rancang bangun aplikasi pembelajaran bangun ruang …repository.uncp.ac.id/319/1/asmaul husna...
TRANSCRIPT
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN
RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA
UPT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
NEGERI 4 SABBANG
ASMAUL HUSNA
1604411276
FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2020
I
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN
RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA
UPT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
NEGERI 4 SABBANG
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperolah gelar Sarjana Komputer pada
Proram Studi Informatika Fakultas Teknik Komputer
Universitas Cokroaminoto Palopo
ASMAUL HUSNA
160441276
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2020
II
III
IV
V
ABSTRAK
Asmaul Husna. 2020. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang
Berbasis Augmented Reality Pada UPT Sekolah Menengah Pertama Negeri 4
Sabbang (dibimbing oleh Muhammad Ilyas dan Safwan Kasma).
Penelitian ini bertjuan untuk merancang dan membangun aplikasi
pembelajaran bangun ruang berbasis Augmented Reality. Proses pembelajarannya
masih menggunankan metode manual (proses yang digunakan seperti membaca
buku, mencatat materi-materi dan mengerjakan latihan yang diberikan oleh guru).
Penelitian yang dilakukan menggunakan metode R&D (Research & Development)
metode pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara dan studi
pustaka. Aplikasi AR ini dapat digunakan pada sistem operasi android. Aplikasi ini
dibuat menggunakan software unity. Penelitian ini menggunakan rancangan
blackbox testing, dan aplikasi ini menggunakan sebuah marker untuk menampilkan
objek 3D. Hasil dari penelitian ini diimplementasikan kedalam bentuk aplikasi
Android.
Kata kunci: Augmented Reality, Android.
VI
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr.Wb
Segala puji bagi Allah SWT, yang senantiasa melimpahkan rahmat dan
hidayahNya sehingga penyusun dapat menyelesaikan skripsi ini. Serta tak lupa kita
haturkan shalawat serta salam kepada baginda Muhammad SAW.
Skripsi dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang
Berbasis Augmented Reality pada UPT Sekolah Menengah Pertama Negeri 4
Sabbang.” yang disusun untuk melakukan penelitian. Selesainya laporan ini tidak
terlepas dari bantuan dan bimbingan berbagai pihak.
Dengan menyadari bahwa keterbatasan kemampuan yang ada pada penulis
sehingga bentuk dan isi dari penulisan masih jauh dari kesempurnaan dan banyak
kekurangan. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati penulis mengharapkan
kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak yang bertujuan
menyempurnakan skripsi ini.
Selama proses penyelesaian skripsi ini banyak ditunjang dengan bantuan
tenaga, pemikiran baik moral maupun material dari berbagai banyak pihak. Oleh
karena itu, sepantasnya bila pada kesempatan ini dengan segala kerendahan hati
penulis menyampaikan banyak terima kasih yang setulus-tulusnya kepada:
1. Kepada Bapak Prof. Drs. Hanafie Mahtika, M.S., selaku Rektor Universitas
Cokroaminoto Palopo.
2. Kepada Ibu Rusmala, S.Kom., M.Kom., Dekan Fakultas Teknik Komputer
Universitas Cokroaminoto Palopo
3. Bapak Muhammad Idham Rusdi, S.T., M.Kom., selaku Ketua Program Studi
Informatika Universitas Cokroaminoto Palopo.
4. Bapak Dr. Muhammad Ilyas, M.Pd., selaku Pembimbing I yang selalu
membimbing penulis dan memberi arahan.
5. Bapak Safwan Kasma, S.Kom., M.Pd., selaku pembimbing II yang selalu
membimbing penulis dalam penulisan skripsi dan memberi arahan.
6. Khususnya kedua orang tua yang telah memberikan doa sehingga proses
penulisan skripsi ini dapat berjalan dengan baik dan tepat waktu, serta tak lupa
kepada saudaraku dan keluarga yang menjadi salah satu motivasi penulis
dalam menyelesaikan skripsi ini.
VII
7. Saudara-saudara seperjuangan teman-teman Fakultas Teknik Komputer
Angkatan 2016, semua pihak tanpa terkecuali yang penulis tidak dapat
disebutkan satu persatu, yakinlah bahwa kalian telah menjadi bagian cerita
terindah yang tak terlupakan dalam kehidupan penulis.
Kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan kepada penulis yang
tidak sempat penulis sebut satu persatu, penulis mengucapkan terima kasih yang
setulus-tulusnya atas segala kebaikan dan jasa-jasa kepada penulis. Akhir kata,
semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat, khususnya bagi penulis, dan
umumnya bagi semua pihak yang membutuhkan. Terima kasih.
Wassalamualaikum wr.wb.
Penulis, September 2020
Asmaul Husna
VIII
RIWAYAT HIDUP
Asmaul Husna. Lahir di Sabbang, 13 juli 1998. Anak kedua
dari tiga bersaudara, buah hati dari pasangan Hasrum dan
Musdalifa. Penulis menempuh pendidikan Sekolah Dasar di
SDN 012 Buntu Terpedo pada tahun 2004 sampai dengan
tahun 2010. Pada tahun yang sama penulis melanjutkan
pendidikan Sekolah Menengah Pertama di SMP Negeri 4
Sabbang dan selesai pada tahun 2013. Selanjutnya, penulis melanjutkan pendidikan
Sekolah Menengah Kejuruan di SMK Negeri 9 Luwu dan selesai pada tahun 2016
dan pada tahun yang sama penulis melanjutkan pendidikan di salah satu perguruan
tinggi swasta yang ada di Kota Palopo yaitu Universitas Cokroaminoto Palopo.
IX
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. ii
KETERANGAN HASIL SIMILARITY CHECK SKRIPSI ............................ iii
PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI .......................................................... vi
ABSTRAK .......................................................................................................... v
KATA PENGANTAR ........................................................................................ vi
RIWAYAT HIDUP .......................................................................................... viii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ............................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ................................................................................ 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................... 3
1.3 Tujuan Penelitian ............................................................................ 3
1.4 Manfaat Penelitian .......................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................... 4
2.1 Kajian Teori .................................................................................... 4
2.2 Hasil Penelitian yang Relevan ........................................................ 17
2.3 Kerangka Pikir ................................................................................ 19
BAB III METODE PENELITIAN....................................................................... 20
3.1 Jenis Penelitian ............................................................................... 20
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ......................................................... 21
3.3 Batasan Penelitian .......................................................................... 21
3.4 Tahapan Penelitian .......................................................................... 21
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................. 28
4.1 Hasil Penelitian ............................................................................... 28
4.2 Pembahasan .................................................................................... 34
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................... 48
5.1 Kesimpulan ..................................................................................... 48
5.2 Saran ............................................................................................... 48
X
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 49
LAMPIRAN ......................................................................................................... 51
XI
DAFTAR TABEL
Halaman
1. Simbol Use Case Diagram ............................................................................. 16
2. Hasil Pengujian Black Box ............................................................................ 32
3. Hasil Pengujian Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang ................................ 33
4. Pengujian Halaman Loading ......................................................................... 35
5. Pengujian Halaman Menu Utama .................................................................. 36
6. Keterangan Tombol Halaman Menu Utama .................................................. 36
7. Pengujian Halaman Menu Mulai ................................................................... 37
8. Pengujian Tombol Petunjuk ........................................................................... 37
9. Keterangan Tombol Halaman Petunjuk ......................................................... 38
10. Pengujian Tombol Pengembang ................................................................... 38
11. Pengujian Tombol Petunjuk ........................................................................... 39
XII
DAFTAR GAMBAR
Halaman
1. Contoh Marker Based AR ........................................................................... 7
2. Contoh Markerless AR ................................................................................. 8
3. Kubus ........................................................................................................... 11
4. Limas ............................................................................................................ 12
5. Bola ............................................................................................................. 12
6. Tabung ......................................................................................................... 13
7. Kerucut ......................................................................................................... 14
8. Kerangka Pikir ............................................................................................. 19
9. Sistem yang berajalan .................................................................................. 23
10. Sistem yang diusulkan ................................................................................. 23
11. Rancangan Tampilan interface menu utama ................................................ 25
12. Tampilan Menu AR Camera ........................................................................ 25
13. Tampilan Menu hoe to use ........................................................................... 26
14. Tampilan Menu Materi ................................................................................ 26
15. Tampilan Menu About .................................................................................. 27
16. Tampilan Menu Exit ..................................................................................... 27
17. Tampilan Tampilan Halaman Opening ........................................................ 29
18. Tampilan Tampilan Halaman Menu Utama................................................. 29
19. Tampilan Tampilan Halaman Mulai ............................................................ 30
20. Tampilan Tampilan Halaman Materi ........................................................... 30
21. Tampilan Tampilan Halaman Petunjuk ....................................................... 31
22. Tampilan Tampilan Halaman About............................................................ 31
23. Hasil Pengujian Halaman Loading .............................................................. 35
24. Hasil Pengujian Halaman Menu Utama ....................................................... 36
25. Pengujian Tombol Halaman Menu Mulai .................................................... 37
26. Hasil Pengujian Halaman Menu Mulai ........................................................ 37
27. Pengujian Tombol Halaman Menu Petunjuk ............................................... 38
28. Hasil Pengujian Halaman Menu Petunjuk ................................................... 38
29. Pengujian Halaman Menu About ................................................................. 39
30. Hasil Pengujian Halaman Menu About ........................................................ 39
XIII
31. Pengujian Tombol Halaman Menu Materi ................................................... 40
32. Hasil Pengujian Halaman Materi ................................................................. 40
33. Tampilan Utama Pembuatan License Manager ........................................... 41
34. Halaman Get Development Key ................................................................... 42
35. Halaman Nama License Key ........................................................................ 42
36. Halaman License Key ................................................................................... 43
37. Tampilan Awal Halaman Target Manager .................................................. 43
38. Halaman Create Database ........................................................................... 44
39. Halaman Nama Database ............................................................................ 44
40. Halaman Halaman Awal Membuat Marker ................................................. 45
41. Halaman Add Target .................................................................................... 45
42. Halaman Database Image Target ............................................................... 46
43. Halaman Download Database ..................................................................... 46
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seiring berjalannya waktu
telah mengubah kebiasaan lama menjadi kebiasaan baru. Dalam dunia pendidikan
khususnya, kebiasaan siswa dalam menggunakan gadget canggih telah mengubah
gaya belajar mereka yang tergantung pada internet. Hal ini mengakibatkan guru
harus lebih kreatif dalam mencari dan membuat bahan ajar berbentuk aplikasi
pembelajaran. Berbagai penggunaan aplikasi-aplikasi pembelajaran matematik9a
sudah tentu menjadi hal yang biasa bagi guru dan siswa.
