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rpg viking

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  • Yggdrasill

    1

    Quickstart

  • 2

    CrditosIdia Original: Neko

    Conceito do Sistema: Florrent

    Direo Editorial e Artstica: Neko

    Texto: Kristoff Valla, Neko, Florent

    Reviso: Fr. Xavier Cuende, Neko, Jerome Huguenin, and Kristoff Valla

    Capa: Marc Simonetti

    Ilustrao dos Arqutipos (Coloridos): Tarumbana

    Arte Interna, Elementos Grficos e Mapas: Jerome Huguenin (Jee)

    Agradecimentos: toda a equipe da Septieme Cercle por me iniciar nesta nova saga, ao Effie pelo gran-de conselho, e a Julia, que apesar de tudo ainda ama monstros bonitos. Jee.

    Um muito obrigado a todos os playtesters: Eric Alf Alliot, Olivier Darles, Damien Le Cheviller, Jean Wolters, Jean-Georges JiJo Valles, Olivier Nenech Benech, Tomtom, Serge Martinez, Antoine Yaug,

    Bruno Pix Pochelut, Geoffrey e lAs de Carotte por serem pacientes.Yggdrasill uma publicao da 7me Cercle Sarl, todos os direitos reservados 2009 Le 7me Cercle

    Todos os direitos Reservados10, rue dAlexandre

    64600 Angletwww.7emecercle.com

    Crditos da Edio BrasileiraDesenvolvedor da Linha: Ansio Vargas Jnior

    Diretor de Arte e Criao: Alexandre Seba

    Desenvolvedores da Edio em Portugus: Ansio Vargas Junior e Alexandre Seba

    Traduo de Textos: Alexandre Seba e Guilherme Santana

    Revises: Nathalia Carvalho e Guilherme Santana

    Compilao das Regras: Octavio Morales

    Agradecimentos Especiais: Antnio Pop, Valerie Laproye, Neko, Florrent, Fernando Luiz, Octavio Mo-rales, Plebeu Dsix, Luis Felipe Gouva Pinho e Tio Nitro.

    Esta uma obra gratuita, um Quickstart para aqueles que quiserem vislumbrar uma pequena parte das regras e mecnicas deste jogo, essa obra apenas um resumo.Aos amigos,A aventura presente no final deste livreto, assim como os personagens aqui presentes, so totalmente oficiais. As histrias dos personagens foram resumidas para encurtar o tamanho deste Quickstart. As histrias completas, assim como as regras completas, vocs encontraro no Livro Bsico de Yggdrasill, ainda em desenvolvimento pela editora New Order. A qualidade presente neste livreto demonstra como pretendemos trazer os livros de Yggdrasill, mas para alcanarmos esta qualidade no Livro impresso pre-cisaremos de sua colaborao. Em breve, entrar em financiamento coletivo o Livro Bsico de Yggdrasill, e com sua ajuda traremos um livro digno de ser um dos mais bonitos da atualidade. Em breve atravs de nossa fanpage, traremos mais detalhes sobre este financiamento coletivo.

    Equipe New Order

    http://www.7emecercle.com

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    Um rugido rouco, como o de um animal selvagem, veio do Berserker. Erguido em meio a uma dzia de inimigos mortos, ele brandiu o punho para o cu avermelhado, Agradecendo a Thor por esta nova vitria. Em sua outra mo, ele girou seu machado, uma arma to pesada que as maiorias dos homens dos Reinos do Norte no poderiam nem erguer. Um gemido ouvido a sua direita, chamando a ateno do selvagem guerreiro. Apesar da horrenda ferida em seu es-tmago, um de seus inimigos tentava rastejar para longe. Um selvagem sorriso deformou o ros-to de Thorgrim Olavsson. Lentamente, como um predador sabendo que sua presa no teria como escapar, ele se aproximou do moribundo. Man-tendo os olhos fixos em seu inimigo, ele ergueu seu machado a cima de seu corpo. O homem feri-do olhou para cima, para o guerreiro, percebendo que a fuga era impossvel. Ele fez uma ltima e desesperada tentativa de preservar a sua vida, implorando por misericrdia, lgrimas escorren-do de seu rosto. Thorgrim Olavsson deliberada-mente levantou Seu machado e, balanando-o trs vezes, deixou a lmina cair sobre sua vtima. Ele cuspiu no o cadver mutilado. Que apodrea com Hel, no existe lugar no Valhalla para os fra-cos!

    Um som veio de trs. O guerreiro deixou escapar outro rugido bestial e se virou, pronto para atacar os que viessem.

    Calma! Jorum Hrolfsdottir ordenou, com uma mo estendida para o berserker. No sobrou ningum para lutar.

    A jovem aristocrata do cl Kjari retirou seu elmo, limpou o sangue de sua espada e a colocou na bainha de couro repousada a sua es-querda. Vendo uma pedra prxima, coberta em musgo, ela se sentou, exausta. Jorunn passou a mo em seu rosto. Sentir o sangue molhado em sua face fez com que ela se agitasse. Pelo menos, o sangue no era dela. Alm de um leve corte na panturrilha, ela no havia se machucado. Dife-rente de Sigurd Ivarsson. O hirdman designado para proteg-la havia concludo sua tarefa com zelo. Mesmo assim, ela se sentiu fraca e abala-da. Ela sempre teve um contato prximo com a violncia, to inevitvel na vida das pessoas do norte; nas sagas contadas pelos skalds, quando o homem retorna de uma expedio ou batalha, na morte de um amigo pelas garras de alguma

    criatura caando nas florestas prximas a seus domnios. Mas desta vez, ela esteve no centro da batalha. Ela havia matado. Talvez para se defen-der ou a seus companheiros, mas mesmo assim ela matou. Claro, ela havia treinado para isso, mas a realidade em nada tinha a ver com os seus treinamentos de quando criana com espadas de madeira.

    O agora! Ela precisava manter-se firme. Depois de tudo, o rei, seu pai, lhe deu o comando dessa expedio. Ela no podia demonstrar ne-nhuma fraqueza. O comandante tinha que ser forte, assim seus companheiros poderiam tam-bm. Jorum Hrolfsdottir silenciosamente suspirou fundo e se ergueu. No era hora de pensar em si mesma, mas sim de aproveitar o mximo dessa batalha.

    Ela olhou ao redor. Thorgrim estava aga-chado um pouco para o lado, prximo as conferas de onde surgiram seus agressores. Seu impressio-nante machado de guerra repousado a sua frente e ele parecia estar prestando homenagem a Thor em um respeitoso ritual de venerao. Ele havia retirado sua camisa de couro e seu gibo de peles de urso que ele quase no tirava. Em suas costas nuas e em seu dorso, Jorun viu um grande nu-mero de cicatrizes dizendo contos das gloriosas batalhas do berserker. Seu sangue havia corrido junto com de seus inimigos, traando uma nova pagina em sua pele.

    Ela no poderia negar a fora que Thor-grim trouxe para o seu grupo. Mas sua fria a amedrontava as vezes, enquanto no resto do tempo era difcil de se lidar com suas maneiras rudes. Se virando, ela olhou para trs, para o mar e seu barco na praia. Ela observou Klemet Gan-dalvsson, o feiticeiro do cl; ele estava inclinado sobre o hirdman, Sigurd Ivarsson, que estava fa-zendo caretas de dor. Sentado contra um tronco partido de uma rvore. Um javelin havia atingido seu ombro, ele no havia dado ateno ao res-tante do campo de batalha, enquanto protegia o flanco da jovem nobre, ele agora no conseguia levantar sem ajuda. Se ela tivesse usado um escu-do como ela havia sido avisada, o guerreiro no precisaria estar to perto para tomar o golpe que estava endereado a ela. Jorun se sentiu culpa-da, mas ela sabia que no poderia demonstrar. O hirdman estava cumprindo seu papel; ela no precisava de nenhuma justificativa de seu lder. Em todo o caso ela preferia usar as duas mos

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    para segurar a sua espada reta. Ela se aproximou e olhou de uma maneira questionadora para o feiticeiro que tentava retirar a ombreira de cou-ro para examinar o ferimento. Sigurd cerrou seus dentes e no emitiu som algum.

    O msculo do ombro se rasgou, Klemet comentou com um olhar de especialista. Seu guarda-costas esta enfraquecido, ele perdeu mui-to sangue, mas a junta no foi afetada. Ele ir se recuperar rpido; eu me certificarei disso.

    O guarda-costas(hirdman) assentiu.

    Eu poderia ter uma cerveja para aju-dar a minha recuperao. Ele tentou sorrir, mas sentir a agulha do feiticeiro rasgando seu ombro transformou a tentativa em uma careta horrvel. Tive sorte; a ponta apareceu na beirada de meu escudo. Se no, teria entrado no meu peito.

    A princesa Kjari escondeu o abalo. O es-cudo salvou a vida do guerreiro... assim como ele salvou a sua. Preferindo pensar em outra coisa, ela se agachou ao lado de Klemet Gandalvsson e tocou seu brao levemente.

    Os vivos primeiro, o feiticeiro respon-deu sua silenciosa pergunta. Farei o ritual dos mortos logo em seguida.

    Ela assentiu silenciosamente e continuou sua inspeo.

    Ao lado do snekkjar, quatro dos nove navegantes que os trouxeram para este fiorde perdido repousavam em seu prprio sangue. Ela conhecia todos pelo nome. Eles no eram guer-reiros, mas estavam dispostos a empunhar uma arma. Eles se atiraram bravamente em combate na tentativa de repelir os selvagens primitivos que os atacaram logo assim que eles aportaram. Eles morreram como guerreiros; Odin lhes dar um lugar merecido no Valhalla.

    O capito do barco, um gigante robusto com braos mais largos que um tronco de rvore, acenou para eles. Envolto por seus homens res-tantes, ele estava supervisionando o embarque e estava claramente planejando sair o mais rpido possvel para as terras do cl. Com poucos nave-gantes experientes a bordo, tal jornada poderia

    ser desagradvel. Jorun Hrolfsdottir tirou essa idia da cabea. Ela no poderia desistir ainda. Ela tinha que terminar sua misso.

    Uma bela luta, murmurou uma voz me-lodiosa atrs dela, Eu deveria narrar isso como parte da viajem ou como uma batalha importan-te?

    O tom irnico do skald a irritou. Jorun quase o respondeu grossamente, mas se segurou. Ela no tinha como mudar Yngwe Gilsursson. O jovem homem certamente tinha um inacreditvel dom; suas canes guiavam as almas de qualquer um em direo aos deuses. Infelizmente sua per-sonalidade cnica e seu ar de desinteresse dene-griram sua imagem, tanto que ela suspeitava que ele fosse fazer um grande nmero de inimigos com o seu sarcasmo, uma arte que ele dominava.

    No tem problema, ela finalmente res-pondeu. Com tanto que os nomes dos orgulho-sos homens do cl Kjari que morreram hoje se-jam lembrados.

