reglas de magic the gathering español

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Reglas Completas de Magic: The Gathering Estas reglas son válidas desde el 18 de julio de 2014. Introducción Este documento fue diseñado para gente que ha superado el juego básico de Magic: The Gathering. Si eres un jugador principiante de Magic, probablemente encuentres estas reglas bastante intimidantes. Están pensadas para ser la autoridad definitiva del juego, y normalmente no necesitarás referirte a ellas excepto en casos específicos o durante juegos competitivos. Para el juego casual y las situaciones más ordinarias, encontrarás lo que necesitas en las reglas básicas de Magic: The Gathering. Puedes bajar una copia de las reglas básicas del sitio web de reglas de Magic de Wizards of the Coast en Magic.Wizards.com/EN/Rules . Si estás seguro de que esto es lo que estabas buscando, sigue leyendo. Este documento incluye una serie de reglas numeradas seguida de un glosario. Muchas de las reglas numeradas están divididas en subreglas, y cada regla y subregla del juego tiene su propio número. (Nótese que las subreglas se saltan las letras “l” y “o” para evitar posibles confusiones con los números “1” y “0”; por ejemplo la subregla 704.5k es seguida de la 704.5m, luego 704.5n, luego 704.5p.) Nosotros, en Wizards of the Coast reconocemos que no importa qué tan detalladas estén las reglas, aparecerán situaciones en las que la interacción de cartas específicas requieren una respuesta precisa. Si tienes preguntas, te podemos dar las respuestas en Wizards.com/CustomerService . Encontrarás más información de contacto en la última página de estas reglas. De acuerdo con temas que surgen del juego y para mantener estas reglas tan actualizadas como sea posible, puede que haya habido cambios a este documento desde su publicación. Puedes descargar la versión más reciente del sitio web de reglas de Magic en Magic.Wizards.com/EN/Rules .

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Reglas de Magic the Gathering español

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  • Reglas Completas de Magic: The Gathering

    Estas reglas son vlidas desde el 18 de julio de 2014.

    Introduccin Este documento fue diseado para gente que ha superado el juego bsico de Magic: The Gathering. Si eres un jugador principiante de Magic, probablemente encuentres estas reglas bastante intimidantes. Estn pensadas para ser la autoridad definitiva del juego, y normalmente no necesitars referirte a ellas excepto en casos especficos o durante juegos competitivos. Para el juego casual y las situaciones ms ordinarias, encontrars lo que necesitas en las reglas bsicas de Magic: The Gathering. Puedes bajar una copia de las reglas bsicas del sitio web de reglas de Magic de Wizards of the Coast en Magic.Wizards.com/EN/Rules. Si ests seguro de que esto es lo que estabas buscando, sigue leyendo. Este documento incluye una serie de reglas numeradas seguida de un glosario. Muchas de las reglas numeradas estn divididas en subreglas, y cada regla y subregla del juego tiene su propio nmero. (Ntese que las subreglas se saltan las letras l y o para evitar posibles confusiones con los nmeros 1 y 0; por ejemplo la subregla 704.5k es seguida de la 704.5m, luego 704.5n, luego 704.5p.) Nosotros, en Wizards of the Coast reconocemos que no importa qu tan detalladas estn las reglas, aparecern situaciones en las que la interaccin de cartas especficas requieren una respuesta precisa. Si tienes preguntas, te podemos dar las respuestas en Wizards.com/CustomerService. Encontrars ms informacin de contacto en la ltima pgina de estas reglas. De acuerdo con temas que surgen del juego y para mantener estas reglas tan actualizadas como sea posible, puede que haya habido cambios a este documento desde su publicacin. Puedes descargar la versin ms reciente del sitio web de reglas de Magic en Magic.Wizards.com/EN/Rules.

  • Contenido 1. Conceptos de juego

    100. General 101. Las reglas de oro de Magic 102. Jugadores 103. Comenzando el juego 104. Finalizando el juego 105. Colores 106. Man 107. Nmeros y smbolos 108. Cartas 109. Objetos 110. Permanentes 111. Hechizos 112. Habilidades 113. Emblemas 114. Objetivos 115. Acciones especiales 116. Cundo jugar y prioridad 117. Costes 118. Vida 119. Dao 120. Robar una carta 121. Contadores

    2. Partes de una carta

    200. General 201. Nombre 202. Coste y color de man 203. Ilustracin 204. Indicador de color 205. Lnea de tipo 206. Smbolo de la expansin 207. Recuadro de texto 208. Fuerza/Resistencia 209. Lealtad 210. Modificador de mano 211. Modificador de vida 212. Informacin bajo el recuadro de texto

    3. Tipos de carta

    300. General 301. Artefactos 302. Criaturas 303. Encantamientos 304. Instantneos 305. Tierras 306. Planeswalkers 307. Conjuros 308. Tribales 309. Planos 310. Fenmenos 311. Vanguard 312. Planes 313. Conspiraciones

  • 4. Zonas

    400. General 401. Biblioteca 402. Mano 403. Campo de batalla 404. Cementerio 405. Pila 406. Exiliar 407. Ante (apuesta) 408. Mando

    5. Estructura del turno

    500. General 501. Fase inicial 502. Paso de enderezar 503. Paso de mantenimiento 504. Paso de robar 505. Fase principal 506. Fase de combate 507. Paso de inicio del combate 508. Paso de declarar atacantes 509. Paso de declarar bloqueadoras 510. Paso de dao de combate 511. Paso de final del combate 512. Fase de finalizacin 513. Paso final 514. Paso de limpieza

    6. Hechizos, habilidades y efectos

    600. General 601. Lanzar hechizos 602. Activar habilidades activadas 603. Manejando habilidades disparadas 604. Manejando habilidades estticas 605. Habilidades de man 606. Habilidades de lealtad 607. Habilidades vinculadas 608. Resolucin de hechizos y habilidades 609. Efectos 610. Efectos que no se repiten 611. Efectos continuos 612. Efectos de cambio de texto 613. Interaccin de efectos continuos 614. Efectos de reemplazo 615. Efectos de prevencin 616. Interaccin de los efectos de reemplazo y/o prevencin

    7. Reglas adicionales

    700. General 701. Acciones de palabra clave 702. Habilidades de palabra clave 703. Acciones basadas en turno 704. Acciones basadas en estado 705. Lanzar una moneda 706. Copiando objetos

  • 707. Hechizos y permanentes boca abajo 708. Cartas partidas 709. Cartas invertidas 710. Cartas que suben de nivel 711. Cartas de dos caras 712. Controlar a otro jugador 713. Finaizando el turno 714. Reiniciar el juego 715. Subjuegos 716. Tomar atajos 717. Manejando acciones ilegales

    8. Reglas para varios jugadores

    800. General 801. Alternativa de rango de influencia limitado 802. Alternativa de atacar a varios jugadores 803. Alternativas de atacar a la izquierda o a la derecha 804. Alternativa de desplegar criaturas 805. Alternativa de turnos compartidos en equipo 806. Variante Todos contra todos 807. Variante Grand Melee 808. Variante Equipo vs. Equipo 809. Variante Emperador 810. Variante Gigante de dos cabezas 811. Variante Equipos alternativos

    9. Variantes casuales

    900. General 901. Planechase 902. Vanguard 903. Commander 904. Archenemy 905. Draft de Conspiracy

    Glosario Crditos

  • 1. Conceptos de juego 100. General

    100.1. Estas reglas de Magic se aplican a cualquier juego de Magic con dos o ms jugadores, incluyendo juegos de dos jugadores y juegos de varios jugadores.

    100.1a Un juego de dos jugadores es un juego que comienza con slo dos jugadores.

    100.1b Un juego de varios jugadores es aquel que comienza con ms de dos jugadores. Ver la

    seccin 8, Reglas para varios jugadores.

    100.2. Para jugar, cada jugador necesita tener su propio mazo de cartas tradicionales de Magic, objetos pequeos para representar fichas y contadores y un mtodo claro para contar los totales de vida.

    100.2a Al jugar Construido (forma de jugar donde cada jugador arma su propio mazo con

    anticipacin), el mazo debe tener por lo menos sesenta cartas. Un mazo Construido puede tener cualquier nmero de tierras bsicas y no ms de cuatro cartas con el mismo nombre en ingls que no sean tierras bsicas.

    100.2b Al jugar Limitado (forma de jugar donde cada jugador recibe la misma cantidad determinada

    de productos de Magic cerrados como sobres y arma su propio mazo usando slo este producto y cartas de tierra bsica), el mazo debe tener por lo menos cuarenta cartas. Un mazo Limitado puede contener todas las copias de una misma carta como tenga el producto.

    100.3. Algunas variantes casuales necesitan tems adicionales, como cartas especialmente diseadas,

    cartas de Magic no tradicionales y dados. Ver la seccin 9, Variantes casuales.

    100.4. Los jugadores tambin pueden tener un sideboard, que es un conjunto de cartas adicionales que los jugadores pueden usar para modificar el mazo entre juegos de una partida.

    100.4a Al jugar Construido, un sideboard puede contener hasta quince cartas. El lmite de cuatro

    cartas (Ver la regla 100.2a) se aplica al total de cartas de mazo y sideboard combinados.

    100.4b Al jugar Limitado en formatos individuales, todas las cartas en el conjunto de cartas de un jugador no incluidas en su mazo conforman el sideboard del jugador.

    100.4c Al jugar Limitado en la variante de varios jugadores Gigante de dos cabezas, todas las cartas

    en el conjunto de cartas de un equipo que no estn en ninguno de los mazos de los jugadores conforman el sideboard del equipo.

    100.4d Al jugar Limitado en otras variantes con equipos de varios jugadores, todas las cartas en el

    conjunto de cartas de un equipo que no estn en ninguno de los mazos de los jugadores son asignadas al sideboard de alguno de esos jugadores. Cada jugador tiene su propio sideboard; los jugadores no pueden transferirse cartas.

    100.5. Los mazos no tienen un lmite mximo de cartas.

    100.6. La mayora de los torneos de Magic (actividades de juego organizado donde los jugadores

    compiten contra otros para ganar premios) tienen reglas adicionales contempladas en las Reglas de torneos de Magic: The Gathering (disponibles en wpn.wizards.com/en/resources/rules-documents). Estas reglas pueden limitar el uso de algunas cartas e incluso prohibir todas las cartas de colecciones antiguas.

  • 100.6a Normalmente, los torneos estn compuestos por una serie de partidas. Una partida de dos jugadores normalmente incluye jugar hasta que un jugador gan dos juegos. Las partidas de varios jugadores normalmente tienen un nico juego.

    100.6b Los jugadores pueden usar el Localizador de eventos y tiendas de Magic en

    Wizards.com/Locator para buscar torneos en su rea. 101. Las reglas de oro de Magic

    101.1. Siempre que el texto de una carta contradiga directamente estas reglas, la carta tiene prioridad. La carta est por encima de la regla que se aplica a esa situacin especfica. La nica excepcin es que un jugador puede conceder un juego en cualquier momento (ver la regla 104.3a).