Matematika selalu ada di setiap jenjang pendidikan, karena itu mempelajari
matematika sangatlah penting dalam kehidupan sehari-hari. Namun pada
kenyataannya masih banyak siswa yang menganggap matematika adalah mata
pelajaran yang sulit dan membosankan. Daya ingat siswa dalam menyerap materi
pembelajaran matematika juga sangat kurang, khususnya pada materi bangun
ruang. Berdasarkan hasil wawancara informal pada beberapa siswa UPT SMP
Negeri 4 Sabbang, kabupaten Luwu Utara sebagian besar siswa menyatakan susah
untuk memvisualisasikan, sehingga diperlukan inovasi baru dalam pembelajaran
untuk membuat siswa menyenangi matematika khususnya materi bangun ruang.
Menurut Sriraman & English (dalam Sriyanto, 2017:47) matematika
merupakan suatu aktivitas manusia dan akibat dari aktivitas ini dapat dirasakan
secara objektif dari objek matematika. Hal senada juga dijelaskan Fruedental
(dalam Sriyanto, 2017:47) bahwa matemtika merupakan aktivitas insani (human
activities) dan harus dikaitkan dengan realitas. Ketika siswa belajar matematika,
maka dalam dirinya terdapat proses matematisasi. Matematisasi ada dua, yaitu
matematisasi horizontal dan matematisasi vertikal. Matematisasi horizontal adalah
proses dari dunia nyata ke dalam simbol-simbol Matematika. Proses terjadi pada
siswa ketika ia dihadapkan pada problematika kehidupan atau situasi yang nyata.
Sedangkan matematisasi vertikal merupakan proses yang terjadi di dalam sistem
matematika itu sendiri; misalnya: penemuan 4 strategi menyelesaikan soal,
mengaitkan hubungan antar konsep-konsep matematis atau menerapkan
rumus/temuan rumus ( Sriyanto, 2017:47). Dalam pelajaran matematika terdapat
2
materi geometri. Menurut Rahardian (2017:1) Geometri merupakan suatu cabang
matematika yang memuat konsep mengenai titik, garis, bidang dan benda-benda
ruang beserta sifat-sifatnya, ukuran-ukurannya, antara satu dengan yang lain.
Jika dilihat dari pengertian di atas maka bangun ruang termasuk dalam
geometri. Bangun ruang merupakan bangun matematika yang memiliki isi atau
volume. Bangun ruang dalam matematika dibagi menjadi beberapa bangun ruang
yakni sisi, rusuk dan titik sudut (Sukma 2015:62). Bangun ruang dibedakan menjadi
dua jenis yaitu bangun ruang sisi datar dan bangun ruang sisi lengkung. Bangun
ruang sisi datar memiliki sisi yang datar, contohnya: balok, kubus, prisma dan
limas. Sedangkan bangun ruang sisi lengkung mempunyai sisi lengkung meskipun
ada sebagian yang datar. Contoh bangun ruang sisi datar adalah bola, babung dan
kerucut.
Bangun ruang adalah suatu materi yang mana untuk bisa lebih memahaminya
kita perlu penggambaran langsung dari bangun ruang tersebut. Peserta didik lebih
bisa memahami materi bangun ruang dengan adanya gambar-gambar bangun ruang.
Alangkah baiknya jika gambar-gambar bangun ruang untuk pembelajaran dikemas
dalam media pembelajaran, sehingga bisa lebih efektif dan efisien. Selain itu
dengan media bisa meningkatkan minat peserta didik untuk lebih semangat lagi
dalam belajar.
Dalam ilmu komputer juga terdapat sebuah teknologi yang disebut Augmented
Reality atau biasa disebut juga AR. Penerapan AR dengan cara menggabungkan
objek dunia maya dengan dunia nyata secara realtime sehingga menghasilkan
gambar berupa visualisasi 3D. Aplikasi AR merupakan aplikasi untuk membuat
visualisasi 3D. Keunggulan yang ditawarkan teknologi ini antara lain mampu
memunculkan teks, suara, animasi, video dan virtual reality (Indriani, Sugiarto dan
Purwanto, 2016:73).
Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan
judul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis
Augmented Reality pada UPT Sekolah Menegah Pertama Negeri 4 Sabbang”.
3
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas, maka yang menjadi
rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana merancang sebuah aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis
Augmented Reality.
2. Bagaimana membuat sebuah aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis
Augmented Reality.
1.3 Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan dari penelitian ini adalah
1. Dapat merancang sebuah aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis
Augmented Reality.
2. Dapat membuat sebuah aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis
Augmented Reality.
1.4 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang akan diperoleh dari hasil penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Manfaat bagi peneliti.
Bagi peneliti dapat menambah pengalaman wawasan yang lebih luas tentang
kemajuan teknologi dan menerapkan ilmu yang didapat selama ini di bangku
kuliah.
2. Manfaat terhadap dunia akademik.
Bagi dunia akademik hasil dari penelitian ini dapat digunakan sebagai literatur
untuk mengembangkan ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan teknologi
komputer.
3. Manfaat Bagi UPT SMP Negeri 4 Sabbang
Sebagai pengenalan dini mengenai teknologi AR, sehingga para siswa dapat
belajar lebih awal apabila tertarik pada teknologi AR.
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
Kajian teori menguraikan berbagai teori-teori yang akan dibahas dalam
penelitian. Tujuan kajian teori yaitu untuk memberikan pemahaman tentang konsep
dasar dari penelitian ini.
1. Definisi Rancang Bangun
Rancang bangun merupakan serangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil
analisis dari sebuah sistem ke dalam bahasa pemograman untuk mendeskripsikan
dengan detail bagaimana komponen-komponen sistem diimplementasiakan.
Adapun defenisi dari rancang bangun menurut para ahli yaitu sebagai berikut:
Jogiyanto (dalam Mustamin 2017:5) mengemukakan bahwa rancang bangun
adalah tahap dari setelah analisi dari siklus pengembangan system yang merupakan
pendefinisian dari kubutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang
bangun implementasi menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk.
Ladjamudin (dalam Mustamin 2017:5) berpendapat bahwa perancangan memiliki
tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah yang
dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang baik.
Berdasarkan beberapa pendapat maka dapat disimpulkan bahwa rancang
bangun merupakan tahap dari setelah analisis untuk menggambarkan,
merencanakan dan pembuatan sketsa atau pembuatan rancang sistem dari beberapa
elemen yang terpisah yang akan menghasilkan kesatuan utuh dan berfungsi.
2. Aplikasi
Aplikasi merupakan sebuah perangkat lunak komputer yang digunakan untuk
menjalankan suatu perintah dari pengguna komputer. Aplikasi berasal dari kata
Application yang artinya penerapan dan penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah
program siap pakai untuk melaksanakan berbagai fungsi buat pengguna maupun
aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. Aplikasi adalah
suatu subkelas software komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer
langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna (Fitriani,
Nurmiati, dan Utomo, 2016:16).
5
Secara istilah pengertian aplikasi adalah suatu program yang siap untuk
digunakan yang dibuat untuk melaksanankan suatu fungsi bagi pengguna jasa
aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran
yang akan dituju. Menurut kamus komputer eksekutif, aplikasi mempunyai makna
yaitu pemecahan masalah yang menggunakan beberapa teknik pemrosesan data
aplikasi yang biasanya bersaing pada sebuah komputansi yang diinginkan atau
diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan. Sedangkan menurut KBBI
Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang
menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu (Juansyah,
2015:2).
Dari pengertian di atas dapat disimpulkan, aplikasi adalah suatu program
computer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus
pengguna.
3. SketchUp
SketchUp merupakan sebuah aplikasi yang digunakan untuk membuat atau
merancang suatu objek ke dalam bentuk 3D. Menurut Faiztyan, Isnanto, dan
Widianto (2015:208) SketchUp adalah software pemodelan 3D yang dirancangkan
untuk arsitek, insinyur sipil, pembuat film, pengembang permainan, aplikasi dan
profesi lain yang terkait bidang 3D. Sedangkan menurut Manullang (2017:1)
Google SketchUp adalah program grafis yang mumpu untuk membuat desain 3
dimensi. Ada banyak hasil yang bisa kita buat dengan program grafis andal ini,
misalnya membuat desain rumah, mendesain bangunan high rise building, desain
landscape, desain ruko dan masih banyak lagi.
4. Augmented Reality
a. Definisi Augmented Reality
Augmented Reality atau biasa juga disebut dengan AR merupakan salah satu
teknologi yang menambahkan objek maya ke dalam lingkungan nyata 3 dimensi,
baik itu objek maya berupa 2 dimensi maupun 3 dimensi. Dengan adanya teknologi
ini hal yang abstrak atau berbentuk virtual bisa kelihatan lebih nyata dan real.
Menurut Saputra (2014:2) AR adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang
menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga
batas antara keduanya menjadi sangat tipis dan secara sederhana AR bisa
6
didefenisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual.
Sedangkan menurut Nugraha, Putra dan Sukarsa (2016:93) AR adalah teknologi
yang menggabungkan benda maya dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D) ke
dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi (3D) kemudian objek-objek tersebut
diproyeksikan ke dalam waktu nyata (real time). AR bekerja berdasarkan
pendeteksian citra berupa Marker. Dimulai sampai aplikasi AR menemukan
kecocokan dengan hasil identifikasi Marker, baik melalui pelacakan Marker-Based
maupun Markerless. Aplikasi mengenali sebuah Marker tertentu, maka aplikasi AR
menampilkan informasi berlapis (overlay) di atas citra Marker yang diidentifikasi.
