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TEMA: Análisis y Diseño de un Prototipo de un Software Educativo para Mejorar el Aprendizaje de la Lectura en los Niños de Segundo Año de Educación Básica de la Escuela Pedro Víctor Falconí periodo Marzo-Julio 2009” AUTORES: Rolando Amari Pablo Paz Magali Pucha María Román Glenda Toro DOCENTE: Lic. Maily Campoverde Loja-Ecuador 2009-2010

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AQUI DETALLAMOS COMO SE REALIZO NUESTRO PROROTIPO

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Page 1: PROYECTO INVESTIGATIVO

TEMA:

“Análisis y Diseño de un Prototipo de un

Software Educativo para Mejorar el Aprendizaje

de la Lectura en los Niños de Segundo Año de

Educación Básica de la Escuela Pedro Víctor

Falconí periodo Marzo-Julio 2009”

AUTORES:

Rolando Amari

Pablo Paz

Magali Pucha

María Román

Glenda Toro

DOCENTE:

Lic. Maily Campoverde

Loja-Ecuador

2009-2010

Ing. Darwin Valverde

LOJA - ECUADOR

Page 2: PROYECTO INVESTIGATIVO

UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA Área de la Educación el Arte y la Comunicación

Carrera Informática Educativa

TEMA:

”ANALISIS Y DISEÑO DE UN PROTOTIPO DE UN SOFTWARE

EDUCATIVO PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE DE LA

LECTURA EN LOS NIÑOS DE SEGUNDO AÑO DE EDUCACIÓN

BASICA DE LA ESCUELA PEDRO VICTOR FALCONI

PERIODO MARZO – JULIO 2009”

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Carrera Informática Educativa

PROBLEMATIZACIÓN

La sociedad de la información en general y las nuevas tecnologías en particular

inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo educativo. Las

nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura que

se va conformando y que para nosotros conlleva muchas veces importantes

esfuerzos de formación, de adaptación y muchas cosas que ahora "se hacen

de otra forma" o que simplemente ya no sirven.

En la “ESCUELA PEDRO VICTOR FALCONI” no existen recursos didácticos

de carácter informático para el proceso de enseñanza- aprendizaje de los

niños, es por ello que se necesita incorporar a esta institución educativa el uso

de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).

Así mismo, en el presente trabajo de investigación se propone una solución

metodológica para facilitar la asimilación de la lectura, ya que los niños de

primera etapa de la institución, no se percibe la motivación y el interés por la

práctica de una correcta asimilación de lectura. Por lo tanto, no hay dominio

de estos procesos. No manejan la comprensión de diversos tipos de textos,

lo cual, se les dificulta dar significado y sentido a la lengua escrita, a los textos

no verbales y a los niveles de interpretación (literal, inferencial y crítica) ni la

ubicación de información en el texto.

A través de la experiencia se ha notado que los niños que en el proceso de

adquisición de la lectura o alfabetización presenta una gran variedad de

dificultades, ya que este involucra una serie de habilidades que requieren de

maduración y otras particularidades que se logran a través del tiempo, llegando

este momento a cada niño que está preparado para aprender, sin embargo

antes de este momento las presiones a las que se somete muchas veces al

niño, generan ansiedad y temor que originan sus deficiencias y fracaso, de allí

la importancia de innovar y buscar nuevas estrategias, métodos y recursos, es

por eso que nos hemos planteado realizar un trabajo de investigación con el

tema:

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Carrera Informática Educativa

”ANALISIS Y DISEÑO DE UN PROTOTIPO DE UN SOFTWARE

EDUCATIVO PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE DE LA LECTURA EN

LOS NIÑOS DE SEGUNDO AÑO DE EDUCACIÓN BASICA DE LA

ESCUELA PEDRO VICTOR FALCONI PERIODO MAR ZO – JULIO 2009”

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JUSTIFICACIÓN

La Universidad Nacional de Loja, mediante su sistema de estudios SAMOT ha

permitido que nosotros como Estudiantes de la Carrera de Informática

Educativa, realicemos el presente trabajo de investigación.

Como una alternativa, para que la institución educativa “PEDRO VICTOR

FALCONI” sea, más decisiva y activa en la incorporación de las tecnologías de

información y de comunicación TIC, en los procesos lectores de su comunidad

educativa. Y, así, pueda tener la posibilidad de convertirse en modelo para

otras instituciones del sector Lojano.

