proyecto de aula sede iscaligua

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DISMINUCIÓN DE LAS DIFICULTADES DE ATENCIÓN Y BAJO RENDIMIENTO ACADÉMICO MEDIANTE EL JUEGO, LA RECREACIÓN Y LAS TICS EN EL ÁREA DE CIENCIAS NATURALES DEL CENTRO EDUCATIVO RURAL SAN MIGUEL SEDE ISCALIGUA GLADYS OMAIRA ACEVEDO CASTRO DOCENTE CENTRO EDUCATIVO RURAL SAN MIGUEL SEDE ISCALIGUA PAMPLONA 2012

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proyecto de aula de la sede educativa iscaligua del cer san miguel de pamplona norte de santander, bajo la orientacion de computadores para educar y la universidad de pamplona

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Page 1: Proyecto de aula Sede Iscaligua

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DISMINUCIÓN DE LAS DIFICULTADES DE ATENCIÓN Y BAJO

RENDIMIENTO ACADÉMICO MEDIANTE EL JUEGO, LA RECREACIÓN Y

LAS TICS EN EL ÁREA DE CIENCIAS NATURALES DEL CENTRO

EDUCATIVO RURAL SAN MIGUEL SEDE ISCALIGUA

GLADYS OMAIRA ACEVEDO CASTRO

DOCENTE

CENTRO EDUCATIVO RURAL SAN MIGUEL SEDE ISCALIGUA

PAMPLONA 2012

Page 2: Proyecto de aula Sede Iscaligua

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CONTENIDO

Pág.

INTRODUCCIÓN 4

1. PROBLEMA 5

1.1 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 5

1.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 5

1.3 JUSTIFICACIÓN 5

4 OBJETIVOS 6

1.4.1 Objetivo general 6

1.4.2 Objetivos específicos 6

2. MARCO REFERENCIAL 8

2.1 MARCO TEÓRICO 8

2.1.1Problemas de atención temprana afectan 8

rendimiento escolar futuro

2.1.1.2 cómo prevenir las dificultades de atención 9

METODOLOGÍA 12

3.1 FASE I SENSIBILIZACIÓN 12

3.2 FASE II LLUVIA DE IDEAS 12

3.3. FASE III SELECCIÓN DE PROBLEMÁTICA 12

3.4 FASE IV EXPLORACIÓN EN LA WEB SOBRE 12

HERRAMIENTAS PARA SOLUCIONAR LA PROBLEMÁTICA

3.5 FASE V SELECCIÓN DEL SOFTWARE 13

3.6 FASE VI CAPACITACIÓN A DOCENTES 13

3.7 FASE VII SELECCIÓN DE BANCO DE ESTRATEGIAS 13

3.8 FASE VIII ALIMENTACIÓN DEL BANCO DE ESTRATEGIAS 13

3.9 FASE IX SELECCIÓN DE PORTALES PARA SOPORTAR 14

Y APOYAR LAS ESTRATEGIAS.

3.10 FASE X SOCIALIZACIÓN DEL PROYECTO 14

Gráfica 1. Flujograma del proyecto 15

Tabla 1. Cronograma de actividades. 16

Page 3: Proyecto de aula Sede Iscaligua

3

GLOSARIO 17

WEBGRAFÍA 19

Page 4: Proyecto de aula Sede Iscaligua

4

INTRODUCCIÓN

Con el presente proyecto de aula se pretende dar solución a la problemática

detectada en el Centro Educativo Rural San Miguel Sede Iscaligua, respecto a

las dificultades en la atención y el bajo rendimiento académico de sus

estudiantes.

El proyecto parte de la generación de una lluvia de ideas respecto a las

problemáticas más frecuentes en la institución, dándole prioridad a las

dificultades de atención y bajo rendimiento enfocado al área de las ciencias

naturales, para lo que se pretende desarrollar esta estrategia mediante el juego

y la recreación apoyados además por las TIC´S, seguidamente se seleccionara

el software más adecuado para utilizarlas como herramienta pedagógica y

desde el cual interactúen docentes y estudiantes.

Posteriormente se procederá a seleccionar las estrategias pertinentes al tema,

con las cuales se alimentara el aplicativo, ofreciendo un apoyo a los

estudiantes para explicación de los temas desde sitios web como

www.colombiaaprende.edu.co y www.eduteka.org entre otros.

