proyecto productivo “implementaciÓn de aulas interactivas”
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PROYECTO PRODUCTIVO “IMPLEMENTACIÓN DE AULAS INTERACTIVAS”TRANSCRIPT
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PROYECTO PRODUCTIVO IMPLEMENTACIN DE AULAS
INTERACTIVAS
I. INTRODUCCION
El presente Proyecto Productivo titulado Implementacin de
Aulas Interactivas, siendo la educacin como uno de los destinos
elegidos para el desarrollo de la macro regin sur es que; nos
proponemos a implementar en la medida de nuestras posibilidades;
espacios de aprendizaje ms significativos para el desarrollo de las
sesiones de aprendizaje entre docentes, en consecuencia ello
favorecer a las futuras generaciones que pasaran por estas aulas.
Los aprendizajes son bsicos para una buena formacin
profesional, para seleccionar contenidos, competencias, capacidades y
material educativo, los directos beneficiarios son docentes y
estudiantes de la carrera profesional de administracin de servicios de
hostelera.
En la primera parte constara las nociones bsicas y tericas de
planes de proyectos, es aqu donde daremos a conocer si realmente
que es un proyecto que puede ser aplicado para la implementacin del
proyecto.
En la segunda parte daremos a conocer el estudio de mercado,
definiremos el rea del mercado, Anlisis de la demanda, Anlisis de la
Oferta y el balance de la oferta y la demanda.
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En la tercera parte abordaremos con relacin a estudios tcnicos,
factores definitorios y factores ptimos.
En la cuarta parte veremos la sostenibilidad del proyecto,
estructura del financiamiento, cronograma de desembolsos y servicio a
la deuda. Asimismo en esta parte veremos los costos, costos fijos y
variables, anlisis del punto de equilibrio, e ingresos.
Finalmente la evaluacin del proyecto del Valor actual Neto
(VAN), la Tasa interna de retorno (TIR) y el Coeficiente beneficio costo
(B/C).
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RESUMEN EJECUTIVO.
PROYECTO PRODUCTIVO DE IMPLEMENTACION DE AULAS
INTERACTIVAS.
DATOS GENERALES:
El presente proyecto productivo es eminentemente de servicio en la
direccin de sesiones de aprendizaje para que, las actividades
curriculares tengan que ser ptimos el mismo redundara en la formacin
profesional.
Se pretende instalar una aula interactiva con los equipos audiovisuales
los mismos lograran aprendizajes significativos, estos sern detallados
en el segundo captulo.
En esta oportunidad daremos la iniciativa para que la institucin prosiga
con este propsito de contar estas aulas interactivas de manera integran
de esta carrera y las otras.
La estructura del proyecto del proyecto comprende 02 componentes
Primer componente: Ambientacin del aula con el pintado y
seguridad.
Segundo Componente: Implementar la aula interactiva con
equipos audiovisuales
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CAPITULO I
1. NOCIONES BASICAS Y TEORICAS DE PLANES DE PROYECTOS
Y ACTIVIDADES.
Para iniciar el presente trabajo abordaremos a la parte terica
donde est ubicado la parte de nuestro trabajo del proyecto
productivo, de donde se desprende este trabajo en s. Para esto
vamos a abordar diferentes temticas referidas al ttulo de esta
primera parte.
1.1. IMPORTANCIA DE LA PLANIFICACION
Hacer planes para tu negocio es un paso importante para
hacerlo crecer y expandirlo. En vez de hacer el plan para ganar
millones dentro de los prximos cinco aos, haz planes
detallados y slidos que sean realistas con varias metas y
fechas fijas. Estos planes deben ser a corto, mediano y largo
plazo para mantener tu negocio creciendo y avanzando en el
mercado.
La planificacin en el negocio es un aspecto importante
para hacerlo crecer, ya sea que son planes a corto plazo que
pueden ser obtenidos dentro de pocas semanas o planes a
largo plazo que llevan 10 aos o ms para implementarse. La
planificacin para tu negocio te permite hacer investigaciones
extensas y evaluar cada riesgo asociado con un plan antes de
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llevarlo a cabo. Algunos empresarios simplemente hacen lo que
parece agradable en el momento sin un plan real, pero las
consecuencias de actuar antes de pensar pueden llevar a una
prdida de ganancias, el fracaso general si la decisin empaa
la credibilidad de la compaa. Estas a su vez casi
internacionalmente se sub dividen en tres: planes de corto
plazo, mediano plazo y planes de largo plazo.
a) Planificacin a corto plazo
Los planes a corto plazo abarcan metas que pueden ser
logradas dentro de un corto periodo de tiempo. Por planes
a corto plazo generalmente nos referimos a algo que puede ser
logrado en una semana, tal como conseguir un sitio web para
la compaa, a un ao, como expandir la base de clientes al 50
por ciento. Otros planes a corto plazo incluyen vender una
cierta cantidad de productos cada da, publicar un boletn
mensualmente y contratar nuevos empleados para la
comercializacin.
b) Planificacin a mediano plazo
La planificacin a mediano plazo se refiere a los planes que
pueden llevar desde uno a cinco aos para ser implementados
y completados. Ejemplos de planes a mediano plazo puede ser
el aumento de los ingresos por los productos vendidos,
incrementar la lnea de productos con 10 nuevos artculos en
un periodo de cinco aos, permitir que otros fabricantes vayan
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a manufacturar productos en la planta de la compaa y
estabilizar el patrimonio neto del negocio ganando ms activo y
pagando deudas.
c) Planificacin a largo plazo
Los planes a largo plazo pueden tomar de cinco aos hasta
que se completen. Al momento del lanzamiento del negocio, los
planes a cinco aos pueden parecer irrealizables, de tal
manera que muchos dueos de compaas hacen un ajuste de
los planes a largo plazo para adecuarlos a la direccin de la
compaa. Ejemplos de planes a largo plazo incluyen la
obtencin de accionistas en el negocio, la expansin de la
compaa a varios estados o internacionalmente y tener un
patrimonio neto que triplique el pasivo. Todos los prstamos y
el pasivo tambin pueden ser pagados como parte de los
planes a largo plazo, especialmente si los prstamos son
grandes.
1.2. FORMULACION DE PROYECTOS
1.2.1. Qu es un Proyecto?
Es un esfuerzo sistemtico generador de capacidad para
solucionar un problema o lograr un objetivo especfico, que
requiere la aplicacin de recursos, en un espacio y en un
tiempo determinado.
"Un proyecto es una herramienta o instrumento que
busca recopilar, crear, analizar en forma sistemtica un
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conjunto de datos y antecedentes, para la obtencin de
resultados esperados. Es de gran importancia porque
permite organizar el entorno de trabajo".
Un proyecto surge como respuesta a la concepcin de
una "idea" que busca la solucin de un problema o la forma
de aprovechar una oportunidad de negocio.
Un proyecto es una ruta para el logro de conocimiento
especfico en una determinada rea o situacin en
particular, a travs de la recoleccin y el anlisis de datos.
Ahora, que se conoce el concepto de proyecto, el
proyectista debe determinar qu tipo de estudio es el que
necesita elaborar, por lo cual, se dan a conocer, a
continuacin, los conceptos ms renombrados de cada
tipologa:
Es una fuente de costos y beneficios que ocurren en
distintos periodos de tiempo.
Es el origen de un flujo de fondos provenientes de
ingresos y egresos de caja, que ocurren a lo largo del
tiempo.
Es la bsqueda de una solucin inteligente al planteamiento
de un problema tendiente a resolver, entre muchas, una
necesidad humana (Samin, 2013).
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1.3. PROYECTO PRODUCTIVO.
Es aquel que impulsa el desarrollo de actividades generadoras
de bienes y servicios tiles paranuestra comunidad,
enmarcndose dentro del concepto de desarrollo endgeno,
generando redes productivas para el desarrollo de la economa
solidaria. Su carcter deber ser socialista, es decir, la finalidad
no es generar ganancias que enriquezcan a un individuo, sino
garantizar, la produccin de bienes y servicios sin explotar a
quienes lo producen directamente, garantizndoles una calidad
de vida digna. Deben ser:
SUSTENTABLES: permiten satisfacer las necesidades de las
generaciones presentes, sin afectar a las futuras, con un mnimo
impacto ambiental.
SOSTENIBLES: consideran conocimientos y herramientas
tcnicas y no-tcnicas necesarias, para garantizar la continuidad
del proyecto en el tiempo.
Por qu los Proyectos Productivos?
Activan nuestra economa local.
Promueven la inclusin de la comunidad en las distintas
actividades del proyecto.
Promueven nuestro territorio o localidad.
Mejoran nuestros ingresos y expectativas de calidad de vida
Incentivan el fortalecimiento de las cadenas de produccin
(produccin primaria, transformacin y valor agregado,
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comercializacin, intercambio y distribucin) y el
establecimiento de redes productivas.
Incrementan nuestra capacidad de intercambio con otras
comunidades
Permiten trascender los proyectos locales articulndose con
proyectos a nivel regional y nacional.
Cmo nos organizamos para formular un Proyecto
Productivo?
Efectuamos un diagnostico participativo que indique las
necesidades ms sentidas de la comunidad y le damos
prioridad, identificando tambin las potencialidades
productivas existentes.
Se designan los responsables de la elaboracin del proyecto,
quienes sern los encargados de articular con las
instituciones e instancias que puedan apoyar a esta tarea.
Se somete el proyecto elaborado a la aprobacin de la
asamblea de ciudadanos.
Por qu es importante conocer nuestro entorno para
elaborar un Proyecto Productivo?
Porque nos permite:
Observar las necesidades de nuestra comunidad.
Detectar qu debilidades y cules fortalezas tiene nuestra
comunidad.
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Relacionarnos con nuestras comunidades vecinas, a fin de
fortalecer el intercambio.
Determinar qu oportunidades pueden ser aprovechadas
(vas de comunicacin, zona industrial, cercana de materias
primas, apoyo institucional a la pequea y mediana empresa,
otros)
Obtener una visin general e integral de nuestra comunidad
dentro de un territorio mayor, municipio o estado.
Participar en los planes de desarrollo locales regionales y
nacionales
Qu es una Cadena productiva?