    101.2. Cuando una regla o efecto permite o indica que algo suceda, y otro efecto dice que no puede

    pasar, el efecto de no puede tiene precedencia. Ejemplo: Si un efecto dice Puedes jugar una tierra adicional este turno y otro dice No puedes jugar cartas de tierra este turno, el efecto que impide que juegues tierras tiene precedencia.

    101.2a Agregar habilidades a objetos o quitar habilidades de objetos no entran bajo esta regla. (Ver

    la regla 112.10.)

    101.3. Si cualquier parte de una instruccin es imposible de realizar, se ignora esa parte. (En muchos casos la carta especificar las consecuencias de esto; si no lo hace, no hay efecto).

    101.4. Si varios jugadores fueran a tomar una accin y/o hacer una eleccin al mismo tiempo, el

    jugador activo (cuyo turno se est jugando) toma todas las decisiones requeridas, luego el jugador siguiente en orden de turno (generalmente el jugador sentado a la izquierda del jugador activo) toma todas las decisiones requeridas, seguido del resto de los jugadores no activos en orden de turno. Luego las acciones suceden simultneamente. Esta regla es normalmente llamada el orden del Jugador Activo, Jugador No Activo (JAJNA o Active Player, Non Active Player - APNAP en ingls).

    Ejemplo: Una carta dice Cada jugador sacrifica una criatura. Primero, el jugador activo elige una criatura que controle. Luego, cada uno de los jugadores no activos, en orden de turno, elige una criatura que controle. Luego, todas las criaturas elegidas de esta manera son sacrificadas simultneamente.

    101.4a Si un efecto hace que cada jugador elija una carta en una zona oculta, como puede ser su

    mano o biblioteca, esas cartas pueden permanecer boca abajo mientras son elegidas. Sin embargo, cada jugador debe indicar claramente qu carta boca abajo est eligiendo.

    101.4b Un jugador conoce las elecciones hechas por los jugadores anteriores cuando hace su

    eleccin, excepto lo especificado en 101.4a.

    101.4c Si un jugador fuera a tomar ms de una eleccin en el mismo momento, el jugador toma todas las decisiones en el orden escrito, o en el orden que elija si no estn ordenadas.

    101.4d Si alguna decisin de un jugador no activo hace que el jugador activo, u otro jugador no

    activo que lo preceda en el orden de turno, tenga que tomar una decisin, el orden JAJNA se reinicia para todas las decisiones pendientes.

    102. Jugadores

    102.1. Un jugador es una de las personas en el juego. El jugador activo es aquel cuyo turno se est jugando. Los otros jugadores son los jugadores no activos.

  • 102.2. En los juegos de dos jugadores, el oponente de un jugador es el otro jugador.

    102.3. En un juego de varios jugadores en equipos, los compaeros de equipo de un jugador son los otros jugadores en su equipo, y sus oponentes son todos los jugadores que no estn en su equipo.

    103. Comenzando el juego

    103.1. Al inicio de un juego, cada jugador baraja su mazo para que las cartas queden ordenadas aleatoriamente. Luego, cada jugador puede barajar o cortar los mazos de sus oponentes. Los mazos de los jugadores se convierten en sus bibliotecas.

    103.1a Si un jugador est usando un sideboard (ver la regla 100.4) o cartas de dos caras

    representadas por cartas de listado (ver la regla 711.9), esas cartas se colocan a un lado antes de barajar.

    103.1b En un juego de Commander, cada jugador pone su comandante de su mazo boca arriba en su

    zona de mando antes de barajar. Ver la regla 903.6.

    103.1c En un juego de Draft de Conspiracy, cada jugador pone cualquier cantidad de cartas de conspiracin de su sideboard en su zona de mando antes de barajar. Ver la regla 905.4.

    103.2. Despus de haber barajado los mazos, los jugadores determinan quin va a elegir cul de ellos

    jugar el primer turno. En el primer juego de una partida (incluyendo una partida de un nico juego), los jugadores pueden usar cualquier mtodo que les parezca bien a ambos (lanzar una moneda o un dado, etc.) para hacerlo. En una partida de varios juegos, el perdedor del ltimo juego elige quin juega el primer turno. Si el juego anterior termin en empate, el jugador que haba elegido en ese juego elige en este juego. El jugador elegido para tomar el primer turno es el jugador inicial. El orden de turno por defecto del juego comienza con el jugador inicial y prosigue en sentido horario.

    103.2a En un juego que usa la alternativa de turnos compartidos en equipo, hay un equipo inicial en

    lugar de un jugador inicial.

    103.2b En un juego de Archenemy, no se usan estos mtodos para determinar quin toma el primer turno. En vez de eso, el archienemigo toma el primer turno.

    103.2c Una carta, Power Play, afirma que su controlador es el jugador inicial. Este efecto sobrepasa

    estos mtodos.

    103.3. Cada jugador inicia el juego con un total inicial de vidas de 20. Algunas variantes del juego tienen distintos totales iniciales de vidas.

    103.3a En un juego de Gigante de dos cabezas, el total inicial de vidas de cada equipo es 30.

    103.3b En un juego de Vanguard, el total inicial de vidas de cada jugador es 20 ms o menos el

    modificar de vidas de su carta Vanguard.

    103.3c En un juego de Commander, el total inicial de vidas de cada jugador es 40.

    103.3d En un juego de Archenemy, el total inicial de vidas del archienemigo es 40.

    103.4. Cada jugador roba una cantidad de cartas isual a su tamao de mano inicial, que normalmente es siete. (Algunos efectos pueden modificar el tamao inicial de mano de un jugador.) Un jugador al cual no le satisface su mano inicial puede hacer mulligan. Primero, el jugador que comienza anuncia si va a hacer mulligan. Despus, en orden de turno, el resto de los jugadores hace lo mismo. Una

  • vez que todos los jugadores anunciaron si iban a hacer mulligan, todos los que decidieron hacer mulligan lo hacen al mismo tiempo. Para hacer mulligan, el jugador baraja la mano en la biblioteca, luego roba una nueva mano de una carta menos de las que tena antes. Si el jugador se queda la mano de cartas, esas cartas pasan a ser la mano inicial y ese jugador no puede hacer ms mulligans. Este proceso se repite hasta que ningn jugador haga mulligan. (Cabe destacar que si la mano de cualquier jugador llega a cero cartas, el jugador debe quedarse con esa mano.)

    103.4a En un juego de Vanguard, el tamao de mano inicial de cada jugador es siete ms o menos

    el modificador de mano de su carta Vanguard.

    103.4b Si algn efecto le permite a un jugador realizar una accin en cualquier momento en que [ese jugador] pudiera hacer mulligan, el jugador puede realizar esa accin en el momento en que anunciara si va a hacer mulligan. No es necesario que esto sea en la primera ronda de mulligans. Es posible que el resto de los jugadores ya hayan anunciado si van a hacer mulligan en el momento en el jugador tiene la opcin de realizar esta accin. Si el jugador realiza la accin, luego de realizarla anuncia si va a hacer mulligan.

    103.4c En un juego de varios jugadores, la primera vez que un jugador hace un mulligan, roba una

    nueva mano de la misma cantidad de cartas que tena antes. Las subsiguientes manos disminuyen en una carta normalmente.

    103.4d En un juego de varios jugadores que usan la alternativa de turnos compartidos en equipo,

    primero cada jugador en el equipo inicial declara si har o no mulligan, luego los jugadores de cada otro equipo en orden de turno hacen lo mismo. Los compaeros de equipo pueden consultarse al tomar estas decisiones. Luego, todos hacen mulligan al mismo tiempo. Los jugadores pueden decidir hacer mulligan aun despus de que su compaero de equipo decide quedarse con la mano inicial.

    103.4e La variante casual Commander usa una regla de mulligan alternativa. Cada vez que un

    jugador hace un mulligan, en lugar de barajar su mano completa en su biblioteca, ese jugador exilia cualquier cantidad de cartas de su mano boca abajo. Luego ese jugador roba una cantidad de cartas igual a la cantidad de cartas que exili menos una. Una vez que un jugador se queda con una mano inicial, ese jugador baraja todas las cartas que exili de esta manera en su biblioteca.

    103.5. Algunas cartas permiten a un jugador realizar acciones con ellas desde su mano inicial. Una vez

    que todos los jugadores se quedaron con la mano inicial, el jugador que comienza puede realizar esas acciones en cualquier orden. Luego, en orden de turno, el resto de los jugadores puede hacer lo mismo.

    103.5a Si una carta permite a un jugador comenzar el juego con esa carta en el campo de batalla el

    jugador realizando esta accin pone esa carta en el campo de batalla.

    103.5b Si una carta permite a un jugador mostrarla de su mano inicial, el jugador realizando esta accin lo hace. La carta permanece mostrada hasta que comience el primer turno. Cada carta puede ser mostrada slo una vez de esta manera.

    103.5c En un juego de varios jugadores que usa la opcin de turnos compartidos en equipo, primero

    cada jugador del equipo que comienza, en el orden que elija el equipo, puede realizar esas acciones. Los compaeros de equipo pueden consultarse al tomar estas decisiones. Luego cada jugador en cada otro equipo en orden de turno hace lo mismo.

    103.6. En un juego de Planechase, el jugador que comienza saca la primera carta de su mazo planar y la

    voltea boca arriba. Si es una carta de plano, esa carta es el plano inicial. Si es una carta de fenmeno, el jugador pone esa carta en el fondo de su mazo planar y repite este proceso hasta que ponga boca arriba una carta de plano. (Ver la regla 901, Planechase.)

  • 103.7. El jugador que comienza toma su primer turno.

    103.7a En un juego de dos jugadores, el jugador que comienza primero se salta el paso de robar (ver

    la regla 504 Paso de robar) de su primer turno.

    103.7b En un juego de Gigante de dos cabezas, el equipo que juega primero se salta el paso de robar de su primer turno.

    103.7c En todos los otros juegos de varios jugadores, ningn jugador se salta el paso de robar de su

    primer turno. 104. Finalizando el juego

    104.1. Un juego termina inmediatamente cuando o bien un jugador gana, o bien cuando el juego es un empate, o bien cuando el juego se reinicia.

    104.2. Hay varias maneras de ganar el juego.

    104.2a Un jugador todava en el juego gana el juego si todos los oponentes de ese jugador dejaron

    el juego. Esto sucede inmediatamente y sobrepasa todos los efectos que podran prevenir que ese jugador gane el juego.

    104.2b Un efecto puede afirmar que un jugador gana el juego. (En juegos de varios jugadores, esto

    puede que no haga que termine el juego; ver la regla 104.3h.)

    104.2c En un juego de varios jugadores en equipos, un equipo con al menos un jugador todava en el juego gana el juego si todos los otros equipos dejaron el juego. Cada jugador en el equipo ganador gana el juego, incluso si uno o ms de esos jugadores perdi previamente el juego.

    104.2d En un juego Emperador, un equipo gana el juego si su emperador gana el juego. (Ver la

    regla 809.5.)

    104.3. Hay varias maneras de perder el juego.

    104.3a Un jugador puede conceder un juego en cualquier momento. Un jugador que concede deja el juego inmediatamente, y pierde el juego.

    104.3b Si el total de vidas de un jugador es 0 o menos, pierde el juego la prxima vez que un

    jugador fuera a recibir prioridad (Esta es una accin basada en estado. Ver la regla 704.)

