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Rede São Paulo de Cursos de Especialização para o quadro do Magistério da SEESP Ensino Fundamental II e Ensino Médio São Paulo 2011

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  • Rede So Paulo de

    Cursos de Especializao para o quadro do Magistrio da SEESP

    Ensino Fundamental II e Ensino Mdio

    So Paulo

    2011

  • UNESP Universidade Estadual PaulistaPr-Reitoria de Ps-GraduaoRua Quirino de Andrade, 215CEP 01049-010 So Paulo SPTel.: (11) 5627-0561www.unesp.br

    Governo do Estado de So Paulo Secretaria de Estado da EducaoCoordenadoria de Estudos e Normas PedaggicasGabinete da CoordenadoraPraa da Repblica, 53CEP 01045-903 Centro So Paulo SP

  • Arte e Tecnologia

  • ficha sumrio tema

    SumrioVdeo da Disciplina .................................................................. 3

    Arte e Tecnologia ..........................................................................4

    4.1 Modalidades de Arte-Tecnologia ..........................................................4

    4.2 Interatividade .................................................................................... 10

    Para Saber Mais ...................................................................... 20

    Bibliografia especfica ............................................................ 21

    Bibliografia complementar ...................................................... 22

    Referncias ............................................................................. 23

    Resumo .................................................................................. 26

    Palavras-Chave: ..................................................................... 26

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    Arte e TecnologiaNo tema Arte e Tecnologia vamos conhecer no tpico 1, Modalidades de Arte-Tecnolo-

    gia, como acontece essa relao e as modalidades de arte que surgem dentro desse contexto. No tpico 2, Interatividade, trataremos dessa questo que um dos principais elementos nesse contexto da arte-tecnologia e ser desenvolvida em detalhes para uma melhor compre-enso de como se constitui a obra interativa.

    4.1 Modalidades de Arte-Tecnologia

    O termo tecnologia apresenta certa resistncia por muitas pessoas, por entend-la como algo no humano, que contribui para uma frieza nas relaes humanas. Talvez esse sentimen-to seja menor nas geraes contemporneas. Sempre que uma nova tecnologia surge, quanto maior sua capacidade de transformao, maior a rejeio encontrada. Porm, a tecnologia um dos fatores que diferenciou o ser humano de outras espcies. A tecnologia pensamento materializado, conhecimento organizado nas estruturas do aparato tecnolgico. Cada poca apresenta um retrato do conhecimento humano atravs da sua tecnologia. Uma civilizao pode ser estudada atravs dos produtos tecnolgicos desenvolvidos com o passar dos tempos. Aparatos tecnolgicos de culturas antigas podem revelar para o futuro todo o conhecimento da poca armazenado na sua estrutura. O mecanismo de Antictera1 um exemplo disso, produto do sc. I antes da era crist, encontrada no incio do sculo XX nas profundezas do mar, perto da ilha grega de Antictera, revela um conhecimento avanado de astronomia materializado nessa mquina atravs da organizao das en-grenagens, possibilitando o clculo de eventos astronmicos no passado e no futuro. Embora tambm tenhamos na hist-ria exemplos da utilizao da tecnologia para a guerra e para a destruio, isso no significa que a tecnologia tenha apenas aspectos malficos. De uma forma ou de outra a tecnologia acaba sendo eficiente, pois o homem coloca um objetivo nela.

    No contexto da arte, a tecnologia sempre esteve presente desde as primeiras manifestaes

    1. mais usado mecanismo de Antikythera embora a publicao em lngua portuguesa assuma An-tictera. http://www.youtube.com/watch?v=xf6hpo6UJ7A

    http://www.youtube.com/watch?v=xf6hpo6UJ7Ahttp://www.youtube.com/watch?v=xf6hpo6UJ7A

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    humanas. Tecnologia, arte e cincia esto sempre relacionadas, embora tenhamos leituras di-ferenciadas dessa relao em cada poca. A palavra tchne (grego) na sua origem significa arte, ofcio, tcnica, no havendo distino entre essas atividades. No percurso da histria acontece a separao entre arte e tcnica como atividades diferenciadas.

    A tecnologia est presente nas primeiras imagens produzidas pelo homem nas cavernas e foi desenvolvendo-se de acordo com o conhecimento humano sobre a natureza. Alguns momentos, como o Renascimento, so mais conhecidos pelo relacionamento da arte com a tecnologia, e Leonardo da Vinci um personagem que caracteriza muito bem essa relao. O Impressionismo marcado pelo desenvolvimento e fabricao dos pigmentos, das tintas e pelos estudos da teoria da cor, que influenciaram os artistas. Em cada movimento artstico, podemos relacionar graus de envolvimento com a tecnologia daquele momento.

    O termo Arte-Tecnologia como modalidade de arte surge no sculo XX caracterizando um tempo de grandes transformaes tecnolgicas, numa velocidade exponencial, que invade nosso cotidiano. Essa denominao surge como todos os outros termos que somam palavra arte um adjetivo para caracteriz-la em uma determinada poca, tal como arte moderna, arte conceitual, arte contempornea, que de certa maneira dizem respeito a aspectos que esto pre-sentes em todas as manifestaes artsticas.

    O termo Arte-Tecnologia abrange todas as manifestaes artsticas que se utilizam prin-cipalmente das novas tecnologias, seja atravs do uso de mdias digitais ou de materiais com novas propriedades. Por novas tecnologias e novas mdias entendemos como aquelas surgidas a partir de meados do sculo XX, referentes mais ao digital. Esses termos tm sentido para as pessoas que nasceram antes dessa poca, pois para os que nasceram em finais do sculo XX, o computador e tudo que est a no novo, eles cresceram com isso.

    A relao da arte com a cincia, tambm semelhante histria com a tecnologia e pode-mos encontrar atualmente alm do termo arte-tecnologia, outros termos como arte/cincia ou arte/cincia/tecnologia nesse novo contexto. Da mesma maneira que a tecnologia, os avanos da cincia atraram os artistas para um dilogo.

    Historicamente a Arte-Tecnologia inicia-se com a Arte Cintica2 nos anos 1950, quando os artistas comeam a usar

    2. A Enciclopdia do Itau Cultural tem muita informao sobre esse histrico: http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseaction=termos_texto&cd_verbete=353

    http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseaction=termos_texto&cd_verbete=353http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseaction=termos_texto&cd_verbete=353http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseaction=termos_texto&cd_verbete=353http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_ic/index.cfm?fuseaction=termos_texto&cd_verbete=353

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    mecanismos para produzir movimentos reais em suas obras e no mais representaes. Abraham Palatnik3 um pioneiro no Brasil e no mundo, com seus Cinecromticos apresen-tados na 1 Bienal Internacional de So Paulo em 1951, que so telas que movimentavam a superfcie com o auxlio de motores e mudam de cor com luzes coloridas por trs.

