca dos seus conhecimentos das regras;

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ausentar-se do campo sem avisar o rbitro; atrasar o retomar das posies depois de um desconto de tempo e no informar o rbitro de uma substituio.

Ambas as equipas demorarem desnecessariamente o jogo de modo intencional, poder tambm ser entendido como comportamento incorrecto (ver notas explicativas 3.6 g). Assim que o rbitro verificar este tipo de jogo, ele avisa simultaneamente ambos os capites. Se, depois do aviso do rbitro, ambas as equipas continuarem a jogar da mesma forma, o rbitro est autorizado a interromper o jogo. O rbitro pode considerar qualquer conduta anti-desportiva como comportamento incorrecto, como, por exemplo, formas inadmissveis de apelo ou gestos incorrectos contra o rbitro. Durante o jogo o rbitro deve advertir formalmente mostrando o carto amarelo ao jogador, treinador, suplente ou qualquer outra pessoa ligada equipa em questo. O rbitro expulsa algum mostrando-lhe o carto vermelho. Uma pessoa expulsa directamente se perpetrar um comportamento incorrecto grave (exemplos disto podem ser encontrados nas notas explicativas para os rbitros no cdigo de ofensas). Em todos os casos de comportamento incorrecto grave deve ser mostrado imediatamente um carto vermelho, quer a pessoa j tenha, ou no, visto um carto amarelo por comportamento incorrecto. Se alguma pessoa, que j tenha recebido um carto amarelo por comportamento incorrecto, manifestar comportamentos incorrectos uma segunda vez, ento deve ser expulso. Neste caso, o rbitro deve mostrar primeiro um carto amarelo e mostrar imediatamente a seguir um carto vermelho. Se o comportamento incorrecto ocorrer durante o intervalo e aps os jogadores terem abandonado o terreno de jogo, ento o carto amarelo ou vermelho deve ser mostrado pessoa em questo naquele momento e os capites e treinadores de ambas as equipas devem ser informados antes do comeo da segunda parte. Se o comportamento incorrecto ocorre depois do jogo e o rbitro pretender actuar, ento no deve mostrar nenhum carto. No entanto, a pessoa em questo, os capites e os treinadores de ambas as equipas devem ser informados.

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Um treinador ou um jogador suplente que tenha recebido um carto vermelho no poder, consequentemente, entrar no jogo como jogador ou ficar sentado no banco da equipa. Ele deve abandonar completamente a rea de jogo. As Regras de Competio podem prescrever ou permitir que os cartes amarelos e vermelhos no sejam usados para advertir formalmente um jogador ou expuls-lo, se os jogadores participantes no jogo tiverem abaixo de uma certa idade.

g. Intervir em caso de interferncia do pblicoQuando lhe parecer necessrio, o rbitro pode avisar ou afastar o pblico, suspender ou terminar o jogo.Notas Explicativas Em caso de interferncia por parte dos espectadores, o rbitro pedir ao capito para pr cobro a essa situao. Em caso de repetio o rbitro pode suspender, ou terminar, o jogo conforme as circunstncias.

2.4. Cronometrista e Marcadora. Quando possvel, um cronometrista deve ser indicado.Notas Explicativas A menos que as Regras de Competio determinem que o tempo do jogo deve ser da responsabilidade do cronometrista (ver notas explicativas 3.1), ento a tarefa do cronometrista deve ser avisar o rbitro mesmo antes do final de cada parte do jogo. O rbitro tem a responsabilidade de verificar se o relgio est a ser parado e reiniciado correctamente de acordo com as regras. O rbitro assistente pode actuar como cronometrista.

b. Quando possvel, um marcador deve ser indicado.

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Notas Explicativas A tarefa do marcador deve ser manter o registo do jogo. As Regras de Competio podem determinar que os descontos de tempo e as substituies devem ser realizadas atravs do marcador e no directamente ao rbitro.

c. Numa paragem do jogo, o cronometrista pode tambm fazer um sinal sonoro ao rbitro para avis-lo que uma das equipas requisitou um desconto de tempo ou uma substituio.Este sinal no pode ter um som que seja confundvel com o som do apito do rbitro.Notas Explicativas Quando o cronometrista utilizar um sinal sonoro para indicar um pedido de desconto de tempo ou de substituio este deve ser uma buzina, uma campainha ou uma corneta. Quando este sinal for utilizado o marcador deve usar um sinal para indicar se foi pedido um desconto de tempo ou uma substituio e por qual equipa.

2.5. rbitro AssistenteEm cada jogo existe um rbitro assistente cuja funo assistir o rbitro no controlo do jogo. O rbitro Assistente deve utilizar uma bandeira de forma a chamar a ateno do rbitro quando a bola est fora" e quando alguma falta for cometida na sua imediao. O rbitro pode pedir ao rbitro Assistente para o assistir noutras tarefas predefinidas.

Ver as Notas Explicativas para ver exemplos destas tarefas predefinidas.

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O rbitro deve dizer ao rbitro Assistente onde que pretende que este se posicione. Durante o jogo, o rbitro Assistente deve estar posicionado dentro da rea de jogo ( 1.1), mas fora do campo de jogo.

O rbitro Assistente pode entrar no campo de jogo por um curto perodo de tempo, apenas depois de ser autorizado pelo rbitro.O rbitro tem o direito de retirar o rbitro Assistente das suas funes e se for possvel nomear um substituto.Notas Explicativas As Regras de Competio podem prever a no utilizao do rbitro Assistente. O rbitro Assistente deve equipar, preferencialmente, da mesma forma que o rbitro (ver 1.6). As Regras de Competio podem determinar que podem ser utilizados meios adicionais de comunicao entre o rbitro e o rbitro Assistente, para alm da bandeira (por exemplo, microfone e auricular; sistema de alarme incorporado na bandeira, etc.). Em casos de dvida, o rbitro pode pedir a opinio ao rbitro Assistente para a tomada de decises em campo. A conselho do rbitro Assistente o rbitro pode alterar a deciso j assinalada, desde que ainda no tenha reiniciado o jogo. Outras tarefas que podem ser desempenhadas pelo rbitro Assistente: fazer o papel de Cronometrista (ver notas explicativas 2.4); chamar a ateno do rbitro para a m conduta de jogadores, treinadores, jogadores suplentes ou quaisquer outras pessoas ligadas s equipas; chamar a ateno do rbitro para qualquer falta cometida fora do campo de viso do rbitro

chamar a ateno do rbitro para pedidos dos treinadores no mbito das tarefas listadas em 2.2 b.

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Seco 3: O Jogo3.1. Durao e Desconto de Tempoa. Durao do jogoA durao de um jogo deve ser 2 x 30 minutos, com um intervalo mximo de 10 minutos.

As Regras de Competio podem determinar uma durao diferente. Interrupes no fazendo parte do tempo normal de jogo no devem ser includas no tempo de jogo. Isto inclui os descontos de tempo (ver b abaixo) e o tempo dispendido nas substituies.Notas Explicativas As Regras de Competio podem estipular uma diferente durao do jogo e do intervalo. Uma durao menor desejvel em jogos com jogadores mais novos. Se entendido como suficientemente importante pelo rbitro, qualquer atraso na 1 ou 2 parte causado por uma infraco do 3.6 g (por exemplo, explicaes 2 e 4 das notas explicativas), ou qualquer outra influncia exterior (incluindo o tratamento de leses) poder ser considerado como no fazendo parte do tempo de jogo e o rbitro dever prolongar a durao da parte em questo. Sempre que for nomeado um cronometrista, de acordo com 2.4, ento as Regras de Competio podem determinar que o final de cada parte deve ser marcado pelo sinal sonoro do cronometrista e no pelo apito do rbitro. Para alm disso, as Regras de Competio podem estabelecer que nos ltimos dois minutos de cada parte o relgio deve ser parado sempre que o rbitro apitar para parar o jogo. O cronmetro deve ser reiniciado quando o rbitro apitar para o recomeo do jogo (excepto na marcao de uma penalidade). No caso de uma penalidade o relgio deve ser reiniciado

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Aps um golo com o lanamento de reincio.

ii Aps uma penalidade falhada assim que a bola tocada por um jogador aps olanamento.

b. Desconto de TempoO desconto de tempo uma paragem no jogo com a durao de 60 segundos excludos do tempo do jogo. So permitidos 2 descontos de tempo por equipa.