    104.3c Si un jugador tiene que robar ms cartas de las que quedan en su biblioteca, en vez de eso, roba las cartas remanentes y luego pierde el juego la prxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad (Esta es una accin basada en estado. Ver la regla 704.)

    104.3d Si un jugador tiene diez o ms contadores de veneno, pierde el juego la prxima vez que un

    jugador fuera a recibir prioridad (Esta es una accin basada en estado. Ver la regla 704.)

    104.3e Un efecto puede afirmar que un jugador pierde el juego.

    104.3f Si un jugador gana y pierde el juego simultneamente, entonces pierde el juego.

    104.3g En un juego de varios jugadores en equipo, un equipo pierde el juego si todos los jugadores de ese equipo perdieron el juego.

  • 104.3h En un juego de varios jugadores, un efecto que dice que un jugador gana el juego, en vez de eso, hace que todos los oponentes de ese jugador pierdan el juego. (Esto puede no hacer que el juego termine si se est usando la opcin de rango de influencia limitado; ver la regla 801.)

    104.3i En un juego Emperador, un equipo pierde el juego si su emperador pierde el juego. (Ver la

    regla 809.5).

    104.3j En un juego Commander, el jugador que recibi 21 o ms puntos de dao de combate del mismo comandante en el transcurso del juego pierde el juego. (Esta es una accin basada en estado. Ver la regla 704. Ver tambin la regla 903.14.)

    104.3k En un torneo, un jugador puede perder el juego como resultado de una penalizacin

    otorgada por un juez. Ver la regla 100.6.

    104.4. Hay varias maneras de empatar un juego.

    104.4a Si todos los jugadores que quedan en el juego lo pierden simultneamente, el juego es un empate.

    104.4b Si un juego que no est usando la alternativa de rango de influencia limitado (incluyendo un

    juego de dos jugadores) de alguna manera entra en una repeticin de acciones obligatorios, repitiendo una secuencia de eventos que no hay manera de detener, el juego es un empate. Las repeticiones que contienen una accin opcional no terminan en un empate.

    104.4c Un efecto puede establecer que el juego termina en empate.

    104.4d En un juego de varios jugadores en equipos, el juego es un empate si todos los equipos que

    quedan pierden simultneamente.

    104.4e En un juego de varios jugadores que usa la alternativa de rango de influencia limitado, el efecto de un hechizo o habilidad que dice que el juego es un empate hace que el juego sea un empate para el controlador de ese hechizo o habilidad y todos los jugadores dentro de su rango de influencia. Slo esos jugadores dejan el juego; ste contina para todos los otros jugadores.

    104.4f En un juego de varios jugadores que usa la alternativa de rango de influencia limitado, si el

    juego de alguna manera entra en una repeticin de acciones obligatorios, repitiendo una secuencia de eventos que no hay manera de detener, el juego es un empate para cada jugador que controla un objeto involucrado en esa repeticin, as como para cada jugador dentro del rango de influencia de cualquiera de esos jugadores. Slo esos jugadores dejan el juego; ste contina para todos los otros jugadores.

    104.4g En un juego de varios jugadores entre equipos, el juego es un empate para un equipo si el

    juego es un empate para todos los jugadores restantes de ese equipo.

    104.4h En la variante Emperador, el juego es un empate para un equipo si es un empate para su emperador. (Ver la regla 809.5.)

    104.4i En un torneo, todos los jugadores en un juego pueden acordar un empate intencional. Ver la

    regla 100.6.

    104.5. Si un jugador pierde el juego, lo deja inmediatamente. Si el juego es un empate para un jugador, ste deja el juego. Las reglas para varios jugadores regulan lo que sucede cuando un jugador deja el juego; ver la regla 800.4.

    104.6. Una carta (Karn liberado) reinicia el juego. Todos los jugadores todava en el juego cuando se

    reinicia comienzan inmediatamente un nuevo juego. Ver la regla 714, Reiniciar el juego.

  • 105. Colores

    105.1. En el juego de Magic hay cinco colores: blanco, azul, negro, rojo y verde.

    105.2. Los objetos pueden ser de uno o varios de estos cinco colores, o pueden no ser de ningn color. Un objeto es del color o colores de los smbolos de man en su coste de man, sin importar el color de su marco. El color o los colores de un objeto tambin pueden ser definidor por un indicador de color o una habilidad que define caractersticas. Ver la regla 202.2.

    105.2a Los objetos monocolores son aquellos que son de exactamente uno de los cinco colores.

    105.2b Los objetos multicolores son aquellos que son de dos o ms de los cinco colores.

    105.2c Los objetos incoloros son aquellos que no tienen ningn color.

    105.3. Hay efectos que pueden cambiar el color de los objetos o darle un color a los objetos incoloros.

    Si un efecto le da a un objeto un nuevo color, el nuevo color reemplaza todos los colores previos que tena el objeto (a menos que el efecto diga que el objeto es de ese color adems de sus otros colores). Los efectos tambin pueden hacer que un objeto con color sea incoloro.

    105.4. Si un jugador tiene que elegir un color, debe elegir uno de los cinco colores. Multicolor no es

    un color. Tampoco lo es incoloro. 106. Man

    106.1. El man es el recurso principal del juego. Los jugadores gastan man para pagar costes, normalmente cuando lanzan hechizos y activan habilidades.

    106.1a Hay cinco colores de man: blanco, azul, negro, rojo y verde.

    106.1b Hay seis tipos de man: blanco, azul, negro, rojo, verde e incoloro.

    106.2. El man est representado por smbolos de man (ver la regla 107.4). Los smbolos de man

    tambin representan costes de man (ver la regla 202).

    106.3. El man lo producen los efectos de las habilidades de man (ver la regla 605). Tambin pueden producirlo los efectos de hechizos y tambin los efectos de habilidades que no son de man.

    106.4. Cuando un efecto produce man, ese man va a la reserva de man de ese jugador. Desde ah,

    puede usarse para pagar costes de inmediato o puede permanecer en la reserva de man de ese jugador. La reserva de man de cada jugador se vaca al final de cada paso y de cada fase.

    106.4a Si un jugador pasa prioridad (ver la regla 116) mientras hay man en su reserva de man, el

    jugador anuncia el man que tiene en su reserva. Si despus de que un jugador gasta man para pagar un coste queda man en su reserva, ese jugador anuncia el man que queda en su reserva.

    106.5. Si una habilidad fuera a producir uno o ms man de tipo indefinido, en vez de eso, no produce

    man. Ejemplo: El Crter de meteoro tiene la habilidad {T}: Elige un color de un permanente que controles. Agrega un man de ese color a tu reserva de man. Si no controlas ningn permanente de color, activar la habilidad de man del Crter de meteoro no produce man.

    106.6. Algunos hechizos y habilidades que producen man restringen cmo se puede gastar ese man o

    pueden tener algn efecto adicional que afecte al hechizo o habilidad en que se gasta el man. Esto no afecta el tipo de man.

  • Ejemplo: Un jugador tiene en su reserva de man {1}{U} que slo puede ser gastado para pagar costes de mantenimientos acumulativos. Ese jugador activa la habilidad del Cubo duplicador, que dice {3}, {T}: Duplica la cantidad de cada tipo de man en tu reserva de man. La reserva de man de ese jugador ahora tiene {2}{U}{U}, de los cuales {1}{U} se pueden gastar en cualquier cosa.

    106.7. Algunas habilidades producen man basadas en el tipo de man que uno o ms permanentes

    pudiera producir. El tipo de man que pudiera producir un permanente en cualquier momento incluye cualquier tipo de man que las habilidades de ese permanente produciran si se resolvieran en ese momento, teniendo en cuenta los efectos de reemplazo aplicables en cualquier orden posible. No se tiene en cuenta si es posible pagar los costes de la habilidad. Si el permanente no fuera a producir man en estas condiciones, o no se puede definir de esta forma el tipo de man que fuera a producir, no puede producir ningn tipo de man.

    Ejemplo: El Huerto extico tiene la habilidad {T}: Agrega a tu reserva de man un man de cualquier color que pudiera producir una tierra que controle un oponente. Si tu oponente no controla ninguna tierra, activar la habilidad de man del Huerto extico no producir man. Lo mismo sucede si t y tu oponente controlan cada uno un Huerto extico y ninguna otra tierra. Sin embargo, si t controlas un Bosque y un Huerto extico, y tu oponente controla un Huerto extico, entonces ambos Huertos exticos pueden producir {G}.

    106.8. Si algn efecto fuera a agregar man representado por un smbolo de man hbrido a la reserva

    de man de un jugador, ese jugador elige una de las mitades de ese smbolo. Si elige una mitad de color, agrega un man de ese color a su reserva. Si elige una mitad incolora, agrega la cantidad de man incoloro representada por el nmero presente en esa mitad a su reserva de man.

    106.9. Si un efecto fuera a agregar man representado por un smbolo de man pirexiano a la reserva de

    man de un jugador, se agrega un man del color de ese smbolo a la reserva de man de ese jugador.

    106.10. Girar un permanente para obtener man es activar una habilidad de man de ese permanente

    que incluya el smbolo {T} en su coste de activacin. Ver la regla 605, Habilidades de man.

    106.11. Una carta (Drenaje de poder) pone todo el man de la reserva de man de un jugador en la reserva de man de otro jugador. (Ntese que puede ser el mismo jugador.) Esto vaca la reserva de man del primer jugador y hace que el man vaciado de esta manera sea puesto en la reserva de man del segundo jugador. Qu permanentes, hechizos y/o habilidades produjeron ese man no cambia, as como cualquier restriccin o efectos adicionales asociados con ese man.

    107. Nmeros y smbolos

    107.1. El juego de Magic utiliza nicamente nmeros enteros.

    107.1a No puedes elegir un nmero fraccionario, hacer una fraccin de dao, ganar una fraccin de vida, etc. Si un hechizo o habilidad podra generar un nmero fraccional, te dir si redondearlo hacia arriba o hacia abajo.

    107.1b La mayora de las veces, el juego de Magic usa slo los nmeros positivos y el cero. No

    puedes elegir un nmero negativo, hacer dao negativo, ganar vidas negativas, etc. Sin embargo, es posible que algn valor del juego, como la fuerza de una criatura, sea menor que cero. Si algn clculo o comparacin necesita usar un valor negativo, lo hace. Si un clculo que determinara el resultado de un efecto resulta en un valor negativo, en vez de eso usa el cero, a menos que ese efecto fije el total de vidas de un jugador en un valor especfico, duplique el total de vidas de un jugador, fije la fuerza o resistencia de una criatura en un valor especfico, o de alguna manera modifique la fuerza o resistencia de una criatura.

  • Ejemplo: Si una criatura 3/4 obtiene -5/-0, es una criatura -2/4. No asigna dao en combate. El total de su fuerza y resistencia es 2. Tendras que darle +3/+0 para incrementar su fuerza a 1. Ejemplo: El Unificador viridiano es una criatura 1/2 con la habilidad {T}: Agrega una cantidad de {G} a tu reserva de man igual a la fuerza del Unificador Viridiano. Algn efecto le da -2/-0, luego activas su habilidad. La habilidad no agrega man a tu reserva de man.