    A partir dos anos 1950 vemos surgir vrias modalidades de arte utilizando-se de tecno-logias que se tornam acessveis aos artistas. A Videoarte uma delas, caracterizando-se pela utilizao de uma mdia interdisciplinar que nasce sendo explorada pelos artistas plsticos, msicos, danarinos, poetas e outros, que tm a imagem em movimento, o som, a cmera e o monitor de TV como elementos para suas obras. Nam June Paik4 considerado um dos fundadores da Videoarte, pois o primeiro artista a conseguir uma cmera e apresentar uma gravao no contexto da arte. Como todo novo meio, o vdeo nasce sem uma linguagem pr-pria, que vai sendo construda pela experimentao, principalmente dos artistas. Mesmo den-tro da Videoarte temos vrias modalidades como a videoescultura, videoperformance, video-dana, videoinstalao que so modalidades j existentes que vo dialogar com a linguagem e com os aparatos do vdeo, no apenas como registro, mas como linguagem hbrida. Podemos verificar esta caracterstica no caso da dana, onde a videodana no apenas uma dana re-gistrada em vdeo, mas sim o dilogo do danarino com o enquadramento da imagem como espao de dana, da dana com as cmeras mostrando vises do corpo e do movimento no vistos antes, ou mesmo com a edio de filmes, criando uma montagem com cenas e construindo uma dana com as sequncias criadas5.

    Os artistas sempre utilizam as novas tecnologias de sua poca, porm as experimentaes no entram para a histria da arte. Com o surgimento da fotografia vrios pintores fizeram experimentos com o papel fotogrfico e com o prprio processo fotogrfico, porm no so divulgados, pois a histria da arte construda pelas obras acabadas e no por experimenta-es que influenciam essas obras. Conhecemos mais informaes sobre os impressionistas que tiveram influncias mais prximas com a fotografia atravs do tipo de enquadramento, da luz e da observao dos movimentos corporais.

    3. Ver http://www.itaucultural.org.br/tecnica/palatnik/p01.htm

    4. Ver http://www.paikstudios.com/

    5. Esse assunto bem colocado por Arlindo Machado em MACHA-DO, Arlindo. Made in Brasil: trs dcadas do vdeo brasileiro. So Paulo, Ed. Iluminuras, 2007.

    http://www.itaucultural.org.br/tecnica/palatnik/p01.htmhttp://www.itaucultural.org.br/tecnica/palatnik/p01.htmhttp://www.paikstudios.com/

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    O sculo XX teve uma exploso de tecnologias e os artistas nesse novo contexto experimen-taram essas tecnologias para explorar novos espaos/tempos e possibilidades de uso, ultrapas-sando as funes estabelecidas oficialmente pelos aparatos utilizados. A subverso das funes uma caracterstica da arte que est presente nas atitudes dos artistas frente s linguagens e meios utilizados, revelando uma viso no regrada pelas possibilidades oficiais apresentadas, mas sempre ampliando possibilidades e enxergando alm. Um exemplo bem visvel disso a Arte Xerox6, onde os ar-tistas utilizam uma mquina fotocopiadora para produzir imagens de todo tipo, inclusive uma cpia de um original. Atravs do movimento do original no momento da cpia produzem uma deformao na imagem, da sobreposio de imagens na mesma folha constroem montagens, dos limites de escurecimento e clareamento, ampliao e reduo sem fim ou mesmo interferindo no prprio sistema da mquina trazem imagens com novos significados. Essa caracterstica do artista est presente em todas as pocas, independente das diferenas conceituais.

    A tecnologia digital contaminou as tecnologias existentes e as nossas vidas, fazendo parte de quase todas as atividades do cotidiano. Ela modificou os espaos, os tempos e o nosso modo de pensar e agir. Diferente das mdias lineares ela trouxe a possibilidade da no linearidade, alm da hipermdia que a conexo entre o verbal, o visual e o sonoro, mais compatvel com nossa forma de pensamento. A viso de mundo em movimento, em sistemas, est tornando-se visvel, audvel e sensvel pelos aparatos digitais que os artistas exploram com toda a criativi-dade.

    A ideia da Arte-Tecnologia na metade do sculo XX apontava para uma arte feita com tec-nologias de ponta, o que continua existindo, mas a popularizao, o barateamento e a insero dos equipamentos digitais no cotidiano aconteceram de tal forma que abriram campo para a produo de arte com os recursos mais simples e acessveis, como a prpria Internet e apara-tos tecnolgicos comuns, como o telefone celular. Novas relaes espaciais, temporais, sociais, psicolgicas e filosficas se fazem presentes com essa nova cultura.

    Tal como a Videoarte, a Web Arte7 surge das possibilidades criativas presentes no prprio sis-tema e no com a divulgao na Internet de obras realizadas em outras mdias. JODI uma das pri-

    6.Ver http://en.scientificcommons.org/17430117

    7.Ver Web Art no Brasil: http://www.fabiofon.com/webartenobrasil ou NUNES, Fabio Olivei-ra. Web Arte no Brasil: algumas poticas e inter-faces no universo da rede Internet.(Dissertao de mestrado) Campinas: UNICAMP, 2003

    http://en.scientificcommons.org/17430117http://en.scientificcommons.org/17430117http://www.fabiofon.com/webartenobrasilhttp://www.fabiofon.com/webartenobrasil

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    meiras obras de web arte produzidas na prpria lingua-gem do meio. Logo que entramos no site JODI8 temos a sensao de que fomos infectados por um vrus, surgindo nmeros e grficos, sem termos o controle da situao e sem pistas para sair do site, somente fechando a janela.

    A imagem sinttica gerada diretamente por algoritmos e no escaneada ou desenhada em um programa grfico trouxe propriedades diferentes do paradigma fotogrfico, tendo como referncia no mais a aparncia externa, mas a organizao interna dos elementos da natureza. Essa lei existente na natureza j tinha sido observada por Leonardo da Vinci, na organiza-o da estrutura das rvores e no movimento da gua. Essa ordem est presente num algoritmo9, no contexto da computao, criando numa sequncia de instrues para o computador construir os elementos representa-dos, no s na sua aparncia externa, mas no comportamento tambm, o que nos leva a simu-lao. Os algoritmos tornam-se cada vez mais complexos, imitando at a evoluo biolgica nos denominados algoritmos genticos, muito utilizados por artistas atualmente. O trabalho de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau10 mostra bem esta aplicao onde mundos virtuais foram cons-trudos, levando-se as propriedades do real para esses mundos simulados. Mas atualmente a tecnologia da Re-alidade Aumentada11 faz o caminho inverso, trazendo esses habitantes do mundo virtual para o mundo fsico, ou seja, para as imagens do nosso mundo fsico, mistu-rando ambos ambientes.