Augmented Reality merupakan salah satu perkembangan teknologi yang
digunakan pada akhir-akhir ini dibidang interaksi komputer yang bertindak sebagai
media penyampaian beberapa informasi. Augmented Reality merupakan teknologi
interaksi yang menggabungkan antara dunia nyata (real world) dan dunia maya
(virtual world). Tujuan dalam penggunaan teknologi AR ini adalah menambahkan
pengertian dan informasi pada dunia nyata di mana sistem augmented reality
mengambil dunia nyata sebagai dasar serta menggabungkan beberapa teknologi
dengan menambahkan data kontekstual agar dapat dipahami dengan jelas.
(Prabowo, Satoto, dan Martono, 2015:162).
b. Marker
Marker merupakan sebuah target atau penanda yang digunakan dalam
pelacakan objek menggunakan kamera untuk menampilkan suatu gambar 3D.
Menurut Nugraha dkk. (2016:98) Marker adalah real environment berbentuk objek
nyata yang menghasilkan virtual reality. Marker dibutuhkan untuk pendeteksian
agar mampu menyajikan informasi ke dunia nyata. Marker digunakan sebagai
tempat objek augmented reality muncul. Marker yang digunakan harus cenderung
memiliki warna yang serasi untuk mendapatkan rating terbaik karena marker yang
buruk sulit untuk dideteksi oleh kamera atau bahkan tidak bekerja.
Terdapat 2 jenis metode pencitraan dalam AR Lyu (dalam Hanafi, 2015:14)
yakni:
1) Marker Based Tracking
Salah satu metode yang sudah cukup lama dikenal dalam teknologi AR
7
adalah Marker Based Tracking. Sistem dalam AR ini membutuhkan penanda
(Marker) berupa gambar yang dapat dianalisis untuk membentuk reality. Penanda
gambar tersebutlah yang disebut dengan Marker .
Marker-Based AR memiliki ciri khas yakni menggunakan fitur kamera pada
device untuk menganalisa Marker yang tertangkap untuk menampilkan objek
virtual seperti video. Pengguna dapat menggerakan device untuk melihat objek
virtual pada berbagai macam sudut yang berbeda. Sehingga pengguna dapat melihat
objek virtual dari berbagai sisi.
Gambar 1. Contoh Marker Based AR
Sumber : Hanafi (2015)
2) Markerless AR
Salah satu metode AR yang saat ini sedang berkembang adalah metode
Markerless AR, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah
Marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Contoh dari Markerless AR
adalah Face Tracking, 3D Object Tracking dan Motion Tracking. Selain itu terdapat
juga AR yang menggunakan GPS atau fitur compass digital. Teknik GPS Based
Tracking memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada di dalam smartphone,
aplikasi akan menampilkannya dalam bentuk arah atau tempat yang kita inginkan
secara realtime.
8
Gambar 2. Contoh Markerless AR
Sumber : Hanafi (2015)
c. Vuforia SDK
Teknologi AR digunakan dalam berbagai hal kebutuhan maupun aktivitas baik
untuk game, media informasi, pembelajaran interaktif dan lain-lain. Untuk
mengembangkan AR maka dibutuhkan Vuforia SDK. Dredge dan Stuart 2013
(dalam Indriani dkk, 2016:74) mengatakan bahwa Vuforia SDK adalah Software
Development Kit yang berbasis AR dan mengunakan layar smartphone sebagai
lensa ajaib atau kaca untuk melihat ke dalam dunia AR di mana dunia nyata dan
virtual muncul bersamaan. Aplikasi ini membuat preview kamera secara langsung
pada layer smartphone untuk mewakili pandangan dari dunia fisik. Objek 3D akan
muncul secara langsung di layar smartphone, sehingga akan terlihat objek 3D
berada di dalam dunia nyata, Vuforia SDK terdiri dari 2 komponen utama yaitu
library QCAR dan target management system.
Dengan mendukung untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia
mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan
dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan
kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan
antara lain :
1) Teknologi komputer vision tingkat tinggi yang mengizinkan developer untuk
membuat efek khusus pada mobile device.
2) Dapat mengenali lebih dari satu gambar.
3) Tracking dan Detection tingkat lanjut.
4) Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.
9
d. Unity3D
Dalam membuat AR maka dibutuhkan aplikasi Unity3D, karena Unity3D
merupakan sebuah aplikasi multi platform yang dapat membuat aplikasi dengan
format file exe, apk dan lain-lain yang dapat digunakan diberbagai sistem operasi.
Menurut Faiztyan dkk. (2015:208) Unity3D adalah multi platformgame engine
yang dikembangkan oleh Unity Technologies. Unity3D sendiri mencakup game
engine dan Integrated Development Environment (IDE) dalam satu paket. Unity3D
dapat digunakan untuk membuat video game untuk website, desktop, berbagai
macam konsol dan juga perangkat bergerak.
Menurut Saputra (2014:3) Unity3D adalah sebuah aplikasi yang bersatu dengan
banyak tools dan rapid workflows yang digunakan untuk membuat konten 3D yang
interaktif dan bersifat multi platform. Unity3D juga memungkinkan pengembang
untuk membuat objek, memasukkan asset yang telah disediakan dari luar dan
menggabungkan semuanya secara cepat dan efektif.
Riccitiello (dalam Hanafi, 2015), CEO dari Untiy tahun 2014, mengungkapkan
bahwa misi dari Unity yaitu “democratize game development”, maksudnya adalah
Unity akan membuat perangkat pengembangan yang mudah digunakan, memiliki
kualitas game 3D yang bagus dan mampu berjalan pada berbagai platform dan
mudah dipahami. Helgason(dalam Hanafi, 2015), Co-founder dan CEO Unity tahun
2013, mengungkapkan bahwa Unity adalah seperangkat tools yang dapat digunakan
untuk membangun games dengan berbagai teknologinya yang meliputi teknologi
grafis, video, audio, physics, interactions dan networking. Dari beberapa uraian
tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa Unity merupakan software engine yang
dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai game multi-platform yang mudah
digunakan. Selain itu, Unity memiliki terobosan baru, yakni Unity tidak hanya
digunakan untuk membangun games namun juga dapat digunakan sebagai alat
pengembangan perangkat lunak berbasis 3D atau 2D interaktif seperti simulasi
training untuk kedokteran, visualisasi arsitektur, aplikasi berbasis mobile, desktop,
web, console dan berbagai macam platform lain.
Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity3D antara lain sebagai berikut:
1) Integrated development environment (IDE) atau lingkungan pengembangan
terpadu.
10
2) Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform,
3) Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows),
OpenGL ES (iOS), dan proprietary API (Wii).
4) Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono,
Implementasi open source dari NET Framework. Selain itu pemrograman
dapat menggunakan UnityScript (bahasa kostum dengan sintaks Java Script
inspired), bahasa C# atau Boo (yang memiliki sintaks Python-inspired).
e. Storyboard
Dalam membuat tampilan suatu aplikasi maka perancangan awal yang
dilakukan adalah dengan membuat Storyboard. Storyboard merupakan gambaran
visualisasi dari aplikasi yang akan dibangun. Iwan Binanto 2010 (dalam Wahyudin
dkk, 2015:63) mengatakan bahwa gambaran dari scene, bentuk visual perancangan,
audio, durasi, keterangan-keterangan dan narasi untuk suara akan dibuat pada
perancangan Storyboard. Hasil dari perancangan Storyboard akan menjadi acuan
dalam pembuatan tampilan pada tahap implementasi.
Sebelum membuat Storyboard disarankan untuk membuat cakupan Storyboard
terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail
grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Batasan produksi
terakhir akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis produksi yang ditemukan,
misalnya Storyboard akan digunakan untuk film, iklan, kartun ataupun video
lainnya.
Format apapun yang dipilih untuk Storyboard, informasi berikut harus
dicantumkan:
1) Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
2) Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu.
3) Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar.
4) Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks.
5) Narasi jika ada.
6) Animasi jika ada.
7) Video, jika ada.
8) Audio, jika ada.
9) Interaksi dengan penonton, jika ada.
11
Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi Daftar cek Storyboard :
a) Harus ada Storyboard untuk tiap halaman, layar atau frame.
b) Tiap Storyboard harus dinomori.
c) Setiap detail yang berhubungan (warna, grafik, suara, tulisan, interativitas,
visual dicantumkan).
d) Setiap teks atau narasi dimasukan dan diperiksa sesuai dengan nomor
Storyboard yang berhubungan.
e) Setiap anggota produksi harus mempunyai salinan atau akses yang mudah ke
Storyboard.
5. Bangun Ruang
Bangun ruang merupakan salah satu materi pelajaran dalam matematika. Setiap
jenis dari bangun ruang memiliki bentuk dan juga rumus luas dan volume masing-
masing. Menurut Suharjana (2008:5) Bangun ruang adalah bagian ruang yang
dibatasi oleh himpunan titik-titik yang terdapat pada seluruh permukaan bangun
tersebut. Permukaan bangun itu disebut sisi.
Adapun macam-macam bangun ruang yaitu :
a. Kubus
Kubus merupakan suatu bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh enam
sisi serupa yang berwujud bujur sangkar.
Gambar 3. Kubus
Rumus Pada Kubus yaitu :
Volume: V= s x s x s = s3
Luas permukaan: 6 s x s = 6 s2
Panjang diagonal bidang: s√2
Panjang diagonal ruang: s√3
Luas bidang diagonal: s2√2
12
Keterangan:
L= Luas permukaan kubus (cm2)
V= Volume kubus (cm3)
S= Panjang rusuk kubus (cm)
b. Limas
Limas merupakan suatu bangun ruang tiga dimensi yang dibatasi oleh alas
berbentuk segi-n (dapat berupa segi tiga, segi empat, segi lima, dll) serta bidang
sisi tegak berbentuk segitiga yang berpotongan di satu titik puncak.