O nmero de descontos de tempo pode variar de acordo com as Regras de Competio.Aps o desconto de tempo, o jogo reiniciado no local e na forma em que foi interrompido.Notas Explicativas As regras de Competio podem fazer variar o nmero de descontos de tempo permitidos a cada equipa. Mais estipulaes podem ser inseridas nas Regras de Competio relativamente a nveis de jogo e escales etrios nos quais poder existir o direito de pedir descontos de tempo. O treinador s pode pedir um desconto de tempo ao rbitro quando o jogo estiver parado. A menos que o contrrio esteja estipulado pelas Regras de Competio, que pode determinar que um pedido de desconto de tempo dever ser feito atravs do marcador ( 2.4), o treinador faz o pedido do desconto de tempo ao rbitro, confirmando o seu pedido atravs da utilizao de um sinal em forma de T executado com as mos. O rbitro indica o incio do desconto de tempo fazendo um sinal em forma de T e apitando ao mesmo tempo. Aps 45 segundos o rbitro apita para indicar que ambas as equipas devem retomar as suas posies. O jogo tem de recomear 60 segundos aps o incio do desconto de tempo.

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O desconto de tempo tem de ser concludo pelo reincio do jogo antes de poder ser permitido outro desconto de tempo.

c. SubstituioO tempo dispendido para a realizao de uma substituio no deve estar includo no tempo do jogo.Notas Explicativas As substituies no fazem parte do tempo de jogo, o cronmetro do jogo deve parar no momento em que o treinador tem a autorizao do rbitro para fazer a substituio. O cronmetro deve reiniciar a contagem no momento em que o apito do rbitro soa para o recomeo do jogo. No caso de ser mostrado um carto vermelho a um jogador, o tempo de jogo s deve parar caso o treinador pea uma substituio.

3.2. Golosa. Como marcarExcepto nos casos mencionados abaixo no c, uma equipa marca golo quando: a bola entra, completamente, de cima para baixo, no cesto que est posicionado na zona de ataque daquela equipa certo que a bola passaria completamente, de cima para baixo, atravs do cesto, mas reenviada de baixo para cima por um defesa

Se a bola for enviada para o prprio cesto conta como golo para a equipa adversria.

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b. Infraco prviaExcepto nos casos mencionados abaixo no c, desde que a bola j tenha sado das mos do atacante no momento em que o rbitro apitar e estiver fora do alcance de qualquer defesa, um golo deve ser assinalado mesmo quando o rbitro apitou previamente uma infraco cometida por um defesa.

c. Golo anuladoO rbitro no considera vlido o golo nas seguintes circunstncias: Porque ele apitou para o final da primeira ou da segunda parte do jogo. Ele observou uma infraco cometida pela equipa atacante antes da bola entrar no cesto. A bola entrou no cesto no seguimento de um passe ou lanamento realizado na zona de defesa da equipa atacante ou directamente de um livre ou de um recomeo de jogo. ele observou previamente uma vantagem desleal obtida pela equipa atacante a bola entra primeiro por baixo do cesto, subindo e passando depois por dentro do cesto de cima para baixo.Notas Explicativas Se o rbitro tiver observado uma infraco cometida pela equipa atacante, mas s tenha apitado aps a bola j ter entrado no cesto, est autorizado a anular o golo e a punir a infraco.

d. A equipa que marcar mais golos ganha o jogo

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3.3. Formaoa. Escolha da formaoAs regras de competio devem decidir para que cesto cada equipa ir lanar na primeira parte. As equipas devem colocar os seus jogadores nas duas zonas de acordo com as condies das regras de competio.

Na ausncia de regras de competio, ou de alguma indicao nessas regras, ento, cada equipa deve informar o rbitro quais os jogadores que iniciam o jogo a atacar e deve ser lanada uma moeda ao ar para determinar qual a equipa que ataca qual cesto na primeira parte.Notas Explicativas Nos torneios da IKF as equipas devem lanar a moeda ao ar para decidir para que cesto atacar cada equipa na primeira parte. Nos jogos amigveis da IKF, a equipa visitada deve escolher. Nos torneios da IKF cada equipa deve anunciar com antecedncia ao rbitro ou ao jri quais dos seus jogadores devem estar na sua zona de ataque inicial na sua zona de defesa inicial os seus suplentes

A menos que acordado previamente em contrrio, o mesmo princpio deve ser aplicado a jogos internacionais amigveis. Quando ambos os lados esto incompletos, ento o capito da equipa visitante deve distribuir os seus jogadores de forma a que o nmero de jogadores sem opositor directo seja mnimo.

b. Alterao na formaoExcepto no estipulado no 2.1 b, a mesma formao mantida ao longo do jogo.

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Notas Explicativas Ver 2.1 b.

3.4. Mudana de zona e troca de meio campoSempre que dois golos so marcados os jogadores mudam as sua funes. Os atacantes tornam-se defesas e os defesas tornam-se atacantes, sendo isto conseguido atravs da sua mudana de zonas. No h mudana de funes aps o intervalo, verificando-se apenas uma troca de meio campo.Notas Explicativas As Regras de Competio podem estipular outras combinaes, por exemplo, em jogos de escales mais baixos ou em torneios onde a durao do jogo for muito menor.

3.5. Lanamento de incio e reincio do jogoUm lanamento de incio e reincio do jogo ocorre: No incio do jogo pela equipa determinada de acordo com as regras de competio (ou pela vencedora da moeda ao ar se esta for necessria como determinado em 3.3) No incio da segunda parte pela equipa que no iniciou a primeira parte. Aps cada golo pela equipa que sofreu golo. Deve ser executado por um atacante de um ponto dentro da sua zona e perto do centro do campo. So aplicadas as mesmas estipulaes que para um recomeo de jogo (ver 3.9).

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Notas Explicativas Nos torneios da IKF, a equipa que ganhar o sorteio usado no 3.3 a deve ser a equipa que faz o lanamento para incio do jogo. Nos jogos amigveis da IKF, a equipa visitada deve ser a equipa que faz o lanamento para incio do jogo.

3.6. Infraces s regrasAs infraces s regras esto divididas em infraces cometidas pelos defesas e infraces cometidas pelos atacantes. As infraces s regras cometidas pelos defesas esto divididas em:

a.

Infraces ligeiras punidas por um recomeo de jogo Infraces ligeiras so: 1. infraces tcnicas (como correr, jogar a bola com a perna ou p e fazer jogo passivo). 2. infraces fsicas que no sejam executadas com o propsito de perturbar o ataque e onde exista contacto fsico controlado.

b.

Infraces graves punidas por um livre Infraces graves so: 1. infraces fsicas onde exista contacto fsico descontrolado (como tirar a bola das mos de um oponente, empurrar, agarrar ou obstruir um oponente). 2. infraces executadas com o propsito de perturbar o ataque ou que resultem na interrupo do ataque.

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c.

Infraces que repetidamente perturbem o ataque punidas pela atribuio de uma penalidade para o outro lado ( 3.11 a, explicao B)

d.