    Ao mesmo tempo em que o mundo torna-se tradu-zvel pela linguagem da computao, criando um am-biente imagtico que se comporta como o mundo fsico, nosso pensamento ganha novas possibilidades de criar materialidade com esses mesmos recursos. Mas como mencionamos, no s recursos comple-xos so utilizados na arte, mas mdias populares tambm. A denominada Arte Locativa muitas vezes chamada de Mobile Art12 utiliza-se dos recursos de dispositivos como os celulares, GPS e computadores

    8. Ver wwwwwwwww.jodi.org

    9. Ver http://www.youtube.com/watch?v=3hv5_hWPIeo

    10. Ver http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/.

    12. Ver http://www.cibercultura.org.br/t ikiwiki/t iki-index.php?page=--=mobile%20art=-

    11. Tambm conhecida como reali-dade virtual,mas nem sempre apare-cendo como sinnimo desta. Ver em http://realidadeaumentada.com.br. e tambm http://www.youtube.com/watch?v=XeIOVHPRolo. No Brasil, um dos mais conhecidos estudiosos sobre o tema Romero Tori. Ver em: TORI, Romero. Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada.. 2006. http://romerotori.org/

    wwwwwwwww.jodi.orghttp://www.youtube.com/watch?v=3hv5_hWPIeohttp://www.youtube.com/watch?v=3hv5_hWPIeohttp://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-index.php?page=-=mobile%20art=-http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-index.php?page=-=mobile%20art=-http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-index.php?page=-=mobile%20art=-http://realidadeaumentada.com.brhttp://www.youtube.com/watch?v=XeIOVHPRolohttp://www.youtube.com/watch?v=XeIOVHPRolohttp://romerotori.org/

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    portteis para propostas que envolvem participantes distncia e em movimento.

    Encontramos antecedentes a esse tipo de manifestao na Arte-telecomunicao13 dos anos 1970 e 1980, que foram experincias artsticas com os meios de comunicao existentes na poca, antes do surgimento da Internet como uso para a sociedade. Embora essa arte tambm tenha seus antecedentes na Arte Postal14 que utilizava a carta e o sistema dos cor-reios como meio potico.

    Ao mesmo tempo que tecnologias de grande acesso popular so utilizadas para a arte, os artistas continuam explorando as tecnologias de ponta, como o caso da nanoarte15.

    A nanotecnologia que tem o poder de modificar o mundo na escala nano (11 000 000 000) promete mudar o homem e o mundo que conhecemos hoje. De fato ela j est no nosso coti-diano atravs de tecidos que repelem lquidos, tintas com novas propriedades e a mais recente produo de um chip 3D que transformar toda tecnologia atual. A arte como sempre est antenada nessas transformaes e os artistas j refletem sobre esse universo atravs da Nano-arte. Victoria Vesna16 uma artista da Califrnia que trabalha em parceria com o cientista James Gimzewski produzindo obras nesse contexto. No Brasil temos a artista Anna Barros17 com a obra 200 milhes de anos: rvore pedra que utiliza imagens obtidas de micros-cpio potente que opera com a escala nano.

    No final do sculo XX os artistas conectaram-se com os novos conhecimentos do mundo, no s atravs da experimentao das novas tecnologias, mas tambm dialogando com as v-rias reas do conhecimento, possibilitando o surgimento de novas modalidades de arte. .

    13. Ver http://www.cap.eca.usp.br/wa-wrwt/version/textos/texto04.htm

    14. Ver http://www.trilhas.iar.unicamp.br/artepostal/artepostal.htm

    15. Ver http://www.anpap.org.br/anais/2008/artigos/142.pdf

    16.Ver http://victoriavesna.com/index.php?p=biography

    17. Ver http://www.annabarros.art.br/tra-balhos.html

    http://www.cap.eca.usp.br/wawrwt/version/textos/texto04.htmhttp://www.cap.eca.usp.br/wawrwt/version/textos/texto04.htmhttp://www.trilhas.iar.unicamp.br/artepostal/artepostal.htmhttp://www.trilhas.iar.unicamp.br/artepostal/artepostal.htmhttp://www.anpap.org.br/anais/2008/artigos/142.pdfhttp://www.anpap.org.br/anais/2008/artigos/142.pdfhttp://victoriavesna.com/index.php?p=biographyhttp://victoriavesna.com/index.php?p=biographyhttp://www.annabarros.art.br/trabalhos.htmlhttp://www.annabarros.art.br/trabalhos.html

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    4.2 Interatividade

    Neste tpico vamos detalhar a questo da interatividade, pois nas atuais mostras de Arte--Tecnologia, ela um dos principais aspectos que torna possvel a participao do pblico na obra.

    A interatividade sempre existe no encontro de dois elementos, porm esse termo no cam-po da Arte-Tecnologia tem uma especificidade que diz respeito a aspectos da materialidade da obra de arte com a interao do pblico. Plaza18 nos apresenta uma classificao de trs tipos de relao do pblico com a obra, que so: obra aberta, arte participativa e obra interativa, baseada nas trs fases produtivas da arte, compostas pela fase artesanal, industrial e eletro-eletrnica. Essas relaes indicam graus de abertura da obra de arte recepo.

    A primeira fase diz respeito obra aberta, que possibilita a interpretao da obra, quando o pblico pode pensar e refletir sobre a obra, chegando s suas prprias concluses. A obra j no possui um nico significado atribudo pelo autor e o pblico est livre para ler a obra com seus prprios referenciais, como de fato sempre aconteceu. Desde o inicio do sculo XX temos obras que podem ter vrias interpretaes e no uma nica referente aos pensamentos do artista, o Dadasmo e todo o abstracionismo fazem parte dessa abertura, em consonncia com o relativismo e a noo de um mundo mais complexo.

    A segunda fase a da arte participativa, onde o pblico vivencia ambientes plurisensoriais. O pblico convidado a participar do processo criativo e ser mais ativo, saindo de uma apa-rente passividade frente a uma obra inerte. As performances e os happenings so representantes dessa modalidade de abertura ao pblico, que podem participar fisicamente do processo da obra.

    A terceira fase da obra interativa, que mediada por interfaces tcnicas possibilitando que a obra se configure no momento de contato com o pblico. A obra existe em potencial, na memria do computador, e s se configura de acordo com a interao do corpo do pblico, podendo se atualizar de formas diferentes de acordo com o tipo de interao.

    18. PLAZA, Julio. ARTE E INTERATI-VIDADE: autor-obra-recepo, 2002. Ver http://www.cap.eca.usp.br/ars2/arteeintera-tividade.pdf

    http://www.cap.eca.usp.br/ars2/arteeinteratividade.pdfhttp://www.cap.eca.usp.br/ars2/arteeinteratividade.pdf

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    Fig. 1 - Relao pblico / obra19

    Podemos perceber que a relao corporal do p-blico com o corpo da obra, encontra na histria da arte uma aproximao cada vez maior at chegar a uma situao de integrao desses corpos20.

    Na arte interativa o corpo solicitado a partici-par da obra, integralmente, seja atravs da voz, dos gestos fsicos ou de sua simples presena.

    No percurso da histria da arte, essa barreira existente entre obra e pblico vai ficando po-rosa, diluindo-se e desaparecendo aos poucos, permitindo uma relao mais desmistificada da obra de arte.