Se ha trazado la meta en respaldar los esfuerzos de los docentes, para que

sus alumnos lleguen a comunicarse mediante el empleo de la lengua

correctamente. Se construyan otras estrategias metodológicas y pedagógicas

que representen interactividad y argumentación más valorativa a los procesos

de lectura y escritura en los estudiantes. Ofrece la construcción de los

conocimientos en la diversidad y en la interdisciplinariedad, con la posibilidad

de ser competentes en cualquier contexto y moverse en la inter culturalización

mundial.

Esta investigación como tal, también genera ambientes de aprendizajes

específicos y socializadores de la comunicación y el desarrollo del trabajo

colaborativo, en la búsqueda de las metas de la institución en los procesos de

la lectura. Nosotros podemos exigir a las políticas de desarrollo en materia

educativa, mayor asignación de recursos, programas de capacitación y

actualización para los docentes. El reconocimiento y la importancia que esto

representa en los cambios estructurales para la economía del país. La solución

de los problemas sociales que nuestros estudiantes, futuros ciudadanos

tendrán que enfrentar.

Por tal propuesta entregaremos un prototipo Educativo de lectura para el

proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de la escuela Pedro

Víctor Falconí de la ciudad de Loja, con el fin de aportar al desarrollo y calidad

de la Educación de la Región Sur del Ecuador.

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OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Analizar y diseñar un prototipo de un software educativo para motivar el

aprendizaje de la lectura en los niños de segundo año de educación básica.

OBJETIVO ESPECIFICOS

Aplicar una metodología de desarrollo de Software Educativo.

Analizar la necesidad educativa del entorno.

Identificar los requerimientos pedagógicos para el aprendizaje de la

lectura.

Combinar elementos multimediales para un diseño interactivo acorde al

entorno educativo.

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MARCO TEORICO

LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

A lo largo de los últimos 34 años, sobre todo en el mundo desarrollado; y en las

dos últimas décadas en Latinoamérica, los profesionales de la educación se

han esforzado por buscar las mejores aplicaciones del computador y sus

programas en todos los campos que implica la actividad educativa: como

herramienta de gestión administrativa y académica, como herramienta

facilitadora de la enseñanza y el aprendizaje y como instrumento de apoyo a

las actividades investigativas.

Así es indispensable como docentes, pasar a ser facilitadores de procesos de

formación humana, de crecimiento de la conciencia para la acción, de

formación integral de la personalidad, de capacidades y valores que,

actualmente y más aún en el futuro, se vuelven imprescindibles para

desenvolverse en la sociedad del siglo XXI.

Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda

ser úti l a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en

cuanto institución que necesita una organización y poder comunicarse con la

comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones más destacadas que

ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta

rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque refleja

cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda,

permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y

videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en

profundidad la información utilizada buscando de esa manera el deseado

equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el

pensamiento abstracto.

A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan

valioso como lo es la Informática, que puede conducirnos a un mejor accionar

dentro del campo de la educación. Pero para alcanzar ese objetivo, la

enseñanza debe tener en cuenta no sólo la psicología de cada alumno, sino

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Carrera Informática Educativa

también las teorías del aprendizaje, aunque se desconozca aún elementos

fundamentales de esos campos. Sin embargo, la educación en general y la

Informática Educativa en particular, carecen aún de estima en influyentes

núcleos de la población, creándose entonces serios problemas educativos que

resultan difíciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo g lobal

de la sociedad. Es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un

ambiente dinámico de descubrimiento. La duración de las clases y la

metodología empleada en la actualidad, son factores que conducen

fundamentalmente a un aprendizaje pasivo.

EL IMPACTO DE LA INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN

Se ha concebido como el uso de las herramientas informáticas para la

explicación y comprobación de un tema o procedimiento. El software educativo

persigue esta finalidad aunque también una variante de ello es a través de

Internet, donde el alumno puede interactuar y manipular el conocimiento sin

que esto afecte a terceros o que las consecuencias no sean las más

apropiadas. También se ha utilizado como una plataforma tecnológica para que

los estudiantes tengan a un asesor permanente, que les vaya explicando el

proceso educativo para alcanzar las metas planteadas en cualquier curso. Esta

modalidad permite estimular en los estudiantes el auto aprendizaje y dejar de

lado la relación unidireccional que se da en la educación presencial.