Infraces muito graves que resultem na perda de uma hiptese de marcar punidas pela atribuio de uma penalidade para o outro lado ( 3.11 a, explicao A)

As infraces s regras cometidas pelos atacantes esto divididas em:

a. b.

Infraces ligeiras punidas por um recomeo de jogo Infraces muito graves que resultem na perda de uma hiptese de marcar pela equipa que ataca na outra zona - punidas pela atribuio de uma penalidade para o outro lado.

Nas regras de competio as organizaes nacionais podem decidir se desejam discriminar as infraces ligeiras e graves dos defesas e em que nveis de jogo e escales etrios as aplicam. Se uma organizao nacional no pretender discriminar entre uma infraco ligeira e uma grave efectuada pelos defesas, todas as infraces so consideradas como graves, sendo punidas por um livre marcado no stio onde foi realizada a falta. Se a infraco for cometida contra uma certa pessoa ( 3.6 h, i, j, k, l e algumas vezes m)., ento o livre marcado no local onde a pessoa se encontra.Durante o jogo proibido:

a. Tocar a bola com a perna ou pUma infraco cometida pelo atacante punida pela atribuio de um recomeo de jogo.

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Uma infraco cometida por um defesa punida pela atribuio de um recomeo de jogo quando o contacto com a perna ou p no for intencional. Uma infraco cometida por um defesa punida pela atribuio de um livre quando o contacto com a perna ou p for intencional, resultando na obteno de vantagem, ou a defesa interrompe o ataque.

b. Bater a bola com o punhoUma infraco cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo de jogo. Uma infraco cometida por um defesa punida pela atribuio de um livre.Notas Explicativas Bater na bola com o punho fechado sempre punvel mesmo quando a bola tocada com o pulso ou com as costas da mo.

c. Apoderar-se, agarrar ou bater a bola quando alguma parte do corpo, que no os ps, estiver a tocar o solo.Uma infraco punida pela atribuio de um recomeo de jogo.Notas Explicativas Quando um jogador com a posse de bola cai, ento -lhe permitido jogar a bola dessa posio ou pr-se em p aps ter cado com a bola.

d. Correr com a bolaUma mudana de posio com a posse de bola s permitida nos seguintes casos:

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1. O jogador recebe a bola quando est parado.Neste caso o jogador poder movimentar um p vontade, desde que o outro se mantenha no mesmo lugar, e rodar sobre si mesmo.

Quando parado, um jogador no pode levantar um p e a seguir levantar o outro antes da bola ter deixado as suas mos, sobretudo no acto de lanamento. Saltar permitido, desde que se use o p eixo para a impulso. Se depois do salto, o jogador cair com a bola nas mos num local diferente do da posio de onde saltou, ento ser considerada a infraco regra de "no correr com a bola".

2. O jogador recebe a bola quando est a correr ou a saltar e praantes de passar a bola ou lanar ao cesto.

exigido que, uma vez em posse da bola, ele tente parar imediatamente percorrendo a menor distncia possvel. Depois de parar aplica-se a mesma regra mencionada em 1.

3. O jogador recebe a bola quando est a correr ou a saltar e passaa bola ou lana ao cesto, antes de parar completamente. Neste caso, no ser permitido ao jogador ainda estar na posse da bola, no momento que colocar o seu p no cho pela terceira vez, aps ter recebido a bola.

O rbitro deve ter ateno ao momento em que o jogador se apodera da bola. Ao aplicar esta regra, a direco para a qual o jogador se movimenta no tem importncia.Uma infraco cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.

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Notas Explicativas Um jogador ao fazer um passe longo, partindo de uma posio parada, poder colocar um p frente e levantar o seu outro p no final do seu movimento de lanamento, antes da bola ter deixado as suas mos. Um jogador no deve ser punido ao movimentar-se um pouco no terreno de jogo quando tenta executar um passe e este interrompido antes de ser finalizado. Ao decidir se o jogador fez tudo para parar o seu movimento, etc, o rbitro deve ter em considerao as condies do terreno de jogo assim como a velocidade e a tcnica individual do jogador em questo. Quando o jogador toma posse de bola enquanto est em contacto bvio com o solo, ento este contacto ter de ser considerado como sendo a primeira vez que o jogador posicionou o p no solo aps se ter apoderado da bola.

e. Jogar sozinhoJogar sozinho a aco deliberada de evitar a cooperao, isto , um jogador tenta mudar a sua posio em posse da bola sem a colaborao de outro jogador. Jogar sozinho no punido: quando o jogador no modifica a sua posio de forma considervel. quando acontece de forma no intencional. Uma infraco cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.Notas Explicativas Exemplos de jogo individual ele envia a bola com a inteno de a receber noutro local. Isto no

permitido mesmo quando ele envie a bola contra um jogador ou contra o poste. Por outro lado, quando um jogador passa a bola a outro jogador e este no a consegue agarrar, ento o primeiro jogador pode recuperar a bola.

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ele impulsiona a bola enquanto corre ao seu lado para a agarrar mais frente.

Exemplos em que o jogo individual no deve ser punido: o jogo individual nunca deve ser punido se o jogador em questo no mudar a sua posio; por exemplo, um jogador, enquanto est parado, atira a bola de uma mo para a outra, ou bate a bola no cho e apanha-a em seguida. Quando ele se mexe. O critrio a seguir o de saber se ele evitou a cooperao propositadamente. Ir batendo na bola enquanto se movimenta no pode ser punido se a bola no puder ser agarrada directamente. Por outro lado, quando a bola poderia ter sido agarrada mais cedo, ento h lugar penalizao. Tambm deve ser punido o bater a bola e apanha-la mais tarde, se isso for feito para melhor a agarrar posteriormente. comum acontecer que dois jogadores disputem a bola em salto ou em corrida ou de ambas as maneiras, correndo lado a lado e inclinados para a frente. Se um dos jogadores levar um avano suficiente , na maioria dos casos, capaz de agarrar logo a bola. Se este avano no for suficiente, ele est autorizado a bater a bola numa direco favorvel para a apanhar mais tarde. Ele est autorizado a lanar de uma posio obtida desta forma. Numa disputa destas pode acontecer que a bola tenha de ser batida vrias vezes at ser agarrada por um dos jogadores. Isto perfeitamente correcto. A mesma coisa pode acontecer quando um jogador tenta manter a bola nas imediaes da sua zona. O rbitro s apitar quando achar que a bola podia ter sido agarrada mais cedo. claro que o rbitro tem de considerar as capacidades tcnicas dos jogadores. Quanto melhor o jogador, mais depressa se pode assumir que a cooperao foi evitada intencionalmente.

f. Entregar a bola na mo de outro jogador da mesma equipaEntregar a bola na mo de um jogador da sua prpria equipa significa que o segundo jogador recebe a bola sem que esta tenha circulado livremente no ar ou tenha estado livre no solo.

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Uma infraco cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.Notas Explicativas Se dois jogadores da mesma equipa se apoderarem da bola ao mesmo tempo, e um desses jogadores larga a bola, ento no se poder considerar como sendo uma infraco a esta regra.

g. Jogo passivoExemplos de jogo passivo so dados nas Notas Explicativas.Uma infraco cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.Notas Explicativas Exemplos de jogo passivo: 1. Esperar demasiado tempo antes de passar a bola; 2. Enviar a bola para bem longe do terreno de jogo ou pontape-la quando o jogo j foi interrompido; 3. Enviar a bola da zona de ataque para a zona de defesa, a no ser quando isto feito para facilitar a movimentao do ataque; 4. Perder tempo durante uma substituio, mudana de zonas ou retomar posies aps um desconto de tempo; 5. Passar demasiado a bola com o objectivo de demorar o seu envio para a zona de ataque; 6. Passar demasiado a bola sem um claro propsito de criar oportunidades de lanamento; 7. Ignorar intencionalmente oportunidades claras de lanamento. O rbitro, ao decidir se os jogadores so culpados ou no de fazer jogo passivo, dever ter em conta os seguintes pontos: a capacidade tcnica dos jogadores, como em 3.6 d e e; o resultado e o momento do jogo;

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o grau de empenhamento com que a equipa adversria realiza tudo o que estiver ao seu alcance para prevenir oportunidades de lanamento ou para obter a posse da bola.

