ra3 o toque da morte

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AVENTURA

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  • em-vindo novamente a Ravenloft, o semiplano do pavor. Distante, nos desertos ardentes de HarAkir, um antigo mal est despertando. Outro sinal do Hexagrama de Hyskosa est se revelando para envolver seus jogadores nesta seca e empoeirada mortalha.

    Esta aventura para 4 a 6 jogadores de 3 a 5 nvel. Ao menos um Sacerdote capaz de expulsar mortos-vivos necessrio equipe. Armas mgicas no so necessrias, mas so recomendadas. A equipe deve possuir alguma capacidade de Curar Doenas. Se o Sacerdote ou Clrigo no souber conjurar a magia, permita-os encontrar um pergaminho com ao menos trs Curar Doenas.

    Tenha certeza de ler este mdulo inteiro antes de comear a jogar. Afinal de contas, os melhores mestres so mestres preparados. Alerte os jogadores que esta uma aventura para pensadores no para carniceiros ou retalhadores. s vezes, correr a melhor resposta para uma dada situao. O Mestre possuir muitas ferramentas que podem matar membros da equipe se eles no estiverem dispostos a fugirem diante de um perigo avassalador.

    Em vrios pontos dessa aventura os PJs tero que fazer testes de Medo e Horror. Qualquer jogador que interprete seu personagem de maneira horrorizada ou amedrontada no precisa fazer teste. D a esse jogador o dobro de pontos de experincias normais ao encontro.

    Essa aventura acontece no domnio de HarAkir (Veja captulo XII: Ilhas do Terror no RAVENLOFTTM Boxed set). O tema e a ambientao so no estilo Egpcio. Se voc tiver o livro de AD&D 2 ed. Legends & Lore, leia o captulo Mitologia Egpcia para ter um material de apoio. Alguns detalhes apresentados aqui so diferentes desse livro. Por exemplo, h deuses mencionados aqui que no so apresentados no Legends & Lore.

    Histrico da Aventura

    muitos anos atrs, Isu Rehkotep, uma sacerdotisa a servio de Osris, descobriu um antigo pergaminho

    descrevendo uma cerimnia usada para

    controlar uma das crianas de Anhktepot, uma mmia superior. Osris no um deus maligno e Isu no era uma mulher maligna. Depois de ler o pergaminho, Isu tentou queim-lo, mas o mesmo no pegava fogo. Incapaz de destruir o pergaminho, ela o devolveu para seu esconderijo secreto.

    O conhecimento do pergaminho e o poder que conferia consumiram a mente de Isu por anos. Ela comeou a ler e estudar os trabalhos dos deuses obscuros. Lentamente, ela se convenceu que era ela quem tinha o direito de portar tamamnho poder.

    Treze anos depois, Isu desenterrou o pergaminho novamente. Agora uma seguidora do deus maligno Set, ela iniciou a tentativa de escravizar uma mmia superior. Entrando no Vale dos mortos, Isu explorou a tumba de Anhktepot. L ela encontrou uma de suas ento denominadas crianas um sacerdote mumificado de muito tempo atrs.

    O pergaminho tornou-se p assim que Isu elaborava a cerimnia abominvel descrita nele. Senmet, uma criana de Anhktepot, ergueu-se para vagar em HarAkir sob o cabresto de Isu. Em seu antigo sarcfago, Anhktepot agitou-se, mas no acordou.

    Infelizmente para Isu, Senmet no est escravizado sua vontade como um Golem. Ele est como uma fera algemada que sabe que pode quebrar as correntes a qualquer momento. Apesar de Isu no estar ciente disso, ela s pode controlar Senmet por somente poucos minutos por vez.

    Senmet deseja usurpar o poder de anhktepot e governar. Para cumprir seu objetivo, ele deve aumentar cem vezes o seu poder. Isso deve ser feito lenta e delicadamente sem acordar o antigo lorde e atrair sua terrvel ira. Senmet canalizou todo seu poder de conjurao nessa meta. Por causa disso, ele no pode conjurar magias por algum tempo. Atravs de sua considervel fora de vontade, Senmet tomou de Anhktepot o poder para abrir e fechar as fronteiras ardentes de HarAkir. Senmet tambm tem atrado silenciosamente pessoas para HarAkir. Quando adentram as brumas para sair de Ravenloft ou andar pelos domnios, eles acabam em HarAkir. Em Mudar, Recm-chegados (pessoas que Senmet trouxe para Harakir) so transformados em zumbis do deserto caso no demonstrem disposio em adotar a religio e se juntar populao.

    H

  • Senmet agora pode criar mortos-vivos por conta prpria.

    O ltimo estgio do plano de Senmet requer que a populao de Mudar o venere. Isso deve ser feito cuidadosamente, sem atrair a ateno de Anhktepot. Com um pequeno exrcito de mortos-vivos, e a maioria da populao de Mudar venerando-o, Senmet espera ter o poder para depor Anhktepot como lorde de HarAkir. Como alta sacerdotisa do culto de Anhktepot, Isu contra os planos de Senmet em converter a venerao dos aldees.

    Os Vistani e os PJs so recm-chegados a HarAkir. Claramente, eles no tem chance alguma de misturarem-se sociedade de Mudar e no esto dispostos a adotarem sua religio. Portanto, devem ser eliminados, mas sutilmente, para que Anhktepot no disperte.

    Comeando a Aventura

    Os PJs podem ser de Ravenloft ou de fora ao incio dessa aventura. Abaixo, encontram-se as maneiras de inseri-los na histria dependendo de onde esto em sua campanha.

    Em Ravenloft

    Independente de qual domnio de Ravenloft os personagens terem comeado, eles se deparam com um grupo de Vistani. Os ciganos esto ao lado da estrada, com sua carruagem tombada, e uma roda quebrada. Cinco homens vistani esto analizando o veculo. improvvel que eles consigam ergu-lo sozinhos.

    Se os PJs oferecerem ajuda, leia o trecho a seguir em voz alta:

    Se os personagens estiverem de passagem e no oferecerem ajuda:

    Assume-se que os PJs ajudem Dulcimae. Sua promessa ajudar os PJs sincera.

    Os homens lhes encaram com um silncio sepulcral. Seus olhares hostis fazem um contraste acentuado com suas roupas festivas. Uma bela jovem aparece detrs da carruagem. Seus cabelos longos e pretos esto presos em uma bandana vermelha de seda. Jias extravagantes adornam seu pescoo e dedos.

    Meu nome Dulcimae ela diz. Ficaramos agradecidos pela ajuda de vocs.

    O rosto dela inocente e confivel. Um dos

    dos homens cospe, resmunga e sai fora. Poupando-lhe um olhar ameaador e rpido, ela olha de volta pra vocs e diz: Por favor, no ligue para meus irmos. Eles no confiam em estranhos e desconfiam que vocs podem tentar me roubar deles. Eles no conseguer desatolar essa carruagem sozinhos. Eu os recompensarei justamente por sua ajuda.

    Voc no tem direito de promet-los nada nosso! retruca um dos homens.

    Eu tenho sim direito desde que a nossa me morreu. Eu lidero essa famlia agora. Eu lhes garantirei um favor se eles nos ajudar, diz Dulcimae.

    Voltando-se a vocs, ela continua: vocs nos ajudar a desatolar nossa carruagem?

    Uma bela jovem aparece detrs da carruagem.

    Dulcimae, sai da frente! diz um dos homens grosseiramente.

    No! Eles podem nos ajudar. Vocs querem que fiquemos atolados aqui at que deparemos com bandoleiros?, ela indaga.

    Por favor, cavalheiros, ajudem-nos a consertar nossa carruagem. Podemos recompensar-lhes bem, ela suplica. O rosto dela inocente e confivel. Dando uma olhada insatisfeita aos rapazes que lhe acompanham, ela avana: No ligue para meus irmos. Eles no confiam em estranhos e desconfiam que vocs podem tentar me roubar deles. Como podem ver, eles no conseguer desatolar essa carruagem sozinhos.

    Voc no tem direito de promet-los nada nosso! retruca um dos homens.

    Eu tenho sim direito desde que a nossa me morreu. Eu lidero essa famlia agora. Eu lhes garantirei um favor se eles nos ajudar, diz Dulcimae.

    Voltando-se a vocs, ela continua: vocs nos ajudar a desatolar nossa carruagem?

  • Os irmos dela (Sergei, Marius, Antnio, Enrico e Dominic) esto muito desconfiados e continuaro assim mesmo aps a ajuda dos PJs. A carruagem pode ser facilmente consertada com a ajuda dos PJs. Assim que a carruagem for consertada, Dulcimae oferece levar os PJs pra fora de Ravenloft. Ela os diz que poucos Vistani privilegiados conseguem sair da terra viva do medo para reinos ensolarados de outros mundos. Sua me, Madame Bodoni, tinha esse dom. A velha senhora morreu h poucas semanas atrs. Entre os Vistani, a liderana frequentemente direito das mulheres porque elas so aquelas que normalmente tm o poder da segunda viso e a habilidade de viajar pelas brumas. A habilidade de um Vistana de controlar seu destino quando est viajando pelas brumas nem sempre garantida. Dulcimae continua a tratar os PJs gentilmente enquanto que seus irmos os tratam com desprezo. OS PJs so avisados para seguirem perto da carruagem enquanto os Vistani rumam para perto da fronteira do domnio quando acontece o seguinte:

    Fora de Ravenloft

    Os PJs devem estar em uma rea desrtica ou serem conduzidos para perto de uma. Como voc, Mestre, vai conseguir isso depender da atual situao de sua campanha.

    De manh cedo, longe da civilizao, os PJs encontram uma carruagem cigana tombada, com uma roda quebrada. Dulcimae e seus irmos como descrito anteriormente. Use o texto em quadro anterior para a mesma situao.

    Dulcimae diz que ela tem o poder de ler a sorte e o futuro dos homens. Ela pretende fazer isso para os PJs como parte da recompensa por terem prestado ajuda. Dulcimae diz que ela deve lanar as cartas quando as estrelas estiverem vista para melhores resultados. Portanto, os PJs devem acompanha-la at o cair da noite se quiserem saber de suas sortes. Qualquer que seja a direo que os PJs tomem, ser a direo que os Vistani esto viajando.

    Primeiras Reaes

    Pode ser que os PJs tentem voltar pra onde eles vieram. As fronteiras de HarAkir so uma muralha impenetrvel de calor,

    As brumas se formam diante de vocs. A carruagem que vocs esto seguindo chacoalha de lado a lado, com sinos e bungingangas badalando um som suave, estranhamente abafados pelas brumas que se aglomeram. De repente, vocs esto envolvidos por uma nvoa mida e serpeante. A nvoa to grossa que vocs mal conseguem ver mais a carruagem.

    Enquanto vocs passeiam pelas brumas, seus sensos de direo se perdem. Tudo que vem e sentem um vapor mido e desagradvel ao redor. Vagamente, vocs conseguem ouvir o som da carruagem dos ciganos sua frente. Depois de poucos minutos, percebe-se que o ar est esquentando. Ento fica quente. As brumas se evaporam com o calor. A inerte orbe vermelha do sol pode ser vista acima atravs da nvoa que se evapora.

    Assim que os ltimos filamentos de nvoa se desfazem com a brisa quente e seca, vocs notam areia sob seus ps. O calor sufocante e vocs sentem dificuldade em respirar. Com uma rpida olhada ao redor, nota-se um deserto sem rastros

    rastros em trs direes e um penhasco rido direita. frente, percebe-se uma pequena vila, cercada de palmeiras. A estrada segue em direo a ela.

    Os irmos de Dulcimae esto gritando entre si e com ela numa lngua estranha. Eles esto claramente preocupados, assim como ela, com essa nova terra estranha.

    Uma pequena vila desrtica pode ser vista distncia. Parece tremular no calor, como se estivesse sob a gua. O deserto no parece diferente, exceto por uma linha de penhascos direita. Voc se lembra que os mesmos no estavam l instantes atrs. A estrada diante de vocs leva diretamente a tal vila.