Gambar 4. limas
Rumus Pada Limas yaitu :
Volume Limas = 1/3 Luas Alas x Tinggi
Luas Permukaan = Jumlah Luas Alas + Jumlah Luas sisi tegak
c. Bola
Bola merupakan salah satu bangun ruang sisi lengkung yang dibatasi oleh satu
bidang lengkung. Atau juga bisa didefinisikan sebagai sebuah bangun ruang
berbentuk setengah lingkaran yang diputar mengelilingi garis tengahnya.
Gambar 5. Bola
Rumus untuk menghitung bolume bola yaitu :
4/3 x π x r3
13
Rumus untuk menghitung luas bola yakni:
4 x π x r2
Keterangan:
V : Volume bola (cm3)
L : Luas permukaan bola (cm2)
R : Jari – jari bola (cm)
π : 22/7 atau 3,14
d. Tabung
Bangun tabung merupakan suatu bangun ruang tiga dimensi yang mempunyai
tutup dan alas yang berbentuk lsebuah ingkaran dengan memiliki ukuran yang sama
dan diselimuti oleh persegi panjang.
Gambar 6. Tabung
Rumus pada Tabung yaitu :
Rumus untuk menghitung luas alas:
luas lingkaran=π x r2
Rumus untuk menghitung luas pada permukaan tabung:
2 x luas alas+luas selimut tabung
Rumus kerucut + tabung:
volume = ( π.r2.t )+( 1/3.π.r2.t )
luas = (π.r2)+(2.π.r.t)+(π.r.s)
Rumus tabung + 1/2 bola:
Rumus untuk menghitung Volume = π.r2.t+2/3. π.r3
Rumus untuk menghitung Luas = (π.r2)+(2.π.r.t)+(½.4.n.r2) = (3.π.r2)+(2. π.r.t)
Rumus tabung+bola:
Rumus untuk menghitung Volume= (π.r2.t)+(4/3. π.r3)
Rumus untuk menghitung Luas= (2. π.r2)+(4. π.r2) = π.r2
14
Keterangan:
V = Volume tabung(cm3)
π = 22/7 atau 3,14
r = Jari – jari /setengah diameter (cm)
t = Tinggi (cm)
e. Kerucut
Kerucut merupakan salah satu bangun ruang yang memiliki sebuah alas yang
berbentuk lingkaran dengan selimut yang mempunyai irisan dari lingkaran.
Gambar 7. Kerucut
Rumus pada bangun ruang kerucut
Rumus untuk menghitung volume:
1/3 x π x r x r x t
Rumus untuk menghitung luas:
luas alas+luas selimut
Keterangan:
r = jari – jari (cm)
T = tinggi(cm)
π = 22/7 atau 3,14
6. Android
Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai berbagai hal yang berkaitan
dengan penggunaan smartphone mulai dari anak-anak sampai yang lebih tua.
Didalam smartphone itu sendiri telah dibenamkan sistem operasi yang sering
disebut Android. Android didefenisikan oleh Saputra (2014:3) adalah sistem operasi
yang digunakan di smartphone dan juga tablet PC. Android juga merupakan subset
perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan
15
keyapplication yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK
(Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API (Application Programming
Interface) diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman java.
7. Corel Draw X7
Corel Draw digunakan dalam pembuatan desain gambar, salah satu. Corel
Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis vektor.
Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di
Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh
karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau
percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi.
Seperti menciptakan desain logo atau simbol, terutama pembuatan logo dua dimensi
karena kemudahannya dalam mengolah garis dan warna. Membuat desain
undangan, brosur dan lain-lain. Sebagai alat untuk mendesain. Membuat cover buku
juga dapat dilakukan di Corel Draw. Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat
dilakukan dengan Corel Draw. Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama
ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh
dijamin sangat akurat (Alimudin dan Faizal, 2016:4).
8. Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language atau yang sering disebut dengan UML merupakan
desain sistem untuk membuat suatu program. Menurut Whitten 2004 (dalam
Prabowo dkk, 2015:163) UML adalah sekumpulan pemodelan konvensi yang
digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem software dalam
kaitannya dengan objek. UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut :
1) Use Case Diagram
Use case adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan
membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor.
Use case digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda atau berbagai hal dalam
sebuah model serta direalisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya use case
digambarkan dengan sebuah elips dengan garis yang solid, biasanya mengandung
nama. Use case menggambarkan proses sistem (kebutuhan sistem dari sudut
pandang pengguna) (Munir dkk, 2016:88).
16
Tabel 1. Simbol use case diagram
9. Pengujian Sistem (Black Box)
Metode pengujian black box adalah metode pengujian yang menguji
fungsionalitas sistem. Metode tersebut dilakukan untuk memastikan apakah fungsi
berjalan dengan benar jika diberikan masukan yang bervariasi. Sistem penelusuran
ini berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya (Mawaddah dan Fauzi, 2018:8).
No Simbol Nama Keterangan
1
Actor
Menspesifikasi himpunan peran
pengguna memainkan ketika
berinteraksi dengan use case.
2
Dependency
Hubungan dimana perubahan
yang terjadi pada suatu elemen
mandiri (independent) akan
mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya.
3
Generalization
Hubungan dimana objek anak
(descendent) baerbagi perilaku
dan struktur data dari objek yang
ada di atasnya objek induk
(ancestor).
4 Include Menspesifikasikan bahwa use
case sember secara eksplisit.
5
Extend
Menspesifikasikan bahwa use
case target memperluas perilaku
dari use case sumber pada suatu
titik yang diberikan.
6 Association Menghubungkan antara objek
suatu dengan objek lainnya.
7 System Menspesifikasikan paket yang
menampilkan system.
8
Use case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi
yang ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor.
9
Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan
elemen lain yang bekerja sama
untuk menyediakan perilaku.
10
Note
Elemen fisik yang eksis saat
aplikasi dijalankan dan
mencerminkan suatu sumber
daya komputasi.
17
Pengujian black box berfokus pada fungsional dari aplikasi yang telah
dibangun. Beberapa hal yang akan diuji pada pengujian ini, diantaranya tombol
yang terdapat pada aplikasi telah berfungsi dengan semestinya atau tidak, apakah
terdapat kesalahan pada antarmuka aplikasi ketika proses pengujian celah
keamanan berhasil dijalankan dan pengujian performa dari aplikasi. Dengan
demikian pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak
mendapatkan serangkaian kondisi masukan yang sepenuhnya menggunakan semua
persyaratan fungsional untuk suatu program.
“Pengujian black box berfokus pada spesifikasi fungsional dari software.
Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi masukan dan melakukan
pengetesan pada spesifikasi fungsional program.”Pengujian black box bukanlah
solusi alternatif dari pengujian white box tapi lebih merupakan pelengkap untuk
menguji beberapa hal yang tidak dapat dicapai dalam pengujian white box”
(Mustaqbal, Firdaus, dan Rahmadi, 2015:34).
Pengujian black box cenderung untuk menemukan hal-hal berikut:
a. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.
b. Kesalahan antarmuka (interface errors).
c. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.
d. Kesalahan performansi (performance errors).
e. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
2.2 Hasil Penelitian Yang Relevan
Penelitian ini merujuk pada beberepa penelitian yang sudah ada sebagai
referensi dalam penelitian untuk diukur, penelitian tersebut antara lain sebagai
berikut:
1. Hanafi (2015) dengan judul penelitian “Analisis dan Perancangan Aplikasi
Geometri, Media Pembelajaran Geometri Mata Pelajaran Matematika Berbasis
Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality”. Kelebihan dari
penelitian ini adalah terciptanya media pembelajaran yang lebih dinamis dan
dapat menampilkan visualisasi obyek geometri secara konkret.
2. Indirani dkk (2016) dengan judul penelitian “Pembuatan Augmented Reality
tentang Pengenalan Hewan untuk Anak Usia Dini Berbasis Android
Mengunakan Metode Image Tracking Vuforia”. Kelebihan dalam penelitian ini
18
adalah dengan adanya bantuan AR yang diterapkan pada smartphone dapat
membantu meningkatkan pemahaman dan partisipasi anak dalam belajar
mengenal hewan disekitar lingkungan. Kekurangan dalam penelitian ini adalah
interaksi antara user dan aplikasi berjalan dengan cukup baik, interaksi
menggunakan virtual button pada cara bermain satu membutuhkan kondisi
pencahayaan yang stabil karena jika tertutup sedikit saja pada bagian virtual
button maka akan diangap menutup virtual button tersebut.
3. Saputra (2014) dengan judul penelitan “Implementasi Augmented Reality (AR)
pada Fosil Purbakala di Museum Geologi Bandung”. Kelebihan dalam
penelitan ini adalah dapat membantu pengunjung mendapatkan informasi
tentang fosil purbakala dari bagian-bagian kerangka fosil yang tidak utuh dan
membantu pihak museum meminimalkan biaya pembuatan fosil replika dan
tempat dalam menentukan penambahan koleksi fosil replika yang terbatas,
sehingga tidak perlu menyediakan fosil replika yang utuh. Kekurangan dalam
penelitian ini adalah objek fosil 3D yang disajikan masih dalam jumlah yang
sangat sedikit, diharapkan untuk kedepannya agar lebih banyak lagi supaya
lebih luas lagi dalam pengetahuannya.