    Ele deu um sorriso torto, mas a princesa viu uma estranha luz nos olhos do skald. Um bri-lho peculiar diferente sua costumeira atitude dis-tante. Estaria ela errada sobre ele, irritada com seus sbitos de coragem? Ela percebeu a impec-vel roupa do jovem e duvidou que ele tivesse ao menos sacado sua adaga. Ela o chamou, enquan-to ele andava em direo a carga que eles mal tiveram tempo de descarregar antes de serem atacados.

    Yngwe Gilsurrson! Pegue aquela cerveja - est atraindo voc como um mel para um urso! E v entregar a Sigurd. Ele precisa.

    Para a sua surpresa, o skald no respon-deu, mas se apressou para obedec-la.

    O sol mergulhou atrs das altas mon-tanhas que concebiam a baa que eles haviam aportado. A noite ameaava a cair e prende-los na praia pedregosa onde eles estariam expostos a ataques. Jorun Hirolfsdottir duvidou que isso iria acontecer no entanto. Os guerreiros que os emboscaram claramente pertenciam a uma vila, cujo o fogo eles viram se erguendo a distncia. Selvagens sem um cl, mal eram capazes de for-

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    jar armas descentes e viviam do que pudessem conseguir na natureza. Existem muitas terras ine-xploradas nos Reinos do Norte, e muitas destas tribos zelosamente guardavam seus territrios.

    Mas hoje a filha de Hrolf o Bravo, rei do cl Kjari, no veio para conquistar suas terras. Sua misso era muito mais importante.

    Ela subitamente percebeu que no estava vendo a alta e esguia silhueta de sua amiga Hildr Thorbjornsdottir. Um aperto na garganta. Ela ha-via ido a frente explorar o litoral estreito onde o ataque havia ocorrido. Ser que ela...?

    Jorun no conseguiu conter seu alivio quando ela avistou a volva de p em um lado, em um monte de pedras perigosamente acima das congelantes guas do fiorde.

    Dominando sua expresso, ela andou em direo a outra jovem. Hild era elegante e escul-tural enquanto Jorun mais parecia um homem, definitivamente herana de seu pai, e ningum di-ria o contrario. A volva estava ereta e com os bra-os cruzados em seu peito, observando as monta-nhas ao leste quase totalmente encobertas pela nvoa que descia vagarosamente para o vale. Um vento frio subitamente balanou seu vestido de l bordado com ouro. A princesa subiu as pe-dras midas para estar ao lado dela, seguindo o seu olhar. As duas formam uma estranha dupla, uma vestida e caracterizada como uma Vlkyria, a outra vestida como se fosse presidir um festival Yule digno dos prprios deuses. No entanto seus cabelos tinham a mesma cor bronzeada, seus olhos o mesmo azul e as longas tranas usadas nas laterais dos rostos apenas acentuava a se-melhana. Qualquer um que visse as duas juntas pela primeira vez acharia que so irms, irms que escolheram caminhos diferentes na vida, no menos que irms. Mas eram apenas amigas, des-de a infncia. Entretanto, algo a mais fez com que Jorun trouxesse Hild com eles. A volva era a nica que poderia gui-los para o domnio da Senhora do Gelo, uma feiticeira reputada nas lendas como imortal e capaz de desfazer os fios tecidos pelas Nornas. Ou pelo menos de alterar o destino.

    Hild Thorbjornsdottir tremeu no ar gli-do. A princesa soltou o broche que prendia sua curta capa, pesada, verde e vermelha, feita de l e envolveu-a nos ombros de sua amiga.

    Ela apontou para uma altura vertiginosa

    diante delas. Ela percebia penhascos e encostas que at mesmo um bode no poderia subir.

    A senhora do Gelo est l em cima, no est?

    A jovem volva assentiu. Jorun Hrollfs-dottir j estava costumada com a ausncia de palavras de sua amiga. O silncio lhe caia bem, assim como muitas de sua palavras que carrega-vam duras verdades.

    No consigo ver nenhum caminho para subir, continuou a jovem nobre.

    Ela temia ter que voltar e procurar por caminhos para escalar. Talvez na vila da tribo sel-vagem.

    Desta vez, no entanto, Hild discordou com um som emitido pela sua boca.

    Tem um caminho para subir. Eu posso v-lo.

    Jorun tentou perfurar a escurido, mas no conseguia ver nada. Sem duvida estava mui-to escuro. Mas ela sabia que sua amiga conseguia ver coisas que no eram desse mundo, em todo caso, ela podia acreditar nela. Ela deu de ombros.

    Se voc diz, ela disse enquanto descia das pedras para a praia.

    Est muito escuro para partimos agora, disse a jovem mulher que era a filha de Hrolf o Bravo enquanto chamava a ateno. Precisamos honrar nossos mortos e preparar um acampa-mento seguro para no sermos atacados a noite. Eu tenho que comandar.

    Hild Thorbjornsdottir no a respondeu, seus olhos ainda presos no topo das montanhas agora perdidos na nvoa.

    Sim, irmzinha, ela murmurou atravs de seus lbios fechados. D suas ordens. E acos-tume-se com o gosto do sangue e com seu papel de liderana. A hora de encarar seu Destino est chegando to rpido quanto Sleipnir, o cavalo de oito patas de Odin, atravs da Ponte Arco-ris.

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    Ouvindo eu pergunto das raas sagradas,

    Dos filhos de Heimdall, ambos altos e baixos; Vs sabereis, Valpai,

    que bem eu relaciono Contos antigos me lembro

    de homens de muito tempo atrs. --Vluspa, verso 1

    O QUE UM RPG?

    RPG ou Role Playing Game (Jogo de In-terpretao de Papeis) um jogo onde um grupo de pessoas se rene geralmente ao redor de uma mesa, para criar histrias coletivamente. Cada jogo precisa de um Mestre de Jogo (MJ ou GM) que um jogador com um papel especial.

    O MJ geralmente tem um bom conheci-mento do cenrio e regras do jogo e cria aventu-ras (ou cenrios) que sero jogadas pelos outros jogadores. O papel do MJ descrever os eventos, os locais onde os jogadores visitam, interpretar os Personagens do Mestre (PDMs, personagens que so coadjuvantes da histria ou viles, que os jogadores no controlam), alm de servir

    como juiz das regras.

    Cada jogador ir criar e interpretar um Personagem (PJ, personagem do jogador) que ir reagir s situaes propostas pelo mestre, inves-tigando, conversando e interagindo com os PDMs e explorando mistrios. O mestre e os jogadores no so de maneira nenhuma oponentes e no existe no jogo um vencedor na forma tradicional. Todos colaboram para criar a histria e se divertir. O nico limite a imaginao dos jogadores.

    YGGDRASIL, O RPG

    Yggdrasill um jogo de RPG onde os jo-gadores podem viver aventuras emocionantes em um cenrio fascinante e se tornar um heri na lendria Escandinvia, a terra dos 3 reinos da Dinamarca, Noruega e Svithjod (hoje a moderna Sucia). um jogo de intrigas, combates, misses e criaturas msticas.

    Os personagens sero heris em busca de aventura, glria e imortalidade. Voc ir tomar de grandes batalhas que o levaro das plancies geladas da Jutlndia ao salo de reis. Talvez seu heri ser escolhido pelo prprio Odin para se sentar no Valhalla, esperando o Ragnarok.

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    JOGANDO DADOS

    Yggdrasill RPG usa somente um tipo de dado especial de 10 lados, tambm conhecido como d10. Se voc no possui esses dados, eles podem ser encontrados em lojas especializadas ou voc pode usar um rolador de dados virtual na internet, para tablets ou celulares.

    PERSONAGENS

    Este Quick Start vem com alguns perso-nagens prontos que sero usados para exempli-ficar as jogadas e que os jogadores usaro para jogar a aventura no fim deste livreto. No livro b-sico de Yggdrasill RPG voc vai encontrar regras para criar seus prprios personagens.

    Observe este personagem abaixo:

    SIGURD IVARSSON Arqutipo: Hirdman

    ATRIBUTOS

    Fora 3 Vigor 2 Agilidade 2 Intelecto 2 Percepo 2 Tenacidade 3 Carisma 2 Instinto 1 Comunicao 2

    DDIVAS Guiado por Thor, Notvel FRAQUEZA Sangue Quente

    Reao: 5 Movimento: 4 Defesa fsica: 5 Defesa mental: 6 Pontos de Vida: 40 (20/10/0) Reserva de Furor: 3 Competncias: Atletismo 3, Esqui-va 4, Navegao 2, Cavalgar 3, Saga 1, Sobrevivncia 1, Natao 1, Arre-messo 4, Vigilncia 2, Armas Longas 7 PROEZAS DE COMBATE Nvel 1: Atordoar Nvel 1: Rpido como um relmpago Nvel 2: Venha a Mim!

    EQUIPAMENTO Espada longa, 2 Machados de Arremesso, Armadura Lamelar, Elmo, Braadeiras de couro reforadas, Grevas de couro refora-das, Escudo.

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    Observando as estatsticas dele voc vai perceber que elas comeam com os Atributos. Eles descrevem as qualidades fsicas do persona-gem. Estes atributos tem um valor que varia de 1 a 5. Assim um personagem com fora 4 mais forte que outro com fora 2 e assim por diante. Os atributos podem ser descritos resumidamente da seguinte forma:

    FORA: fora fsica, usada, por exemplo, para le-vantar um peso ou arrombar uma porta.

    VIGOR: resistncia fsica, inclusive ao cansao, frio, doenas e venenos.

    AGILIDADE: mostra o quo gil o PJ e tambm a destreza manual.

    INTELECTO: raciocnio e inteligncia.

    PERCEPO: mostra a ateno e se o PJ est aler-ta e vigilante.

    TENACIDADE: a fora de vontade do PJ.

    CARISMA: habilidade que o personagem tem de influenciar as pessoas.

    COMUNICAO: capacidade de interao e de expressar suas idias.

    INSTINTO: a intuio ou sexto sentido do per-sonagem.

    O valor do atributo a quantidade de dados (d10) que o jogador vai rolar ao fazer um teste. Um atributo sempre ligado uma Com-petncia. As Competncias representam as ha-bilidades que o personagem aprendeu ao longo da vida. O valor da Competncia usado como bnus na jogada. Independente da quantidade de dados rolados o jogador usa apenas os dois maiores valores que sarem, somando-os e adi-cionando tambm o valor da Competncia.

    Vamos um exemplo: Digamos que o MJ pede um teste de Vigilncia. O atributo ligado Vigilncia a Percepo. Usando as estatsticas do personagem acima o jogador iria rolar 2 da-dos (Percepo 2) somando-os e adicionando + 2 (Vigilncia 2). Tudo Bem simples. Este resultado

    comparado com uma tabela de nveis de sucesso. O mestre determinar a dificuldade do teste, que representa o valor a ser atingido pelo teste: Valor a ser atingido Margem de Sucesso (MS)5 Muito Simples7 Simples10 Fcil14 Normal19 Difcil25 Muito Difcil32 Excepcional40 Lendrio49 Divino

    Alem dos Atributos e Competncias, todo personagem possui Ddivas e Fraquezas que re-presentam pontos positivos e negativos e que po-dem influenciar o jogo. Neste manual os talentos e fraquezas tero a descrio na prpria ficha de personagem.