Isto significa que um rbitro no deve apitar imediatamente para parar o jogo quando, no final de um jogo de resultado equilibrado, a equipa que est a vencer decide jogar mais cautelosamente e evitar grandes riscos. Isto aplica-se tambm quando o rbitro d algum tempo equipa atacante para se reorganizar em funo da estratgia utilizada pela equipa defensora, que tenta forar os seus adversrios a utilizarem as oportunidades de lanamento ao serem menos activos a defender, aceitando o risco de sofrerem um golo, com a esperana de que um lanamento sem sucesso permita uma melhor oportunidade de obter a posse da bola. Em ambos os casos, no entanto, o jogo no se poder centrar apenas na manuteno da posse da bola. Na forma de jogar da equipa atacante as aces com o objectivo de criar e utilizar oportunidades de lanamento devero manter-se reconhecveis. Se ambas as equipas, com um resultado igual, retardam o jogo ou aparentemente aceitam o resultado como ele est sem vontade de o modificar, o rbitro deve avisar simultaneamente ambos os capites, que esta forma de jogar entendida como comportamento incorrecto, e se assim continuar, de acordo com o 2.3 f,), levar a que o jogo seja interrompido. Este tipo de situao apenas ocorrer quando, no jogo, foi alcanado um resultado com o qual ambas as equipas sentem que este lhes vantajoso.

h. Bater ou tirar a bola das mos de um adversrioO critrio o de que o oponente deve ter a bola razoavelmente sob controlo. Este controlo pode existir ao segurar a bola com uma ou duas mos ou deixando que esta repouse na palma da mo ou nos dedos.Uma infraco cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo de jogo.

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Uma infraco cometida por um defesa punida pela atribuio de um recomeo de jogo quando uma infraco leve e pela atribuio de um livre quando uma infraco grave.

i. Empurrar, agarrar ou obstruir um adversrioQualquer impedimento da livre movimentao do adversrio proibido quer ele seja feito deliberadamente ou no. Esta lei aplica-se independentemente do facto do jogador possuir ou no a bola e mesmo se a bola estiver na outra zona. Esta regra no obriga os jogadores a ceder passagem a outro jogador, isto , a cada jogador permitido posicionar-se onde pretender. Ele s ser punido quando se movimentar de repente para o caminho de um opositor em deslocamento, tornando inevitvel uma coliso. Uma infraco cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo de jogo. Uma infraco cometida por um defesa punida com a atribuio de um recomeo de jogo quando uma infraco leve e com a atribuio de um livre quando uma infraco grave.

Exemplos de obstruo so dados nas Notas Explicativas.Notas Explicativas A proibio de obstruir um adversrio provm do facto de o Corfebol ser uma actividade que privilegia a habilidade e no a fora. Exemplos de defesa incorrecta so: empurrar, deitar ao cho,

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cair sobre um adversrio parado aps o salto, impedir um oponente de se levantar ou de saltar, colocar-se na trajectria de salto de um adversrio, estender um brao ou perna no momento da passagem de um oponente obrigando-o assim a um caminho mais longo para o rodear.

Afastar os braos ou as pernas no significa

por si s impedir a movimentao do

adversrio. Uma infraco ocorre quando o adversrio forado a fazer um trajecto mais longo para evitar as pernas ou os braos do jogador. Um jogador pode colocar-se no caminho do oponente desde que: ao afastar os braos ou as pernas, ele no force o atacante a fazer um trajecto maior do que o necessrio para evitar o contacto pessoal; ele no salte subitamente para o caminho do atacante de tal forma que este no possa evitar a coliso. Violaes repetidas destas condies podem levar marcao de uma penalidade, de acordo com o 3.11 a, explicao B. Por outro lado o atacante deve tentar evitar a coliso com o defensor. Quando um atacante choca com um defensor com a inteno de o desequilibrar ou quando o empurra com o brao ou ombro da sua posio defensiva, ento o atacante infringe o 3.6 i. Quando um jogador no pode seguir o seu oponente porque outro oponente se coloca no caminho do jogador, ento o ltimo oponente viola o 3.6 i (obstruo). comum acontecer que dois jogadores se toquem quando em luta pela posse da bola. Este contacto s ser punido se for o resultado de imprudncia ou obstruo. Nestes casos o rbitro tem que decidir quem tem a culpa. Este pode ser o jogador para quem a bola foi passada, ou o seu adversrio que tentou interceptar a bola. Saltar junto linha para interceptar uma bola s deve ser punido se o oponente foi limitado no livre uso do seu corpo. No existe infraco quando o defensor toca a bola antes que esta esteja ao alcance do atacante. Por outro lado uma infraco tem lugar se o defensor que est ao lado ou por trs do atacante, se inclina sobre este impedindo-o de agarrar a bola e

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tocando nesta de seguida. Tocar a bola em salto s deve ser punido se isto originar contacto fsico que leve, nomeadamente, a derrube do adversrio.

j. Defender excessivamente um adversrioAo defesa permitido impedir o lanamento da bola na direco desejada por aces que levem a que a bola seja enviada contra a sua mo ou brao. Uma infraco cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo de jogo. Uma infraco cometida por um defesa punida pela atribuio de um recomeo de jogo quando uma infraco leve e pela atribuio de um livre quando uma infraco grave.

A oposio s permitida na medida em que a bola impedida de seguir na direco desejada. Os movimentos do defesa podem fazer com que o atacante envie a bola contra a sua mo ou brao ou de modo que ele consiga interceptar a bola. permitido ao defesa bloquear a bola colocando o brao na trajectria desta, mas ele no pode: impedir o movimento livre do corpo do seu oponente bloqueando o brao em vez da bola bater na bola ou atingir o brao que efectua o lanamento, isto , o brao ou mo do defesa no pode deslocar-se no sentido da bola no momento de contacto.Notas Explicativas Movimentos inesperados por parte de um oponente do geralmente origem a uma

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limitao na liberdade de movimentos de um jogador. Estes casos no sero punidos desde que, imediatamente, o oponente restaure a liberdade de movimentos do jogador. Quando o brao ou a mo que tenta bloquear a bola se desloca no sentido da trajectria do brao do atacante, para contrariar o envio da bola, no existe infraco se o defesa tocar na bola aps esta j ter sado da mo do atacante. Se o contacto feito quando a bola ainda est nas mos do atacante, ento no falta quando o brao do defensor se encontra em repouso. Por outro lado, uma infraco cometida quando o brao se dirige para a bola no momento do passe. Se o contacto for superficial e no afectar o passe, ento o rbitro pode aplicar a lei da vantagem e permitir que o jogo prossiga. Uma interveno firme por parte do rbitro tem de ser tomada quando a aco de defender degenera em "bater" mesmo quando o passe no falhado (excepto quando desse passe resulte uma oportunidade de marcar golo: o rbitro deve esperar pelo resultado e s depois advertir o jogador faltoso).