    Os irmos de Dulcimae esto gritando entre si e com ela numa lngua estranha. Eles esto claramente preocupados, assim como ela, com esses penhascos que apareceram do nada.

  • impedindo qualquer um de se aventurar longe demais do deserto. Os Vistani esto mais dispostos a tentar e ajudar os PJs nesse calor, mas no sem algum proveito.

    Os PJs podem acusar Dulcimae de fraude. Ela em prantos defender-se-, alegando que no era onde ela tentou leva-los. A reao raivosa de seus irmos inclinar-se-ia a reforar isso. Eles esto putos com Dulcimae. Eles a acusam de ter falsa viso e de ter sangue impuro. Essas acusaes arrasam a pobre jovem.

    Uma vez que essas primeiras reaes cessam, h s um curso de ao a se tomar. Os PJs devem ir vila. Dulcimae e seus irmos tambm vo pra l, independente das reaes dos PJs.

  • m mapa de HarAkir pode ser encontrado no RAVENLOFTTM Boxed set. O domnio um lugar muito simples. H duas estradas, uma vila com um osis, um desfiladeiro repleto de penhascos e muito sol e areia.

    Sobrevivncia no Deserto

    provvel que os PJs no estejam acostumados a sobreviver no deserto. Qualquer PJ portando armadura ao sol um candidato insolao. Se estiver portando armadura metlica, ele deve fazer um teste de Constituio a cada turno (10 rodadas). PJs portando armadura de couro no fazem teste at que meia-hora tenha se passado. Vestir roupas que no sejam os robes brancos dos nativos requer o mesmo teste a cada 10 minutos, mas depois de ficar 1 hora exposto ao sol. Se os PJs continuarem ao sol depois do primeiro teste, cada teste subsequente feito com penalidade de -1.

    Vestir trajes locais evita o teste por at duas horas de exposio ao sol. Falhar no teste significa que o PJ desmaia. O mesmo no pode ser reanimado a no ser que seu corpo seja refrescado. necessrio uma noite inteira de descanso para livrar-se dos efeitos da ensolao.

    Como pode imaginar, a populao de HarAkir permanece dentro de suas casas durante a maior parte da luz do dia. De fato, muitos dos nativos dormem da metade da manh at a metade da tarde. Eles ficam acordados at meia-noite, e ento dormem novamente de meia-noite at o alvorecer.

    Os PJs devem tambm consumir gua a cada dia que estiverem em HarAkir. O ar seco e o calor extremo drena a hidratao de seres humanos muito rapidamente. Aps seis horas sem gua, o PJ est desidratado e faz todos os testes de resistncia com -2. Essa penalidade torna-se -4 aps 12 horas e o PJ pode locomover-se apenas com metade de sua movimentao. Seus atributos Fsicos caem pela metade (arredondados pra cima). Aps 24 horas, o PJ no consegue locomover-se e a penalidade dos testes -6. Todos os atributos fsicos caem para 3. Aps 48 horas sem gua, o PJ cai em coma e deve fazer um teste de resistncia vs. Morte a cada turno.

    H pouco para se comer em HarAkir. As rvores fornecem um pouco de tmaras e alguns dos nativos mantm jardins perto do osis. Entretanto, a terra fornece sustento por si s. A gua do osis em Mudar pode sustentar um homem sem comida por perodo indeterminado de tempo. Muitos dos habitantes ainda fazem pequenas refeies uma vez ao dia, ou porque simplesmente curtem faz-lo.

    Encontros no Deserto

    Os animais do deserto no so muito numerosos. Contudo, eles tendem a se reunirem ao redor de qualquer comida que possam encontrar. Toda vez que os PJs aventurarem-se no deserto, role a tabela para um encontro aleatrio. Se continuarem a faz-lo por mais de algumas horas, jogue para cada perodo de 8 horas (manh, tarde ou noite, etc.). Assume-se que os PJs tenham se metido em uma situao onde a criatura sinta que deve se defender.

    2d10 Encontro 2 Sandling (1) 3 Leo pintado (2d4) 4 Recm-chegados (1d6) 5 Chacal metamorfo (1d4) 6 Formiga-leo, gigante (1) 7 Serpente cuspideira (1d4) 8 Zumbis do deserto (1d4) 9 Escorpio grande (1d6) 10 Nativo parcialmente enterrado 11 Chacais (1d6) 12-20 Nenhum encontro

    Recm-chegados so pessoas que acabaram de entrar em HarAkir. So pessoas que Senmet convocou para HarAkir como adoradores. A diferena que eles esto vestidos inapropriadamente para o clima e, provavelmente, necessitam de gua. Normalmente, so de outras terras estranhas em Ravenloft as quais os PJs ainda no visitaram. Seus modos e vestimentas podem ser de quaisquer das diferentes terras listadas no RAVENLOFTTM Boxed set. Eles no atacaro os PJs, mas pediro por ajuda. Eles esto indispostos, ou so incapazes, de ajudarem os PJs.

    Entrando em Mudar

    Ao lado da estrada, ainda longe da vila, um dos PJs nota uma desgastada mo

    uu

  • marrom surgindo da areia. Se os PJs investigarem, desenterraro um corpo humano. Tudo que resta do corpo sua carne marrom e enrugada, firmemente grudada aos ossos como se at a ltima gota de gua tivesse sido drenada dele. Isso o que sobrou de uma das vtimas de Senmet, um pobre nativo que estava na hora errada e no lugar errado.

    Enquanto a colorida carruagem Vistani entra na vila, as pessoas saem de suas casas para observar. Os nativos alinham-se nas ruas, vestidos em seus longos e flutuantes robes brancos. Seus comprimidos e escurecidos rostos espreitam atenciosamente os forasteiros. Nenhum dos nativos falar, mas abriro passagem para a carruagem.

    Se os PJs estiverem carregando com eles o corpo que desenterraram no deserto, e estiver vista, uma mulher abre caminho na multido, aos prantos e gritando de agonia. Pelo que parece, por essa cena, o corpo do marido dela. Ela tenta arrast-lo consigo. Depois de uma rodada, vrios nativos entristecidos chegam para ajud-la e levar o corpo para a cidade. Se os PJs resistirem em deix-los levarem o corpo, eles no lutaro, mas a mulher seguir os personagens at o centro de Mudar, choramingando por todo o caminho.

    Finalmente, os PJs e os Vistani chegam em um pequeno osis no centro da vila. Parada no limite das palmeiras enfileiradas do osis, h uma mulher de roupas brancas e esvoaantes, enfeitadas com ouro. Uma faixa dourada circula sua cabea. No centro dessa faixa ergue-se uma cobra. Ela carrega um medalho dourado em torno de seu pescoo, e joias douradas adornam seus pulsos e dedos. Ela carrega um cajado com uma cabea de naja dourada na ponta.

    Esta Isu Rehkotep. Se o corpo do aldeo morto ainda estiver com os PJs, ela imediatamente vem examin-lo. Ela tentar retirar o corpo dos PJs no fora mas apelando para seus sensos de honra e decncia. Afinal de contas, ele era um de seus adoradores e ela tem sim o dever de lhe dar um funeral decente. Ela far o possvel para apresentar-se como uma sacerdotisa simptica e decente, que s est interessada no bem estar de suas ovelhas.

    Depois que o problema do aldeo morto for resolvido, Isu d boas as vindas aos PJs e aos Vistani Mudar. Ela os convida para montar acampamento nos limites do Osis. Eles podem beber o quanto quiser de gua, mas no tm permisso de retir-la da fonte ou encher seus cantis. Qualquer tentativa de tirar gua da fonte vista como um srio crime. Os PJs sero atacados pelos nativos se tentarem roubar gua do osis.

    Os PJs provavelmente tero vrias perguntas a fazer pra Isu. Ela os convida para o templo para evitarem o sol de meio-dia enquanto ela responde s suas perguntas. Eles podem recusar vontade ao convite dela e tero livre passagem pela cidade e no deserto ao redor. Entretanto, improvvel que obtenham respostas completas sem acompanhar Isu.

    O que os aldees sabem...

    Em algum ponto, provvel que os personagens questionem os aldees. O povo de Mudar baixo e de pele amarronzada. Seus rostos so desgastados e enrugados pela aridez do deserto e por outras sinistras influncias. Eles vestem robes brancos, largos e turbantes para protegerem-se do calor. O turbante pode ser puxado at o rosto quando o vento sopra areia. Eles esto desconfiados dos forasteiros, mas no abertamente hostis.

    Se os PJs os indagarem a respeito do defunto que encontraram no deserto, qualquer um deles saber sobre uma srie de assassinatos que tem acontecido. Apesar de no trazerem tona tal assunto, eles no vo se esquivar dele se questionados. Se o PJs aproximarem-se de um grupo de aldees, h 10% de ouvirem um bocado da conversa contendo a palavra assassinatos.

    Todos os nativos esto cientes do fluxo de forasteiros. Muitas dessas pessoas parecem ser de culturas similares de Mudar. Os que no so, acabam como presas aos perigos do deserto e ao misterioso assassino.

    Qualquer um dos aldees contar aos PJs a histria de Anhktepot (que se encontra mais adiante nessa seo). Muitos deles acreditam que ele que est matando os nativos ou ento, de alguma maneira, est ligado s mortes. Esse no o caso, mas devido ao sistema de lendas e crenas do

  • povo de Mudar, compreensvel que eles pensassem assim.

    Metade do povo de Mudar quer que os PJs se esforcem e interrompam os assassinatos. Eles ajudaro os PJs, dando-lhes roupas e equipamentos se requisitados, mas no gua. No h nada mais que esse pobre povo possa fornecer aos PJs.

    A outra metade do povo quer sacrificar os PJs para os deuses. Eles acreditam que os assassinatos so uma punio imposta sobre Mudar por Osris, deus dos Mortos. Eles acreditam que uma generosa oferenda vai apaziguar Osris e interromper as mortes. Esses nativos se recusam a conversar com os PJs de qualquer maneira. Considera-se mau agouro falar com os mortos.

    PdMs em Mudar

    Se os PJs passarem um bom tempo entre os aldees, eles vo atrair um menino carrapato. Um moleque de rua chamado Abu Ratep os seguir onde quer que a equipe v. Ele carrega os pertences dos PJs, lustra-lhes as botas, busca coisas, e excuta praticamente qualquer tarefa banal que lhe peam. Se os PJs tentarem afugent-lo, ele continua a voltar.

    Abu tem 12 anos e espera se tornar um escudeiro ou aprendiz de um dos PJs, e assim escapar de Mudar e de sua msera existncia l. rfo no tem famlia ou algum que se preocupe com ele. Apesar de viver nas ruas, Abu sabe ler e escrever na escrita comum de Mudar, mas no hierglifos. Ele seguir os PJs em qualquer lugar at mesmo a tumba de Anhktepot!

    Outro PdM importante Hassan Brass. Hassan est disposto a agir como guia e intrprete para os PJs. Seu preo 5 peas de ouro por dia e uma viagem de sada de HarAkir caso os PJs consigam sair. Ele est disposto a entrar na tumba de Anhktepot por 100 peas de ouro, mas somente se os PJs prometerem protege-lo a todo custo. Hassan um ex aclito do templo de Mudar. Ele foi expulso por causa do alcoolismo. Isu no vai deixar Hassan entrar no templo e se recusa a falar diretamente com ele.

    Por favor, note que o nico jeito dos PJs descobrirem onde Anhktepot est enterrado e a localizao de seu templo por informaes na histria de Anhktepot que os

    aldees lhes contam. Certifique-se que eles notam que todos contam a mesma histria e h algo importante sobre o templo do fara.

    Enquanto investigarem Mudar, os personagens vo conversar com muitos aldees. Abaixo segue a lista de alguns exemplos de nomes para ajudar a dar um sabor autntico aventura.

