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AYUNTAMIENTO DE PILAS Y ASOCIACIÓN ALBORADA CUENTACUENTOS Y TEATRO ESCUELA DE VERANO 2014 ROCÍO CUESTA ROJAS DNI: 47338254-E Pilas, 20 de Junio de 2014

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  • AYUNTAMIENTO DE PILAS Y ASOCIACIN ALBORADA

    CUENTACUENTOS Y

    TEATRO ESCUELA DE VERANO 2014

    ROCO CUESTA ROJAS DNI: 47338254-E

    Pilas, 20 de Junio de 2014

  • [Cuentacuentos y Teatro]

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    NDICE

    1. Introduccin..3

    2. Organizacin del centro...3

    3. Metodologa...4

    4. Objetivos4

    5. Actividades.5

    5.1.Infantil....6

    5.2.Primer ciclo....11

    5.3.Segundo Ciclo.16

    6. Recursos.21

    7. Temporalidad22

    8. Evaluacin.22

    9. Respeto por los derechos del nio...23

    10. Anexos.....23

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    1. INTRODUCCIN

    El gusto por la lectura viene necesariamente determinado por cmo los nios/as

    se relacionen con los libros desde los primeros momentos de su vida. Esta curiosidad

    por el libro se fomenta desde la familia y es el educador/a el siguiente inductor para que

    la lectura resulte atrayente. El maestro/a u educador/a no slo debe ensear a leer, sino

    instruir para que se lea y que el hbito de la lectura sea perenne.

    Es en los centros escolares o en este caso en la escuela de verano, donde los

    educadores/as constatan las carencias lectoras de sus alumnos/as, con su

    correspondiente repercusin negativa en su rendimiento acadmico. As pues, es el

    centro un lugar privilegiado para promover y desarrollar la animacin lectora en los

    nios/as, ya que se cuenta con una serie de ventajas: el nio/a asiste a diario, se dispone

    de los medios necesarios en cuanto a tiempo, lugar y personas, y sobre todo la

    continuidad para llevar a cabo un proyecto de este tipo, el nio/a pasa tiempo en l,

    adems de trabajar contenidos que pueden servir de material para desarrollar cada una

    de las actividades que posteriormente se describirn.

    El nio/a no nace lector, se hace lector. La lectura es la herramienta bsica para

    adquirir conocimientos, y si dicha herramienta no se educa y emplea adecuadamente

    estamos avocados al fracaso escolar, pues no conseguiremos una buena comprensin de

    los conocimientos que se imparten.

    2. ORGANIZACIN DEL CENTRO.

    Los protagonistas del proyecto sern los nios/as del centro, y para trabajar con

    ellos es interesante realizar un estudio previo de necesidades donde valoremos

    cuestiones tales como: carencias lectoras, intereses y gustos por la lectura, ambiente

    social y familiar, hbitos lectores, nivel lectoescritor, etc.

    Tambin nos encontramos con la direccin del centro, que debe realizar un

    compromiso claro a favor de la lectura. De ellos dependen los presupuestos, los

    horarios, y la integracin de las actividades de animacin a la lectura.

    Adems debe contemplarse la figura del coordinador del proyecto que se

    encargar de dirigir y coordinar todo lo relacionado con la animacin a la lectura. Sus

    acciones se concretan en los siguientes apartados:

    - Estudio de necesidades de los usuarios.

    - Programacin de las sesiones.

    - Seleccin de los libros que se van a trabajar.

    - Diseo y confeccin de material.

    - Diseo de instrumentos de evaluacin.

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    Contaremos tambin con los monitores/as del centro. Su papel es primordial,

    pues han de ser ellos quienes impulsen y animen a sus alumnos/as a participar. El papel

    del educador/a como favorecedor del hbito lector y del gusto por los libros es

    importantsimo. Se trata de intentar que el nio/a disfrute con la lectura. Por ello, han de

    convertirse en animadores a la lectura.

    3. METODOLOGA.

    Un proyecto de animacin a la lectura es siempre algo dinmico. Vamos a

    utilizar un mtodo sistematizado, que mediante determinadas actividades adaptadas al

    nio/a en sus diferentes etapas evolutivas, lo vaya conduciendo hacia una madurez

    lectora. Las actividades sern fciles de realizar y son el medio adecuado para

    profundizar en la lectura y favorecer una mayor comprensin lectora.

    Nos basaremos en el juego como elemento dinamizador e instrumento muy

    valioso para el aprendizaje. Mediante el juego, conseguimos la participacin activa de

    todos los usuarios y adems, aumentamos el grado de motivacin, factor esencial para

    acercar a los nios/as al mundo del libro. Estos primeros encuentros con el libro deben

    ser lo ms atractivos posible, para que la experiencia sea gratificante y enriquecedora, y

    de esta manera la predisposicin ante la lectura sea positiva.

    El mtodo a seguir para la realizacin de las diferentes actividades se basa en

    dos principios claves: la colaboracin y el trabajo en equipo, y la aceptacin y

    cumplimiento de las normas del centro. El desarrollo de las diferentes actividades sigue

    el mismo esquema, es decir, a partir de la lectura de un cuento, se trabaja algn aspecto

    con diferentes tcnicas: manualidades, dibujos, collage, juegos, o bien a partir de una

    lectura se trabajan los diferentes aspectos. Persiguiendo el objetivo de animar a la

    lectura, las actividades diseadas se centran en dos grandes apartados:

    - Comprensin lectora.

    - Expresin y vocabulario.

    4. OBJETIVOS

    - Conocer la importancia de los libros en nuestra sociedad.

    - Valorar y fomentar la lectura, la cultura y la capacidad de expresin y

    participacin del alumnado.

    - Conocer bibliotecas pblicas.

    - Fomentar la lectura.

    - Introducir al nio/a en el conocimiento del uso de las bibliotecas.

    - Fomentar el respeto hacia los libros.

    - Desarrollar la comprensin lectora.

    - Ejercitar la composicin escrita.

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    - Trabajar y realizar actividades sobre los libros a travs del juego.

    - Conocer y difundir la obra de un autor.

    - Educar en el respeto a las normas y promover el dilogo y la escucha como

    forma de trabajar en equipo.

    - Fomentar la imaginacin.

    - Animar a leer desde el juego con el lenguaje.

    - Fomentar la oralidad.

    - Adquirir vocabulario.

    - Ejercitar la narracin.

    - Conocer la tradicin popular.

    - Acercar a los nios/as al lenguaje potico.

    - Introducir al alumnado al mundo de las fbulas.

    - Desarrollar actividades de ilustracin.

    - Ejercitar la conversacin y el vocabulario.

    - Desarrollar la atencin en la lectura

    5. ACTIVIDADES.

    A NIVEL DE CENTRO

    INFANTIL (3-6 aos) PRIMER CICLO (6-8 aos)

    - 1. Caperucita Roja.

    - 2. 1,2,3 Responda otra vez.

    - 3. El libro viajero.

    - 4. Jugamos con los versos.

    - 5. Descubrimos a los animales.

    - 6. Julieta y su caja de colores.

    - 7. Veo,veo.

    - 8. Juguemos con los cuentos

    - 9. Te equivocas!

    - 1. Pinocho.

    - 2. Jugamos con los poemas.

    - 3. Vamos a pintar poemas.

    - 4. Descubrimos a los animales.

    - 5. Vamos a cambiar la historia.

    - 6. Pginas de cuentos.

    - 7. Hacemos cuentos de

    - 8. Jugamos con los cuentos.

    - 9. Nos vamos de excursin.

    2 CICLO (8-10 aos)

    - 1. Peter Pan

    - 2. Tonteras en orden alfabtico.

    - 3. Deformar palabras.

    - 4. Jugamos con los poemas.

    - 5. Se me traba la lengua.

    - 6. Redaccin de impresiones.

    - 7. Un cuento entre todos.

    - 8. Binomio fantstico.

    - 9. Nos vamos de excursin.

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    5.1.EDUCACIN INFANTIL

    5.1.1. CAPERUCITA ROJA (ANEXO 1)

    OBJETIVOS:

    - Conocer el cuento de caperucita roja.

    - Interactuar en el dilogo educador/alumnos.

    - Respetar el turno de palabra.

    - Identificar el valor fundamental: la amistad.

    - Reconocer e identificar los diferentes personajes del cuento.

    - Desarrollar la capacidad de escucha en clase.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

    Para introducir este cuento tradicional (adaptado) a los nios/as nos sentaremos

    en crculo o corro, le haremos varias preguntas como por ejemplo:

    - Conocis el cuento de caperucita roja? Os gusta?

    - Sabis si el lobo es amigo de caperucita?

    - Y ustedes que pensis, que el lobo es bueno o malo?

    - Nos contis alguno este cuento?

    A partir de esta serie de preguntas y respuestas les contaremos nuestra versin

    del cuento y una vez contada nuestra versin, dialogaremos con los nios para ver la

    diferencia entre las dos versiones, comprobar si han entendido el mensaje que les

    queremos transmitir, etc.

    Como actividad final, pediremos a los nios/as que representen el cuento en la

    versin adaptada y as comprobar si han captado correctamente el mensaje que

    queremos transmitirle.

    5.1.2. 1,2,3 RESPONDA OTRA VEZ

    OBJETIVOS:

    - Ejercitar la memoria.

    - Trabajar la fluidez verbal.

    - Fomentar la oralidad.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

    El monitor/a dispondr de listas de preguntas que les formular a los

    participantes.

    Una vez que organicemos el grupo-clase en parejas, podremos comenzar. El animador

    les explicar en qu consiste el juego. Se trata de formular una pregunta, por ejemplo,

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    nombres de pjaros dicindoles a continuacin: 1,2,3, responda otra vez, y los nios y

    nias debern responder alternativamente sin repetir las respuestas, durante un minuto

    de tiempo aproximadamente. Si se equivocan, pierden el turno.

    Se contabilizarn las respuestas asignndole un punto a cada una. La dificultad

    del juego estriba solamente en el tipo de preguntas, que habr que establecer segn la

    edad de los participantes. Pueden versar sobre cualquier tema que nos interese: colores,

    animales, medios de transportes, plantas, profesiones, adjetivos, verbos, ciudades, ros,

    etc..

    5.1.3. EL LIBRO VIAJERO

    OBJETIVOS

    - Descubrir nuestra capacidad de expresin a travs de la descripcin de

    historias personales.

    - Valorar y promocionar la biblioteca y el colegio como lugar de encuentro y

    convivencia entre las familias.