k. Defender um adversrio do sexo oposto no acto de lanamento ou de passeUma infraco cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo de jogo. Uma infraco cometida por um defesa punida pela atribuio de um livre.Notas Explicativas S h lugar marcao de uma falta quando o jogador que est em posse da bola est realmente a tentar passar a bola ou lanar ao cesto. Qualquer aco que impea o passe ou lanamento deve considerada como defender. Qualquer distncia superior combinao do comprimento dos braos dos dois jogadores envolvidos implica que no est a haver defesa e, por isso, nenhuma transgresso est a ser

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cometida.

l. Defender um adversrio que j esteja a ser defendido por outro jogadorUma infraco cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo de jogo. Uma infraco cometida por um defesa punida pela atribuio de um livre.Notas Explicativas Tal como no 3.6 k s h lugar marcao de falta quando o jogador que est em posse da bola est realmente a tentar passar a bola ou lanar ao cesto. Qualquer aco que impea o passe ou lanamento deve considerada como defender. Quando dois defensores defendem um jogador em posse da bola, o rbitro deve observar se o defensor que chegou primeiro satisfez as condies previstas no 3.6 n. se isto acontecer e o atacante lanar, no h dvida que quebrada a regra 3.6 l (ver notas explicativas 3.6 n). No entanto, se o defensor que chegou primeiro no preencher as condies previstas em 3.6 n e o lanamento ou passe para um jogador em posio livre para lanar, falha devido aco de dois ou mais defensores, ento uma penalidade deve ser marcada.

m. Jogar fora da sua zonaUma infraco cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.

Um jogador est fora da sua zona quando ele toca as linhas limtrofes, a linha central ou o terreno fora da sua zona ou salta tocando as linhas limtrofes, a linha central ou o terreno fora da sua zona. Jogar significa tanto tocar a bola como defender um adversrio.

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permitido fazer o seguinte sem infringir esta regra: agarrar ou tocar a bola quando ela est por cima de uma das linhas, desde que o jogador esteja na sua prpria zona; tocar a bola, quando o jogador est em trajectria area fora da sua zona, (desde que tenha feito a impulso da sua zona); defender um adversrio na outra zona desde que o jogador se mantenha na sua zonaNotas Explicativas Quando um jogador toca a bola fora da sua zona, ento o local da infraco o mesmo onde este tocar a bola. A regra respeitante ao tocar a linha por um jogador em posse da bola aplica-se tanto linha central como s linhas limtrofes. A propsito de tocar a bola fora do terreno de jogo ver o 3.7. No caso de defesa que infrinja, o recomeo de jogo deve ser marcado, de acordo com o 3.9 b no local onde a defesa ocorreu.

n. Lanar de uma posio defendidaO lanamento deve ser considerado defendido quando o defesa satisfaz cada uma das seguintes condies:

1. ele tem de estar mais prximo do poste que o atacante, (exceptoquando ele e o atacante esto prximos e em lados opostos do poste, caso em que apenas as condies 2, 3 e 4 so suficientes).

2. ele deve estar distncia de um brao do atacante (distncia deum brao significa que o defesa est suficientemente perto para poder tocar no peito do atacante);

3. ele deve ter a face voltada para o lanador; 4. ele deve realmente tentar bloquear a bola.Uma infraco cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.

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Notas Explicativas A regra contra o lanamento defendido baseada na vontade de evitar que movimentos habilidosos das mos ou dos braos sejam recompensados com pontos, e tambm para encorajar os jogadores a cooperar para conseguir posies livres para lanar. A regra deixa claro que um lanamento no pode ser considerado defendido se: 1. o corpo do defensor est mais longe do poste que o atacante. No basta que a mo ou o brao do defensor esteja mais perto do poste. 2. o defensor est a uma distncia superior de um brao. 3. o defensor est virado de costas para o atacante e no est a olhar para ele. 4. o defensor no se apercebe de que o atacante tem a bola em seu poder (lanamento muito rpido) ou no tenta realmente defender (o simples elevar dos braos no suficiente). A regra no estipula que o defensor tem de ser realmente capaz de impedir o lanamento. Por exemplo, quando o atacante muito mais alto que o defensor, o atacante provavelmente ter sempre possibilidades de lanar sem que o defensor seja capaz de bloquear a bola. O lanamento deve ser considerado defendido se o defensor cumprir as condies estipuladas pelo 3.6 n. O mesmo se aplica quando o atacante lana a bola em salto ou a toca, acima do nvel das mos do defensor, no sentido do cesto. Se um atacante defendido por um jogador que satisfaz todas as condies mencionadas no 3.6 n, lana a bola aps comear a ser defendido por um segundo defensor, no considerada infraco do 3.6 l. Pelo contrrio, o atacante penalizado dado que lanou de uma posio defendida. Os seguintes casos requerem especial ateno: Um atacante recebe a bola enquanto tem as costas viradas para o cesto e o defensor est atrs dele, portanto mais perto do poste. Se o atacante lanar dessa posio, ou seja, de costas, ento o lanamento deve ser considerado defendido desde que o defensor satisfaa as condies estabelecidas pelo 3.6 n;

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Durante um lanamento por baixo contra um defensor alto, existe a possibilidade deste tocar a bola. Isto pode tambm acontecer quando o defensor salta bastante alto. O facto da bola ter sido tocada no razo suficiente para considerar o lanamento como defendido. O critrio o de que o defensor deve estar distncia de um brao no momento que o lanamento realizado;

Um atacante lana, enquanto est em corrida na direco do cesto, enquanto o defensor se encontra atrs dele. O lanamento defendido no ento possvel. Ao defensor permitido tentar bloquear a bola por trs, mas acontece variadas vezes este violar o 3.6 j (defender excessivamente o oponente). Neste caso uma penalidade deve ser marcada.

Um atacante est numa posio defendida. Se o atacante der um passo ou saltar para trs (sem infringir a regra de correr com a bola - 3.6 d) e lanar, e o defesa tentar seguir o movimento do atacante, tentando bloquear o lanamento, ento o lanamento deve ser considerado defendido, mesmo que o atacante tenha sado da distncia de um brao por um pequeno perodo de tempo.

o. Lanar aps aproveitar o bloqueio de outro atacanteUm bloqueio ocorre quando um defensor, que est numa posio de defesa, no pode seguir o seu atacante porque este adopta uma trajectria que passa to perto de outro atacante que leva o defensor a colidir, ou sendo provvel que colida, com este segundo atacante, sendo, por isso, forado a abdicar da sua posio de defesa. Um bloqueio ocorre igualmente quando um defensor que est a defender a um brao de distncia do atacante, no pode seguir este atacante, porque este adopta uma trajectria que passa to perto de outro atacante que leva o defensor a colidir, ou sendo provvel que colida, com este segundo atacante, sendo, por isso, forado a abdicar da sua posio de defesa a um brao de distncia do atacante.

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Um bloqueio em si no uma infraco, mas sim lanar aps beneficiar de um bloqueio. Uma infraco cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.

Tambm no possvel executar um passe rpido para um companheiro para melhorar a sua posio, receber novamente a bola e depois lanar, isto aps ter beneficiado do bloqueio feito anteriormente.Notas Explicativas Se o defensor no estiver distncia de um brao do atacante quando este passa perto de um colega de equipa, ento no h razo para ser considerado bloqueio e o lanamento deve ser autorizado. Quando um defesa no pode seguir o seu opositor directo porque outro atacante se desloca deliberadamente para o caminho do defesa, ento esta aco pode ser considerada como uma forma de obstruo ( 3.6 i) e o atacante deve ser punido com um recomeo de jogo, quer o primeiro atacante lance, ou no, aps o bloqueio.

p. Marcar da zona de defesa da equipa atacante ou directamente de umlivre ou de um recomeo de jogo Uma infraco cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.

q. Lanar quando um jogador joga sem opositor directoIsto ocorre quando a zona de defesa tem apenas trs jogadores contra quatro atacantes. Neste caso o treinador da equipa atacante deve informar o rbitro e o outro treinador, qual dos seus atacantes no lana.