    Exemplo de nomes Thutmose Menkaure Haremhab Hatshepsut Snefru Hyksos Akhenaton Dahshur Merneptah Menes Tekhen Achoris Ahmose Mentuhotep Bahri

    Os Assassinatos

    Num espao de poucas noites, algum do vilarejo sequestrado e levado ao deserto. Ningum viu que tipo de fera ou homem o responsvel. Alguns acreditam que o deus Osris caminhando na terra na forma humana, outros acreditam que o fara morto Anhktepot. Quando um grito ouvido na madrugada, os nativos se escondem em suas casas at a luz do dia.

    Se um corpo for encontrado, e muitos nem so, ser como algo dessecado, como se toda gua tivesse sido sugada. No h ferimentos visveis, mas o rosto do cadver contorcido em uma expresso de horror. Os cadveres so encontrados enterrados pela metade na areia. No h nenhum lugar em particular onde muitos dos cadveres so encontrados. Corpos que forem localizados recebem um funeral apropriado, de acordo com os costumes de Mudar.

    Histria de Anhktepot Os aldees sabem que Anhktepot foi um

    terrvel fara h muitos anos atrs. De acordo com as lendas, ele est enterrado no Vale do Fara e s vezes caminha pelas terras de HarAkir. Pode ser que os aldees conheam uma das seguintes partes da histria: que Anhktepot matou sua esposa, que ele executou todos os sacerdotes de R ou que ele foi amaldioado pelos deuses. Para os Aldees, Anhktepot o grande bicho-papo usado para assustar as crianas e para explicar tudo de ruim que h no mundo.

    Isu conhece toda a histria de Anhktepot e a contar com prazer aos PJs, mas s se

  • perguntada. Leia o trecho a seguir se ela for requisitada para contar tal histria:

    O Fara Anhktepot governou h sculos atrs na terra de HarAkir. Essa nao circundava todo o vale do rio Abal, no grande deserto de Akir. De acordo com nossas crenas, o Fara a ligao entre o homem e os deuses. O prprio Fara um deus nessa terra. Os Faras governavam pela graa divina de R, o deus-sol.

    Anhktepot temia demais a morte. Sabia-se que quando um fara morre, ele torna-se um servo de R no outro mundo, exaltado sobre todos os outros servos. Por alguma razo desconhecida, Anhktepot no queria morrer. Talvez ele temesse a ira de R caso o deus-sol descobrisse que Anhktepot tinha sido um falso fara. Anhktepot ordenou seu sacerdotes a encontrarem uma maneira de driblar a morte. Muitos escravos e prisioneiros morreram terrivelmente como objeto das experincias horripilantes de Anhktepot com a imortalidade.

    Frustrado com sua falta de xito, o fara incinerou e demoliu alguns templos. Ele se espreitou no templo de Kharn, o maior de HarAkir, e amaldioou os deuses por no lhe garantir o desejo de seu corao. R respondeu Anhktepot. Ele disse ao fara que quando morresse, viveria, mesmo que desejasse o contrrio. Entretanto, por amaldioar os deuses, Anhktepot sofreria eternamente. R no disse como tal maldio se manifestaria.

    Anhktepot saiu do tempo eufrico, mas confuso. Ele ainda no sabia como driblar a morte. Naquela noite, quando ele tocou Nephyr, sua esposa, ela morreu instantaneamente. Todos que foram tocados por ele naquela noite morreram. Sua esposa, vrios de seus servos e seu filho mais velho todos morriam ao seu toque. De acordo com nossos costumes, eles eram mumificados e sepultados em grands construes no deserto. Os funerais perduraram por uma semana.

    Anhktepot logo entendeu que depois do sol se por no cu,seu toque era a morte. Enquanto R brilhava sobre ele, ele estava a salvo. Mas, uma vez que no estivesse mais sob os olhos vigilantes do sol, quem que

    quer que seja que ele tocasse, morria terrivelmente.

    Logo aps da cerimnia final do enterro de sua esposa, ele recebeu uma visita noite. Uma mmia envolta em faixas de funeral entrou em seus aposentos. Pelas vestes ele sabia que tratava-se de Nephyr. Incapaz de falar, a mmia tentou abra-lo. Horrorizado, ele gritou para que ela o deixasse para sempren o que ela de fato fez. Nephyr caminhou pelo deserto e nunca mais foi vista. Sua tumba permanece vazia e aberta por todos esses anos.

    Anhktepot tambm foi visitado pelos corpos mumificados daqueles que ele matou. Ele concluiu que os controlava por completo. Elas faziam tudo que ele ordenava. Ele usou o poder desses mortos e de seu prprio toque mortal para estreitar ainda mais os tentculos de seu poder macabro sobre HarAkir.

    Ele matou muitos sacerdotes, tornando-os em seus escravos mortos-vivos. Vez ou outra ele encontrava uma de suas mmias destruda, incinerada de dentro pra fora. Alguns catedrticos acreditam que Nephyr foi responsvel pela destruio das mmias de Anhktepot, mas ningum sabe a verdadeira resposta.

    Um dia, os sacerdotes se rebelaram contra Anhktepot e o mataram durante o seu sono. Ele ainda era o Fara um deus e um abenoado pelos deuses. Seus sacerdotes lhe deram um funeral de acordo com sua posio. Logo aps o funeral, as muralhas de R apareceram, separando-nos do resto de HarAkir. Tudo que resta da vida que at ento conhecamos Mudar e a tumba de Anhktepot, que jaz a poucas milhas pelo deserto. Tudo isso aconteceu h muitas geraes atrs. De vez em quando, os Aldees dizem ter visto o corpo mumificado de Anhktepot cambaleando pelas areias do deserto. Eles o culpam muito por esse mau agouro e usam seu nome para assustar criancinhas. Eu no sei o que acaba de acontecer com HarAkir ou se Anhktepot anda de verdade por essa terra como se fosse um morto-vivo.

  • ste mdulo parcialmente um direcionador de eventos o que significa que certos eventos acontecem independentemente de onde os PJs estejam ou o que esto fazendo. Assim que pisarem em HarAkir, Senmet e Isu comeam a conspirar a melhor maneira de se livrarem

    dos PJs enquanto seguem com seus prprios objetivos obscuros.

    Primeira conversa com Isu Isu convida os PJs para uma conversa

    assim que chegarem ao templo de Mudar. Se os PJs decidirem investigar a vila e o deserto ao redor, ela no esquenta a cabea. Isu acredita que h pouco a ser descoberto que interferir seus planos. A sacerdotisa paciente. No final das contas, ela sabe que os PJs viro at ela vivos ou mortos.

    Assim que os PJs decidirem marcar uma audincia com Isu, ela os recebe em um tour pelo templo, explicando detalhes de crenas religiosas de seu povo. Ela no os leva para a sala atrs do altar (a Cripta de Anbis) ou ao poro, pois tratam-se de locais sagrados. Depois do passeio, ela os convida para seu aposento exterior (sala 9). Bashet (o gato dela) est l e calorosamente sada Isu. Escolha aleatoriamente um PJ que Bashet vai odiar. O gato se recusa a ir a qualquer lugar prximo ao PJ e ir ataca-lo se erguido pelo PJ.

    Isu responde quaisquer perguntas dos PJs, exceto quelas relacionadas a Senmet ou aos zumbis do deserto. Nesses assuntos ela alega ignorncia ou vagamente fala de abominaes inominveis, amaldioadas pelos deuses. A probabilidade que os PJs no vo fazer as perguntas mais cabveis nesse momento porque no esto bem informados. Isu lhes dir sobre os assassinatos, mencionando que os aldees acreditam que so de responsabilidade de Anhktepot. Se for questionada por mais detalhes, ela relata a histria de Anhktepot.

    A qualquer instante nessa aventura, at quando sua verdadeira natureza for revelada, Isu curar os PJs caso peam. Ela conjura Curar Doenas se a doena no for causada por Senmet ou Anhktepot. Nesses casos, Isu faz por fazer, mas alega que a

    magia no funcionou. Ela conjura qualquer magia de proteo ou Beno ao seu dispor. Isu sabe que essas magias so inteis em longas jornadas. Assume-se que ela memorizou as magias requisitadas, contanto que sejam de suas esferas divinas. Ela no dar itens mgicos aos PJs e no se juntar aos mesmos em incurses fora do templo. Isu alega no ter estmago para combate e que se encaixa melhor atendendo as necessidades do povo da aldeia. claro ela est mentindo.

    Se Isu for atacada em qualquer momento antes dos eventos da terceira noite, a esttua de Set no poro (sala 12) ergue-se como um golem de pedra para defende-la. Os PJs sequer tero evidncia da sua verdadeira natureza at ento. Assim que chegar a terceira noite, Senmet decide que Isu superou as expectativas de sua inutilidade. Ele bloqueia a animao do golem para defender Isu quando os personagens atacarem.

    Primeira dia...

    Senmet sente que Dulcimae a nica da equipe que tem algum poder sobre as brumas, apesar da habilidade ser um tanto fraca. Portanto, ela o primeiro alvo. Em algum momento da noite, ela atacada por zumbis do deserto. Eles querem leva-la viva e no faro nada que possa machuc-la.

    Os Vistani armaram acampamento bem do lado de fora da vila. Se os PJs estiverem com os Vistani a qualquer momento durante noite, ento o ataque acontece quando ainda estiverem l. A primeira coisa que veem Senmet, distncia, de p em uma duna de areia. provvel que eles o confundam com Anhktepot.

    E

    Em uma duna de areia, distncia, vocs veem uma figura solitria, iluminada pelo luar. um homem envolto em faixas funerrias apodrecidas, de linho. O deserto no parece diferente, exceto por uma linha de penhascos direita. Voc se lembra que os mesmos no estavam l instantes atrs. A estrada diante de vocs leva diretamente a tal vila. Pontas de vestimentas mautrapilhas se levantam na briza. A criatura d um ou dois passos nas sua direo. Seus movimentos so esquisitos e desajeitados. O cheiro da morte e molstia,

  • Cada PJ deve fazer um teste de medo ao ver Senmet, com um bnus de +2, pois ele est bem longe. Role separadamente para cada um dos irmos de Dulcimae. Ela mesmo falha automaticamente eu seu teste e foge para a carruagem, trancando a porta. Os PJs que passarem no teste tm uma rodada de ao antes dos zumbis partirem pro ataque. Doze dos zumbis atacam do lado do acampamento oposto a Senmet.

    Se os PJs estiverem ou no presentes durante o ataque, os zumbis do deserto no conseguem sequestrar Dulcimae. Eles levaro todos os irmos que puderem para que sejam transformados em zumbis do deserto por Senmet. Ao menos um irmo deve ser sequestrado. Ele vai gritando enquanto levado pelo deserto. Se os PJs no estiverem presentes no ataque, Marius e Antnio so sequestrados. Senmet convoca zumbis extras se necessrio para cumprir seu objetivo de sequestrar um dos ciganos.

    Senmet nunca deixa a duna de areia para participar do embate. Qualquer PJ que tente lutar contra ele provavelmente vai ser morto. Se um PJ tentar segui-lo quando ele partir, todos sero retidos por hordas interminveis de zumbis do deserto, at que parem de seguir.

    Zumbis do deserto (12): Ten. N; CA 7; Mv 9, 6 (escavando); DV 2; PV 10 cada; TAC0 19; #AT 1; Dano 1-8; AE apresamento surpresa; DE *; Tamanho M; Moral especial; XP 120 cada.

    Se os PJs tratarem do ataque dos zumbis com Isu, ela fica altamente aflita. Ela ordenou que Senmet atacasse o grupo e imaginou que ele teria xito em mata-los. Se ela ainda no repetiu a histria de Anhktepot, ela dir aos PJs agora, tentando convenc-los que Anhktepot a mmia que eles viram nas dunas de areia.

    Segunda noite...

    Depois da perda de alguns de seus irmos, Dulcimae est um tanto perturbada. Ela pede aos PJs para participarem de uma leitura de sorte quando o sol estiver em seu

    pice. Dulcimae espera que as cartas lhe digam como escapar dessa terra.

    Antes da jogada, pegue um baralho normal e remova todas as cartas que no sejam s, cartas com figuras, trs, quatros, cincos e seis. Quando a leitura das cartas comear, deixe os jogadores embaralhar e cort-las. pedido que cada um deles toquem as cartas.