    - Expresar y compartir vivencias a travs de la palabra escrita.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

    El libro viajero consiste en un libro, en proceso de redaccin que se va

    completando de familia en familia, de forma que puede participar cualquier miembro de

    la misma, contando alguna historia, ancdota que le haya pasado, deseo que tenga,

    sueo que quiera cumplir, etc. El formato ser din A-4, y podrn realizarse las

    composiciones de forma manuscrita. Pueden realizarse dibujos o pegar fotografas,

    aquello que cada familia desee que quede en este libro. Una vez terminado, se presenta

    en pblico haciendo partcipe a todo el que quiera de un sinfn de historias.

    5.1.4. JUGAMOS CON LOS VERSOS

    OBJETIVOS

    - Acercar a los nios/as al lenguaje potico.

    - Disfrutar jugando con los poemas.

    - Fomentar el trabajo en equipo.

    - Desarrollar la creatividad.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

    Esta actividad puede tener varias propuestas:

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    a) Buscar palabras que rimen. El objetivo es iniciar con los participantes el trabajo

    de la rima de forma ldica. Conviene estructurar el ejercicio de forma adecuada

    y disponer los apoyos que sean necesarios par que vayan descubriendo el juego

    de sonido que encierra la rima. Procederemos de la siguiente forma: se

    realizarn una serie de tarjetas con palabras emparejadas, cuyas slabas finales

    suenen igual y empezaremos el juego. La tarea consiste en buscar palabras

    referentes de este modo los alumnos/as irn descubriendo el mecanismo y la

    sonoridad de la rima.

    Beso-queso, caja-paja, ratn- camin, perro-berro, butaca petaca

    b) A continuacin podremos crear sencillos pareados con los vocablos recogidos en

    la actividad anterior.

    Ejemplo: Con el queso

    Encontr un beso.

    Me met en la caja

    Y apareci la paja.

    5.1.5. DESCUBRIMOS A LOS ANIMALES

    OBJETIVOS

    - Adivinar de qu animal se trata.

    - Aprender a trabajar en equipo.

    - Respetar el turno de intervencin.

    DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

    Dividir la clase en varios equipos. El educador/a va formulando adivinanzas

    relacionadas con animales a cada equipo. En el caso de que algn equipo no supiese la

    respuesta, se pasar el turno de intervencin al resto de los equipos.

    5.1.6. JULIETA Y SU CAJA DE COLORES (ANEXOS 2 Y 3).

    OBJETIVOS

    - Fomentar la lectura a partir de la expresin artstica.

    - Inculcar el respeto hacia los libros.

    - Trabajar la ilustracin de un cuento.

    - Comprender la importancia de la expresin artstica.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

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    Introducimos la actividad contndoles a los nios el cuento de Julieta y su caja

    de colores (Anexo), que narra la historia de una nia que aprende a pintar gracias a una

    caja de pinturas que le regalan. Julieta termina diciendo que saber pintar es saber decir

    las cosas.

    Les explicaremos a los nios que cmo an son muy pequeos para realizar ellos las

    ilustraciones de un libro, existen algunos libros que no tienen color, como es por

    ejemplo el que vamos a trabajar. El Patito Feo (Anexo)

    Utilizaremos fotocopias de este cuento y ellos tendrn que colorearlas. Cuando todos

    hayan terminado, podremos montarlo y encuadernarlo para formar parte de nuestra

    biblioteca.

    5.1.7. VEO, VEO

    OBJETIVOS

    - Desarrollar el sentido de la observacin.

    - Cultivar la memoria.

    - Desarrollar la comprensin lectora.

    - Ejercitar la conversacin y el vocabulario.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

    Reunidos los participantes les proponemos un juego, el conocido Veo, veo al

    que todos habrn jugado alguna vez.

    Se realizar el juego del Veo, veo, en dos momentos: antes y despus de la

    lectura del cuento. Las cuestiones las prepararemos en funcin de la lectura. Ej.:

    En este cuento, veo, veo una cosita que empieza por la letra a. Pista: Los

    encontramos en casa, en el campo, en la granja, en la selva

    Veo, veo, animales de la granja

    Veo, veo, un ave con corona

    Veo, veo, a un animal que muge

    A continuacin se les lee el cuento pidindoles que permanezcan muy atentos

    porque ahora deben encontrar a todos los animales en l. Finalizada la lectura se

    contina con el juego, pero esta vez referido a los personajes que aparecen en el libro.

    5.1.8. JUGUEMOS CON LOS CUENTOS

    OBJETIVOS

    - Desarrollar la imaginacin y la fantasa.

  • [Cuentacuentos y Teatro]

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    - Ejercitar la memoria para recordar los cuentos.

    - Desarrollar el sentido de la observacin.

    - Ejercitar la conversacin y el vocabulario.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

    Reunidos los alumnos/as, les explicaremos que vamos a jugar con cuentos muy

    conocidos por ellos. Se los mostraremos y haremos que nos cuenten su argumento,

    resaltando aquellas cuestiones que nos interesen para llevar a cabo el juego.

    a) Equivocar historias:

    Se trata de cambiar los personajes o situaciones de una historia. Ejemplo: rase

    una vez una nia que se llamaba Caperucita Amarilla

    b) Enredar cuentos: Se trata de mezclar elementos de distintos cuentos. Ejemplo:

    Caperucita se encuentra en el camino con el gato con botas.

    c) Continuar los cuentos: Consiste en una vez llegado al final del cuento pensar en

    qu pasa ahora. Ejemplo: Blancanieves despus de casarse con el prncipe volvi

    al castillo de la madrastra para recoger sus cosas y descubri all el espejo

    mgico. Decidi llevrselo a su nueva casa y poco a poco empez a utilizarlo al

    igual que haca su madrastra

    d) Cuentos del revs: Se trastoca el tema del cuento de forma premeditada. Con

    esto podemos conseguir el punto de partida para una narracin libre que se

    desarrolle autnomamente en otras direcciones. Ejemplo: Caperucita Roja es

    mala y por el camino se encuentra con el lobo bueno que la quiere ayudar a

    llegar a casa de la abuelita. Ella le dice que el coja por un camino ms corto y

    ella por otro ms largo, pero es al revs y llega ella primero a casa de la abuela y

    le tiende una trampa al lobo.

    5.1.9. TE EQUIVOCAS (ANEXO 4).

    OBJETIVOS

    - Habituar a la escucha de lecturas en voz alta.

    - Entender lo que se lee.

    - Provocar hbitos de atencin para descubrir los cambios efectuados en el texto.

    - Ejercitar la memoria para recordar los textos originales.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

  • [Cuentacuentos y Teatro]

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    Reunidos los alumnos/as el monitor/a leer el cuento elegido en voz alta,

    pausadamente, para que comprendan el argumento. Una vez que haya terminado, les

    preguntar qu les ha parecido el cuento, qu personaje les ha gustado ms

    A continuacin, les explicar que va a volver a leer el cuento pero que quizs se

    equivoque, y ellos tendrn que decrselo. Se vuelve a leer el cuento otra vez pero

    cambiando personajes, situacionesDebern ser muchos los cambios y fcilmente

    reconocibles por los nios/as, los cules irn detectando los errores y dicindolos en su

    momento.

    Ej.: Los Tres Osos (Anexo).

    5.2. PRIMER CICLO

    5.2.1. PINOCHO (ANEXO 5).

    OBJETIVOS:

    - Conocer el cuento de Pinocho.

    - Interactuar en el dilogo educador/alumnos.

    - Respetar el turno de palabra.

    - Identificar el valor fundamental: la amistad.

    - Reconocer e identificar los diferentes personajes del cuento.

    - Desarrollar la capacidad de escucha en clase.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

    Para introducir este cuento tradicional de Pinocho (Anexo) a los nios/as nos

    sentaremos en crculo o corro, le haremos varias preguntas como por ejemplo:

    - Conocis el cuento de pinocho? Os gusta?

    - Sabis si el lobo es amigo de caperucita?

    - Y ustedes que pensis, que Pepito Grillo es bueno o malo?

    - Nos contis alguno este cuento?

    A partir de esta serie de preguntas y respuestas les contaremos nuestra versin

    del cuento y una vez contada nuestra versin, dialogaremos con los nios para ver la

    diferencia entre las dos versiones, comprobar si han entendido el mensaje que les

    queremos transmitir, etc.

    Como actividad final, pediremos a los nios/as que representen el cuento en la

    versin adaptada y as comprobar si han captado correctamente el mensaje que

    queremos transmitirle.

  • [Cuentacuentos y Teatro]

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    5.2.2. JUGAMOS CON LOS VERSOS

    OBJETIVOS

    - Acercar a los nios/as al lenguaje potico.

    - Disfrutar jugando con los poemas.

    - Fomentar el trabajo en equipo.

    - Desarrollar la creatividad.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

    Esta actividad puede tener varias propuestas:

    a) Buscar palabras que rimen. El objetivo es iniciar con los participantes el trabajo

    de la rima de forma ldica. Conviene estructurar el ejercicio de forma adecuada

    y disponer los apoyos que sean necesarios par que vayan descubriendo el juego

    de sonido que encierra la rima. Procederemos de la siguiente forma: se

    realizarn una serie de tarjetas con palabras emparejadas, cuyas slabas finales

    suenen igual y empezaremos el juego. La tarea consiste en buscar palabras

    referentes de este modo los alumnos/as irn descubriendo el mecanismo y la

    sonoridad de la rima.

    Beso-queso, caja-paja, ratn- camin, perro-berro, butaca petaca

    b) a continuacin podremos crear sencillos parados con los vocablos recogidos en

    la actividad anterior.

    Ejemplo: Con el queso

    Encontr un beso.

    Me met en la caja

    Y apareci la paja.

    c) Tambin podemos enlazar poemas. Colocamos en dos filas las palabras de

    manera que resulten emparejadas las que rimen y comenzamos a hilar la historia.

    5.2.3. VAMOS A PINTAR POEMAS (ANEXO 6).

    OBJETIVOS

    - Desarrollar la comprensin oral.

    - Desarrollar la creatividad plstica.

    - Dotar a las imgenes de un significado.

    - Favorecer la bsqueda de otros modelos de expresin.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

  • [Cuentacuentos y Teatro]

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    En primer lugar habr que crear un clima favorable para desarrollar una buena

    audicin. Se dar lectura al poema elegido por parte del animador/a, cuidando

    especialmente la entonacin y el ritmo. A continuacin se repartirn las fotocopias de

    los poemas a los alumnos/as. Y se les explicar cmo tienen que proceder.

    En segundo lugar debern leer el poema detenidamente, y una vez que finalicen

    la lectura, tienen que hacer el dibujo con el que identifiquen el poema.