    107.1c Si una regla o habilidad le indica a un jugador que elija cualquier nmero, ese jugador

    puede elegir cualquier nmero positivo o cero, a menos que algo (como contadores de dao) est siendo dividido o distribuido entre cualquier cantidad de jugadores y/u objetos. En ese caso, debe elegirse de ser posible una cantidad de jugadores y/u objetos distinto de cero.

    107.2. Si algo necesita usar un nmero que no se puede determinar, ya sea como resultado o en un

    clculo, usa 0 en vez de ese nmero.

    107.3. Hay muchos objetos que usan la letra X como marcador para un nmero que necesita ser determinado. Algunos objetos tienen habilidades que definen el valor de X; el resto deja que su controlador elija el valor de X.

    107.3a Si un hechizo o una habilidad activada tienen una {X}, una [-X] o una X en el coste de

    man, coste alternativo, coste adicional y/o coste de activacin, y el valor de X no lo define el texto de ese hechizo o habilidad, el controlador de ese hechizo o habilidad elige y anuncia el valor de X como parte de la accin de lanzar el hechizo o activar la habilidad. (Ver la regla 601, Lanzar hechizos.) Mientras un hechizo est en la pila, cualquier X que tenga en su coste de man es igual al valor anunciado. Mientras la habilidad activada est en la pila, cualquier X que tenga en su coste de activacin es igual al valor anunciado.

    107.3b Si un jugador est lanzando un hechizo que tiene una {X} en su coste de man, si el texto

    del hechizo no define el valor de X y algn efecto le permite a ese jugador lanzar ese hechizo sin pagar su coste de man ni un coste alternativo que incluya X, la nica eleccin vlida para el valor de X es que sea 0. Esto no se aplica a los efectos que slo reducen un coste, incluso si lo reduciran a cero. Ver la regla 601, Lanzar hechizos.

    107.3c Al momento de lanzar un hechizo que tiene una {X}, una [-X] o una X en el coste y/o en el

    texto, si el texto del hechizo o la habilidad define el valor de X, entonces se es el valor de X mientras el hechizo o la habilidad est en la pila. El controlador del hechizo o de la habilidad no puede elegir el valor. Cabe destacar que el valor de X puede cambiar mientras el hechizo o la habilidad estn en la pila.

    107.3d Si el coste asociado a una accin especial, como el coste de suspender o el coste de

    metamorfosis, tiene una {X} o una X, el jugador que realiza la accin especial elige el valor de X al momento de pagar ese coste.

    107.3e Hay veces que X aparece en el texto de un hechizo o una habilidad pero no en el coste de

    man, coste alternativo, coste adicional o coste de activacin. Si el texto no define el valor de X, el controlador del hechizo o la habilidad elige el valor de X en el momento apropiado (ya sea al momento de poner el hechizo o la habilidad en la pila o al momento de resolverlo).

    107.3f Si una carta que est en cualquier otra zona que no sea la pila tiene una {X} en el coste de

    man, el valor de {X} se considera 0, aun si el texto de la carta define ese valor.

    107.3g Todas las instancias de X presentes en un mismo objeto tienen el mismo valor en cualquier momento determinado.

    107.3h Algunos objetos usan la letra Y adems de la letra X. Y sigue las mismas reglas que X.

  • 107.4. Los smbolos de man son {W}, {U}, {B}, {R}, {G} y {X}; los numerales {0}, {1}, {2}, {3},

    {4}, etc; los smbolos hbridos {W/U}, {W/B}, {U/B}, {U/R}, {B/R}, {B/G}, {R/G}, {R/W}, {G/W} y {G/U}; los smbolos hbridos monocolores {2/W}, {2/U}, {2/B}, {2/R} y {2/G}; los smbolos de man pirexiano {W/P}, {U/P}, {B/P}, {R/P}, y {G/P} y el smbolo nevado {S}.

    107.4a Los cinco smbolos de man de color principales son: {W} blanco, {U} azul, {B} negro,

    {R} rojo y {G} verde. Estos smbolos se usan para representar man de color y tambin para representar el man de color en los costes. El man de color que est en los costes se puede pagar slo con el color de man apropiado. Ver la regla 202, Coste y color de man.

    107.4b Los smbolos numerales (como {1}) y los smbolos variables (como {X}) representan man

    genrico en los costes. El man genrico presente en los costes se puede pagar con cualquier tipo de man. Para mayor informacin sobre {X}, ver la regla 107.3.

    107.4c Los smbolos numerales (como {1}) y los smbolos de variables (como {X} tambin pueden

    representar man incoloro si aparecen en el efecto de un hechizo o habilidad que dice agrega [smbolo de man] a tu reserva de man o algo similar. (Ver la regla 107.3e.)

    107.4d El smbolo {0} representa cero man y se usa como marcador para representar un coste que

    se puede pagar sin recursos. (Ver la regla 117.5.)

    107.4e Los smbolos de man hbridos tambin son smbolos de man de color. Cada uno representa un coste que se puede pagar de dos maneras distintas, tal como aparece en las dos mitades del smbolo. El smbolo de man hbrido {W/U} se puede pagar con man blanco o azul y el smbolo de man hbrido monocolor {2/B} se puede pagar con un man negro o con dos man de cualquier tipo. Cada smbolo de man hbrido es de todos los colores que lo componen.

    Ejemplo: {G/W}{G/W} puede pagarse gastando {G}{G}, {G}{W}, o {W}{W}.

    107.4f Los smbolos de man pirexiano son smbolos de man de color: {W/P} es blanco, {U/P} es azul, {B/P} es negro, {R/P} es rojo y {G/P} es verde. Un smbolo de man pirexiano representa un coste que se puede pagar o bien con un man de su color o bien pagando 2 vidas.

    Ejemplo: {W/P}{W/P} puede pagarse gastando {W}{W}, gastando {W} y pagando 2 vidas, o pagando 4 vidas.

    107.4g En el texto de reglas, el smbolo pirexiano {P} sin un fondo de color significa cualquiera de

    los cinco smbolos de man pirexiano.

    107.4h Cuando en un coste aparece un smbolo de man nevado {S}, ese smbolo representa un man genrico. Este man genrico se puede pagar con una man de cualquier tipo producido por un permanente nevado (ver la regla 205.4f). Los efectos que reducen la cantidad de man genrico que pagas no afectan los costes de {S}. (No existe tal cosa como man nevado; nevado no es un tipo de man.)

    107.5. El smbolo de girar es {T}. El smbolo de girar {T} en un coste de activacin significa Gira este

    permanente. Un permanente que ya est girado no puede ser girado nuevamente para pagar el coste. Las habilidades activadas de criaturas que tienen el smbolo de girar en el coste de activacin no se pueden activar a menos que la criatura haya estado continuamente bajo el control de su controlador desde el comienzo de su turno ms reciente. Ver la regla 302.6.

    107.6. El smbolo de enderezar es {Q}. El smbolo de enderezar en un coste de activacin significa

    Endereza este permanente. Un permanente que ya est enderezado no puede ser enderezado nuevamente para pagar el coste. Las habilidades activadas de criaturas que tienen el smbolo de enderezar en el coste de activacin no se pueden activar a menos que la criatura haya estado

  • continuamente bajo el control de su controlador desde el comienzo de su turno ms reciente. Ver la regla 302.6.

    107.7. Cada una de las habilidades activadas de un planeswalker tiene en su coste un smbolo de

    lealtad. Los smbolos de lealtad positivos apuntan hacia arriba y tienen el signo ms seguido de un nmero. Los smbolos de lealtad negativos apuntan hacia abajo y tienen el signo menos seguido de un nmero o una X. Los smbolos de lealtad neutrales no apuntan en ninguna direccin y tienen un 0. [+N] significa Pon N contadores de lealtad en este permanente, [-N] significa Remueve N contadores de lealtad de este permanente y [0] significa Pon 0 contadores de lealtad en este permanente.

    107.8. El recuadro de texto de una carta que sube de nivel contiene dos smbolos de nivel, cada uno de

    los cuales es una habilidad de palabra clave que representa una habilidad esttica. El smbolo de nivel incluye o bien un rango de nmeros, indicado aqu como "N1-N2" o bien un nico smbolo seguido de un signo ms, indicado aqu como "N3+". Cualquier habilidad impresa dentro del mismo sector del recuadro de texto que un smbolo de nivel es parte de su habilidad esttica. Lo mismo vale para el recuadro de fuerza/resistencia impreso en el mismo sector, indicado aqu como "[F/R]". Ver la regla 710, "Cartas que suben de nivel".

    107.8a {NIVEL N1-N2} [Habilidades] [F/R] significa Mientras esta criatura tenga al menos N1

    contadores de nivel sobre ella, pero no ms de N2 contadores de nivel, es [F/R] y tiene [habilidades].

    107.8b "{NIVEL N3+} [Habilidades] [F/R]" significa "Mientras esta criatura tenga N3 o ms

    contadores de nivel sobre ella, es [F/R] y tiene [habilidades]".

    107.9. Un cono de lpida aparece a la izquierda del nombre de muchas cartas del bloque Odisea que tienen habilidades que son relevantes en el cementerio de un jugador. El propsito del cono es hacer que estas cartas resalten cuando estn en un cementerio. El cono no tiene un efecto en el juego.

    107.10. Hay un cono de tipo que aparece en la esquina superior izquierda de las cartas de la coleccin

    Visin del futuro que tienen el marco alternativo por ser cartas desplazadas en el tiempo. Si la carta tiene un solo tipo, el cono indica el tipo de la carta: la garra indica criatura; la llama, conjuro; el relmpago, instantneo; el sol naciente, encantamiento; el cliz, artefacto y los picos montaosos, tierra. Si la carta tiene varios tipos de carta, el cono lo indica mediante una cruz blanca y negra. El cono no tiene un efecto en el juego.

    107.11. El smbolo de Planeswalker es {PW}. Aparece en uno de los lados del dado planar que se usa

    en la variante casual de Planechase. Ver la regla 901, Planechase.

    107.12. El smbolo de caos es {C}. Aparece en uno de los lados del dado planar que se usa en la variante casual de Planechase, as como en las habilidades que se refieren al resultado de lanzar el dado planar. Ver la regla 901, Planechase.

    107.13. El smbolo de un sol aparece en la esquina superior izquierda de la cara frontal de las cartas de

    dos caras. Ver la regla 711, Cartas de dos caras.

    107.14. El smbolo de una luna aparece en la esquina superior izquierda de la cara posterior de las cartas de dos caras. Ver la regla 711, Cartas de dos caras.

    107.15. El indicador de color es un smbolo circular que aparece a la izquierda de la lnea de tipo en

    algunas cartas. El color del smbolo define el color o colores de la carta. Ver la regla 202, Coste y color de man.

  • 108. Cartas

    108.1. Usa el documento de referencia de cartas Oracle para determinar el texto correcto de una carta. El texto del Oracle de una carta puede encontrarse usando la base de datos de cartas de Gatherer enGatherer.Wizards.com.

