proyecto de aula sede iscaligua
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proyecto de aula de la sede educativa iscaligua del cer san miguel de pamplona norte de santander, bajo la orientacion de computadores para educar y la universidad de pamplonaTRANSCRIPT
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DISMINUCIÓN DE LAS DIFICULTADES DE ATENCIÓN Y BAJO
RENDIMIENTO ACADÉMICO MEDIANTE EL JUEGO, LA RECREACIÓN Y
LAS TICS EN EL ÁREA DE CIENCIAS NATURALES DEL CENTRO
EDUCATIVO RURAL SAN MIGUEL SEDE ISCALIGUA
GLADYS OMAIRA ACEVEDO CASTRO
DOCENTE
CENTRO EDUCATIVO RURAL SAN MIGUEL SEDE ISCALIGUA
PAMPLONA 2012
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CONTENIDO
Pág.
INTRODUCCIÓN 4
1. PROBLEMA 5
1.1 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 5
1.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 5
1.3 JUSTIFICACIÓN 5
4 OBJETIVOS 6
1.4.1 Objetivo general 6
1.4.2 Objetivos específicos 6
2. MARCO REFERENCIAL 8
2.1 MARCO TEÓRICO 8
2.1.1Problemas de atención temprana afectan 8
rendimiento escolar futuro
2.1.1.2 cómo prevenir las dificultades de atención 9
METODOLOGÍA 12
3.1 FASE I SENSIBILIZACIÓN 12
3.2 FASE II LLUVIA DE IDEAS 12
3.3. FASE III SELECCIÓN DE PROBLEMÁTICA 12
3.4 FASE IV EXPLORACIÓN EN LA WEB SOBRE 12
HERRAMIENTAS PARA SOLUCIONAR LA PROBLEMÁTICA
3.5 FASE V SELECCIÓN DEL SOFTWARE 13
3.6 FASE VI CAPACITACIÓN A DOCENTES 13
3.7 FASE VII SELECCIÓN DE BANCO DE ESTRATEGIAS 13
3.8 FASE VIII ALIMENTACIÓN DEL BANCO DE ESTRATEGIAS 13
3.9 FASE IX SELECCIÓN DE PORTALES PARA SOPORTAR 14
Y APOYAR LAS ESTRATEGIAS.
3.10 FASE X SOCIALIZACIÓN DEL PROYECTO 14
Gráfica 1. Flujograma del proyecto 15
Tabla 1. Cronograma de actividades. 16
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GLOSARIO 17
WEBGRAFÍA 19
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INTRODUCCIÓN
Con el presente proyecto de aula se pretende dar solución a la problemática
detectada en el Centro Educativo Rural San Miguel Sede Iscaligua, respecto a
las dificultades en la atención y el bajo rendimiento académico de sus
estudiantes.
El proyecto parte de la generación de una lluvia de ideas respecto a las
problemáticas más frecuentes en la institución, dándole prioridad a las
dificultades de atención y bajo rendimiento enfocado al área de las ciencias
naturales, para lo que se pretende desarrollar esta estrategia mediante el juego
y la recreación apoyados además por las TIC´S, seguidamente se seleccionara
el software más adecuado para utilizarlas como herramienta pedagógica y
desde el cual interactúen docentes y estudiantes.
Posteriormente se procederá a seleccionar las estrategias pertinentes al tema,
con las cuales se alimentara el aplicativo, ofreciendo un apoyo a los
estudiantes para explicación de los temas desde sitios web como
www.colombiaaprende.edu.co y www.eduteka.org entre otros.
Por último se socializó el proyecto con la comunidad educativa, no sin antes
adquirir el compromiso de actualizar y alimentar constantemente el aplicativo,
en aras de su óptimo funcionamiento.
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1. PROBLEMA
1.1 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
¿Cómo disminuir las dificultades de atención y bajo rendimiento mediante el
juego, la recreación y las TICS en el área de ciencias naturales del Centro
Educativo Rural San Miguel Sede Iscaligua?