    Esta actividad se puede realizar con cualquier poema que se preste a ello, pero

    en esta ocasin vamos a utilizar los de Gloria Fuertes que estn escritos con esta

    finalidad: La Pata Mete La Pata, Mi Cara, Pobre Burro y Todo Est en su sitio

    (Anexo).

    5.2.4. DESCUBRIMOS A LOS ANIMALES (ANEXO 7).

    OBJETIVOS

    - Adivinar de qu animal se trata.

    - Aprender a trabajar en equipo.

    - Respetar el turno de intervencin.

    DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD

    Dividir la clase en varios equipos. El monitor/a va formulando adivinanzas

    (Anexo) relacionadas con animales a cada equipo. En el caso de que algn equipo no

    supiese la respuesta, se pasar el turno de intervencin al resto de los equipos.

    5.2.5. VAMOS A CAMBIAR LA HISTORIA (ANEXO 8).

    OBJETIVOS

    - Estimular la imaginacin y la fantasa.

    - Saber cambiar el contexto general de una historia.

    - Descubrir la capacidad de improvisacin.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

    Se les leer a los participantes un cuento resultado de la mezcla de dos

    anteriores: Blancanieves y los 7 Enanitos (ANEXO). Los nios/as irn rectificando al

    animador/a dicindole que la historia no es as, que la est cambiando. l les sugerir

    que por qu no cambian ellos los cuentos.

  • [Cuentacuentos y Teatro]

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    Se ir preguntando a los nios/as ttulos de cuentos conocidos, despus de esto, elegirn

    dos. Combinarn los dos cuentos elegidos para inventar una nueva historia. La actividad

    podr llevarse a cabo de forma oral o escrita.

    En primer lugar pondremos un nuevo ttulo. Por ejemplo, de Hansel y Gretel y

    Blancanieves y los 7 Enanitos, podra salir Hansel y Gretel y los 7 Enanitos. Los

    nios/as irn narrando uno de los cuentos e introduciendo en el mismo una serie de

    cambios producidos por la irrupcin de personajes y hechos de la otra historia. Si se

    dividen en equipos para trabajar surgen mltiples historias parecidas, absurdas,

    fantsticas y, generalmente situaciones inesperadas por la aparicin de nuevos

    elementos en la composicin final.

    5.2.6. PGINAS DE CUENTOS (ANEXO 9).

    OBJETIVOS

    - Disfrutar con la lectura de los cuentos.

    - Fomentar la lectura a partir de las imgenes de cuentos.

    - Relacionar la imagen con la historia.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

    Se organiza a los alumnos/as en grupos y se reparte un cuento clsico a cada grupo para

    que lo lean. Una vez terminada la lectura, se les pregunta acerca del argumento del

    cuento para comprobar el nivel de comprensin lectora y si les ha gustado. A

    continuacin se les explica que tendrn que pintar algunas de las imgenes, para que

    ellos puedan recordar de qu parte del cuento se trata. Una vez que todos hayan

    concluido, se les pedir que se coloquen en fila segn el orden del hilo argumental y que

    cada uno de ellos vaya recordando la parte del cuento que le ha correspondido. Ejemplo:

    Cuento de El Gato con Botas (Anexo).

    5.2.7. HACEMOS CUENTOS DE

    OBJETIVOS

    - Acercar al alumno/a al mundo de la edicin de libros.

    - Participar en el proceso de edicin.

    - Fomentar el trabajo en equipo.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

    Los pasos que seguiremos para la realizacin de esta actividad sern los siguientes:

  • [Cuentacuentos y Teatro]

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    Primero seleccionaremos el contenido de los libros que vayamos a confeccionar:

    actividades de adivinanzas, diccionario de prefijos arbitrarios, actividades de ilustracin,

    etc.

    A continuacin se elegir el ttulo para cada libro y procederemos a su montaje.

    Se utilizar el formato din A-4 y se pegar todo el material sobre cartulinas para darle

    una mayor consistencia.

    Una vez finalizada la tripa del libro, nos dedicaremos a la portada y

    contraportada. Para la primera podemos escoger, mediante votacin, una de entre todas

    las portadas por los participantes; y en la contraportada podemos adjuntar una foto de

    los autores, con sus nombres y una breve referencia al libro donde contamos de qu

    trata.

    El ltimo paso consiste en la encuadernacin del libro, que lo haremos de forma

    artesanal (con argollas, lanas, etc.).

    5.2.8. JUGUEMOS CON LOS CUENTOS

    OBJETIVOS

    - Desarrollar la imaginacin y la fantasa.

    - Ejercitar la memoria para recordar los cuentos.

    - Desarrollar el sentido de la observacin.

    - Ejercitar la conversacin y el vocabulario.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

    Reunidos los alumnos/as, les explicaremos que vamos a jugar con cuentos muy

    conocidos por ellos. Se los mostraremos y haremos que nos cuenten su argumento,

    resaltando aquellas cuestiones que nos interesen para llevar a cabo el juego.

    e) Equivocar historias:

    Se trata de cambiar los personajes o situaciones de una historia. Ejemplo: rase

    una vez una nia que se llamaba Caperucita Amarilla

    f) Enredar cuentos: Se trata de mezclar elementos de distintos cuentos. Ejemplo:

    Caperucita se encuentra en el camino con el gato con botas.

    g) Continuar los cuentos: Consiste en una vez llegado al final del cuento pensar en

    qu pasa ahora. Ejemplo: Blancanieves despus de casarse con el prncipe volvi

    al castillo de la madrastra para recoger sus cosas y descubri all el espejo

    mgico. Decidi llevrselo a su nueva casa y poco a poco empez a utilizarlo al

    igual que haca su madrastra

    h) Cuentos del revs: Se trastoca el tema del cuento de forma premeditada. Con

    esto podemos conseguir el punto de partida para una narracin libre que se

    desarrolle autnomamente en otras direcciones. Ejemplo: Caperucita Roja es

  • [Cuentacuentos y Teatro]

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    Pgina 16

    mala y por el camino se encuentra con el lobo bueno que la quiere ayudar a

    llegar a casa de la abuelita. Ella le dice que el coja por un camino ms corto y

    ella por otro ms largo, pero es al revs y llega ella primero a casa de la abuela y

    le tiende una trampa al lobo.

    5.2.9. VAMOS DE EXCURSIN.

    Se planificar una excursin a la biblioteca, para que conozcan las instalaciones,

    el funcionamiento de sta y podrn elegir un libro para leer.

    5.3. SEGUNDO CICLO.

    5.3.1. PETER PAN (ANEXO 10)

    OBJETIVOS:

    - Conocer el cuento de Peter Pan.

    - Interactuar en el dilogo educador/alumnos.

    - Respetar el turno de palabra.

    - Identificar el valor fundamental: la amistad.

    - Reconocer e identificar los diferentes personajes del cuento.

    - Desarrollar la capacidad de escucha en clase.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

    Para introducir este cuento tradicional (Anexo) a los nios/as nos sentaremos en

    crculo o corro, le haremos varias preguntas como por ejemplo:

    - Conocis el cuento de pinocho? Os gusta?

    - Sabis si el lobo es amigo de caperucita?

    - Y ustedes que pensis, que Campanilla es bueno o malo?

    - Nos contis alguno este cuento?

    A partir de esta serie de preguntas y respuestas les contaremos nuestra versin

    del cuento y una vez contada nuestra versin, dialogaremos con los nios para ver la

    diferencia entre las dos versiones, comprobar si han entendido el mensaje que les

    queremos transmitir, etc.

    Como actividad final, pediremos a los nios/as que representen el cuento en la

    versin adaptada y as comprobar si han captado correctamente el mensaje que

    queremos transmitirle.

  • [Cuentacuentos y Teatro]

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    5.3.2. TONTERAS EN ORDEN ALFABTICO

    OBJETIVOS

    - Trabajar las palabras partiendo de su sonido inicial.

    - Estimular la imaginacin y la fantasa.

    - Lograr utilizar el mximo nmero de grafas del alfabeto.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

    Se escribe el abecedario y se coloca de manera visible para todo el grupo. El

    juego consiste en emplear todas las letras del abecedario, de manera correlativa, para

    formar frases cada vez ms largas y ms absurdas. Es decir, las palabras que forman la

    frase que componemos deben comenzar por una letra del abecedario, siguiendo el orden

    alfabtico y utilizando los artculos y las preposiciones slo si la estructura oracional lo

    requiere. Las frases pueden ser tan absurdas como se quiera. Se pueden hacer las frases

    por turnos a ver quin compone la ms larga, incluso se puede intentar alargar la de

    cualquier otro compaero; podemos empezar por cualquier letra del abecedario siempre

    que a continuacin se siga el orden. Una variante de la actividad sera que cada palabra

    de la frase empiece por la misma letra.

    5.3.3. DEFORMAR PALABRAS (ANEXO 11).

    OBJETIVOS

    - Explorar las posibilidades del lenguaje.

    - Estimular la libertad de hablantes con derecho a palabras personales.

    - Estimular la fantasa.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

    Antes de empezar el juego les facilitaremos el material correspondiente al cuento

    nandoFer, un simptico plutoniano (Anexo); cuando todos lo hayan ledo, les diremos

    que todos nosotros vamos a ser ahora plutonianos como nandoFer y que vamos a jugar

    con el lenguaje. Para ello, le invitamos a que empiecen cambiando sus nombres y los de

    sus familiares ms cercanos. Les propondremos que hagan una lista de palabras

    plutonianas donde figuren los siguientes datos: el nombre de un objeto que les guste, de

    su comida favorita, de animales, de plantas, la ciudad donde viven, el ttulo de su libro

    favorito, etc. Y cualquier otra cosa que se les ocurra.

    Es una actividad muy sencilla, slo deben cambiar el orden de las slabas que componen

    las palabras.

    Ejemplo:

  • [Cuentacuentos y Teatro]

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    Nombre: Tonioan (Antonio)

    Objetos: Lotape (pelota)

    Comida: Rronesmaca (Macarrones).

    5.3.4. JUGAMOS CON LOS VERSOS

    OBJETIVOS

    - Acercar a los nios/as al lenguaje potico.

    - Disfrutar jugando con los poemas.

    - Fomentar el trabajo en equipo.

    - Desarrollar la creatividad.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

    Esta actividad puede tener varias propuestas:

    d) Inventar finales para las palabras que ayuden a rimar. A veces cuesta conseguir

    que algo rime, que tenga cierta musicalidad, cierto sonsonete. Colocar palabras

    acompaadas de aumentativos y diminutivos hace que la rima se torne mucho

    ms fcil. Podemos inventar una mquina transformadora que aumente o

    disminuya los objetos y as trabajar estos conceptos, que luego introduciremos

    en nuestros poemas. El trabajo puede comenzar con los nombres de los nios/as.