    Para refletirmos sobre as obras interativas, vamos analisar os componentes que a estrutu-ram. No esquema abaixo podemos visualizar esses elementos no contexto da instalao.

    19. Esquema dos autores

    20. Para um maior aprofundamento sobre esta relao ver o texto SOGABE, Milton. O corpo do observador nas artes plsticas. 16 Encontro Nacional da Associao Nacional de Pesquisa-dores em Artes Plsticas, Florianpolis, 2007. http://www.anpap.org.br/anais/2007/2007/ar-tigos/161.pdf

    http://www.anpap.org.br/anais/2007/2007/artigos/161.pdfhttp://www.anpap.org.br/anais/2007/2007/artigos/161.pdf

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    Fig. 2 Esquema do sistema de uma instalao interativa21.

    Antes de iniciarmos a anlise dessa estrutura, importante definir, mesmo que brevemente, o que uma instalao interativa mediada pela tecnologia digital, pois encontramos muitas obras que se denominam instalaes interati-vas, ou mesmo instalaes e que no consideramos se encaixar no conceito de instalao.

    A instalao tem sua origem no envolvimento do espao ambiente como a obra e no mais da obra como um objeto. Nesse sentido, at as pinturas rupestres podem ser relidas do ponto de vista da instalao, pois a divulgao dessas imagens acontece sempre atravs do campo retangular do registro fotogrfico, como se fossem pinturas planas desvinculadas de um contexto. Podemos considerar que essas imagens em conjunto com todo o espao da caverna formam um ambiente, e em caso dessas imagens serem retiradas desse espao, elas podem per-der o significado original. O conceito de instalao tambm est presente nas catedrais, onde esculturas, pinturas e toda a arquitetura esto envolvidas na construo do ambiente.

    As instalaes como todas as modalidades de arte, passam por transformaes e com a tec-nologia digital temos a possibilidade de criar ambientes que se transformam fisicamente na interao com o pblico.

    No esquema acima temos o pblico (ser humano) dentro de um espao (ambiente) com elementos fsicos (interfaces e dispositivos) e processos (eventos e gerenciamento digital) se

    21. Esquema dos autores

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    relacionando.

    Na instalao o pblico ingressa e encontra algum acontecimento (evento), seja uma ima-gem, um som, ou a existncia de algum aparato fsico, podendo encontrar tambm, apenas um espao vazio primeira vista. A simples presena do pblico no espao, atravs do andar, ou de alguma ao fsica (falar, movimentar-se, contato com algo etc.) pode causar alteraes no ambiente. Essas alteraes so proporcionadas por algum sistema digital que recebe essas informaes, processa e devolve para o ambiente uma nova informao, provocando um novo ciclo, incessantemente. A instalao interativa um sistema vivo onde o pblico dialoga fisica-mente com um evento no ambiente, modificando-se de acordo com as interaes do pblico.

    Caso a obra no inclua o espao ambiente no seu conceito, podemos consider-la mais um objeto interativo do que uma instalao, no havendo com isso qualquer juzo de valor.

    O conceito de site especfico um bom exemplo sobre a presena e a importncia que o espao ambiente tem na obra, pois a obra construda na relao com as caractersticas fsicas ou histricas do lugar. A obra de site especfico no pode ser transferida para outro espao com caractersticas diferentes de onde foi concebida. Embora possa se adaptar nesse novo espao, quando isso acontece, temos outra obra.

    No esquema apresentado existem cinco elementos: espao, evento, pblico, interfaces, ge-renciador digital e dispositivos. Alm dos elementos fsicos, existem processos que acontecem no tempo: evento, interao e processamento de informaes, com entrada e sada de sinais.

    A seguir vamos analisar cada um desses elementos separadamente, embora sempre estejam relacionados. Acreditamos que isso contribua para termos alguns parmetros para pensarmos as obras interativas.

    1- Espao

    Como mencionamos, as obras interativas que se utilizam do espao como elemento consti-tuinte da obra so as instalaes.

    Quando pensamos em instalaes interativas temos a lembrana de uma sala fechada e escura. Essa condio est muito relacionada ao tipo de projetor de imagem existente em uma poca, que com baixa luminosidade necessitava de um ambiente escuro. Atualmente, essa

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    condio no obrigatria, pois temos projetores de alta luminncia que podem funcionar em ambientes totalmente iluminados. Pela melhora dos equipamentos, o ambiente fechado e escuro passa a ser uma opo e no uma condio fsica obrigatria. Como a questo do espao importante na instalao, a forma como ele pensado e organizado pode estar mais condicionada ao conceito do que propriamente s necessidades tcnicas, que tambm existem.

    Por exemplo, o espao aberto ou fechado implica em tornar pblico ou no o que as pes-soas vivenciam, isolar ou no visualmente os acontecimentos daquele espao pode interferir ou fazer parte da proposta22. O escuro ou claro do espao est relacionado construo do ambiente pela luminosidade, e no por necessidades tcnicas como mencionamos. Espaos na penumbra criam um am-biente diferente de um espao totalmente iluminado. O espao pode ser dividido, caso haja a necessidade de criar dois ambientes que se comunicam, tal como duas salas em que o pblico se comunique. Algumas obras dividem o espao em um ambiente fsico e outro no ciberespa-o. Um corredor pode servir como preparao do pblico para entrar em um espao, ou pode ser uma soluo para organizar uma sequncia de acontecimentos que o pblico interage. O labirinto uma organizao espacial possvel, que poder estar relacionada com algum con-ceito da obra23. O espao fsico da instalao pode estar acessvel somente distncia, pela Internet ou pode ser o prprio ciberespao24.

    A configurao do espao e suas caractersticas fazem parte da construo do ambiente que vai influenciar o corpo do pblico, afetando todos os sentidos. O espao nas instalaes passa por diversas transformaes de um espao cheio de objetos para um espao vazio, ou melhor um espao todo sensibilizado.

    2- Evento

    Denominamos aqui de evento, o que acontece no espao da instalao. Os Happenings j traziam a questo da obra como um acontecimento, como um evento onde o pblico poderia participar. Quando entramos numa instalao, j podemos encontrar alguma coisa aconte-cendo no ambiente, seja uma imagem que se modifica, um som que se altera, algum aparato

    22. Scott Snibe Boundary Func-tions lida com esse conceito. Ver http://www.snibbe.com/projects/interactive/boundaryfunctions

    23. Ver http://www.rachelrosalen.com.br/category/portugues/obras/video-instala-coes-interativas/

    24. Ver http://www.ekac.org/raraavis.html

    http://www.snibbe.com/projects/interactive/boundaryfunctions http://www.snibbe.com/projects/interactive/boundaryfunctions http://www.rachelrosalen.com.br/category/portugues/obras/video-instalacoes-interativas/ http://www.rachelrosalen.com.br/category/portugues/obras/video-instalacoes-interativas/ http://www.rachelrosalen.com.br/category/portugues/obras/video-instalacoes-interativas/ http://www.ekac.org/raraavis.html

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    fsico que comea a funcionar, ou outras possibilidades25. Mas tambm podemos encontrar um espao vazio inicialmente, surgindo algo somente depois de algum tempo, a partir de alguma atitude do pblico26. Grande parte das instalaes in-terativas apresenta imagens e/ou sons, mas tambm podemos encontrar uma cadeira, uma cama, uma planta, um aqurio, ou qualquer elemento nos convidando para alguma ao. Es-ses objetos no se configuram como um evento, mas podem nos incitar a interagir com eles, provocando algum acontecimento no ambiente. O evento parece que a obra em si, mas ele apenas um elemento do sistema, e o processo que esse sistema provoca que se torna a obra, com todos seus elementos constituintes, inclusive o pblico.