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O treinador tem o direito de modificar a sua deciso durante o jogo, mas antes deve informar o rbitro e o outro treinador numa altura de paragem do jogo (isto , quando o rbitro tiver apitado devido a uma infraco, cesto marcado, etc). Esta mudana de atacante s possvel duas vezes entre cada mudana de zona. Pode ser marcado um cesto proveniente de uma penalidade executada por um jogador sem oponente. Uma infraco cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.

Uma vantagem numrica do ataque sobre a defesa pode ser devida ao facto de uma equipa no fazer alinhar de incio a formao completa, ou devido a um ou mais jogadores abandonarem devido a leso, etc. ou, ainda, devido a terem sido expulsos jogadores pelo rbitro e no terem sido substitudos.Notas Explicativas Se o treinador da equipa que ataca no informa o rbitro quem o jogador que lana, ento o rbitro deve fazer com que este o faa imediatamente.

r. Influenciar um lanamento deslocando o posteAs Notas Explicativas indicam qual a aco a tomar, se for necessrio.Notas Explicativas O golo contabilizado se a bola entrar no cesto aps um defesa ter movido o poste. O ponto conta mesmo que o rbitro j tenha apitado esta infraco (ver 3.2). Uma penalidade deve ser concedida se o movimento do poste, provocado pelo defesa, possa ter impedido a concretizao. A penalidade assinalada porque uma oportunidade de marcar

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foi perdida. Se o poste for deslocado por um atacante e a bola entrar no cesto, ento um recomeo de jogo ser concedido equipa que defende. Se o poste for deslocado por um atacante e a bola no entrar no cesto, ento o rbitro no apitar a menos que a bola ressalte para uma posio favorvel ao ataque. Neste caso, um recomeo de jogo ser concedido equipa que defende. O rbitro no dever apitar se o poste for deslocado por um defesa mas a bola falhar o alvo por tal margem que este facto no influenciaria de qualquer forma o resultado do lanamento.

s. Usar o poste para saltar, correr ou para se afastar rapidamente (mudar de direco)Uma infraco cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo de jogo. Uma infraco cometida por um defesa punida pela atribuio de um livre.Notas Explicativas Exemplos da utilizao do poste: Saltar mais alto Mudar de direco mais rapidamente com a ajuda do poste Empurrar o poste para se afastar mais rapidamente

t. Violar as condies impostas para um livre ou uma penalidadeUma infraco cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo de jogo. Uma infraco cometida por um defesa punida pela atribuio de um livre ou pela repetio de uma penalidade (ver 3.11 c).

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Notas Explicativas Esta violao pode ser cometida por: Um jogador que executa a marcao do livre ou da penalidade (por exemplo, demasiada demora na reposio da bola em jogo; tocar o solo entre a marca de penalidade e o poste na marcao da penalidade) Um dos seus colegas de equipa (por exemplo, entrar na distncia mnima estabelecida, influenciando o resultado de uma penalidade).

Um oponente (por exemplo, entrar na distncia mnima estabelecida, influenciando o resultado de uma penalidade).

u. Jogar de forma perigosaUma infraco cometida por um atacante punida pela atribuio de um recomeo de jogo.

Um exemplo disto quando um atacante fora o seu defesa, que se encontra a um brao de distncia, a colidir com velocidade com outro atacante.Notas Explicativas Um exemplo disto quando um atacante fora o seu defesa, que se encontra distncia de um brao, a colidir com velocidade contra outro atacante. Esta situao ocorre quando um atacante toma o seu caminho de forma a que, consequentemente, force o seu defesa, que se encontra distncia de um brao, a colidir com velocidade contra outro atacante. O defesa, necessariamente, no pode aperceber-se, ou aperceber-se demasiado tarde, que um atacante se encontra no seu caminho. Na situao descrita anteriormente, pode acontecer que o defesa provoque a coliso com outro atacante propositadamente, apesar de ter perfeita noo da colocao do atacante, ou que se aperceba dessa situao a tempo de evitar a coliso. Neste caso, o rbitro tem de punir o defesa marcando um livre para a equipa atacante.

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Quando avalia qual das situaes ocorreu, o rbitro deve ter em conta o nvel tcnico e tctico dos jogadores e a velocidade com que o atacante se move na direco ou passa por outro atacante. Quando ocorrer uma leve coliso, que no influencie a continuidade do jogo e pela qual o defesa devesse ser punido, o rbitro pode decidir pela continuidade do jogo (lei da vantagem).

v. Violar as condies impostas para um recomeo de jogoIsto ocorre em qualquer das seguintes situaes: Um jogador defende um oponente que est a executar um recomeo de jogo. Um jogador de qualquer equipa toca na bola antes desta entrar em jogo percorrendo, pelo menos, 2.50 m desde o stio onde foi marcado o recomeo de jogo. Uma infraco cometida por um atacante punida pela atribuio de um novo recomeo de jogo e pode ser penalizada com comportamento incorrecto se se repetir. Uma infraco cometida por um defesa punida pela atribuio de um livre e pode ser penalizada com comportamento incorrecto se se repetir.Notas Explicativas Uma vez que no permitido defender o jogador que realiza o recomeo de jogo e a bola deve percorrer, pelo menos, 2.50 m ( 3.9), o rbitro deve-se assegurar que no ocorra nenhuma aco defensiva. Deve ser considerado defender, no s quando existir uma defesa activa, mas tambm quando ocorrer uma defesa passiva, em que o oponente se coloca to perto do jogador marcador do recomeo de jogo que impede a bola de ser colocada em jogo rapidamente.

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3.7. Bola ForaA bola considerada fora logo que ela toca uma linha limtrofe do terreno de jogo, o solo, uma pessoa ou um objecto fora do terreno de jogo o tecto ou um objecto acima do terreno de jogo. No caso de uma bola fora, marcado um recomeo de jogo contra a equipa que tocou em ltimo lugar a bola. O recomeo de jogo marcado nas mesmas condies referidas em 3.9.

O terreno de jogo no tridimensional. Por isso, permitido tocar a bola, onde quer que seja, novamente para a rea de jogo desde que a bola no tenha tocado nenhuma das coisas listadas anteriormente e a regra 3.6 m) no tenha sido violada.Notas Explicativas No caso de bola fora ou quando o 3.6 m tiver sido violado, em cima, ou fora das linhas limtrofes do terreno de jogo, ento o lanamento de bola fora realizado fora do terreno de jogo perto da linha limtrofe onde a bola, ou o jogador faltoso, cruzaram a linha. Quando a bola est fora porque toca o tecto ou um objecto acima do terreno de jogo, o lanamento de bola fora efectuado numa das linhas laterais, o mais perto possvel do local onde a bola tocou o tecto ou o objecto. Se a bola tocar um espectador ou um objecto dentro do terreno de jogo, ento o rbitro marcar um lanamento de bola ao ar (3.8), a menos que seja visvel que a bola teria sado do terreno de jogo, sendo ento marcado um lanamento de bola fora. Quando a pessoa que marca o lanamento de bola fora toca uma linha limtrofe, ou o terreno de jogo para alm da linha, aps o rbitro apitar para o recomeo do jogo e antes da bola ter sado das suas mos, ento o rbitro atribu um lanamento de bola fora para equipa adversria.

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3.8. Bola ao arQuando dois oponentes se apoderam da bola simultaneamente, o rbitro pra o jogo e lana a bola ao ar. O mesmo se aplica quando o jogo tem de recomear sem que nenhum dos lados tenha direito bola.

