realidade virtual imersiva: fundamentos, características e perspectivas de aplicação na...
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Na atualidade presenciamos um grande interesse da comunidade cien2fica e do mercado corpora4vo em desenvolver aplica4vos em realidade virtual imersiva. “Sua grande vantagem em relação às outras interfaces é o fato de simular o mundo, dando ao usuário a sensação de presença neste mundo”, (Peruzzi e Cavalhieri, 2003, p.49). Diante da possibilidade de aplicação da realidade virtual imersiva junto à sociedade da informação, este trabalho lança um olhar atento às possibilidade de uso no mercado publicitário
Introdução
PG. 02/12 IX SOPCOM (Coimbra)
Zilles Borba et al. (2015) www.sopcom2015.com
Realidade virtual é um modelo avançado de interface com o usuário, que permite o humano visualizar, manipular e interagir com conteúdos mediados pelo computador à semelhança das ações realizadas no mundo \sico (Kirner e Tori, 2004). Geralmente, o efeito de real é produzido com apoio de recursos visuais (imagem 3D) e intera4vos (controles, sensores, câmeras) que es4mulam a imersão no palco sinté4co. A realidade virtual imersiva permite que o u4lizador receba diversos es2mulos sensoriais da interface (visual, audi4vo, háp4co) com o intuito de prover sensações naturais de interação com o ambiente digital.
Realidade virtual imersiva
PG. 03/12 IX SOPCOM (Coimbra)
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Quando pensamos em prá4cas publicitárias nos mundos virtuais que simulam o mundo real é comum nos remetermos aos jogos digitais. De fato, grande parte do inves4mento das marcas em mídias de realidade virtual está presente neste mercado (Ashbee, 2003). Uma das caracterís4cas intrínsecas aos anúncios publicitários em cenários e paisagens eletrônicas que imitam os espaços urbanos é o fato da sua imagem, esté4ca e narra4va ser semelhante aos formatos de publicidade fora-‐de-‐portas vistas no mundo real. Ou seja, se o cenário virtual imita a esfera urbana, as publicidades que povoam a paisagem não fogem a regra da experiência percep4va entre transeunte, espaço e marca anunciante (Zilles Borba, 2011).
Publicidade em mundos virtuais imersivos
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Para a condução deste ar4go optamos por fazer uso de observações exploratórias par4cipantes. Mais do que observar os fenômenos publicitários, consideramos per4nente nos colocar na posição do u4lizador de disposi4vos de realidade virtual imersiva para vivenciar a experiência de recepção da mensagem de comunicação (Sousa, 2003). Assim, de modo aleatório selecionamos três ações publicitárias que se destacaram na mídia internacional pelo uso de equipamentos de realidade virtual imersiva: Chevrolet, Vingadores/Marvel, Lunhansa
Metodologia
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A marca criou um test drive em realidade virtual, transportando o potencial comprador do stand de uma feira para uma experiência off road. Durante a experiência, a pessoa ocupa o lugar do passageiro e, além de visualizar as caracterís4cas internas do carro, pode vivenciar as suas potencialidades em terrenos di\ceis.
Caso 1: Chevrolet
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Na estreia do mais recente filme Vingadores, a Marvel criou uma ação de branding com óculus de realidade virtual, na qual o u4lizador entrava numa cena com os super-‐heróis e vivenciada toda a ação, esté4ca e efeitos especiais do filme. A ação foi realiza em centros comerciais, incen4vando as pessoas a comprarem bilhetes para o cinema
Caso 2: Marvel/Vingadores
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A companhia aérea criou uma experiência imersiva com vídeo 360º, nas qual o u4lizador se coloca no lugar de um passageiro e com disposi4vos de comando pode manipular objetos (talheres, copos, sal, revistas, etc.). No final da simulação de vôo a pessoa é levada para uma praia na Califórnia, um des4no atra4vo para a temporada de verão.
Caso 3: LuHhansa
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-‐ A realidade virtual imersiva possui enorme capacidade para criar ilusão de presença em cenários sinté4cos gerados pela computação gráfica ou filmagem 360º. Deste modo, é experimentamos espaços, objetos, produtos e serviços sem realmente tê-‐los fisicamente em nossa frente.
-‐ Para as marcas, a possibilidade em demonstrar pormenores dos produtos e/ou serviços com a realidade virtual imersiva abre um novo espaço de mídia para a comunicação com potenciais consumidores.
-‐ Muitas vezes os equipamentos (Oculus Rin, Google Cardboad, Samsung GearVR) são associados às marcas anunciantes.
-‐ A maioria das campanhas com esta mídia está associada ao branding e ao marke4ng relacional, e não ao anúncio publicitário. De fato, a publicidade em realidade virtual imersiva ainda necessita de muitos testes, no sen4do de encontrarmos parâmetros esté4cos e narra4vos adequados para a inserção de diversas marcas numa experiência com disposi4vos imersivos.
Considerações finais
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