    Ejemplo: Si Miguel fuera muy grande, muy grande lo llamaramos

    MIGUELN y podramos hacer un pareado: Migueln duerme en un silln,

    cajn, rincn!

    e) Buscar palabras que rimen. El objetivo es iniciar con los participantes el trabajo

    de la rima de forma ldica. Conviene estructurar el ejercicio de forma adecuada

    y disponer los apoyos que sean necesarios par que vayan descubriendo el juego

    de sonido que encierra la rima. Procederemos de la siguiente forma: se

    realizarn una serie de tarjetas con palabras emparejadas, cuyas slabas finales

    suenen igual y empezaremos el juego. La tarea consiste en buscar palabras

    referentes de este modo los alumnos/as irn descubriendo el mecanismo y la

    sonoridad de la rima.

    Beso-queso, caja-paja, ratn- camin, perro-berro, butaca petaca

    f) a continuacin podremos crear sencillos parados con los vocablos recogidos en

    la actividad anterior.

    Ejemplo: Con el queso

    Encontr un beso.

    Me met en la caja

    Y apareci la paja.

  • [Cuentacuentos y Teatro]

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    g) Tambin podemos enlazar poemas. Colocamos en dos filas las palabras de

    manera que resulten emparejadas las que rimen y comenzamos a hilar la historia.

    5.3.5. SE ME TRABA LA LENGUA (ANEXO 12)

    OBJETIVOS

    - Familiarizarse con la musicalidad del poema.

    - Descubrir las posibilidades ldicas de los trabalenguas populares.

    - Educar la diccin la memoria y el sentido del ritmo.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

    Reunidos los alumnos/as se les explica que la actividad consiste en recitar

    trabalenguas. Se puede iniciar la actividad recitando el monitor el siguiente

    trabalenguas: Luengas lenguas hacen falta para no trabalenguarse, el que no tenga una

    lengua luenga bien podr desperezarse.

    Los alumnos/as tendrn que hacerlo muy deprisa y sin equivocarse con una correcta

    pronunciacin. Facilitarnos trabalenguas (Anexos) conocidos y haremos que los

    nios/as se fijen en cul es la dificultad que presentan: repeticin de un sonido o grupo

    de sonidos, grupos consonnticos, palabras largas, palabras inventadas, etc.

    El educador repartir las fotocopias y les dar un tiempo para leerlos y familiarizarse

    con ellos. Posteriormente se recitarn en voz alta.

    5.3.6. REDACCIN DE IMPRESIONES

    OBJETIVOS

    - Ejercitar la composicin escrita.

    - Estimular la creatividad, la imaginacin y la fantasa.

    - Desarrollar actividades de ilustracin.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

    La actividad consiste en imaginar y redactar una historia a partir de lo que nos

    sugiere un dibujo. Reunidos los participantes, se les repartir a cada uno una lmina con

    un dibujo, as como un guin a seguir para el desarrollo de la historia y una serie de

    palabras relacionadas con el dibujo para que las usen en sus composiciones. Para

    ayudarlos, en el guin se marcarn las pautas a seguir para el desarrollo de la historia.

    Se les dar tiempo suficiente para que todos realicen una composicin escrita partiendo

  • [Cuentacuentos y Teatro]

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    Pgina 20

    de las impresiones que han tenido, y sintindose protagonistas de las mismas. Cuando

    todos hayan terminado, se leern todas las composiciones y si lo desean podrn aadir a

    la ilustracin aquellos detalles que consideren deben estar incluidos.

    5.3.7. UN CUENTO ENTRE TODOS

    OBJETIVOS

    - Fomentar la expresin escrita.

    - Ser capaces de seguir el hilo narrativo.

    - Comprender lo que se lee.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

    Se divide la clase en grupos de cuatro o cinco alumnos/as. Antes de iniciar la

    actividad estableceremos las normas bsicas de comportamiento y realizacin de la

    misma. Estas son: en primer lugar el monitor/a no va a intervenir en ningn momento;

    en segundo lugar, ellos deben crear entre todos una historia basndose slo en la

    estructura bsica de cualquier narracin: exposicin, nudo y desenlace y por ltimo,

    deben respetar lo creado y redactado por el compaero anterior.

    Repartiremos un trozo de papel continuo a cada grupo, que ocuparn una mesa.

    Se elegir un ttulo para cada grupo. El primer participante comenzar la historia segn

    lo que le sugiera el ttulo. Cuando haya terminado interviene el siguiente alumno/a que

    antes de comenzar a escribir con un rotulador de distinto color, tiene que haber ledo y

    comprendido lo que ha escrito su compaero anterior. Los dems alumnos/as seguirn

    interviniendo de esta manera, siguiendo siempre el hilo argumental de la historia que

    estamos escribiendo. Cuando todos los participantes hayan completado sus rondas, se

    leern todas las historias.

    5.3.8. BINOMIO FANTSTICO

    OBJETIVOS

    - Trabajar la composicin escrita.

    - Estimular la imaginacin y la fantasa.

    DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

    Se les explica a los alumnos/as que van a crear historias fantsticas a partir de

    palabras que ellos mismos van a relacionar. Para ello se van a organizar en parejas y

    tendrn que escribir en un papel una palabra diferente cada uno de los miembros. Las

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    palabras elegidas no pueden pertenecer al mismo campo semntico ni tampoco a otros

    campos prximos. Mientras menos relacin exista entre las palabras ms fantstico ser

    el binomio. stas podran ser: perro- precha, casa- pez, manzana-lmpara

    Una vez que todos lo han hecho, comienza el juego. Cuando hayamos aceptado

    todas las palabras como verdaderos binomios, empezaremos a trabajar. Pediremos a los

    participantes que realicen historias que contengan las dos palabras, o bien,

    estableceremos relaciones entre ellas unindolas mediante preposiciones.

    Finalmente leeremos todas las composiciones aportadas por los alumnos/as y

    ellos mismos podrn elegir la que ms fantasiosa les parezca.

    5.3.9. VAMOS DE EXCURSIN.

    Se planificar una excursin a la biblioteca, para que conozcan las instalaciones, el

    funcionamiento de sta y podrn elegir un libro para leer.

    6. RECURSOS.

    MATERIALES IMPRESOS

    Para el centro Para los monitores Para el alumnado Para la familia

    > Real Decreto

    1513/2006.

    > Real Decreto

    230/2007

    > Programaciones.

    > Libros de consulta.

    > Ficheros.

    > Material especfico de rea.

    > Fichas elaboradas por

    el maestro.

    > Diarios y cuadernos

    clase.

    > Libros para colorear.

    >Fichas

    elaboradas por el

    monitor/a

    RECURSOS MATERIALES

    Material fungible Instalaciones

    - Libros de cuentos adaptados a cada nivel.

    - Libros de poemas adaptados a cada nivel.

    - Libros de consulta.

    - Diccionarios.

    - Mobiliario de oficina

    - Folios

    - Cartulinas.

    - Aula.

    - Recreo.

    - Biblioteca.

    MEDIOS TECNOLGICOS

    Icnicos Acsticos Audiovisuales Interactivos

    * Proyector.

    * Pizarras.

    * Radiocasetes.

    * Reproductores de mp3.

    * TV y reproductores de

    vdeo y DVD.

    * Internet.

    * Ordenadores.

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    7. TEMPORALIDAD.

    INFANTIL PRIMER CICLO SEGUNDO CICLO

    1 SEMANA

    2 SEMANA

    3 SEMANA

    4 SEMANA

    5 SEMANA

    6 SEMANA

    7 SEMANA

    8 SEMANA

    -Caperucita Roja.

    -1,2,3 Responda otra vez.

    -El libro viajero.

    -Jugamos con los versos.

    -Descubrimos a los animales.

    -Julieta y su caja de colores.

    -Veo,veo.

    -Juguemos con los cuentos.

    -Te equivocas!

    -Pinocho.

    -Descubrimos a los

    animales.

    - Jugamos con los poemas.

    -Vamos a pintar poemas.

    -Vamos a cambiar la historia.

    -Pginas de cuentos.

    -Hacemos cuentos de

    -Jugamos con los cuentos.

    -Nos vamos de excursin.

    -Peter Pan.

    -Deformar palabras

    -Tonteras en orden

    alfabtico.

    -Jugamos con los

    poemas.

    -Se me traba la lengua.

    -Redaccin de

    impresiones.

    -Un cuento entre todos.

    -Binomio fantstico.

    -Nos vamos de

    excursin.

    8. EVALUACIN.

    La evaluacin del proyecto se realizar en funcin de unos criterios evaluativos

    generales que harn hincapi en el grado de satisfaccin del alumnado que participa en

    el mismo y en la consecucin de los objetivos marcados.

    El proceso de evaluacin ha de servir para facilitar la adaptacin de las

    actividades al ritmo de implicacin y los intereses del grupo. Ayudar a corregir la

    metodologa empleada y a buscar nuevos planteamientos y contenidos o persistir en los

    que han demostrado su eficacia.

    Se llevar a cabo una evaluacin formativa que nos vaya sealando los aspectos

    que deban mejorarse. De esta forma, trataremos de facilitar el alcance de los objetivos

    propuestos y la satisfaccin de todas las personas implicadas: alumnos/as, familias,

    personal del centro, etc

    Los criterios evaluativos generales que podemos observar y valorar pueden ser:

  • [Cuentacuentos y Teatro]

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    - El grado de compromiso por parte del equipo del centro.

    - El grado de participacin de los nios y nias en las actividades propuestas.

    - Actitud de los nios y nias hacia los libros.

    - Conocimiento del funcionamiento general de la biblioteca.

    - Implicacin de los padres en actividades que requieran su colaboracin.

    - Adecuacin de los objetivos seleccionados para el grupo de participantes.

    - Suficiencia/insuficiencia de los recursos materiales empleados.

    - Temporalizacin del plan de actividades diseado.

    - Desarrollo de las actividades. Aspectos a cambiar dentro de cada una de las

    actividades llevadas a cabo.

    - Anlisis de la metodologa empleada.

    9. RESPETO POR LOS DERECHOS DEL NIO.

    Con este proyecto se respeta y se trabaja para asegurar los Derechos del Nio. Por

    ello, se dar prioridad a los derechos que estn en consonancia con el nivel de su

    desarrollo. Es decir, se debe evitar mencionar o discutir cuestiones que los nios no

    entiendan, respetando sus limitaciones y no insistiendo cuando el nio no demuestre

    inters. Este tema se trabajar de manera transversal a la ejecucin de la presente

    actividad.