    Dulcimae dispe as cartas, uma de cada vez, em fileiras de seis (o hexa) at que cada passagem (a seguir) tenha sido lida uma vez. Enquanto cada carta sacada, leia o trecho do texto a seguir. Se uma carta com figura, um s ou um seis vier uma segunda vez, diga que seu aspecto est fortalecido. Por exemplo, numa segunda (ou terceira) sacada de um Rei, diga O rei forte. Seu poder maior que as cartas reveladas antes. Se uma carta for sacada 4 vezes, diga Esta carta atingir seu pleno poder em breve.

    Se o 3, o 4 e o 5 forem sacados mais de uma vez, diga que so cartas falsas. S a primeira a ser revelada a verdadeira. Voc pode incrementar a leitura ao designar significados aos naipes das cartas. S o naipe da primeira relevante. Diga que os outros so falsos sinais.

    mesclado ao debil doce cheiro de temperos perabmbula pelas areias na direo de vocs.

    Rei: Ah... O rei do deserto!! ele quem vocs devem buscar como a resposta final.

    Rainha: Est e a carta da rainha traidora. Ela, que deveria servir, traiu seu senhor.

    Valete: Esta carta representa a personificao do mal. Ele tenta sobrepujar o rei. A rainha agora serve a esse usurpador.

    Seis: A carta do hexa. Um sinal de mistrio e de eventos que esto por vir. Observem o sinal do seis. O rei entende o hexa enquanto que o usurpador, no.

    Trs, quatro ou cinco: O sol vai se por esse nmero de vezes at que o rei possa ser buscado. Esse momento ser chamado A noite de Thoth. Pode ser que apaream outras cartas mostrandos falsas contagens.

    s: Uma presena singular. Smbolo daqueles que no so daqui. Eles tm uma tarefa terrvel a sua frente.

    Paus: Este um smbolo de poder fsico. Esta carta tem poder de destruio.

  • O rei representa Anhktepot, a rainha Isu e o valete (ou usurpador) Senmet. O seis representa os seis sinais de Hyskosa e o sinal gravado nas costas da esttua da cabea de R. O s representa os PJs.

    As cartas mais importantes so o trs, o quatro e o cinco. A primeira dessas cartas a ser sacada o nmero de dias antes que a entrada da tumba do fara possa ser aberta. Se os PJs nunca obter essa leitura, a tumba abrir automaticamente em cinco dias. O instante em que a tumba se abre chamada de Noite de Thoth.

    Segunda noite...

    Depois da leitura das cartas, Dulcimae pergunta se os PJs podem ficar e participar de uma busca por seus irmos desaparecidos, e presumidamente mortos. Ela no discute se escolherem no ir. por conta deles. Durante a busca, Dulcimae atacada novamente.

    Se os PJs estiverem com os Vistani, eles podem tentar defender Dulcimae. Em ambos os casos, ela sequestrada desta vez. Senmet convocar tantos zumbis quanto necessrios para terminar essa tarefa. Isu o ordenou que matasse Dulcimae a qualquer custo. Ele poderia ignorar a ordem, mas est indisposto a revelar que no est sob o controle dela.

    A inteno desse ataque capturar Dulcimae, no matar os PJs. Cada personagem deve fazer um teste de Medo e um do Horror. Todos os irmos restantes de Dulcimae so puxados pra debaixo da areia automaticamente. Os zumbis devem normalmente rolar os dados para ver se acertam os PJs. Os PJs tm direito aos testes normais de fora para se livrarem do apresamento dos zumbis.

    Alguns dos zumbis saem da areia para a superfcie para agarrar Dulcimae. Ela desmaia de medo. Um dos PJs (voc determina) consegue dar uma boa olhada no zumbi que est tentando capturar Dulcimae. Trata-se dos irmos mortos do abominvel ataque da noite anterior. Outro teste de horror necessrio, apesar do PJ ganhar a um bnus de +2.

    Os PJs so constantemente atacados por debaixo da areia, um agarro a cada passo se estiverem livres. O Vistani zumbi do deserto leva Dulcimae embora para Senmet. Ele a levanta como se ela fosse uma boneca de pano e a leva pro deserto.

    O encontro do terceiro dia fica altamente incrementado se um pedao de roupa, tipo uma soleira da cala ou alguma outra pea, for perdida pelo PJ. Durante o combate com os zumbis, descreva as garras sob a areia como partindo e rasgando o pano de suas calas e mantos. No faa qualquer outra referncia bvia ao rasgo ou retalhos de roupa.

    Zumbis do deserto (20): Ten. N; CA 7; Mv 9, 6 (escavando); DV 2; PV 10 cada; TAC0 19; #AT 1; Dano 1-8; AE apresamento surpresa; DE *; Tamanho M; Moral especial; XP 120 cada.

    Se os PJs no estiverem com os Vistani, eles ouvem gritos distncia vindos do acampamento Vistani. Quando chegarem l, todos os Vistani incluindo Dulcimae se foram. H sinais bvios de luta, mas nenhum rastro a ser seguido.

    Ouro: Este o smbolo da riqueza. Tomem cuidado pois riquezas roubadas maculam o esprito mortal.

    Copas: Este o smbolo da lealdade quebrada. (Se o s de copas for sacado, diga tome cuidado com traio daqueles em quem confiam.)

    Espadas: Este o smbolo do poder da terra, poder macabro dado a nenhum homem mortal. Tomem cuidado!

    Uma voz sussurante, como areia ao vento, ecoa pelo deserto. Dulcimae, ela diz. O sussurro soa como se o falante estivesse perto de vocs. Vocs espionam ao redor e veem a figura emblemtica em uma duna de areia novamente. A silhueta dessa figura negra e a lua atrs est praticamente cheia. A lua emite uma luz azul plida pelas dunas, deixando as sombras mais escuras e sinistras.

    De repente, o cho abaixo dos seus ps se rompe.

    se rompe. Mos ferozes se contorcem e agarram suas pernas. Todo o acampamento parece ser um jardim de mos que brotam de um jardim de um louco. Parece que no h escapatria. Eles agarram e tentam lhes puxar pra debaixo da areia.

  • Terceiro dia...

    Um aldeo morto encontrado nas areias do deserto, assassinado como as vtimas anteriores. Alguns dos pedaos de roupa, identificveis como as de algum PJ, est dentro de uma das mos do cadver. uma armao de Senmet. Os nativos se enfurecem com a ideia de os PJs participarem dos assassinatos. Eles se recusam a falar ou ajudar os PJs de qualquer maneira. Se os PJs no estavam com os Vistani quando Dulcimae foi capturada, o corpo encontrado, mas no h nenhuma conexo com os personagens e nenhuma mudana de atitude dos aldees com eles.

    Terceira noite...

    Quando a luz estiver quase cheia, os PJs veem um fantasma de Dulcimae distncia. Os detalhes dessa viso ficam a cargo do mestre, pois os PJs podem estar em qualquer lugar em HarAkir. O fantasma se parece com a Dulcimae de verdade. No transparente ou sem cor como um esprito.

    O fantasma leva os PJs a uma busca inusitada. Sem falar nada, ela os conduz em direo ao templo com gestos e correndo em sua direo. Quando os PJs conseguirem ver claramente o templo, ela caminha bem em direo parede. Nesse momento, todos os PJs devem fazer um teste de Horror, mas s um 20 representa falha. O drama do teste para os jogadores mais importante que o resultado.

    Quando os PJs chegarem perto do templo, eles conseguem ouvir cantos e recitaes vindo de l de dentro. As portas do templo ficam normalmente abertas, mas no agora. No h respostas por qualquer tentativa de bater na porta. Se forem persistentes, os personagens vo descobrir que a porta dos fundos no est fechada. O gato de Isu Bashet mia enquanto os PJs andam pela sala. O telhado outra opo bvia de entrada, pois aberto ao cu. Uma vez que consigam entrar, leia a seguir:

    Cada PJ deve fazer um teste de inteligncia com um bnus de +2 para reconhecer a bandana. Ela pertencia a Dulcimae. Cada PJ agora faz um teste de Horror. Qualquer PJ que reconhecer o adereo rola com uma penalidade de -2.

    Depois de todos os testes terem sido feitos, Isu sai de seu transe e v os PJs. Ela imagina que se trata de uma situao sem espao para conversinhas. Ela possui um Cajado da Serpente, no cho, perto dela. Ela pode peg-lo e se levantar em uma rodada. A seguir vai uma lista das magias que esto preparadas no instante em que os PJs chegam em seu encalo. Ela j conjurou Sentinela Escorpio e Roupa Encantada como parte da cerimnia. Leia a descrio dessas magias antes de narrar o encontro.

    Sentinela Escorpio uma verso desrtica de Wyvern Vigia. Tem os mesmos efeitos, exceto que a nvoa lembra vagamente um escorpio em vez de um wyvern, e o clrigo que a conjura no atacado pela magia. A magia foi conjurada sobre o altar. No pea testes para que seja detectada, visto que foi descrita no quadro anterior. Todos os PJs veem a nvoa mas devem concluir do que se trata por conta prpria.

    Magias de Isu Curar ferimentos leves (x2), Invisibilidade contra mortos-vivos, Resistncia ao calor, Silncio 4,5m (2), Martelo Espiritual (2), Morte Aparente, Dissipar Magia (2), Causar Maldies, Convocar Animais I (2).

    Isu lutar mantendo o Sentinela Escorpio entre ela e os PJs. Ela espera que um deles entre na nvoa e seja afetado. Ela conjura Silncio 4,5m no conjurador aparentemente mais perigoso do grupo durante a primeira rodada.

    Se seus pontos de vida carem pra 0 ou menos e assim aparentar ter sido derrotada,

    Isu est ajoelhada perante ao altar. Ela no est vestindo sua touca de costume. No lugar, h uma estranha coroa com um urubu e uma promeniente cobra entalhada no rosto. Ela est se inclinando para frente e para trs com sua cabea inclinada pra trs,

    olhos fechados, recitando algo em uma lngua meldica e estranha.

    H um cheiro cuprfero e quente pelo templo. No altar diante de Isu jaz uma pilha repugnante de restos de carne humana. Vocs percebem que o rosto e as mos dela esto banhadas de sangue. Uma reluzente bandana vermelha est enrolada em seu pulso esquerdo. Uma fina neblina surge de um incenso e serpenteia ao seu redor.

  • ela usa a cabea de cobra em seu cajado para aplicar uma mordida em seu pescoo. Visto que ela imune ao veneno (veja poderes garantidos) isso surtar pouco efeito, apesar de causar o dano normal de combate. Ela ento conjura Morte Aparente e cai no cho aparentemente sem vida. Quando estiver a salvo, ela interromper a magia e fugir pro deserto.

    Se Isu for morta, ela mantm-se consciente por uma rodada depois de seus pontos de vida serem reduzidos a menos de 0 e conjura Causa Maldies como sua ltima ao. Nada pode impedir que isso acontea, exceto a destruio total de seu corpo.

    Se os PJs explorarem o templo, eles encontraro as roupas e os pertences pessoais de Dulcimae na cmara de Anbis (sala 11). Dulcimae foi recentemente mumificada e animada como uma mmia para servir Senmet. Ela no est, tendo partido antes da chegada dos PJs ao templo.

    Quarto dia...

    Um grupo de aldees decidiu tirar a prova e fazer dos PJs um sacrifcio aos deuses. Eles esperam acabar com os assassinatos ao destrurem os personagens. A morte (ou a provvel morte) de Isu foi a gota dgua para esse povo humilde. Um grupo barulhento de aldees tumultuam o local onde os PJs esto alojados. Eles rogam insultos e maldies aos PJs enquanto os atacam. O ataque persiste at que ao menos 3 aldees sejam mortos pelos PJs. Esses aldees portam facas e clavas improvisadas, mas nenhuma armadura. Esse ataque ocorre todos os dias at os PJs sarem de HarAkir. Se os PJs foram responsabilizados pelo assassinato, ento um grande nmero de aldees participa do ataque.