    Os Atributos Secundrios so estatsticas usadas principalmente nos testes durante um combate.

    REAO: a velocidade dos reflexos do PJ e usada para calcular quem age primeiro em uma rodada de combate.

    DEFESA FSICA: a capacidade natural de o PJ evi-tar ataques.

    DEFESA MENTAL: a resistncia psquica do PJ, usada, por exemplo, para testes de medo ou para resistir a magias.

    MOVIMENTO: quanto um personagem capaz de se mover. Quanto maior o Movimento, mais rpido um PJ.

    PONTOS DE VIDA: representa os pontos que um PJ tem para resistir a traumas, ataques, doenas, etc. Ele possui um valor cheio e alguns limites de metade e um quarto do valor cheio.

    Quando um personagem perde metade dos seus Pontos de Vida ele considerado ferido e todos os seus testes recebem um modificador de -3 em toda rolagem.

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    Quando um personagem tem menos de um quarto dos seus pontos de vida ele conside-rado severamente ferido. Nesta situao quando realizar qualquer teste, ele soma apenas 1 dado ao invs de 2 nos testes.

    Quando os pontos de vida de um PJ che-gam a zero ele cai inconsciente e se ele chegar a uma quantidade negativa de Pontos de Vida igual a um quarto dos seus pontos de vida total ele morre.

    Seguindo o exemplo do personagem acima te-mos:Pontos de Vida: 40: sem nenhum ferimento40 a 20: ferimentos leves19 a 10: ferido9 a 1: severamente ferido0 a -9: inconsciente-10: morto

    FUROR: um atributo especial que pode ser usado pelo jogador para ajudar em uma situao complicada. possvel gas-tar 1 ponto de furor para jogar um dado (1d10) e adicion-lo no resultado de uma jogada. Apenas 1 ponto de furor pode ser usado por jogada.

    Se os pontos de furor carem a zero o personagem fica exausto e s pode somar um dado nas suas jogadas at des-cansar (10 minutos por ponto de furor usado). Os pontos de furor se regeneram uma velocidade de 1 ponto a cada 2 ho-ras de sono ou todos eles em uma noite de descanso.

    Alm destas estatsticas o perso-nagem tambm possui equipamentos, ar-mas e armaduras. Estes dois ltimos sero muito importantes durante os combates.

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    O combate em Yggdrasill usa os mesmo testes apresentados acima. Alguns detalhes me-recem ser explicados.

    RODADAS DE COMBATE: O combate dividido em rodadas que representam o tempo necess-rio para um personagem realizar uma ou mais aes como atacar ou esquivar. Geralmente voc pode pensar que uma rodada dura entre 3 a 6 segundos.

    MOVIMENTO: durante a rodada de combate os personagens esto sempre se movendo, tentan-do esquivar dos ataques, etc. Alm disto, os per-sonagens podem querer se deslocar. O PJ pode usar uma das suas aes (e apenas uma vez por rodada) para se mover uma distncia em metros igual ao seu MOVIMENTO sem precisar fazer um teste, 2 x o MOVIMENTO fazendo um teste de AGILIDADE + ATLETISMO (MS 10) ou 3 x o MOVI-MENTO fazendo um teste de AGILIDADE + ATLE-TISMO (MS 14). No Caso de uma falha a distncia

    reduzida pela margem de falha. Um PJ pode an-dar at o seu MOVIMENTO para encontrar um ini-migo em combate e atacar usando a mesma ao. Para se desvencilhar de um inimigo no combate um teste de movimento necessrio com dificul-dade 14, usando uma ao de movimento.

    INICIATIVA: No incio do combate todos os partici-pantes devem fazer uma jogada de iniciativa para determinar a ordem em que cada um vai agir. Para isso cada participante (jogadores e personagens do mestre) joga 1d10 e soma com a REAO. A ordem da rodada do resultado mais alto para o mais baixo quando cada participante faz sua pri-meira ao. comum que os personagens tenham mais de uma ao por rodada (ver na ficha do PJ) , e estas aes secundrias so realizadas novamen-te na ordem da iniciativa depois que todos os par-ticipantes j realizaram sua ao primria.

    No caso de empate na iniciativa o desempate se-gue esta ordem: maior REAO, depois maior AGI-LIDADE. Se ainda assim houver empate os perso-nagens empatados agem simultaneamente.

    AES: Todo personagem tem a chance de realizar

  • Yggdrasill

    11pelo menos uma ao na rodada. Esta ao pode ser usada para atacar ou se mover. Se o PJ no usou ainda sua ao primria e recebeu um ata-que, ele pode us-la para se defender. Cada ao que o personagem realizar aps a primeira tem uma penalidade progressiva conforme a tabela abaixo:PENALIDADE DE AESPrimria 01a secundria -22a secundria -53a secundria -104a secundria -155a secundria -20

    ATAQUE: Para realizar um ataque o jogador faz um teste de AGILIDADE + A COMPETNCIA DE COMBATE APROPRIADA. Este teste pode ser usa-do com uma Competncia de combate corpo a corpo ou distncia usando a Competncia apro-priada. A Margem de Sucesso para acertar o opo-nente um nmero igual a 14 + DEFESA FSICA (do alvo defensor).

    Se o ataque for maior ou igual dificuldade, ele

    considerado um acerto, mas o oponente pode ainda gastar uma das suas aes restantes para tentar se esquivar ou aparar o ataque.

    APARAR UM ATAQUE: Usando uma ao re-manescente e sujeita s penalidades por ao adicional da tabela acima, o defensor pode tentar bloquear o ataque com sua pr-pria arma fazendo um teste de AGILIDADE + a COMPETNCIA DE COMBATE da arma que est usando. Se o resultado for igual ou maior que o resultado da jogada de ataque ele con-segue se defender.

    ESQUIVAR DE UM ATAQUE: Funciona igual a aparar, mas a jogada AGILIDADE + ESQUIVA. importante notar que mesmo que um tes-te de defesa no consiga evitar totalmente o ataque, ele pode reduzir o dano causado pela diminuio da margem de sucesso, como va-mos ver seguir.

    DANO: Quando um ataque bem sucedido o atacante causa dano no defensor. Este dano calculado como o EXCEDENTE DA MS DO ATAQUE + o DANO DA ARMA. O excedente da margem de sucesso do ataque a diferena

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    INIMIGOS

    A maioria dos inimigos que os personagens vo enfrentar chamada de figurante. Eles possuem as estatsticas bem mais simples que as dos PJs o que simplifica muito o trabalho do mestre. Este um ponto muito forte em Yggdrasill RPG.

    Segue abaixo a descrio dos atributos dos figu-rantes e como eles funcionam:

    GERAL: Toda vez que um figurante faz um teste, ele joga 2d10 e soma com o atributo pertinente usando o resultado como valor final. Quando um PJ tenta uma ao contra um figurante o atributo pertinente usado como penalidade no teste do personagem.

    CONFLITO: Representa as habilidades em comba-te dos inimigos. O CONFLITO dividido em duas partes separadas por uma /. Primeiro vem a OFENSIVA seguida da DEFENSIVA neste molde: X/Y. Quando um figurante ataca ele joga 2d10 + OFENSIVA e quando ele defende o valor da DE-FENSIVA somada a jogada de 2d10 para deter-minar o nmero alvo na jogada de ataque do PJ.

    Quando um figurante acerta um ataque ele causa um dano igual ao seu atributo FSICO + o exce-dente da margem de sucesso do teste de ataque + 1d10, independente da arma usada.

    RELACIONAMENTO: Este atributo usado toda vez que o figurante entra em algum conflito social com os PJs. Seu valor somado aos 2d10 quando ele tenta uma ao e tambm serve de penalida-de no teste quando um PJ tenta engan-lo, con-venc-lo, etc.

    FSICO: Usado toda vez que um figurante tenta realizar uma ao fsica como escalar um muro, levantar uma pedra ou arrombar uma porta ou usado como penalidade contra a jogada de um PJ ao resistir contra uma ao fsica do mesmo como uma tentativa de empurr-lo. Este atributo tambm entra no clculo do dano em combate conforme mostrado acima.

    MENTAL: Usado toda vez que o figurante usa inte-ligncia, habilidades mentais, astcia e seus sen-tidos como ao tentar procurar um inimigo escon-dido. usado como penalidade para os PJs por exemplo ao tentarem passar despercebidos por um guarda ou negociar o preo de um produto.

    MSTICO: Representa a fora de vontade, fortitu-de mental e a ligao sobrenatural do figurante. Da mesma forma que o atributo conflito ele di-vidido em dois no formato OFENSIVA/DEFENSIVA. O atributo ofensivo ser usado por um figurante para fazer magias e o defensivo para resisti-las.

    VITALIDADE: Representa a sade dos figurantes que no possuem pontos de vida como os per-sonagens. Eles possuem na verdade NVEIS DE VITALIDADE: sadio, ferido e morto. Quando um ataque causa um dano igual ou maior que o atri-buto Vitalidade, o nvel de vitalidade do figurante cai de sadio para ferido e de ferido para morto. Assim um figurante precisa receber dois golpes que igualem ou superem sua vitalidade para ser tirado de combate. Um golpe que cause um dano to grande quanto o dobro da vitalidade de um figurante pode mat-lo de uma vez, passando de sadio imediatamente para morto.

    entre o resultado do teste de ataque e a defesa do oponente, seja ela a defesa esttica (14 + DE-FESA FSICA) ou a defesa ativa (aparar ou esqui-var). Por isso quanto menor for esta diferena, menos dano o personagem sofrer.

    Quando um personagem for atingido use o me-lhor resultado entre a defesa ativa e passiva para determinar a margem do sucesso e o dano.

    USANDO FUROR EM COMBATE: Os personagens podem usar os pontos de FUROR normalmente para atacar e defender, para melhorar suas chan-ces de sucesso, contrabalancear as penalidades ou mesmo para tentar um ataque decisivo contra um oponente muito forte.

    CURA: Os PJs recuperam uma quantidade de pon-tos de vida igual ao seu atributo VIGOR por noite de descanso. Um teste de INTELECTO + MEDICINA OU SOBREVIVNCIA permite um personagem re-cuperar uma quantidade de pontos de vida igual ao INTELECTO de quem faz os primeiros socorros.

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    ARMADURA: Assim como os personagens, al-guns inimigos podem estar usando armadura ou possuir algum elemento no corpo que funcione como uma armadura, como por exemplo uma pelagem espessa. preciso lembrar que sempre que um personagem ou figurante possuir pon-tos de armadura, estes pontos so subtrados de todo dano recebido.