    3- Pblico

    A instalao interativa entende o pblico como um ser integral, de corpo inteiro. Este as-pecto totalmente novo no contexto da arte, onde o pblico sempre teve o papel de receptor, dificilmente se confundindo com o autor. Embora consideremos que a situao do pblico como co-autor, ainda no acontea, concordamos que essa fronteira torna-se mais borrada ainda, processo que a obra aberta e a obra participativa j tinham iniciado. O pblico no mais considerado apenas um ser visual, ou apenas um ser pensante, ou apenas um ser ouvin-te, mas sim um ser que possui um corpo, com um sistema sensrio complexo, que funciona percebendo o ambiente de acordo com sua memria, sua cultura e atuando de acordo com as condies do ambiente. As sensaes cinestsicas possveis num parque de diverses tambm so vivenciadas nessas obras, somando-se s sensaes visuais e sonoras, sem que isso implique na ausncia de reflexo.

    No contexto das obras interativas, a arte no segue mais o paradigma da eliminao de ele-mentos, como aconteceu com os ismos na arte, mas sim a somatria, a reintegrao do que foi separado. O pblico pode contemplar, interpretar, atuar fisicamente e refletir ao mesmo tempo, como acontece nas nossas atividades cotidianas, ou seja, a forma como o ser humano percebe e processa as informaes na sua totalidade.

    O pblico um elemento fsico presente na instalao interativa e o artista necessita consi-der-lo elemento da obra. Um projeto pode at se iniciar, tendo o pblico como elemento cen-tral de todo o processo de pensamento da obra. O pblico ganha a denominao de interator

    25.Ver Diana IMito: Zapping Zone - 2004. http://www.youtube.com/watch?v=MyUScvIVlCk

    26. Ver David Rockeby, Very Nervous System - 1986. http://www.youtu-be.com/watch?v=FsR7EQgG7N0

    http://www.youtube.com/watch?v=MyUScvIVlCkhttp://www.youtube.com/watch?v=MyUScvIVlCkhttp://www.youtube.com/watch?v=FsR7EQgG7N0http://www.youtube.com/watch?v=FsR7EQgG7N0

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    ou interagente para esse novo papel no contexto da arte.

    4- Interatividade

    A interatividade o elemento mais novo nesse processo todo. J mencionamos no incio quando comentamos sobre o novo papel do pblico, que de certa maneira sempre h intera-tividade quando algum entra em contato com uma obra de arte, mas esse termo tem uma especificidade no contexto da arte do final do sculo XX. A arte interativa diz respeito a obra que no est pronta de fato, e que s com a presena do pblico ela se completa para acontecer e desse modo o processo passa a ser obra. Essa caracterstica j estava nos Parangols27 de Hlio Oi-ticica28, fato pelo qual muito citado nesse contexto, assim como a obra de Lygia Clark29.

    A interao do pblico com a obra pode acontecer atravs de qualquer ao corporal, do simples apertar de um boto, at a utilizao de seus esta-dos emocionais captados por sensores 30. A interatividade pode estar presente numa ao individual ou coletiva.

    Como a interatividade no existia dessa forma at ento, no incio, o comportamento do pblico frente obras interativas era o mesmo estabelecido com as obras predominantemente contemplativas, nas quais geralmente continham avisos de no tocar ou faixas no piso indi-cando limite de aproximao.

    Foi necessria a construo de um pblico que se educasse para interagir com as obras interativas. Atualmente j existe esse pblico, tanto que muitas vezes, em obras que no so interativas, o pblico busca algum tipo de interao. Fazer um gesto na frente de uma obra que no possui esse grau de interatividade j algo comum. Outra situao encontrar obras, cuja interao no est to bvia, fazendo com que o pblico, toque, aperte, e at quebre a obra buscando a interatividade. A forma de interao pode at ser um jogo, mas deve estar na estrutura da obra, provocando a solicitao da interao, sem a necessidade de um aviso por escrito. Do simples apertar de um boto interao imperceptvel, h uma gama de variaes

    27. Ver http://www.youtube.com/watch?v=dJTr8I2M6Ps

    28. Ver http://www.heliooiticica.org.br/home/home.php

    29. Ver http://www.lygiaclark.org.br/defaultpt.asp

    30. Ver http://taniafraga.wordpress.com/

    http://www.youtube.com/watch?v=dJTr8I2M6Ps http://www.youtube.com/watch?v=dJTr8I2M6Ps http://www.heliooiticica.org.br/home/home.phphttp://www.heliooiticica.org.br/home/home.phphttp://www.lygiaclark.org.br/defaultpt.asp http://www.lygiaclark.org.br/defaultpt.asp http://taniafraga.wordpress.com/ http://taniafraga.wordpress.com/

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    que constroem a potica da obra.

    5- Interfaces

    So as interfaces que permitem que acontea a interao do pblico com o sistema. As interfaces mais comuns que conhecemos so o teclado e o mouse que enviam informaes ao computador, que executa uma ao. O conceito de interface muito amplo e polmico, podendo ser considerado desde um aparato como o mouse at o envolvimento do programa utilizado.

    No contexto das instalaes interativas, vrios tipos de sensores so utilizados para captar as informaes do ambiente e do pblico. Visveis ou ocultos no ambiente, eles so a parte sensvel do sistema tecnolgico. Podemos incluir tambm o controlador digital, uma vez que este faz parte desta espessa camada entre o sistema humano e o sistema maqunico.

    Os artistas tm adaptado as interfaces existentes aos objetivos da obra, de forma muito criativa, desde o desmonte de mouses e teclados at a utilizao de cmeras que monitoram o ambiente, lendo os gestos humanos no espao tridimensional, e dando a sensao de uma interface invisvel. A interface torna-se aqui um rgo perceptivo do ambiente, atravs da possibilidade de uso de vrios tipos de sensores que temos a disposio. A quantidade de sen-sores artificiais existentes no mercado enorme, operando como extensores e amplificadores dos sensores humanos, que captam informaes do mundo interno e externo ao nosso corpo. Apenas para o paladar no conhecemos a existncia de sensores artificiais, mas para os ou-tros quatro sentidos humanos temos variados tipos. Mesmo para o olfato temos na indstria alimentcia a presena de um nariz artificial que consegue identificar certas condies do ali-mento. Com essa diversidade quase todos os objetos podem ser sensibilizados, e at mesmo o espao vazio pode ser mapeado e sensibilizado atravs de uma cmera.