1.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
En la sede educativa Iscaligua se presentan dificultades en el proceso de
aprendizaje, estas producto de la poca motivación de los niños en las clases
(Dificultad de atención) una de las dificultades identificadas es el bajo
rendimiento académico, el cual constituye el principal problema a solucionar
desde la implementación del presente proyecto.
Si bien es cierto que las dificultades de atención pueden convertirse en una
seria patología, también es cierto que este problema puede tener solución por
medio de una serie de actividades que aplicadas correctamente y con su
debido seguimiento, pueden resultar de gran ayuda para los estudiantes que
las presentan.
Se pretende programar e implementar actividades sencillas, basadas en el
juego y la recreación orientados por las TIC´S, que le permitan a los
estudiantes con dificultades de atención, lograr superarlas y en consecuencia,
mejorar de forma notoria su desempeño académico y su comportamiento al
interior del aula.
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1.3 JUSTIFICACIÓN
El presente proyecto de aula es justificable porque las deficiencias en la
atención que presentan algunos estudiantes del Centro Educativo Rural San
Miguel Sede Iscaligua, está afectando notoriamente su rendimiento académico
e incluso su comportamiento al interior del aula de clases.
Por otra parte, se puede mencionar que el proyecto ha de ser útil para lograr un
cambio de actitud de los estudiantes que presentan dichas dificultades, lo cual
ha de redundar de manera positiva en su rendimiento académico.
Cabe anotar que las actividades están encaminadas a mantener la atención e
interés de los estudiantes mediante actividades sencillas que agraden a los
niños estas como el juego y la recreación y tomando como herramienta
principal el uso de las TICS para orientarlas, lo cual motiva a los estudiantes a
trabajar de manera seria y responsable además de entretenida.
Los beneficios que representa la aplicación de este proyecto de aula, son
numerosos y de ello darán cuenta tanto estudiantes como docentes y padres
de familia, quienes observaran un verdadero cambio de actitud y un
compromiso real de los estudiantes que presentan las dificultades antes
mencionadas.
1.4 OBJETIVOS
1.4.1 Objetivo general
Disminuir las dificultades de atención y bajo rendimiento mediante el juego, la
recreación y las TICS en el área de ciencias naturales del Centro Educativo
Rural San Miguel Sede Iscaligua
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1.4.2 Objetivos específicos
Identificar los tipos de recreación y juegos que se pueden trabajar con
los estudiantes y los temas que más se prestar para formular las
estrategias.
Seleccionar un software que sirva para generar un aplicativo en el cual
se puedan plasmar las estrategias que contribuyan a disminuir las
dificultades de atención y bajo rendimiento mediante el juego, la
recreación en el área de ciencias naturales del Centro Educativo Rural
San Miguel Sede Iscaligua
Capacitar a los docentes en el manejo del software seleccionado para
generar el aplicativo que permita plasmar la estrategia con la que se
pretende disminuir las dificultades presentadas.
Crear un banco de estrategias recreativas relacionadas con las
dificultades de atención y el rendimiento académico para ser manejadas
mediante este aplicativo.
Socializar el proyecto con la comunidad educativa
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2. MARCO REFERENCIAL
2.1 MARCO TEÓRICO
2.1.1Problemas de atención temprana afectan rendimiento escolar futuro:
los niños que comienzan la escuela primaria con problemas de atención son
más propensos a obtener bajas calificaciones en las evaluaciones de logros
académicos en el nivel secundario.
Estudios previos habían asociado un bajo rendimiento escolar al final de la
escuela primaria (a los 11 o 12 años de edad) con problemas de atención,
como dificultad para concentrarse, quedarse sentado y finalizar tareas, en
edades más tempranas, explicó el equipo del doctor Joshua Breslau.
En el nuevo estudio, “ese patrón se mantiene hasta el final del secundario”,
destacó a Reuters Health Breslau, de la University of California en Davis.
El equipo dirigido por Breslau reunió datos del coeficiente intelectual (CI) y de
la conducta de 693 niños de distintas etnias que ingresaron a la escuela a los 6
años. En la revista Pediatrics, el equipo precisó que el 47 por ciento era varón.