    108.2. Cuando una regla o el texto de una carta se refiere a una carta, significa slo una carta de

    Magic. La mayora de los juegos de Magic usan solo cartas tradicionales de Magic, que miden aproximadamente 6,3 cm por 8,8 cm. Algunos formatos usan tambin cartas de Magic no tradicionales, que son ms grandes y tienen un reverso distinto. Las fichas no se consideran cartas, incluso una carta que represente una ficha no se considera una carta para los fines de las reglas.

    108.2a En el texto de los hechizos y habilidades, el trmino carta se usa slo para referirse a una

    carta que no est en el campo de batalla ni en la pila, como una carta de criatura en la mano de un jugador. Para mayor informacin, ver la seccin 4, Zonas.

    108.3. El propietario de la carta en el juego es el jugador que comenz el juego con ella en su mazo. Si

    una carta es trada al juego de fuera del juego en lugar de empezar en el mazo de un jugador, el propietario es el jugador que trajo la carta al juego. Si una carta comienza el juego en la zona de mando, su propietario es el jugador que la puso en la zona de mando al comienzo del juego. La propiedad legtima de una carta en el juego es irrelevante para las reglas del juego, excepto para las reglas de apuesta. (Ver la regla 407.)

    108.3a En un juego de Planechase que usa la alternativa de un nico mazo planar, se considera que

    el controlador planar es el propietario de todas las cartas en el mazo planar. Ver la regla 901.6.

    108.3b Algunos hechizos y habilidades permiten a un jugador tomar cartas de las cuales es propietario de fuera del juego y traerlas al juego. (Ver la regla 400.10b.) Si una carta fuera de ese juego est involucrada en un juego de Magic, su propietario se determina segn lo descripto en la regla 108.3. Si una carta fuera de ese juego est en el sideboard de un juego de Magic (ver la regla 100.4), se considera su propietario al jugador que comenz el juego con ella en su sideboard. En todos los otros casos, el propietario de una carta fuera del juego es su propietario legal.

    108.4. Una carta no tiene controlador a menos que la carta represente un permanente o un hechizo; en

    esos casos, las reglas de permanentes o hechizos determinan quin es el controlador de la carta. Ver las reglas 110.2 y 111.2.

    108.4a Si algo pregunta por el controlador de una carta que no tiene uno (porque no es ni un

    permanente ni un hechizo), en vez de eso, usa el propietario.

    108.5. Las cartas no tradicionales de Magic no pueden comenzar el juego en ninguna otra zona salvo la zona de mando (ver la regla 408). Si un efecto fuera a traer una carta no tradicional de Magic al juego de fuera de juego, no lo hace; esa carta permanece fuera de juego.

    108.6. Para mayor informacin sobre cartas, ver la seccin 2, Partes de una carta.

    109. Objetos

    109.1. Un objeto es una habilidad en la pila, una carta, una copia de una carta, una ficha, un hechizo, un permanente o un emblema.

    109.2. Los hechizos y habilidades que usan una descripcin de un objeto que incluye un tipo o subtipo

    de carta, pero no que incluyen las palabras carta, hechizo, fuente o plan, hacen referencia a un permanente de ese tipo o subtipo de carta en el campo de batalla.

  • 109.2a Los hechizos y habilidades que usan la descripcin de un objeto que incluye la palabra carta y el nombre de una zona, hacen referencia a una carta que se ajuste a esa descripcin y que est en esa zona.

    109.2b Los hechizos y habilidades que usan una descripcin de un objeto que incluye la palabra

    hechizo, hacen referencia a un hechizo que se ajuste a esa descripcin y que est en la pila.

    109.2c Los hechizos y habilidades que usan una descripcin de un objeto que incluye la palabra fuente, hacen referencia a una fuente que se ajuste a la descripcin, ya sea una fuente de dao o la fuente de una habilidad, en cualquier zona. Ver la regla 609.7.

    109.2d Si una habilidad de una carta de plan incluye el texto este plan, significa la carta de plan

    en la zona de mando sobre la cual la habilidad est impresa.

    109.3. Las caractersticas de un objeto son el nombre, coste de man, color, indicador de color, tipo de carta, subtipo, supertipo, texto de reglas, habilidades, fuerza, resistencia, lealtad, modificador de mano y modificador de vidas. Los objetos pueden tener algunas o todas esas caractersticas. Cualquier otra informacin sobre un objeto no es una caracterstica. Por ejemplo, las caractersticas no incluyen si un permanente est girado, el objetivo de un hechizo, el controlador o propietario de un objeto, qu encanta un aura, etctera.

    109.4. Los nicos objetos que tienen controlador son los que estn en la pila o en el campo de batalla.

    Los objetos que no estn ni en la pila ni en el campo de batalla no son controlados por ningn jugador. Ver la regla 108.4. Hay cinco excepciones a esta regla:

    109.4a Un emblema es controlado por el jugador que lo puso en la zona de mando. Ver la regla 113,

    Emblemas.

    109.4b En un juego de Planechase, una carta de plano o fenmeno boca arriba es controlada por el jugador designado como controlador planar. ste es normalmente el jugador activo. Ver la regla 901.6.

    109.4c En un juego Vanguard, cada carta vanguard es controlada por su propietario. Ver la regla

    902.6.

    109.4d En un juego de Archenemy, cada carta de plan es controlada por su propietario. Ver la regla 904.7.

    109.4c En un juego Draft de Conspiracy, cada carta de Conspiracin es controlada por su

    propietario. Ver la regla 905.5.

    109.5. Las palabras t y tu (algo) presentes en un objeto hacen referencia al controlador de ese objeto, a quien fuera a controlarlo (si un jugador est tratando de jugarlo, lanzarlo o activarlo) o al propietario de ese objeto (si no tiene controlador). En una habilidad esttica, es el controlador actual del objeto en el cual estn. En una habilidad activada, es el jugador que activ la habilidad. En el caso de las habilidades disparadas, es quien controlaba el objeto cuando la habilidad se dispar, a menos que sea una habilidad disparada retrasada. Para determinar el controlador de una habilidad disparada retrasada, ver las reglas 603.7df.

    110. Permanentes

    110.1. Un permanente es una carta o una ficha en el campo de batalla. Los permanentes permanecen en el campo de batalla indefinidamente. Las cartas o fichas se convierten en permanentes en cuanto entran al campo de batalla y dejan de ser permanentes en cuanto un efecto o una regla las mueve a otra zona.

  • 110.2. El propietario de un permanente es el mismo que el propietario de la carta que la representa (a menos que sea una ficha; ver la regla 110.5a). El controlador de un permanente, por defecto, es el jugador bajo cuyo control el permanente entr al campo de batalla. Cada permanente tiene un controlador.

    110.2a Si un efecto le ordena a un jugador poner un objeto en el campo de batalla, ese objeto entra

    al campo de batalla bajo el control de ese jugador a menos que el efecto indique lo contrario.

    110.3. Las caractersticas de los permanentes que no son fichas son las mismas caractersticas impresas en la carta, modificadas por los efectos continuos que pudiera haber. Ver la regla 613, Interaccin de efectos continuos.

    110.4. Existen cinco tipos de permanentes: artefacto, criatura, encantamiento, tierra y planeswalker. Las

    cartas de instantneo y conjuro no pueden entrar al campo de batalla y, por lo tanto, no pueden ser permanentes. Algunas cartas tribales pueden entrar al campo de batalla y otras no, eso depende de los otros tipos de carta que tengan. Ver la seccin 3, Tipos de carta.

    110.4a El trmino carta de permanente se usa para referirse a una carta que podra ser puesta en el

    campo de batalla. Especficamente, significa una carta de artefacto, criatura, encantamiento, tierra o planeswalker.

    110.4b El trmino hechizo de permanente se usa para referirse a un hechizo que entrar al campo

    de batalla como permanente como parte de su resolucin. Especficamente, significa un hechizo de artefacto, criatura, encantamiento o planeswalker.

    110.4c Si de alguna forma un permanente pierde todos sus tipos de permanente, sigue en el campo

    de batalla. Sigue siendo un permanente.

    110.5. Algunos efectos ponen fichas en el campo de batalla. Una ficha es un marcador usado para representar a un permanente que no est representado por una carta.

    110.5a Tanto el controlador como el propietario de una ficha son el jugador bajo cuyo control la

    ficha entr al campo de batalla.

    110.5b El hechizo o habilidad que crea una ficha puede definir los valores de cualquier cantidad de las caractersticas de esa ficha. Eso se convierte en el texto de la ficha. Los valores de las caractersticas definidos de esta manera funcionan de forma equivalente a los valores de las caractersticas impresos en una carta; por ejemplo, definen los valores copiables de la ficha. Una ficha no tiene ninguna caracterstica que no est definida por el hechizo o habilidad que la cre.

    Ejemplo: Mago de Jade tiene la habilidad {2}{G}: Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Saproln verde 1/1. La ficha creada no tiene coste de man, supertipo, texto de reglas ni habilidades.

    110.5c Los hechizos y habilidades que crean fichas de criatura determinan tanto el nombre como el

    tipo de criatura de las fichas que crean. Si el hechizo o habilidad no especifica el nombre de la ficha de criatura, su nombre es igual al tipo (o tipos) de criatura que tenga. Por ejemplo, una ficha de criatura Explorador trasgo es llamada Explorador trasgo y tiene los subtipos de criatura Explorador y Trasgo. Una vez que la ficha est en el campo de batalla, cambiar su nombre no cambia su tipo de criatura, y viceversa.

    110.5d Si un hechizo o habilidad fuera a crear una ficha, pero un efecto afirma que un permanente

    con una o ms de las caractersticas de la ficha no puede entrar al campo de batalla, la ficha no es creada.

  • 110.5e Las fichas estn sujetas a cualquier cosa que afecte a los permanentes en general o que afecte al tipo o subtipo de carta de la ficha. Las fichas no son cartas (aunque estn representadas por cartas que tengan el reverso de Magic o que salieron de un sobre de Magic).

    110.5f Las fichas que estn fuera de fase, o que estn en cualquier zona que no sea el campo de

    batalla, dejan de existir. Este es un accin basada en estado; ver la regla 704. (Cabe destacar que si una ficha cambia de zonas, las habilidades disparadas aplicables se dispararn antes de que la ficha deje de existir.)

    110.5g Una ficha que dej el campo de batalla no se puede mover a otra zona o regresar al campo

    de batalla. Si alguna ficha as fuera a cambiar de zona, en vez de eso permanece en la zona en la que est. La ficha deja de existir la prxima vez que se verifican las acciones basadas en estado; ver la regla 704.

    110.6. El status de un permanente es su estado fsico. Hay cuatro categoras de status, cada una con dos

    valores posibles: girada/enderezada, invertida/no invertida, boca arriba/boca abajo, en fase/fuera de fase. Cada permanente tiene siempre uno de estos dos valores para cada uno de esas categoras.

    110.6a Status no es una caracterstica, aunque puede afectar las caractersticas de un permanente.

    110.6b Los permanentes entran al campo de batalla enderezados, no invertidos, boca arriba y en

    fase a menos que un hechizo o habilidad diga lo contrario.

    110.6c Un permanente mantiene su status hasta que un hechizo, habilidad o accin basada en turno lo cambia, incluso si su status no es relevante para l.