Para saber como isto deve ser efectuado ver as Notas Explicativas.Notas Explicativas O lanamento de bola ao ar executado da seguinte forma: O rbitro escolhe dois jogadores da respectiva zona, que tm de ser do mesmo sexo e se possvel aproximadamente da mesma altura. Os dois jogadores tomam as suas posies um de cada lado do rbitro, sendo o defesa o primeiro a colocar-se no stio desejado. O rbitro lana a bola ao ar entre os dois jogadores por forma a que esta atinja o ponto mais alto da sua trajectria fora do alcance dos jogadores e nesse momento apita para indicar o recomeo do jogo. Estes dois jogadores s podem tocar na bola aps esta atingir o ponto mais elevado da sua trajectria. Os outros jogadores devem manter uma distncia de pelo menos 2,5 m do local do lanamento e s podem tocar na bola aps um dos dois jogadores seleccionados o ter feito ou aps a bola ter tocado o solo. Para alm do caso em que dois oponentes agarram a bola simultaneamente, a bola tambm lanada ao ar quando: a bola toca um espectador ou um objecto dentro do terreno de jogo (excepto quando claro que uma das equipas teria de agarrado a bola ver notas explicativas 2.3 b - ou ento a bola teria sado - ver explicao do 3.7);

nenhuma das equipas tem direito bola aps uma interrupo do jogo.

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3.9. Recomeo de jogoa. Quando marcar um recomeo de jogoUm recomeo de jogo atribudo equipa oposta aps uma infraco da equipa atacante ou uma infraco leve da equipa defensora, aps o rbitro ter indicado que uma das regras do 3.6 foi violada.Notas Explicativas Aps a marcao de um golo, o jogo prossegue com um lanamento de acordo com 3.5. Qualquer infraco do 3.6 g, explicaes 2 e 4 das notas explicativas, no devem ser penalizadas por um livre ou por um recomeo de jogo para os oponentes.

b. Local do recomeo de jogoO recomeo de jogo marcado no local onde a infraco foi cometida. Se a infraco for cometida contra uma certa pessoa ( 3.6 h, i, j, k, l e algumas vezes m), ento o recomeo de jogo marcado no local onde essa pessoa se encontrava.Notas Explicativas Se o jogador tocar a bola enquanto toca a linha central, ento o recomeo de jogo realizado na outra zona perto do ponto onde ele tocou a linha. Se a bola tocada quando o jogador se encontra na outra zona, ento o recomeo de jogo deve ser executado no local onde o jogador tocou a bola.

c. Como marcar um recomeo de jogoNo momento em que o marcador do recomeo de jogo tem, ou pode ter, a bola nas suas mos, o rbitro deve apitar. O jogador tem, desde o momento que o rbitro apita, 4 segundos para colocar a bola em jogo. Os jogadores da equipa oposta no o podem defender.

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A bola colocada em jogo quando tiver percorrido, pelo menos, 2.50 m desde o local onde foi marcado o recomeo de jogo (medido no solo). Nenhum jogador de ambas as equipas pode tocar na bola at esta ter percorrido 2.50 m desde o local de marcao do recomeo de jogo. Se o marcador do recomeo de jogo no colocar a bola em jogo dentro dos 4 segundos, ento o rbitro deve apitar e atribuir um recomeo de jogo para a outra equipa. O marcador do recomeo de jogo no pode marcar cesto directamente do recomeo de jogo. Ele s pode marcar cesto quando a bola for posta em jogo e tiver sido tocada por outro jogador. Quando o marcador do recomeo de jogo tocar uma linha limtrofe, ou o terreno de jogo para alm das linhas limtrofes, aps o rbitro apitar para indicar a marcao do recomeo de jogo e antes da bola ter sado das suas mos, o rbitro atribui, respectivamente, um recomeo de jogo para a equipa oposta (ver 3.6 m) ou marca bola fora (ver 3.7).

O recomeo de jogo deve ser repetido se for executado antes que o rbitro apite para a sua execuo.Notas Explicativas Evitar a preparao do recomeo de jogo ou tentar evitar a marcao de um recomeo de jogo punido com 3.6 v e tambm pode ser tratado como comportamento incorrecto caso seja repetido.

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3.10.

Livre

a. Quando marcar um livreUm livre atribudo equipa atacante aps o rbitro ter indicado que uma das regras no 3.6 foi violada com uma infraco grave pela equipa defensora.Notas Explicativas Qualquer infraco do 3.6 g, explicaes 2 e 4 das notas explicativas, no deve ser penalizado com um livre ou um recomeo de jogo para os oponentes.

b. Local do livreO livre marcado da marca de penalidade.Notas Explicativas O local para a marcao do livre ser a marca de penalidade. Em pavilhes com a rea de penalidade marcada, ser possvel seguir o semi-crculo antes do poste com uma linha de 3 5 cm de largura. A linha deve ser a do crculo com 2.5 m de raio. Em pavilhes onde no existe a marcao da rea de penalidade, a sugesto , combinar com o proprietrio, a marcao de um crculo de raio 2.50 m (com uma linha de 3-5 cm de largura) ou executar uma linha tracejada com um material fixo mas removvel (por exemplo, fita adesiva de 3 -5 cm de largura). A linha tracejada deve corresponder a um circulo com raio de 2.50 m. Todos os jogadores, excepto o marcador do livre, no esto autorizados a permanecer na rea dentro do crculo durante a marcao do livre.

c. Como marcar um livreNo momento em que o marcador do livre tem, ou pode ter, a bola nas suas mos, o rbitro levanta um dos seus braos verticalmente e faz um sinal

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mostrando quatro dedos da sua mo levantada, avisando que vai apitar para o reincio do jogo dentro de 4 segundos. Durante este perodo de preparao para o livre o rbitro pode punir qualquer infraco s regras. Aps levantar o brao existem duas possibilidades (ver A e B abaixo). Possibilidade A: 1. Todos os jogadores esto a uma distncia mnima de 2.50 m do ponto onde o livre marcado. 2. Os jogadores da mesma equipa do jogador que executa o livre encontram-se tambm a uma distncia mnima de 2.50 m entre eles. Assim que a situao anterior seja cumprida, dentro dos quatro segundos de preparao, o rbitro deve apitar para o reincio do jogo. O marcador do livre deve colocar a bola em jogo em menos de 4 segundos aps o apito do rbitro. Se o marcador do livre no colocar a bola em jogo dentro deste tempo, ento o rbitro deve apitar e atribuir um recomeo de jogo para a equipa defensora. Os jogadores da equipa defensora devem cumprir a condio 1 at que o marcador do livre faa um movimento visvel da bola, brao ou perna. Os jogadores da mesma equipa que o marcador do livre devem cumprir as condies 1 e 2 at que a bola seja reposta em jogo. A bola posta em jogo quando ocorre qualquer uma das seguintes trs coisas: Um jogador da equipa adversria toca na bola

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Um jogador da mesma equipa do marcador do livre toca a bola ao mesmo tempo que se encontra a pelo menos 2.50 m do ponto onde foi marcado o livre A bola tenha percorrido, pelo menos, 2.50 m desde o ponto onde o livre foi marcado (medido no solo). O marcador do livre no pode marcar cesto directamente de um livre. Ele s pode marcar cesto quando a bola for posta em jogo e tiver sido tocada por outro jogador. Possibilidade B: Quando os jogadores no cumprirem as condies 1 e 2 mencionadas acima no A dentro dos 4 segundos de preparao dados pelo rbitro, ele apita duas vezes consecutivas rapidamente, a primeira vez para indicar o reincio do jogo e a segunda vez para parar o jogo, e pune o infractor da seguinte forma: Se a infraco foi cometida por um jogador da equipa defensora, ento o free-pass repetido. Quando a equipa defensora comete esta infraco pela segunda vez no mesmo livre o rbitro concede uma penalidade equipa atacante. Se a infraco foi cometida por um jogador da equipa atacante, ento deve ser atribudo um recomeo de jogo para a equipa defensora. Se jogadores de ambas as equipas estiverem dentro dos 2.50 m de distncia, ento o rbitro deve punir o jogador que estiver mais perto do ponto onde o livre marcado. Se o rbitro considerar que os jogadores de ambas as equipas se encontram mesma distncia incorrecta, ento a equipa atacante deve ser penalizada.