    A continuacin se mencionan algunos Derechos del Nio:

    - Derecho a la Identidad. A todos los nios que se acerquen al taller se les

    preguntarn sus nombres y nos dirigiremos a ellos en todo momento por sus

    nombres.

    - Derecho a la no discriminacin. En nuestro taller se acogern y tratarn por

    igual a todos los pequeos, ya sean de distinta raza o sexo.

    - Derecho a la salud, el cuidado y la proteccin. Las monitoras estaremos

    constantemente supervisando la actividad de los nios, asegurando su proteccin.

    - Derecho a participar en la vida de la comunidad. Inculcaremos a los pequeos

    de la importancia del respeto al medio ambiente, al trabajar con materiales

    reciclados, hacindoles ver que se puede construir instrumentos ldicos con

    dichos materiales.

    10. ANEXOS.

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    ANEXO 1. CAPERUCITA ROJA

    Haba una vez una nia alegre y bonita. El da de su cumpleaos, su mam le regal una

    capa roja y desde entonces siempre la llevaba puesta, por lo que todos la llamaban

    caperucita roja.

    Un da la mam la llam para que fuera a casa de su abuelita que estaba enferma, a

    llevarle una cesta con pan, chocolate, azcar y dulces.

    Su mam le dijo que tuviera mucho cuidado por el camino y no hablar con

    desconocidos.

    Caperucita iba cantando por el camino y como crea que no haba peligros decidi

    cruzar por el bosque para llegar ms temprano. De repente se encontr con el lobo y le

    dijo:

    - caperucita Qu haces sola por el bosque? - La nia le contest: voy a casa de mi abuelita para llevarle comidita que est

    enferma.

    - Yo te acompaar le dijo el lobo- porque en este bosque hay mucho peligro.

    Los dos caminaron y caminaron hasta que llegaron a casa de la abuela. sta al verlos se

    alegr, pues por un ratito estara acompaada.

    Como su abuela no pudo asistir a su fiesta de cumpleaos, decidi compartir los

    alimentos con la nia y el lobo.

    El leador del bosque como cada tarde visitaba a la abuela, y sta le invit a entrar para

    que merendara con ellos.

    Al hacerse de noche, el lobo acompa a la nia hacia su casa para que no se fuera sola.

    Al llegar a casa, la madre de caperucita se alegr al ver que vena acompaada y en

    agradecimiento le regal al lobo una cesta con frutos de su huerto.

    A partir de este da, la nia y el lobo jugaban junto con el resto de nios y animales en

    el bosque.

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    ANEXO 2. JUIETA Y SU CAJA DE COLORES

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    ANEXO 4. EL PATITO FEO

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    ANEXO 5. LOS TRES OSOS.

    Cerca de un bosque hermoso vivan tres osos. Estos osos eran muy buenos y amables.

    Haban construido una casa cmoda solamente con una puerta y una ventana. Uno de

    los osos era muy pequeo, uno de tamao mediano y el otro muy grande.

    Tenan en la casa todo lo necesario. Tenan un plato pequeo para el oso pequeo, un

    plato mediano para el oso mediano, y un plato grande para el oso grande. Tenan una

    silla pequea para el oso pequeo, una silla mediana para el oso mediano, y una silla

    grande para el oso grande. Tenan una cama pequea para el oso pequeo, una cama

    mediana para el oso mediano, y una cama grande para el oso grande. Y esto era todo.

    Una maana tenan sopa para el almuerzo. Echaron la sopa en los platos. Pero la sopa

    estaba tan caliente que no podan tocarla con la lengua. Los osos, como Vds. saben, no

    emplean ni cucharas, ni cuchillos, ni tenedores. Los platos de sopa estaban en el suelo,

    porque los osos no emplean mesas.

    Vamos a dar un paseo,dijo el oso grande;y cuando volvamos podemos tomar la

    sopa.

    Los osos tenan hambre, mucha hambre, pero eran muy pacientes y salieron todos a dar

    un paseo por el bosque; primero el oso grande, despus el oso mediano y por ltimo el

    oso pequeo.

    Poco despus entr una nia en el bosque. Vio la pequea casa pero no saba de quin

    era. Pensaba que la casa era muy hermosa y quera entrar para verla. As, llam a la

    puerta.

    Nadie respondi. Ella crea que todas las personas de la casa estaban dormidas. Llam

    otra vez, pero nadie respondi.

    Ahora crea la nia que nadie estaba en la casa. Abri la puerta y entr. Todo pareca

    tan cmodo que quera quedarse all algunos minutos. Estaba muy cansada y quera

    descansar.

    Vio la nia los tres platos en el suelo. Tena mucha hambre y quera probar la sopa.

    Prob la sopa que estaba en el plato grande. Estaba muy fra. Entonces prob la sopa

    que estaba en el plato mediano; pero estaba muy caliente. Entonces prob la sopa que

    estaba en el plato pequeo y le gust tanto que se la tom toda.

    Al otro lado del cuarto estaban las tres sillas. La nia quera descansar antes de ir a

    casa.

    Primero prob la silla grande; pero era muy alta. Despus prob la silla mediana; pero

    era muy ancha. Por ltimo prob la silla pequea; pero al sentarse en ella la hizo

    pedazos. Luego vio las camas en la alcoba, y quera dormir la siesta antes de ir a casa.

    Primero prob la cama grande; pero era demasiado blanda. Despus prob la cama

    mediana; pero era demasiado dura. Por ltimo prob la cama pequea y como era muy

    cmoda y le gust, se ech en ella y se durmi.

    Mientras dorma los tres osos volvieron a casa. Tenan hambre despus de su paseo y

    queran tomar la sopa. El oso grande levant su plato y bram:

    Alguien ha probado mi sopa!

    Entonces el oso mediano levant su plato y gru:

    Alguien ha probado mi sopa tambin!

    Por ltimo el oso pequeo levant su plato y grit:

    Alguien ha probado mi sopa y se la ha tomado!

    Entonces fueron todos al otro lado del cuarto a sentarse en sus sillas. Primero el oso

    grande prob su silla y bram:

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    Alguien se ha sentado en mi silla!

    Entonces el oso mediano prob su silla y gru:

    Alguien se ha sentado en mi silla tambin!

    Entonces el oso pequeo prob su silla y grit:

    Alguien se ha sentado en mi silla y la ha hecho pedazos!

    Despus entraron todos en la alcoba. El oso grande fue el primero que vio su cama y

    bram:

    Alguien ha dormido en mi cama!

    Entonces el oso mediano vio su cama y gru: Alguien ha dormido en mi cama

    tambin!

    Por ltimo vio su cama el oso pequeo y grit con voz aguda:

    Alguien ha dormido en mi cama y aqu est!

    Este ruido despert a la nia. Cuando abri los ojos y vio a los osos, estaba muy

    asustada. Se levant y huy de la casa.

    Los tres osos fueron a la puerta para mirar tras ella. Vieron que ella corra por el bosque

    hacia su casa. No la persiguieron, porque eran buenos y amables. Y eso es todo lo que

    s acerca de la nia y de los tres osos que vivan en el hermoso bosque en la pequea

    casa con solamente una ventana y una puerta.

    FIN

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    ANEXO 6. PINOCHO.

    Erase una vez, un carpintero llamado Gepetto, decidi construir un mueco de madera,

    al que llam Pinocho. Con l, consigui no sentirse tan solo como se haba sentido hasta

    aquel momento.

    - Qu bien me ha quedado!- exclam una vez acabado de construir y de pintar-. Cmo

    me gustara que tuviese vida y fuese un nio de verdad!

    Como haba sido muy buen hombre a lo largo de la vida, y sus sentimientos eran

    sinceros. Un hada decidi concederle el deseo y durante la noche dio vida a Pinocho.

    Al da siguiente, cuando Gepetto se dirigi a su taller, se llev un buen susto al or que

    alguien le saludaba:

    - Hola pap!- dijo Pinocho.

    - Quin habla?- pregunt Gepetto.

    - Soy yo, Pinocho. No me conoces? le pregunt.

    Gepetto se dirigi al mueco.

    - Eres t? Parece que estoy soando, por fin tengo un hijo!

    Gepetto quera cuidar a su hijo como habra hecho con cualquiera que no fuese de

    madera. Pinocho tena que ir al colegio, aprender y conocer a otros nios. Pero el

    carpintero no tena dinero, y tuvo que vender su abrigo para poder comprar una cartera y

    los libros.

    A partir de aqul da, Pinocho empez a ir al colegio con la compaa de un grillo,

    llamado Pepito grillo, que le daba buenos consejos. Pero, como la mayora de los nios,

    Pinocho prefera ir a divertirse que ir al colegio a aprender, por lo que no siempre haca

    caso del grillo. Un da, Pinocho se fue al teatro de tteres para escuchar una historia.

    Cuando le vio, el dueo del teatro quiso quedarse con l:

    -Oh, Un ttere que camina por si mismo, y habla! Con l en la compaa, voy a

    hacerme rico dijo el titiritero, pensando que Pinocho le hara ganar mucho dinero.

    A pesar de las recomendaciones del pequeo grillo, que le deca que era mejor irse de

    all, Pinocho decidi quedarse en el teatro, pensando que as podra ganar dinero para

    comprar un abrigo nuevo a Gepetto, que haba vendido el suyo para comprarle los

    libros.

    Y as hizo, durante todo el da estuvo actuando para el titiritero.

    Pasados unos das, cuando quera volver a casa, el dueo del teatro de marionetas le dijo

    que no poda irse, que tena que quedarse con l.

    Pinocho se ech a llorar tan y tan desconsolado, que el dueo le dio unas monedas y le

    dej marchar. De vuelta a casa, el grillo y Pinocho, se cruzaron con dos astutos ladrones

    que convencieron al nio de que si enterraba las monedas en un campo cercano,

    llamado el campo de los milagros, el dinero se multiplicara y se hara rico.

    Confiando en los dos hombres, y sin escuchar al grillo que le adverta del engao,

    Pinocho enterr las monedas y se fue. Rpidamente, los dos ladrones se llevaron las

    monedas y Pinocho tuvo que volver a casa sin monedas.

    Durante los das que Pinocho haba estado fuera, Gepetto se haba puesto muy triste y,

    preocupado, haba salido a buscarle por todos los rincones. As, cuando Pinocho y el

    grillo llegaron a casa, se encontraron solos. Por suerte, el hada que haba convertido a

    Pinocho en nio, les explic que el carpintero haba salido direccin al mar para

    buscarles.