    Ejemplo: La Duplicante dimir dice {1}{U}{B}: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. La Duplicante dimir se convierte en una copia de esa carta y gana esta habilidad. Se convierte en una copia de Aprendiz jushi, una carta invertida. Al usar la habilidad del Aprendiz jushi, esta criatura se invierte, hacindola una copia de Tomoya el revelador con la habilidad de la Duplicante dimir. Si este permanente luego se convierte en una copia del Oso garra de runas, mantendr su status invertido incluso cuando no tiene relevancia para el Oso garra de runas. Si su habilidad de copia se activa nuevamente, esta vez haciendo objetivo a una carta de Colmillocorto nezumi (otra carta invertida), el status invertido de este permanente significa que tendr las caractersticas de Cortabigotes el odioso (la versin invertida del Colmillocorto nezumi) con la habilidad de la Duplicante dimir.

    110.6d Slo los permanentes tienen status. Las cartas que no estn en el campo de batalla no tienen

    status. Aunque una carta exiliada puede estar boca abajo, eso no tiene relacin con el status boca abajo de un permanente. De manera similar, las cartas que no estn en el campo de batalla no estn giradas ni enderezadas, sin importar la posicin fsica en la que se encuentren.

    111. Hechizos

    111.1. Un hechizo es una carta en la pila. Como primer paso para lanzar el hechizo (Ver la regla 601, Lanzar hechizos), la carta se convierte en hechizo y se mueve a la parte superior de la pila desde la zona en la que estaba, que normalmente es la mano de su propietario. (Ver la regla 405, Pila.) El hechizo sigue en la pila como hechizo hasta que se resuelva (ver la regla 608, Resolucin de hechizos y habilidades), sea contrarrestado (ver la regla 701.5) o deje la pila de alguna otra forma. Para mayor informacin, ver la seccin 6, Hechizos, habilidades y efectos.

    111.1a Una copia de un hechizo es tambin un hechizo, incluso si no tiene una carta asociada a l.

    Ver la regla 706.10.

    111.1b Hay efectos que le pueden permitir a un jugador lanzar una copia de una carta; si el jugador lo hace, la copia tambin es un hechizo. Ver la regla 706.12.

  • 111.2. El propietario de un hechizo es el mismo propietario de la carta que lo representa, a menos que

    sea una copia. En ese caso, el propietario del hechizo es el jugador bajo cuyo control el hechizo fue puesto en la pila. El controlador de un hechizo es, por defecto, el jugador que lo puso en la pila. Cada hechizo tiene un controlador.

    111.3. Las caractersticas de los hechizos que no son copias son las mismas caractersticas impresas en

    la carta, modificadas por los efectos continuos que pudiera haber. Ver la regla 613, Interaccin de efectos continuos.

    111.4. Si un efecto cambia cualquier caracterstica de un hechizo de permanente, el efecto contina

    aplicndose al permanente cuando el hechizo se resuelve. Ver la regla 400.7. Ejemplo: Si un efecto cambia un hechizo de criatura negro a blanco, la criatura es blanca cuando entra al campo de batalla y sigue siendo blanca mientras dure el efecto que le cambia el color.

    112. Habilidades

    112.1. Una habilidad puede ser una de dos cosas:

    112.1a Las habilidades pueden ser caractersticas de un objeto que le permiten afectar el juego. Las habilidades de un objeto estn definidas por el texto de reglas del objeto o por el efecto que lo cre. Las habilidades tambin pueden ser otorgadas a objetos por efectos o reglas. (Los efectos que otorgan habilidades usan las palabras tiene, tienen, gana o ganan.) Las habilidades generan efectos. (Ver la regla 609, Efectos.)

    112.1b Las habilidades pueden ser habilidades activadas o disparadas que estn en la pila. Este tipo

    de habilidad es un objeto. (Ver la seccin 6, Hechizos, habilidades y efectos.)

    112.2. Las habilidades pueden afectar al objeto en el que estn. Tambin pueden afectar a otros objetos y/o jugadores.

    112.2a Las habilidades pueden ser beneficiosas o perjudiciales.

    Ejemplo: [Esta criatura] no puede bloquear es una habilidad.

    112.2b Un coste adicional o coste alternativo para lanzar una carta es una habilidad de la carta.

    112.2c Un mismo objeto puede tener varias habilidades. Si el objeto est representado por una carta, entonces salvo algunas habilidades definidas que pueden estar juntas en una misma lnea (ver la regla 702, Habilidades de palabra clave), cada salto de prrafo en el texto de una carta seala una habilidad distinta. Si el objeto no est representado por una carta, el efecto que lo crea puede haberle dado varias habilidades. Un objeto tambin puede recibir habilidades adicionales de hechizos o habilidades. Si un objeto tiene varias copias de la misma habilidad, cada copia funciona independientemente. Esto puede o no producir ms efectos que una sola copia; para mayor informacin remitirse a la habilidad especfica.

    112.2d Las habilidades pueden generar efectos que no se repiten o efectos continuos. Algunos

    efectos continuos son efectos de reemplazo o de prevencin. Ver la regla 609, Efectos.

    112.3. Hay cuatro categoras generales de habilidades:

    112.3a Las habilidades de hechizo son las que hay que seguir como instrucciones durante la resolucin de hechizos de instantneo y de conjuro. Cualquier texto presente en un hechizo de instantneo o de conjuro es una habilidad de hechizo a menos que sea una habilidad activada, disparada o esttica segn los criterios descriptos en la regla 112.6.

  • 112.3b Las habilidades activadas tienen coste y efecto. Estn escritas como [Coste]: [Efecto.] [Instrucciones de activacin (si existen)]. Un jugador puede activar dicha habilidad siempre que tenga la prioridad. Al activar una habilidad, la pone en la pila, donde permanece hasta que sea contrarrestada, se resuelva o deje la pila de alguna otra forma. Ver la regla 602, Activar habilidades activadas.

    112.3c Las habilidades disparadas tienen condicin de disparo y efecto. Estn escritas as:

    [Condicin de disparo], [efecto], e incluyen (y normalmente comienzan con) las palabras cuando, siempre que o al. Siempre que el evento de disparo ocurra, se pone la habilidad en la pila la prxima vez que un jugador fuera a recibir prioridad y se queda all hasta que sea contrarrestada, se resuelva o hasta que deje la pila de alguna otra forma. Ver la regla 603, Manejando habilidades disparadas.

    112.3d Las habilidades estticas aparecen escritas como afirmaciones. Se trata simplemente de

    afirmaciones verdaderas que se cumplen. Las habilidades estticas crean efectos continuos que estn activos mientras el permanente que tiene la habilidad est en el campo de batalla y tenga la habilidad, o mientras el objeto que tiene la habilidad est en la zona apropiada. Ver la regla 604, Manejando habilidades estticas.

    112.4. Algunas de las habilidades activadas y algunas de las habilidades disparadas son habilidades de

    man. Las habilidades de man siguen reglas especiales: No usan la pila y, en ciertas circunstancias, algn jugador puede activar habilidades de man aunque no tenga prioridad. Ver la regla 605, Habilidades de man.

    112.5. Algunas habilidades activadas son habilidades de lealtad. Las habilidades de lealtad siguen

    reglas especiales: Un jugador puede activar una habilidad de lealtad de un permanente que controla slo cuando tiene prioridad y la pila est vaca durante una fase principal de su turno, pero slo si ningn jugador activ una habilidad de lealtad de ese permanente ese turno. Ver la regla 606, Habilidades de lealtad.

    112.6. Las habilidades de un instantneo o conjuro normalmente funcionan slo mientras el objeto est

    en la pila. Las habilidades de todos los otros objetos normalmente funcionan slo mientras el objeto est en el campo de batalla. Las excepciones son las siguientes:

    112.6a Las habilidades que definen caractersticas funcionan en todas partes, aun fuera de juego.

    (Ver la regla 604.3.)

    112.6b Una habilidad que determina desde qu zonas funciona funciona slo desde esas zonas.

    112.6c La habilidad de un objeto que permite a un jugador pagar un coste alternativo en lugar de su coste de man funciona en cualquier zona en la cual su coste de man pueda ser pagado (en general, significa que funciona en la pila). Las habilidades de un objeto que de otra manera modifiquen lo que cuesta lanzar ese objeto en particular funcionan en la pila.

    112.6d Las habilidades de un objeto que restrinjan o modifiquen la manera en la que se puede jugar

    o lanzar ese objeto funcionan en cualquier zona desde la que se pueda jugar o lanzar ese objeto.

    112.6e Las habilidades de un objeto que restrinjan o modifiquen las zonas desde las que se puede jugar o lanzar ese objeto funcionan en todos lados, incluso fuera del juego.

    112.6f La habilidad de un objeto que afirma que no puede ser contrarrestado o que no puede ser

    contrarrestado por hechizos y habilidades funciona en la pila.

    112.6g Las habilidades de un objeto que modifiquen la manera en la que ese objeto entra al campo de batalla funcionan en el momento en que ese objeto est entrando al campo de batalla. Ver la regla 614.12.

  • 112.6h La habilidad de un objeto que afirma que no se puede colocar contadores sobre ese objeto

    funciona mientras ese objeto est entrando al campo de batalla adems de funcionar mientras ese objeto est en el campo de batalla.

    112.6i Las habilidades activadas de un objeto que tengan un coste que no se puede pagar mientras el

    objeto est en el campo de batalla funcionan en cualquier zona desde la que se pueda pagar ese coste.

    112.6j Las condiciones de disparo que no pueden dispararse desde el campo de batalla funcionan en

    todas las zonas desde las que se puedan disparar. Otras condiciones de disparo de la misma habilidad disparada pueden funcionar en zonas distintas.

    Ejemplo: El Absolutor thrull tiene la habilidad Cuando el Absolutor thrull entre al campo de batalla o la criatura a la que acecha muera, destruye el encantamiento objetivo. La primera condicin de disparo funciona desde el campo de batalla y la segunda condicin de disparo funciona desde la zona de exilio. (Ver la regla 702.54, Acechar.)

    112.6k Las habilidades cuyo coste o efecto especifiquen que mueven el objeto en el que estn desde

    una zona a otra slo funcionan en la primera zona, a menos que la condicin de disparo de esa habilidad, o una parte anterior del coste o efecto de esa habilidad, especifique que el objeto es puesto en esa zona.

    Ejemplo: El Esqueleto reconstruyndose dice {1}{B}: Regresa el Esqueleto reconstruyndose de tu cementerio al campo de batalla girado. Un jugador puede activar esta habilidad solo si un Esqueleto reconstruyndose est en su cementerio.

    112.6m Las habilidades que modifiquen las reglas para la construccin de mazo funcionan antes de

    que comience el juego. Este tipo de habilidades no slo modifica las Reglas completas, sino tambin las Reglas de torneo de Magic: The Gathering y cualquier otro documento que fije las reglas de construccin de mazo para un formato especfico. Sin embargo, este tipo de habilidades no pueden afectar la legalidad de una carta en un formato determinado, ya sea que la carta est prohibida o restringida. Las Reglas de torneo de Magic: The Gathering pueden encontrarse en WPN.Wizards.com/en/resources/rules-documents.