4. Ade Eka Pratama, Tri Listyorini, & AnastasyaLatubessy (2015) dengan judul
penelitian “Penerapan augmented reality video playback untuk katalog
meubel dan pahatan di cv jepara antique” penelitian ini bertujuan adalah untuk
1) mencapai keakuratan dan ketelitian serta informasi dalam penelitian maka
pengumpulan data melalui metode Prototype yang akan di integrasikan pada
Sistemyang akan dibuat. 2) Menguji Efektifitas prototype penerapan aplikasi
ini dibangun sebagai alat untuk menampilkan informasi meubel dan pahatan,
video sebagai media pendukung untuk lebih jelas detail jenis kayu sebelum
diolah dan gambar yang berupa tiga dimensi, dimana bentuk tiga dimensi ini
akan ditampilkan pada sebuah marker atau gambar meubel yang ada pada
gambar katalog meubel yang telah dibuat. Jenis penelitian ini adalah jenis
penelitian perancangan yang dalam lingkup penelitian R&D (Penelitian dan
Pengembangan). 3) Hasil penelitian itu menunjukkan bahwa prototype
Penerapan augmented reality video playback untuk katalog meubel dan
pahatan menggunakan Pemanfaatan teknologi augmented reality pada aplikasi
19
ini berjalan dengan baik dan sesuai dengan perancangan sebelumnya, yaitu
menggabungkan anatara objek 3D dengan lingkungaan nyata.
2.3 Kerangka Pikir
Kerangka pikir penelitian ini dapat digambarkan pada gambar 3 dibawah ini:
………………………..
Gambar 8. Kerangka pikir
UPT Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 4 Sabbang merupakan salah
satu sekolah yang berlokasi di jalan Reformasi, Buntu Terpedo Kecamatan
Sabbang, Kabupaten Luwu Utara, Provinsi Sulawesi Selatan, Indonesia. Pada
UPT Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 4 Sabbang terdapat masalah yang
sering dialami dalam pembelajaran tepatnya pada mata pelajaran bangun ruang
yaitu kurangnya minat belajar siswa, materi yang dipelajari sulit untuk dipahami
dan sulit untuk mengvisualisasikan materi bangun ruang.
Untuk mempermudah proses pembelajaran maka penulis menawarkan solusi
yakni, pembuatan media pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality
yang bertujuan untuk memudahkan siswa dalam memvisualisasikan materi bangun
ruang.
UPT Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 4 Sabbang merupakan salah
satu sekolah yang berlokasi di jalan Reformasi, Buntu Terpedo Kecamatan
Sabbang, Kabupaten Luwu Utara, Provinsi Sulawesi Selatan, Indonesia.
Masalah yang sering dialami dalam proses pembelajaran di UPT SMP Negeri
4 Sabbang tepatnya pada mata pelajaran bangun ruang adalah kurangnya
minat belajar siswa, materi yang dipelajari sulit untuk dipahami dan sulit
untuk memvisualisasikan materi bangun ruang.
Untuk mempermudah proses pembelajaran maka dipandang perlu untuk
membuat suatu metode pembelajaran yang baru yaitu dengan pembuatan
media pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality.
Tujuan dari aplikasi ini yaitu memudahkan siswa dalam memvisualisaikan
materi bangun ruang dan juga dapat membuat siswa semakin giat belajar.
20
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang akan dilakukan adalah Research and Development
(R&D) atau penelitian dan pengembangan untuk menghasilkan produk baru
mengenai sebuah teknologi berbasis Augmented Reality yang akan digunakan
sebagai media pembelajaran. Metode penelitian R&D adalah metode penelitian
yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan untuk menguji keefektifan
produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian
yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut
supaya dapat berfungsi di masyarakat luas Sugiyono 2010 (dalam Farida dan
Suryadinata 2016:146). Adapun metode pengembangan yang dilakukan adalah
dengan menggunakan metode R&D menurut Sugiyono dimana metode ini
merupakan metode pengengembangan dari metode Luther Sutop. Metode
pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia pembelajaran
yang akan diuji secara terbatas sistemasis dan berurutan.
Adapun tahapan-tahapan dalam penelitian Research and Development (R&D)
menurut Sugiyono (2010), adalah sebagai berikut:
1. Potensi dan masalah
Pada tahap penelitian ini penulis melakukan analisis bagaimana potensi dalam
pembutan aplikasi Augmented Reality. Dalam metode ini penulis membaca literatur
dari berbagai sumber tentang pemanfaatan dalam penerapan Augmented Reality
serta banyak peneliti-peneliti dalam membuat sebuah aplikasi yang berbasis
Augmented Reality.
2. Mengunpulkan informasi
Pada tahap ini penulis mengumpulkan informasi dari berbagai jurnal tentang
Augmented Reality. penulis membaca jurnal serta mengumpulkan informasi yang
berkaitan tentang aplikasi yang akan dibuat oleh penulis.
3. Desain produk
Pada tahap ini penulis melakukan desain produk berupa perancangan interface
serta beberapa komponen yang dibutuhkan seperti tombol. Pembuatan desain
interface menggunakan software CorelDraw X7.
21
4. Validasi desain
Pada tahap ini penulis melakukan validasi kepada dosen ahli yang ahli dalam
bidang multimedia untuk menilai kelayakan desain interface yang dibuat baik dari
segi tata letak serta perpaduan warna.
5. Uji coba produk
Setelah melakukan validasi desain langkah selanjutnya yang dilakukan penulis
adalah melakukan pengujian aplikasi yang dibuat. Adapun alat yang digunakan
dalam pengujian yaitu sebuah layar monitor, smartphone android sebagai alat untuk
menjalankan aplikasi serta marker sebagai penanda.
Produk yang dihasilkan adalah aplikasi AR, yakni media pembelajaran
bangun ruang berbasis AR. Target pengguna aplikasi ini adalah SMP Negeri 4
Sabbang. Untuk mendapatkan produk yang sesuai, maka dalam pengembangan
perangkat lunak perlu berdasarkan model pengembangan tersebut.
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
Tempat penelitian dilakukan pada Sekolah Menengah Pertama SMP Negeri 4
sabbang yang beralamat Di Jalan Refirmasi, Buntu Torpedo Kecamatan Sabbang,
Kabupaten Luwu Utara, Provinsi Sulawesi Selatan. Adapun penelitian di mulai
pada Agustus 2020 sampai oktober 2020.
3.3 Batasan Penelitian
Batasan penelitian merupakan ruang lingkup atau upaya untuk membatasi
permasalahan yang diteliti sehingga pembahasan tidak meluas dan penelitian lebih
difokuskan pada masalah yang telah ditentukan serta mengingat luasnya cakupan
dari Augmented Reality maka penulis membatasi penelitian ini yaitu:
1. Membuat Aplikasi AR menggunakan aplikasi Unity.
2. Aplikasi ini dibuat untuk siswa SMP Negeri 4 Sabbang.
3. Aplikasi ini dibuat hanya untuk sistem operasi android
3.4 Tahapan Penelitian
1. Pengumpulan data
Pada penelitian ini penulis menggunakan tiga metode yang dijadikan sebagai
cara pengumpulan data, sebagai berikut:
22
a. Metode Wawancara
Wawancara merupakan cara mengkaji informasi atau data melalui interaksi
lisan. Wawancara yang dilakukan yaitu komunikasi langsung dengan bentuk tanya
jawab dalam hubungan tatap muka. Dalam hal ini penulis langsung melakukan
wawancara langsung terhadap Bapak Kepala UPT Sekolah SMP Negeri 4 Sabbang
dan guru matematika UPT Sekolah SMP Negeri 4 Sabbang.
b. Metode Observasi
Cara yang sangat sesuai untuk mengkaji proses atau perilaku yaitu dengan
observasi. Observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan atau peninjauan
langsung di tempat lokasi penelitian yang terletak di UPT Sekolah SMP Negeri 4
Sabbang untuk melihat secara dekat agar dapat memperoleh informasi yang tepat
dan akurat. Dengan demikian hasil observasi ini sekaligus untuk
mengkonfirmasikan data yang telah terkumpul melalui wawancara dengan
kenyataan sebenarnya.
c. Studi Pustaka
Mempelajari dan mencari teori-teori dari buku agar dapat dijadikan sebagai
landasan dasar sebagai pembanding dan bahan pelengkap lainnya yang berkaitan
dengan AR serta mengunjungi situs-situs internet yang berhubungan dengan proses
pembuatan AR sehingga diharapkan dapat memudahkan dalam penyusunan skripsi
ini.
2. Analisis Sistem
Analisis sistem menjelaskan tahapan-tahapan untuk mengetahui permasalahan
yang terjadi pada sistem yang berjalan dan membuat solusinya dengan tahapan
sebagai berikut:
a. Sistem yang berjalan
Analisis sistem yang berjalan pada proses pembelajaran masih bersifat
konvensional yaitu guru memberikan pembelajaran bangun ruang dan guru secara
langsung melakukan proses pembelajaran atau menerima hasil proses pembelajaran
yang mengenai materi mata pelajaran bangun ruang dengan menggunakan papan
tulis.
23
GuruSiswa
Menerima hasil materi
Bangun Rauang
Ceramah open book
Memberi materi Bangun
Ruang
Gambar 9. Sistem yang berjalan
b. Sistem yang diusulkan
Berdasarkan kondisi permasalahan sistem yang ada, adapun sistem yang
diusulkan dapat dilihat pada gambar
User
SYSTEM
Mulai
Petunjuk
Materi
About
Exit
Gambar 10. Sistem yang diusulkan
c. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional merupakan fungsionalitas yang harus diberikan oleh
sistem yang dibuat. Analisis kebutuhan fungsional ini sangat dibutuhkan untuk
24
mendukung kinerja aplikasi yang dibuat, apakah aplikasi yang dibuat sesuai dengan
fungsinya. Adapun fungsi yang dimaksud adalah sebagai berikut:
1) Pengguna dapat memvisualisasikan materi bangun ruang di atas marker yang
telah terdeteksi oleh kamera smartphone.
2) Pengguna dapat menjalankan animasi 3D menggunakan button.
3) Pengguna dapat menampilkan halaman petunjuk .
4) Pengguna dapat menampilkan halaman materi.
5) Penggunan dapat menampilkan halaman about untuk melihat profil
pengembang.
6) Pengguna dapat memilih menu exit untuk menutup aplikasi.
d. Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non-funsional adalah kebutuhan yang tidak secara tidak langsung
terkait dengan fitur tertentu didalam sistem.