Cuando los participantes cumplieron 17 años y habían terminado el secundario,
los autores evaluaron la capacidad de lectura y cálculos matemáticos.
Los análisis para determinar el efecto de los problemas de conducta tempranos
sobre los logros académicos futuros revelaron que haber tenido problemas de
atención, signos de aislamiento, ansiedad o depresión, o haber tenido
conductas agresivas o delictivas a los 6 años de edad, estaba asociado con
una disminución del rendimiento escolar.
Haber tenido alguno de esos problemas de conducta “significa que un niño es
más propenso a tener uno o más del resto de esos problemas”, explicó.
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Pero tras analizar esos tres problemas de conducta, el equipo halló que sólo
los problemas de atención tenían alguna relación con los puntajes más bajos
en los test de lectura y matemática.
Eso sugiere que los problemas de rendimiento académico futuro se podrían
predecir mediante los trastornos de atención tempranos.
“Los problemas de atención que pueden tener consecuencias escolares
adversas se pueden identificar precozmente”, concluyó Breslau. Por lo tanto, el
experto sugiere que los padres “presten atención a las capacidades de
atención de sus hijos cuando eligen la estrategia educativa a seguir”1.
2.1.1.2 cómo prevenir las dificultades de atención:
Dormir lo necesario por la noche: La primera medida para que un niño
mantenga un nivel de atención y concentración suficiente es que duerma
lo necesario durante la noche. Si el sueño nocturno de un niño es
inadecuado o insuficiente, tendrá dificultades durante el día de atención
y se mostrará más inquieto. Si un niño necesita más de una hora de
siesta o se acuesta más allá de las 22 horas lo más probable es que su
sueño nocturno sea insuficiente.
Tratar los problemas respiratorios: Niños inquietos y con problemas
de atención, en ocasiones padecen problemas respiratorios
importantes: asma, bronquitis, alergias. Los problemas respiratorios
implican casi siempre dificultades para que el sueño sea de calidad y
durante el día provocan fatiga e irritabilidad. En esos casos el niño debe
estar valorado por un médico y recibir el tratamiento adecuado para
funcionar normalmente.
1 http://proyectopcne.net/2009/06/21/problemas-de-atencion-temprana-afectan-rendimiento-escolar-
futuro/
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Ambiente familiar tranquilo: Una ambiente familiar caracterizado por el
estrés, las prisas, el desorden, los cambios frecuentes o la falta de
rutina provocan problemas de atención y nerviosismo en los niños. Así
mismo, cambios frecuentes en la vida del pequeño también conducen a
descentrarlo: comer cada día en una casa, no tener un lugar fijo donde
estar, que personas diferentes vayan a recogerlo a la escuela. Al
contrario, un ambiente familiar con una rutina diaria sin muchos
cambios, donde el niño sabe lo que va a suceder a continuación, donde
no hay gritos ni prisas continuas, favorece la serenidad del niño.
Mejorar las pautas educativas: Las pautas educativas son las
estrategias que los padres utilizan para educar y manejar la conducta
del niño. Algunas pautas empeoran la inquietud de los niños: que el
niño se salga con la suya si insiste o se enrabieta, que no haya unas
normas claras, que se incumplan las medidas, llamar la atención
indefinidamente y sin éxito, la sobreprotección excesiva, falta de
acuerdo entre la pareja, todo ello empeora las cosas.
No exponerlo a la televisión antes del colegio: Ver la televisión antes
de acudir al colegio reduce la capacidad de atención en clase. Si lo
comparamos, la televisión es mucho más estimulante que cualquiera
de las actividades escolares. Si lo evitamos, el chico acudirá al colegio
en mejores condiciones de concentración.
Reducir el uso de videojuegos: El uso de videojuegos debería
retrasarse lo más posible y no deberían estar presentes en la etapa de
Educación Infantil. En estas edades son más adecuados juguetes que
estimulen su imaginación y creatividad, así como la relación con otros
niños. Los videojuegos no favorecen la concentración en actividades
menos atractivas y que implican mayor esfuerzo mental.