La cadena productiva es un conjunto de actividades integradas,
sucesivas entre s, que van desde la provisin de insumos,
produccin, transformacin, comercializacin y el consumo como
eslabn final de esta cadena.
Grafico 01
FUENTE: Alfaro O.J. (1992-pag.54.)
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Caractersticas de una Cadena Productiva Comunitaria
Integra a los distintos miembros de una comunidad al proceso
productivo.
Promueve el desarrollo de cada uno de los integrantes de la
cadena.
Disminuye los costos de produccin como resultado de la
eliminacin de intermediarios innecesarios en el proceso.
Una vez consolidada la cadena productiva comunitaria, puede
generarse la integracin armnica con otras cadenas
productivas que redunden en beneficios mutuos.
1.4. Ciclo de un proyecto
El ciclo de los proyectos de productivos se da de la siguiente
manera:
Grafico 02: Ciclo de un proyecto
Fuente: Alfaro O.J. (1992-pag.67)
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1.5. Aspectos principales del proceso de formulacin y
evaluacin de proyectos de inversin
Evaluacin Ex ante (EEA)
Evaluacin de Ejecucin (EDE)
Evaluacin de Operacin (EDO)
Evaluacin Ex Post (EEP).
1.6. Organizacin de un Proyecto
Idea
Perfil
Pre factibilidad
Factibilidad
Diseo
Ejecucin
Operacin
1.7. Administracin y Direccin de Proyectos.
La gestin de proyectos tambin conocida como gerencia
o administracin de proyectos es la disciplina que gua e
integra los procesos de planificar, captar, dinamizar, organizar
talentos y administrar recursos, con el fin de culminar todo el
trabajo requerido para desarrollar un proyecto y cumplir con el
alcance, dentro de lmites de tiempo, y costo definidos: sin
estrs y con buen clima interpersonal. Todo lo cual requiere
liderar los talentos, evaluar y regular continuamente las
acciones necesarias y suficientes.
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Otras denominaciones equivalentes segn los pases: gerencia
o gestin de proyectos, gestin integral de proyectos, direccin
integrada de proyectos (Espaa), etc. Es una disciplina de
gerencia y no una herramienta de gestin, confusin derivada a
su intenso uso en proyectos civiles.
El sistema se estructura en cuatro niveles:
Nivel A: Director de programas o Director de proyecto
certificado. Tiene la capacidad de dirigir todos los
proyectos de una empresa, de una divisin o de un
programa.
Nivel B: Director de proyecto certificado. Tiene la
capacidad de dirigir proyectos complejos.
Nivel C: Profesional de la direccin de proyecto
certificado. Puede dirigir proyectos no complejos o ayudar
al director de un proyecto complejo en todos los
elementos y aspectos de la direccin de proyectos.
Nivel D: Tcnico en direccin de proyectos certificado.
Tiene conocimientos en todos los elementos y aspectos
de la direccin de proyectos.
El trabajo en grupo ser equivalente a la suma de los
trabajos de los individuos que lo componen, sin alcanzar la alta
eficiencia. Sin embargo, los equipos pueden llegar a alcanzar
grados de eficiencia en los que el resultado colectivo es
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superior al que se obtendra con la suma de los esfuerzos
individuales.
El trabajo en equipo aporta muchas ventajas como pueden ser:
Conduce a mejores ideas y decisiones
Produce resultados de mayor calidad
Hay un involucramiento de todos en el proceso
Alta probabilidad de implementacin de nuevas ideas
Se ensancha el crculo de la comunicacin
La informacin compartida significa mayor aprendizaje
Aumenta el entendimiento de las perspectivas de los otros
Aumenta la posibilidad de mostrar las fortalezas
individuales
Habilidad de compensar las debilidades individuales
Provee un sentido de seguridad
Desarrolla relaciones interpersonales
1.7.1. Dinmica de grupo
Las Dinmicas de Grupo se suelen utilizar en los
assesmentcenterso Entrevistas de Evaluacin Situacional, y
procesos de seleccin, para permitir la evaluacin de las
competencias que se ponen de manifiesto cuando los
participantes interactan. Es una prueba en la que se
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simulan condiciones, situaciones o problemas de trabajo,
donde participan idealmente entre 4 y 6 personas y tiene
una duracin no superior a 30 o 45 minutos.
Los entrevistadores observan y evalan:
Roles
Competencias
Habilidades
Actitudes y metas
Comportamientos
Cultura
Creencias
Que los candidatos muestran con el resto del grupo
durante la resolucin de un caso, un conflicto o la
confrontacin de opiniones. Posteriormente, se valora a los
participantes y se selecciona a los que han argumentado y
defendido mejor su postura, trabajado en equipo y mostrado
una actitud correcta en todo momento. Se valora
positivamente, la persuasin, la diplomacia, la empata y la
escucha activa; negativamente las muestras de
egocentrismo y agresividad.
1.7.2. Modalidades
Existen varias modalidades de dinmicas de grupo. Se
deben analizar diferentes aspectos antes de escoger una
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dinmica de grupo que permita la evaluacin de
competencias y trabajo en equipo de los participantes.
Estos aspectos son los siguientes:
Madurez del grupo: Se debe adecuar el nivel de
la prueba al nivel de madurez y experiencia de
los participantes.
Tamao del grupo: Un grupo pequeo permite la
participacin de todos los integrantes, dndoles
mayor seguridad y confianza. En un grupo
grande se debe seleccionar una dinmica que
permita la formacin de subgrupos y una
posterior puesta en comn.
Espacio y tiempo disponibles
Objetivo y finalidad de la dinmica: Atendiendo al
tipo de situacin o problema que se desea
simular en la dinmica de grupo (Vertice, 2008)
1.7.3. Resolucin de problemas
Los conflictos son parte de nuestra vida y hay que saber
aprender de ellos ya que a veces son inevitables, pero lo
que s que podemos evitar son las consecuencias negativas
de estos. La resolucin de problemas por parte del director
de un proyecto resulta fundamental, ya que si en una
empresa no hubiera problemas, podramos decir que no
existira la necesidad de directivos.
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a) Identificar el problema y su causa
b) Desarrollar ideas y opciones (brainstorming, pensamiento
lateral y Thinkinghats)
c) Evaluar las ideas y elegir una opcin preferida
d) Iniciar los pasos adecuados para implementar la opcin
elegida (Overload, 2006)
Los principios de gestin para un buen director de proyecto
son los siguientes:
1. Adapte el estilo de gestin: Si bien como regla de
generacin el enfoque de gestin del liderazgo servil y
colaborativo ser en la mayora de las situaciones el ms
efectivo, quizs necesite ajustar su estilo dependiendo de la fase
del proyecto, las necesidades particulares del equipo y el
entorno del proyecto.
2. Consiga a las personas adecuadas: Un buen director de
proyecto, siempre que sea posible, deber seleccionar
personalmente a los miembros que formarn el equipo de
trabajo. Para ello, es necesario conocer perfectamente cules
son las capacidades, competencias y comportamientos
necesarios para asegurar el xito del proyecto.
3. Planifique en equipo: En la idea de gestin de proyectos
ms actual, la planificacin de las diferentes actividades en
equipo resulta muy vlida a la hora de hacer partcipes a todos
los miembros en el trabajo a realizar.
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4. Mantenga centrado al equipo: un jefe de proyectos debe
asegurarse de que todos y cada uno de los miembros del equipo
tiene perfectamente claro la visin, misin y objetivos y las
prioridades del proyecto.
5. Establezca expectativas claras: Para reforzar la
productividad mxima del equipo no hay nada ms importante
que asegurarse de que cada uno de los miembros del equipo
comprende lo que se espera de l desde el principio.
6. Facilite la productividad: Lo que deberemos buscar en todo
momento como director de proyecto es que nuestro equipo sea
tan productivo como sea posible. Para ello:
Deberemos garantizar que las asignaciones de trabajo
son claras y se comprenden.
Proporcionar todos los recursos necesarios para cumplir
con el trabajo en un tiempo prudencial.
Facilitar la resolucin de cualquier problema que impida la
finalizacin de las asignaciones de trabajo.
Anticipar problemas que pueden impactar en la
productividad del trabajo e implementar medidas para
mitigarlos o prevenirlos. (Gestin del riesgo)
Mejore el potencial comercial: una meta fundamental que
se debe buscar en todo momento es conseguir que
cualquier persona del equipo mejore su potencial de venta
mediante sus experiencias en el proyecto.
Aproveche los puntos fuertes de cada persona:
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Que cada persona puede aportar al proyecto para ser
viable,
Tendremos que identificar cules son los factores que
motivan y tambin que preocupan a cada integrante
del equipo.
Aline las funciones y responsabilidades con el punto
fuerte de cada miembro del equipo en la medida que
sea posible.
Reconozca y recompense:
Relaciones pblicas: El director de proyectos ser el
encargado de las relaciones pblicas de cada uno de los
miembros de su equipo.
Celebre: El director del proyecto deber tomarse su
tiempo para celebrar los hitos internos a medida que pasa
el tiempo. Con ello se reconocern los esfuerzos
realizados hasta la fecha y le ayuda a dar impulso al
equipo.
Recompensas: Hay dos elementos fundamentales. El
primero es encontrar un mtodo, durante la planificacin
inicial del proyecto y a lo largo del mismo, para que los
miembros del equipo puedan compartir las recompensas
si el proyecto logra ciertas metas. El segundo es
establecer un incentivo que recompense y reconozca los
esfuerzos especiales si al equipo se le exige un
rendimiento por encima de lo normal.
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Construir relaciones: Se debern incentivar actividades
para enfatizar en la mejora de las relaciones entre los
miembros del equipo. (excursiones, comidas, viajes,
capacitaciones).
Establecer procedimientos de equipo: Establecer las
pautas a seguir que sean necesarias para establecer una
productividad de equipo (modos de comunicacin, horas
clave, normas laborales, etc.).
Ver el progreso: Se deber estructurar el enfoque del
proyecto de forma que el equipo pueda alcanzar un
progreso inicial y visible. Esta frmula crea entusiasmo
entre los implicados y tambin entre el ncleo del equipo
(Horine, 2010)
1.8. Naturaleza de los Proyectos de Inversin
Proyectos Productivos
Proyectos de infraestructura
Proyectos Sociales
Otros.