    Homens aldees (15 ou 25): Tend. N; Mov. 12; DV 1; PV 4 cada; TAC0 20; #AT 1; Dano 1d4; Tam. M; Moral 8; XP 15 cada.

    Quarta noite...

    Uma vez que os zumbis no esto sendo muito efetivos, Senmet manda Dulcimae para os PJs. Onde quer que estejam, eles

    so atacados por essa mmia e um bocado de zumbis do deserto.

    Se eles se aventurarem no deserto, os zumbis atacam-nos por debaixo da areia. O que no agarrar um PJ, pula pra fora da areia. A prpria Dulcimae surge da areia. Ela no veio nadando pela areia como os zumbis, mas permaneceu sob uma fina camada do deserto. Se os PJs permanecerem sob um teto durante a noite, Dulcimae verso mmia surge arrombando a porta da frente. Os zumbis do deserto entram pelas janelas e outras portas. Qualquer que seja a cena, motivo para um teste de horror quando eles verem Dulcimae como uma mmia. Qualquer um dos personagens que v-la at 6 metros a reconhece automaticamente.

    Dulcimae mmia e os zumbis atacam principalmente os PJs. Entretanto, se tiverem a chance de sequestrarem Abu ou algum outro PdM, assim o faro. Quando o ataque acabar, os zumbis vo embora sob as areias. Se no houver um PdM para sequestrar, o ataque continua at Dulcimae ou metade dos zumbis for destruda.

    Se os PJs tentarem seguir Dulcimae pelo deserto, ela sinaliza que vai quebrar o pescoo de sua vtima. Isso pode no impedir os PJs. Neste caso, ela matar o PdM capturado e vai se defender. Depois de trs rodadas de combate, Senmet chega em uma distante duna de areia, direcionando uma enorme onda de zumbis do deserto para proteger Dulcimae. Se os PJs conseguirem mat-la em 3 rodadas, ela destruda e no aparece novamente na aventura.

    Dulcimae (mmia): Tend. LM; CA 3; Mov. 6; DV 6+3; PV 30; TAC0 13; #AT 1; Dano 1d12; AE medo e doena; DE metade do dano de golpes fsicos, imunidades; Tam. M; Moral 15; XP 3000.

    Quinta noite...

    Neste ponto, Senmet est ficando de saco cheio de brincar com os PJs. Ele quer um fim rpido e esmagador para suas vidas patticas. Ele atacar os PJs com uma horda de zumbis do deserto. Abu e qualquer Vistani desaparecido, incluindo Dulcimae, caso no tenham sido destrudos antes, lideram o ataque. Abu e os irmos Vistani

  • agora so zumbis do deserto, drenados de vontade e vida. A viso de algum deles razo suficiente para um teste de horror.

    Senmet vai se divertir com os PJs por enquanto. Pode ser que ele fique por uma rodada e deixem-nos atac-lo. Ento ele agarrar um PJ e o arremessar na parede. Ele pode fazer seus zumbis deterem um PJ enquanto ataca outro. No faa com que Senmet mate qualquer um dos PJs (ao menos que faam algo realmente estpido), mas faa com que ele machuque seriamente muitos deles. Continue enviando-os um tanto de zumbis o suficiente para instalar um pouco de pnico, sem sobrepuja-los por completo. Comece com oito.

    Se os PJs tentarem fugir, deixe-os escapar, mas apenas por pouco. Uma vez que se movem mais rpidos que Senmet e seus zumbis, eles devem conseguir manter distncia. Senmet e seus zumbis perseguem. Garras de zumbis surgem da areia para agarrar os PJs, mas sem xito em captur-los. Uma vez que os PJs tenham escapados por completo de Senmet, ele desiste da perseguio. Senmet paciente o tempo est ao seu lado.

    Se os PJs forem idiotas o bastante para resistir e tentarem combater Senmet, um estranho evento acontece. Abruptamente, ele cessa o ataque. Todos os seus zumbis ficam estticos por uma rodada. Ento todos se vo, com os zumbis formando uma retaguarda contra qualquer ataque dos PJs.

    Seja durante a pausa, ou aps a retirada, um dos PJs notam uma figura distncia. Trata-se de uma mmia, mas no Senmet ou Dulcimae. Senmet e sua patrulha horripilante esto se distanciando bem dessa figura. Enquanto os PJs observam, a mmia solitria some da vista atrs de uma duna. Esta Nephyr, a esposa desaparecida de Anhktepot. Ela tem seguido Senmet e tenta descobrir suas intenes. Os PJs vo provavelmente assumir que se trata de Anhktepot.

    Zumbis do deserto (12): Ten. N; CA 7; Mov. 9, 6 (escavando); DV 2; PV 10 cada; TAC0 19; #AT 1; Dano 1-8; AE apresamento surpresa; DE *; Tamanho M; Moral especial; XP 120 cada.

    Mmia Superior (1): Tend. N; AC 7; Mov. 9, 6 (escavando); DV 8+3; PV 45; TAC0 11;

    #AT 1; Dano 3d6; AE Medo, doena, magias; DE especial; Tam. M; Moral 16

    Sexto dia...

    Outro ataque de 30 (40 se os PJs forem acusados pelos assassinatos) aldees o que mais que o ltimo ataque. Os aldees no cessam o ataque at que ao menos oito deles peream.

    Sexta noite...

    Esta a ltima noite possvel para a Noite de Thoth. No h nenhum ataque ou outro evento nessa noite. Os PJs devem estar seguindo para o Vale do Descanso do Fara nesta noite.

  • sacerdotisa Isu mora na maior construo em Mudar o templo. feito de grandes blocos de arenito. O exterior pintado de branco. O templo serve a todos os deuses, mas a maioria da populao venera Osris, deus dos mortos.

    H duas grandes esttuas nos cantos na frente do templo, direcionadas ao sol nascente. Quando se presta ateno, a esttua da direita do deus R. R descrito como uma poderosa figura masculina, com a cabea de um falco. Seus braos esto dispostos nas laterais 0 o direito segurando o sol, e o esquerdo segurando um ankh.

    A da esquerda do ltimo fara de HarAkir Anhktepot. Em vida, ele representava a conexo entre o povo e os deuses. Sua morte o transformou em uma terrvel mmia. Anhktepot o lorde deste domnio. Apesar de estar morto e ter a imagem corrompida, ele ainda o escolhido dos deuses e fica ao lado de R contemplado o sol a cada amanhecer.

    1) O Teto: a parte de cima do templo usada como um observatrio. No centro do teto h um crculo desenhado e pintado com os smbolos e nomes do sol, lua e estrelas. Linhas de comprimentos e padres variados se estendem do crculo em uma ordem aparentemente aleatria. No centro desse crculo h um buraco de encaixe para um cajado. Sobreposta sobre toda essa figura h a imagem da deusa Nut.

    Espalhadas pelo teto h pequenas pirmides de alturas e tamanhos variados. Cada pirmide est pintada com um smbolo de estrela, planeta, ou evento que seja usado para localizao. Cada pirmide tem um buraco no topo onde cajados apropriados podem ser posicionados. Ao visualizar pelo cajado no centro do crculo de uma pirmide, Isu pode marcar as posies dos planetas e das estrelas. As cabeas de R e Anhktepot marcam os solstcios de inverno e de vero.

    A parte de trs da cabea de R est pintada com seis estrelas. Isto marca um compartimento secreto que mantm uma cpia de parte dos Seis Sinais de Hyskosa. Hyskosa foi um famoso profeta Vistani que viveu h centenas de anos antes do tempo

    atual dessa aventura. No pice de seu poder, ele teve uma viso de um tempo de terror. Ele escreveu versos enigmticos, descrevendo os seis sinais que profetizariam a chegada de um cataclismo. Pelo resto de sua vida, ele deixou cpias de seus versos nos domnios que visitou. Muitos foram destrudos, mas poucos ainda sobrevivem. Homens poderosos em Ravenloft procuraram solucionar seus versos por esses anos.

    O primeiro pargrafo escrito em estilo diferente dos outros versos. Os versos terminam abruptamente onde o papel foi rasgado. Os demais versos so um mistrio pelo resto dessa aventura. Dos sinais descritos, O Lar de Daegon refere-se Coroa das Almas (Crown of Souls) encontrada na primeira aventura para RAVENLOFTTM, Feast of Goblyns (Banquete dos Goblyns). Daegon ora vivo, ora morto Eis que sua bisneta, Radaga, o manteve como um prisioneiro inofensivo por muitas geraes.

    Charlotte Stern uma criana fantasma em Ship of Horrors (Navio dos Horrores), a

    A Estes sinais foram previstos por

    Hyskosa, o Vistani mais dotado da Viso. Espalhem suas palavras pra onde quer que seja sua jornada. Somente aqueles de corao verdadeiro podem impedir a chegada da noite do mal.

    Descer sobre a terra a suprema escurido Quando este hexagrama de sinais estiver mo...

    Daegon o feiticeiro nato, em seu lar Tanto os vivos e os mortos, os no-vivos vo desdenhar.

    A me Stern do beb sem vida encontrado Anuncia um tempo uma noite de mal desatado.

    O Filho do Sol em seu stimo despertar Far o usurpador pela eternidade lamentar.

    A luz celeste sobre os mortos, vvida como espelho Se desfaz e some, deixando tudo vermelho.

    Inajira vai o seu destino reverter E com uma terrvel maldio, todos vo viver...

    (Obs.: leia a nota do tradutor no ndice para um detalhe em particular sobre essa profecia)

  • segunda aventura de RAVENLOFTTM. O nome de sua me tambm Stern. Nessa aventura, os PJs devem encontrar o corpo de Charlotte e dar-lhe um funeral apropriado.

    J o terceiro sinal refere-se ao stimo despertar do fara Anhktepot. Todo fara j era ento consideradamente o filho direto de

    R, deus do sol. O usurpador Senmet, que no vai ter xito nessa aventura, mas sofrer as consequncias de desafiar Anhktepot. *O quarto sinal ser revelado no prximo produto de RAVENLOFTTM, Night of the Walking Dead (A noite em que os mortos caminham).

  • 2) Escada: o nico jeito fcil de chegar ao teto subindo esta escada. Ela fixada parede para evitar que tombe.

    3) Entrada: as duas portas enormes so cobertas em bronze. So decoradas com figuras em relevo do sol sobre um barco funeral.

    4) Salo principal: o centro dessa rea aberto ao cu e cercado de slidas colunas. Esteiras de palha esto espalhadas pelo piso para que os adoradores se ajoelhem. No h nenhuma outra moblia aqui.

    Cada uma das colunas tem 1,5 metro de espessura e talhada no formato de esttua de um dos deuses. Todos os deuses direcionam-se tanto para dentro e fora do ptio, de modo que as costas no foram entalhadas. No h um lugar sequer nessa sala que no esteja sob os olhos vigilantes dos deuses. Abaixo vai uma lista dos deuses, suas esferas de influncias, notas sobre suas aparncias e itens notveis que seguram ou vestem. Deuses femininos so marcados com um (f):

    a) Geb, deus da terra (coroa e cajado)

    b) Shu, deus do ar e atmosfera

    c) Tefnut (f), deusa da umidade e chuva (cabea de leo)

    d) Hrus, deus da vingana justa (cabea de falco, segura um cajado)

    e) Osris, deus da natureza e renascimento (segurando um bculo e um mangual)

    f) sis (f), deusa das crianas e da maternidade (Ankh e uma mo erguida)

    g) Set, deus da inveja, segredos e maldade (cabea de jumento)

    h) Nephythys (f), deusa das mulheres, guardi da riqueza (mo erguida)

    i) Anbis, deus da mumificao, guardio do submundo.

    j) Nut (f), deusa do cu e estrelas

    R o deus do sol nascente, senhor e criador do universo, de acordo com a religio de HarAkir. Geb tanto irmo quanto marido de Nut. Tefnut a esposa e irm de Shu. Osris o marido de sis e pai de Hrus. Set j foi casado com Nephytys. Set matou Osris, mas sis e Nephytys restauraram sua vida. Hrus combateu Set

    em vingana morte de seu pai, mas no derrotou.