1) Kebutuhan Spesifikasi
Produk yang dibuat menebutuhkan spesifikasi perangkat android dengan
sistem operasi minimum 4.0 (ice Cream sandwith) dan dimensi layar small,
normal, large, dan extra large.
2) Kebutuhan perangkat keras (hardware)
a) PROCESSOR AMD A10-7400P Readon R6, 10 Compute Cores 4C+6G 2.50
GHz
b) RAM 8GB
c) HDD 1 TB
d) Perangkat android
3) Kebutuhan perangkat lunak (software)
a) Sistem Operasi Windows10
b) Software Unity 3D
c) Voforia Devloper SDK
d) CorelDraw X7
25
3. Desain
a. Rancangan interface
Antarmuka (interface) merupakan bentuk tampilan dari program yang tampil
pada layar komputer yang bertujuan memberikan gambaran tentang aplikasi yang
akan dibangun, sehingga akan memudahkan pengimplementasian aplikasi sesuai
ukuran layar dan memudahkan dalam pembuatan aplikasi.
a) Desain tampilan menu utama
Menu utama merupakan menu awal ketika aplikasi dijalankan. Pada menu ini
terdapat lima tombol, yaitu Mulai, petunjuk, materi, about dan exit. Berikut
tampilan antarmuka dari menu utama.
Gambar 11.Tampilan menu utama
b) Perancangan antarmuka menu Mulai
Pada halaman menu utama terdapat beberapa tombol yaitu tombol Mulai
untuk menuju ke halaman camera,
Gambar 12. Tampilan menu Mulai
IMAGE TARGET
Kembali
AUGMENTED REALITY
MULAI
PETUNJUK
MATERI
ABOUT
EXIT
Rotasi
Kubus
Tabung
Limas
Bola
26
c) Perancangan halaman petunjuk
Menu petunjuk ini berisi tentang bagaimana cara menggunakan aplikasi AR
ini. Berikut ini adalah gambar tampilan menu petunjuk.
Gambar 13. Tampilan menu how to use
d) Perancangan antarmuka menu materi
Menu materi ini berisi tentang materi-materi bangun ruang. Berikut ini
tampilan dari menu materi.
Gambar 14. Tampilan menu materi
e) Perancangan antarmuka menu about
About ini berisi tentang info profil pembuat aplikasi. Berikut ini adalah
tampilan dari menu about.
Petunjuk Penggunaan
Kembali
TEXT PETUNJUK
Download Marker
Menu
TEXT
MATERI
27
Gambar 15. Tampilan menu about
f) Perancangan menu exit
Menu exit digunakan user untuk keluar dari aplikasi. Berikut ini adalah
tampilan dari menu exit.
Gambar 16. Tampilan exit
Menu
TEXT
ABOUT
Do you want to quit?
Menu
EXIT
Yes No
28
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 HASIL PENELITIAN
Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Augmented Reality sebagai
media pembelajaran pada siswa UPT SMP Negeri 4 Sabbang. Dengan aplikasi ini
pengguna dapat menyatu dengan dunia maya dimana objek maya yang terdapat
dalam aplikasi yaitu objek bangun ruang. Dalam pembuatan media dibuat sembilan
scene untuk membuat tampilang opening sebagai tampilan awal untuk memulai
aplikasi, tampilan loading sebagai proses yang terjadi sebelum memulai
menjalankan aplikasi, tampilan menu utama sebagai halaman utama dimana pada
halaman utama pengguna dapat memlih beberapa menu, tampilan mulai untuk
menampilakan objek maya dengan mendeteksi marker, tampilan petunjuk sebagai
informasi tentang penggunaan, tampilan pengembang halaman profil pembuat.
Tampilan materi untuk menampilkan materi bangun ruang. Sebelum membuat
aplikasi terlebih dahulu yang harus dilakukan adalah pembuatan lisensi key dan
image target yang nantinya akan digunakan dalam proses pembuatan aplikasi
Augmented Reality. Proses pembuatan lisensi key serta image target dibuat pada
Software Devloment Kit. Dalam penerapan aplikasi yang dibuat dibutuhkan
beberapa tools agar penggunaan aplikasi dapat berjalan baik dan optimal yaitu
sebuah smartphone andrid. Aplikasi Augmented Reality dibuat khusus untuk
dioperasikan di android. Adapun hal yang penting untuk disipakan juga adalah
sebuah gambar marker (penanda). Cara kerja dari aplikasi Augmented Reality yang
dibuat jika kamera diarahkan ke marker maka objek animasi akan muncul.
1. Hasil Pembuatan Media
Hasil dari pembuatan media (rancangan interface) pada pembuatan aplikasi
Augmented Reality sebagai media pemelajaran sebagai berikut.
a. Tampilan halaman opening
Untuk tampilan halaman opening dapat dilihat pada 17 gambar di bawah.
29
Gambar 17. Tampilan halaman opening
Pada saat pengguna membuka aplikasi maka yang muncul adalah tampilan
opening yang menampilkan tuliasan Apliaksi Pembelajaran Bangun Ruang dan
gambar loading.
b. Tampilan Halaman Menu Utama
Untuk tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada gambar 18 di bawah.
Gambar 18. Tampilan halaman menu utama
Setalah tampilan opening selanjutnya akan muncul halaman menu utama. Pada
halaman menu utama terdapat beberapa tombol yaitu tombol mulai untuk menuju
ke halaman camera, tombol petunjuk untuk masuk ke halaman petunjuk
penggunaan aplikasi, tombol pengembang untuk masuk ke halaman profil pembuat
aplikasi dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.
30
c. Tampilan Halaman Mulai
Untuk tampilan halaman mulai dapat dilihat pada 19 gambar di bawah.
Gambar 19. Tampilan halaman mulai
Halaman mulai adalah halaman yang muncul ketika memilih tombol mulai.
Dimana mulai ini bekerja mendeteksi marker (penanda) untuk menampilkan sebuah
objek.
d. Tampilan Halaman Materi
Untuk tampilan halaman materi dapat dilihat pada 20 gambar di bawah.
Gambar 20. Tampilan halaman materi
31
Halaman mulai adalah halaman yang muncul ketika memlih tombol mulai.
Dimana halaman mulai ini berfungsi untuk menampilkan materi bangun ruang.
e. Tampilan halaman petunjuk
Untuk tampilan halaman petunjuk dapat dilihat pada 21 gambar di bawah.
Gambar 21 . Tampilan halaman petunjuk
Halaman petunjuk adalah halaman yang muncul ketika memlih tombol
petunjuk. Dimana halaman petunjuk ini berfungsi sebagai memberi informasi
petunjuk penggunaan.
f. Tampilan Halaman About
Untuk tampilan halaman about dapat dilihat pada 22 gambar di bawah.
Halaman about adalah halaman yang muncul ketika memlih tombol about.
Diaman halaman about ini berfungsi memberi informasi tentang profil pembuat
aplikasi.
Gambar 22. Tampilam halaman about
32
2. Pengujian Sistem
Pengujian sistem merupakan unsur yang paling penting dalam proses rekayasa
perangkat lunak, dimana bertujuan untuk menentukan kesalahan atau kekurangan
perangkat lunak. Adapun pengujian black box sebagai berikut.
a. Hasil Pengujian Black Box
Pengujian dilakukan sebagai salah satu tahapan implemetasi untuk menguji
tingkat minimal kesalahan dan keakuratan perangkat lunak yang dibuat. Pengujian
dilakukan dengan metode pengujian black box, berikut adalah hasil pengujian black
box.
Tabel 2. Hasil pengujian black box
No
.
Nama
Pengujian Hasil yang Diharapkan Keterangan
Hasil
Pengujian
1. Tampilan
loading
Saat user membuka
sistem maka akan
menampilkan halaman
loading
Sistem berhasil
menampilkan
halaman
loading
Valid
2.. Tampilan
halaman menu
utama
Saat user membuka
sistem maka akan
menampilkan halaman
menu utama
Sistem berhasil
menampilkan
menu utama
Valid
3.
4.
Tampilan
halaman mulai
Tampilan
halaman materi
Apabila user memilih
tombol mulai maka
sistem akan membuka
kamera lalu membaca
marker kemudian apabila
sistem menangkap
marker maka objek.
Apabila user memilih
tombol materi maka
sistem akan
menampilkan halaman
materi
Sistem berhasil
menampilkan
halaman mulai
Sistem berhasil
menampilkan
halaman materi
Valid
Valid
5. Tampilan
halaman
petunjuk
Apabila user memilih
tombol petunjuk maka
sistem akan
menampilkan halaman
petunjuk
Sistem berhasil
menampilkan
halaman
petunjuk
Valid
6. Tampilan
halaman about
Apabila user memilih
tombol about maka
sistem akan
menampilkan halaman
about
Sistem berhasil
menampilkan
halaman about
Valid
33
b. Kesimpulan Pengujian Black Box
Berdasarkan hasil penelitian black box tombol yang sudah direncanakan pada
aplikasi yang berjalan dengan baik maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi
pembelajaran bangun ruang yang dibangun sudah berjalan sesuai dengan harapan,
dan untuk dapat menjalankan aplikasi yang dibuat maka pengguna minimal
memiliki smartphone android dan syarat memiliki spesifikasi hardware dan
software yang dibutuhkan minimal mendukung android 4.4 kitkat, resolusi layar
720x1280 pixel dan minimal 2gb.
c. Hasil Pengujian Ahli Media
Pengujian ahli media telah di uji oleh dosen yang merupakan seorang dosen
multimedia yang paham dengan media yang sudah dibuat, adapun penilaian
yang sudah diberikan dapat dilihat pada tabel 7
A. Skala penilaian
1 : berarti “kurang sekali” diberin nilai 1
2 : berarti “kurang” diberin nilai 2
3 : berarti “baik” diberin nilai 3
4 : berarti “baik sekali” diberin nilai 4
B. Penilaian ditinjau dari beberapa aspek
Tabel 3. Hasil Pengujian Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang
No Uraian Aspek Nilai
1 2 3 4
1.