El marco referencial que hasta este momento se ha analizado, servirá de base

para el entendimiento de las recientes modalidades educativas que se han

implementado últimamente, con el surgimiento de las nuevas tecnologías de la

información y la comunicación (NTIC) en el ámbito educativo, con la finalidad

de hacer llegar la educación a un número cada vez mayor de personas, educar

mejor y con mayor eficacia, y educar con menor cantidad de recursos

A los alumnos se le presentan los conocimientos cada vez más parecidos a

como ocurren en la realidad. Esto hace que sea más atractivo y significativo,

como hasta hoy ha venido ocurriendo.

Page 9: PROYECTO INVESTIGATIVO

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Carrera Informática Educativa

El concepto de escuela se traduce en una virtualidad porque físicamente no

existe. Es una forma novedosa de desescolarizar a la sociedad,

intercambiándola por la informatización educativa entendida como la tecnología

del proceso educativo dejando de lado toda interacción cara a cara entre el

docente y el discente, como históricamente se ha concebido a la educación

presencial.

La interacción entre el profesor y el alumno ya no es necesariamente

coordinada, ni se lleva a cabo en un mismo tiempo, sino puede ser también de

manera asincrónica.Antes de iniciar, es necesario señalar que en el hecho

educativo, lo más importante es la estrategia didáctica encaminada a potenciar

el aprendizaje de los alumnos y no la tecnología en sí, siendo ésta un canal

que permita alcanzar los objetivos trazados.

LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN LA EDUCACIÓN.

La revolución informática iniciada hace cincuenta años e intensificada en la

última década mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologías

multimedia les y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se

desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente

globalización de la economía y el conocimiento, conducen a profundos cambios

estructurales en todas las naciones, puede permanecer ajeno y en

consecuencia a una impostergable modernización de los medios y

herramientas con que se planifican, desarrollan y evalúan las diferentes

actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de enseñanza

El análisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a

los especialistas en educación e informática, se ha convertido en un debate

público sobre la informática en la escuela y sus consecuencias sociales.

Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se

desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que realizan

denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando un

irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a tono

con los modernos avances tecnológicos, sin olvidar una significativa mayoría

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de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el

seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven.

Esas realidades comprenden también -en muchos casos- la escasez de

docentes debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la

estabilidad del personal disponible, la persistencia de diversos problemas de

infraestructura edilicia, la discontinuidad en los proyectos emprendidos y las

estrecheces económicas siempre vigente, sin olvidar las inevitables

consecuencias en la implementación de la Ley Federal de Educación de

reciente aprobación.

La Informática incide a través de múltiples facetas en el proceso de formación

de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado

desde diversos ángulos, entre los que cabe destacar:

a.- La informática como tema propio de enseñanza en todos los niveles del

sistema educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina

también "Educación Informática".

b.- La informática como herramienta para resolver problemas en la enseñanza

práctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir enseñanza y

opera como factor que modifica en mayor o menor grado el contenido de

cualquier curricular educativa; se la conoce como "Informática Educativa".

c.- La informática como medio de apoyo administrativo en el ámbito educativo,

por lo que se la denomina "Informática de Gestión".

Informática no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda

ser úti l a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en

cuanto institución que necesita una organización y poder comunicarse con la

comunidad en que se encuentra. Entre las aplicaciones más destacadas que

ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta

rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque refleja

cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda,

permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y

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Carrera Informática Educativa

videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en

profundidad la información utilizada buscando de esa manera el deseado

equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el

pensamiento abstracto.

RESEÑA HISTORICA DE SOFTWARE EDUCATIVO

Basándonos en la evolución histórica de las aplicaciones educativas elaborada

por Begoña Gros [10] podemos resumir que entre los años 50´ y 60´ se

comenzaron a construir los primeros SWE con un enfoque lineal. Entre los 60´

y 70´ se caracterizó por la búsqueda de modelos abiertos marcados por el uso

de la computadora para tareas de práctica y ejercitación. _inversos centros de

investigación ofrecieron modelos en los que las computadoras podían ayudar

en el proceso de enseñanza aprendizaje basadas en modelos matemáticos. En

el período entre los años 70´ y 80´ se puso énfasis en modelos de aprendizaje

por descubrimiento, el ordenador como laboratorio de experiencias. Finalmente

entre los años 80´ y 90´ estuvo marcada en modelos abiertos basados en

sistemas expertos.