    Os muros internos so cobertos com desenhos de hierglifos pintados, representando famosos atos dos deuses. Esto inclusos Hathor, a deusa de chifres da felicidade; Thoth, deusa da sabedoria, com cabea de gara; Ptah, deus dos artesos; Sobek, deus da gua, com cabea de crocodilo; Bast, a deusa-gato dos prazeres e Anhur, o deus da guerra de quatro braos.

    5) Altar: esta grande pedra plana entalhada e pintada com hierglifos dos faras e sacerdotes, dando presentes aos deuses, dos quatro lados.

    6) Cripta de Anbis: cadveres so velados aqui aps a mumificao. Seus sarcfagos so fixados na parede traseira por um dia, enquanto amigos e parentes celebram a partida do falecido para o outro mundo. No momento, h um nativo morto sendo velado aqui.

    7) Cmara cerimonial: a maior parte dos adornos religiosos so mantidos aqui. As paredes so repletas de armrios e paredes. Os bastes usados no observatrio no teto so tambm mantidos aqui. Cada basto moldurado com um smbolo que se encaixa com o buraco em uma das pirmides. O cajado designado ao crculo no observatrio do teto tem um sol dourado, com um diamante no centro, em sua ponta. Isu mantm o Cajado da Serpente aqui quando no est com ele.

    H robes eclesisticos e capuzes em quantidade aqui, um diferente para cada um dos deuses. H cajados, bculos, manguais e ankhs todos feitos de madeira e banhados a our. O valor total do tesouro nesta sala 50.000 peas de ouro. Mesmo com essa riqueza, as portas nunca ficam trancadas. Qualquer um que remover esses itens do templo ser amaldioado. Depois de 1 dia, a pessoa comea a ter a cabea de um jumento (igual da esttua de Set). A cabea leva um dia inteiro para se formar, mas o processo se inicia imediatamente. Se os itens forem devolvidos, a cabea do gatuno retorna ao normal, mas tambm leva um dia inteiro para esse processo acontecer. Nem uma magia ou feitio, exceto um Desejo, remover esta maldio.

  • 8) Aposento da Sumo-sacerdotisa: Isu se alimenta e dorme nesse aposento. A cama de madeira coberta com adornos de seda. Os pilares ao redor da cama so chapeados de prata e tingidos com cores brilhantes. Sua banheira feita de tijolo esmaltado, tingida em cores maravilhosas. As paredes so cobertas com hierglifos glorificando o Set matando Osris, o ato de mal supremo para os deuses. Se essa sala for inteiramente saqueada, obter-se- um valor de 4000 peas de ouro. A maior parte se trata de joias e itens estranhos de metais preciosos.

    9) Salo pblico da Sumo-sacerdotisa: Esta a sala pblica de Isu. H uma cortina pendurada na entrada do estabelecimento. Essa sala ricamente decorada com ouro e excelentes trabalhos artsticos. O valor total desta sala 7.000 peas de ouro. Esses tipos de enfeites so normais para os sacerdotes e sacerdotisas dessa religio. H vrias cadeiras e divs e algumas mesinhas distribudos pela sala. As paredes so enfeitadas e pintadas com cenas dos faras e deuses. Uma parede descreve a histria de Anhktepot.

    10) Depsitos: estas salas servem para vrios fins. Originalmente, foram construdas como aposentos sacerdotais e para os trabalhadores do templo. Sculos se passaram desde que houve mais que um ou dois sacerdotes nesse templo. Na maior parte da histria de HarAkir, tm sido usados como depsitos para tudo desde alimentos a corpos mumificados.

    Recentemente, esses locais foram usados para acomodar o fluxo de visitantes em HarAkir. Isu oferecer as salas 10c e 10d para os PJs se eles quiserem. Ela possui tubos de captao sonora, conectando essas salas aos seus aposentos (sala 8), o que a permite ouvir qualquer conversa normal nessas salas. Cada sala possui trs esteiras de palha e um pequeno pote de barro. As outras salas contm urnas com especiarias, jarros de leo e outras coisas usadas no templo.

    11) Cmara de Anbis: esta a sala onde Isu mumifica os aldees que morrem em HarAkir. H uma grande plataforma de pedra onde os corpos ficam enquanto so preparados. Enormes urnas e tonis

    enfileiram-se nas paredes e esto cheios de materiais necessrios para consagrar o corpo. Facas, conchas, martelos e outras ferramentas ficam em uma mesa prxima. Se os PJs entrarem nessa sala aps a luta com Isu, encontraro as vestes e pertences pessoais de Dulcimae aqui.

    Sob a escadaria h uma porta secreta. Atrs dela h uma salinha de 1,5 x 1,5 m, repleta de textos antigos e pequenos tesouros deixados por faras de tempos antigos. H 112 pergaminhos, 37 peas de joalheria e estatuetas. No h maldioes vinculadas a qualquer parte desse tesouro e particular. Um pergaminho clerical, e contm duas magias Curar Doenas e um Lendas e Histrias. H outro pergaminho arcano, contendo as magias Imobilizar Mortos-Vivos, Flechas de Chamas e Pele Rochosa.

    Se os PJs vasculharem os textos e pergaminhos por mais de duas horas, eles encontram os oito dirios de Isu e os pergaminhos mgicos. Os registros so escritos na lngua local, mas so estranhos para os PJs. H aldees em Mudar que podem ler o texto. Se os PJs estiverem com Abu, ele pode traduzir.

    Os oito pergaminhos cobrem a vida inicial de Isu. No segundo pergaminho, ela descreve sua descoberta do pergaminho mgico que pode controlar mmias superiores. O oitavo o mais recente. Descreve sua ltima conversa com o deus Set e a jornada dela at a tumba de Anhktepot para encontrar Senmet.

    No pergaminho II

    Acabo de descobrir um misterioso fragmento de pergaminho, secretamente oculto em um compartimento no observatrio. Primeiramente, eu li eufrica seu texto antigo, mas quando eu vi o contedo, fiquei chocada. Trata-se de parte de um ritual macabro para reerguer um dos filhos de Anhktepot e escravizar o monstro. Tentei queim-lo, mas as chamas recusavam-se a consumir o papel. Perdoe-me Osris, mas no consegui destrui-lo...

    ...Eu no consigo me ajudar. O pensamento do pergaminho queima em minha mente. Tentei de tudo para destrui-lo. Talvez ele no foi feito pra ser destrudo.

  • No pergaminho VI

    No pergaminho VIII

    Incluso nesses pergaminhos, h um pedao de papel inscrito com instrues para usar o observatrio no teto. Com tais inscries, qualquer PJ com percias adequadas pode identificar a Noite de Thoth. A noite exata foi determinada na tiragem das cartas descrita no evento da segunda noite (veja amais acima). Com este papel e com o observatrio, os PJs podem determinar quando ocorrer a Noite de Thoth.

    12) Templo de Set: h uma cortina pesada pendurada na entrada desta sala. Dentro, h um secreto templo de Set, onde Isu o adora. At poucos anos atrs, esta sala

    armazenava vrias urnas e jarros os quais agora enchem a sala exterior. Leia o texto a seguir quando os PJs entrarem na sala:

    Todos os PJs devem fazer um teste brando de horror, com um bnus de +2. A esttua de Set na parede oposta manipulada para girar dois espelhos avermelhados nas cavidades orbitais quando se abre a cortina. Um pequeno fole em sua barriga assopra o ar atravs da garganta simultaneamente.

    O local um pequeno sorvedouro do mal. Nenhuma luz consegue penetrar a entrada por mais de 1,5 metros. Uma vez que entrem, a sala pode ser normalmente iluminada por qualquer iluminao que os PJs possuam. Isu ganha um bnus de +2 em todos seus testes de resistncias aqui. Qualquer um que tente resistir s suas magias tero penalidade de -2. Senmet e seus lacaios mortos-vivos ganham um bnus de +2 para resistir o poder da f, apesar de que seja improvvel que eles estaro aqui.

    Como mencionado acima, h uma esttua de Set sentada na parede oposta. H trs cobras douradas enroladas a seus ps. Mesas baixas posicionam-se em ambos os lados da sala. Os resduos de sacrifcios e cerimnias asquerosas mancham as superfcies de pedra. Qualquer um que examine minuciosamente estas mesas deve fazer um teste brando de horror, com um bnus de +2.

    Escolha um PJ do grupo. De preferncia, um que falhou em um teste de medo ou horror recentemente. Diga a esse PJ que ele tem certeza que viu as cobras ou a esttua se mover, piscar, lamber os lbios, etc. isto no est realmente acontecendo a imaginao do PJ est lhe pregando peas.

    Se Isu for injustamente atacada antes do evento da terceira noite, a esttua de Set se

    Ser que os deuses querem que eu use este pergaminho? Orei para Osris por semanas, mas no recebi resposta. Com certeza eles no teriam colocado tamanha tentao diante de mim se eu no devesse us-lo. No, no posso pensar nisso! O pergaminho um trabalho malvolo de Set e no deve ser usado por ningum.

    Agora vejo que Ospiris um deus fraco. Como eu pude achar que ele fosse digno de minha venerao? Set, o misterioso, no s matou Osris, mas conseguiu resistir vingana de Hrus. Com certeza, Set o mais poderoso dos deuses. Agora eu juro minha vida que estou disposio do servio dos segredos sombrios de meu senhor, Set.

    Decidi usar o pergaminho para escravizar um dos filhos de Anhktepot. Eles jazem mumificados e santificados na tumba do fara. Aps consultar as estrelas, descobri quando sua tumba pode ser aberta. Em breve serei a ama de um morto-vivo! Primeiro, devo finalizar a magia. Somente a primeira parte registrada no pergaminho. Set, meu senhor, guiar minhas mos...

    Consegui! Andei pela tuma dos deuses e despertei o morto-vivo. Senmet, sacerdote de Anhktepot, serve a Set atravs de mim. Juntos, deixaremos pra trs esta terra amaldioada para conquistar tudo aquilo que fica alm das Muralhas de R.

    Assim que vocs afastam a curtina, uma brisa quente e seca vem em seus rostos. Isso causa um arrepio apsera de seu calor. Um fraco cheiro doce e ftido exalado pela escurido. Vocs conseguem ver um tapete vermelho no cho, mas qualquer coisa alm de 1,5 metros est obscurecida nas sombras. Dois pontos inertes de luz vermelha se revelam nesta mortalha de escurido. Vocs ouvem o som de uma inspirao lenta.

  • levanta como um golem de pedra para defende-la. Isto com certeza revela sua verdadeira natureza. Isu foge para o deserto para procurar refgio com Senmet.

    Golem de Pedra (1): Tend. N; AC 5; Mov. 9; DV 14; PV 60; TAC0 7; #AT 1; Dano 3d8; AE especial; DE especial; Tam. G; Moral 19; XP 10.000

  • outra estrada em HarAkir leva para este pequeno desfiladeiro. Grande parte desse desfiladeiro ergue-se acima do nvel do deserto. A estrada da vila inclina-se pra cima enquanto se aproxima da entrada do desfiladeiro. H pouca areia solta aqui apenas rochas lisas e planas preenchem a

    paisagem. As paredes do desfiladeiro ficam a meros 450 metros de ambos os lados da estrada.

    Os penhascos, nem to inacessveis assim, so certamente formidveis. Qualquer personagem que tente escal-lo deve tentar o teste de Escalar muros quatro vezes antes de alcanar o topo. Os penhascos tm 210 metros de altura em relao ao nvel do cho do deserto, e 150 metros em relao ao cho do desfiladeiro. Abutres comeam a rondar assim que os PJs adentram ao vale.

    O topo desses desfiladeiros uma vastido rochosa e rida. possvel que os PJs entrem santurio abaixo por aqui. Sob hiptese nenhuma eles conseguiro descobrir a entrada secreta para a tumba. Fica muito bem camuflada em uma rea muito extensa.