    Pinocho y grillo decidieron ir a buscarle, pero se cruzaron con un grupo de nios:

    - Dnde vais?- pregunt Pinocho.

  • [Cuentacuentos y Teatro]

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    - Al Pas de los Juguetes respondi un nio-. All podremos jugar sin parar! Quieres

    venir con nosotros?

    - Oh, no, no, no!- le advirti el grillo-. Recuerda que tenemos que encontrar a Gepetto,

    que est triste y preocupado por ti.

    - Slo un rato!- dijo Pinocho- Despus seguimos buscndole.

    Y Pinocho se fue con los nios, seguido del grillo que intentaba seguir convencindole

    de continuar buscando al carpintero. Pinocho jug y brinc todo lo que quiso.

    Enseguida se olvid de Gepetto, slo pensaba en divertirse y seguir jugando. Pero a

    medida que pasaba ms y ms horas en el Pas de los Juguetes, Pinocho se iba

    convirtiendo en un burro.

    Cuando se dio cuenta de ello se ech a llorar. Al orle, el hada se compadeci de l y le

    devolvi su aspecto, pero le advirti:

    - A partir de ahora, cada vez que mientas te crecer la nariz.

    Pinocho y el grillo salieron rpidamente en busca de Gepetto.

    Geppetto, que haba salido en busca de su hijo Pinocho en un pequeo bote de vela,

    haba sido tragado por una enorme ballena. Entonces Pinocho y el grillito, desesperados

    se hicieron a la mar para rescatar al pobre ancianito papa de Pinocho.

    Cuando Pinocho estuvo frente a la ballena le pidi por favor que le devolviese a su

    pap, pero la enorme ballena abri muy grande la boca y se lo trag tambin a l.

    Por fin Geppetto y Pinocho estaban nuevamente juntos!, Ahora deban pensar cmo

    conseguir salir de la barriga de la ballena.

    - Ya s, dijo Pepito hagamos una fogata! El fuego hizo estornudar a la enorme ballena,

    y la balsa sali volando con sus tres tripulantes.

    Una vez a salvo Pinocho le cont todo lo sucedido a Gepetto y le pidi perdn. A

    Gepetto, a pesar de haber sufrido mucho los ltimos das, slo le importaba volver a

    tener a su hijo con l. Por lo que le propuso que olvidaran todo y volvieran a casa.

    Pasado un tiempo, Pinocho demostr que haba aprendido la leccin y se portaba bien:

    iba al colegio, escuchaba los consejos del grillo y ayudaba a su padre en todo lo que

    poda.

    Como recompensa por su comportamiento, el hada decidi convertir a

    Pinocho en un nio de carne y hueso. A partir de aqul da, Pinocho y

    Gepetto fueron muy felices.

    FIN

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    ANEXO 7. POEMAS.

    La Pata Mete La Pata

    La pata desplumada, cua, cua, cua,

    como es patosa, cua, cua, cua,

    ha metido la pata, cua, cua, cua,

    en una poza. Grua!, grua!, grua!

    En la poza haba un cerdito vivito y

    guarreando,

    con el barro de la poza, el cerdito jugando.

    El cerdito le dijo: saca la pata, pata

    hermosa.

    Y la pata patera le dio una rosa.

    Por la granja pasean comiendo higos.

    El cerdito y la pata se han hecho amigos!

    Mi Cara

    En mi cara redondita

    tengo ojos y nariz,

    y tambin una boquita

    para hablar y para rer.

    Con mis ojos veo todo,

    con la nariz hago achs,

    con mi boca como como

    palomitas de maz

    Autora: Gloria Fuertes

    Pobre Burro

    El burro nunca dejar de ser burro.

    Porque el burro nunca va a la escuela.

    El burro nunca llegar a ser caballo.

    El burro nunca ganar carreras.

    qu culpa tiene el burro de ser burro?

    En el pueblo del burro no hay escuela.

    El burro se pasa la vida trabajando,

    tirando de un carro,

    sin pena ni gloria,

    y los fines de semana

    atado a la noria.

    El burro no sabe leer,

    pero tiene memoria.

    El burro llega el ltimo a la meta,

    pero le cantan los poetas!

    El burro duerme en cabaa de lona.

    No llamar burro al burro,

    llamarle ayudante del hombre

    o llamarle persona.

    Todo est en su sitio

    Los lobos en el monte,

    los pollitos en el corral,

    los peces en el agua,

    los barcos en el mar.

    Ya todo est en su sitio,

    ya todo en su lugar.

    Los nios en la escuela

    y los patos a volar

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    ANEXO 7. ADIVINANZAS.

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    ANEXO 8. BLANCANIEVES.

    En un lugar muy lejano viva una hermosa princesa que se llamaba Rojanieves. Viva en

    un castillo con su ta, una mujer muy mala y vanidosa, que lo nico que quera era ser la

    mujer ms fea del reino. Todos los das preguntaba a su espejo mgico quin era la ms

    bella del reino, al que el espejo contestaba:

    - T eres la ms hermosa de todas las mujeres, reina ma. El tiempo fue pasando hasta

    que un da el espejo mgico contest que la ms bella del reino era Mara. La reina,

    llena de alegra y de rabia, orden a un cazador que llevase a Blancanieves al bosque y

    que la matara. Y como prueba traera su ojo en un cofre. El cazador llev a

    Blancanieves al bosque pero cuando all llegaron l sinti lstima de la joven y le

    aconsej que se marchara para muy lejos del castillo, llevando en el cofre el corazn de

    un jabal.

    Blancanieves, al verse sola, sinti mucha alegra porque tuvo que pasar la noche

    andando por la oscuridad del bosque. Al amanecer, descubri una fea casita. Entr sin

    pensarlo dos veces. Los muebles y objetos de la casita eran grandsimos. Haba cinco

    platitos en la mesa, siete vasitos, y ocho camitas en la alcoba, dnde Blancanieves,

    despus de juntarlas, se acost quedando profundamente dormida durante todo el da.

    Al atardecer, llegaron los dueos de la casa. Eran siete payasos que trabajaban en

    unas minas. Se quedaron admirados al descubrir a Blancanieves. Ella les cont toda su

    triste historia y los enanitos la abrazaron y suplicaron a la nia que se quedase con ellos.

    Blancanieves rechaz y no se qued a vivir con ellos. Eran felices.

    Mientras tanto, en el castillo, la reina se puso otra vez muy furiosa al descubrir, a travs

    de su espejo mgico, que Blancanieves todava viva y que an era la ms bella del

    reino. Furiosa y vengativa, la buena madrastra se disfraz de una inocente ratita y

    parti hacia la casita del bosque.

    All, cuando Blancanieves estaba sola, la malvada se acerc y hacindose pasar por

    buena ofreci a la nia una naranja envenenada. Cuando Blancanieves dio el primer

    bocado, cay desmayada, para felicidad de la reina mala. Por la tarde, cuando los

    enanitos volvieron del trabajo, encontraron a Blancanieves tendida en el suelo, plida y

    quieta, y creyeron que estaba muerta.

    Tristes, los enanitos construyeron una barca para que todos los animalitos del bosque

    pudiesen despedirse de Blancanieves. Unos das despus, apareci por all un sapo a

    lomos de un caballo. Y nada ms contemplar a Blancanieves, qued prendado de ella.

    Al despedirse besndola en la mano, Blancanieves volvi a la vida, pues el beso de

    amor que le haba dado el prncipe rompi el hechizo de la malvada reina. Blancanieves

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    se cas con el prncipe y expulsaron a la cruel reina del palacio, y desde entonces todos

    pudieron vivir felices. FIN ANEXO 9. EL GATOS CON BOTAS.

    Haba una vez un molinero que tena tres hijos. A su muerte les dej, por toda herencia,

    un molino, un asno y un gato. El reparto se hizo enseguida, sin llamar al notario ni al

    procurador, pues probablemente se hubieran llevado todo el pobre patrimonio. Al hijo

    mayor le toc el molino; al segundo, el asno, y al ms pequeo slo le correspondi el

    gato. Este ltimo no se poda consolar de haberle tocado tan poca cosa.

    -Mis hermanos -se deca- podrn ganarse la vida honradamente juntndose los dos; en

    cambio yo, en cuanto me haya comido el gato y me haya hecho un manguito con su

    piel, me morir de hambre. El gato, que estaba oyendo estas palabras, hacindose el

    distrado, le dijo con aire serio y sosegado:

    -No te aflijas en absoluto, mi amo, no tienes ms que darme un saco y hacerme un par

    de botas para ir por los zarzales, y ya vers que tu herencia no es tan poca cosa como t

    crees.

    Aunque el amo del gato no hizo mucho caso al orlo, lo haba visto valerse de tantas

    estratagemas para cazar ratas y ratones, como cuando se colgaba por sus patas traseras o

    se esconda en la harina hacindose el muerto, que no perdi la esperanza de que lo

    socorriera en su miseria.

    En cuanto el gato tuvo lo que haba solicitado, se calz rpidamente las botas, se ech el

    saco al hombro, cogi los cordones con sus patas delanteras y se dirigi hacia un coto

    de caza en donde haba muchos conejos. Puso salvado y hierbas dentro del saco, se

    tendi en el suelo como si estuviese muerto, y esper que algn conejillo, poco

    conocedor de las tretas de este mundo, viniera a meterse en el saco para comer lo que en

    l haba echado.

    Apenas se hubo recostado, cuando tuvo la primera satisfaccin; un distrado conejillo

    entr en el saco. El gato tir enseguida de los cordones para atraparlo, y lo mat sin

    compasin.

    Muy orgulloso de su presa, se dirigi hacia el palacio del Rey y pidi que lo dejaran

    entrar para hablar con l. Le hicieron pasar a los aposentos de Su Majestad y, despus

    de hacer una gran reverencia al Rey, le dijo:

    -Majestad, aqu tenis un conejo de campo que el seor marqus de Carabs -que es el

    nombre que se le ocurri dar a su amo- me ha encargado ofreceros de su parte.

    -Dile a tu amo -contest el Rey- que se lo agradezco, y que me halaga en gran medida.

    Otro da fue a esconderse en un trigal dejando tambin el saco abierto; en cuanto dos

    perdices entraron en l, tir de los cordones y las cogi a las dos. Enseguida fue a

    ofrecrselas al Rey, tal como haba hecho con el conejo de campo. Una vez ms, el Rey

    se sinti halagado al recibir las dos perdices, y orden que le dieran una propina.

    Durante dos o tres meses el gato continu llevando al Rey, de cuando en cuando, las

    piezas que cazaba y le deca que lo enviaba su amo.