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Garantizar un tiempo de juego al aire libre: Los deben disponer de
una hora de juego al día, como mínimo y a ser posible al aire libre. El
juego al aire libre favorece la relación con otros niños y canalizar su
energía y vitalidad.
Juegos que favorecen la atención: Algunos juegos favorecen la
atención, la concentración y otras capacidades cognitivas, como los
puzzles y los dominós infantiles. Dedicar un tiempo semanal a estas
actividades favorece el desarrollo de la concentración y de otras
capacidades cognitivas.
Contarle cuentos: Otra actividad que favorece la atención es leerle
cuentos. Mejor si esos cuentos se leen conjuntamente, explicándole las
imágenes que aparecen en los libros y preguntándole sobre lo leído.
Realizar otras actividades de “lápiz y papel”: Algunos padres realizan
en casa actividades similares a las de la escuela: colorear, pintar,
escribir. En otros casos pretenden que sus hijos adelanten en
conocimientos y los ponen a leer o escribir. Salvo que lo indique la
tutora, realizar en casa este tipo de tareas puede provocar un cierto
rechazo hacia el trabajo escolar por sentirse saturado.
Sin embargo, sí pueden realizarse algunas fichas y tareas elaboradas
para estimular precisamente la atención. Realizar este tipo de tareas,
siempre que sean adecuadas a la edad del niño y supervisadas por un
profesional, ayuda a estimular y mejorar algunos aspectos de la
atención. También favorece que el niño aumente la capacidad de
dedicar un tiempo de trabajo “sentado en mesa”2.
2 Jesús Jarque García. PREVENIR PROBLEMAS DE ATENCIÓN. Folletos de ayuda a padres y madres. PDF
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METODOLOGÍA
Para el pleno cumplimiento de los objetivos propuestos, se tuvieron en cuenta
las siguientes fases:
3.1 FASE I SENSIBILIZACIÓN
En el desarrollo de esta fase, se recibió información sobre las generalidades
del programa y los objetivos que se persiguen con él, dejando muy en claro la
activa participación que se debe tener en este proceso.
3.2 FASE II LLUVIA DE IDEAS
Teniendo claros los objetivos y las pautas generales del proyecto, se pasó a
generar una serie de ideas sobre las problemáticas que más afectan a la
población estudiantil de la sede educativa. Dentro de las que se encontraron el
rendimiento académico, el comportamiento de los estudiantes, dificultades de
atención y falta de recursos didácticos entre otros.
3.3. FASE III SELECCIÓN DE PROBLEMÁTICA
Con la información obtenida en la lluvia de ideas, y después de un análisis se
determinó que la problemática a solucionar desde el proyecto serían las
dificultades de atención y el bajo rendimiento académico de los estudiantes y
que para ello se utilizarían mecanismos como el juego y la recreación
orientados desde las TIC´S.
3.4 FASE IV EXPLORACIÓN EN LA WEB SOBRE HERRAMIENTAS PARA
SOLUCIONAR LA PROBLEMÁTICA
Teniendo claro que la problemática detectada se deseaba solucionar tomando
como herramienta básica la implementación de las TICS, se procedió a hacer
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una exploración en la red, sobre herramientas y/o aplicativos que de forma fácil
y segura, ofreciera todo lo necesario para que desde ella puedan interactuar
estudiantes y docentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
3.5 FASE V SELECCIÓN DE SOFTWARE
Analizando la diversidad de herramientas y software educativo de uso libre
disponibles en la red, se eligió el software EXELEARNING como herramienta
sobre la cual se apoyaría el proceso que llevaría a la consecución de los
objetivos planteados.
3.6 FASE VI CAPACITACIÓN A DOCENTES
Una vez realizada la elección del software, conociendo su entorno y
principales características, se obtuvo capacitación y orientación en el manejo
de EXELEARNING por parte del gestor de formación del Programa
Computadores para Educar. En esta fase se hicieron las pruebas requeridas y
se constató la utilidad que dicho software tiene para formular la base de
estrategias.