    A qualquer momento, exceto na Noite de

    Thoth (veja o evento da segunda noite, mais acima), uma numerosa matilha de Ces da morte atacar qualquer coisa viva que entre no vale. Os ces no deixaro o desfiladeiro para perseguirem os PJs enquanto Anhktepot dorme. A magia dele os mantm vivos nesse vale sem vida. Na Noite de Thoth, esses ces vo dormir em pequenas cavernas nos penhascos.

    Depois que os personagens tiverem adentrado cerca de 450 metros no vale, eles comeam a ouvir um estranho coro de ces latindo. Na rodada seguinte, eles veem dzias de pequenas formas correndo da entrada do mausolu na direo deles. Leva trs rodadas para que os primeiros ces alcancem os PJs. A cada rodada, 2d6 ces chegam e atacam os PJs. Se os PJs conseguirem super-los e entrar na tumba, os ces no vo atrs, nem subiro as escadas que conduzem mesma.

    Ces da morte (50): Tend. NE; CA7; Mov. 12; DV 2+1; PV 10 cada; TAC0 19; #AT2; Dano 1d10/1d10; AE doena; DE nenhuma; Prot. magia nenhuma; Tam. M; Moral 11; XP 120 cada.

    A

  • Tumba de Anhktepot

    O final do vale, h uma estrutura imponente. Ela visvel j na boca do desfiladeiro, apesar de no ser

    possvel discernir detalhes a essa distncia. A tumba uma construo baixa e plana, com colunas de pedra por toda sua parte dianteira. H uma escadaria larga erguendo-se na parte central. Chegando ao fim da escadaria, h uma plana extenso de teto. O limite oposto desse teto d de encontro com a parede do desfiladeiro, no qual h algumas esttuas cobrindo os cantos.

    1) Santurio: Esta construo baixa e plana um monumento e santurio vida e trabalhos de Anhktepot. Colunas justamente afastadas preenchem a ampla extenso da construo. Cada coluna decorada com figuras entalhadas e pintadas, descrevendo os eventos da vida de Anhktepot. H mais de 200 colunas nesse santurio. Muitos dos feitos descritos so exagerados ou completamente falsos.

    Uma escada larga e rasa leva ao plat do santurio. No topo das escadas, h esttuas gigantescas que deixam qualquer expectador de boca aberta. H seis esttuas todas distribudas na parede da alcova. H hierglifos entalhados em pedra nas pontas externas da alcova em cima de cada esttua.

    No centro da parede oposta h uma alcova menor. Exceto na Noite de Thoth, h uma cavidade indistinguvel na rocha. A entrada da tumba no existe a no ser no evento descrito anteriormente. Todo o corredor de 33 metros de comprimento, atrs da alcova, de pedra slida.

    Na noite de Thoth, quando a lua estar cheia e estrelas e planetas nas posies certas, a entrada e corredor que levam tumba aparecem. Isto acontece no por do sol. A entrada desaparece novamente no nascer do sol.

    As esttuas esquerda da entrada, quando voc est entrando, so de alguns deuses. R est perto da porta, seguido de Osris e sis. direita esto Anhktepot, sua esposa Nephyr, e seu vizir Anhkamon. A cabea de Nephyr foi deteriorada ao ponto que suas feies estarem indiscenveis. Obviamente isso obra de alguma criatura

    perturbada, de to horrendamente danificada que o belo rosto de Nephyr ficou.

    2) Templo de R:

    As tumbas dos faras eram duplicatas de templos. Na cultura do Egito antigo, os Faras eram considerados serem os prprios deuses, logo a venerao nas tumbas dos faras eram uma extenso natural das crenas de HarAkir. A construo menor do mesmo modo um templo, servindo a todos os deuses. Cada coluna talhada no formato dos deuses de HarAkir. O teto da construo est a 2,10 metros de altura.

    No topo do plat h um altar baixo, que no d pra ser visto do cho. Os falces de pedra so smbolos de Hrus deus da vingana. Atrs do altar, uma entrada preta liga o templo prxima cmara. Os sacerdotes usavam essa passagem para alcanarem o altar.

    Caso os PJs tentarem escalar at o plat por essa sala, os falces ganharo vida e vo atacar. Isso causa um Teste de Medo. Os falces no atacam se os PJs chegarem ao plat vindos do templo de Anhktepot (sala 4). Estes monstros tm as mesmas estatsticas de combate de hipogrifos.

    Falces gigantes (2): Tend. N; CA 5; Mov. 3, 36 (vo, C); DV 3+3; PV 18 cada; TAC0 16; #AT 3; Dano 1d6/1d6/1d10; Tam. M; Moral Especial; XP 175 cada.

    N A inrcia do ar dessa sala levemente interrompida pela poeira que sobre dos seus ps quando pisam aqui. O frescor dessa sla a um severo contrasto ao calor do deserto. O som mais suave parece ecoar at nas paredes mais distantes.

    O teto dessa sala eleva-se a alguns metros do cho. Sua profundidade some nas sombras. As paredes so mergulhadas em escurido, praticamente ocultando as figuras entalhadas e pintadas de uma era e cultura h tempos mortas.

    Uma pequena construo impe-se diante de vocs uma coleo de colunas suportanto um plat de pedra. Falces de pedra em tamanho humano portando coroas esto empoleirados em cada canto do plat. Cada coluna entalhada no formato de um homem muitas com cabeas de feras. Seus olhares implacves lhes julgam indignos de suas aes.

  • 3) Sala de Purificao: Esta sala menor tem um teto menor, de 2,10 metros. H vrios jarros, vasos, rezinas e grandes urnas aqui. Era usados para guardar lquidos e fluidos usados para purificao de visitantes do templo. Agora esto vazios ou repletos de poeira. A passagem que conduz a essa sala tem s 90 cm de largura e 1,20 m de altura.

    4) Templo de Anhktepot:

    A esttua de Anhktepot em seus

    tempos como fara. As imagens ao redor da base do seu trono so retratos de suas 5 esposas. A esttua entre seus ps uma representao de sua esposa Nephyr.

    As paredes so cobertas com hierglifos pintados. Caso decifrados, eles contam a histria de Anhktepot. Uma vez que as paredes se extendem a um teto alto o suficiente para conter tal esttua, seria uma faanha incrvel l-la por inteiro.

    Em ambos os lados desse imenso monolito h estatuas de barro de guerreiros. H dzias de cada lado. As esttuas so pintadas para representar guerreiros de tal perodo. Cada um tem uma espada curta de bronze e uma lana com ponta de bronze. Os fios e pontas esto cegos; se usados como arma, causam 1d3 de dano.

    Na parte de trs da sala, atrs das estruas, h uma porta secreta. Ela abre com o som de pedra pesada em atrito com rocha. O corredor revelado s tem 90 cm de largura e 1,2 m de altura.

    5) Cripta dos Oficiais Menores: Alinham-se sarcfagos em p nas paredes daqui. H mais que uma dzia deles. So sarcfagos de oficiais menores do palcio. Anhktepot ordenou que, em sua morte, eles tambm fossem mortos e enterrados com ele para servi-lo no mundo inferior. Os hierglifos nas

    paredes contam essa histria. No h nada de valor nessa cmara.

    6) Porta Secreta: Nos fundos da cripta dos oficiais menores (sala 5), h uma porta secreta que leva a uma escadaria ngreme e estreita. Esta porta secreta 2 vezes mais difcil de se detectar do que o normal. A escadaria tem somente 90 cm de largura, e a altura dos degraus ao teto de apenas 1,2 metros.

    A escadaria repleta de armadilhas, para evitar que qualquer um ganhe acesso ao templo vindo de cima (veja sala 6). A simples presso sensorial em um degrau ativa cada armadilha, e um outro degrau o desativa. O degrau de ativao sempre acima da armadilha, e o degrau de desativao abaixo da armadilha. Isso torna seguro subir as escadas, mas mortfero desc-las. Os sacerdotes do templo sabiam quais degraus evitarem para descer tranquilamente. 6a) Dois degraus inclinam-se silenciosamente para formarem uma curta rampa. Ao mesmo tempo, uma iluso de escadas normais conjurada sobre eles. Cutucar os degraus com um basto ou cajado revela a iluso. Qualquer um que pise na escada deve fazer um teste de Destreza. Uma falha indica que eles caem no fim de um jogo de escadas e sofrem 2d6 pontos de dano da queda. Sucesso indica que o PJ se escora nas paredes e no cai. 6b) Esta pequena plataforma um alapo que abre pra um fosso de escaravelhos carnvoros. A fora de queda de um PJ, ou dois pisando normalmente, faz o piso ceder. Se os PJs cruzarem este piso um de cada vez, nada acontece. 6c) Este degrau abre um alapo no teto. Uma colnia de bolor vermelho cresce no compartimento escondido. A nuvem de esporos pode afetar qualquer PJ nas escadas ou a 90 cm desta posio.

    Bolor Avermelhado (1): AL N: CA 9; DV ; TAC0 ; #AT Especial; Dano: especial; AE esporos; DE imune a armas e a maioria das magias; Tam. P; Moral: ; XP: 35

    7) Cripta do Administrador: No centro desta sala est um sarcfago. Sua superficie foi cinzelada e lixada, removida de qualquer marca. O que j foi chapeado em ouro, foi vandalizado por ladres. Dentro, jaz o corpo

    A enorme esttua de pedra de um homem domina a viso diante de vocs. A cabea de vocs mal alcana o tornozelo dela. A esttua jaz sentada em um bloco, com mos sobre o colo. O fsico impressionante de um homem sendo representado prontamente aparente, uma vez que porta uma coroa e veste uma tanga cerimonial. Em ambos os lados das pernas, e entre elas, h esttuas de outras figuras que so o dobro do tamanho de vocs.

  • do administrador responsvel da construo desta tumba e templo. As paredes da sala so cobertas com hierglifos que contam a histria da construo do templo. Esta salinha se encontra sob uma pedra plana na superfcie do penhasco. Um mecanismo secreto lentamente abaixa a plataforma at a sala, permitindo a qualquer um na sala a subir no topo do desfiladeiro. Depois de uma rodada completa, a pedra se move de volta pro lugar.

    8) Criptas dos Filhos: A ampla escadaria que leva a essa sala relativamente ngreme. As paredes em cada lado mostra cenas dos casamentos de Anhktepot e o nascimento de seus muitos filhos. Elas falam de uma poderosa maldio sob qualquer um que saquear as tumbas dos filhos.

    Cada sala preenchida com uma dzia ou mais sarcfagos em p, e alguns cados. Oferendas valiosas foram posicionadas por perto. Objetos preciosos, feitos de ouro, jazem nas mesinhas. Cada sala dedicada aos filhos de uma das esposas de Ankhtepot. Em alguns casos, suas parceiras ou filhos (netos de Anhktepot) esto aqui tambm.

    Muitos desses caixes esto vazios, uma vez que Anhktepot morreu antes de algumas de suas esposas e netos. Se a tumba de Anhktepot no tivesse sido transportada para Ravenloft, eles teriam sido enterrados aqui quando mortos. Agora os sarcfagos esperam corpos que nunca os preenchero.

    Cada sala (exceto 8e) contm um pequeno tesouro de itens em ouro. Para determinar o valor do tesouro, role 3d6 x 1000 peas de ouro. Se uma sala for saqueada de mais que a metade de seus tesouro, o PJ envolvido na pilhagem ser amaldioado at que retorne aqui. Os personagens podem, sem perigo, levar at metade do tesouro de cada sala.

    A maldio que cai sobre o saqueador envelhecer um ano a cada dia que passar. A vtima da maldio ainda viver sua expectativa de vida normal, mas depois de 100 dias ou mais, seus corpos tero fisicamente 100 anos de idade. Eles no conseguem caminhar ou se alimentar sozinhos. Suas memrias se esvaem murmuram por horas sem dizer nada. Eles conseguem viver 50 anos ou mais nessa condio.