Desde entonces a la actualidad tanto el hardware como el software han

evolucionado notablemente, permitiendo esto, ampliar la gama de posibilidades

en su oferta educativa.

Diseño de Software Educativo.

Es un conjunto o disposición de procedimientos o programas relacionados de

manera que juntos forman una sola unidad. Un conjunto de hechos, principios y

reglas clasificadas y dispuestas de manera ordenada mostrando un plan lógico

en la unión de las partes. Un método, plan o procedimiento de clasificación

para hacer algo. También es un conjunto o arreglo de elementos para realizar

un objetivo predefinido en el procesamiento de la Información” César Alberto

Collazos Oψ

. Luis A. Guerrero B”

A partir del marco que ofrece una teoría sobre el aprendizaje, el diseño

instructivo consiste en la concreción de un método para desarrollar la

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instrucción que considere: los objetivos educativos que se pretenden, las

características generales del alumnado, el contexto en el que se ha de realizar,

la estrategia didáctica que se seguirá, la evaluación... “César Alberto Collazos

. Luis A. Guerrero B.ξ”

Las Tecnologías de la Información y Comunicación han sido adoptadas por los

docentes dentro del salón de clases como un recurso didáctico, para con ello

propiciar un aprendizaje en los alumnos.

Se ha vuelto ineludible analizar las relaciones existentes entre las tecnologías

informáticas y el campo educativo, con el objetivo de aprovechar el potencial de

las primeras dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.

El software educativo, en particular, es un recurso que por si solo llama la

atención de los alumnos a utilizarlo, de ahí la importancia de realizar diseños

llamativos y acordes al grado escolar y con contenidos apegados a los Planes y

Programas vigentes en el sector educativo.

Día a día se cuenta con mayores y mejores herramientas computacionales, que

se colocan al servicio del hombre con el objetivo de facilitar sus actividades

diarias tanto en el ámbito laboral como en el personal.

El término Material Educativo Computarizado se refiere a los programas en

computador con los cuales los aprendices interactúan cuando están siendo

enseñados o evaluados a través de un computador.

El análisis y diseño de sistemas se refiere al proceso de examinar la situación

de una empresa con el propósito de mejorar con métodos y procedimientos

más adecuados

Análisis Es el proceso de clasificación e interpretación de hechos, diagnostico

de problemas y empleo de la información para recomendar mejoras al

sistemas.

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PROPÓSITOS DEL SOFTWARE

Una vez identificada la necesidad, la enunciación de los propósitos del

software puede constituirse en un referente para el diseño que nos permita

evaluar en qué sentido las decisiones que vamos tomando en otras

dimensiones, se alejan o acercan de aquello a lo que queremos llegar.

En este sentido nos podemos preguntar: ¿Qué nos proponemos enseñar con

este software? O ¿qué esperamos que los usuarios aprendan con él?

Por ejemplo, si quisiéramos realizar un diseño para atender necesidades de

expresión que se presentan en el área de comunicación en personas con

necesidades educativas especiales, algunos de los propósitos del software

podrían ser: favorecer el desarrollo de un vocabulario amplio, estimular la

comprensión de consignas; pero también podríamos considerar propósitos

más amplios, como: proporcionar experiencias de aprendizaje positivas y

gratificantes, fortalecer la toma de decisiones, etc.

DETECCIÓN DE UNA NECESIDAD

El ejercicio de búsqueda de una necesidad real que pueda trabajarse desde un

software consideramos que es de sumo valor en tanto nos exige mirar nuestro

contexto, analizar nuestra realidad cotidiana, estudiar sobre los problemas de

enseñanza o los problemas de aprendizaje de nuestros alumnos. Detenernos

en nuestros intereses y en los de ellos.

Se busca así, diseñar un software que parta de una lectura de nuestro contexto

y de la detección de una necesidad real de las personas para las cuales lo

diseñamos. Y ésta va a ser nuestra primera piedra, base para toda la

construcción siguiente.

Los grupos de docentes con los cuales hemos trabajado han presentado como

necesidades cuestiones relacionadas con la dificultad que tienen sus alumnos

para aprender determinado contenido, la falta de materiales desde una

determinada perspectiva sobre un tema, la importancia de contar con

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materiales alternativos a los tradicionales para motivar el aprendizaje de otra

cosa, entre otras.

Sólo el ejercicio de buscar una necesidad real creemos que es de sumo valor

formativo.