1.9. Tipos de proyectos
Inversin en nuevos activos
Ampliacin o reemplazo de activos existentes
Crear un nuevo negocio
Expansin de las ventas
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Fusiones, compras o escisiones de empresas
Reestructuracin de pasivos
Exploracin e investigacin
1.10. Viabilidad del Proyecto.
El primer paso para analizar un proyecto es el anlisis de la
viabilidad real del mismo. El conocido como estudio de viabilidad
es la primer aproximacin al proyecto para determinar las
condiciones en que se puede desarrollar el proyecto, y poder
contrastar si estas posibilitan o aconsejan la ejecucin del
mismo. Entre ellos tenemos varias clases de viabilidad:
Viabilidad tcnica, analizar si existen ya soluciones similares
al problema que se plantea, conocer el estudio del arte,
estimar la dificultad de poder realizar tcnicamente el
proyecto son aspectos importantes para la toma de
decisiones.
Viabilidad social, deberemos analizar si socialmente existir
aceptacin para la solucin que se plantea con el proyecto.
Aspectos como la demanda, la viabilidad social de las
materias primas, el resultado final, su reciclaje, su imagen y
entre otros aspectos a considerar.
Viabilidad econmica. Determinar si los gastos e
inversiones son tolerados por la necesidad a cubrir. Los
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aspectos financieros debern jugar un papel bsico en el
desarrollo de la solucin.
Viabilidad legal y poltico. Determinar si la solucin se
enmarca en un contexto permitido por la legalidad vigente, y
por la que pueda surgir. En un mundo en constante
evolucin globalizada (Sendin, 2013)
1.11. Etapas de la formulacin de un proyecto de inversin.
Perfil de un proyecto: son ideas bsicas, estimaciones
aproximadas de costos y beneficios, sugerencias de
proseguir con el estudio y conclusin.
Estudio de pre factibilidad: Identificacin del
responsable de su implementacin. Identificacin y
estimacin aproximada en forma desagregada de los
costos y beneficios del proyecto. Evaluacin de las
proyecciones y determinar conveniencia de los estudios
definitivos.
Estudio definitivo: Organizacin del responsable de la
ejecucin del proyecto. Reduccin del margen de error de
las estimaciones de costos y beneficios del proyecto.
Estimacin de criterios de evaluacin de proyectos y
decisin de llevar a cabo el proyecto.
1.12. Aspectos importantes del proceso de formulacin y
evaluacin de proyectos de inversin.
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a) Unidad ejecutora del proyecto
b) Estudio del mercado
La demanda: Por los insumos y el producto final.
La oferta: La competencia para el proyecto.
c) Aspectos tcnicos: localizacin, tamao, procesos y
tecnologa del proyecto
d) El financiamiento de un proyecto, la importancia de su
estructura
e) La proyeccin del Flujo de Caja durante la vida til del
proyecto
f) La evaluacin econmica-financiera.
1.13. Etapas en la formulacin y evaluacin de proyectos de
inversin.
Estudio de Mercado: El estudio de mercado consiste en
una iniciativa empresarial con el fin de hacerse una idea
sobre la viabilidad comercial de una actividad econmica.
El estudio de mercado consta de tres grandes anlisis
importantes y son: Anlisis de competencia, anlisis de
consumidores y estrategia.
Anlisis de la Demanda: La demanda se define como la
respuesta al conjunto de mercancas o servicios,
ofrecidos a un cierto precio en una plaza determinada y
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que los consumidores estn dispuestos a adquirir, en
esas circunstancias.
Anlisis de la Oferta: La oferta se define como la
cantidad de bienes o servicios que se ponen a la
disposicin del pblico consumidor en determinadas
cantidades, precio, tiempo y lugar para que, en funcin de
stos, aqul los adquiera.
Anlisis de precios: Este es el ejercicio que se efecta
para calcular de cuanto sern las ganancias, brutas,
netas y utilidades para el proyecto.
Estudio de la Comercializacin: Este es el ejercicio de
manejo de criterios para poder colocar los productos y/o
servicios ofertados en el mercado.
Estudio tcnico: Un estudio tcnico permite proponer y
analizar las diferentes opciones tecnolgicas para
producir los bienes o servicios que se requieren, lo que
adems admite verificar la factibilidad tcnica de cada
una de ellas. Este anlisis identifica los equipos, la
maquinaria, las materias primas y las instalaciones
necesarias para el proyecto y, por tanto, los costos de
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inversin y de operacin requeridos, as como el capital
de trabajo que se necesita (Rosales, 2005).
Estudio Econmico: Pretende determinar cul es el
monto de los recursos econmicos necesarios para la
realizacin del proyecto, cul ser el costo total para la
operacin de la planta que abarque las funciones de
produccin, administracin y ventas, as como otra serie
de indicadores que servirn como base para la parte final
y definitiva del proyecto.
Evaluacin Econmica y financiera: La evaluacin
econmica de proyectos de cooperacin tiene por objetivo
identificar las ventajas y desventajas asociadas a la
inversin en un proyecto antes de la implementacin del
mismo.
1.14. Criterios de Evaluacin.
Relacin costo beneficio: El costo-beneficio es
una lgica o razonamiento basado en el principio de
obtener los mayores y mejores resultados al
menor esfuerzo invertido, tanto por eficiencia tcnica
como por motivacin humana. Se supone que todos los
hechos y actos pueden evaluarse bajo esta lgica,
aquellos dnde los beneficios superan el costo son
exitosos, caso contrario fracasan.
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Periodo de recuperacin de la inversin: Es el tiempo
donde se recupera la inversin efectuada para el
proyecto.
Tasa interna de retorno: La TIR puede utilizarse como
indicador de la rentabilidad de un proyecto: a mayor TIR,
mayor rentabilidad; as, se utiliza como uno de los
criterios para decidir sobre la aceptacin o rechazo de un
proyecto de inversin.
Valor actual neto: Es un mtodo de valoracin de
inversiones que puede definirse como la diferencia entre
el valor actualizado de los cobros y de los pagos
generados por una inversin. Proporciona una medida de
rentabilidad del proyecto analizado en valor absoluto es
decir expresa la diferencia entre el valor actualizado de
las unidades monetarias cobradas y pagadas.
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CAPITULO II
RESUMEN EJECUTIVO DEL PROYECTO PRODUCTIVO.
2. NOMBRE DEL PROYECTO: Implementacin De Aulas
Interactivas.
2.1. LUGAR DE EJECUCIN.
Instituto Superior Pblico Jos Antonio Encinas
salcedo, Puno - Per, En El rea Profesional De
Administracin De Servicio De Hostelera.
2.2. RESPONSABLES DEL PROYECTO.
2.2.1. EJECUTORES:
LLANO CHALCO, YulianaYimara
PARARI YANA, Marycruz
QUISPE ILASACA, Carolina
TRUJILLANO TEVES, GlorindaYanet
2.3. BENEFICIARIOS DEL PROYECTO.
Estudiantes del rea Profesional de Administracin de
Servicios de Hostelera del ISEP JAE Puno.
Docentes del rea Profesional de Administracin de Servicios
de Hostelera del ISEP JAE Puno.
2.4. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Al realizar un diagnstico de la carrera de administracin de
servicios de hostelera del instituto Jos Antonio encinas, Puno
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encontramos muchas necesidades tecnolgicas (aulas
interactivas).
Con el presente estudio se pretende implementar aulas
interactivas, el cual puede definirse como un sistema innovador
de educacin, orientando a mejorar la comunicacin, apoyar el
proceso de aprendizaje del rea tcnica de administracin de
servicios de hostelera del instituto superior Jos Antonio
Encinas Puno.
La implementacin de las aulas interactivas entra a ser
parte de tres programas fundamentales: masificacin del uso de
las TICs (tecnologas de la informacin y de la comunicacin)
como estrategias encaminadas a mejorar la vida de beneficiados
del proyecto, aumentar la competitividad del sector productivo y
modernizar las instituciones pblicas. En este ltimo aspecto, la
I.S.E.P. J.A.E. de la carrera de administracin de servicios de
hostelera no puede relegarse en su tecnologa a modelos
obsoletos totalmente divorciados de los avances tecnolgicos en
informticos y de comunicacin que goza el mundo actual.
Los ejecutores del proyecto vieron la necesidad de
implementar a travs de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin TICs, una alternativa didctico tecnolgica que
permitiera establecer un contacto permanente entre todos los
miembros de la comunidad educativa, mejorando as los canales
de comunicacin. Es un nuevo reto el que debemos afrontar
durante el siglo XXI, ya que las instituciones que siguen
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aferradas a las tecnologas tradicionales se han visto relegadas
por los avances tecnolgicos, permitiendo as que otros tomen la
vanguardia en innovaciones educativas con la optimizacin y el
uso de herramientas tecnologas informticas y de las TICs.
2.5. DIAGNOSTICO Y JUSTIFICACIN.
2.5.1. Justificacin.
Estamos en un orden social caracterizado por
mltiples y continuas transformaciones que obligan a
constantes y mayores demandas formativas.
El desarrollo acelerado de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin han propiciado que el
maestro del siglo XXI cambie su manera de ensear, lo
que implica que el maestro de hoy deba repensar su
forma de transmitir el conocimiento e innovar en el
proceso tecnolgico, de tal manera que la tecnologa y
la informtica sea utilizada eficientemente en el aula. Es
decir que se debe potenciar y enriquecer las prcticas
pedaggicas a favor del desarrollo de competencias de
los estudiantes y para darle un mayor sentido a la labor
de ser educador.
Se requiere que el estudiante se apropie de la
tecnologa, de una manera diferente a la de buscar
diversin y entretenimiento a travs de Google plus,
Skype, del chat, juegos y redes sociales mal utilizadas.
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Es necesario que diferencien el ocio de lo acadmico y
que desarrollen su naturaleza visual y dinmica de
aprender.