    Os corredores conectando as cinco cmaras tm 90 cm de largura e 1,2 m de altura. So feitos de pedra plana, adornadas com os hierglifos comum a qualquer lugar nessa tumba. 8a) O primognito de Anhktepot, Thutepot, repousa nessa cmara. Ele morreu pelas mos de seu pai quando a maldio de R foi rogada em Anhktepot. Seu esprito se recusou a deixar o seu corpo morto. Thutepot ainda est acordado como uma mmia nessa cmara. Estranhamente, ele no culpa o pai pela morte, mas sim o deus R. uma vez que praticamente impossvel obter vingana contra um deus, Thutepot est condenado a uma existncia morta-via at ser destrudo. Thutepot atacar qualquer criatura viva que entrar nessa sala.

    Mmia (1): Tend. LM; CA 3; Mov. 6; DV 6+3; PV 30; TAC0 13; #AT 1; Dano 1d12; AE medo e doena; DE metade do dano de golpes fsicos, imunidades; Tam. M; Moral 15; XP 3000.

    8c) Aqui h uma porta secreta, revelando um buraco que mal chega a 90 cm de largura e 60 cm de altura. Se os PJs se empenharem na procura de portas secretas, a encontraro. Qualquer PJ que rastejar por este tnel de 12 m de comprimento descobre que ele est de frente a uma parede de pedra com um pequeno buraco nela. Se houver fontes de iluminao no templo de Anhktepot (sala 4), ele consegue ver que ele est observando tudo pelo olho esquerdo da esttua gigante.

    De qualquer maneira, o PJ ouve um passo rastejante de algo na sala posterior. o som de Senmet retornando a seu sarcfago. A mmia no est na linha de viso do PJ mesmo havendo fonte de iluminao aqui. O som por si s suficiente para forar o PJ ouvinte a fazer um teste de medo. Uma vez que o PJ est confinado em um pequeno e estreito tnel de pedra, e tem que sair de costas, aplique uma penalidade de -4.

    Neste buraco h um pergaminho, simplesmente cado no cho de pedra. Est bem no fim do tnel. Trata-se de um pergaminho mgico para arcanos, contendo Compreenso de Linguagens (x2) e Detectar Maldade. 8e) Esta sala o local de funeral de Nephyr, a mais jovem esposa de Anhktepot. O

  • sarcfago dela est vazio, e sua tampa encontra-se quebrada e despedaada no cho. Dentro h um fragmento de Ankh. Uma Detectar Magias mostra uma magia de Abjurao na pea. No h mais outro sarcfago nessa sala, uma vez que ela no teve filhos. Os hierglifos nas paredes no especificam como ela morreu. Nem mesmo mencionam seu retorno como um dos mortos-vivos.

    9) Aposento dos Sacerdotes: Quando o templo foi uma parte ativa da vida de HarAkir, havia vrios sacerdotes que aqui serviam. Ningum vivia aqui dentro, mas estas salas serviam como escritrios para os sacerdotes que aqui trabalhavam.

    A moblia e textos que uma vez preenchiam essas salas foram reduzidos a sucata e p. Anhktepot enfureceu-se contra seus sacerdotes quando acordou pela primeira vez. J que ele no conseguiu encontrar nenhum vivo, descarregou sua fria ftil nos escritrios deles.

    10) Antecmara: H dois sarcfagos em p aqui. Cada um contm uma mmia (do tipo normal). Em vida eles foram sacerdotes menores que voltuntariamente ofereceram suas vidas para proteger o fara e os sumo-sacerdotes na jornada para o submundo. Eles no deixaro ningum passar por eles sem lutarem.

    Em um dos sarcfagos h metade de um ankh, o encaixe para a outra metade encontrado no sarcfago de Nephyr. Uma Detectar Magias mostra uma magia de Abjurao na pea. Se as duas metades forem juntadas, elas imediatamente se fundem. O ankh completo um smbolo sagrado que eleva o poder da f contra qualquer morto-vivo dessa terra como se o clrigo fosse um nvel mais alto.

    Mmias (2): Tend. LM; CA 3; Mov. 6; DV 6+3; PV 30; TAC0 13; #AT 1; Dano 1d12; AE medo e doena; DE metade do dano de golpes fsicos, imunidades; Tam. M; Moral 15; XP 3000.

    11) Cripta dos Sumo-sacerdotes: Esta a sala do templo onde os sacerdotes foram sepultados. Muitos deles foram mortos por Anhktepot antes de sua prpria morte. Aqui onde Isu chegou e despertou Senmet para andar entre os mortais. Se os Pjs se aventurarem cripta abaixo, descobriro que

    h um pouco mais de uma dzia de sarcfagos. Todos contm mmias superiores uma das quais Senmet. Felizmente para os PJs, as mmias superiores esto sob o controle do adormecido Anhktepot. Se um sarcfago for aberto, a mmia superior olhar diretamente os PJs e os ameaar verbalmente. Entretanto, no podem se mover para se defenderem sem ordens de Anhktepot.

    Se Isu conseguiu fugir da vila de Mudar, ento ela encontrada nesta sala. Se os PJs no tomarem cuidado com o som da aproximao deles, ela estar escondida atrs de um dos sarcfagos, prximo entrada. Ela conjurar magias ou tentar um Ataque pelas costas de um PJ com seu cajado ou adaga. Ela ganha todos os benefcios do Sorvedouro do mal (veja abaixo).

    Se os PJs tentarem destruir uma das mmias superiores, Senmet se levanta e os ataca. Ele ainda no quer Anhktepot acordado. Ele no consegue convocar nenhum zumbi do deserto para o ajudar nessa sala, mas este lugar um sorvedouro do mal para ele. Todos os testes de resistncia, tentativas de uso do poder da f, testes de medo e horror possuem uma penalidade de -3. Os testes de resistncia de Senmet tm um bnus de +3. Se os PJs fugirem daqui, ele vai atrs.

    12) Balsa Funerria de Anhktepot: O povo de HarAkir imagina que a viagem para o outro mundo ocorre por um rio. Portanto, os sacerdotes e faras possuem barcos em tamanho real, construdos ra suas pstumas jornadas para o submundo. Nesta sala, encontra-se a balsa de Anhktepot. Ela tem 2,1 m de comprimento e 6 m de largura. H uma cabine simples no centro dela. O topo do mastro um entalhe de uma cabea mumificada, enquanto que a parte traseira um arranjo de plumas, similar a uma cauda de pavo erguida.

    Dentro da cabina h um gongo com a imagem de Osris gravada aqui. De acordo com a lenda, um ankh mgico necessrio para fazer o gongo poder soar. Qualquer tentativa dos PJs resulta em silncio a no ser que eles possuam o ankh mgico.

    A lenda est descrita nos hierglifos dentro da cabine da balsa. Quando soarem o gongo (considerando que os PJs possuam

  • o ankh mgico), ele vibra com um tom fnebre. O som o suficiente para forar um teste de medo E de horror dos PJs. O Ankh mgico fica despedaado. Se os PJs no fugirem desse barulho medonho, eles testemunharo o stimo despertar de Anhktepot. Ficar mais que uma rodada na presena do fara morte certa para os personagens.

    No canto oposto da sala h uma escadaria para baixo. Na entrada, h dois golens de pedra. Descreva-os como esttuas, mas no tente em demasia disfarar o que so. Os golens esto ali para evitar que os PJs desam nos aposentos inferiores da tumba de Anhktepot. Eles no ferem os PJs a no ser que seja necessrio.

    Quando o gongo for soado, Senment imediatamente parte para a sala da balsa funerria. Se os PJs fugirem dessa sala imediatamente aps soarem o gongo, eles veem Senmet assim que alcanarem o topo da escadaria da cripta. Ele se livra de qualquer PJ em seu caminho. Nenhuma barreira fsica ou mgica pode det-lo. Ele no ficar para combater os personagens.

    A luta entre o fara e o usurpador Senmet faz a tumba tremer, fazendo rochas e poeira carem do teto. Os PJs podem escapar de HarAkir contanto que partam antes do nascer do sol. Fora da tumba, uma tempestade de areia est se formando.

    Concluindo a Aventura

    uando os PJs alcanarem as fronteiras de HarAkir, as muralhas de R no estaro ativas. Uma neblina

    trmula, similar a de uma miragem, a nica indicao das fronteiras desse domnio. Assim que os PJs sarem de HarAkir, voc pode coloc-los onde desejar. A regra geral de Ravenloft eles serem mandados para outro domnio das brumas. Contudo, se voc quiser que eles deixem o semiplano do pavor, o fantasma de Dulcimae aparece mais uma vez para gui-los. Ela manifesta seu poder de controlar as brumas de Ravenloft para mandar os PJs de volta ao seu mundo. Com isso, o esprito passa a descansar em paz.

    Q

  • Isu Rehkotep

    Sacerdotisa de Set de 8 nvel, leal e m

    CA: 9 (4 c/ magia) For 12 Mov.: 12 Des 15 Nvel/DV: 8 Cons 13 PV: 35 Int 12 TAC0: 16 (15 c/ cajado) Sab 17 Ataques: 1 Car 14

    Dano por ataque: 2d2+1 Ataques especias: magias Defesas especiais: magias Proteo magia: nenhuma

    Resistncias: Paralizao, veneno ou Morte 7 Basto, cajado ou varinha 11 Petrificao ou transformao 12 Sopro 13 Magia 12 (9) (vs. Magias que afetam a mente)

    Poderes garantidos: Imunidade venenos, Ataque pelas costas (x3 o dano) igual um ladro. Esferas maiores: Todas, Astral, Combate, Guardi, Necromntica, Convocao Esferas menores: Cura, Proteo Magias por crculo: 5, 5, 4, 2 (1a 4 crculo)

    Isu j foi uma sacerdostisa leal e boa de sua f, devotada a Osris, em particular. Ela se corrompeu quando encontrou m pregaminho mgico descrevendo como algum poderoa obter controle sobre uma mmia superior. Levou muitos anos em negar a tentao de poder pessoal ante de sucumbir. Agora, ela uma sacerdotisa leal e m de Set.

    Isu manteve suas conversas com o deus maligno Set em segredo dos aldees de Mudar. Ela est mudando lentamente os rituais e textos da religio da vila para os de Set. Os jovens esto sendo ensinados na crena de Set de forma que, quando tornarem-se adultos, o adoraro.

    Isu uma mulher sorrateira e astuta. Ela uma atriz habilidosa, fazendo que seja muito difcil peg-la em uma mentira. Ela curte agir com traio e logro. A imagem que ela apresenta ao mundo exterior de uma severa devota. Ela comanda a obedincia e lealdade de muitos aldees.

    Isu tem um gato chamado Bashet. Este um dos muitos nomes da deusa Bast, rainha dos gatos. Ele tem traos do tipo siams;

    seu corpo tem um plido bronzeado pelo, enquanto que suas pernas, cauda, rosto e orelhas so marron escuro. O marrom mistura-se gradativamente na colorao mais plida. O gato apenas um gato normal, mas Isu o trata com reverncia especial. Ela conversa com o mesmo e finge que ele a responde, tipo muitos donos de animais de estimao fazem. No leve esse trao muito a fio quando interpret-la possvel que os personagens suspeitem do gato.

    Combate: Isu usa o Cajado da Serpente (verso vbora), encontrado na cripta de Anbis, como sua principal arma copo-a-corpo. Se possvel, ela aplica se ataque pelas costas com uma adaga. Do contrrio, ela depende quase que exclusivamente de suas magias. Em particular, ela costuma conjurar Roupa Encantada e Martelo Espiritual.

  • Senmet

    Filho de Anhktepot, Leal e Mal CA: 2 For 15 Mov.: 9 Des 8 DV: 8+3 Cons 19 PV: 45 Int 14 TAC0: 11 Sab 18 Ataques: 1 Car 1 Dano por ataque: 2d6 Ataques especias: ver abaixo Defesas especiais: ver abaixo Proteo magia: nenhuma

    Senmet uma mmia superior desperta por Isu. Uma descrio completa de mmias superiores pode ser encontrada no livro RAVENLOFTTM Monstrous Compendium Appendix. Este uma descrio resumida suficiente para jogar essa aventura.

    Senmet se parece com uma mmia normal. coberto por bandagens funerais e