    No caso do pblico, podemos obter tantas informaes do seu corpo, que isso no parece ser o problema, mas sim o que fazer com essas informaes, para um propsito potico. Obter o peso, a altura, a temperatura, o batimento cardaco, a presso, e at um possvel estado emo-cional pode ser material para construir relaes com algum evento no ambiente. As formas como so obtidas essas informaes tambm so muito criativas, adaptando esses sensores em objetos e situaes diversas. Por exemplo, o peso de uma pessoa pode ser obtida atravs de uma

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    balana digital instalada em um piso especial por onde passe, uma cadeira onde sente, uma cama onde deite, em um aparato onde se pendure etc., e cada soluo dessas estar relacionada potica da obra. A interface no s um aparato tecnolgico, mas est diretamente relacio-nada produo da potica da instalao.

    6- Gerenciamento digital

    O gerenciamento digital realizado geralmente por um micro-controlador digital e um programa que permitem que as informaes enviadas pelos dispositivos sensveis sejam rece-bidas, enviadas ao programa que decide o que far com essas informaes, e realiza sadas de informaes para os dispositivos. Atualmente o microcontro-lador digital denominado Arduno31 tem sido o mais utilizado nos trabalhos de arte interativa.

    O termo que mencionamos no incio do texto, quando falamos dos processos existentes na instalao, processamento de informaes refere-se ao programa computacional. O progra-ma recebe sinais, processa e reenvia novas informaes ao controlador digital que encaminha sinais a atuadores que desempenham alguma ao. O programa tambm pode enviar coman-dos de sada, sem a necessidade de entrada de sinais, executando de tempos em tempos uma ao programada. O programa tem possibilidade de estar gravado no prprio controlador digital (embarcado), no necessitando assim de um computador, ou estar em um computador conectado a ele, ou ento em ambos os lugares, dependendo das especificidades de cada pro-jeto. Os programas so as instrues existentes que executam as operaes de acordo com a entrada de informaes, que vo de simples operaes a outras mais complexas, simulando o comportamento da vida.

    Caso o controlador digital tenha uma bateria de energia prpria, e um programa gravado ter mais liberdade de atuao, independncia de locais fechados e podendo estar inserido em quaisquer objetos. O termo computao pervasiva diz respeito a essa tendncia dos objetos ganharem inteligncia, atravs da possibilidade de conter esses sistemas.

    O programa pode construir complexas organizaes com as informaes existentes no computador, ampliando a complexidade dos eventos no ambiente.

    Porm na instalao, h a possibilidade de no utilizao de um controlador digital, uti-

    31. Ver http://www.arduino.cc/

    http://www.arduino.cc/

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    lizando apenas entrada e sada de sinais como uma cmera, um programa e um projetor. A qualidade da obra no se restringe ao aparato tecnolgico embora esse possibilite uma maior complexidade de situaes. O ambiente pode ter um evento que responda reativamente, como um interruptor de luz, ou ter um evento to complexo que no conseguimos perceber nenhu-ma relao de nossa participao. Entre esses extremos, que so opes conceituais, podemos encontrar vrias situaes ldicas de interatividade.

    7- Dispositivos

    Os dispositivos materializam as operaes programadas, e tal como as interfaces, tambm se configuram como uma parte importante no design da instalao, onde podem ser utilizados qualquer aparato tecnolgico, seja um projetor multimdia, um sistema de udio, atuadores como motores que movimentam algo, ou at todos os equipamentos de uma casa, o que se configuraria como uma casa inteligente.

    O mais usual nas instalaes interativas so os projetores multimdias, devido aos progra-mas existentes com as imagens interativas. Os dispositivos sonoros tambm esto presentes separados ou em conjunto com a parte visual, sendo trabalhados com as mesmas possibilidades da visualidade. Tanto imagens como sons podem estar presentes em superfcies diversas ou mesmo nos objetos, devido existncia de projetores ou monitores de vdeo de diversos tama-nhos, assim como caixas acsticas. Os pequenos motores permitem que objetos ganhem mo-vimentos, seja atravs do processo mecnico, hidrulico ou pneumtico. O que denominamos de dispositivo pode ser um pequeno aparato tecnolgico no ambiente, como o espao todo do ambiente, que pode se alterar.

    Os artistas sempre esto pesquisando novos materiais e tecnologias para usar em seus pro-jetos, tornando possveis representar novas idias.

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    Para Saber Mais Sobre Arte/cincia. visite a Enciclopdia do Ita Cultural em http://www.cibercultura.org.br e leia o texto de Julio Plaza Arte/cincia: uma consciencia em http://www.eca.usp.br/cap/ars1/arteci%C3%AAncia.pdf.

    Sobre o conceito de ARTES DO PS-HUMANO leia Culturas e Artes do Ps-Hu-mano: da Cultura das Mdias Cibercultura Editora Paulus, SANTAELLA, Lcia, 2003.

    Sobre ARTE TRANSGENTICA, um incio de estudo o site de Eduardo Kac: www.ekac.org/artetransgenica.port.html

    Para BIOARTE e tambm o conceito de ps-humano ver Edgar Franco http://arte.unb.br/7art/textos/Edgar_Franco.pdf.

    Exemplos de SPACE ART podem ser encontrados nos trabalhos de Jean Marc Philippe, projeto KEO http://www.keo.org ; Pierre Comte, http://www.spacearts.info/en/db/get_ar-tist.php?id=45 e

    Artur Wood, Obra de Space Art. http://www.cosmicdancer.com/.

    Experincias em ARTE SUBAQUTICA se acha no trabalho de Jason de Cares Taylor: http://www.underwatersculpture.com/.

    Sobre NANOARTE ver Victoria Vesna (http://victoriavesna.com/) e ANNA BARROS em http://www.annabarros.art.br/ ou

    BARROS, Anna. NANO ARTE, A POTICA METAFRICA In Anais do 17 En-contro Nacional da Associao Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas. 2008 Flo-rianpolis http://www.anpap.org.br/anais/2008/artigos/142.pdf . Ainda h a pesquisa de transformao de imagens de nanoarte em http://www.agencia.fapesp.br/11357.

    Videoarte no Brasil. http://www.cibercultura.org.br/tikiwiki/tiki-index.php?page=videoarte%20e%20v%C3%ADdeo%20instala%C3%A7%C3%A3o (acesso 18/06/2011)PLAZA, Julio. Arte/cincia: uma conscincia. http://www.eca.usp.br/cap/ars1/arteci%C3%AAncia.pdf (acesso 10/06/2011)

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    Bibliografia especfica COTTON, Bob & Richard Oliver (1997). Understanding hypermedia 2000: multime-dia origins, internet futures. London. Phaidon Press Limited.