    MODIFICADORES

    Algumas situaes podem favorecer um dos la-dos em um combate. Quando isto ocorre o mes-tre pode conceder um bnus ou penalidade ao atacante baseado na situao. Veja abaixo alguns exemplos de modificadores mais comuns:CORPO A CORPO (Bnus para o ataque)O defensor est:- Cado no cho: +6- Imobilizado: +10- Surpreso: +6 DISTNCIA (Penalidade para o ataque)O defensor est:- A uma longa distncia: -6- Se movendo rapidamente: -6- Com cobertura: -3 a -6

    EXEMPLO DE COMBATE

    Vamos agora ver um exemplo de como o comba-te funciona em Yggdrasill: Um Hirdman chamado Ivar est caando na neve quando surpreendido por um lobo que possui as seguintes estatsticas:LOBOCONFLITO: 4/4RELACIONAMENTO: 0FSICO: 3MENTAL: 1MSTICO: 0/1VITALIDADE: 5

    O lobo salta em cima de Ivar tentando morde-lo. O mestre rola 2d10 + 4 contra a defesa fsica de Ivar + 14 (5 + 14 = 19). Como Ivar est surpreso o mestre concede ao lobo ainda um bnus de +6. O mestre tira nos dados 6 e 7 e soma com os bnus 4 e 6 resultando em 23 que mais que a defesa de Ivar. O jogador no pode rolar sua esquiva pois foi pego de surpresa. O mestre ento calcula o dano: FSICO (3) + Excedente da MS (23 19 = 4) + 1d10 (= 4), resultando em 11 pontos de dano. Por sor-te Ivar est usando armadura que oferece 5 pontos de proteo reduzindo o dano para 6 pontos. Este dano subtrado dos 40 pontos de vida iniciais de Ivar que ago-ra possui 34 pontos de vida. Um belo feri-mento, mas ainda bem acima de 20 pontos que marcaria o ponto em que ele consi-derado ferido e comearia a receber uma penalidade de -3 em todos os seus testes.Ivar se vira rapidamente para desferir um golpe no lobo tentando incapacit-lo antes que este possa atac-lo novamente. Ele desfere uma estocada com sua lana. O jo-gador rola 3d10 (Agilidade 3), mas segura apenas os 2 resultados maiores + a Habi-lidade com lanas (7). O resultado 2, 5 e 10 nos dados. O dado que saiu 10 rolado novamente com resultado 3 (este dado considerado um resultado 10 + 3 = 13). A soma final ento fica: 5 + 13 (dados) + 7 (habilidade) = 25. O mestre rola a defesa do lobo: 2d10 + 4 com resultado final de 2 + 6 + 4 = 12. A lana acerta em cheio. hora de calcular o dano: Excedente da MS (25 12 = 13) + DANO DA LANA (+10) = 23. Muito acima que o dobro da vitalidade do lobo (5), causando a morte instantnea do animal. No era bem a inteno de Ivar caar um lobo, mas se Odin mandou um, no h o que discutir...

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    A magia em Yggdrasill se apresenta de trs formas diferentes. A primeira que ser des-crita aqui chamada de Seidr, que uma esp-cie de feitiaria que foi originalmente ensinada a Odin por Freya e envolve delicados rituais mgi-cos. Seidr pode ser benevolente ou malevolente e o feiticeiro geralmente usa instrumentos mgicos como um cajado, uma varinha, uma sacola com ervas, partes de animais como dentes e garras, etc.

    As outras formas de magia chamadas Galdr e ma-gia das Runas sero descritas em detalhes no li-vro bsico de Yggdrasill RPG.

    CONJURANDO SEIDR

    Para fazer uma magia o jogador deve rolar seu atributo INSTINTO + a habilidade SEIDR contra uma Margem de Sucesso 14 se a magia for neu-tra ou 14 + a DEFESA MENTAL do alvo se ela tiver efeitos negativos.

    A durao baseada no excedente da MS confor-me a tabela abaixo:

    Excedente da MS Durao

    0-5 1d5 aes

    6-10 1d10 turnos

    11-15 1d10 minutos

    16-25 1d10 horas

    +25 1d5 dias

    Observao: Para rolar 1d5 simplesmente jogue 1d10 e divida por 2 arredondando para cima.

    FORMATO DAS DESCRIES DAS MAGIAS

    Nome: nome da magia

    Preparao: tempo necessrio para a magia ficar pronta, pode ser em aes, turnos, minutos, ho-ras, etc.

    Penalidade: a penalidade no teste de conjurao. Geralmente esta penalidade o nvel da magia x 3. Por exemplo uma magia nvel 2 tem penalida-de de -6.

    Durao: quanto a magia dura. Na grande maio-ria dos casos a durao segue a tabela acima.

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    rea: a rea de efeito da magia. Pode ser ape-nas o feiticeiro, outras pessoas, uma rea inteira, etc.

    Efeito: a descrio do efeito que a magia tem no jogo.

    Efeito reverso: algumas magias podem ser conju-rados ao contrrio. Quando for o caso este efeito estar descrito aqui.

    EXEMPLO DE MAGIA SEIDR

    FORTALECER/ENFRAQUECER

    ARMADURA (nvel 1 - proteo)

    Preparao: 2 aes

    Penalidade: -3

    Durao: conforme a tabela

    rea: qualquer item de proteo que no seja um escudo

    Efeito: esta magia concede um bnus no valor de defesa de uma armadura, elmo, ou outro item de proteo. Este bnus igual ao INSTINTO do fei-ticeiro.

    Efeito reverso: caso o feiticeiro passe no teste de defesa do alvo, esta magia gera uma penalidade no valor de defesa de uma armadura, elmo, etc. Esta penalidade igual ao INSTINTO do feiticeiro.

    A seguir voc vai encontrar fichas de personagens prontos para jogar uma aventura que tambm compe este livreto. A ficha de um personagem de Yggdrasill mais complexa que o apresenta-do aqui, mas os detalhes adicionais como Proe-zas de Combate, apenas modificam as regras j apresentadas e possuem a descrio do que elas fazem na prpria ficha. As regras aqui apresen-tadas tambm possuem algumas simplificaes em relao ao livro bsico de Yggdrasill. Se voc gostar do cenrio e das regras aqui apresentados, como esperamos que voc goste, voc poder encontrar as regras e cenrio completo no livro Yggdrasill RPG que ser lanado em breve pela Editora New Order.

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    Sigurd Ivarsson Arqutipo: Hirdman

    Eu sou um Hirdman, um guerreiro de elite jurado a proteger meu cl e meu jarl. Meu destino marcado a ferro e fogo. Eu viverei e morrerei pela espada, sob o olhar julgador de Odin. Pode existir um meio melhor de se viver?

    Enquanto eu sonho com batalhas, o Destino co-mandou que eu protegesse a filha e herdeira de meu senhor, Jorun Hrolfsdottir. Ela orgulhosa, possui um temperamento forte e altiva, mas uma forte lder. O tempo dir se ela merecedora dos votos de prote-o que fiz a ela.

    CORPO Fora 3 Vigor 2 Agilidade 2

    MENTE Intelecto 2 Percepo 2 Tenacidade 3

    ALMACarisma 2 Instinto 1 Comunicao 2

    Ddivas: Guiado por Thor, Notvel

    Fraqueza: Sangue Quente Reao: 5 Movimento: 4

    Defesa Fsica: 5 Defesa Mental: 6

    Pontos de Vida: 40 (20/10/0) Reserva de Furor: 3 Competncias

    Atletismo 3, Esquiva 4, Navegao 2, Cavalgar 3, Saga 1, Sobrevivncia 1, Natao 1, Arremesso 4, Vigiln-cia 2, Armas Longas 7 Proezas de Combate

    Nvel 1: Atordoar (Pen. -3. Pode forar um alvo a ficar em Modo Defensivo. Ao acertar o alvo testa Tenaci-dade MS 10 ou ficara em Modo Defensivo)

    Nvel 1: Rpido como Relmpago (Pen. -3 Testa Atle-tismo MS 14 + defesa do inimigo, conseguindo, troca-se de iniciativa com o adversrio)

    Nvel 2: Venha a Mim! (Pen. -6.Divide-se o total do dano em todos os oponentes. O ataque feito contra a Defesa mais alta) Equipamento (Valor Total de Armadura: 12)

    Espada Longa, Dois Machados de Arremesso, Arma-dura Lamelar, Elmo, Braadeiras de Couro Reforadas, Grevas de Couro Reforadas, Escudo.

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    Thorgrim Olavsson Arqutipo: Berserker

    Eu no sou um guerreiro, eu sou a batalha. Eu no sou a lmina em minha mo, mas a paixo da prpria fria. O prprio Thor respondeu meu chamado e eu sinto seu poder dentro de mim quando me engajo em combate. Todo o meu medo e dor so dados aos meus inimigos, e eles caem como trigo diante de mim.

    Fui mandado como bab da garotinha de meu jarl, mas eu a julgarei no por suas aes ou suas palavras doces. Eu a julgarei por seu corao quando eu ver o olhar antes de entrarmos na batalha juntos.

    CORPOFora 4 Vigor 3 Agilidade 2

    MENTE Intelecto 1 Percepo 2 Tenacidade 3

    ALMACarisma 1 Instinto 2 Comunicao 1 Ddivas: Guerreiro Selvagem (Berserker), Corpo de Ferro

    Fraqueza: Impetuoso Reao: 5 Movimento: 5

    Defesa Fsica: 7 Defesa Mental: 6

    Pontos de Vida: 40 (20/10/0) Reserva de Furor: 8 Competncias

    Atletismo 3, Escalar 2, Esquiva 3, Intimidao 4, Na-vegao 2, Superstio 1, Sobrevivncia 4, Natao 1, Vigilncia 3, Armas de Duas Mos 7 Proezas de Combate

    Nvel 1: Investida Impetuosa (Pen. -3 Ao se mover para atacar, se soma o movimento no dano)

    Nvel 1: Urro Sanguinrio (Testa CAR + Intimidao contra Defesa Mental do alvo, sucesso reduz = a CAR a Defesa Fsica do alvo)

    Level 2: Feroz como Urso! (Pen. -6 +10 dano +2 dados de Furor) Equipamento (Valor Total de Armadura: 5)

    Machado de Duas Mos, Espaldar de Couro, Braadei-ras de Couro Reforadas, Grevas de Couro Reforadas.

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    Hild Thorbjornsdottir Arqutipo: Volva

    Eu vejo o caminho do Destino; eu escuto os Aesires e Vanires sussurrarem suas palavras, sbias ou loucas, em minha mente. Poucos entendem o que eu vejo. A Volva profetiza e vidente quando os augrios so bons, mas tolas bruxas quando os fios do Destino as enganam.

    Eu no me importo com o meu papel. a minha he-rana, minha ddiva. Eu gosto d o respeito, at mesmo do medo, nos olhos dos homens que conheo. Fui ata-refada de seguir minha amiga e jarl, Jorun Hrolfsdottir. Eu vou aconselh-la o melhor que eu puder, e tentarei proteg-la do perigo e sofrimento que vejo diante de ns.