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O rbitro decide quando termina cada perodo de 4 segundos. Um livre deve ser repetido se a marcao for efectuada antes do apito do rbitro para a sua marcao.Notas Explicativas Um rbitro pode punir um ofensor por uma infraco cometida durante o tempo de preparao do livre. Se o infractor for um defesa, ele pode atribuir um novo livre ao atacante. Se o infractor for um atacante, ele deve atribuir um recomeo de jogo para a equipa defensora. O rbitro tem de ser rigoroso no que respeita s condies para marcao do livre respeitantes ao tempo e distncia. Ao mesmo tempo que o rbitro levanta o brao pode indicar, ou dizer, aos jogadores que precisam de se afastar para a distncia correcta. O rbitro no precisa de esperar os quatro segundos para apitar para o recomeo do jogo. Ele deve apitar assim que os jogadores satisfizerem as condies de distncia necessrias. Se um defesa violar repetidamente a distncia determinada, o rbitro pode marcar uma penalidade (ver 3.11 a, explicao B) ou, num caso extremo, tratar a ofensa como um comportamento incorrecto. Assim que o rbitro tiver apitado para a marcao do livre, atribuindo, por isso, quatro segundos para o marcador colocar a bola em jogo, os oponentes podem entrar no espao livre garantido para a marcao do livre, assim que que o jogador mexer a bola ou fizer um movimento claramente visvel de um brao ou uma perna. No interessa se este movimento conduz realmente a um lanamento ou se se tenciona ser uma finta. As Regras de Competio podem determinar que os quatro segundos necessrios para a preparao do livre pode ser adaptada para os jogos de escales etrios mais baixos. Evitar a preparao de um livre ou tentar evitar a marcao de um livre pode ser tratado como comportamento incorrecto caso seja repetido.

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3.11.

Penalidade

a. Quando marcar uma penalidadeUma penalidade atribuda nas seguintes situaes:

A. Infraces que resultem na perda de uma oportunidade do atacantemarcar ponto. Nestes casos o rbitro deve assinalar imediatamente a penalidade.

B. Infraces cometidas pelos defesas repetidamente que evitem que oatacante obtenha situaes de lanamento. Nestes casos, o rbitro pode assinalar uma penalidade.Notas Explicativas Exemplos de situaes em que o rbitro tem de marcar uma penalidade: um homem defende uma mulher que est livre para lanar ou vice-versa ( 3.6 k); um jogador evita que outro lance quando este se encontra numa posio livre para lanar, por exemplo, empurrando-o ou fazendo-o cair ( 3.6 i) ou defendendo-o excessivamente (3.6 j); um jogador tem uma oportunidade para marcar e um companheiro impedido de lhe passar a bola, correcta e atempadamente, porque: a) foi defendido incorrectamente (3.6 j); b) a bola foi-lhe retirada das mos por um adversrio ( 3.6 h); c) foi empurrado, deitado ao cho ou retido por um opositor ( 3.6 i); d) foi defendido por um adversrio do sexo oposto e) foi defendido por dois oponentes ( 3.6 l) um defensor influencia desfavoravelmente o lanamento mexendo o poste ( 3.6 r); a equipa defensora no respeita pela segunda vez a distncia mnima de 2.50 m na marcao do mesmo livre ( 3.10). Uma penalidade deve ser marcada se qualquer das infraces do 3.6 h, i, j, k ou l, mencionadas anteriormente, for cometida por um jogador, ou jogadores, que se encontre na ( 3.6 k);

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outra zona e que conduza perda de uma oportunidade de marcar. Exemplos em que o rbitro pode marcar uma penalidade: obstruir, agarrar ou correr contra o atacante impedindo-o de obter uma posio livre ( 3.6 i); defender irregularmente impedindo-o portanto de passar a bola ( 3.6 j); tirar a bola das mos do adversrio ( 3.6 h); entrar repetidamente na distncia de 2.50 m durante a marcao de um livre antes da bola ter sido movida (ver explicao 3.10 c).

falhar repetidamente o posicionamento a, pelo menos, 2.50 m de distncia do local de marcao do livre antes dos 4 segundos de preparao.

b. Local da penalidadeA penalidade deve ser executada por um jogador da zona atacante, colocado imediatamente atrs da marca de penalidade (ver 1.2).

c. Como marcar uma penalidadeO marcador da penalidade deve colocar-se imediatamente atrs da marca e no pode tocar o solo entre o ponto de penalidade e o poste com nenhuma parte do seu corpo antes que a bola tenha sado das suas mos. Todos os outros jogadores tm de manter uma distncia de 2.50 m (em todas as direces) da marca, do poste e de uma linha imaginria entre o poste e a marca de penalidade at que a bola tenha sado das mos do marcador da penalidade. A equipa oposta, o treinador e os membros do banco dessa equipa devem evitar qualquer aco ou comentrios que perturbem o executante da penalidade.

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Se necessrio, a primeira ou a segunda parte do jogo sero prolongadas para a marcao de uma penalidade, at ser claro se a bola entrou, ou no, no cesto como resultado da marcao da penalidade.

A penalidade deve ser repetida se for marcada antes do rbitro apitar para a sua marcao. Uma penalidade s pode ser marcada por um jogador da zona de ataque. A regra dos 4 segundos aplicada para a marcao das outras formas de reincio do jogo no se aplica marcao da penalidade. permitido obter ponto directamente na marcao de uma penalidade.Notas Explicativas O facto de todos os jogadores terem de observar a distncia de 2,5 m, em todas as direces, de uma linha imaginria entre o poste e a marca de penalidade, significa que todos os outros jogadores tm de estar fora da rea de penalidade definida no 1.2 (ver desenho). Durante a marcao de uma penalidade a equipa oposta, incluindo o treinador e a restante equipa no banco, no pode distrair de nenhuma forma o jogador que est a marcar a penalidade. O jogador aconselhado a esperar at tudo estar calmo. As tentativas de interferir com a correcta marcao da penalidade resultaram na marcao de uma nova penalidade, se a primeira for falhada. Isto pode ser considerado comportamento incorrecto, especialmente se ocorrer repetidamente. A estipulao de 3.10 c que os adversrios podem entrar na distncia prescrita assim que o executante do livre mova a bola, um brao ou uma perna, em conjunto com a estipulao de que os jogadores da mesma equipa do executante do livre, na zona de ataque, tm que permanecer a mais de 2,5 m uns dos outros at que a bola seja colocada em jogo, no se

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aplica marcao da penalidade. Todos tero de respeitar a distncia de 2,5 m at que a bola tenha sado das mos do jogador que executa a penalidade. Se um defesa entrar demasiado cedo na rea a penalidade deve ser repetida, caso a bola no entre. Quando o atacante entrar demasiado cedo na rea da penalidade, ento a penalidade no deve ser considerada vlida e deve ser concedido um recomeo de jogo equipa que defende.

Traduo de Joana Faria e Jorge Alves

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