En esta era de la globalizacin se quiere contribuir al
desarrollo de las competencias comunicativas y de la
capacidad para resolver los problemas y conflictos con
los que a diario se interacta, pero de una forma
interactiva con los seres humanos y toda la tecnologa
que tenga a disposicin. De tal manera que
paralelamente se logre la transformacin del medio y de
los seres humanos, con un cambio de actitud para lograr
hacer la diferencia con otras naciones en los campos del
saber y del desarrollo. As se podr decir que hay
continuamente un aprendizaje real o sea un proceso
donde se adquiere conocimiento pero a la vez la
transformacin se hace evidente y palpable.
Actualmente las nuevas tecnologas de la informtica
y las comunicaciones (TICs) son parte de nuestro
quehacer diario tanto en el plano personal como
profesional, es por ello que como egresados 2013 y en
estrecha relacin con nuestros docentes del rea
profesional de Administracin en Servicios de Hostelera;
hemos tomado la innovacin tecnolgica como uno de
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sus horizontes. Teniendo en cuenta estos aspectos se
hace necesario replantear la manera como se maximiza
el uso de los recursos tecnolgicos con que cuenta
actualmente nuestra carrera profesional. Adems buscar
puntos de encuentro entre las diversas unidades de
aprendizaje y las herramientas tecnolgicas existentes,
que entren a apoyar y reforzar las actividades del
maestro y el estudiante.
La justificacin de este proyecto tambin est
fundamentada por la necesidad de reforzar el nfasis de
la carrera profesional en el rea de la tecnologa e
informtica, pero con una mentalidad global que permita
al estudiante resolver problemas locales sin perder de
vista que se est en un mundo donde la globalizacin
significa el aumento de la vinculacin, la expansin y
profundizacin de las distintas relaciones sociales,
econmicas y polticas, la creciente interdependencia de
todas las sociedades entre s, promovida por el aumento
de los flujos econmicos, financieros y
comunicacionales.
2.5.2. DIAGNOSTICO FODA.
El Diagnstico elaborado consiste en determinar la
situacin actual, de la realidad en que se encuentra el
-
32
equipamiento de las aulas para impartir sesiones de
aprendizaje significativo.
ANLISIS DEL PANORAMA INTERNO
FORTALEZAS
F1. Docentes actualizados en sus respectivas reas y unidades
de aprendizaje.
F2. Estudiantes de Administracin de servicios de hostelera
habidos de formarse profesionalmente en ambientes de
aprendizaje con tecnologa avanzada.
F3. Jefe de rea y personal docente dispuesto a seguir
cooperando con este propsito con el resto de las aulas.
DEBILIDADES
D1. Mnimo equipamiento con equipos de tecnologa de punta
para impartir sesiones de aprendizajes significativos.
D2. Aulas deterioradas con el paso de los aos para la
carrera de Administracin de Servicios de Hostelera.
D3. Deficiente seguridad de las aulas de Administracin y el
cerco perimtrico del Instituto.
D4. Mnima gestin de materiales de tecnologa de punta de
algunos directivos del Instituto, Jefe de rea de la carrera de
Administracin y personal docente.
-
33
D5. Uso limitado de materiales y equipos para impartir sesiones
de aprendizaje significativo para la formacin profesional de
estudiantes en Administracin.
ANLISIS DEL PANORAMA EXTERNO
OPORTUNIDADES
O1. Entidades financieras, dispuestas a otorgar financiamiento
a los diferentes proyectos de produccin en todos los rubros
productivos.
O2. Disponibilidad de sistemas de comunicacin e informtica
(internet).
O3. Directivos y docentes dispuestos por gestionar para el
equipamiento de aulas interactivas en nuestra rea profesional
y otras.
O4. Polticas de normatividad favorables, como la Ley de
MYPES.
O5. Poltica Gubernamental, favorable en apoyar a las
pequeas y micro empresas de la regin y del pas.
AMENAZAS
A1. Competencia leal y desleal de instituciones educativas del
nivel superior. que cuentan con la carrera de Administracin
de Servicios de Hostelera
-
34
A2. La Carrera de Administracin de Servicios de Hostelera
corre el riesgo de no acreditarse
A3. Momentneamente no tenemos mucha competencia en el
mercado turstico, razn por el que no nos preocupa en la
actualidad.
2.6. DESCRIPCIN DEL PROYECTO.
El presente proyecto productivo es eminentemente de
servicios educativos que, mejorar enormemente en la direccin
de las sesiones de aprendizaje para una formacin ptima de los
estudiantes que se formaran profesionalmente en el rea
Profesional de Administracin de Servicios de Hostelera en
nuestro instituto.
Se precisa el objetivo es el equipamiento audiovisual y
virtual con la interconexin de internet en el aula que se ha de
implementarse. El docente tendr mayores retos en la
preparacin y presentacin de las sesiones de aprendizaje. Por
otro lado los alumnos se vern favorecidos puesto que las
condiciones estarn dadas despus de la instalacin del presente
proyecto.
2.7. ETAPAS DEL PROYECTO
2.7.1. Perfil: Llamado tambin Identificacin de la Idea es el
primer estudio que se hace para estimar la viabilidad del
-
35
proyecto antes de seguir adelante e incurrir en mayores
costos. Este estudio se elabora utilizando informacin
estadstica existente en la Unidad de Gestin Educativa
Local de Puno, sin mayores gastos en investigaciones
de campo ni de gabinete. Su contenido se concentra en
los aspectos tcnicos del proyecto y en cuanto a los
aspectos econmicos, solo examina lo referente a las
inversiones necesarias en una primera aproximacin.
2.7.2. Estudio de Pre-factibilidad: Llamado tambin ante
proyecto preliminar, identifica una alternativa viable
dentro de algunas de las posibles soluciones. Aqu es
necesario diferenciar los conceptos de solucin y
alternativa. Para elaborar el estudio de Pre-factibilidad,
se requiere normalmente de estudios de investigacin
de campo y de gabinete, que suponen algunos gastos.
2.7.3. Estudio de Factibilidad: Ms conocido como ante
proyecto definitivo son estudios que permiten definir una
alternativa ptima de inversin de muchas
oportunidades viables de caracterstica similar. Este
nivel de estudios nos permite tomar decisiones sobre la
ejecucin o no ejecucin de la inversin en proyectos
mutuamente excluyentes.
-
36
En este caso especfico de un proyecto productivo
de fortalecimiento de conciencia turstica por su
caracterstica principal de ser un proyecto de servicio es
muy viable puesto que es exclusiva y eminentemente de
servicio. Aqu se va a utilizar el mayor presupuesto de
competencias, capacidades y actitudes de los ejecutores
del proyecto y de los monitores del proyecto.
2.8. OBJETIVOS DEL PROYECTO.
2.8.1. Objetivo General.
Incorporar el aula interactiva para apoyar el proceso de
aprendizaje a beneficio de la formacin de los estudiantes de la
Carrera Profesional de Administracin de Servicios de
Hostelera.
2.8.2. Objetivos Especficos.
Beneficiar con la instalacin del aula interactiva a los
alumnos de la carrera de administracin de servicios de
hostelera del Instituto Superior de Educacin Publico
Jos Antonio Encinas Puno.
Implementar el desarrollo del rea tcnica.
Instalar un aula interactiva con todos los equipamientos
necesarios y bsicos en el rea Profesional de
Administracin de Servicios de Hostelera.
-
37
Fortalecer la direccin de las sesiones de aprendizaje
preparados por los docentes del rea Profesional.
Optimizara la formacin profesional de los estudiantes
del rea Profesional de Administracin de Servicios de
Hostelera.
2.9. ESTUDIO DE MERCADO
2.9.1. Definicin del Mercado.
Esta clase de proyectos est destinado instalar en
uno de los ambientes o aulas de la Carrera Profesional
de Administracin de Servicios de Hostelera, el rubro de
este proyecto productivo es educativo. La idea surge de
la mayora de los ejecutores del proyecto puesto que se
ve la necesidad de gestionar y gerenciar este tipo de
proyectos por el desinters de las instituciones
involucradas; en este caso es el Ministerio de Educacin
que no le interesa la parte formativa de los estudiantes.
Por otro lado para darle viabilidad a este proyecto se ha
efectuado una encuesta de cmo estaba equipado las
aulas para la formacin de los futuros profesionales.
2.9.2. Anlisis de la Demanda.
La demanda lo constituyen el personal docente y
estudiantes en general de la Carrera Profesional de
Administracin de Servicios de Hostelera. Para este
proyecto as se presenta de acuerdo a las estadsticas
-
38
que se tiene de la oficina de evaluaciones y el cuadro de
asignacin de personal de nuestra institucin.
En suma viendo los cuadros estadsticos es
importante la cantidad de beneficiarios con este proyecto
productivo de la implementacin de las aulas
interactivas. En suma justifica invertir en este tipo de
proyectos que ayudan a optimizar el servicio educativo.
CUADRO 03
ESTADISTICA POR SALONES DEL REA PROFESIONAL DE
ADMINISTRACIN DE SERVICIOS DE HOSTELERA DEL ISEP JAE
PUNO 2013
AULAS POR
SEMESTRE
AREA PROF. DE
ADMINISTRACION DE
SERV. DE HOST.
TOTAL DE
ALUMNOS POR
AULA
II A.S.H 44
IV A.S.H 32
VI A.S.H. 27
TOTAL 103
Fuente: Estadsticas del ISEP JAE.
CUADRO 04
CUADRO DE ASIGNACION PERSONAL DE DOCENTES DEL AREA
PROFESIONAL DE A.S.H. 2013
DOCENTES TOTAL
-
39
AREAS TRANSVERSALES 6
DOCENTES DE MODULOS
PROFESIONALES 10
TOTAL 16
Fuente: CAP del ISEP JAE
2.9.3. Anlisis de la Oferta.
El servicio que se ofrece casi en la gran mayora de
las instituciones del nivel superior son bajos en cuestin
de equipamiento de talleres, laboratorios y dems
servicios que oferta nuestra institucin. En si el
Ministerio de Educacin en lo sumo asume los haberes
de los docentes olvidndose de la parte ms neurlgica
del equipamiento y empoderamiento de las instituciones
del nivel superior. La situacin en el que se encuentra la
institucin es preocupante por no decir alarmante en la
atencin de una educacin con altos estndares de
servicio en la formacin de los profesionales de la regin
Puno. Los resultados obtenidos arrojan el siguiente
resultado que se muestra en el siguiente cuadro. A esto
se suman muchos aspectos que no lo tocaremos puesto
que no es de nuestro alcance para resolver esos
asuntos as como: la vocacin en la eleccin de su
carrera profesional de los estudiantes, la identidad con la
-
40
institucin de docentes y estudiantes, la capacitacin del
personal docente; tambin son asuntos relevantes que
tienen que tocar profesionales y estudiantes interesados
en resolver problemas como el que hemos sealado en
este proyecto. Estos son los cuadros que se muestra.