    CORPOFora 1 Vigor 2 Agilidade 2

    MENTE Intelecto 3 Percepo 2 Tenacidade 3

    ALMA Carisma 2 Instinto 3 Comunicao 1

    Ddivas: Iniciado (Runas), Memria Perfeita

    Fraqueza: Medo (de ficar presa abaixo da terra) Reao: 8 Movimento: 4

    Defesa Fsica: 7 Defesa Mental: 9

    Pontos de vida: 37 (18/9/0) Reserva de Furor: 8 Competncias

    Empatia 3, Conhecimento (Divindades: Aesires e Vani-res) 3, Saga 1, Procura 2, Seidr 6, Superstio 3, Sobre-vivncia 1, Vigilncia 2, Armas Curtas 4, Runas 2 Proezas de Combate

    Nenhuma Magias

    Seidr: Sussurros dos Ossos (Nvel 2), Mestre da Nvoa (Nvel 1), Remover Medo / Causar Medo (Nvel 1) Equipamento (Valor Total de Armadura: 2)

    Adaga, Espaldar de Couro em uma longa tnica, jogo das pedrinhas, cajado de feiticeiro, saquinho com in-gredientes.

    Segue uma breve descrio das magias utilizadas por Hild Thorbjornsdottir.

    Nvel 1

    Remover Medo / Causar Medo

    Preparao: 3 aesPenalidade: -3Durao: Instantnea / Especial rea: Uma Pessoa

    Efeito: Em uma rolagem de magia com sucesso, essa magia permite um alvo que falhou em um teste de medo re-rolar o teste, com um bnus igual ao valor da competncia Seidr.

    Efeito Reverso: O alvo deve ser capaz de ver o conjurador quando a magia for lanada. Em um teste de conjurao com sucesso, o alvo deve fa-zer um teste oposto de TEM + DM(Defesa Men-tal) contra uma MS igual ao resultado do teste do conjurador. Isso conhecido como teste de Medo. Se o alvo falhar, ele tomado pelo medo e no pode fazer outra ao se no se afastar ao mximo do conjurador. Veja a durao na tabela.Mestre da NvoaPreparao: 4 minutosPenalidade: -3Durao: Veja a tabelarea: INS x 200m

    Efeito: O conjurador pode erguer ou dissipar n-voas. Sua intensidade a critrio do conjurador, podendo variar de uma simples bruma a uma n-voa to espessa que impossvel de se ver atravs. As dimenses da nvoa tambm so determina-das pelo conjurador, que pode criar uma nvoa grande o suficiente para encobrir um barco. Esta magia s pode ser conjurada em reas externas, e a nvoa, no pode se mover com o conjurador.

    Nvel 2Sussurro dos OssosPreparao: 3 rodadas de combatePenalidade: -6Durao: Instantnearea: n/aEfeito: O conjurador lana seu jogo das pedrinhas em sua bolsa enquanto entoa a magia. Examinan-do-as, o conjurador ganha uma vaga idia do que seu futuro guarda, uncluindo alguns detalhes su-cintos.

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    Jorun Hrolfsdottir Arqutipo: Nobre

    Eu no pedi para ser lder, no procurei por este far-do. Mas, no entanto, ele meu e eu o carregarei. Fazer diferente desonraria a mim, meu cl e meu pai.

    As pessoas a minha volta so boas e talentosas, e bom ter minha amiga Hild ao meu lado. meu direito liderar, e eu farei o meu melhor por eles. Eu serei for-te, e no os deixarei perceber quando a dvida pairar sobre o meu corao.

    CORPO Fora 3 Vigor 2 Agilidade 2

    MENTE Intelecto 2 Percepo 2 Tenacidade 2

    ALMA Carisma 3 Instinto 2 Comunicao 2 Ddivas: Emptica, Lder de Homens

    Fraqueza: RgidaReao: 6 Movimento: 4

    Defesa Fsica: 6 Defesa Mental: 6

    Pontos de Vida: 37 (18/9/0) Reserva de Furor: 3 Competncias

    Esquiva 1, Eloqncia 4, Empatia 2, Negociao 2, Cavalgar 4, Natao 1, Tticas 3, Tradies 4, Armas Longas 2, Armas de Haste 6 Proezas de Combate

    Nvel 1: Pela Arma de Thor (Pen. -3. +1D10 dano)

    Nvel 1: Inspirado por Odin (Pen. -3. Faz-se um teste de Instinto MS 14 se obtiver sucesso soma-se 3 aos testes de Tenacidade durante o restante do combate)

    Nvel 2: Venha a Mim! (Pen. -6. Divide-se o total do dano em todos os oponentes. O ataque feito contra a Defesa mais alta)

    Equipamento (Valor Total de Armadura: 6)

    Espada Longa, Lana, Vestimenta de Couro, Elmo, Bra-adeiras de Couro Reforadas.

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    Esse guia tem como objetivo fazer com que os jogadores descubram universo e o sistema de Yggdrasill assim como o Mestre de Jogo. Ele , portanto, bastante simples e projetado para ser jogado em uma sesso de aproximadamente 3 horas.

    Primeiras Armas precede o do Livro Bsico de Yggdrasill, Incio do grande inverno. De fato, ele se situa dentro da mesma localida-de, a aldeia do cl Kjari, e baseia-se nos mesmos postulados iniciais (personagens jovens dina-marqueses e ligados ao jarl). Mais uma vez, os arqutipos propostos no Yggdrasill se encaixam perfeitamente nessa abordagem. Se voc quiser utilizar seus prprios heris ou mover o cenrio dessa aventura, voc dever ajustar um pouco os eventos descritos aqui, no entanto, isso no deve apresentar grandes dificuldades.

    Introduo: Ponto de partida

    Este o primeiro inverno aps a ascen-so ao trono do rei Frodi o usurpador. Como de costume, durante o festival Jl (Uma grandiosa festa que celebra o meio-inverno e mantm os gigantes do gelo afastados de Midgard, tambm conhecido como Yule), ele convocou uma thing dos jarls da Dinamarca para aqueles que ainda no o fizeram, possam lhe prestar homenagens. Porm muitos esto relutantes em cumprir esta tarefa. Entre eles, Hrolf Knudsson, o chefe do

    prestigioso cl Kjari, antigo aliado do rei de Odense e vassalo do falecido Halfdan. Alm disso, a fim de escapar do juramento, o cl Kjari convidou todos os seus vassalos e aliados para celebrar o Jl dentro de seus muros e comemorar o reconhecimento de Jorunn, filha de Hrolf, como sua herdeira, designada pela thing. No entanto, se o jarl enviou presentes para Hleidra (capital da Dinamarca), ele tambm enviou um pedi-do de desculpas, estando muito ocupado com seus afazeres senhoriais para se des-locar em pessoa.

    Alm disso, ao longo de uma se-mana, os convidados, mercadores, viajan-tes e fornecedores se reuniram em Rohald, a cidade onde reina Hrolf. Neste tumulto constante, os personagens participam da organizao das festividades. Mas logo, tudo est enfim pronto. A noite que vir, por sua vez, marcar o incio do Jl, Ento, pela manh o jarl prope uma caada. Em torno de cinqenta cavaleiros partem de Rohald primeira luz da aurora. Entre eles, os heris.

    Grupo de Caa

    A paisagem est coberta de uma fina camada de neve. Um cu acinzen-tado paira sobre a terra e as colinas que rodeiam Rohald. Alguns corvos e gaivotas

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    inspecionam os terrenos recentemente fertiliza-dos, em busca de algum banquete. No oeste, o mar est to calmo que, logo, j no se ouve mais a ressaca incessante das ondas que vm lamber os cais da aldeia. Uma fumaa preguiosa sobe das chamins das poucas fazendas ainda visveis prximas da floresta. Tudo est tranquilo. Acaba de passar da metade do dia.

    Os heris, a cavalo, ao longo da borda da floresta, perseguem um gamo que escapou. Eles se separam do resto dos caadores, decididos a mostrar suas qualidades e a no voltar de mos vazias. Afinal, Hrolf colocou seus amigos no de-safio de fornecer carne para o banquete do dia seguinte. O rastro do animal ainda visvel e se embrenha pela vegetao baixa que h dentro do bosque. Se deflagrado pelos cavaleiros ainda montados por uns cinquenta metros, rapidamen-te a natureza retomaria seu curso e os arbustos se tornariam mais numerosos, os caminhos qua-se desapareceriam. necessrio rapidamente continuar a p para evitar perder o rastro da caa (para a caada, os PJ Personagens Jogadores

    so equipados com arcos).

    Rapidamente, a densa vegetao torna a caada mais difcil. Pea ento aos jogadores um teste de (Percepo + Sobrevivncia) MS (Mar-gem de Sucesso) 10. S aqueles que obtiverem sucesso entendem que o gamo fugiu deles. Mas eles descobrem tambm outros rastros. Tais que marcas de botas, assim como indcios de que al-gum pegou madeira morta por aqui. No entan-to, a primeira fazenda se encontra a mais de 15 minutos a p e o lugar bastante selvagem. Alm disso, este novo rastro est indo em direo ao meio da floresta.

    Em seguida, os personagens atentos po-dem ouvir vozes (Percepo + Vigilncia) MS10. Dois ou trs homens conversam em donsk tn-ga (Nrdico Antigo). A pista leva at a beira de uma pequena bacia natural de uns dez metros de largura. cortada em dois por um riacho quase inteiramente congelado e rochas cinza afloram aqui e ali pela neve. Trs cavalos esto amarra-dos e pastam uma grama rara entre as placas de

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    neve. Os personagens descobrem um pequeno acampamento. H o mesmo nmero de homens quanto PJs, armados. Seus equipamentos, suas roupas e integridade fsica lembram guerreiros (hirdmen ou mercenrios) escandinavos. Um de-les desfaz uma fogueira com a neve. O segundo, de joelhos, embala pequenos objetos dentro de um grande pedao de linho. Um terceiro moni-tora os arredores, a mo sobre o punho de sua espada.

    Se os PJ (Personagens Jogadores) no mostram discrio, o vigia os percebe imediata-mente. Caso contrrio, pea um teste de opo-sio entre (Instinto + Furtividade) dos heris contra (2D10 + mente) dos extras (personagens figurantes).

    Se os mercenrios perceberem os intru-sos, eles imediatamente pegam suas armas e correm para o combate gritando Avante! Sem testemunhas!.

    Coloque em cena este combate na en-costa ngreme da bacia, na neve escorregadia. Uma vez que esto abaixo, os guerreiros inimigos tentam escapar. Encurralados, eles lutam at a morte.

    Se assegure de que o confronto no dure muito tempo, mas que ele permita aos jogado-res conheam o sistema e seus detalhes (tipos de ataque, o clculo de dano). Os heris devem logicamente ganhar. Uma vez abatidos os seus adversrios, eles podem visitar o acampamento para recolher algumas pistas sobre a identidade dos agressores. Aqui eles podem encontrar:

    As bolsas: elas no contm nenhuma evidncia provando a identidade dos guerrei-ros. Mas encontram-se itens suficientes (rou-pas, alimentos, equipamentos de viagem) para empreender uma travessia da Dinamarca. Num deles tambm contm um pequeno tesouro (ver abaixo). Sobretudo, os heris percebem quatro bolsas... E apenas trs cavalos.