Por último se socializó el proyecto con la comunidad educativa, no sin antes

adquirir el compromiso de actualizar y alimentar constantemente el aplicativo,

en aras de su óptimo funcionamiento.

Page 5: Proyecto de aula Sede Iscaligua

5

1. PROBLEMA

1.1 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo disminuir las dificultades de atención y bajo rendimiento mediante el

juego, la recreación y las TICS en el área de ciencias naturales del Centro

Educativo Rural San Miguel Sede Iscaligua?

1.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

En la sede educativa Iscaligua se presentan dificultades en el proceso de

aprendizaje, estas producto de la poca motivación de los niños en las clases

(Dificultad de atención) una de las dificultades identificadas es el bajo

rendimiento académico, el cual constituye el principal problema a solucionar

desde la implementación del presente proyecto.

Si bien es cierto que las dificultades de atención pueden convertirse en una

seria patología, también es cierto que este problema puede tener solución por

medio de una serie de actividades que aplicadas correctamente y con su

debido seguimiento, pueden resultar de gran ayuda para los estudiantes que

las presentan.

Se pretende programar e implementar actividades sencillas, basadas en el

juego y la recreación orientados por las TIC´S, que le permitan a los

estudiantes con dificultades de atención, lograr superarlas y en consecuencia,

mejorar de forma notoria su desempeño académico y su comportamiento al

interior del aula.

Page 6: Proyecto de aula Sede Iscaligua

6

1.3 JUSTIFICACIÓN

El presente proyecto de aula es justificable porque las deficiencias en la

atención que presentan algunos estudiantes del Centro Educativo Rural San

Miguel Sede Iscaligua, está afectando notoriamente su rendimiento académico

e incluso su comportamiento al interior del aula de clases.

Por otra parte, se puede mencionar que el proyecto ha de ser útil para lograr un

cambio de actitud de los estudiantes que presentan dichas dificultades, lo cual

ha de redundar de manera positiva en su rendimiento académico.

Cabe anotar que las actividades están encaminadas a mantener la atención e

interés de los estudiantes mediante actividades sencillas que agraden a los

niños estas como el juego y la recreación y tomando como herramienta

principal el uso de las TICS para orientarlas, lo cual motiva a los estudiantes a

trabajar de manera seria y responsable además de entretenida.

Los beneficios que representa la aplicación de este proyecto de aula, son

numerosos y de ello darán cuenta tanto estudiantes como docentes y padres

de familia, quienes observaran un verdadero cambio de actitud y un

compromiso real de los estudiantes que presentan las dificultades antes

mencionadas.

1.4 OBJETIVOS

1.4.1 Objetivo general

Disminuir las dificultades de atención y bajo rendimiento mediante el juego, la

recreación y las TICS en el área de ciencias naturales del Centro Educativo

Rural San Miguel Sede Iscaligua

Page 7: Proyecto de aula Sede Iscaligua

7

1.4.2 Objetivos específicos

Identificar los tipos de recreación y juegos que se pueden trabajar con

los estudiantes y los temas que más se prestar para formular las

estrategias.

Seleccionar un software que sirva para generar un aplicativo en el cual

se puedan plasmar las estrategias que contribuyan a disminuir las

dificultades de atención y bajo rendimiento mediante el juego, la

recreación en el área de ciencias naturales del Centro Educativo Rural

San Miguel Sede Iscaligua

Capacitar a los docentes en el manejo del software seleccionado para

generar el aplicativo que permita plasmar la estrategia con la que se

pretende disminuir las dificultades presentadas.

Crear un banco de estrategias recreativas relacionadas con las

dificultades de atención y el rendimiento académico para ser manejadas

mediante este aplicativo.

Socializar el proyecto con la comunidad educativa

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2. MARCO REFERENCIAL

2.1 MARCO TEÓRICO

2.1.1Problemas de atención temprana afectan rendimiento escolar futuro:

los niños que comienzan la escuela primaria con problemas de atención son

más propensos a obtener bajas calificaciones en las evaluaciones de logros

académicos en el nivel secundario.

Estudios previos habían asociado un bajo rendimiento escolar al final de la

escuela primaria (a los 11 o 12 años de edad) con problemas de atención,

como dificultad para concentrarse, quedarse sentado y finalizar tareas, en

edades más tempranas, explicó el equipo del doctor Joshua Breslau.

En el nuevo estudio, “ese patrón se mantiene hasta el final del secundario”,

destacó a Reuters Health Breslau, de la University of California en Davis.