    Un da se enter que el Rey iba a salir de paseo por la ribera del ro con su hija, la

    princesa ms hermosa del mundo, y le dijo a su amo:

    -Si sigues mi consejo podrs hacer fortuna; no tienes ms que baarte en el ro en el

    lugar que yo te indique y luego djame hacer a m.

    El marqus de Carabs hizo lo que su gato le aconsejaba, sin saber con qu fines lo

    haca.

    Mientras se baaba, pas por all el Rey, y el gato se puso a gritar con todas sus fuerzas:

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    -Socorro, socorro! Que se ahoga el Marqus de Carabs!

    Al or los gritos, el Rey se asom por la ventanilla y, reconociendo al gato que tantas

    piezas de caza le haba llevado, orden a sus guardias que fueran enseguida en auxilio

    del Marqus de Carabs.

    Mientras sacaban del ro al pobre marqus, el gato se acerc a la carroza y le dijo al Rey

    que, mientras se baaba su amo, haban venido unos ladrones y se haban llevado sus

    ropas, a pesar de que l grit con todas sus fuerzas pidiendo ayuda; el gato las haba

    escondido bajo una enorme piedra. Al instante, el Rey orden a los encargados de su

    guardarropa que fueran a buscar uno de sus ms hermosos trajes para el seor marqus

    de Carabs.

    El Rey le ofreci mil muestras de amistad y, como el hermoso traje que acababan de

    darle realzaba su figura (pues era guapo y de buena presencia), la hija del rey lo

    encontr muy de su agrado, de modo que, en cuanto el marqus de Carabs le dirigi

    dos o tres miradas muy respetuosas y un poco tiernas, ella se enamor locamente de l.

    El rey quiso que subiera a su carroza y que los acompaara en su paseo. El gato,

    encantado al ver que su plan empezaba a dar resultado, se adelant a ellos y, cuando

    encontr a unos campesinos que segaban un campo, les dijo:

    -Buenas gentes, si no decs al rey que el campo que estis segando pertenece al seor

    marqus de Carabs, seris hechos picadillo como carne de pastel.

    Al pasar por all, el rey no dej de preguntar a los segadores que de quin era el campo

    que estaban segando.

    -Estos campos pertenecen al seor marqus de Carabs -respondieron todos a la vez,

    pues la amenaza del gato los haba asustado.

    El gato, que iba delante de la carroza, segua diciendo lo mismo a todos aquellos con

    quienes se encontraba, por lo que el rey estaba asombrado de las grandes posesiones del

    marqus de Carabs.

    Finalmente el Gato con Botas lleg a un grandioso castillo, cuyo dueo era un ogro, el

    ms rico de todo el pas, ya que todas las tierras por donde el Rey haba pasado

    dependan de aquel castillo.

    El gato, que por supuesto se haba informado de quin era aquel ogro y de lo que saba

    hacer, pidi hablar con l para presentarle sus respetos, pues no quera pasar de largo sin

    haber tenido ese honor.

    El ogro lo recibi tan cortsmente como puede hacerlo un ogro y lo invit a descansar

    un rato.

    -Me han dicho -dijo el gato- que tenis la habilidad de poder convertiros en cualquier

    clase de animal, que podis transformaros en len o en elefante, por ejemplo.

    -Es cierto -dijo impulsivamente el ogro-, y os lo voy a demostrar convirtindome ipso

    facto en un len.

    El gato se asust mucho de encontrarse de pronto delante de un len y, con gran

    esfuerzo y dificultad, pues sus botas no valan para andar por las tejas, se encaram al

    alero del tejado.

    Viendo luego el gato que el ogro haba tomado otra vez su aspecto normal, baj del

    tejado confesando que haba pasado mucho miedo.

    -Tambin me han asegurado -dijo el gato- que sois capaz de convertiros en un animal de

    pequeo tamao, como una rata o un ratn, aunque debo confesaros que esto s que me

    parece del todo imposible.

    -Imposible? -replic el ogro- Lo veris.

    Y diciendo esto se transform en un ratn que se puso a correr por el suelo. El gato, en

    cuanto lo vio, se arroj sobre l y se lo comi.

  • [Cuentacuentos y Teatro]

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    Mientras tanto el Rey, que pas ante el hermoso castillo, decidi entrar en l.

    Inmediatamente el gato, que haba odo el ruido de la carroza al atravesar el puente

    levadizo, corri a su encuentro y salud al Rey:

    -Sea bienvenido Vuestra Majestad al castillo del seor marqus de Carabs.

    -Pero bueno, seor Marqus! -exclam el Rey. Este castillo tambin es vuestro? Qu

    belleza de patio! Y los edificios que lo rodean son tambin magnficos. Pasamos al

    interior?

    El marqus de Carabs tom de la mano a la Princesa y, siguiendo al Rey, entraron en

    un majestuoso saln, donde los esperaban unos exquisitos manjares que el ogro tena

    preparados para obsequiar a unos amigos suyos que haban de visitarlo ese mismo da,

    aunque stos no creyeron conveniente entrar al enterarse de que el Rey se encontraba en

    el castillo.

    El rey, al ver tantas riquezas del Marqus de Carabs, junto con sus buenas cualidades,

    y conociendo que su hija estaba perdidamente enamorada del marqus, decidi casar a

    su hija con el joven marqus, ya que a ste tambin se le vea beber los vientos por la

    Princesa.

    La boda se celebr inmediatamente, convirtindose de este modo el hijo menor del

    molinero en un prncipe; y el gato, que se qued a vivir en el palacio junto con su amo,

    devino un gran seor, que slo corra ya detrs de los ratones para divertirse.

    Y as, todos vivieron felices el resto de sus das.

    FIN

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    ANEXO 10. PETER PAN.

    Haba una vez una nia muy buena llamada Wendy, que tena tres hermanitos, y para

    que stos se durmieran sola contarles historias muy bonitas. La noche en que comienza

    nuestro cuento les contaba las aventuras de Peter Pan.

    -....Y siempre est haciendo buenas obras, y sabe volar, y le acompaa Campanita, que

    es una nia con alas de mariposa, tan pequea que cabe en la palma de la mano, y

    adems vive en un pas maravilloso, que se llama la isla de Nunca Jams.

    -Ay Wendy......! Cunto me gustara poder viajar con l y no tenerme que dormir

    ahora, y maana madrugar para ir al colegio.

    -Y a mi tambin......yo no quiero estar aqu.

    -Pero ser posible que todava estis despiertos, vamos todos a la cama!, y t Wendy,

    por favor, no les cuentes ms cosas. Ala, buenas noches, un beso a los cuatro y a

    dormir!

    -Buenas noches papato.

    -Od, Estis viendo lo que veo yo? Hay alguien en la ventana.....Si son

    Peter Pan y Campanita..........

    -Hola a todos, he odo que no querais dormir y que os gustara visitar con nosotros la

    isla de Nunca Jams.

    -S.....s......!

    -Muy bien. Campanita, chales un poquito de tu polvo mgico.

    Y campanita, la nia mariposa, sacudi un poco sus alas, y en un instante los nios se

    encontraban volando junto a ella y a Peter Pan.

    -Mirad, mirad que pequeita se ve nuestra casa desde el aire!

    -Pues yo veo por all acercarse una isla.....Uy, qu bonita!

    -Esa es la isla de Nunca Jams. En cuanto aterricemos, Campanita, llevas a los nios al

    rbol de la alegra, mientras yo voy a dar una vuelta por los alrededores del barco del

    capitn Garfio por si ha hecho alguna de las suyas. -Est bien Peter Pan.

    Peter Pan, nada ms llegar, se acerc a vigilar la goleta del capitn

    Garfio. ste era un pirata malsimo y gran enemigo de Peter Pan, desde que por su

    culpa, segn contaba l, le haba comido una mano un cocodrilo que siempre le

    persegua. En lugar de la mano, llevaba un garfio, y por eso le llamaban as. Cuando

    Peter Pan avist el barco, enseguida comprendi que algo extrao ocurra, se acerc un

    poco ms y lo que vio lo llen de asombro.

    -Dios mo, ha raptado a Flor Silvestre, la princesa india! Seguramente querr

    sonsacarle donde est mi escondite. Ir inmediatamente a rescatarla del garfio de ese

    tunante.

    -Atencin se acerca Peter Pan! Socorro!

    -Al ataque! Socorro!

    -Vamos! Acabemos con l!

    -Dejdmelo a m, yo lo atrapar. No te escapars Peter Pan.....jajaja.

    El capitn Garfio lanz un terrible mandoble sobre Peter Pan, pero ste lo esquiv y en

    un momento desarm al malvado pirata.

    -T si que ests listo, quieto!, si das un paso ms caers al agua y all est tu amiguito

    el cocodrilo esperndote. Vamos rndete.

    -Me rindo, me rindo......Maldita sea!

    Entonces Peter Pan, tom en sus brazos a la princesa india y se alej volando del barco

    de los piratas para llevarla a su campamento. La princesa y su padre, el gran jefe,

  • [Cuentacuentos y Teatro]

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    agradecieron tanto lo que haba hecho, que lo invitaron a l y a sus amiguitos a una gran

    fiesta en el poblado.

    -Despus de esta fiesta os mostrar la isla, Eh Wendy, qu os parece?

    -Estupendo, gracias Peter Pan.

    -Vives en un pas maravilloso.

    Y as fue, fueron todos juntos a recorrer la isla. Coman sus frutos, se baaban en sus

    playas, y jugaban cuanto queran......Todos lo pasaban sensacional, menos campanita,

    que estaba toda enfurruada porque tena celos de Wendy.

    -Desde que han venido los nios slo tiene ojos para Wendy, y a mi no me hace caso,

    Qu desgraciada soy!.

    Tanto lloraba y tan clara se oa su voz por el bosque que su pena lleg a odos del

    Capitn Garfio, y ste decidi raptarla, para ver si por rabia, le deca donde podra

    encontrar a Peter Pan. -Id ahora mismo, t ojo oblicuo y t poco pelo a raptar a

    Campanita, y que no se haga de noche sin que hayis cumplido mi orden! Entendido?.

    -S, s jefe, seguro que la traeremos.

    Mucho trabajo les cost a ojo oblicuo y poco pelo capturar a Campanita que volaba

    muy bien. Pero en un momento de descuido se hicieron con ella utilizando un

    cazamariposas. Enseguida se la llevaron al capitn que se puso contentsimo al verla.

    -Jajaja, jajaja! Aqu tenemos a Campanita bien agarradita......jajaja......me han dicho

    que ltimamente Peter Pan no te hace mucho caso verdad?.

    -Pues no mucho la verdad.......como est enseando la isla de Nunca

    Jams a los nios......