    Os objetos rituais: Embalados no pedao de linho, um dos guerreiros reuniu uma coleo de objetos relacionados prtica da magia (os-sos com inscries em runas, ervas, pedras, anel de ouro gravado com smbolos esotricos...). Um teste de Runas ou Sejdr (MS14) ou outro de Su-perstio (MS19) permite identificar a natureza do equipamento. Um sucesso de confirma a su-

    posio de que eles servem para lanar uma mal-dio.

    O tesouro: em uma das bolsas contm uma dzia de pulseiras de ouro e dinheiro. Um teste de Comrcio (MS10) indica que esse mon-tante seria suficiente (em grande parte) para con-tratar trs mercenrios para uma longa expedi-o.

    Os pertences dos mercenrios: suas rou-pas, suas armas so tipicamente escandinavas. Eles tm o corpo e a estatura, bem como as ci-catrizes de guerreiros. As cores e pigmentos das roupas, as formas das joias e equipamentos po-deriam muito bem ser de origem dinamarquesa.

    E se os heris capturarem um mercenrio?

    Ele se recusa a falar no primeiro momen-to. Mas se ameaado, ele torna-se mais loquaz. Em contrapartida ele no sabe muita coisa. Ele e seus amigos estavam engajados com um thulr de Hleidra para escolt-lo at os arredores de Rohald. Eles chegaram at este ponto ontem. Na parte da manh, o thulr se entregou a um ritual estranho e encantou uma pedra rnica. Ento foi at a cidade do cl Kjari. Os guerreiros deve-riam esperar at amanh e escolt-lo capital dinamarquesa, em seguida. Pelo que o mercen-rio entendeu, o feiticeiro obedecia s ordens de outra pessoa... Mas ele ignorava a identidade de quem dava ordens ao feiticeiro. O guerreiro pode descrever rapidamente o homem: alto e magro, uma barba preta, cabelos compridos, uma rou-pa... banal. No o suficiente para ter uma inves-tigao clara dentro da populao estrangeira em Rohald.

    O Festival Jl (Yule)

    Com essas pistas, os personagens agora devem suspeitar de um compl pronto para ser conduzido durante as festividades que ocorrem em Rohald. Mas composto por quem, contra quem e com que finalidade?

    Naturalmente, as suspeitas podem recair imediatamente sobre o rei Frodi, se, todavia os jogadores estiverem bem conscientes da situao poltica da Dinamarca no momento. Mas, de vol-

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    ta aldeia, se eles levarem tempo para investigar um pouco, eles vo descobrir outras possibilida-des.

    Um vento gelado varre o pas e o baixo cu promete neve para a noite quando os heris se unirem em Rohald. Os grandes portes so abertos e os guardas demonstram pouca suspeita para as muitas carroas e viajantes que se juntam ao abrigo do recinto antes do anoitecer. Durante uma semana, um ritmo de vai e vem se torna in-cessante durante os dias na aldeia (convidados, fornecedores, agricultores das adjacncias que vieram assistir as festas e cerimnias ou participar do grande mercado de fim de ano...). Da mesma forma, a populao quase dobrou nesse perodo. Uma parte dos recm-chegados se aloja em casas de amigos ou parentes. Para os outros, grandes tendas, onde queima um fogo permanente, aco-lhem os visitantes. Alm disso, o jarl deixou uma casa prxima da paliada disposio de seus convidados, umas cinqenta pessoas. As ruas sussurram com as atividades dos servos, encon-tros, comerciantes gritando e desafios esportivos aos quais se lanam os homens presentes.

    Se eles retornam imediatamente, os PJ percebem que o grupo de caa de Hrolf ainda no est de volta. No entanto, se eles decidem come-ar a busca, logo surge no horizonte um grupo de trinta cavaleiros carregados com caas.

    Agora, os personagens tm muito tempo para realizar algumas investigaes para desco-brir mais sobre a conspirao em curso. Esta par-te da aventura a mais livre, ela depende apenas das decises dos heris e requer um pouco de improvisao por parte do Mestre de Jogo. No entanto, possvel dividir este captulo em dois atos: o fim do dia e a festa da noite. Assim sen-do, Aqui esto algumas maneiras de responder s perguntas dos jogadores e antecipar suas investi-gaes.

    Investigao em Rohald

    O jarl Hrolf: os personagens certamente desejam alertar o senhor do que eles descobri-ram. Constatando o seu aspecto inquieto, ele os convida a segui-lo em um cmodo apartado da casa e escuta em silncio suas explicaes. Se no houver qualquer suspeita/desconfiana real, ou se os PJ no quiserem compartilhar suas sus-peitas, Hrolf leva, contudo, seus avisos a srio.

    Ento lhes pede que investiguem mais e os garan-te que ordenar metade de sua guarda pessoal se manter sbria por medida de segurana. No mais, se os jogadores pensam que o alvo poderia ser um dos convidados, o jarl pode obter infor-maes sobre a identidade de alguns deles (veja abaixo, mas no hesite em adicionar outros indi-vduos a seu crivo, com a finalidade de aumentar as pistas falsas e oportunidades de interao para os PJ).

    As Sentinelas: os portes so fechados somente noite e, nesse perodo, os guardas vo ver muitas pessoas, incluindo muitos estrangei-ros. difcil para eles designarem uma pessoa suspeita se eles forem questionados. Eles po-dem se mostrar a partir da mais vigilantes, mas os PJ devem compreender que, se o seu inimigo j est no local, ele conseguiu passar desperce-bido.

    Os estbulos: eles esto cheios de mon-tarias e os meninos responsveis pelo local no sabem de nada. Como as sentinelas, eles no se lembram de nenhuma pessoa particularmente suspeita. Do contrrio, se os heris despenderem de tempo para inspecionar os cavalos, eles des-cobrem talvez um detalhe interessante (Teste de Percepo + Procura MS12). Um dos animais tem exatamente o mesmo conjunto de arreios que os trs guerreiros que combateram anteriormente. Os meninos no conseguem lembrar o rosto do cavaleiro que confiou o cavalo a eles. Mas, se o ca-valo for vigiado (ou eles so solicitados a faz-lo), o proprietrio vir busc-lo na manh seguinte, um pouco aps o amanhecer. Este o thulr que acompanha os hirdmen. Os PJ podero talvez in-tercept-lo no momento que ele est prestes a deixar a aldeia... e obter respostas.

    As ruas de Rohald: elas esto cheias de uma multido heterognea. Mercadores, agricul-tores, hirdmen, nobres e suas comitivas, animais soltos, carroas de suprimentos, barracas e reu-nies de improviso... necessrio usar os coto-velos para abrir passagem e, claro, improvvel encontrar algum nesta enxurrada de pessoas. Insista bem sobre o grande nmero de indivduos estrangeiros no cl e mesmo na vila. Todos os po-tenciais suspeitos.

    A chegada de Gudrid e seu marido: a filha mais velha de Hrolf chega ao fim da tarde, acompanha-da de sua comitiva. Ela se casou de fato, h dois

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    anos, com Herjolf Tryggversson, um nobre de um cl dinamarqus aliado. Seu retorno uma opor-tunidade de reencontros felizes, especialmente porque a notcia se espalhou rapidamente: a jo-vem est grvida e dar luz na primavera. Ela e seu marido retornam da Finlndia onde eles diri-gem um posto comercial para o rei Halfdan. Mas, com o nascimento prximo de seu filho, Herjolf expressa seu desejo de voltar Fyn e de retomar seu lugar no seu cl. Eles esto acompanhados de umas vinte pessoas, guardas, serventes e parentes. dentre os quais, Stigandi, o irmo de Herjolf (veja abaixo). H tambm trs escravos finlandeses que o casal deseja oferecer Hrolf, incluindo duas mulheres jovens com cabelos dourados e olhar sombrio. Se um personagem tem a competncia (Conhecimento: Finlndia) ou Supertio, ele pode se lembrar de que dito que as finlandesas so adeptas da bruxaria (MS14). Estas duas irms so de fato bruxas, mas elas nada tm a ver com os acontecimentos atuais. No entanto, elas podem fornecer uma falsa pista dentro da investigao dos PJ (ou dar-lhes uma pista sobre a natureza da maldio se necessrio, infelizmente, elas no falam o donsk tnga).

    Os convidados do jarl: aqui esto algu-mas das pessoas presentes no banquete da noite. Cada um traz aos jogadores uma ocasio para uti-lizar as suas competncias sociais. Sinta-se livre para adicionar novos PNJ (Personagens No Jo-gadores) de sua vontade, se voc sentir o desejo ou a necessidade. Depois de cada nome, entre parnteses, voc encontra o tipo de figurante ao qual o personagem corresponde (Livro Bsico, Aliados e Adversrios, pgina xxx). (No se preo-cupe iremos apresent-los aqui tambm)

    Thangbrand Dorisson (nobre): Se trata de um te-nente do rei Frodi, um de seus vassalos. Ele veio para Rohald para, oficialmente, entregar Hrolf um presente como smbolo de amizade do Rei dinamarqus. Mas os jogadores podem rapida-mente suspeitar dele no passar de um espio. Se o provocarem habilmente, Thangbrand faz um grande esforo para ficar calmo ou responder com humor. Mas se for longe demais, o prprio jarl pe um fim na situao. Os heris podem ar-

    riscar acreditando na culpabilidade do emissrio do rei e em considerar que Hrolf Knudsson seu alvo. No entanto, no h nenhuma evidncia de que o nobre conhea o que quer que seja sobre a prtica da magia (mas Frodi se cerca de muitos magos, o rumor bem conhecido). Alm disso, durante a noite, Thangbrand se mostra amvel, aberto e animado, ao ponto de acabar bbado de manh. Este um homem grande e de pode-rosa constituio, a barba longa e loira envolve um crnio que comea a ficar calvo no topo. Com 40 anos, Thangbrand um veterano de muitos conflitos e um oponente formidvel. Mas ele , sobretudo, muito inteligente e orgulhoso de ser dinamarqus. Ele no o diria jamais, mas ele pressente que Frodi levar seu reino runa.

    Segredo: de fato, Thangbrand Dorisson joga um jogo duplo. Ele se serve de seu posto para visitar os senhores dinamarqueses e age como membro de ligao entre aqueles que pretendem derrubar Frodi uma vez que. os filhos de Halfdan ss en-contrados. (mais informaes no Livro Bsico de Yggdrasill)

    Sigr Gunarsson (nobre): primo noruegus de Hrolf um homem gordo e pequeno lascivo e truculento. Sua sagacidade maior que a de muitos Bardos, e ele fala s vezes de forma in-discriminada. Mas ele est pronto para apresen-tar suas sinceras desculpas se ele ofende algum inadvertidamente, em seguida prope afogar o mal-entendido em litros de cerveja.

    Jorunn, a filha do Jarl

    Se voc estiver jogando com os per-sonagens prontos do Livro Bsico de Ygg-drasill, Jorunn a filha de Hrolf e a herdeira do ttulo de jarl. Para todos os efeitos, seu irmo mais velho, Hermod, foi morto em um combate no vero passado, durante uma batalha naval contra piratas saxes. Gudrid casada com um nobre de outro cl e Hrolf recusa-se a ver seu cl, bem mais prestigiado, se fundir com o do seu genro. Assim, ele organizou o reconhecimento de Jorunn em sua sucesso legtima.

