proyecto final de cecf terminadooooooooooo

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La fundación educativa construyendo futuroes una organización pluralista, creada para brindar soluciones educativas integrales a los docentes de la institución educativa técnica tajamar del sector del Barrio la Alianza del municipio de Soledad permitiendo Formar seres integrales, basados en los deberes, derechos y la participación democrática como base para un buen proceso de enseñanza-Aprendizaje. 7/7/2012 FEC F “LA LÚDICA COMO MEDIO PARA FORTALECER E INTEGRAR LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE EN LA COMUNIDAD DOCENTE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA TAJAMAR”

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La “fundación educativa construyendo futuro” es una organización pluralista, creada para brindar soluciones educativas integrales a los docentes de la institución educativa técnica tajamar del sector del Barrio la Alianza del municipio de Soledad permitiendo Formar seres integrales, basados en los deberes, derechos y la participación democrática como base para un buen proceso de enseñanza-Aprendizaje.

7/7/2012

FECF

“LA LÚDICA COMO MEDIO PARA FORTALECER E INTEGRAR LOS

PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN LA COMUNIDAD DOCENTE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA

TAJAMAR”

“LA LÚDICA COMO MEDIO PARA FORTALECER E INTEGRAR LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN LA COMUNIDAD DOCENTE

DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA TAJAMAR”

DAYRON CONDE RODRIGUEZ

AMEL DIAZ HERNANDEZ

MIGUEL HERRERA OBESO

TATIANA PEDRAZA SANES

JONGER ROCHA MARIMON

MAROLYN SANCHEZ ALVAREZ

Proyecto presentado para alcanzar el 70% de la nota final de la asignatura de escuela y comunidad.

Docente: M.G. Carlos Alberto Domínguez Ibáñez

UNIVERSIDAD DEL ATLÁNTICO

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA DE LIC. BIOLOGÍA Y QUÍMICA

BARRANQUILLA-

2012

Nota de Aceptación

____________________________

____________________________

____________________________

_____________________________

Firma del Presidente del Jurado

_____________________________

Firma del jurado

_____________________________

Firma del jurado

Barranquilla, 07 de Julio de 2012.

DEDICATORIA

Queremos dedicar este triunfo a toda nuestra familia por el estímulo, comprensión y apoyo que nos han brindado, los cuales; han sido nuestromotor para seguir alcanzando nuestras metas en esta etapa tan importante de nuestras vidas.

AGRADECIMIENTOS

En primera instancia, le damos gracias a nuestro padre celestial por regalarnos este gran regalo: “la vida”, debido a que en su recorrido, hemos encontrado diversas personas las cuales, hacen de ésta un mundo diferente; permitiéndonos compartir, aprender y reflexionar de cada situación vivida. A la familia Uniatlántico por permitirnos alcanzar un desarrollo integral; igualmente a la Institución Educativa Técnica Tajamar por abrirnos sus puertas para llevar a cabo el proceso investigativo.

Así mismo, agradecemos a esos seres que nos han brindado su apoyo incondicional para hacer nuestros sueños realidad.

CONTENIDO

CAPITULO I

INTRODUCCIÓN

1. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………………..

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA………………………………………………

2. JUSTIFICACIÓN…………………………………………………………………….

3. OBJETIVOS………………………………………………………………………….

3.1 OBJETIVO GENERAL……………………………………………………………..

3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS……………………………………………….…….

CAPITULO II

4. MARCO TEORICO

4.1 ESTADO DEL ARTE (MARCO DE ANTECEDENTES)

4.2 MARCO TEORICO CONCEPTUAL

4.2.1.3 Educación lúdica: María Montessori y Friedrich Froebel

CAPITULO IIl

5. DISEÑO METODOLÓGICO

5.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN

5.2 PARADIGMA DE LA INVESTIGACIÓN

5.2.1. Desarrollo del paradigma

5.3 FASES DE ESTUDIO

5.4 POBLACIÓN Y MUESTRA

5.5 TÉCNICAS DE TRATAMIENTO DE DATOS

5.5.1 instrumentos y técnicas de recolección de la información

6. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS

7. PROPUESTA METODOLÓGICA

7.1 PRESENTACIÓN

7.2 JUSTIFICACIÓN

7.3 OBJETIVOS

7.3.1 Objetivo general

7.3.2 Objetivos específicos

7.4 DESCRIPCIÓN

7.5 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

7.5.1 Educación lúdica: María Montessori y Friedrich Froebel

7.5.2 Perspectiva cognitiva: Piaget y Vygotsky.

7.5.3 pedagogía lúdica: CARLOS ALBERTO JIMENEZ VELEZ .

PRESUPUESTO

CRONOGRAMA

BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………………………

ANEXOS…………………………………………………………………………………

LISTA DE FOTOGRAFIAS

LISTA DE GRAFICO

CAPITULO I

1. TITULO

“LA LÚDICA COMO MEDIO PARA FORTALECER E INTEGRAR LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN LA COMUNIDAD DOCENTE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA TAJAMAR”

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Actualmente, en la institución educativa Técnica Tajamar localizada en el barrio la Alianza del municipio de Soledad, se ha podido identificar un número significativo de docentes que carecen de la utilización de estrategias lúdicas como habilidad pedagógica para el fortalecimiento Y aprehensión de los conocimientos pedagógicos.

La carencia de la lúdica como medio para promover un aprendizaje significativo se ve reflejada en las evaluaciones presentadas durante la primera mitad del año lectivo de la institución educativa técnica tajamar.

Tomando como referentes las diferentes áreas del currículo y la observación directa de los grupos, se detectaron los siguientes factores:

La poca aplicación del juego y la lúdica en los procesos de enseñanza aprendizaje.

La carencia de espacios lúdicos para desarrollar el recreo, porque los patios son relativamente pequeños para la cantidad de población estudiantil.

La falta de maestro ludentes interesados por compartir juegos y risas con los estudiantes.

1.2 DESCRIPCIÓN

La comunidad educativa técnica Tajamar se caracteriza por estar conformada por seres integrales,; entendida esta como la facultad de unificar los valores y el conocimiento en los diversos saberes pedagógicos

El propósito fundamental de este proyecto es unificar a esta integralidad con procesos lúdicos impartidos desde capacitaciones a los educandos para mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje.

1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMADe lo anterior, se deriva la pregunta de investigación: ¿Cómo fortalecer a través de la aplicación de estrategias lúdica los procesos de enseñanza aprendizaje de la comunidad docente de la institución técnica tajamar del municipio de soledad?

2. JUSTIFICACIÓN

La fundación creada permitirá abogar por la eficiencia institucional y humana, lo cual conducirá a la integración y diálogos con la comunidad docente produciendo los cambios necesarios para cubrir esta actual necesidad educativa y social.

Es precisamente, la anterior justificación la base de creación de nuestra fundación FECF:

Los recursos obtenidos por el estado o por las instituciones interesadas en las capacitaciones, serán destinados a nuestra fundación a través de la contratación.

Por lo cual, la ONG administrará, dirigirá y ejecutará las diversas actividades y talleres lúdicos propuestos para las capacitaciones conjuntamente con la comunidad docente:

Existen muchas razones que justifican la contracción y la creación de nuestra ONG entre las cuales, consideramos importantes mencionar:

La eficiencia (trabajo impecable) Conocimiento de la comunidad docente Llegada a una zona poco visitada y tenida en cuenta para la aplicación de

ayudas y proyectos educativos. Transparencia Ubicación (cercanía con la población vulnerable) Fortalecer los conocimientos por medio de estrategias innovadoras.

3. EXPOSICIÓN MOTIVOS FUNDAMENTOS

A continuación exponemos los indicadores que caracterizan a la población de estudio para la ejecución del proyecto:

La Institución educativa Técnica Tajamar se encuentra ubicada en el municipio de Soledad, en el barrio la alianza, Brinda los niveles de: preescolar, básica primaria, básica secundaria, media académica, formación técnica. Además tiene una población de 1.200 estudiantes y 20 docentes y directivos docentes.

La población está conformada aproximadamente por un 80 % de creencias católicas y el 20 % son cristianos, evangélicos y ateos.

Este proyecto investigativo será aplicado a los educandos de la institución Técnica Tajamar pertenecientes a estratos socio económicos 1 y 2.

son docentes que en su mayoría muestran un buen estado anímico, afectivos, espontáneos. Cabe destacar que algunos docentes presentan dificultades en su metodología de enseñanza, lo que les impide realizar prácticas pedagógicas plenamente significativas.

La población docente se encuentra entre edades de ______ con un muy buen estado de salud.

4 NOMBRE NATURALEZA y DOMICILIO DEL PROYECTO

La fundación es una entidad Privada y pluralista, sin ánimo de lucro, autónoma, dotada de personería jurídica, patrimonio propio y autonomía administrativa, organizada y regida bajo las leyes colombianas, con responsabilidad limitada.

El domicilio de la fundación educativa construyendo futuro (FECF) está ubicada en el Municipio de Soledad en el barrio la Alianza y su ámbito de operación será el Departamento del Atlántico, sin perjuicio de que dadas las condiciones y necesidades pueda extender su canal de acción en otros municipios y departamentos, donde las circunstancias lo ameriten.

La fundación carece de ánimo de lucro, por consiguiente, en ningún momento sus bienes, sus valorizaciones, beneficios, utilidades o créditos ingresarán al patrimonio de personas naturales en calidad de distribución de utilidades, ni directamente ni a través de otras personas naturales o jurídicas.

Los recursos serán destinados al cumplimiento de los fines que ella persigue.

5 OBJETIVOS

5.1 OBJETIVO GENERAL

Utilizar estrategias pedagógicas lúdicas, para capacitar y fortalecer los procesos de enseñanza- aprendizaje de la comunidad docente.

Fomentar la sana convivencia entre todos los miembros de la comunidad educativa mediante la lúdica, la recreación, y el juego.

5.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Diseñar estrategias pedagógicas a través de la lúdica, para el fortalecimiento de los procesos de enseñanza- aprendizaje.

Involucrar activamente a toda la comunidad educativa: niños, adolescentes, adultos, profesores, padres de familia en procesos lúdicos y pedagógicos que cualifiquen el proceso de vida.

Evaluar la importancia de la realización de actividades lúdicas y recreativas.

CAPITULO II

6. MARCO TEORICO

6.1 ESTADO DEL ARTE (MARCO DE ANTECEDENTES)

La innovación pedagógica es el puente que permite efectuar de forma eficaz los procesos de enseñanza aprendizaje. Por lo anterior, el eje central de este proyecto es la utilización de la lúdica y el juego como estrategia pedagógica para la capacitación de la comunidad docente de la Institución educativa Técnica Tajamar.

Esta propuesta es realizada con la misma convicción que han presentado muchas personas con visiones de innovación pedagogía.

Cabe reafirmar, el poder de las actividades lúdicas por las incidencias que genera en las dimensiones biofísicas, comunicativas, actitudinales y cognitivas.

En las últimas décadas se han realizado diversas investigaciones enmarcadas en la utilización de la lúdica como estrategia pedagógica y su incidencia en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Otra investigación similar es la realizada por Dede Ordoñez, Pedro y Pabón Pertuz María titulada:

“LA LÚDICA UNA ESTRATEGIA METODOLÓGICA DE ENSEÑANZA EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE DE SABERES ESPECÍFICOS DE LAS CIENCIAS NATURALES “ED-NAT (2000-027)

Los autores. Luego del proceso investigativo concluyen:

Las relaciones alumno-alumno y maestro- alumno son de suma importancia dentro del acto de enseñar y aprender. puesto que, garantiza la confianza y la libertad generando un ambiente propicio.

La motivación es parte fundamental en los procesos educacionales. Por ello, depende del interés que sientan los niños hacia cualquier actividad.

6.2 MARCO TEORICO CONCEPTUAL

El juego es una actividad presente en todos los seres humanos. Los etólogos lo han identificado con un posible patrón fijo de comportamiento.

La actividad lúdica posee una naturaleza y unas funciones lo suficientemente complejas, como para que en la actualidad no sea posible una única explicación teórica sobre la misma. Bien porque se aborda desde diferentes marcos teóricos, bien porque los autores se centran en distintos aspectos de su realidad, lo cierto es que a través de la historia aparecen muy diversas explicaciones sobre la naturaleza del juego y el papel que ha desempeñado y puede seguir desempeñando en la vida humana.

Pensadores clásicos como Platón y Aristóteles ya daban una gran importancia al aprender jugando, y animaban a los padres para que dieran a sus hijos juguetes que ayudaran a “formar sus mentes” para actividades futuras como adultos.

En la segunda mitad del siglo XIX, aparecen las primeras teorías psicológicas sobre el juego.

Spencer (1855) lo consideraba como el resultado de un exceso de energía acumulada. Mediante el juego se gastan las energías sobrantes (Teoría del excedente de energía).

Lázarus (1883), por el contrario, sostenía que los individuos tienden a realizar actividades difíciles y trabajosas que producen fatiga, de las que descansan mediante otras actividades como el juego, que producen relajación (Teoría de la relajación).

Groos (1898, 1901) concibe el juego como un modo de ejercitar o practicar los instintos antes de que éstos estén completamente desarrollados. El juego consistiría en un ejercicio preparatorio para el desarrollo de funciones que son necesarias para la época adulta. El fin del juego es el juego mismo, realizar la actividad que produce placer (Teoría de la práctica o del pre-ejercicio).

Hall (1904) que asocia el juego con la evolución de la cultura humana: mediante el juego el niño vuelve a experimentar sumariamente la historia de la humanidad (Teoría de la recapitulación).

Freud, por su parte, relaciona el juego con la necesidad de la satisfacción de impulsos instintivos de carácter erótico o agresivo, y con la necesidad de expresión y comunicación de sus experiencias vitales y las emociones que acompañan estas experiencias. El juego ayuda al hombre a liberarse de los conflictos y a resolverlos mediante la ficción.

Piaget (1932, 1946, 1962, 1966) ha destacado tanto en sus escritos teóricos como en sus observaciones clínicas la importancia del juego en los procesos de desarrollo. Relaciona el desarrollo de los estadios cognitivos con el desarrollo de la actividad lúdica: las diversas formas de juego que surgen a lo largo del desarrollo infantil son consecuencia directa de las transformaciones que sufren paralelamente las estructuras cognitivas del niño. De los dos componentes que presupone toda adaptación inteligente a la realidad (asimilación y acomodación) y el paso de una estructura cognitiva a otra, el juego es paradigma de la asimilación en cuanto que es la acción infantil por antonomasia, la actividad imprescindible mediante la que el niño interacciona con una realidad que le desborda.

Vygotsky (1991),en relación con el significado del juego, dice que lo que caracteriza fundamentalmente al juego es que en él se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas. La actividad del niño durante el juego transcurre fuera de la percepción directa, en una situación imaginaria. La esencia del juego estriba fundamentalmente en esa situación imaginaria, que altera todo el comportamiento del niño, obligándole a definirse en sus actos y proceder a través de una situación exclusivamente imaginaria.

La forma y el momento en que un niño domina las habilidades que están a punto de ser adquiridas (Zona de Desarrollo Próximo) depende del tipo de andamiaje que se le proporcione al niño (Bruner, 1984; Rogoff, 1993). A que el andamiaje sea efectivo contribuye, sin duda, captar y mantener el interés del niño, simplificar la tarea, hacer demostraciones... etc., actividades que se facilitan con materiales didácticos adecuados, como pueden ser los juguetes.

Bronfen brenner (1987), por su parte, opina que existen motivos para creer que el juego puede utilizarse con la misma eficacia para desarrollar la iniciativa, la independencia y el igualitarismo. Además considera que varios aspectos del juego no sólo se relacionan con el desarrollo de la conformidad o la autonomía, sino

también con la evolución de formas determinadas de la función cognitiva. En este sentido, ha comprobado que las operaciones cognitivas más complejas se producían en el terreno del juego fantástico.

Este proyecto se fundamenta a partir de los siguientes conceptos:

Juegos: es una actividad presente en todos los seres humanos. Los etólogos lo han identificado con un posible patrón fijo de comportamiento en la ontogénesis humana, que se ha consolidado a lo largo de la evolución de la especie.

Aprendizaje: es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación.

Lúdica: La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano.  El concepto de lúdica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emocionesDidáctica: es la rama de la Pedagogía que se encarga de las diversas formas y técnicas de enseñar métodos para mejorar la enseñanza permite abordar, analizar y diseñar los esquemas, planes y pautas para conseguir que los conocimientos lleguen de una forma más eficaz 

Motivación: aquellas cosas que impulsan a un individuo a llevar a cabo ciertas acciones y a mantener firme su conducta hasta lograr cumplir todos los objetivos planteados. La noción, además, está asociada a la voluntad y al interés. En otras palabras, puede definirse a la motivación como la voluntad que estimula a hacer un esfuerzo con el propósito de alcanzar ciertas metas.

Enseñanza: es la transmisión de conocimientos del docente hacia el estudiante, a través de diversos medios y técnicas.

Aprendizajes Significativos: Son los que se adquieren en la conducta de aprendizaje a partir de la experiencia y que satisfacen necesidades sentidas por el ser humano; lo que para este tiene significado se aprende para la vida.

7. DISEÑO METODOLOGICO

Se hace necesario un estudio descriptivo para identificar e interpretar los procesos metodológicos y lúdicos desarrollados por los docentes en laInstitución Técnica Tajamar del Municipio de Soledad.

Esta propuesta permitirá, trabajar sobre las necesidades pedagógicas presentando así la utilización de talleres lúdicos para la capacitación docente

7.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN

Nuestra investigación es de tipo descriptiva, puesto que consiste en el análisis cuantitativo es decir; la clasificación, descripción y explicación de las distintas situaciones que se evidencian en la Institución Técnica Tajamar del Municipio de Soledad en relación en la carencia de la utilización de la lúdica como estrategia pedagógica en el proceso de enseñanza.

A través de la descripción exacta de las actividades se busca conocer las situaciones, costumbres y las actitudes dominantes de los educandos de esta institución.

De igual forma se busca la colaboración y participación de toda la población investigada para empezar un proceso de investigación en el cual todos se vean inmersos en ellos y ayuden a solucionarlo de forma colectiva.

7.2 PARADIGMA DE LA INVESTIGACIÓN

La investigación planteada se ha situado en el paradigma crítico social, asumiendo el enfoque cualitativo, en donde la lúdica ha sido clave en la construcción del conocimiento. Se investiga sobre su propia realidad del contexto escolar, los

sujetos de la investigación son los protagonistas en los eventos pedagógicos, para establecer una relación teórico-práctica entendida como la acción hacia la transformación.

Así mismo se pretende resaltar la lúdica como un pilar fundamental para generar conocimiento además, es mas didáctico ya que hay una interacción mutua entre los docentes y el grupo investigador, se requiere que haya un verdadera comunicación entre la teoría, el conocimiento y la acción.

Este paradigma se construye teniendo en cuenta el estudio del contexto personal, social y el compromiso para la solución de las dificultades presentadas.

7.3 FASES DE ESTUDIO O ETAPAS

Fases de la investigación

Planeación

Para la planeación se realizaron diferentes consultas bibliográficas que nos sirvieron de guía y nos ayudaron a orientar nuestra investigación dichas consultas son:

Libros, textos, monografías, revistas, proyectos, folletos, módulos, escritos entre otros. Que se relacionan de forma directa e indirecta con nuestro trabajo. Toda esta información se organizo y se planearon todas las actividades a desarrollar.

Ejecución

La etapa de ejecución se inicio con la implementación de una encuesta con el fin de diagnosticar y socializar a la comunidad educativa, el diseño e implementación de una estrategia lúdica-pedagógica en esa institución para mejorar el proceso enseñanza de los docentes.

Implementación

Para la implementación se realizaran capacita citaciones a los docentes en base en la utilización de talleres y actividades lúdicas.

7.4 TÉCNICAS DE TRATAMIENTO DE DATOS

De acuerdo con el problema planteado y el tipo de investigación, se utilizo; la observación directa y encuestas como herramientas para la recolección de la información. Dirigido a docentes y la comunidad aledaña.

Estos nos servirán de instrumento al momento de evaluar la implementación de la lúdica como estrategia didáctica para la capacitación docente.

8. PROPUESTA METODOLÓGICA

LA LÚDICA COMO MEDIO PARA FORTALECER E INTEGRAR LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN LA COMUNIDAD DOCENTE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA TAJAMAR”

8.1 PRESENTACIÓN

La metodología parte de las siguientes estrategias:

Conformación del grupo de investigación Diseño y ejecución de las etapas del proyecto Observación Encuestas Evidencias fotográficas Motivación a los educandos

8.2 JUSTIFICACIÓN

Su propósito es presentar y orientar de manera general un conjunto de materiales y actividades que tiene un carácter lúdico y busca desarrollar una mirada comprensiva de las necesidades y características de los docentes, de modo de fortalecer en ellos su capacidad para responder de manera oportuna y eficaz,

Además, como una forma de facilitar la comprensión de algunos conceptos utilizados en los contenidos programáticos.

8.3 OBJETIVOS

8.3.1 Objetivo general

Cualificar el acto educativo, pedagógico y comunitario por medio de la lúdica y el juego; pretendiendo formar seres competitivos.

8.3.2 Objetivos específicos

Promover en los docentes una mirada que valore la importancia de la educación a través de estas estrategias. Potenciar el acto educativo, en forma alegre, participativa y de aprendizajes significativos para la vida.Mejorar el desarrollo personal y social de los docentes, para contribuir al desarrollo integral de todas sus potencialidades, en su contexto.

PRESUPUESTO GLOBAL DEL PROYECTO

RUBROS RECURSOS COFINANCIADOS

2012-I -2012-II

RECURSOS COFINANCIADOS

INSTITUCIÓN EDUCATIVA TECNICA TAJAMAR

TOTAL

Gastos de personal 1000.000 500000 1´500.000

Equipos varios 500.000 250.000 800.000

Equipo de transporte 500000 250000 750000

Materiales e insumos 200000 100000 300000

Refrigerios 250000 125000 375000

TOTAL 2.450.000 1.225.000 21´600.000

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

El proyecto está diseñado para ser ejecutado en un período 1 semestre (6 meses) y las actividades principales se desglosan en la Tabla 1.

TABLA NO. 1 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

ACTIVIDAD Meses y semanas de trabajo del proyecto

junio julio agosto sept. Oct. Nov.

Aplicación de encuestas (diagnostico)

Charla sensibilizadora y concientización a educandos y comunidad aledaña a la zona de estudio.

Conformación del grupo de trabajo de docentes

Capacitaciones, aplicación de talleres lúdicos y actividades propuestas.

Presentación de propuestas lúdicas de aula grupales o individuales

Aplicación de la propuesta lúdica en el contexto educativo

Evaluación de la propuesta de la fundación

Tabulación de los resultados y presentación a la

comunidad para su validez

BIBLIOGRAFIA

LIBROS DEL SABER UNIVERSAL (ENCICLOPEDIAS, DICCIONARIOS)

LIBROS METODOLOGICOS (LIBROS DE INVESTIGACION 10- 20 AÑOS)

LIBROS DE ESPECIALIDADES (LUDICA Y ADMINISTRACION YDIRECCION DE PROYECTOS 1-10 AÑOS)

ENSAYOS, REVISTAS Y ARTICULOS (3 MESES)

ANEXOS

FALTA

TABLA DE CONTENIDO

PAGINAR HOJAS

LISTA DE TABLAS O GRAFICOS

LISTA DE FOTOGRAFIAS

ACTIVIDADES 3

BIBLIOGRAFIA

DIAPOSITIVAS

CORREGIR LOS ESTATUTOS COLOCAR FUNDACIO FECF