CUADRO 05
ESCALA DE VALORACION DEL EQUIPAMIENTO DE LAS AULAS
ESCALA CUANTITATIVA ESCALA CUALITATIVA
18 20 puntos
14 17 puntos
11 13 puntos
06 10 puntos
01 05 puntos
Equipamiento del aula muy buena
Equipamiento del aula buena
Equipamiento del aula regular
Equipamiento del aula deficiente
Equipamiento del aula muy deficiente
Fuente: Adaptacin del sistema de calificacin del aprendizaje en los institutos
CUADRO 06
EQUIPAMIENTO DE LAS AULAS DEL AREA PROFESIONAL
DE ADMINISTRACION DE SERVICIOS DE HOSTELERIA
ESCALA DE VALORACION F %
Equipamiento del aula muy buena (18 20) 10 14
-
41
Equipamiento del aula buena (14 17)
Equipamiento del aula regular (11 13)
Equipamiento del aula deficiente (06 10)
Equipamiento del aula muy deficiente (01 05)
15
40
15
00
21
51
14
00
TOTAL 80 100
Fuente: Adaptacin del sistema de calificacin del aprendizaje en los institutos
2.10. BENEFICIO DEL PROYECTO PARA DOCENTES Y
DICENTES.
2.10.1. Beneficio para el Personal Docente, Recurso
flexible y adaptable a diferentes estrategias de los
docentes.
El recurso se acomoda a diferentes modos de
enseanza, reforzando las estrategias de enseanza
con la clase completa, pero sirviendo como adecuada
combinacin con el trabajo individual y grupal de los
estudiantes.
La pizarra interactiva es un instrumento perfecto para el
educador constructivista ya que es un dispositivo que
favorece el pensamiento crtico de los alumnos. El uso
creativo de la pizarra solo est limitado por la
imaginacin del docente y de los alumnos.
La pizarra fomenta la flexibilidad y la espontaneidad de
los docentes, ya que estos pueden realizar anotaciones
directamente en los recursos web utilizando marcadores
de diferentes colores.
-
42
Esta tecnologa interactiva es un excelente recurso para
su utilizacin en sistemas de videoconferencias,
favoreciendo el aprendizaje colaborativo a travs de
herramientas de comunicacin.
2.10.2. Posibilidad de acceso a una tecnologa TIC
atractiva y de uso sencillo.
Esta tecnologa interactiva es un recurso que despierta
el inters de los profesores a utilizar nuevas estrategias
pedaggicas y a utilizar ms intensamente las TIC,
animando al desarrollo profesional.
El docente se enfrenta a una tecnologa sencilla,
especialmente si se le compara con el hecho de utilizar
ordenadores para toda la clase.
Inters por la innovacin y el desarrollo profesional
Esta tecnologa interactiva favorece del inters de los
docentes por la innovacin al desarrollo profesional y
hacia el cambio pedaggico que puede suponer la
utilizacin de una tecnologa que inicialmente encaja con
los modelos tradicionales, y que resulta fcil al uso.
Ahorro de tiempo
Las aulas interactivas ofrece al docente la posibilidad de
grabacin, impresin y reutilizacin de la clases
reduciendo as el esfuerzo invertido y facilitando la
revisin de impartido.
-
43
Generalmente, el software asociado a la pizarra
posibilita el acceso a grficos, diagramas y plantillas, lo
que permiten preparar las clases de forma ms sencilla y
eficiente, guardarlas y reutilizarlas.
2.10.3. BENEFICIO PARA LOS ESTUDIANTES.
Aumento de la motivacin y del aprendizaje
Incremento de la motivacin e inters de los alumnos
gracias a la posibilidad de disfrutar de clases ms
llamativas y llenas de color en las que se favorece el
trabajo colaborativo, los debates y la presentacin de
trabajos de forma vistosa a sus compaeros
favoreciendo la auto confianza y el desarrollo de
habilidades sociales.
La utilizacin de esta tecnologa facilita la comprensin,
especializacin en el caso de conceptos complejos dada
la potencia para reforzar las explicaciones utilizados
videos, simulaciones e imgenes con las que es posible
interaccionar.
Los alumnos pueden repasar los conceptos dado que la
clases o parte de las explicaciones han podido ser
enviadas por correo a los alumnos por parte del docente.
Acercamiento de las TIC a alumnos con discapacidad
-
44
Los estudiantes con dificultades visuales se benefician
de la posibilidad el aumento del tamao de los textos e
imgenes, as como de las posibilidades de manipular
objetos y smbolos
Los alumnos con problemas de audicin se vern
favorecidos gracias a la posibilidad de utilizacin de
presentaciones visuales o del uso del lenguaje de signos
de forma simultnea.
Los estudiantes con problemas kinestesicos reforzaran
su aprendizaje a travs de ejercicios que implican el
contacto con las pizarras interactivas.
Los estudiantes con otros tipos de necesidades
educativas especiales, tales como alumnos con
problemas severos de comportamiento y de atencin, se
vern favorecidos por disponer de una superficie
interactiva de gran tamao sensible a un tapiz
electrnico o incluso al dedo si fuera una pizarra tctil.
2.10.4. EQUIPAMIENTO ADECUADO DEL AULA.
La disposicin de la pizarra interactiva en el aula ha de
ser adecuada: para ello ha de tenerse en cuenta que se
contemplan los siguientes aspectos:
Se aconseja que la instalacin de los equipos sea fija en
la pared, el proyector anclado al techo y el cableado
-
45
oculto. Si bien, teniendo en cuenta cuestiones
presupuestarias, la solucin de la movilidad hace posible
que un mayor nmero de docentes hagan uso de esta
tecnologa.
La luminosidad del aula ha de poder ser controlado
utilizando los mecanismos adecuados (cortinas,
persianas...). Asimismo, se evitar ubicarlas en lugares
donde puedan existir reflejos.
No debern instalarse ni en ambientes muy hmedos ni
muy clidos
El aula dispone de la posibilidad de ser adecuadamente
cerrada con el fin de evitar los problemas de robos.
Los equipos de las aulas interactivas va acompaada de
altavoces que permitan que el sonido sea de mejor
calidad en toda la clase.
En el caso de que los equipos no sea fija, los tiempos
requeridos para la adecuada colocacin de los
dispositivos y para el calibrado son tenidos en cuenta
(hasta 20 minutos).
La posicin de la pizarra a proyectarse las imgenes se
asegura la visibilidad y a la accesibilidad de los docentes
y de los alumnos a la pizarra en su integridad, bien
-
46
directamente, o gracias a la utilizacin de tarimas
mviles.
Conviene que el aula disponga nicamente de la pizarra
interactiva, es la estrategia ms adecuada para asegurar
su utilizacin.
2.10.5. FUNCIN APROPIADA DE LOS DOCENTES
Los docentes que utilizan la pizarra interactiva han
de haber recibido la formacin requerida desde el
momento en que se disponen de este recurso que de
verdad les sea til a la hora de impartir sus clases. Esto
requerir que la formacin sea impartida en el momento
de la instalacin y se ajuste perfectamente a sus
necesidades, comenzando por lo ms bsico, e
incluyendo un abanico amplio de propuestas didcticas
de uso del recurso para con sus alumnos: ejemplos
sencillos y de aplicacin inmediata en el aula.
Asimismo, se requerir habituarse al manejo de este
recurso con objeto de evitar el problema de las sombras
aprendiendo del docente a compensar la luz del
proyector y habitundose a una posicin adecuada al
escribir (la cabeza un poco ms hacia atrs y el brazo
algo ms extendido)
-
47
2.10.6. LANZAMIENTO DE ACTUACIONES DE
DINAMIZACIN.
La dotacin de pizarras interactivas ha de ir unida
al lanzamiento de actuaciones dirigidas a dinamizar la
utilizacin del nuevo recurso tales como:
La creacin de un sitio web monogrfico sobre la
pizarra interactiva que incluya propuestas didcticas de
uso, entornos de trabajo colaborativo, asesoramiento de
expertos, etc.
El lanzamiento de concursos dirigidos a premiar el uso
didctico de las pizarras interactivas.
La puesta en marcha de actuaciones dirigidas a
incentivar al docente para la utilizacin en el aula del
nuevo recurso.
Generalizar el uso de esta tecnologa en todas las
especialidades sin excepcin puesto que, son
instrumentos de trabajo casi imprescindible para la
direccin de las sesiones de aprendizaje
Gestionar a los directivos e dotar con estos dispositivos
que son de gran utilidad para su uso.
-
48
2.10.7. SOPORTE TECNICO ADECUADO
Al igual que ocurre con el resto de las tecnologas,
las instituciones educativas que dispongan de pizarras
interactivas han de disponer de niveles adecuados de
soporte tcnico. Los docentes necesitan tener absoluta
confianza en la tecnologa y en la conexin a internet,
para que as estos incorporen el recurso en su prctica
docente.
2.10.8. POSIBILIDAD DE COMPARTICION DE
RECURSOS EDUCATIVOS
Al comienzo de la utilizacin de la pizarra interactiva,
el desarrollo de los recursos multimedia supone para el
docente una carga adicional que va disminuyendo una
vez que se va disponiendo de materiales. Por esta razn
en las primeras etapas convine ofrecer recursos de
partida y la posibilidad de compartir entre los docentes
aquellos que vayan generando.
Los recursos ofrecidos al docente han de estar
generados teniendo en cuenta que van a ser utilizados
con una pizarra interactiva, esto es, han de ser
productos comnmente referidos la web 2. Los
contenidos se han de desarrollar teniendo en mente que
la pizarra interactiva normalmente se usa para reforzar o
acompaar partes de la clase, y por tanto los materiales
-
49
han de estar elaborados como objetos de aprendizaje y
no como lecciones competas.