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    Segredo: durante a noite, embora embriagado, Sigr discretamente se esquiva da casa comunal para ir a um encontro secreto... com uma servial.

    Kurt Wendeler (comerciante): Este Juto seco e magro, imberbe, carrega seu olhar minucioso so-bre tudo o que o rodeia. Representante do rei da Jutlndia, ele veio completar um tratado comer-cial entre o cl Kjari e seu soberano. Esse contra-to deveria pr um fim aos anos de pirataria juta sobre os domnios do cl e s incurses e repre-slias sistemticas sobre a Jutlndia.

    Segredo: Kurt um espio a servio de um pode-roso vassalo do rei da Jutlndia com a inteno de atacar Rohald desde a primavera passada. Uma demonstrao de fora do cl Kjari (como resolver o compl com louvor) o incentiva a de-sencorajar seu mestre oculto nessa tentativa.

    Thorgren Dormalsson (Bardo): nem muito habi-lidoso, nem muito bonito, Thorgren procura, so-bretudo desfrutar da hospitalidade do jarl para passar o festival Jl no calor e diante de uma boa mesa. Este viajante inveterado originrio da Sucia e, a despeito de seus 27 anos, j atraves-sou todos os reinos da Escndia. Ele engolia com avidez quantidades impressionantes de comida e cerveja. noite, seus vizinhos de mesa reivindi-cam a ele uma cano. Envergonhado, e bem b-bado, Throgren se levanta e comea uma histria ouvida no ms anterior em Hleidra... e louvando a vitria de Frodi em se tornar rei dos dinamarque-ses. O bardo no tenta provocar a assembleia, ele apenas, em toda sua inocncia, completamente ignorante da situao poltica da Dinamarca e da posio do cl Kjari. No entanto, sua interveno suscetvel de levar a um confronto entre apoia-dores do rei (viajantes) e os apoiadores de Hrolf.

    Utilize as estatsticas de base para estes figurantes. Mude-os se desejar. Entre os convida-dos, h tambm muitos comerciantes, viajantes dinamarqueses, assim como suecos ou norue-gueses, os subordinados de Hrolf Knudsson, seus hirdmen, alm de Herjolf e Gudrid, os bondi... No total, contando os serviais que se ocupam em torno das mesas, h mais de duzentas pessoas reunidas na casa comunal do jarl para celebrar o festival Jl. Para a manso, inspire-se na descri-o de um lugar similar, feita no Livro Bsico. Esta construda em dois andares, o cl kjari, mesmo sem ser muito rico, tem uma histria gloriosa e um grande prestgio. Assim, (teste de Saga MS7)

    a casa comunal foi, dizem, construda pelos filhos de Kjari sobre os terrenos em que estes enterra-ram um troll que punha tais terrenos em calami-dade, faanha tal que lhes rendeu a atribuio das terras, na poca, totalmente selvagens, por seu antigo senhor para ali fundar seu prprio cl.

    A festa na Casa Comunal

    Durante toda a noite, folias, msicas e jo-gos animam a festa. No auge da noite, quando o vento frio faz bater as persianas em madeira de um janela, um breve silncio recai sobre a sala. Cada um se recorda ento que os espritos ro-deiam do lado de fora. Porm, rapidamente, os copos de chifres se chocam e a festa retoma seu rumo. Deixe os jogadores agirem como deseja-rem durante esse banquete. Se eles no fizerem nada de especial, exceto monitorar os convida-dos ou se embriagar, mostre a eles alguns movi-mentos abaixo e passe, em seguida, diretamente para a manh. Mas eles podem aproveitar esse momento para conhecer os PNJ e tentar enten-der suas motivaes.

    Aqui esto litados diversos eventos que ocorrem durante a noite.

    Os juramentos: no incio da noite, as ar-mas do jarl so trazidas em uma plataforma, pe-rante a poltrona que tem lugar Hrolf Knudsson. Sua espada repousa em duas magnficas estatue-tas em ouro, um urso e um lobo. Um por um, os vassalos e os hirdmen do senhor (incluindo os PJ se houver algum dessas categorias) vm reno-var seus juramentos de fidelidade ao cl Kjari. Hrolf aproveita para oferecer a eles braceletes de ouro e prata ou outros presentes (roupas, peles, joias...).

    O Bardo: uma vez terminados os jura-mentos Hrolf sinaliza o incio do banquete e os escravos correm para preencher os chifres e co-locar os numerosos pratos da caa sobre as me-sas. Um bardo se apresenta ento no meio do agrupamento e, com uma voz poderosa e agrad-vel, comea a recitar um texto que retm toda a ateno dos convidados. O texto se trata de uma referncia ao Ragnarkr. Leia o texto em voz alto para os jogadores, com fora e convico. Um breve silncio segue a ltima palavra. Ento jarl se levanta, estende seu chifre esculpido diante dele e grita: Por Odin! Pelos Deuses! Skll!.

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    O convite rapidamente ecoa por todos os presentes.

    O desafio: entre as pessoas pre-sentes, h muitos hirdmen do jarl ou de seus convidados. Uns e outros competem vangloriando-se de suas proezas, sejam elas reais ou inventadas. A luta dos per-sonagens, ocorrida no incio do dia, cer-tamente chegou aos ouvidos de alguns outros membros do cl (se eles consegui-ram esconder esse evento, encontre outro pretexto ligado aos seus histricos). Um parente de Hrolf se levanta de repente e insiste para que os heris narrem este epi-sdio. Muito rapidamente, os outros con-vidados batem o punho sobre a mesa para

    apoiar seu pedido. Claramente se v que ele e a assembleia esperam uma histria detalhada, no apenas simples fatos. Um bardo dentro do grupo pode fazer aqui a demonstrao de seu talento de contador de histrias. Quando a histria aca-ba, um hirdmen de um jarl vassalo d uma gar-galhada e, sem fineza, coloca em dvida a vera-cidade desses fatos e lana alguns comentrios sarcsticos sobre os PJ. Ele est um pouco bbado e aceita, assim como seus companheiros (extra: hirdmen), qualquer desafio que um heri quiser propor a ele. No entanto, isso ocorre dentro de uma atmosfera amigvel, ele no procura insul-tar gravemente os personagens, somente provo-car esses pequenos jovens, como costume em banquetes. um ritual provocar oralmente um heri, uma amolao sem conseqncia.

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    Alguns exemplos de possveis eventos: lutas no meio da sala (entre fogueiras), tiro ao alvo (atra-vs da Casa comunal cheia de pessoas), disputas de bebidas, queda de brao...

    A discusso: durante a noite, persona-gens atentos e sempre sbrios reparam Herjolf deixando a mesa do jarl e se juntando sua co-mitiva instalada quase em frente a eles. Atravs da fumaa e das chamas de fogo central, eles podem perceber o marido de Gudrid, sorriden-te, vir compartilhar um chifre de bebidas com os homens de seu cl. A maioria brinda com entu-siasmo, mas um pequeno grupo no final da mesa parece menos satisfeito (teste de Percepo + Empatia MS12). Sucesso indica que Stigandi, o irmo mais novo de Herjolf, e seus quatro guar-da-costas. Se os heris o questionam sobre esse assunto, Gudrid varre embora os questionamen-tos com um gesto de mo e explica que seu irmo mais novo e ele sempre foram diferentes, e nunca se sentiram muito prximos. Gudrid acrescenta-r, se for colocada a questo na ausncia de seu marido, que Stigandi garantia para si a regncia do cl devido a ausncia de Herjolf. Mas, com o nascimento de seu filho e a deciso de voltar para a ilha de Fyn, seria Herjolf, seu marido e irmo mais velho de Stigandi, aquele digno de portar a coroa de jarl assim que todos retornassem aps as festas do Jl.

    Os ltimos folies deixam a casa comunal pouco antes do amanhecer. Muitos convidados ficam para dormir l, sobre os bancos ou diretamen-te no cho. Hrolf e sua esposa voltam para seus aposentos no primeiro andar. Alguns hirdmen (ou PJ) ficam de guarda diante da escada. Os convi-dados mais importantes voltam para a casa de hspedes na parte inferior da casa colocada a disposio pelo jarl. A noite do Jl termina sem nenhum incidente grave.

    A conspirao

    Inicialmente, os personagens ainda no puderam determinar a existncia real de uma conspirao, nem seu eventual alvo. No entanto, eles sem dvida idealizaram vrias hipteses nes-te sentido. A noite foi muito curta, e o amanhecer j vem chegando. Assim como os primeiros raios de sol que caam a bruma noturna, a neve torna a cair fortemente em Rohald e seus arredores. A

    visibilidade, mesmo no seio da aldeia, bastante limitada e o frio leva os habitantes a ficarem abri-gados em casa.

    Se os heris permaneceram na casa co-munal, eles sero capazes de assistir ao primeiro evento do dia. Caso contrrio, um servo vir, a pedido de Hrolf, cham-los rapidamente.

    A doena do jarl: a partir do p da es-cada, ou no andar, se ouve os gemidos vindos do quarto de Hrolf. Ele se contorce de dor na cama, com as mos pressionadas sobre a barriga. Sua esposa preocupada exige a presena de um curandeiro e grita pelos empregados.

    bem provvel que os PJ suspeitem de envene-namento. Eles podem ir em busca de evidncias neste sentido (dentro do chifre do jarl, dentro dos jarros que ficaram sobre a mesa, interro-gando os escravos...). Um teste de Sobrevivncia (MS14) ou de Medicina (MS10) indica os sinto-mas de uma gastroenterite (se nenhum dos PJ faz esse teste, um curandeiro da vila d sua opinio depois de examinar o senhor). Os jogadores po-dem, claro, colocar em questo esse diagnsti-co, ainda assim, sabido que disso que se trata. Alguns remdios, com repouso e o jarl estar em p no dia seguinte. Pista falsa...

    Por outro lado, a notcia se espalhou na aldeia rpido o suficiente, e o rumor do veneno a acom-panha. Os heris podem levar algum tempo para restabelecer a verdade e tranquilizar os mem-bros do cl Kjari.

    Gudrid: a filha de Hrolf e seu marido es-to hospedados na casa comunal. Com toda a co-moo, o casal veio para ver o que estava acon-tecendo, mas a jovem retorna rapidamente para a cama, sem esperar a opinio do mdico sobre o estado de sade de seu pai. Ela est febril e se Herjolf questionado, ele afirma que Gudrid sem dvida pegou um resfriado. Pelo menos, o que ela mesma afirma. Apague este pequeno detalhe de sua descrio da agitao que tomou conta da manso do jarl. Talvez os jogadores no tomem mais cuidados do que esse. No entanto, est a o verdadeiro desafio dessa histria.