El equipo dirigido por Breslau reunió datos del coeficiente intelectual (CI) y de

la conducta de 693 niños de distintas etnias que ingresaron a la escuela a los 6

años. En la revista Pediatrics, el equipo precisó que el 47 por ciento era varón.

Cuando los participantes cumplieron 17 años y habían terminado el secundario,

los autores evaluaron la capacidad de lectura y cálculos matemáticos.

Los análisis para determinar el efecto de los problemas de conducta tempranos

sobre los logros académicos futuros revelaron que haber tenido problemas de

atención, signos de aislamiento, ansiedad o depresión, o haber tenido

conductas agresivas o delictivas a los 6 años de edad, estaba asociado con

una disminución del rendimiento escolar.

Haber tenido alguno de esos problemas de conducta “significa que un niño es

más propenso a tener uno o más del resto de esos problemas”, explicó.

Page 9: Proyecto de aula Sede Iscaligua

9

Pero tras analizar esos tres problemas de conducta, el equipo halló que sólo

los problemas de atención tenían alguna relación con los puntajes más bajos

en los test de lectura y matemática.

Eso sugiere que los problemas de rendimiento académico futuro se podrían

predecir mediante los trastornos de atención tempranos.

“Los problemas de atención que pueden tener consecuencias escolares

adversas se pueden identificar precozmente”, concluyó Breslau. Por lo tanto, el

experto sugiere que los padres “presten atención a las capacidades de

atención de sus hijos cuando eligen la estrategia educativa a seguir”1.

2.1.1.2 cómo prevenir las dificultades de atención:

Dormir lo necesario por la noche: La primera medida para que un niño

mantenga un nivel de atención y concentración suficiente es que duerma

lo necesario durante la noche. Si el sueño nocturno de un niño es

inadecuado o insuficiente, tendrá dificultades durante el día de atención

y se mostrará más inquieto. Si un niño necesita más de una hora de

siesta o se acuesta más allá de las 22 horas lo más probable es que su

sueño nocturno sea insuficiente.

Tratar los problemas respiratorios: Niños inquietos y con problemas

de atención, en ocasiones padecen problemas respiratorios

importantes: asma, bronquitis, alergias. Los problemas respiratorios

implican casi siempre dificultades para que el sueño sea de calidad y

durante el día provocan fatiga e irritabilidad. En esos casos el niño debe

estar valorado por un médico y recibir el tratamiento adecuado para

funcionar normalmente.

1 http://proyectopcne.net/2009/06/21/problemas-de-atencion-temprana-afectan-rendimiento-escolar-

futuro/

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Ambiente familiar tranquilo: Una ambiente familiar caracterizado por el

estrés, las prisas, el desorden, los cambios frecuentes o la falta de

rutina provocan problemas de atención y nerviosismo en los niños. Así

mismo, cambios frecuentes en la vida del pequeño también conducen a

descentrarlo: comer cada día en una casa, no tener un lugar fijo donde

estar, que personas diferentes vayan a recogerlo a la escuela. Al

contrario, un ambiente familiar con una rutina diaria sin muchos

cambios, donde el niño sabe lo que va a suceder a continuación, donde

no hay gritos ni prisas continuas, favorece la serenidad del niño.

Mejorar las pautas educativas: Las pautas educativas son las

estrategias que los padres utilizan para educar y manejar la conducta

del niño. Algunas pautas empeoran la inquietud de los niños: que el

niño se salga con la suya si insiste o se enrabieta, que no haya unas

normas claras, que se incumplan las medidas, llamar la atención

indefinidamente y sin éxito, la sobreprotección excesiva, falta de

acuerdo entre la pareja, todo ello empeora las cosas.

No exponerlo a la televisión antes del colegio: Ver la televisión antes

de acudir al colegio reduce la capacidad de atención en clase. Si lo

comparamos, la televisión es mucho más estimulante que cualquiera

de las actividades escolares. Si lo evitamos, el chico acudirá al colegio

en mejores condiciones de concentración.

Reducir el uso de videojuegos: El uso de videojuegos debería

retrasarse lo más posible y no deberían estar presentes en la etapa de

Educación Infantil. En estas edades son más adecuados juguetes que

estimulen su imaginación y creatividad, así como la relación con otros

niños. Los videojuegos no favorecen la concentración en actividades

menos atractivas y que implican mayor esfuerzo mental.