3.7 FASE VII SELECCIÓN DE BANCO DE ESTRATEGIAS
De acuerdo con la problemática detectada, se procederá a diseñar en
EXELEARNING un aplicativo que contenga el banco de estrategias a partir del
cual el docente trabajará con sus estudiantes.
3.8 FASE VIII ALIMENTACIÓN DEL BANCO DE ESTRATEGIAS
Con las estrategias ya seleccionadas y debidamente organizadas, se
procederá a alimentar el aplicativo EXELEARNING, con el fin de encontrar allí
todo lo referente con el área específica de trabajo, el cual será el que contenga
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e indique las pautas a seguir en la aplicación de cada estrategia en el
consignando.
3.9 FASE IX SELECCIÓN DE PORTALES PARA SOPORTAR Y APOYAR
LAS ESTRATEGIAS.
Teniendo en cuenta que las estrategias y su realización necesitan un soporte,
ampliación y/o explicación, se seleccionaron algunos portales para tal fin como
www.colombiaaprende.edu.co, www.eduteka.org, Slideshare.
3.10 FASE X SOCIALIZACIÓN DEL PROYECTO
En la última fase, se socializó el proyecto ante la comunidad educativa, allí se
dio a conocer el aporte de este al proceso educativo, además se creó el
compromiso para desarrollar, actualizar y alimentar constantemente el
aplicativo.
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Gráfica 1. Flujograma del proyecto
Fuente: autor del proyecto
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Tabla 1. Cronograma de actividades.
ACTIVIDADES OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE 2013
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 F M A M
FASE I Sensibilización
FASE II Lluvia de ideas
FASE III Selección de problemática
FASE IV Exploración en la web sobre herramientas para solucionar la problemática
FASE V Selección de software
FASE VI Capacitación a docentes
FASE VII Diseño del banco de estrategias.
FASE VIII Alimentación del banco de estrategias.
FASE IX Selección de portales para soportar y apoyar las estrategias.
FASE X Socialización del proyecto
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GLOSARIO
EXELEARNING:
es una aplicación que ayuda a profesores y autores de cursos, a publicar
contenido web sin necesidad de dominar lenguaje HTML o XML. El gran
beneficio de este programa es que los recursos creados con eXe pueden ser
exportados como paquetes IMS, SCORM 1.2, cartuchos comunes IMS o
incluso como una página web perfectamente jerarquizada.
Actualmente el proyecto está esponsorizado por CORE Educación, una
organización no gubernamental para la investigación educativa con base en
Nueva Zelanda. En la wiki que el proyecto tiene en el repositorio de software
Sourceforge nos cuentan que eXeLearning surge del esfuerzo de la Comisión
de Educación Terciaria del Gobierno de Nueva Zelanda con la ayuda de la
Universidad de Aukland, la Universidad Tecnológica de Aukland y la politécnica
de Tairawhiti.
Al ser un producto de software libre, una gran cantidad de personas anónimas
contribuyen también al desarrollo del proyecto.
eXeLearning presenta un entorno simple e intuitivo que te ayudará a crear
materiales didácticos de forma rápida y eficaz, y sin conexión a internet.
El sentido original de eXeLearning es crear materiales desde cero con una
organización jerárquica adecuada a partir de un trabajo con páginas eficaz. El
contenido básico de tu curso puede enriquecerse mediante la utilización de
distintos dispositivos de aprendizaje (objetivos, preguntas, etc.) que el
programa denomina iDevices y que guían el aprendizaje del alumno3.
3 http://www.riate.org/version/v1/recursos/cursoexenavegable/index.html
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OVAS:
Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales que puede ser
utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al
menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener
una estructura de información externa (metadato) para facilitar su
almacenamiento, identificación y recuperación4.
4 http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/?q=node/271
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WEBGRAFÍA
http://proyectopcne.net/2009/06/21/problemas-de-atencion-temprana-afectan-
rendimiento-escolar-futuro/
Jesús Jarque García. PREVENIR PROBLEMAS DE ATENCIÓN. Folletos de
ayuda a padres y madres. PDF
http://www.riate.org/version/v1/recursos/cursoexenavegable/index.html
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/?q=node/271