Esta tecnologa que, unida a una adecuada
formacin del docente, potencia la creatividad, y por
ende, la capacidad del docente de crear sus propios
recursos.
-
50
CAPTULO III
PROYECTO DE DESARROLLO DEL SISTEMA DE AULAS
INTERACTIVAS
3. JUSTIFICACIN Y OBJETIVOS DEL SISTEMA
3.1. Justificacin inicial del Sistema
La presencia de las- nuevas tecnologas ofrece una nueva
alternativa a la docencia orientada a la interactividad, la
colaboracin y la motivacin. Las plataformas de aprendizaje
virtuales son herramientas muy tiles que facilitan las tareas al
profesor y al estudiante. La evolucin de estas aplicaciones, que
gestionan contenidos educativos, ha ido pareja al desarrollo de
la tecnologa lo que ha mejorado sus utilidades y ventajas.
Las aplicaciones virtuales, constituyen una alternativa del
aprendizaje virtual y que fomenta el aprendizaje colaborativo.
Esta utilidad complementa la enseanza presencial con
vitalizacin en toda la calidad de enseanza. Por ende, el futuro
de la educacin se encuentra en la combinacin de ambos tipos
de metodologas pedaggicas.
Este proyecto se propone como una respuesta sobre la
utilizacin de internet como recurso didctico. El diseo delas
sesiones y su contenido viene como respuesta a las novedades
que en esta materia aparecen en la web 2.0 del aprendizaje de
-
51
nuestros alumnos.
3.2. Beneficios que tendr el usuario
El aula virtual est abierta las 24 horas del da, los 7 das de
la semana los 365 das del ao. Lo nico que hace falta es
un computador con acceso a Internet y listo. Puedes acceder
desde tu casa, la playa. No hace falta que vayas a ninguna
clase en un horario especfico, los padres se ahorran el
tiempo llevar a sus hijos a las clases.
Si no fuiste a clase, puedes nivelarte perfectamente con las
lecciones interactivas del aula virtual de
tuprofesorvirtual.com. Si no hay clases, puedes adelantar la
materia en el aula virtual, hacer ejercicios, ver videos que te
expliquen la materia y hasta chatear con compaeros y
profesores entrenados para ayudarte.
Si eres profesor, puedes enviar la tarea a tus estudiantes va
el aula virtual. No hay nada que corregir, el sistema te dice:
Quin hizo la tarea y quin no.
Cul es la calificacin de cada estudiante.
En qu materia fallan ms los estudiantes, lo que permite
reforzar en esos puntos.
Los videos explicativos son pldoras de conocimiento que
tienen las siguientes ventajas:
No tienes que leer nada, escuchas y ves lo que se te
explica.
-
52
Si no entendiste a la primera explicacin, puedes reproducir
el video, todas las veces que quieras, incluso secciones
especficas del video que no entiendas.
Los padres pueden ayudar mejor a sus hijos, si no son
expertos en las materias. Ellos pueden sentarse junto a sus
hijos frente al computador y aprender junto con ellos.
3.3. Planteamiento del problema
Al realizar un diagnstico de la carrera de administracin de
servicios de hostelera del instituto Jos Antonio encinas, Puno
encontramos muchas necesidades tecnolgicas (aulas virtuales).
Con el presente estudio se pretende implementar aulas
interactivas, el cual puede definirse como un sistema innovador
de educacin, orientando a mejorar la comunicacin, apoyar el
proceso de aprendizaje del rea tcnica de administracin de
servicios de hostelera del instituto superior Jos Antonio
Encinas Puno.
La implementacin de las aulas interactivas entra a ser parte
de tres programas fundamentales: masificacin del uso de las
TICs(tecnologas de la informacin y de la comunicacin) como
estrategias encaminadas a mejorar la vida de beneficiados del
proyecto, aumentar la competitividad del sector productivo y
modernizar las instituciones pblicas. En este ltimo aspecto, la
I.S.E.P. J.A.E. de la carrera de administracin de servicios de
hostelera no puede relegarse en su tecnologa a modelos
obsoletos totalmente divorciados de los avances tecnolgicos en
informticos y de comunicacin que goza el mundo actual.
Los ejecutores del proyecto vio la necesidad de implementar a
travs de las tecnologas de l informacin y la comunicacin
TICs, una alternativa didctico tecnolgica que permitiera
establecer un contacto permanente entre todos los miembros de
-
53
la comunidad educativa, mejorando as los canales de
comunicacin. Es un nuevo reto el que debemos afrontar durante
el siglo XXI, ya que las instituciones que siguen aferradas a las
tecnologas tradicionales se han visto relegadas por los avances
tecnolgicos, permitiendo as que otros tomen la vanguardia en
innovaciones educativas con la optimizacin y el uso de
herramientas tecnologas informticas y de las TICs.
Planteamiento del problema
Al realizar un diagnstico de la carrera de administracin de
servicios de hostelera del instituto Jos Antonio encinas, Puno
encontramos muchas necesidades tecnolgicas (aulas virtuales)
Con el presente estudio se pretende implementar aulas
interactivas, el cual puede definirse como un sistema innovador
de educacin, orientando a mejorar la comunicacin, apoyar el
proceso de aprendizaje del rea tcnica de administracin de
servicios de hostelera del instituto superior Jos Antonio
Encinas Puno.
La implementacin de las aulas interactivas entra a ser parte
de tres programas fundamentales: masificacin del uso de las
TICs(tecnologas de la informacin y de la comunicacin) como
estrategias encaminadas a mejorar la vida de beneficiados del
proyecto, aumentar la competitividad del sector productivo y
modernizar las instituciones pblicas. En este ltimo aspecto, la
I.S.E.P. J.A.E. de la carrera de administracin de servicios de
hostelera no puede relegarse en su tecnologa a modelos
obsoletos totalmente divorciados de los avances tecnolgicos en
informticos y de comunicacin que goza el mundo actual.
Los ejecutores del proyecto vio la necesidad de implementar a
travs de las tecnologas de l informacin y la comunicacin
TICs, una alternativa didctico tecnolgica que permitiera
establecer un contacto permanente entre todos los miembros de
la comunidad educativa, mejorando as los canales de
-
54
comunicacin. Es un nuevo reto el que debemos afrontar durante
el siglo XXI, ya que las instituciones que siguen aferradas a las
tecnologas tradicionales se han visto relegadas por los avances
tecnolgicos, permitiendo as que otros tomen la vanguardia en
innovaciones educativas con la optimizacin y el uso de
herramientas tecnologas informticas y de las TICs.
3.4. Descripcin Del Sistema La aplicacin est realizada para un aprendizaje colaborativo.
3.4.1 Funciones y procesos que automatizar el sistema
FUNCIONES OBJETIVOS ACTIVIDAD
A qu responde la
incorporacin virtual?
Qu quiero que el alumno aprenda? Qu modalidad organizativa de
la tarea parece ms
conveniente?
1. Socializado Colaborar en la insercin progresiva
del alumno en la sociedad de la
informacin y la comunicacin y en el
desarrollo de la propia cultura.
Comunidades virtuales de
aprendizaje.
2. Responsabilizadora Comprometerse e implicarse en el
propio aprendizaje al asumir el reto de
aprender mediante un nuevo medio.
Contratos virtuales
3. Informativa Consultar diversidad de informaciones
provenientes de fuentes tambin
diversas.
Internet
4. Comunicativa Expresar los propios conocimientos,
experiencias y opiniones en un
contexto comunicativo real.
Discusiones virtuales.
5. Formativa y formador Construir conocimiento compartido
con el profesor y otros compaeros
con su ayuda
Trabajo colaborativo
-
55
6. Motivador Ampliar los conocimientos personales
siguiendo itinerarios personales y
mediante la exploracin libre u
orientada.
Edicin web
7. Evaluador Plasmar el aprendizaje realizado y
argumentar los procesos de
comprensin de los contenidos
Preguntas de correccin
automtica
8. Organizadora Ordenar la propia manera de proceder
en el proceso de aprendizaje
BBDD personales
9. Analtica Indagar mediante la observacin y
comparacin de datos obtenidos y
realizarse preguntas al respecto.
Proyectos electrnico
10. Innovadora Integrar diferentes medios
tecnolgicos para obtener un
resultado funcional
Material multimedia o
presentaciones ppt.
11. Investigadora Probar el mtodo cientfico en relacin
a pequeos estudios personales.
Investigaciones virtuales.
3.4.2. Tecnologa planteada para el sistema.
3.4.2.1. Utilizaremos una aplicacin
Utilizaremos una aplicacin Windows,
porque la institucin requiere un sistema segn
los recursos y materiales que actualmente cuenta.
3.4.2.2. Lenguaje de programacin
El lenguaje de programacin en el que se
desarrollar el sistema es php, por ser un
lenguaje multiplataforma (teniendo en mira un
-
56
desarrollo a futuro de la aplicacin), y ya que el
Aula Interactivas, tomamos como imprescindible
trabajar con un lenguaje con licencia no privativa
como loes php, adems de interactuar con Xhtml ,
css, jqueryyapps de google..
3.4.2.3. Sistema operativo
El Sistema Operativo que utilizaremos es el
Windows XP -Pack 3, porque es compatible con
los programas que utilizamos, como se mostrar
al momento de ejecutarse sin ningn problema, y
es esencial por no decir primordial para realizar la
programacin de nuestro sistema.
3.4.2.4. Tecnologa a aplicar
La codificacin del sistema estar dividida
en clases y tambin tendr los nombres de las
funciones y variables de forma muy descriptiva, la
validacin de datos estar solo en la interfaz del
sistema, no vimos necesario usar procedimientos
almacenados ni vistas, ni triggers en la base de
datos, tampoco de reportes.
3.4.3 Arquitectura de informacin planteada para el
Sistema
DIAGRAMA ENTIDAD - RELACIN
-
57
LEYENDA: Entidad relacin base de datos.
