recueil occulte
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Recueil
Occulte Version 3.16
Comité-Jeu de Bicolline
TABLE DES MATIÈRES
Liste des tableaux ............................................ 1 Qu’est-ce que le Recueil Occulte ................... 1 Les sortilèges .................................................... 1 Les pouvoirs de croyance ............................. 10
Commun ..................................................... 10
LISTE DES TABLEAUX
Tableau IV – Magie commune - Manthora .. 2
Tableau VI –Magie des Artéfacts – Svir Kala
............................................................................ 3
Tableau VIII –Magie noire - Gholir ............... 4
Tableau X–Magie ancestrale - Miguisse ....... 5
Tableau XII –Magie totémique – Esprit de la
forêt .................................................................... 6
Tableau XVI – Pacte démoniaque - Crâne .... 7
Tableau XV – Magie rituelle – Souffle de vie
............................................................................ 8
Tableau XVI – Potions - Ingrédient ............... 9
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QU’EST-CE QUE LE RECUEIL OCCULTE
Le recueil occulte rassemble toute l’information sur les sorts, les pouvoirs les objets magiques du
monde de Bicolline. Il sera constamment mis à jour suivant l’évolution des actions des
personnages occultes.
LES SORTILÈGES
Les sorts sont la manifestation de la puissance d’un mage. Les maîtres, les adeptes et les
apprentis tentent de maîtriser des sorts dont la puissance varie beaucoup. Tandis que certains
sorts mineurs sont présents dans les parchemineries des lieux arcaniques, il existe des sorts
puissants aux effets dévastateurs qui ne sont maîtrisés que par certains maîtres mages. Chaque
mage inscrit les sorts qu’il réussit à apprendre dans son grimoire.
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TABLEAU I – MAGIE COMMUNE - MANTHORA
Sort Coût Attaque Occulte
Durée Limite Portée Effet
Mineur
Lenteur La bannière voit son déplacement maximum réduit.
Respiration aquatique
Permet à une bannière d’atteindre des cibles sous-marines.
Barrière magique
Protège une cible contre les attaques occultes. Une fois la protection utilisée, elle disparait à la fin de la saison.
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Majeur
Téléportation Téléporte une bannière consentante à 2000 lieues
Champ de force
Bloque la sortie et l’entrée de toutes bannières sur le domaine ciblé.
Confusion Paralyse une bannière.
Maîtrise magique
Permet de lancer n’importe quel sort.
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TABLEAU II –MAGIE DES ARTÉFACTS – SVIR KALA
Sort Coût Attaque Occulte?
Durée Limite Portée Effet
Mineur
Création d’artefact mineur
Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques.
Désenchantement Supprime momentanément la magie d’un objet.
Rune de protection
Place une rune explosive sur un domaine.
Rune du destin Permet de retirer une pierre de Syta.
Majeur
Création d’artefact majeur
Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques.
Glyphe de protection
Protège une cible contre les attaques occultes de façon permanente.
Substitution arcanique
Change la nature d’un focus.
Prison de glace
Emprisonne une bannière ou une créature dans une prison de glace permanente (se dissipe, mais ne se détruit pas physiquement). La cible ne peut plus effectuer aucune action et ne peut plus être la cible d’aucune action.)
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TABLEAU III –MAGIE NOIRE - GHOLIR
Sort Coût Attaque Occulte?
Durée Limite Portée Effet
Mineur
Cryptus Ferum
Crée 5 unités de morts-vivants sur un domaine/navire consentant ou dans une armée consentante.
Terreur Un équivalent de 8 points de force militaire d’unités d’un domaine/navire ou d’une armée sont rapatriées.
Armée des damnés
Crée une bannière militaire de guilde avec 5 unités de mort-vivant sur un domaine ou navire consentant et ne peut être renforcée que par des unités possédant la caractéristique damné.
Absorption
Absorbe le sort, l'effet d'object magique ou le pouvoir lancé la même saison que le sort Absorption. La moitié des énergies magiques (du type de magie du sort lancé) ou du pouvoir (point de pouvoir) sont récupérées par le lieu arcanique.
Majeur
Peste noire
La population d’un domaine devient très malade. La peste noire bien que magique est considéré aussi comme le foyer de contagion d’une maladie.
Artefact de Martomasse
Permet de créer les objets magique « Elfe noir » dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques.
Toile arachnide
Bloque tous les mouvements des bannières sur 1 domaine. Les bannières passant par le domaine s’arrêteront sur ce dernier.
Contagion
La contagion vise un domaine ayant un foyer de contagion actif (Syta, peste noire, etc.). Tous les domaines contigus peuvent devenir infectés par la même maladie. Les domaines sur lesquels se répand la maladie ne sont pas considérés comme ayant subi une attaque occulte.
Vent de mort
Inflige des dégâts et retourne unités détruites en mort-vivant.
Frégate maudite
Conjure une frégate damné
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TABLEAU IV–MAGIE ANCESTRALE - MIGUISSE
Sort Coût Attaque Occulte?
Durée Limite Portée Effet
Mineur
Clémence d’Irendille
Permet de protéger le domaine contre les effets de la Syta.
Lumière d’Ostarie
Dommage aux bannières damnées
Garde d’Oron Protège contre les attaques damnées
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Majeur
Guérison des âmes
Ce sort permet aux elfes de régénérer l’âme et l’esprit de d’un personnage consentant l’ayant perdue.
Artefact de Simaelle
Permet de créer les objets magiques « Elfe» dont la recette est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques.