Aspek Tampilan (Interface):
a. Ketepatan tata letak tampilan loading dari
aplikasi yang dibangun
b. Ketepatan pemilihan warna desain tampilan
c. Ketepatan pemilihan jenis huruf
d. Ketepatan pemilihan ukuran huruf
e. Ketepatan pemilihan warna background
f. Keserasian antara warna huruf dengan
background
g. Ketepatan pengaturan tata letak menu yang
ditampilkan
h. Ketepatan ukuran gambar yang ditampilkan
34
2.
3.
4.
i. Tampilan halaman materi yang disajikan
j. Tampilan halaman about yang disajikan
k. Tampilan halaman petunjuk yang disajikan
Aspek kemudahan (usability):
a. Kemudahan dalam memahami petunjuk
b. Kemudahan dalam menemukan materi
c. Kemudahan membaca huruf yang ada
d. Kenyamanan desain warna background saat
dilihat
Aspek Kualitas Isi / Materi:
a. Kesesuaian materi dengan judul yang diambil
b. Kelengkapan isi materi
c. Kesesuaian penyajian urutan materi
d. Menggunakan bahasa yang sederhana dan
mudah di mengerti
Aspek Suara / Audio:
a. Kesesuaian audio yang ada pada setiap tombol
4.2 Pembahasan Penelitian
Berdasarkan pengujian black box yang telah dilakukan dapat disimpulkan
bahwa pembuatan aplikasi augmented reality ini tidak terdapat kesalahan pada saat
proses secara fungsional dan berjalan baik sesuai dengan yang diharapkan.
1. Pembuatan Interface
Dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality pada SMP Negeri 4 Sabbang
ini terdapat menu utama terdapat beberapa tombol yaitu tombol mulai, tombol,
petunjuk, tombol matri, tombol about, dan tombol keluar. Setelah perancangan
selesai dilakukan, selanjutnya peneliti melakukan perancangan desain interface
untuk halaman utama yang akan digunakan pada aplikasi Augmented Reality
dengan menggunakan perangkat lunak Corel DRAW X7 dan juga ada yang di desain
langsung pada aplikasi Unity 2017.3.1f1. Aplikasi pembuatan Augmented Reality
sebagai media hiburan dibuat menggunakan Unity 2017.3.1f1 dengan
menggunakan bahasa pemograman C# (C Sharp).
Aplikasi Augmented Reality sebagai media pembelajaran ini memiliki
kelebihan yaitu pengguna dapat berinteraksi dalam artian pengguna dapat melihat
35
beberapa objek yang sudah diamsukkan kedalam sistem. Objek ini hanya dapat
dilihat dari layar sehingga dengan melihat pada layar pengguna dapat melihat di
sekitar mereka terdapat objek bangun ruang ataupun yang lainnya yang sudah
dimasukkan pada sistem. Selain itu aplikasi yang dibuat oleh penulis berupa media
pembelajaran.
2. Uraian Hasil Pengujian BlackBox
Dalam menguji sistem yang telah dibuat, peneliti menggunakan metode
pengujian black box. Metode ini bertujuan untuk menguji keberhasilan dari
perancangan program. Setelah dibuat sistemnya, maka perlu adanya suatu
pengujian yang dapat menyakinkan bahwa perangkat lunak tersebut berjalan sesuai
yang diinginkan oleh pengguna. Hasil dari pengujian yang dimaksud adalah sebagai
berikut:
a. Tampilan halaman loading
Halaman loading merupakan tampilan awal pada aplikasi. Adapun tampilan
halaman loading dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Tabel 4. Pengujian halaman loading
Yang diuji Yang diharapkan Yang terjadi Hasil
Tampilan halaman
loading
Muncul halaman
loading
Menampilkan
halaman loading
Berhasil
Gambar 23. hasil pengujian halaman loading
b. Halaman Menu Utama
Halaman menu utama merupakan tampilan setelah tampilan loading
sebelumnya. Pada halaman ini sistem memunculkan beberapa tombol yaitu tombol
36
Mulai apabila dipilih akan menuju ke halaman Mulai, tombol Materi untuk
menampilkan materi, tombol pengembang apabila dipilih akan menuju ke halaman
pengembang, tombol about untuk menunjukkan penggunaan aplikasi, tombol
keluar apabila dipilih maka aplikasi akan keluar. Adapun halaman menu utama
dapat dilihat pada Gambar 24 di bawah ini.
Tabel 5. Pengujian halaman menu utama
Yang diuji Yang diharapkan Yang terjadi Hasil
Tampilan halaman
menu utama
Muncul halaman
menu utama
Menampilkan
halaman menu
utama
Berhasil
Gambar 24. Hasil pengujian halaman menu utama
Tabel 6. Keterangan tombol halaman menu utama
No Tombol Keterangan
1
2
Tombol Mulai
Tombol Materi
3 Tombol Petunjuk
4 Tombol About
5 Tombol Keluar
c. Halaman Menu Mulai
Pada halaman ini, apabila user memilih tombol Mulai pada halaman menu
utama maka, sistem akan menampilkan halaman muali. Pada halaman menu mulai
terdapat tombol kembali untuk kembali ke halaman utama. Adapun halaman menu
Mulai dapat dilihat pada Gambar 25 dibawah ini.
37
Tabel 7. Pengujian tombol Mulai
Yang diuji Yang diharapkan Yang terjadi Hasil
Tampilan tombol
menu Mulai
Muncul halaman
Mulai
Menampilkan
halaman Mulai
Berhasil
Gambar 25. Pengujian tombol halaman menu Mulai
Gambar 26. Hasil pengujian halaman menu Mulai
d. Halaman Menu Petunjuk
Pada halaman ini, apabila user memilih tombol petunjuk pada halaman
menu utama maka, sistem akan menampilkan halaman petunjuk. Pada halaman
menu petunjuk terdapat tombol kembali untuk kembali ke halaman utama. Adapun
halaman menu petunjuk dapat dilihat pada Gambar 20 di bawah ini.
Tabel 8. Pengujian tombol petunjuk
Yang diuji Yang diharapkan Yang terjadi Hasil
Tampilan tombol
menu petunjuk
Muncul halaman
petunjuk
Menampilkan
halaman petunjuk
Berhasil
38
Gambar 27. Pengujian tombol halaman menu petunjuk
Gambar 28. Hasil pengujian halaman menu petunjuk
Tabel 9. Keterangan tombol halaman petunjuk.
No. Tombol Keterangan
1 Tombol kembali kehalaman utama
2 Tombol download marker
e. Halaman Menu About
Pada halaman ini, apabila user memilih tombol About pada halaman menu
utama maka, sistem akan menampilkan halaman About. Pada halaman menu About
terdapat tombol kembali untuk kembali ke halaman utama.
Tabel 10. Pengujian tombol pengembang
Yang diuji Yang diharapkan Yang terjadi Hasil
Tampilan tombol
menu about
Muncul halaman
about
Menampilkan
halaman about
Berhasil
1 2
39
Gambar 29. Pengujian tombol halaman menu about
Gambar 30. Hasil pengujian halaman menu about
Keterangan: Tombol 1 kembali kehalaman utama
f. Halaman Menu Materi
Pada halaman menu materi akan menampilkan beberapa materi tentang sel
tumbuhan yang terdapat tombol panah untuk materi selanjutnya, tombol lihat 3D
untuk menampilkan gambar sel tumbuhan 3D dan tombol bertulisakan menu untuk
kembali kemenu utama. Adapun halaman menu materi dapat dilihat pada gambar
31 di bawah ini.
Tabel 11. Pengujian tombol petunjuk
Yang diuji Yang diharapkan Yang terjadi Hasil
Tampilan tombol
menu materi
Muncul halaman
materi
Menampilkan
halaman materi
Berhasil
1
40
Gambar 31. Pengujian tombol halaman menu materi
Gambar 32. hasil pengujian halaman materi
41
3. Rancangan Implementasi
Rancangan implementasi pada pembuatan aplikasi Augmented Reality sebagai
media pembelajaran dalam pengimplementasian dibutuhkan berbagai perangkat
agar dapat digunakan lebih baik diantaranya adalah sebuah smartphone android.
Aplikasi Augmented Reality yang buat khusus dan hanya dapat digunakan pada
smartphone android. Sebelum menggunakan aplikasi Augmented Reality terlebih
dahulu pengguna harus mengunduh dan memiliki gambar marker (penanda) yang
dapat dibaca oleh aplikasi untuk menampilkan objek maya yang sudah dimasukkan
kedalam sistem.
Pada proses pembuatan marker terdapat dua bagian yang harus dilakukan yaitu
membuat license manager serta image target.
a. Pembuatan License Manager
License manager dibuat membuat menggunakan vuvoria developer. Tampilan
awal dari license manager dapat dilihat pada gambar 33 di bawah
Gambar 33 . Tampilan utama pembuatan license manager
Pada gambar merupakan tampilan utama saat ingin membuat license key
dimana license key berperan penting dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality.
License key berfungsi sebagai license pada AR camera agar kamera (mata) pada
aplikasi dapat berfungsi agar dapat mendeteksi marker (penanda).
Langkah selanjutnya untuk membuat license key dengan memilih tombol Get
Development Key. Tampilannya dapat dilihat pada gambar 34 dibawah
42
Gambar 34. Halaman get development key
Pada gambar merupakan tampilan halaman Get Development key dimana pada
tampilan halaman diatas pengguna diperintahkan memasukkan nama untuk
membuat license key setelah itu bri tanda centang pada radio button lalu pilih
confirm.
Setelah membuat nama dari lisensi key maka muncul tamplan halaman license
key yang dibuat tadi. Tampilannya dapat dilihat pada gambar 35 di bawah
Gambar 35. Halaman nama license key
Pada gambar terdapat nama license key yang dibuat tadi.
43
Langkah selanjutnya adalah menduplikat license yang dibuat tadi untuk
dimasukkan kedalam AR Camera pada aplikasi yang dibuat. Tampilan license key
dapat dilihat pada gambar 36 di bawah.