    DOMINGUES, Diana. (org.). A arte no Sculo XXI- A Humanizao das Tecnologias. SP. UNESP, 1997, pp 303-314.

    ENGELS, F. (1966). El papel del trabajo em la transformacin del mono en hombre,Mosc, Editorial Progreso.

    FAZENDA, Ivani C A. Interdisciplinaridade: histria, teoria e pesquisa. Papirus, Campi-nas, 2010.

    FRIEDBERG, Anne. The Virtual Window: From Alberti to Microsoft . Massachusetts: MIT Press, 2009.

    GIANETTI, Cludia. Esttica Digital Sintopia da arte, a cincia e a tecnologia. Belo Horizonte: C/Arte, 2006.

    LEOTE, Rosangella. MULTI/TRANS/HIPER/INTER/cm(BIOS) para um outro corpo. Anais da ANPAP 2007. ANPAP: Florianpolis. 2007.

    LVY, Pierre (1993). Tecnologias da Inteligncia: o futuro do pensamento na era da in-formtica, RJ, Editora 34, trad. Carlos Irineu da Costa.

    MACHADO, Arlindo. Arte e mdia. Jorge Zahar, So Paulo, 2007.

    MORSE, Margaret. Virtualities - Television, media art and cyberculture. Indiana: Indiana Univ. Press, 1998.

    ROSSI, Paolo (1989). OS FILSOFOS E AS MQUINAS, 1400-1700, So Paulo, Companhia das Letras, trad. Federico Carotti.

    SANTAELLA. Lcia. Matrizes da linguagem pensamento. So Paulo: Iluminuras, 2001.

    VASCONCELOS, Eduardo Mouro. Complexidade e pesquisa interdisciplinar. Petrpo-lis: Vozes, 2002.

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    VIEIRA, Jorge de Albuquerque. Metacincia como Guia de Pesquisa - Uma proposta Se-mitica e Sistmica. Rio de Janeiro: Editora Mrito, 2008.

    Bibliografia complementar ARANTES, Priscila. Arte e Mdia: perspectivas da esttica digital. So Paulo: Senac, 2010.

    DEWEY, John. Arte como experincia. So Paulo: Ed. Martins Fontes, 2010.

    FAZENDA, Ivani. Didtica e Interdisciplinaridade. Papirus, Campinas, 1998.

    FAZENDA, Ivani (org.) O que Interdisciplinaridade. So Paulo: Cortez, 2008.

    JAPIASSU, Hilton. Interdisciplinaridade e patologia do saber. Rio de Janeiro: Imago Edi-tora: 1976

    JAPIASSU, Hilton. Interdisciplinaridade e patologia do saber. Rio de Janeiro: Imago Edi-tora: 1976

    LEO, Lucia. Interlab Labirintos do pensamento contemporneo. So Paulo: Iluminu-ras, 2002.

    LEMOS, Andr. Cibercultura e mobilidade: a era da conexo. Razn y Palabra, n 41, 2004.

    HEIM, Michael. The metaphisics of virtual reality. New York: Oxford. 1994.

    HIGGINS, Dick. Horizons. The Poetics and Theory of the Intermedia. Carbondalle and Edwardsville: Southern Illinois University Press. 1984.

    MATURANA, Humberto e VARELA, Francisco. A rvore do conhecimento. So Paulo: Palas Athena, 2003.

    MATURANA, Humberto & VARELA, Francisco. De Mquinas e Seres Vivos Auto-poiese: A organizao do vivo. Porto Alegre: Editora Artes Mdicas, 1997. 3 Edio.

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    a 4ficha sumrio tema

    SANTAELLA. Lcia. Cultura das Mdias. So Paulo: Experimento, 1996.

    SALLES, Ceclia Almeida. Redes da Criao Construo da obra de arte. So Paulo: Horizonte, 2006.

    THOLEN, Georg Christoph. 2001. In Between: Time, Space and Image in Cross-Me-dia Performance. Performance Research 6, no. 3 (Winter):52-60.

    VENTURELLI, Suzete. Arte Espao Tempo Imagem. Braslia: UNB, 2004.

    Referncias -KWON, Miwon One Place after Another: Site-Specific Art and Locational Identi-ty. Mit Press, 2004.

    -PLAZA, Jlio Arte e Interatividade: autor-obra-recepo. Revista de Ps-graduao, CPG, Instituto de Artes, Unicamp, 2000.

    -ROSENTHAL, Mark Understanding Installation Art. Prestel Publishing, NY, 2003. (ingls)

    -SOGABE, Milton Terumitsu e Fernando Fogliano. O observador na cincia e na arte in VENTURELLI, Suzete (org) Arte e Tecnologia: interseces entre arte e pesquisas tec-no-cientficas, Braslia, 2007

    SOGABE, Milton Terumitsu. O corpo do observador nas artes visuais In Anais do 16. Encontro da ANPAP. UDESC, Florianpolis, SC. 2007

    SOGABE, Milton Terumitsu. O espao das instalaes de arte. In Anais Artech 2008. Proceedings of the 4th International Conference on Digital Arts. Porfto Portugal. 2008.

    SOGABE, Milton Terumitsu.Instalaes Interativas in Anais do14. Encontro da Asso-ciao Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas. UFG. Gois, GO. 2005.

    GIANNETTI, Claudia. Realidades e mitos na media art

    http://www.virose.pt/vector/b_08/gianetti.html

  • ficha sumrio tema

    Ficha da Disciplina:Potica, linguagens e mdias

    Milton Sogabe

    Rosangella Leote

    http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4798515J7http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4768525Y9http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4798515J7http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4768525Y9

  • ficha sumrio tema

    Milton Sogabe

    Graduao em Licenciatura Plena em Educao Artstica - Ar-tes Plsticas pela Fundao Armando lvares Penteado. Mestre e doutor em Comunicao e Semitica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. Professor do Instituto de Artes da Univer-sidade Estadual Paulista UNESP desde 1995.

    Nos anos 70 trabalha com desenho, gravura e ministra disciplinas de desenho em cursinho prepa-ratrio para o vestibular. Inicia a ps-graduao em 1985, pesquisando arte e novas mdias. Nos anos 80 participa de vrios eventos nacionais e internacionais de arte e telecomunicao via fax, televiso de varredura lenta, videotexto etc. Na dcada de 90 inicia o trabalho com instalaes interativas e a partir de 1996 passa a produzir apenas numa equipe interdisciplinar chamada SCIArts, que produz obras na relao arte/cincia/tecnologia. Parecerista da FAPESP, CAPES e CNPq. Bolsista de Pro-dutividade em Pesquisa do CNPq.