Pero en el caso de diseño de software, habrá que preguntarse también en qué

sentido la necesidad detectada es apropiada para abordarse desde el medio

informático en particular. Por ejemplo, si nuestros alumnos presentan

dificultades en el área social, muchas veces pueden ser trabajadas mejor

desde un juego que implique interacción con sus compañeros en la vida real

que en un medio informático, en cambio para determinadas dificultades

relativas a la cognición, el medio informático puede ser más apropiado (aunque

por supuesto nunca excluyente de otros).

CARACTERÍSTICAS PEDAGÓGICAS PROPICIAS PARA LA APLICACIÓN

DE SOFTWARE EDUCATIVO EN EL AULA

Las Tecnologías de la Información están transformando la mayor parte de

nuestras actividades, éstas afectan la educación y las demás instituciones que

fungen en el desarrollo de nuestro país. Si bien es cierto, que el acceso a

Internet, así como a las Tecnologías de la Información, delimitarán en las

próximas generaciones y la diferencia entre pobres y ricos, debemos empezar

a pensar que el acceso a las tecnologías no es ni será suficiente para detonar

el desarrollo de las instituciones nacionales.

Los usos y aplicaciones de las nuevas tecnologías en los diversos campos de

la actividad humana especialmente en la educación exigen reconocer los

impactos y transformaciones que ocasionan, así como ver la forma en que

estas nuevas tecnologías se aprovechan para lograr un aprendizaje continuo,

un aprendizaje a distancia, un aprendizaje bajo el control de quienes aprenden,

a fin de resolver retos y problemas que limitaciones económicas y de recursos

en lo educativo ocasionando principalmente sociedades menos desarrolladas.

Page 15: PROYECTO INVESTIGATIVO

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Carrera Informática Educativa

Para aprovechar al máximo las tecnologías debemos de empezar a desarrollar

contenidos y aplicaciones propias, lo cual requiere de esfuerzos mayores en

investigación y desarrollo. La Sociedad de la información es aquella en dónde

se implanta y generaliza el uso de las Tecnologías de la Información y las

Comunicaciones en los distintos ámbitos de la vida de los ciudadanos, de las

empresas y las instituciones. A todos ellos se les permite acceder a la

información y productos que se encuentran en formato electrónico sin

limitaciones de tiempo y espacio, cuando esto se aplica e incide en la

productividad y en la competitividad se dice que llegaríamos a la Sociedad del

Conocimiento

El Conocimiento es un motor fundamental para incrementar la productividad y

la competitividad, es la fuente de la invención, innovación, y la creación de

riqueza. Las Tecnologías de la Información y Comunicaciones –TIC –

proporcionan una base para la construcción y aplicación del conocimiento en

los sectores público y privado

ESTRATEGIAS PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE SOFTWARE

EDUCATIVO

Las Tecnologías de la Información y Comunicación han sido adoptadas por los

docentes dentro del salón de clases como un recurso didáctico, para con ello

propiciar un aprendizaje en los alumnos.

El software educativo, en particular, es un recurso que por si solo llama la

atención de los alumnos a utilizarlo, de ahí la importancia de realizar diseños

llamativos y acordes al grado escolar y con contenidos apegados a los Planes y

Programas vigentes en el sector educativo.

De acuerdo a la experiencia de trabajo, se hace una propuesta de cómo

realizar un diseño para elaborar un software educativo, considerando los

Planes y Programas de Estudios (sin perder de vista los Enfoques y

Propósitos), Actividades Lúdicas (juegos sencillos para enmarcar un reto

hacia el usuario) y Estrategias para lograr un mejor aprovechamiento de este

recurso; y resaltando la necesidad de formar un Equipo de Trabajo

Multidisciplinario.

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DISEÑO METODOLOGICO

CASOS DE USO

Alumno Profesor

Primer

Momento

Segundo

Momento

Tercer

Momento

Vocales

Consonantes

Lecturas

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MAPA DE SITIO

ENCANTO DE

APRENDER A

LEER

MOMENTOS

Momento 1

Identificación

Cuentos

Canción

Palabras

Adivinanzas

Vocales

Consonantes

Lecturas

Palabras

Oraciones

Actividad

Párrafo

Versos

Autores

Momento 2

Momento 3

Coplas

Fabulas

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Carrera Informática Educativa

MAPA DE NAVEGACIÓN

Presentación

Menú principal de

EL ENCANTO DE APRENDER A LEER

PrImer Mom.

Segundo Mom. Tercer Mom.