Forêt vengeresse Inflige des dégats sur le domaine du lieu ancestrale
Purification
Retourne un domaine à son état d’origine (annule une calamité, la maladie, les effets dus à la magie, mais pas la magie active).
Retour aux sources
Réduit le stade de développement d'un domaine.
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TABLEAU V –MAGIE TOTÉMIQUE – ESPRIT DE LA FORÊT
Sort Coût Attaque Occulte
? Durée Limite Portée Effet
Mineur
Bannissement Inflige des dommages aux bannières démoniaques.
Cercle de protection
Protège contre les bannières démoniaques
Loi de la nature Ajoute des pierres de savoir sur une friche.
Germe de bienveillance
Créer un germe qui protègera un domaine des effets de la Syta.
Majeur
Rempart de la nature
Augmente le bonus de protection d’un domaine
Veille de la nature
Retire des points de méfaits
Appel des esprits
Permet de poser des questions aux esprits. L’incantation n’est pas garante de succès mais devrait au moins assurer une communication privilégiée avec l’entité (Maître de Jeu).
Sommeil Retire le statut de patrouille de la cible.
Contrôle des vents
Affecte le déplacement d’un navire
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TABLEAU VI – PACTE DÉMONIAQUE - CRÂNE
Sort Coût Attaque Occulte
? Durée Limite Portée Effet
Mineur
Sacrifice Permet de transformer de la main-d’œuvre et des
maîtres en énergie magique
Démon mineur Conjure un démon mineur. Unité de force 2
Désolation Fait apparaitre une désolation sur un domaine.
Coulée de lave
Créer un germe qui protègera un domaine des effets de la Syta. Le germe fonctionne comme un objet magique commun durant l’année qui vient.
Majeur
Savoir démoniaque
Permet d’effectuer une recherche
Portail démoniaque
Ouvre un portail sur un domaine qui facilite la
conjuration de démons Tremblement de Nesh
Inflige des dommages aux hexagones adjacents à une
désolation Gouffre démoniaque
Fait disparaitre une bannière dans un trou sans fond.
Horde de démon
Conjure 2 démons majeurs (5 de force) et 3 démons
mineurs dans une bannière ou une garnison.
Rage chaotique Augmente la force de combat d’une bannière et cette
dernière est détruite à la fin de la saison.
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TABLEAU VII – MAGIE RITUELLE – SOUFFLE DE VIE
Sort Coût Attaque Occulte?
Durée Limite Portée Effet
Mineur
Incendie Détruit les productions d’un domaine Sacrifice Permet la transformation de lot de production en énergie
magique. Pont de glace Permet à une armée de marcher sur des hexagones
maritimes. Attaque élémentaire
Inflige des dommages à un domaine, navire ou bannière.
Majeur
Oubli Un mage, résidant dans un lieu arcanique à portée, voit l’un de ses sorts effacer de sa mémoire (le sort doit être spécifié et connu)
Mer de glace Gèle tous les navires en place dans un hexagone maritime. Tourbillon Inflige des dommage à la structure de navire Brumes fatales Inflige des dommages sur le domaine du dolmen. Charme irrésistible
Permet de contrôler une bannière ou un navire
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TABLEAU VIII – POTIONS - INGRÉDIENT
Potion Coû
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Mineur
Appâts Augmente la production maritime.
Poison Utiliser dans le monde clandestin.
Fourrage enrichi
Augmente le taux de natalité du bétail
Poudre à canon Utiliser pour construire des canons
Encre magique Utiliser dans la création d'oeuvre et de parchemin.
Majeur
Assainissement Permet de purger un domaine des effets d’une maladie ou d’une peste active.
Héroïsme Augmente la force de combat d’une bannière ou d’une garnison.
Potion d’apprentissage rapide
Accélère l'apprentissage
Guérison Permet de récupérer des unités militaires détruites.
Raff Augmente la force d’un réseau clandestin criminel
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LES POUVOIRS DE CROYANCE
COMMUN
COMBATTANT RUNIQUE
Coût : 1 point de pouvoir
Durée : Jusqu'à la prochaine grande bataille.
Limite : Un par grand prêtre
Portée : Cérémonie
Cible : Un joueur
Effet : Permet au grand-prêtre de nommer
un joueur qui devient guerrier runique
jusqu'à la prochaine grande bataille.
ARCHITECTURE RELIGIEUSE
Coût : Construction
Durée : Permanent
Limite : Aucune
Portée : Un domaine
Cible : Un domaine
Effet : Permet au grands-prêtres de la
croyance de construire les bâtiments de
croyances spécialisés : Abaye, Prieuré,
Commanderie, Chapelle et Cathédrale.
CROYANCE POLITIQUE
Coût : 2 points de pouvoir ou 2 croyants
Durée : Jusqu’à la prochaine grande bataille
ou immédiat
Limite : Voir effet
Portée : Cérémonie
Cible : Un joueur
Effet : Le premier grand-prêtre d’une
croyance peut nommer des aspirants
(prêtre) pour sa croyance. Un maximum de
1 prêtre par 2 grands-prêtre déjà dans la
croyance peut être nommé.
Permet aussi aux grands-prêtres de la
croyance de créer des sceaux portant le nom
de la croyance.
OST RELIGIEUX
Coût : 1 point de pouvoir
Durée : 4 saisons.
Limite : Un par grand prêtre
Portée : 200 lieues
Cible :
Effet : Permet au grand-prêtre de créer une
grande bannière militaire. La bannière peut
être entretenue si le point de pouvoir est
payé chaque année.
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