    O thulr: existem vrios meios de encon-trar sua pista. O mais simples monitorar os estbulos (veja acima). Os heris podem reali-zar uma extensa investigao jonto dos servos e question-los sobre as pessoas que trabalharam

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    na casa comunal na vspera. Um processo fati-gante e longo, mas que permite finalmente con-seguir a descrio do thulr, a nica pessoa que ningum parece conhecer (se necessrio, realize os testes de Comunicao + Procura MS14). Com este mtodo, os PJ descobrem que seu suspeito acabou de sair da aldeia. preciso se lanar sua perseguio e o alcanar j a certa distncia em meio a terrveis condies (vento, frio, neve: Vi-gor + Cavalgar MS14).

    Finalmente, se os jogadores suspeitam de Stigan-di, ou mesmo Thangbrand, eles podem monito-rar a casa dos hspedes onde esses dois homens residem. Neste caso, eles percebem uma figura vestida de um grande casaco entrar no prdio ao amanhecer e deix-lo logo em seguida. Interro-gando os empregados no local, eles descobrem que o desconhecido (o thulr) visitou o irmo de Herjolf. O mago, em seguida, vai at o estbulo para preparar sua partida. possvel, ento, segui-lo para intercept-lo e confront-lo (Graas a seu cavalo e aos arreios semelhantes queles dos ca-valos dos guerreiros escandinavos, por exemplo, caso os PJ no tenham visto ainda esse detalhe).

    O thurl (Bjorn Gruensson) um noruegus com caractersticas comuns, sem traos distintivos importantes. Ele tambm no dotado de uma grande coragem e revela tudo o que sabe quando tem sua integridade fsica ameaada. Por outro lado, sagaz o suficiente para esconder rastros se voc se contentar em apenas interrog-lo. Alm disso, ele ameaa lanar um feitio sobre qual-quer um que o venha a ferir, mas ele est blefan-do (Empatia MS19), ele no conhece esse tipo de maldio. Ele admite finalmente ter sido contra-tado para prejudicar Grudid e explica a presen-a das runas malficas ao lado dela. Alm disso, ele afirma no saber o nome de seu empregador, mas pode fazer uma descrio fsica bem precisa. claro, os jogadores devem facilmente reconhe-cer Stigandi.

    A pista do assassino: de uma maneira ou de outra, por acaso ou graas a sua intuio e sua sagacidade, as suspeitas dos jogadores vo final-mente designar o irmo de Herjolf como o insti-gador da conspirao. Eles podem ento tentar confront-lo e frustrar seus planos. Se o thulr desmascarado, os heris tm as provas necess-

    rias. Acusar um nobre dinamarqus sem provas materiais demonstrando a evidncia do crime cometido poder vir a insult-lo. E ele pode sim-plesmente ignorar os PJ e ir embora ou os desa-fiar.

    Se sua traio revelada, certifique-se de que Herjolf esteja em outro lugar, de preferncia de-dicando-se aos cuidados de sua esposa, de modo que os personagens resolvam eles mesmos este problema (na pior das hipteses, ele pede-lhes para trazer seu irmo traidor diante dele).

    Mesmo desmascarado, Stigandi se recusa a abai-xar as armas. Assim que reconhece o fracasso de seu plano, ele tenta reunir seus cavalos no est-bulo e fugir, acompanhado por seus guardas pes-soais (um hirdmen por PJ presente).

    Se os heris os interceptam, eles sacam suas armas e se lanam ao combate. Dependen-do de onde o confronto ocorre, ponha em cena o panorama para tomar ao mais espetacular (na casa de hspedes e sua grande lareira central, no estbulo com os cavalos, na rua e sobre a neve...).

    Se os personagens encontraram tem-po para preparar sua interveno, eles podem estar acompanhados dos hirdmen do Hrolf que no beberam no banquete (uma meia dzia de homens, extras: hirdmen), o que deveria facilitar seu trabalho. Os heris devem conseguir estar em vantagem em relao aos seus adversrios, ou chamar reforos caso a situao se complique para eles. Na pior das hipteses, Stigandi foge de Rohald e desaparece dentro da nevasca. Ser im-possvel de encontr-lo.

    Salvar Gudrid: isso requer desmascarar o thurl ou descobrir a presena das runas amal-dioadas e identific-las (veja mais acima). Uma vez feito isso, resta apenas destruir a pedra res-ponsvel pela degradao da sade da jovem moa. Nos interessa que os heris intervenham a tempo, isto antes do meio do dia. noite, eles podero ainda salvar a me, mas a criana estar morta. No dia seguinte, ser muito tarde para os dois.

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    Concluso

    Se ele sobreviveu ao seu confronto, Sti-gandi levado perante seu irmo mais velho que resiste por muito pouco ao desejo legtimo de mat-lo. Mas ele pronuncia uma sentena de ba-nimento contra ele e seus homens ainda vivos. O caula deixa ento Rohald como um pria. Tal-vez ele ressurja um dia, convicto a se vingar dos membros do cl Kjari por impedirem-no de tor-nar-se o jarl...

    Hrolf se recupera de suas doenas e as festividades e cerimnias dedicadas aos deuses so retomadas. Os heris so felicitados como devem e at mesmo os veteranos que levanta-ram dvidas sobre sua capacidade hoje louvam suas qualidades. Neste ponto, no h dvida de que um glorioso destino os espera.

    A conspirao

    Apesar de sua pouca idade, Stigandi ambi-cioso e sonha governar. Ele provou do poder tendo a regncia quando Herjolf partiu para dirigir o comr-cio dinamarqus na Finlndia. E ele no considera renunci-lo. Mais favorvel Frodi que seu irmo mais velho, ele tambm tem a preferncia por Hlei-dra. Mas a lei do thing dar a coroa Herjolf se este assim solicitar. Fato tal que ter lugar aps seu re-gresso s terras dinamarquesas.

    Stigandi no quer matar seu irmo, tal gesto, mesmo se jamais descoberto, atrair muitas suspeitas e dilacerar o seu cl. Por outro lado, ele tem plena conscincia que Herjolf est determinado a retornar para a ilha de Fyn para a criar seu filho. Em Hleidra, o conspirador contratou os servios de um dos muitos magos que esto disposio de Fro-di, bem como de trs mercenrios para proteg-lo. Seu objetivo: lanar uma maldio sobre Gudrid para que ela perdesse seu filho, ou que morressem am-bos no parto. Sem mais quaisquer razes para ficar, Herjolf voltaria Finlndia (ele prprio confessou a seu irmo numa discusso em que ele afirmava ao seu caula a importncia que sua esposa e a famlia que agora constituam tinham pra ele).

    O thulr fez a viagem at Rohald, encan-tou uma runa quando estava na floresta prxima a Rohald (runas: Bjarken e Uruz em negativo). Ele entrou discretamente dentro da vila, se misturou aos serviais (cada vassalo tem seus prprios servi-ais que lhe servem durante o banquete, ningum prestou ateno a seu rosto desconhecido em meio a tantos outros). Ento, com habilidade, ele enfiou a pequena pedra amaldioada na bolsa que paira permanentemente ao lado de Gudrid e onde se en-contram outras pedras gravadas com runas de pro-teo para a gravidez. Para reconhecer a maldio, e a pedra responsvel por seu estado de fraqueza, necessrio passar por um teste de Runas (MS14).

    Uma vez com seu trabalho realizado, o thulr espera a partida dos primeiros comerciantes pela alvorada para se misturar a eles e deixar tranqui-lamente Rohald. Os heris tm apenas duas horas diante deles para intercept-los. E um dia inteiro para salvar Gudrid (assim como seu beb) que enfra-quece visivelmente.

    Uma ltima coisa: sobre saber onde Stigandi encontrou ouro suficiente para contratar essas pes-soas... ele nunca o confessar.

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    Stigandi TryggverssonCorpo Fora 3 Resistncia 2 Agilidade 3

    Mente Intelecto 2 Percepo 2 Tenacidade 3

    Alma Carisma 2 Instinto 2 Comunicao 3

    Ddivas e Fraquezas: gil; Sentidos aguados Misgino

    Reao: 6 Deslocamento: 5 Tamanho: 8 Defesa fsica: 7 Defesa mental: 7 Pontos de vida: 49 (24/12/0)

    Reserva de furor: 3

    Competncias:

    Acrobacia 4; Procurar 3; Cavalgar 6; Elo-quncia 3 ; Empatia 2; Esquiva 3; Inti-midao 5; Atletismo 5; Conhecimentos (poltica da Dinamarca) 6; Superstio 1; So-brevivncia 3; Ttica 4; Tradio 3; Vigilncia 6. Armas longas 8; Armas de haste 6; Luta Desar-mada3.

    Proezas de Combate:

    Atordoar (Pen. -3. pode forar o alvo a ficar em modo defensivo. Ao acertar o inimigo, ele testa Tenacidade (MS10) ou ficar em modo defensivo) ; Cabeada (Pen. -6. Aps aparar um ataque, faz-se um teste de Luta Desarmada. dano = sucesso excedente + For.); Muralha de Ferro(Pen. -9. Faz-se um teste de aparar, se acertar no gasta ao, se falhar gasta normalmente); Salto do Lince (Pen. -3. Se usado para esquivar-se de projeteis, pode-se movimentar livremente metade do Des-locamento), fica a seu critrio criar mais.

    Equipamento: Armadura Lamelar, Elmo, Luvas de Couro, Espada Longa, Lana, Escudo (Valor total de Armadura 10).

    Os hirdmen de Rohald Conflito: 10/6 Relacionamento: 3 Fsico: 6 Mental: 3 Mstico: 2/2 Vitalidade: 10

    Lder dos hirdmen de Rohald

    Conflito: 11/7 Relacionamento: 6 Fsico: 6 Mental: 4 Mstico: 2/3 Vitalidade: 10

    Habitantes da Vila

    Conflito: 6/3 Relacionamento: 2 Fsico: 3 Mental: 3 Mstico: 2/1 Vitalidade: 10

    Os Homens de Stigand

    Conflito: 11/9 Relacionamento: 2 Fsico: 6 Mental: 3 Mstico: 2/3 Vitalidade: 12

    Bjorn Gruensson

    Conflito: 4/3 Relacionamento: 5 Fsico: 4 Mental: 6 Mstico: 10/4 Vitalidade: 8

  • Yggdrasill

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    Bom, um trabalho concludo, espero que aproveitem este Quickstart, ele foi feito com muito carinho e dedicaoa todos. Esperamos que gostem das regras simplificadas. Qualquer duvidas que surja aps voc ler este Quickstart sinta-se livre para nos perguntar quaisquer coisas. Teremos um prazer imenso de tirar as suas dvidas.

    Em breve entraremos em financiamento coletivo, esperamos que este seja apenas o comeo de uma longa e duradoura parceria entre ns. Contamos com o apoio de vocs, e estamos aqui para tirar qualquer duvida que por ventura possam vir a ter.Tentamos ser o mais objetivo possvel, de maneira que no venha comprometer o divertimento de vocs pois trata-se de um quickstart, ento no podia ser diferente.Esperamos que gostem desta breve compilao das regras de Yggdrasill. E com a publicao do livro vocs tero a real dimenso de vivenciar as sagas Nrdicas. Vai ai uma brisa do que iremos trazer.

    Equipe New Order

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