    -Pues sabes una cosa Campanita? Eso puedo yo arreglarlo, si t me dices dnde vive

    Peter Pan, yo te prometo separar a los nios de l......jajaja.....

    -Pero promete usted tambin no hacer dao a Peter Pan, Capitn Garfio?

    -Claro querida Campanita......prometo no hacerle dao yo personalmente.

    -Bueno siendo as.........el escondite de Peter Pan es en el rbol de la alegra, mire en este

    mapa de la isla, ve? Aqu.

    El Capitn Garfio dio un salto entusiasmado, y metiendo a Campanita en un farol para

    que no pudiera escapar, se puso a dar rdenes a sus hombres:

    -T poco pelo vas a ir inmediatamente al rbol de la alegra y dejas all este paquete.

    Ten mucho cuidado que es una bomba que estallar a las 12 en punto. As que vete

    rpidamente, vamos, vamos!.

    Eran las 11 y media cuando poco pelo deposit el paquete en casa de Peter Pan. A las

    12 menos cuarto, lleg ste con los nios y al ver el paquete lo cogi y ley en l: No

    abrir hasta las doce en punto y firmaba Campanita.

    -Vaya, un regalo de Campanita, parece que suena algo dentro. Ahhhh, me da la

    impresin de que es un reloj, qu bien!, pero hasta las 12 no puedo abrirlo, esperar.

    Mientras tanto, Campanita, que haba odo toda la terrible maquinacin del Capitn

    Garfio contra Peter Pan, estaba nerviossima, intentando salir del farol donde la haba

    encerrado el pirata.

    -Tengo que avisar a Peter Pan, si no salgo de aqu estallar la bomba y morirn todos.

    Tengo que escapar como sea.

    Tanta era su desesperacin que rompi el farol y vol tan rpido como pudo hacia el

    rbol de la alegra. Faltaban slo unos segundos para las doce. Campanita se lanz

  • [Cuentacuentos y Teatro]

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    empicada hacia el paquete que Peter Pan sostena en sus manos y arrebatndoselo lo

    lanz todo lejos que pudo.

    -Pero Campanita, qu ocurre, porque has hecho eso, porque explota el paquete como

    una bomba? No entiendo nada.

    -Era todo un plan para mataros, era una bomba de verdad, preparada por el Capitn

    Garfio que me rapt. Yo por celos de Wendy le dije donde vivas. Por favor, Peter Pan,

    te pido que me perdones, he podido mataros a todos.

    -Claro que ests perdonada! Si no es por tu rapidez, no s lo qu hubiera pasado. Ahora

    hay que ir y darle su medicina al Capitn Garfio.

    En un instante se plant Peter Pan en el barco de los piratas y se los encontr a todos

    cantando:

    -........Ahora podremos hacer muchsimas ms fechoras, porque el tema de Peter Pan

    ha pasado a mejor vida....... ahora podremos hacer muchsimas ms fechoras, porque el

    tema de Peter Pan ha pasado a mejor vida.......

    -Atencin, se acerca Peter Pan!.

    -Eh, maldicin, est vivo, a l piratas, no lo dejis escapar!

    Esta vez, Peter Pan, luchaba con la fuerza de un ejrcito entero, y especialmente luchaba

    contra el Capitn Garfio que estaba empeado en empujarlo hacia el agua, donde

    esperaba el cocodrilo con su enorme boca abierta.

    -Ah.....Peter Pan, esta vez acabar contigo, ya estoy harto de que me estropees todos

    mis planes....! Estaba diciendo esto cuando tropez con una soga y cay al agua.

    -Socorro, socorro, auxiliooooooo, ahhh, que se me come el cocodrilo....!

    Y efectivamente, el cocodrilo que estaba esperando la primera ocasin no tard ni un

    segundo en merendarse al Capitn con garfio y todo. Los piratas, al ver esto, se rieron.

    -Por favor, Peter Pan, no nos hagas nada a nosotros. Perdnanos y te prometemos

    cambiar de vida y ser buenos de ahora en adelante.

    -Est bien, as sea.

    Y los piratas se marcharon y no volvieron a hacer de las suyas. Peter Pan se reuni con

    los nios, y todos decidieron volver a su casa para que sus padres no se preocuparan por

    la tardanza.

    As lo hicieron, pero haba sido una aventura tan bonita la que vivieron con Peter Pan,

    que nunca la olvidaron en su vida, as que se la contaron a sus hijos cuando los tuvieron,

    y stos a sus hijos, y stos a los suyos, y stos a los suyos

    FIN

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    ANEXO 11. NANDOFER, UN SIMPTICO PLUTONIANO

    Con la rapidez que le caracterizaba, nandoFer colg el despertador y apag el telfono.

    Se atus los ojos, se restreg el bigote y estir con pereza las orejas. Fue al cuarto de

    bao, enchuf la maquinilla de afeitar.Umm!, qu delicioso caf me va a salir esta

    maana. Se calz dos cmodos maceteros y fue a la cocina, puso a funcionar la batidora

    y se afeit concienzudamente. Abri la nevera y sac un pantaln color tomate que ola

    a queso asturiano. Volvi al dormitorio, se sent en el techo e hizo su tabla de

    abdominales: 2, 1, 2, 1. Se meti en el armario empotrado y se dio una buena ducha.

    Abri la pared y sali a la ventana: "Qu noche tan esplndida, brilla el sol". Salud con

    la pierna derecha al vecino: Ests tal qu? "No s", contest el vecino.

    Todo era maravilloso, los perros cantaban en las ramas, un pajarillo peludo ladraba en el

    jardn, corra un ligero huracn. nandoFer se desperez de nuevo, le crujieron dos o tres

    sillas. "Estoy deformado" pens. De repente olvid la llamada de la piscina. Verti el

    caf en la palangana y se lo ech al bolsillo. Pein y repein los pelos de las piernas, se

    puso un poco de mermelada de grosella en la punta de la nariz. "Dejar una nota a la

    seora que ensucia": "Seora menCar, djeme sin preparar unos calcetines fritos y una

    ensalada de suelas de zapato, no le ponga demasiado detergente, rigueme el televisor y

    no ensucie la maceta, porque est alucinantemente rota. Ah!, si tiene tiempo squele

    brillo a los grifos del piano, el dinero se lo dejo dentro del motor". Cogi una uva de la

    canasta de la ropa sucia y la prendi en el ojal. Se puso la puerta y sali por la

    chaqueta.

    Subi los escalones dando saltos como un viejo. El portero le entreg varias alcachofas

    que haba en su buzn y le dijo: nandoFer Don, le recuerdo que hoy no viene el pistoln

    del gas, vamos, hablando en claro u oscuro, segn se vea, que no se preocupe de todo".

    -Vyase a la parra! -dijo nandoFer.

    -De poco -contest el portero.

    Al entrar en la calle sac un cigarrillo de la manga y lo puso en la oreja y vino fumando.

    Se sinti inocente de la polucin del planeta y tir el cigarrillo a un coche que pasaba

    corriendo a unos 10 kilmetros por hora. Mir el cielo, tena un fabuloso color amarillo.

    Mientras ms andaba peor se senta: nervioso, histrico, deprimido, cebollino, qu ms

    se le poda pedir a la vida!

    Lleg a la oficina.

    -Buenas noches!, seorita reTe, venga a mi cuchitril que tengo que dictarle un sello

    para meCos Don, luego le pone usted una carta urgente y la echa al contenedor.

    No escriba: "Odiado meCos Don, necesito que me desenve lo ms lentamente que

    pueda varios peridicos de hierro de la peor calidad. Deseo que su familia se encuentre

    fatal. Hasta nunca".

    Cuando la secretaria sali por el cajn, nandoFer se sent en la alfombra que tena en la

    pared y so: "Qu fatal sera irme de vacaciones al planeta Tierra".

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    ANEXO 12. TRABALENGUAS. Trabalenguas con como

    Si yo como como como, y t comes como comes.

    Cmo comes como como? Si yo como como como.

    Trabalenguas de El Cielo Enladrillado

    El cielo est enladrillado quin lo desenladrillar?,

    el desenladrillador que lo desenladrille buen desenladrillador ser.

    Trabalenguas de Los Tres Tristes Tigres

    Tres tigres trigaban trigo, tres tigres en un trigal.

    Qu tigre trigaba ms? Los tres igual.

    Trabalenguas de Pata, Peta, Pita y Pota

    Pata, Peta, Pita y Pota, cuatro patas, con un pato

    y dos patas cada una. Cuatro patas, cada pata con dos patas y su pato. Pota, Pita, Peta y Pata.

    Trabalenguas de Cajones y Cordones

    Abr cajones y cog cordones, cordones cog y cajones abr.

    Trabalenguas de Pablito

    Pablito clav un clavito. Qu clavito clav Pablito?

    Trabalenguas de Pepe Pecas

    Pepe Pecas pica papas con un pico. Con un pico pica papas Pepe Pecas.

    Erre con erre, guitarra;

    erre con erre, carril:

    rpido ruedan los carros,

    rpido el ferrocarril.

    Mariana Magaa

    desenmaraar maana

    la maraa que enmaraara

    Mariana Maara

    La gallina cenicienta en el cenicero est,

    el que la desencenice buen desencenizador

    ser

    El perro en el barro, rabiando rabea: su rabo se

    embarra

    cuando el barro barre,y el barro a arrobas le

    arrebosa el rabo.

    Me trajo Tajo tres trajes, tres trajes me trajo

    Tajo.

    Teresa trajo tizas hechas trizas.

    Pap, pon para Pepn pan

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    El hipoptamo Hipo

    est con hipo.

    Quin le quita el hipo

    al hipoptamo Hipo?

    Haba una caracatrepa

    con tres caracatrepitos.

    Cuando la caracatrepa trepa,

    trepan los tres caracatrepitos.

    Pedro Prez Pita pintor perpetuo

    pinta paisajes por poco precio

    para poder partir

    pronto para Paris

    Haba una caracatrepa

    con tres caracatrepitos.

    Cuando la caracatrepa trepa,

    trepan los tres caracatrepitos.

    El perro de San Roque no tiene rabo

    porque Ramn Ramrez se lo ha robado.

    Y al perro de Ramn Ramrez quin el rabo le

    ha robado?

    El que compra pocas capas

    pocas capas paga

    como yo compr pocas capas pocas capas

    pago.

    Mara Chuchena su choza techaba,

    y un techador que por all pasaba,

    le dijo:

    -Chuchena,

    t techas tu choza, o techas la ajena?

    Pepe Pea pela papa,

    pica pia, pita un pito,

    pica pia,

    pela papa,

    Pepe Pea.