    112.6n Las habilidades de emblemas, cartas de plano, cartas Vanguard, cartas de planes y cartas de

    conspiracin funcionan slo en la zona de mando. Ver la regla 113, Emblemas; la regla 901, Planechase; la regla 902, Vanguard; la regla 904, Archenemy; y la regla 905, Draft de Conspiracy.

    112.7. La fuente de una habilidad es el objeto que la gener. La fuente de una habilidad activada en la

    pila es el objeto cuya habilidad fue activada. La fuente de una habilidad disparada (distinta de una habilidad disparada retrasada) en la pila, o una que dispar y est esperando ir a la pila, es el objeto cuya habilidad se dispar. Para determinar la fuente de una habilidad disparada retrasada, ver las reglas 603.7df.

    112.7a Una vez activada o disparada, la habilidad existe en la pila independientemente de lo que

    suceda con su fuente. La destruccin o remocin de la fuente despus de eso no afectar la habilidad. Ntese que algunas habilidades causan que la fuente haga algo (por ejemplo, El Piromante prdigo hace un punto de dao a la criatura o jugador objetivo) en lugar de hacerlo la habilidad directamente. En esos casos, cualquier habilidad activada o disparada que haga referencia a informacin de la fuente porque el efecto necesita dividirse verifica esa informacin cuando la habilidad va a la pila. De otro modo, verificar esa informacin cuando se resuelve. En ambos casos, si la fuente ya no est en la zona en la que se espera que est en ese momento, se usa la ltima informacin conocida de esa fuente. La fuente an puede realizar la accin aunque ya no exista.

  • 112.8. El controlador de una habilidad activada que est en la pila es el jugador que la activ. El controlador de una habilidad disparada que est en la pila (que no sea una habilidad disparada retrasada) es el jugador que controlaba la fuente de la habilidad cuando se dispar o, si no tena controlador, el jugador que era propietario de la fuente de la habilidad cuando se dispar. Para determinar el controlador de una habilidad disparada retrasada, ver las reglas 603.7df.

    112.9. Las habilidades activadas y disparadas que estn en la pila no son hechizos y, por lo tanto, no

    pueden ser contrarrestadas por nada que contrarreste nicamente hechizos. Las habilidades activadas y disparadas que estn en la pila pueden ser contrarrestadas por efectos que especficamente contrarresten habilidades, as como por las reglas (por ejemplo, una habilidad con uno o ms objetivos es contrarrestada si todos sus objetivos se vuelven ilegales). Las habilidades estticas no usan la pila y, por lo tanto, no existe forma de contrarrestarlas.

    112.10. Los efectos pueden agregar o remover habilidades a los objetos. Un efecto que agrega una

    habilidad afirmar que el objeto gana o tiene esa habilidad. Un efecto que remueve una habilidad afirmar que el objeto pierde esa habilidad. Los efectos que remueven una habilidad, remueven todas las copias de esa habilidad. Si dos o ms efectos agregan y remueven la misma habilidad, en general prevalece el ms reciente. (Ver la regla 613, Interaccin de efectos continuos.)

    112.11. Los efectos pueden evitar que un objeto tenga una habilidad especfica. Esos efectos dicen que

    el objeto no pueden tener esa habilidad. Si el objeto tiene esa habilidad, la pierde. Tambin es imposible que un efecto agregue esa habilidad al objeto. Si un hechizo o habilidad que se resuelve intenta crear un efecto continuo que agregara la habilidad especificada a ese objeto, ese efecto continuo no se crea, aunque ese hechizo o habilidad que se resuelve puede crear otros efectos continuos. Los efectos continuos creados por habilidades estticas que agregaran la habilidad especificada no se aplican a ese objeto.

    112.12. Un efecto que fija una caracterstica de un objeto o simplemente afirma una cualidad de ese

    objeto es diferente de una habilidad concedida por un efecto. Cuando un objeto gana o tiene una habilidad, sta puede ser removida por otro efecto. Si un efecto define una caracterstica del objeto ([permanente] es [valor de caracterstica]), no est concediendo una habilidad (Ver la regla 604.3.) Del mismo modo, si un efecto afirma que una cualidad de ese objeto (por ejemplo, [criatura] no puede ser bloqueada), no est otorgando una habilidad ni fijando una caracterstica.

    Ejemplo: Los Petroglifos muraganda dicen Las criaturas sin habilidades obtienen +2/+2. Un Oso garra de runas (criatura sin habilidades) que est encantado con un aura que dice La criatura encantada tiene la habilidad de volar no obtendra +2/+2. Un Oso garra de runas que est encantado con un aura que dice La criatura encantada es roja o La criatura encantada no puede ser bloqueada obtendra +2/+2.

    113. Emblemas

    113.1. Algunos efectos ponen emblemas en la zona de mando. Un emblema es un marcador usado para representar un objeto que tiene una o ms habilidades, pero ninguna otra caracterstica.

    113.2. Un efecto que crea un emblema est escrito [Jugador] obtiene un emblema con [habilidad].

    Esto significa que [jugador] pone un emblema con [habilidad] en la zona de mando. Ese jugador es el propietario y controlador de ese emblema.

    113.3. Un emblema no tiene ms caractersticas que las habilidades definidas por el efecto que las crea.

    En particular, un emblema no tiene nombre, tipos, coste de man o color.

    113.4. Las habilidades de los emblemas funcionan desde la zona de mando.

    113.5. Un emblema no es una carta ni un permanente. Emblema no es un tipo de carta.

  • 114. Objetivos

    114.1. Algunos hechizos y habilidades requieren que su controlador elija uno o mas objetivos para ellos. Los objetivos son objeto(s), jugador(es) y/o zona(s) que el hechizo o habilidad afectar. Estos objetivos son declarados como parte del proceso de poner el hechizo o habilidad en la pila. Los objetivos no pueden ser cambiados excepto por otro hechizo o habilidad que explcitamente diga que puede hacer eso.

    114.1a Un hechizo instantneo o conjuro hace objetivo si su habilidad de hechizo identifica algo a

    lo que afectar usando la frase [algo] objetivo, donde algo es una frase que describe un objeto, jugador o zona. Los objetivo(s) son elegidos mientras el hechizo es lanzado; ver la regla 601.2c. (Si una habilidad activada o disparada de un instantneo o conjuro usa la palabra objetivo, la habilidad tiene objetivo, pero el hechizo no).

    Ejemplo: Una carta de conjuro tiene la habilidad Cuando uses la habilidad de ciclo de esta carta, la criatura objetivo obtiene -1/-1hasta el final del turno. Esta habilidad disparada hace objetivo, pero eso no hace que la carta en la que est haga objetivo.

    114.1b Los hechizos de aura siempre hacen objetivo. Estos son los nicos hechizos de permanente

    con objetivos. El objetivo de un Aura esta especificado por su habilidad de palabra clave de encantar (ver la regla 702.5, Encantar). Los objetivo(s) son elegidos mientras el hechizo es lanzado; ver la regla 601.2c. Un permanente de aura no hace objetivo a nada, slo el hechizo hace objetivo. (Una habilidad activada o disparada de un permanente de aura puede hacer objetivo.)

    114.1c Una habilidad activada hace objetivo si identifica algo a lo que afectar usando la frase

    [algo] objetivo, donde algo es una frase que describe un objeto, jugador o zona. Los objetivos son elegidos mientras la habilidad es activada; ver la regla 602.2b.

    114.1d Una habilidad disparada hace objetivo si identifica algo a lo que afectar usando la frase

    [algo] objetivo, donde algo es una frase que describe un objeto, jugador o zona. Los objetivos son elegidos mientras la habilidad es puesta en la pila; ver la regla 603.3d.

    114.1e Algunas habilidades de palabra clave, como equipar y provocar, representan habilidades

    activadas o disparadas que hacen objetivo. En esos casos, la frase [algo] objetivo aparece en la regla para esa habilidad de palabra clave en lugar de en la habilidad misma. (El texto recordatorio de la habilidad clave frecuentemente contendr la palabra objetivo.) Ver la regla 702, Habilidades de palabra clave.

    114.2. Solo los permanentes son objetivos legales para hechizos y habilidades, a menos que un hechizo

    o habilidad (a) especifique que puede hacer objetivo a un objeto en otra zona o a un jugador, (b) haga objetivo a un objeto que no puede existir en el campo de batalla, como un hechizo o habilidad o (c) haga objetivo a una zona.

    114.3. El mismo objetivo no puede elegirse mltiples veces para una instancia cualquiera de la palabra

    objetivo en un hechizo o habilidad. Si un hechizo o habilidad usa la palabra objetivo en varios lugares, el mismo objeto, jugador o zona puede ser elegido para cada instancia de la palabra objetivo (siempre y cuando cuadre con el criterio del objetivo). La regla se aplica tanto cuando se eligen objetivos para un hechizo o habilidad como cuando se cambian objetivos o se eligen nuevos objetivos para un hechizo o habilidad (ver la regla 114.6).

    114.4. Un hechizo o habilidad en la pila es un objetivo ilegal para s mismo.

    114.5. Los hechizos y habilidades que pueden tener cero o ms objetivos hacen objetivo slo si se

    eligen uno o ms objetivos para ellos.

  • 114.6. Algunos efectos le permiten a un jugador cambiar el o los objetivos de un hechizo o habilidad, y otros efectos permiten a un jugador elegir nuevos objetivos para un hechizo o habilidad.

    114.6a Si un efecto permite a un jugador cambiar el(los) objetivo(s) de un hechizo o habilidad,

    cada objetivo puede cambiarse slo a otro objetivo legal. Si un objetivo no puede ser cambiado por otro objetivo legal, el objetivo original no se cambia, an si el objetivo original es ilegal para entonces. Si no todos los objetivos son cambiados a otros objetivos legales, ninguno es cambiado.

    114.6b Si un efecto permite a un jugador cambiar un objetivo de un hechizo o habilidad se sigue

    el proceso descripto en la regla 114.6a, excepto que se puede cambiar slo uno de esos objetivos (en lugar de todos o ninguno).

    114.6c Si un efecto permite a un jugador cambiar cualquier cantidad de objetivos de un hechizo o

    habilidad se sigue el proceso descripto en la regla 114.6a, excepto que se puede cambiar cualquier cantidad de esos objetivos (en lugar de todos o ninguno).

    114.6d Si un efecto permite a un jugador elegir nuevos objetivos para un hechizo o habilidad, ese

    jugador puede dejar cualquier cantidad de objetivos sin cambiar, incluso si esos objetivos ahora seran ilegales. Si el jugador elige cambiar algunos o todos los objetivos, los nuevos objetivos deben ser legales y no deben hacer que ningn objetivo no cambiado se convierta en ilegal.

    114.6e Al cambiar objetivos o elegir nuevos objetivos para un hechizo o habilidad, slo el grupo

    final de objetivos es evaluado para determinar si el cambio es legal. Ejemplo: Rastro del arco es un conjuro que dice El Rastro del arco hace 2 puntos de dao a la criatura o jugador objetivo y 1 punto de dao a otra criatura o jugador objetivo. Los objetivos actuales del Rastro del arco son un Oso garra de runas y unos Elfos de Llanowar, en ese orden. Puedes lanzar Redireccionar, un instantneo que dice Puedes elegir nuevos objetivos para el hechizo objetivo haciendo objetivo al Rastro del arco. Puedes cambiar el primer objetivo a los Elfos de Llanowar y cambiar el segundo objetivo al Oso garra de runas.