3.5. Anlisis de factibilidad
3.5.1 Factibilidad econmica
Es una medida de la eficacia de los costos asociados de
dicho proyecto o una solucin a menudo recibe el nombre
de anlisis costo-beneficio
Aplicaremos a algunas tcnicas para evaluar la
factibilidad econmica del proyecto a elaborar.
Anlisis de Amortizacin
Anlisis de la inversin
-
58
Recursos Humanos
$. 2,700.00
tem
Descripcin
Total Horas
Costo/Hora
Total
1
Analista de
Sistemas
60
5.00
300.00
2
Desarrollador Jnior
120
10.00
1,200.00
3
Diseador Grfico
60
10.00
600.00
4
Asistente del
Proyecto
120
5.00
600.00
Maquinaria/Equipos
(Solo Compra)
$. 1,260.00
tem
Descripcin
Unidades
Costo
Unitario
Total
1
Computadora PIV
2
500.00
1,000.00
2
Impresora Lser
1
100.00
100.00
3
Escritorios
2
50.00
100.00
4
Sillas
3
20.00
60.00
Software
$. 0.00
tem
Descripcin
Total Horas
Costo
Unitario
Costo/Hora
1
Windows xp
120
0.00
0.00
2
NetBeans 6.0 (
Software Libre)
120
0.00
0.00
3
My SQL
120
0.00
0.00
Servicios/Otros
Tiempo
$. 670.00
tem
Descripcin
Costo/Mes
N Meses
Total
1
Energa Elctrica
35
2
70.00
2
Internet
50
2
100.00
3
Telefona Fija
50
2
100.00
5
Alimentacin del
Equipo
100
2
200.00
6
tiles de Oficina
100
2
200.00
COSTO TOTAL DEL
PROYECTO
$. 4,630.00
-
59
3.5.2. Factibilidad tcnica
El software ser multiplataforma.
El software correr en un ordenador que tenga como
mnimo de memoria 1GB.
El software correr en ordenadores con una tecnologa
no menor a Pentium 3.
El software solo funcionar en ordenadores con disco
duro mayor a 20GB.
El software tiene como mnima resolucin de pantalla
800 x 600.
3.5.3. Factibilidad operacional
El usuario promedio que usar el sistema tendr las
siguientes tareas en beneficio de la automatizacin de procesos
que dar el software:
Una entrevista con el equipo de desarrollo, una vez que
este sea iniciado, para definir los procesos que el
software automatizar, el equipo ser el que decida
cuando ya se tiene toda la informacin necesaria para
desarrollar el proyecto.
Se reunir con el gestor superior del proyecto a dos
semanas de iniciado, para recibir en papel lo que ser el
diseo de la interfaz grfica de usuario con su respectivo
funcionamiento y podr dar sugerencias.
-
60
3.6. Cronograma y presupuesto
3.6.1. Diagrama de Gantt detallado
CUADRO 06: CRONOGRAMA Y PRESUPUESTO 2013 2014
Microsoft Project
Nombre de tarea Duracin Comienzo Fin
120 das lun 18/11/13 vie 02/05/14
1.1 DEFINICIN DEL PROYECTO 10 das lun 18/11/13 vie 29/11/13
1.1.1 Definir del Proyecto 7 das mi 20/11/13 jue 28/11/13
1.1.2 Definir la Problemtica 2 das vie 29/11/13 lun 02/12/13
1.1.3 Objetivos generales y especficos
3 das jue 05/12/13 lun 09/12/13
1.2 ANLISIS DEL SISTEMA ACTUAL 8 das vie 06/12/13 mar 17/12/13
1.2.1 Planteamiento del problema 3 das lun 16/12/13 mi 18/12/13
1.3 DEFINICIN DE REQUERIMIENTOS
4 das mi 18/12/13 lun 23/12/13
1.3.1 definir tcnicas de coleccin de datos
8 das vie 06/12/13 mar 17/12/13
1.4 ESTUDIO DE FACTIBILIDAD 18 das vie 03/01/14 mar 28/01/14
1.4.1 Factibilidad Tcnica 4 das vie 24/01/14 mi 29/01/14
1.4.2 factibilidad Econmico 4 das mar 28/01/14 vie 31/01/14
1.4.3 Factibilidad Operativa 4 das jue 30/01/14 mar 04/02/14
1.4.4 Factibilidad Humana 4 das lun 03/02/14 jue 06/02/14
1.5 GLOSARIO DEL PROYECTO 2 das mi 05/02/14 jue 06/02/14
1.6 PLAN DE PROYECTO 8 das mi 05/02/14 vie 14/02/14
1.6.1 metodologa a Utilizar 3 das vie 14/02/14 mar18/02/14
1.6.1.1 Metodologa Rup 1 da jue 20/02/14 jue 20/02/14
1.6.2 Justificacin 2 das lun 03/03/14 mar 04/03/14
1.6.3 Diagrama de Gantt 3 das mi 16/04/14 vie 18/04/14
2.1. ELABORACION Y CONSTRUCCIN DEL PROYECTO
14 das mar 08/04/14 vie 25/04/14
2.1.1 Casos Aplicables del Taller 2 das lun 21/04/14 mar 22/04/14
2.1.2 Descripcin de la Estructura de taller
6 das mar 22/04/14 mar 29/04/14
2.1.3 Desventajas 1 da mi 30/04/14 mi 30/04/14
2.1.4 Sustentacin del Proyecto Productivo
1 da Jue 15/05/14 Jue 15/05/14
Fuente: elaboracin propia de los ejecutores.
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61
3.6.2. RECURSOS Y PRESUPUESTO DEL PROYECTO
Para el desarrollo del sistema Aula interactiva de la carrera de
Administracin de Servicio de Hostelera del Instituto Superior
de Educacin Publica Jos Antonio Encinas - Puno.
Computadora porttil (laptop).
Data Display.
CARACTERISTICAS:
Utilizaremos distintos tipos de software tales como:
Software de Oficina especficamente Microsoft
Office 2010
Microsoft Office Project 2010
Modelador de Base de datos My SQL
Lenguaje de Programacin PHP
Tres integrantes responsables del sistema
Programadores
Analistas
Diseador
Medios Econmicos necesarios para gastos:
GASTOS COSTO S/.
Movilidad S/.400.00
Alimentos, bebidas, etc. S/. 500.00
Acceso a internet S/. 70.00
Llamadas telefnicas S/. 50.00
Impresiones, copias, escaneos, etc. S/. 150.00
-
62
Presentaciones de trabajos
cantidad Gastos Costo
unitario Costo total
3 Empastados del proyecto S/. 20.00 S/.60.00
3.7. Anlisis de Riesgos
Los archivos de desarrollo se pierden.
Altercados no menores en el equipo de desarrollo.
Ineficacia en el equipo de desarrollo.
El proyecto no est completo en la fecha de entrega.
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63
CAPITULO IV
4. RENTABILIDAD DEL PROYECTO PRODUCTIVO
En este captulo se demostrara cuan rentable es el proyecto, si
hemos apostado por la rentabilidad del proyecto es que de por si se
muestra rentable por muy pequea que sea la inversin en este entender
los siguientes cuadros nos demostraran tal situacin.
CUADRO 7
COSTO DE PRODUCCIN DE PRODUCCIN POR HORAS DE LOS
EQUIPOS AUDIOVISUALES.
EQUIPOS NUMERO DE
HORAS AL MES
COSTO POR
HORA EN
SOLES
COSTO
TOTAL
Data Display 120 05 600.00
Laptop 120 05 600.00
Internet 120 01 120.00
TOTAL 1320.00
FUENTE: Elaboracin propia de los ejecutores.
4.1. Comercializacin.
Entendiendo que no todos los docentes ni alumnos utilizan a
diario los equipos, por esta razn la experiencia de los tres aos de
estudio nos demuestra que solamente utilizan los equipos la mitad
-
64
del total de los docentes, para el dictado de las clases, es ms el uso
de internet no se ha tenido ms antes en este entender el costo real a
recaudarse mensualmente seria as.
CUADRO 08
COSTO DE PRODUCCIN REAL AO POR DOCENTES Y ALUMNOS.
EQUIPOS SEMANAS
EFECTIVAS
AL AO
HORAS
EFECTIVAS
AL AO
COSTO X
HORA
COSTO DE
PRODUC.
X. EQUIPO
Data Display 30 900 05 4 500
Laptop 30 900 05 4 500
Internet 30 900 01 900
TOTAL 9 900
FUENTE: Elaborado por los ejecutores del proyecto.
En este entender nuestro proyecto de por si se muestra rentable
si se maneja empresarial mente este proyecto, el costo de alquiler de
docentes y estudiantes es el mismo por tal razn probamos que este
proyecto es factible la instalacin de la aula interactiva en nuestra
Carrera profesional de Turismo.
4.2. La Oferta Del Proyecto
La oferta de este tipo de equipos es mnimo con excepcin de la
carrera profesional de:
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65
Computacin.
Contabilidad
Electrnica y entre otros
En si estas carreras profesionales constituyen como
competencia pero a la hora de verdad no significan ninguna
competencia puesto que este tipo de equipos es mnimo para sus
propias carreras. Por en tanto se convierte en rentable nuestra
propuesta de proyecto de mejorar el servicio educativo en nuestra
especialidad.
4.3. Variables que afectan a la Oferta
a) El precio de los Equipos.
El precio de los equipos variara segn la calidad y la
marca de los mismo, la adquisicin de nuestros equipos son de
una calidad mediana que tiene una duracin efectiva de un
promedio de 02 aos.
b) La Tecnologa
El trmino Web 2.0 comprende aquellos sitios web que
facilitan el compartir informacin, la interoperabilidad, el diseo
centrado en el usuario1 y la colaboracin en la World Wide
Web.
Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y
colaborar entre s como creadores de contenido generado por
usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web
-
66
estticos donde los usuarios se limitan a la observacin pasiva
de los contenidos que se han creado para ellos. Ejemplos de la
Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web,
las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios
de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y
folcsonomas.
Es la Evolucin de las aplicaciones estticas a
dinmicas donde la colaboracin del usuario es necesaria. El
trmino Web 2.0 est asociado estrechamente con Tim
O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly
Media en 2004. Aunque el trmino sugiere una nueva versin
de la World Wide Web, no se refiere a una actualizacin de las
especificaciones tcnicas de la web, sino ms bien a cambios
acumulativos en la forma en la que desarrolladores de
software y usuarios finales utilizan la Web.