    Rosangella Leote

    Rosangella Leote artista pesquisadora multimdia. Dou-tora em Cincias da Comunicao pela USP, Mestre em Ar-tes pela UNICAMP e Bacharel em Artes pela UFRGS. Atua em performances individuais e coletivas desde 1986. Realiza vdeos desde 1991 (Melhor Vdeo experimental no 2 FES-TLATINOBA, Festival de Cyne e y Vdeo Latino-americano,

    Argentina 2004). Vem trabalhando com Instalaes Multimdias Interativas em conjunto com o gru-po SCIArts-Equipe Interdisciplinar (Prmio Sergio Motta 2000 e 2005) do qual integrante desde a sua origem. Foi Coordenadora do Curso de Comunicao em Multimeios (PUCSP) at agosto de 2007. Ministrou disciplinas para a Ps Graduao strictu senso (Tecnologias da Inteligncia e De-sign Digital) e Graduao (Multimeios). docente do Instituto de Artes da UNESP (SP) atuando na Graduao e Ps graduao (Mestrado e Doutorado) em Artes. professora do curso de ps--graduao lato Sensu da PUCSP: Estticas Tecnolgicas. Predominam nas disciplinas que ministra os contedos referentes linguagem do vdeo digital, animao, videoclipe e arte-tecnologia. lder do GIIP - Grupo Internacional e Interinstitucional de Pesquisa em Convergncias Arte, Cincia e Tecnologia inscrito no CNPq e certificado pela UNESP. membro do comit editorial da Galxia, representante do Comit de Poticas Visuais da ANPAP e parecerista Ad Hoc da Capes e FAPESP. bolsista de Produtividade em Pesquisa do CNPq.

  • ficha sumrio tema

    ResumoOs seres humanos desenvolvem um corpo que biolgico e cultural adaptado s suas neces-

    sidades. Cada indivduo pode perceber o mundo de uma maneira subjetiva e se comunicar com outros atravs de linguagens, materializando suas percepes e seus pensamentos, colaborando assim para a construo coletiva da realidade. A arte est dentro desse contexto, mas como em qualquer rea do conhecimento, opera com suas especificidades que so de natureza potica. A potica pessoal o resultado da maneira individual como algum percebe a realidade, afetada pela sua experincia de vida, e compartilhada com a sociedade atravs de obras que passam a ser bens culturais. Esses bens, entretanto, refletem implcita relao com a sociedade, por isso, ao abarcar o processo criativo como um resultado do modo do artista estar no mundo, neces-srio tambm conhecer os modos pelos quais a obra chega at o receptor, que, enfim, corrobora o valor de arte prospectado pelo artista ao fazer sua produo.

    Os artistas desenvolvem sua potica criando obras que exploram do corpo ao universo, do micro ao macro, lanam-se pela superfcie do planeta, pelo espao e submergem na gua, uti-lizam os recursos existentes sejam tericos ou tecnolgicos, para perceber e materializar novas realidades.

    Assim, nesta disciplina, elaboramos uma proposta que inicia discutindo aspectos da realida-de que so responsveis pela concepo de mundo que o artista vivencia. Na segunda semana, examinaremos quais desses aspectos aparecem no contexto da arte e da comunicao visando reconhecer as possveis linguagens da arte. Dentre essas linguagens, veremos, na terceira se-mana, como o papel do corpo foi aproveitado ou compreendido tanto do ponto de vista do artista, quanto do envolvimento do fruidor com a obra. Na quarta semana, trataremos espe-cialmente das interconexes com a cincia e tecnologia de vrias pocas e finalizaremos, na ltima semana, com a demonstrao de que a natureza interdisciplinar e convergente enfim, um procedimento comum para a arte.

    Palavras-Chave: comunicao, convergncia de mdias, corpo, interatividade, linguagem potica, percepo, processo criativo.

  • ficha sumrio tema

    Estrutura da DisciplinaEsta disciplina se divide em cinco temas, conforme a tabela abaixo:

    TEMAS TPICOS

    1 - CONSTRUINDO A REALIDADE

    2 - COMUNICAO E ARTE 2.1 - Comunicao e linguagem2.2 - Arte e linguagem potica

    3 - O CORPO COMO ARTE 3.1 - O corpo e a Arte3.2 - O corpo Arte

    4- ARTE E TECNOLOGIA 4.1 - Modalidades em Arte-Tecnologia4.2 - Interatividade

    5 - CONVERGNCIAS E DILOGOS

    5.1 - Convergncia das mdias5.2 - Arte e Interdisciplinaridade

  • Pr-Reitora de Ps-graduaoMarilza Vieira Cunha Rudge

    Equipe CoordenadoraElisa Tomoe Moriya Schlnzen

    Coordenadora Pedaggica

    Ana Maria Martins da Costa SantosCludio Jos de Frana e Silva

    Rogrio Luiz Buccelli

    Coordenadores dos CursosArte: Rejane Galvo Coutinho (IA/Unesp)

    Filosofia: Lcio Loureno Prado (FFC/Marlia)Geografia: Raul Borges Guimares (FCT/Presidente Prudente)

    Antnio Cezar Leal (FCT/Presidente Prudente) - sub-coordenador Ingls: Mariangela Braga Norte (FFC/Marlia)

    Qumica: Olga Maria Mascarenhas de Faria Oliveira (IQ Araraquara)

    Equipe Tcnica - Sistema de Controle AcadmicoAri Araldo Xavier de Camargo

    Valentim Aparecido ParisRosemar Rosa de Carvalho Brena

    Secretaria/AdministraoMrcio Antnio Teixeira de Carvalho

    NEaD Ncleo de Educao a Distncia(equipe Redefor)

    Klaus Schlnzen Junior Coordenador Geral

    Tecnologia e InfraestruturaPierre Archag Iskenderian

    Coordenador de Grupo

    Andr Lus Rodrigues FerreiraGuilherme de Andrade Lemeszenski

    Marcos Roberto GreinerPedro Cssio Bissetti

    Rodolfo Mac Kay Martinez Parente

    Produo, veiculao e Gesto de materialElisandra Andr Maranhe

    Joo Castro Barbosa de SouzaLia Tiemi Hiratomi

    Liliam Lungarezi de OliveiraMarcos Leonel de Souza

    Pamela GouveiaRafael Canoletti

    Valter Rodrigues da Silva

    Marcador 1Vdeo da DisciplinaArte e Tecnologia4.1 Modalidades de Arte-Tecnologia4.2 Interatividade

    Para Saber Mais Bibliografia especficaBibliografia complementarRefernciasResumoPalavras-Chave:

    Boto 2: Boto 3: Boto 6: Boto 7: Boto 50: Boto 51: Boto 38: Pgina 4:

    Boto 39: Pgina 4:

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    Boto 45: Pgina 5: Pgina 6: Pgina 7: Pgina 8: Pgina 9: Pgina 10: Pgina 11: Pgina 12: Pgina 13: Pgina 14: Pgina 15: Pgina 16: Pgina 17: Pgina 18: Pgina 19: Pgina 20: Pgina 21: Pgina 22: Pgina 23: Pgina 24: Pgina 25:

    Boto 36: Pgina 26: Pgina 27: Pgina 28: Pgina 29:

    Boto 37: Pgina 26: Pgina 27: Pgina 28: Pgina 29:

    Boto 4: