proyecto de innovacion videos matematicos

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“AÑO DEL CENTENARIO DE MACHUPICCHU PARA EL MUNDO” INSTITUCIÓN EDUCATIVA “LA VICTORIA” DE PICHARI PROYECTO DE INNOVACIÓN MATEMÁTICA PROYECTO DE INNOVACIÓN MATEMÁTICA “UTILIZACIÓN DEL SOFTWARE “UTILIZACIÓN DEL SOFTWARE GEOGEBRA Y VIDEOS DE ALGEBRA Y GEOGEBRA Y VIDEOS DE ALGEBRA Y GEOMETRÍA EN UN ENTORNO GEOMETRÍA EN UN ENTORNO INTERACTIVO PARA EL APRENDIZAJE INTERACTIVO PARA EL APRENDIZAJE MATEMÁTICO EN ESTUDIANTES DEL MATEMÁTICO EN ESTUDIANTES DEL NIVEL SECUNDARIO DE LA I.E. LA NIVEL SECUNDARIO DE LA I.E. LA VICTORIA DE PICHARI” VICTORIA DE PICHARI”

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Page 1: Proyecto de innovacion videos matematicos

“AÑO DEL CENTENARIO DE MACHUPICCHU PARA EL MUNDO”

INSTITUCIÓN EDUCATIVA “LA VICTORIA” DE PICHARI

PROYECTO DE INNOVACIÓN MATEMÁTICAPROYECTO DE INNOVACIÓN MATEMÁTICA

“UTILIZACIÓN DEL SOFTWARE“UTILIZACIÓN DEL SOFTWARE GEOGEBRA Y VIDEOS DE ALGEBRA YGEOGEBRA Y VIDEOS DE ALGEBRA Y

GEOMETRÍA EN UN ENTORNOGEOMETRÍA EN UN ENTORNO INTERACTIVO PARA EL APRENDIZAJEINTERACTIVO PARA EL APRENDIZAJE MATEMÁTICO EN ESTUDIANTES DELMATEMÁTICO EN ESTUDIANTES DEL

NIVEL SECUNDARIO DE LA I.E. LANIVEL SECUNDARIO DE LA I.E. LA VICTORIA DE PICHARI”VICTORIA DE PICHARI”

PICHARI - 2001

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PRESENTACIÓN

El poder de la ciencia y la tecnología se hace presente en todos los aspectos

de la vida social y, prácticamente sin respetar fronteras, en los lugares más

distantes e impensados de nuestra región, lo cual es muy positivo.

En esta ocasión, los docentes de la I.E. La Victoria de Pichari, presentamos el

proyecto de innovación matemática “UTILIZACIÓN DEL SOFTWARE GEOGEBRA Y

VIDEOS DE ALGEBRA Y GEOMETRÍA PARA EL APRENDIZAJE MATEMÁTICO EN

ESTUDIANTES DEL NIVEL SECUNDARIO DE LA I.E. LA VICTORIA DE PICHARI”,

que resulta del encuentro providencial de los factores: tecnología, información,

comunicación, docentes y estudiantes de la I.E. La Victoria de Pichari.

El proyecto “UTILIZACIÓN DEL SOFTWARE GEOGEBRA Y VIDEOS DE

ALGEBRA Y GEOMETRÍA PARA EL APRENDIZAJE MATEMÁTICO EN ESTUDIANTES

DEL NIVEL SECUNDARIO DE LA I.E. LA VICTORIA DE PICHARI”, consiste en que los

estudiantes utilizarán el software Geogebra, así como más de cien videos de

algebra y geometría en sesiones de clase y en actividades de extensión en casa y en

el AULA DE INNOVACIONES PEDAGÓGICAS, con el propósito de mejorar su

aprendizaje matemático, con la correspondiente guía y orientación de los

facilitadores.

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Page 3: Proyecto de innovacion videos matematicos

PROYECTO DE INNOVACIÓN MATEMÁTICA

“UTILIZACIÓN DEL SOFTWARE GEOGEBRA Y VIDEOS DE ALGEBRA Y GEOMETRÍA PARA EL APRENDIZAJE MATEMÁTICO EN ESTUDIANTES DEL

NIVEL SECUNDARIO DE LA I.E. LA VICTORIA DE PICHARI”

I. DATOS GENERALES

NOMBRE DEL PROYECTO : “UTILIZACIÓN DEL SOFTWARE GEOGEBRA Y VIDEOS

DE ALGEBRA Y GEOMETRIA PARA EL APRENDIZAJE

MATEMATICO EN ESTUDIANTES DEL NIVEL

SECUNDARIO DE LA I.E. LA VICTORIA DE PICHARI”

DISTRITO : PICHARI

INSTITUCION EDUCATIVA : LA VICTORIA

DIRECTOR : LIC. RÓMULO CAHUANA CONCHA

RESPONSABLES : LIC. JORGE CCORALLA CHECCA

RESP. CENTRO DE CÓMPUTO

DOCENTES DE MATEMÁTICA : PROF. EDGAR CHAÑI CHAÑI

LIC. ARTURO ESCALANTE PUMA

NIVEL : SECUNDARIA DE MENORES

AREA : MATEMÁTICA

GRADO : TERCERO A QUINTO DE SECUNDARIA

AÑO ACADÉMICO : 2011

DURACIÓN : AGOSTO A DICIEMBRE DEL 2011

II. DESCRIPCIÓN

El proyecto consiste, como ya se indicó en la presentación, en que los

estudiantes utilizarán el software Geogebra (de uso libre), así como más de cien videos

de álgebra y geometría, tanto en sesiones de clase como en actividades de extensión

en casa o en la sala de cómputo de la institución educativa, para mejorar su

aprendizaje matemático, con la correspondiente orientación y guía de los facilitadores

(docentes de matemática) de tercero a quinto de secundaria.

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Page 4: Proyecto de innovacion videos matematicos

El software Geogebra se descarga directamente de Internet, sin costo alguno,

y está orientado específicamente al aprendizaje de álgebra y geometría de manera

interactiva, para lo cual el uso de nuestra pizarra electrónica Elite Panaboard es ideal.

Los videos también se descargan de Internet, han sido cuidadosamente

elaborados por un profesor de matemáticas, clasificados por temas, y están

orientados a jóvenes del nivel secundario. Por lo general, cada video contiene la

solución paso a paso de un ejercicio matemático, su duración en promedio es de cinco

minutos.

Los estudiantes harán uso del aula de innovaciones pedagógicas, con sus

respectivos docentes más el apoyo del docente de Computación, cuando sea

pertinente y de acuerdo al tema que vienen desarrollando conforme a su

programación curricular anual.

III. FUNDAMENTACIÓN

El DCN 2009, actualmente vigente, nos indica que: “Afrontamos una

transformación global de los sistemas de producción y comunicación donde la ciencia,

la tecnología, el desarrollo socio-económico y la educación están íntimamente

relacionados”1; también nos dice que “uno de los principales propósitos de la

educación básica es “el desarrollo del pensamiento matemático y de la cultura

científica para comprender y actuar en el mundo”2.

El aula de innovaciones pedagógicas con que cuenta nuestra institución

educativa, es un recurso valioso para el desarrollo de contenidos educativos de

diferentes áreas. En este proyecto aprovechamos las virtudes y ventajas de los

siguientes recursos: Internet, Pizarra Interactiva, sala de cómputo y docentes

capacitados en el manejo de los recursos informáticos, para desarrollar contenidos del

área de matemáticas con los estudiantes.

Si además de la enseñanza en la pizarra tradicional, complementamos con los

recursos que nos ofrecen las TIC, como la pizarra interactiva, software matemático,

videos matemáticos, proyector multimedia, como resultado tendremos que las

posibilidades de los estudiantes se enriquecerán, y la manera de hacer matemáticas en

nuestra institución educativa se enriquecerá, porque en un entorno interactivo el

estudiante es el protagonista de sus aprendizajes.

1 DCN 2009. Ministerio de Educación. Versión virtual. Pág. 316.2 Idem.

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Page 5: Proyecto de innovacion videos matematicos

IV. FINALIDAD

El proyecto pretende mejorar el aprendizaje matemático de los estudiantes de

tercero, cuarto y quinto de secundaria, complementando el aprendizaje en clase con el

aprendizaje en un entorno interactivo en el aula de innovaciones pedagógicas, de tal

forma que cada estudiante en su computadora y/o en la pizarra interactiva construya

modelos matemáticos (algebraicos o geométricos), resuelva problemas, elabore

gráficas e ilustraciones, enriqueciendo su trabajo matemático, con la guía y orientación

del facilitador.

V. OBJETIVOS

V.1.GENERALES

- Impulsar en nuestra Institución Educativa una comunidad científica y

matemática conformada por estudiantes y docentes que invite a todos a

utilizar las tecnologías de la información y comunicación como medio didáctico

y a experimentar nuevas metodologías en el aula de innovación pedagógica.

- Utilizar el ordenador, la pizarra interactiva, los equipos multimedia como

herramienta didáctica, y como complemento a las explicaciones en clase del

docente de matemáticas, resolución de dudas de los estudiantes y exposición

de nuevos conceptos, para que los estudiantes sean actores matemáticos y

protagonistas de sus aprendizajes.

- Utilizar el aula de innovaciones pedagógicas como medio didáctico que

favorezca el aprendizaje personalizado, haciendo uso de los equipos

informáticos e Internet como una posibilidad concreta de acceso a la

información y comunicación, con una actitud interdisciplinaria.

V.2.ESPECIFICOS

- Fomentar entre los estudiantes el trabajo matemático, como una tarea

constructiva, interactiva y amena que mejore sus actitudes y habilidades y

favorezca su aprendizaje.

- Conseguir que los estudiantes reconozcan la utilidad del ordenador, pizarra

interactiva e Internet como una potente herramienta tecnológica de

aprendizaje y comunicación.

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Page 6: Proyecto de innovacion videos matematicos

- Conseguir que los docentes y padres de familia reconozcan la utilidad del

ordenador e Internet como una herramienta didáctica y metodológica en

beneficio de los estudiantes.

- Utilizar software matemático de uso libre, así como videos de matemáticas

como recurso educativo.

- Poner a disposición de la comunidad educativa del distrito, y tal vez de la

región, una experiencia que motive a otras instituciones educativas a llevar a

realizar experiencias similares en el área de matemática.

VI. RECURSOS

- Software educativo y contenido multimedia:

o Geogebra (software de álgebra y geometría para secundaria).

o Videos de ejercicios de álgebra y geometría.

o Reproductor de Video E.M.Total Video Player V. 1.31.

o Reproductor de Video GOM Player.

- Aula de Innovaciones pedagógicas:

o Pizarra interactiva Elite Panaboard SONY.

o Proyector multimedia.

o Ordenadores Core 2 Duo, debidamente equipados.

- Internet

- Plan de Prácticas de Aprendizaje en el aula de innovaciones.

o Guías de las prácticas de aprendizaje.

o Fichas de ejercicios de matemáticas.

VII. ASPECTOS TEÓRICOS

7.1. GEOGEBRA

GeoGebra es un software matemático interactivo libre3 para la educación en

colegios y universidades. Su creador Markus Hohenwarter, comenzó el proyecto en el

año 2001 en la Universidad de Salzburgo y lo continúa en la Universidad de Atlantic,

Florida.

3 http://es.wikipedia.org/wiki/GeoGebra.

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Page 7: Proyecto de innovacion videos matematicos

GeoGebra está escrito en Java y por tanto está disponible en múltiples

plataformas.4

Es básicamente un "procesador geométrico" y un "procesador algebraico", es

decir, un compendio de matemática con software interactivo que reúne geometría,

álgebra y cálculo -y por eso puede ser usado también en física, proyecciones

comerciales, estimaciones de decisión estratégica y otras disciplinas-.

Su categoría más cercana es "software de geometría dinámica".

Ventana de GeoGebra

Con GeoGebra pueden realizarse construcciones a partir de puntos, rectas,

semirrectas, segmentos, vectores, cónicas... etc. - mediante el empleo directo de

herramientas operadas con el ratón o la anotación de comandos en la Barra de

Entrada, con el teclado o seleccionándolos del listado disponible -. Todo lo trazado es

modificable en forma dinámica: es decir que si algún objeto B depende de otro A, al

modificar A, B pasa a ajustarse y actualizarse para mantener las relaciones

correspondientes con A.

GeoGebra permite el trazado dinámico de construcciones geométricas de todo

tipo así como la representación gráfica, el tratamiento algebraico y el cálculo de

funciones reales de variable real, sus derivadas, integrales, etc.

Los premios que ha recibido GeoGebra se indican a continuación:

Tech Awards Distinción en Tecnología 2009 (Silicon Valley, EE.UU.)

EASA 2002: European Academic Software Award (Ronneby, Suecia)

Learnie Award 2003: Austrian Educational Software Award (Viena, Austria)

Digita 2004: German Educational Software Award (Colonia, Alemania)

Comenius 2004: German Educational Media Award (Berlín, Alemania)

Learnie Award 2005: Austrian Educational Software Award for Andreas Lindner

(Viena, Austria)

4 Sitio web: http://www.geogebra.org

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Page 8: Proyecto de innovacion videos matematicos

7.2. VIDEOS MATEMÁTICOS

Los videos matemáticos que vamos a utilizar han sido elaborados en su

mayoría por el Prof. Danny Perich Campana, investigador y educador de mucha

experiencia y solvencia en el quehacer matemático con el uso de TICs.

Los videos se encuentran almacenados en directorios y cada computadora

cuenta con un directorio denominado “VIDEOS DE ALGEBRA Y GEOMETRIA”, La

duración de cada video en promedio es de cinco minutos. Consisten en el desarrollo de

ejemplos de ejercicios o problemas específicos de álgebra o geometría.

El estudiante puede disponer de estos videos cuando lo estime conveniente, y

las veces que crea conveniente, aparte de la observación y análisis del mismo en las

prácticas de aprendizaje con el facilitador o facilitadores.

Los programas para ver los videos son los siguientes:

o Reproductor de Video E.M.Total Video Player V. 1.31.

o Reproductor de Video GOM Player.

o Otros reproductores de archivos de video .flv

Las computadoras cuentan con estos programas.

7.3. PIZARRA INTERACTIVA PANASONIC ELITE PANABOARD

La Pizarra Interactiva, también denominada Pizarra Digital Interactiva (PDi)

consiste en un ordenador conectado a un videoproyector, que muestra la señal de

dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible al tacto o no, desde la que

se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier

imagen proyectada, así como guardarlas, imprimirlas, enviarlas por correo electrónico

y exportarlas a diversos formatos. La principal función de la pizarra es, pues, controlar

el ordenador mediante esta superficie con un bolígrafo, el dedo -en algunos casos- u

otro dispositivo como si de un ratón se tratara. Es lo que nos da interactividad con la

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Page 9: Proyecto de innovacion videos matematicos

imagen y lo que lo diferencia de una pizarra digital normal (ordenador + proyector).

Este tipo de pizarras, se hicieron populares en México, durante la grabación de la

teleserie Carrusel de las Américas, emitida por Televisa y otros canales de televisión a

lo largo de América Latina en 1992.5

Estudiantes de la I. E. La Victoria trabajando con la pizarra interactiva.

ELEMENTOS QUE INTEGRAN LA PIZARRA INTERACTIVA

Una instalación habitual de una pizarra interactiva debe incluir como mínimo

los siguientes elementos:

Ordenador multimedios (portátil o sobre mesa), dotado de los elementos básicos.

Este ordenador debe ser capaz de reproducir toda la información multimedios

almacenada en disco. El sistema operativo del ordenador tiene que ser compatible

con el software de la pizarra proporcionado.

Proyector, con objeto de ver la imagen del ordenador sobre la pizarra. Hay que

prever una luminosidad y resolución suficiente (Mínimo 2000 Lumen ANSI y

1024x768). El proyector conviene colocarlo en el techo y a una distancia de la

pizarra que permita obtener una imagen luminosa de gran tamaño.

Medio de conexión, a través del cual se comunican el ordenador y la pizarra.

Existen conexiones a través de bluetooth, cable (USB, paralelo) o conexiones

basadas en tecnologías de identificación por radiofrecuencia.

5 http://es.wikipedia.org/wiki/Pizarra_Interactiva

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Page 10: Proyecto de innovacion videos matematicos

Pantalla interactiva, sobre la que se proyecta la imagen del ordenador y que se

controla mediante un puntero o incluso con el dedo. Tanto los profesores como los

alumnos tienen a su disposición un sistema capaz de visualizar e incluso

interactuar sobre cualquier tipo de documentos, Internet o cualquier información

de la que se disponga en diferentes formatos, como pueden ser las presentaciones

multimedios, documentos de disco o vídeos.

Software de la pizarra interactiva, proporcionada por el fabricante o distribuidor y

que generalmente permite: gestionar la pizarra, capturar imágenes y pantallas,

disponer de plantillas, de diversos recursos educativos, de herramientas tipo zoom,

conversor de texto manual a texto impreso y reconocimiento de escritura, entre

otras.

Señalar que la adquisición de una pizarra interactiva incluye la pantalla, los

elementos para interactuar con ella (rotuladores, borradores, etc.), el software

asociado y todo el cableado correspondiente. A esto hay que añadir el proyector, el

ordenador así como los periféricos y accesorios que se consideren necesarios.

EL FUNCIONAMIENTO DE LA PIZARRA INTERACTIVA

Presentamos una pequeña explicación del funcionamiento de una PDi:

1. La pizarra transmite al ordenador las instrucciones correspondientes.

2. El ordenador envía al proyector de vídeo las instrucciones y la visualización normal.

3. El proyector de vídeo proyecta sobre la pizarra el resultado, lo que permite a la

persona que maneja el equipo ver en tiempo real lo que hace sobre la pizarra y

cómo lo interpreta el ordenador.

CARACTERÍSTICAS DE LA PIZARRA INTERACTIVA

Los parámetros que caracterizan una pizarra interactiva pueden resumirse en

los siguientes puntos:

Resolución, se refiere a la densidad de la imagen en la pantalla y se expresa en

líneas por pulgada (i.e.: 500 lpp). Las diferentes tecnologías ofrecen resoluciones

que oscilan entre los 65 lpp y los 1.000 lpp. Aunque el videoproyector define la

calidad de la imagen que se visualiza, cuanto mayor es la resolución de la pizarra

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Page 11: Proyecto de innovacion videos matematicos

tanto mayor calidad tendrá cualquier impresión realizada con una impresora. La

demostración la podemos entender cuando no se utiliza videoproyector y se

escribe en la pizarra. Se podrá comprobar entonces este detalle. Por otro lado

permitirá una mayor precisión cuando se utilice con programas que exijan mucha

precisión.

Superficie o área activa, es al área de dibujo de la pizarra interactiva, donde se

detectan las herramientas de trabajo. Esta superficie no debe producir reflejos y

debe ser fácil de limpiar.

Conexiones, las pizarras interactivas presentan los siguientes tipos de conexiones:

cable (USB, serie), cable RJ45 (o de red) conexión sin cables (Bluetooth) o

conexiones basadas en tecnologías de identificación por radiofrecuencia.

Punteros, dependiendo del tipo de pizarra utilizado, se puede escribir

directamente con el dedo, con lápices electrónicos que proporcionan una

funcionalidad similar a los ratones (disponen de botones que simulan las funciones

de los botones izquierdo y derecho del ratón y de doble clic) o incluso con

rotuladores de borrado en seco.

Software, las pizarras disponen de un software compatible con Windows 98, 2000,

NT, ME, XP, Vista, V7; Linux(según modelo) y Mac (según modelo). Es conveniente

que el software esté en el mayor número de idiomas posible, incluido castellano,

catalán, gallego y euskera. Además debe contemplar alguna o todas de las

siguientes opciones:

o Reconocimiento de escritura manual y teclado en la pantalla.

o Biblioteca de imágenes y plantilla:

o Herramientas pedagógicas como, regla y transportador de ángulos,

librerías de imágenes de Matemáticas, Física, Química, Geografía, Música,

etc.

o Capacidad para importar y salvar al menos en algunos de los siguientes

formatos: JPG, BMP, GIF, HTML, PDF, PowerPoint...

o Capacidad de importar y exportar en el formato: IWB, formato común a

todas las pizarras digitales

o Recursos didácticos en diversas áreas con distintos formatos (HTML, Flash,

…)

o Capacidad para crear recursos.

o Integración con aplicaciones externas.

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Page 12: Proyecto de innovacion videos matematicos

BENEFICIOS PARA LOS DOCENTES

Recurso flexible y adaptable a diferentes estrategias docentes:

o El recurso se acomoda a diferentes modos de enseñanza, reforzando las

estrategias de enseñanza con la clase completa, pero sirviendo como

adecuada combinación con el trabajo individual y grupal de los

estudiantes.

o La pizarra interactiva es un instrumento perfecto para el educador

constructivista ya que es un dispositivo que favorece el pensamiento

crítico de los alumnos. El uso creativo de la pizarra sólo está limitado por la

imaginación del docente y de los alumnos.

o La pizarra fomenta la flexibilidad y la espontaneidad de los docentes, ya

que estos pueden realizar anotaciones directamente en los recursos web

utilizando marcadores de diferentes colores.

o La pizarra interactiva es un excelente recurso para su utilización en

sistemas de videoconferencia, favoreciendo el aprendizaje colaborativo a

través de herramientas de comunicación:

o Posibilidad de acceso a una tecnología TIC atractiva y sencillo uso.

o La pizarra interactiva es un recurso que despierta el interés de los

profesores a utilizar nuevas estrategias pedagógicas y a utilizar más

intensamente las TIC, animando al desarrollo profesional.

o El docente se enfrenta a una tecnología sencilla, especialmente si se la

compara con el hecho de utilizar ordenadores para toda la clase.

Interés por la innovación y el desarrollo profesional:

o La pizarra interactiva favorece del interés de los docentes por la innovación y

al desarrollo profesional y hacia el cambio pedagógico que puede suponer la

utilización de una tecnología que inicialmente encaja con los modelos

tradicionales, y que resulta fácil al uso.

o El profesor se puede concentrar más en observar a sus alumnos y atender sus

preguntas (no está mirando la pantalla del ordenador)

o Aumenta la motivación del profesor: dispone de más recursos, obtiene una

respuesta positiva de los estudiantes...

o El profesor puede preparar clases mucho más atractivas y documentadas. Los

materiales que vaya creando los puede ir adaptando y reutilizar cada año.

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Page 13: Proyecto de innovacion videos matematicos

Ahorro de tiempo:

o La pizarra ofrece al docente la posibilidad de grabación, impresión y

reutilización de la clase reduciendo así el esfuerzo invertido y facilitando la

revisión de lo impartido.

o Generalmente, el software asociado a la pizarra posibilita el acceso a gráficos,

diagramas y plantillas, lo que permiten preparar las clases de forma más

sencilla y eficiente, guardarlas y reutilizarlas.

BENEFICIOS PARA LOS ALUMNOS:

Aumento de la motivación y del aprendizaje:

o Incremento de la motivación e interés de los alumnos gracias a la

posibilidad de disfrutar de clases más llamativas llenas de color en las que

se favorece el trabajo colaborativo, los debates y la presentación de

trabajos de forma vistosa a sus compañeros, favoreciendo la auto

confianza y el desarrollo de habilidades sociales.

o La utilización de pizarras digitales facilita la comprensión, especialmente

en el caso de conceptos complejos dada la potencia para reforzar las

explicaciones utilizando vídeos, simulaciones e imágenes con las que es

posible interaccionar.

o Los alumnos pueden repasar los conceptos dado que la clase o parte de las

explicaciones han podido ser enviadas por correo a los alumnos por parte

del docente.

Acercamiento de las TIC a alumnos con discapacidad:

o Los estudiantes con dificultades visuales se beneficiarán de la posibilidad

del aumento del tamaño de los textos e imágenes, así como de las

posibilidades de manipular objetos y símbolos.

o Los alumnos con problemas de audición se verán favorecidos gracias a la

posibilidad de utilización de presentaciones visuales o del uso del lenguaje

de signos de forma simultánea.

o Los estudiantes con problemas kinestésicos, ejercicios que implican el

contacto con las pizarras interactivas.

o Los estudiantes con otros tipos de necesidades educativas especiales, tales

como alumnos con problemas severos de comportamiento y de atención,

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Page 14: Proyecto de innovacion videos matematicos

se verán favorecidos por disponer de una superficie interactiva de gran

tamaño sensible a un lápiz electrónico o incluso al dedo (en el caso de la

pizarra táctil).

VIII. METODOLOGIA

La mejor manera para concretar este proyecto de innovación empieza por la

cohesión entre estudiantes y docentes de la I.E. La Victoria de Pichari hasta

conformar una comunidad matemática, que trabaje de forma coordinada y

organizada para lograr aprendizajes significativos.

Se debe respetar y diferenciar el trabajo en el salón de clase (sesiones de

clase) y en el aula de innovaciones pedagógicas (prácticas de aprendizaje

matemático).

Asimismo, es necesario ponderar la importancia de las nuevas tecnologías de

la información y comunicación como herramienta didáctica.

Por otra parte, se debe coordinar y elaborar el plan de prácticas de

aprendizaje con los docentes de matemáticas.

El software GEOGEBRA es una herramienta de creación, diseño y edición de

objetos matemáticos, para el desarrollo de ejercicios y problemas de álgebra y

geometría.

Del mismo modo, los videos matemáticos, clasificados en directorios, y

elaborados cuidadosamente por un docente de matemáticas, constituyen una

valiosa herramienta al cual el estudiante puede acceder cuando desee y las

veces que desee en el aula de innovaciones, hasta que logre cabalmente su

aprendizaje matemático.

Las fichas con ejercicios y problemas de matemáticas también complementan

los aprendizajes de los estudiantes, y son facilitadas por el docente de acuerdo

al tema que se encuentran trabajando.

IX. METAS DE ATENCIÓN

GRADOS SECCIONES NRO DE ESTUDIANTES

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Page 15: Proyecto de innovacion videos matematicos

TERCERO DE SECUNDARIA A, B

CUARTO DE SECUNDARIA A, B

QUINTO DE SECUNDARIA A, B

X. EVALUACIÓN

Evaluación de entrada, para tener un diagnóstico de los aprendizajes logrados

por los estudiantes antes de aplicar el software Geogebra y los videos

matemáticos de álgebra y geometría.

Evaluación progresiva y formativa, de acuerdo a las capacidades desarrolladas

frente a:

o Los programas utilizados y los contenidos de aprendizaje.

o Desarrollo de las guías de práctica de aprendizaje matemático.

o Razonamiento lógico y matemático en la interacción con las

construcciones matemáticas y los videos de álgebra y geometría.

o Manipulación adecuada de los estudiantes de los equipos informáticos

a su disposición, en el desarrollo de las prácticas de aprendizaje

matemático.

o Actitud de trabajo en equipo y conciencia de conformar una

comunidad matemática entre estudiantes y docentes.

o Presentación de productos: ejercicios y problemas correctamente

resueltos.

Evaluación de salida al final del segundo y tercer trimestre del presente año

académico.

Pichari, 18 de Julio del 2011.

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Page 16: Proyecto de innovacion videos matematicos

______________________________Lic. Jorge Ccoralla Checca

Responsable Centro de Cómputo

______________________________Lic. Rómulo Cahuana ConchaDirector de la IE La Victoria

________________________Prof. Edgar Chañi Chañi

Esp. Matemáticas

________________________Lic. Arturo Escalante Puma

Esp. Matemáticas

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