El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente
de las tecnologas web anteriores ha sido cuestionado por el
creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calific
al trmino como "tan slo una jerga"- precisamente porque
tena la intencin de que la Web incorporase estos valores en
el primer lugar.
En conclusin, la Web 2.0 nos permite realizar trabajo
colaborativo entre varios usuarios o colaboradores. Adems,
las herramientas que ofrece la web 2.0 no slo permitirn
mejorar los temas en el aula de clase, sino tambin pueden
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67
utilizarse para trabajo en empresa. La web 2.0 permite a
estudiantes y docentes mejorar las herramientas utilizadas en
el aula de clase. El trabajo colaborativo est tomando mucha
importancia en las actividades que realicemos en internet.
c) Precio De Los Bienes Sustitutos Y Complementarios
En la actualidad la tecnologa se desarrolla
vertiginosamente razn por el que si se quiere tener a la
vanguardia de la tecnologa de punta a la hora de renovar los
equipos se tiene que tener en cuenta en la adquisicin de los
equipos de ltima generacin.
4.4. Capacitacin para el uso de los equipos.
Ya habamos dicho en las partes anteriores la capacitacin
para el manejo de estos equipos no es complicado pero, si es
muy laborioso para la imaginacin y preparacin de materiales
para enfrentar sesiones de aprendizaje significativo de manera tal
que se beneficien tanto el docente en su labor como los alumnos
en su formacin.
En el rea profesional tenemos docentes que si utilizan casi a
diario este tipo de materiales pero todava hay algunos docentes
que no utilizan, para nuestros docentes que no estn capacitados
se ven con la necesidad de poder capacitarse, no es complicado
ni fcil pero si requiere trabajo.
-
68
4.5. Instalacin de los equipos en el Aula Interactiva
La instalacin se har un personal entendido en la materia de
instalaciones tal y como consta en el proyecto, las
caractersticas de estos equipos requieren de una instalacin de
tcnicos entendidos en la materia puesto que estarn instalados
de manera fija y segura en el aula.
4.6. Financiamiento del Proyecto Productivo
La Inversin total del proyecto productivo es de S/.4 630.00lo
cual ser financiado por los integrantes del proyecto. Por ser menor el
monto el financiamiento es factible puesto que no es onerosa la
inversin.
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69
4.7. Organizacin y Administracin del Proyecto.
ORGANIGRAMA ESTRUCTURAL DEL
PROYECTO.
DIRECCIN GENERAL
JEFATURA DEL REA ACADMICA DE ADMINISTRACIN DE SERVICIO
DE HOSTELERA
DOCENTES DE AREAS DE CARRERA ADMINISTRACIN DE
SERVICIO DE HOSTELERA
ESTUDIANTES DE LA CARRERA DE
ADMINISTRACIN DE
SERVICIOS DE HOSTELERA
DOCENTES DE AREAS
TRANSVERSALES
-
70
En el presente organigrama vemos la organizacin para llevar
adelante el presente proyecto productivo que por su naturaleza es una
inversin que tiene que ser sostenible y sustentable para la
conservacin, mantenimiento y renovacin de los equipos.
4.8. Funciones del cuidado y mantenimiento.
Jefe de rea Profesional de Administracin de Servicios de
Hostelera
Administrar los equipos de manera responsable.
Controlar los ingresos para su mantenimiento y conservacin
Utilizar los ingresos para su mantenimiento y renovacin de
los equipos
Brindarle seguridad al aula interactiva a travs de la jefatura
de la Unidad Administrativa del ISEP JAE.
Funciones de los facilitadores
Darle un uso racional y responsable de los equipos
Cooperar con el control de recaudacin de los ingresos al
Jefe de rea
Utilizar los equipos con materiales elaborados por el docente
Cuidar y proteger en el mantenimiento de los equipos y la
renovacin de los mismos.
Funciones del Jefe de Unidad de Administracin.
Controlar en la actualizacin de inventario de marges de
bienes.
Gestionar con el mantenimiento de los equipos sealados.
Controlar la reposicin de equipos malogrados puesto que
sern bienes pblicos.
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71
CAPITULO V
5. FLUJO DE CAJA
CUADRO 09
FLUJO DE CAJA DEL PROYECTO PRODUCTIVO
AOS
0 1 2 3 4 5
INVERSIN DEL PROY.
Inversin Fija Tangible
Inversin Fija Intangible
Otros / Servicios
Capital de trabajo
INGRESO POR VENTAS
COSTOS DE PRODUC.
Costo de recursos
humanos
Costo compra de
equipos
Otros / Servicios
Gastos Generales
4 630
1 260
2 700
670
00
9 900
4 630
2 700
1 260
670
00
9 900
4 630
9 900
4 630
9 900
4 630
9 900
4 630
FLUJO NETO -4 630 5 270 5 270 5 270 5 270 5 270
FUENTE: Elaboracin propia de las Ejecutoras.
La Inversin total del Proyecto Productivo es de S/4 630 nuevos soles, la
misma que sirve para la compra de los equipos para el funcionamiento del
proyecto de Aulas Interactivas. La Inversin fija intangible es para los gastos
en bienes inmateriales, tales como el valor de la elaboracin del proyecto
productivo, la constitucin de la empresa y otros. El FLUJO NETO es la
primera Utilidad del proyecto productivo sin considerar el valor de la
inversin del capital, cuyo monto es de S/. 5 270 que se obtiene de la
diferencia del valor de los ingresos por ventas menos los costos de
produccin, ello sirve para calcular y/o determinar los criterios de
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72
evaluacin y son el VAN, TIR y la relacin de B/C. As mismo, se considera
5 aos la vida til del proyecto.
5.1. EVALUACIN DEL PROYECTO
La Evaluacin del Proyecto productivo consiste en la
determinacin de su valor econmico y financiero, que nos permita
determinar el VAN, TIR y la relacin B/C.
5.1.1. VALOR AGREGADO NETO
Mide en moneda de hoy, cuanto ms rico es el
empresario por invertir capitales en un proyecto en lugar de
hacerlo en la alternativa que rinde la tasa de actualizacin. El
VAN se puede interpretar como el valor actual de la corriente
de ingresos (FN) por una inversin realizada. El valor de es
el Costo de Oportunidad de Capital (COK). La misma que
tiene una tasa del 15% Anual y suponiendo una vida til del
proyecto de 5 aos.
Su frmula es:
Dnde:
VAN= Valor Actual Neto
I= Desembolso inicial requerido para inversin.
S= Flujo de caja de cada periodo o el flujo neto.
= Tipo de actualizacin o de descuento aplicable a la inversin.
Utilizando las frmulas de inters compuesto, donde el valor del
Monto S se remplaza por el Flujo Neto (FN) que se obtiene del
cuadro del flujo de caja.
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73
VAN= -4 630 + 5270 + 5 270 + 5 270+ 5 270 + 5 270
(1+0.15) (1+0.15)2 (1+0.15)3 (1+0.15)4(1+0.15)5
VAN = S/ 6 428
INTERPRETACIN
El VAN es S/ 6 428 es mayor que cero, ello indica que el proyecto
de Instalacin de Aulas Interactivas es Factible, es decir que el
proyecto tiene buenas utilidades o ganancias anuales, por lo tanto el
proyecto se ejecuta o se realiza su desarrollo, utilizando una tasa
que es el costo de oportunidad del capital de15% anual y una vida til
del proyecto de 5 aos.
5.1.2. TASA INTERNA DE RENTABILIDAD
La TIR es el inters mximo que podra pagar un
proyecto por el capital invertido, si se desea que el proyecto
recupere su inversin y costos de produccin, gastos de
fabricacin. La TIR es aquella tasa que el VAN hace que sea
cero, en la formula. La es la TIR que se busca.
Frmula general T.I.R.
I = desembolso inicial
FN = Flujo de caja
de costos
n= n de aos que dura la inversin
La inversin se considera efectuable cuando r sea mayor que la rentabilidad mnima que le exijamos a la inversin. Y la rechazaramos cuando fuese inferior. Remplazando la frmula:
TIR = - 4 630 + 5 270 + 5 270 + 5 270 + 5 270 + 5 270
(1+0.15)1 (1+0.15)2 (1+0.15)3 (1+0.15)4 (1+0.15)5
TIR = 26,57% Anual
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74
INTERPRETACIN
La Tasa Interna de Rentabilidad del 26,57% anual es mayor
que la tasa de inters bancaria i, porque la tasa de inters Pasiva
promedio bancaria es de 12% anual, por lo tanto la TIR del proyecto
productivo es mayor a la i ello indica que el proyecto de
Implementacin de aulas interactivas es Factible y se debe de
ejecutar para su operacin normal; consideramos que el proyecto
productivo es altamente rentable, lo demuestra su TIR del 26,57%.
Inversin Total (VAI).
5.1.3. RELACIN COEFICIENTE B/C
Es la relacin que se obtiene cuando el valor actual de la
corriente de beneficios y/o ingresos por ventas (VAB) se divide
todo por el valor actual de la corriente de costos de produccin
(VAC), ms el valor actual de la
Su frmula es la siguiente:
VALOR ACTUAL DE LA INVERSIN
VAI = S/.4 630
5.1.4. VALOR ACTUAL DE LOS BENEFICIOS (VAB)
Es el valor actualizado de los Ingreso por Ventas (IV), de
los servicios prestados a nuestros clientes, que demanda
nuestro servicio, es el Costo de Oportunidad del Capital
(COK), la misma que es del 15%.
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75
VAB = 9 900 + 9 900 + 9 900 + 9 900 + 9 900 (1+0.15)1 (1+0.15)2 (1+0.15)3 (1+0.15)4 (1+0.15)5
VAB = 12 491
5.1.5. VALOR ACTUAL DE LOS COSTOS DE PRODUCCIN
(VAC).
VAC = 4 630 + 4 630 + 4 630 + 4 630 + 4 630
(1+0.15)1 (1+0.15)2 (1+0.15)3 (1+0.15)4