Gambar 36. Halaman license key
Pada gambar terlihat license key yang nantinya akan dimasukkan kedalam
aplikasi untuk mengaktifkan AR Camera.
b. Pembuatan Target Manager
Target manager juga dibuat menggunakan vuvoria devloper. Tampilan awal
dari proses pembuatan target manager dapat dilihat pada gambar 37 di bawah
Gambar 37. Tampilan awal halaman target manager
44
Pada gambar 37 terlihat halaman utama proses pembuatan target manager
atau biasa disebut dengan marker. Pada gambar 37 diatas pengguna di arahkan
untuk menambahkan menambahkan database marker. Tampilan halaman database
marker dapat dilihat pada gambar 38 di bawah.
Gambar 38. Halaman create database
Pada gambar 38 pengguna diperintahkan untuk memasukkan nama
database lalu memilih type database disini direkomendasikan memilih device lalu
pilih create. Tampilan halaman database dapat dilihat pada gambar 39 di bawah
Gambar 39. Halaman nama database
45
Pada gambar 39 terdapat nama database yang dibuat. Selanjutnya pilih
nama database yang kita buat untuk membuat sebuah target manager. Tampilan
halaman membuat marker dapat dilihat pada gambar 40 di bawah.
Gambar 40. Halaman awal membuat marker
Pada gambar 40 terlihat halaman dimana pengguna diarahkan untuk
memasukkan gambar untuk dijadikan target manager atau marker. Tampilan
halaman menambahkan gambar untuk dijadikan marker dengan memilih tombol
add target. Tampilan halaman add target dapat dilihat pada gambar 41 dibawah.
Gambar 41. Halaman add target
Pada gambar 41 diatas terlihat halaman untuk memasukkan gambar untuk
dijadikan target manager atau marker , width serta nama dari marker yang dibuat
46
lalu pilih add. Tampilan halaman pada target manager yang dibuat dapat dilihat
pada gambar 42 di bawah.
Gambar 42. Halaman database image target
Pada gambar 42 diatas dapat dilihat target manager yang dibuat maka
proses pembuatan marker juga sudah selesai. Selanjutnya pengguna harus
mengunduh marker yang dibuat tadi untuk dijadikan sebagai penanada pada
aplikasi Augmented Reality. Tampilan halaman dowload dapat dilihat pada gambar
43 di bawah.
Gambar 43. Halaman download data base
Pada gambar 43 terlihat tampilan untuk mengunduh marker yang dibuat.
Pada halaman diatas pengguna memilih radio button unity editor lalu pilih
47
download maka terjadi proses download yang dimana nantinya marker akan
dimasukkan kedalam unity untuk dijadikan sebagai marker.
Keluaran dari proses pembuatan marker berbentuk unity packge file, dimana
file yang di unduh tadi nantinya pada saat marker ingin dijadikan sebagai penanda
maka file tersebut di import kedalam unity sehingga apabila camera diarahkan ke
marker maka marker dapat memunculkan objek maya berbentuk 3D.
48
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dari pengujian pembuatan aplikasi Augmented
Reality sebagai media hiburan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis Augmented Reality dirancang
menggunakan aplikasi Microsoft Visio 2007 yang menghasilkan use case
diagram yang berjalan dan use case diagram yang diusulakan dan aplikasi
Corel Draw X7.
2. Pembuatan aplikasi Augmented Reality dibuat menggunakan aplikasi Unity
2017.3.1f1 dengan menggunakan bahasa pemograman C# (C Sharp). Aplikasi
Augmented Reality ini di build ke android untuk lebih mudah digunakan.
5.2 Saran
Dengan adanya skripsi ini diharapkan dapat memberikan suatu referensi baik
dalam penelitian ataupun pembuatan program yang akan datang. Besar harapan
peneliti kiranya saran dan kritik yang bersifat membangun dapat disampaikan
kepada peneliti. Adapun saran–saran yang peneliti sarankan sebagai berikut:
1. Aplikasi yang digunakan untuk membuat aplikasi ini masih membutuhkan
spesifikasi laptop yang memadai agar pada saat pembuatan media laptop yang
digunakan dapat mengoperasikan aplikasi dengan baik.
2. Diharapkan bagi pengembang sekiranya media yag dibuat dikembangkan lagi
dari segi tampilan sehingga menjadi sebuah aplikasi yang digunakan sebagai
media pembelajaran AR menarik.
49
DAFTAR PUSTAKA
Alimudin, A., & Faizal, A. 2016. Pengembangan Aplikasi Mobile Interaktif
Narrative Text & Storytelling Bahasa Inggris. Nusantara Journal of
Computers and its Applications. Vol 1 (4): 1–13.
Faiztyan, I. F., Isnanto, R. R., & Widianto, D. E. 2015. Perancangan dan Pembuatan
Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Masjid Agung Jawa Tengah
Menggunakan Unity3D. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer. Vol 3 (2):
207–212.
Farida, N., & Suryadinata, N. 2016. Pengembangan Bahan Ajar Mata Kuliah
Aljabar Linear Berbasis Open Ended. Jurnal Pendidikan Matematika. Vol
5(2):145-151.
Fitriani, H., Nurmiati, S., & Utomo, A. N. 2016. Pengembangan Aplikasi Website
Perpustakaan dengan SMS Gateway. Jurnal Rekayasa Informasi. Vol 5 (1):
14–23.
Hanafi, M. R. 2015. Analisis dan Perancangan Aplikasi Geometra, Media
Pembelajaran Geometri Mata Pelajaran Matematika Berbasis Android
Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi tidak diterbitkan.
Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik
Universitas Negeri Yogyakarta.
Indriani, R., Sugiarto, B., & Purwanto, A. 2016. Pembuatan Hewan untuk Anak
Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Metode Image Tracking
Vuforia. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. Vol 4 (7):
73–78.
Juansyah, A. 2015. Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted –
Global Positioning System (A-GPS) dengan Platform Android. Jurnal
Ilmiah Komputer dan Informatika. Vol 1(1): 1–8.
Manullang, R. 2017. Mudah Membuat Desain 3D dengan Google Sketchup. Elex
Media Komputindo. Jakarta.
Mawaddah, U., & Fauzi, M. 2018. Sistem Pendukung Keputusan untuk
Menentukan Dosis Obat pada Anak Menggunakan Metode Forward
Chaining (Studi Kasus di Klinik Dokter Umum Karanggayam - Srengat).
Jurnal Antivirus. Vol 12(1): 1–10.
Munir, S., Adidaya, W., Riansyah, E., & Sasmita, H. 2016. Perancangan Sistem
Informasi Akademik Berbasis Web Menggunakan Framework MVC Pada
Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri. Jurnal Informatika
Terpadu. Vol 2 (1): 1–8.
Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. 2015. Pengujian Aplikasi
Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus :
50
Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi
Terapan. Vol 1 (3): 31–36.
Mustamin, M.M. 2017. Rancang bangun website penjualan perangkat jaringan
computer pada PT. Shangtel Palopo.Skripsi tidak diterbitkan.
Palopo:FTKom-UNCP.
Nugraha, I. G. A., Putra, I. K. G. D., & Sukarsa, I. M. 2016. Rancang Bangun
Aplikasi Android AR Museum Bali: Gedung Karangasem dan Gedung
Tabanan. Lontar Komputer : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi. Vol 7 (2):
93–103.
Prabowo, A. Z., Satoto, K. I., & Martono, K. T. 2015. Perancangan dan
Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Penjualan
Perumahan. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer. Vol 3 (1): 161–172.
Pratama, A. E., Listyorini, T., AnastasyaLatubessy. 2015. Penerapan Augmented
Reality Video Play Back Untuk Catalog Meubel Dan Pahatan Di Cv Jepara
Antoque. Program studi teknik informatika. Fakultas teknik. Universitas
muria kudus. 33.
Saputra, Y. A. 2014. Implementasi Augmented Reality (AR) pada Fosil Purbakala
di Museum Geologi Bandung. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika.
Vol 1 (1): 1–10.
Sriyanto. 2017. Mengobarkan Apu Matematika. Sukabumi: CV jejakSumiharsono
Rudy. 2017. Media Pembelajaran: Buku Bacaan Wajib Dosen, Guru dan
Calon Pendidik. Jember: Pustaka Abadi
Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,
dan R&D. Alfabeta. Bandung.
Suharjana, A. 2008. Pengenalan Bangun Ruang Dan Sifat-Sifatnya Di SD. Pusat
Pengembangan Dan Pemberdayaan Pendidik Dan Tenaga Kependidikan
Matematika. Yogyakarta.
Utami, W. 2016. Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Bangun Ruang
Melalui Model Somatic Auditory Visualization Intellectualy (Savi) Pada
Siswa Kelas V Di Mi Negeri Timpik Kecamatan Susukan Kabupaten
Semarang. Skripsi tidak diterbitkan. Semarang: Jurusan Pendidikan Guru
Madrasah Ibtida’iyah Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan Institut
Agama Islam Negeri Salatiga.
Wahyudin, Wahyudi, S., & Robbi, M. I. A. 2015. Visualisasi Masjid Agung
Rangkasbitung Berbasis 3D dengan Menggunakan Google Sketchup dan
After Effect. Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer.
Vol 2 (2): 62–68.
51
LAMPIRAN
52
Lampiran 1. Instrumen Validasi ahli media
LEMBAR INSTRUMEN VALIDASI APLIKASI MEDIA
PEMBELAJARAN BANGUN RUANG
Judul Penelitian:
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG
BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA UPT SEKOLAH MENENGAH
PERTAMA NEGERI 4 SABBANG
ASMAUL HUSNA
1604411276
FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2020
53
54
55
56
Lampiran 1. Instrumen Validasi ahli media
LEMBARAN WAWANCARA
INSTRUMEN WAWANCARA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
NEGERI 4 SABBANG
Judul Penelitian:
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG
BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA UPT SEKOLAH MENENGAH
PERTAMA NEGERI 4 SABBANG
ASMAUL HUSNA
1604411276
FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2020
57
58
59
DOKUMENTASI
60