    114.7. Los hechizos y habilidades modales pueden tener distintos requisitos de objetivo en cada modo.

    Un efecto que permite a un jugador cambiar el o los objetivos de un hechizo o habilidad modal, o elegir nuevos objetivos para un hechizo o habilidad modal, no permite a ese jugador cambiar su modo. (Ver la regla 700.2.)

    114.8. Algunos objetos revisan que es lo que otro hechizo o habilidad est haciendo objetivo.

    Dependiendo del enunciado, stos podran revisar el estado actual de los objetivos, el estado de los objetivos en el momento en que fueron seleccionados, o ambos.

    114.8a Un objeto que busca un [hechizo o habilidad] con un solo objetivo revisa el numero de

    veces que cualquier objeto, jugador o zona se convirti en el objetivo de ese hechizo o habilidad cuando fue puesto en la pila, no el numero de sus objetivos que son actualmente legales. Si el mismo objeto, jugador o zona se convirti en objetivo ms de una vez, cada una de esas instancias se cuenta por separado.

    114.8b Un objeto que busca un [hechizo o habilidad] que hace objetivo a [algo] revisa el estado

    actual de los objetivos de ese hechizo o habilidad. Si un objeto al que hace objetivo an est en la zona en la que se espera que est o un jugador al que hace objetivo an esta en el juego, se usa la informacin actual de ese objetivo, an si no es actualmente legal para ese hechizo o habilidad. Si un objeto al que hace objetivo ya no est en la zona que se espera que est o un jugador al que hace objetivo ya no est en el juego, ese objetivo es ignorado; no se usa su ultima informacin conocida.

  • 114.8c Un objeto que busca un [hechizo o habilidad] que haga objetivo solo a [algo] revisa el numero de los distintos objetos o jugadores que se convirtieron en el objetivo de ese hechizo o habilidad cuando fue puesto en la pila (modificado por efectos que cambiaran esos objetivos), no el numero de esos objetos o jugadores que sean actualmente objetivos legales. Si ese numero es uno (an si el hechizo o habilidad hace objetivo a ese objeto o jugador varias veces), el estado actual del objetivo de ese hechizo o jugador se verifica como se describe en la regla 114.8b.

    114.9. Los hechizos y habilidades pueden afectar a objetos y jugadores a los que no hagan objetivo. En

    general, esos objetos y jugadores no son elegidos sino hasta que el hechizo o habilidad se resuelve. Ver la regla 608, Resolucin de hechizos y habilidades.

    114.9a Solo porque un objeto o jugador esta siendo afectado por un hechizo o habilidad no hace a

    ese objeto o jugador un objetivo de ese hechizo o habilidad. A menos que ese objeto o jugador est identificado por la palabra objetivo en el texto de ese hechizo o habilidad, o la regla para esa habilidad de palabra clave, no es un objetivo.

    114.9b En particular, la palabra t en el texto de un objeto no indica un objetivo.

    115. Acciones especiales

    115.1. Las acciones especiales son acciones que un jugador puede tomar cuando tiene prioridad y que no usan la pila. No se las debe confundir con acciones basadas en turno y acciones basadas en estado, las cuales el juego genera automticamente. (Ver la regla 703, Acciones basadas en turno y la regla 704, Acciones basadas en estado.)

    115.2. Hay siete acciones especiales:

    115.2a Jugar una tierra es una accin especial. Para jugar una tierra, un jugador pone esa tierra en el

    campo de batalla desde la zona en la que estaba (normalmente la mano de ese jugador). Por defecto, un jugador puede tomar esta accin slo una vez en cada uno de sus turnos. Un jugador puede realizar esta accin en cualquier momento en que tenga prioridad y la pila est vaca durante una fase principal de su turno. Ver la regla 305, Tierras.

    115.2b Voltear una criatura que est boca abajo boca arriba es una accin especial. Un jugador

    puede tomar esta accin en cualquier momento en que tenga prioridad. Ver la regla 707, "Hechizos y permanentes boca abajo".

    115.2c Algunos efectos le permiten a un jugador tomar una accin en un momento posterior,

    normalmente para finalizar un efecto continuo o para evitar que una habilidad disparada retrasada se dispare. Hacer esto es una accin especial. Un jugador puede tomar esta accin en cualquier momento en que tenga prioridad, pero slo si la habilidad o efecto lo permite.

    115.2d Algunos efectos de habilidades estticas le permiten a un jugador tomar una accin para

    ignorar el efecto de esa habilidad por cierta duracin. Hacer esto es una accin especial. Un jugador puede tomar esta accin en cualquier momento en que tenga prioridad.

    115.2e Un jugador que tenga una carta con suspender en su mano puede exiliar esa carta. Esta es

    una accin especial. Un jugador puede tomar esta accin en cualquier momento en que tenga prioridad, pero slo si pudiera empezar a lanzar esa carta ponindola en la pila. Ver la regla 702.61, Suspender.

    115.2f En un juego de Planechase, lanzar el dado planar es una accin especial. Un jugador puede

    realizar esta accin en cualquier momento en que tenga prioridad y la pila est vaca durante una fase principal de su turno. Realizar esta accin le cuesta al jugador una cantidad de man igual a la cantidad de veces que ya realiz esta accin ese turno. Fjate que ese nmero no ser igual a

  • la cantidad de veces que el jugador lanz el dado planar ese turno si un efecto hizo que el jugador lance el dado planar ese turno. Ver la regla 901, Planechase.

    115.2g En un juego Draft de Conspiracy, poner boca arriba una carta de conspiracin que est boca

    abajo en la zona de mando es una accin especial. Un jugador puede tomar esta accin en cualquier momento en que tenga prioridad. Ver la regla 905.4a.

    115.3. Si un jugador toma una accin especial, ese jugador recibe prioridad despus de tomarla.

    116. Cundo jugar y prioridad

    116.1. A menos que un hechizo o habilidad le indiquen a un jugador que realice una accin, qu jugador puede realizar acciones en un momento dado est determinado por un sistema de prioridad. El jugador con prioridad puede lanzar hechizos, activar habilidades y tomar acciones especiales.

    116.1a Un jugador puede lanzar un hechizo instantneo en cualquier momento en que tenga

    prioridad. Un jugador puede lanzar un hechizo que no sea instantneo durante su fase principal en cualquier momento en que tenga prioridad y la pila est vaca.

    116.1b Un jugador puede activar una habilidad activada en cualquier momento en que tenga

    prioridad.

    116.1c Un jugador puede tomar algunas acciones especiales en cualquier momento en que tenga prioridad. Un jugador puede tomar otras acciones especiales durante su fase principal en cualquier momento en que tenga prioridad y la pila est vaca. Ver la regla 115, Acciones especiales.

    116.1d Un jugador puede activar una habilidad de man cuando tenga prioridad, cuando est

    lanzando un hechizo o activando una habilidad que requiera un pago de man o cuando una regla o efecto pida un pago de man (an a la mitad del lanzamiento o resolucin de un hechizo o activacin o resolucin de una habilidad).

    116.2. Otros tipos de habilidades y acciones son automticamente generados o realizados por las reglas

    de juego, o son realizadas por los jugadores sin recibir prioridad.

    116.2a Las habilidades disparadas se pueden disparar en cualquier momento, incluyendo cuando un hechizo est siendo lanzado, una habilidad est siendo activada, o un hechizo o habilidad se est resolviendo. (Ver la regla 603, Manejando habilidades disparadas). Sin embargo, nada realmente sucede en el momento en que una habilidad se dispara. Cada vez que un jugador fuera a recibir prioridad, cada habilidad que se dispar pero an no ha sido puesta en la pila es puesta en la pila. Ver la regla 116.5.

    116.2b Las habilidades estticas afectan continuamente el juego. La prioridad no aplica para ellas

    (Ver la regla 604, Manejando Habilidades Estticas y regla la 611, Efectos Continuos.)

    116.2c Las acciones basadas en turno suceden automticamente cuando ciertos pasos o fases comienzan. Se trata con ellas antes de que un jugador fuera a recibir prioridad. Ver la regla 116.3a. Las acciones basadas en turno tambin suceden automticamente cuando cada paso o fase termina; ningn jugador recibe prioridad despus de esto. Ver la regla 703, "Acciones basadas en turno".

    116.2d Las acciones basadas en estado suceden automticamente cuando se satisfacen ciertas

    condiciones. Ver la regla 704. Se trata con ellas antes de que un jugador fuera a recibir prioridad. Ver la regla 116.5.

  • 116.2e Resolver hechizos y habilidades puede indicar a los jugadores que tomen decisiones o realicen acciones, o puede permitir a los jugadores activar habilidades de man. Incluso si un jugador lo est haciendo, ningn jugador recibe prioridad mientras se est resolviendo un hechizo o habilidad. Ver la regla 608, Resolucin de hechizos y habilidades.

    116.3. Que jugador tiene prioridad se determina por las siguientes reglas:

    116.3a El jugador activo recibe prioridad al comienzo de la mayora de los pasos y fases, despus

    de que se ha tratado con cualquier accin basada en turno (como robar una carta durante el paso de robar; ver la regla 703) y despus de que las habilidades que se disparan al comienzo de esa fase o paso han sido puestas en la pila. Ningn jugador recibe prioridad durante el paso de enderezar. Los jugadores normalmente no reciben prioridad durante el paso de limpieza (ver la regla 514.3).

    116.3b El jugador activo recibe prioridad despus de que un hechizo o habilidad (que no sea una

    habilidad de man) se resuelve.

    116.3c Si un jugador tiene prioridad cuando lanza un hechizo, activa una habilidad o toma una accin especial, ese jugador recibe prioridad despus de hacerlo.

    116.3d Si un jugador tiene prioridad y decide no tomar ninguna accin, ese jugador pasa. Si hay

    man en la reserva de man de ese jugador, l anuncia que man hay ah. Despus el siguiente jugador en orden de turno recibe prioridad.

    116.4. Si todos los jugadores pasan de forma continua (es decir, si todos los jugadores pasan sin tomar

    ninguna accin entre pases), el hechizo o habilidad en la parte superior de la pila se resuelve o, si la pila est vaca, la fase o paso termina.

    116.5. Cada vez que un jugador fuera a recibir prioridad, el juego primero realiza todas las acciones

    basadas en estado aplicables como un solo evento (ver la regla 704, Acciones Basadas en Estado), despus se repite este proceso hasta que no se realizan ms acciones basadas en estado. Despus las habilidades disparadas se ponen en la pila (ver la regla 603, Manejando Habilidades Disparadas). Estos pasos se repiten en orden hasta que no se realizan ms acciones basadas en estado y no se disparan ms habilidades. Despus el jugador que habra recibido prioridad lo hace.

    116.6. En un juego de varios jugadores que usa la alternativa de turnos compartidos en equipo, los

    equipos en lugar de los jugadores individuales tienen prioridad. Ver la regla 805, Alternativa de turnos compartidos en equipo.

    116.7. Si un jugador con prioridad lanza un hechizo o activa una habilidad activada mientras otro

    hechizo o habilidad ya e