Page 11: Proyecto de aula Sede Iscaligua

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Garantizar un tiempo de juego al aire libre: Los deben disponer de

una hora de juego al día, como mínimo y a ser posible al aire libre. El

juego al aire libre favorece la relación con otros niños y canalizar su

energía y vitalidad.

Juegos que favorecen la atención: Algunos juegos favorecen la

atención, la concentración y otras capacidades cognitivas, como los

puzzles y los dominós infantiles. Dedicar un tiempo semanal a estas

actividades favorece el desarrollo de la concentración y de otras

capacidades cognitivas.

Contarle cuentos: Otra actividad que favorece la atención es leerle

cuentos. Mejor si esos cuentos se leen conjuntamente, explicándole las

imágenes que aparecen en los libros y preguntándole sobre lo leído.

Realizar otras actividades de “lápiz y papel”: Algunos padres realizan

en casa actividades similares a las de la escuela: colorear, pintar,

escribir. En otros casos pretenden que sus hijos adelanten en

conocimientos y los ponen a leer o escribir. Salvo que lo indique la

tutora, realizar en casa este tipo de tareas puede provocar un cierto

rechazo hacia el trabajo escolar por sentirse saturado.

Sin embargo, sí pueden realizarse algunas fichas y tareas elaboradas

para estimular precisamente la atención. Realizar este tipo de tareas,

siempre que sean adecuadas a la edad del niño y supervisadas por un

profesional, ayuda a estimular y mejorar algunos aspectos de la

atención. También favorece que el niño aumente la capacidad de

dedicar un tiempo de trabajo “sentado en mesa”2.

2 Jesús Jarque García. PREVENIR PROBLEMAS DE ATENCIÓN. Folletos de ayuda a padres y madres. PDF

Page 12: Proyecto de aula Sede Iscaligua

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METODOLOGÍA

Para el pleno cumplimiento de los objetivos propuestos, se tuvieron en cuenta

las siguientes fases:

3.1 FASE I SENSIBILIZACIÓN

En el desarrollo de esta fase, se recibió información sobre las generalidades

del programa y los objetivos que se persiguen con él, dejando muy en claro la

activa participación que se debe tener en este proceso.

3.2 FASE II LLUVIA DE IDEAS

Teniendo claros los objetivos y las pautas generales del proyecto, se pasó a

generar una serie de ideas sobre las problemáticas que más afectan a la

población estudiantil de la sede educativa. Dentro de las que se encontraron el

rendimiento académico, el comportamiento de los estudiantes, dificultades de

atención y falta de recursos didácticos entre otros.

3.3. FASE III SELECCIÓN DE PROBLEMÁTICA

Con la información obtenida en la lluvia de ideas, y después de un análisis se

determinó que la problemática a solucionar desde el proyecto serían las

dificultades de atención y el bajo rendimiento académico de los estudiantes y

que para ello se utilizarían mecanismos como el juego y la recreación

orientados desde las TIC´S.

3.4 FASE IV EXPLORACIÓN EN LA WEB SOBRE HERRAMIENTAS PARA

SOLUCIONAR LA PROBLEMÁTICA

Teniendo claro que la problemática detectada se deseaba solucionar tomando

como herramienta básica la implementación de las TICS, se procedió a hacer

Page 13: Proyecto de aula Sede Iscaligua

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una exploración en la red, sobre herramientas y/o aplicativos que de forma fácil

y segura, ofreciera todo lo necesario para que desde ella puedan interactuar

estudiantes y docentes en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

3.5 FASE V SELECCIÓN DE SOFTWARE

Analizando la diversidad de herramientas y software educativo de uso libre

disponibles en la red, se eligió el software EXELEARNING como herramienta

sobre la cual se apoyaría el proceso que llevaría a la consecución de los

objetivos planteados.

3.6 FASE VI CAPACITACIÓN A DOCENTES

Una vez realizada la elección del software, conociendo su entorno y

principales características, se obtuvo capacitación y orientación en el manejo

de EXELEARNING por parte del gestor de formación del Programa

Computadores para Educar. En esta fase se hicieron las pruebas requeridas y

se constató la utilidad que dicho software tiene para formular la base de

estrategias.

3.7 FASE VII SELECCIÓN DE BANCO DE ESTRATEGIAS

De acuerdo con la problemática detectada, se procederá a diseñar en

EXELEARNING un aplicativo que contenga el banco de estrategias a partir del

cual el docente trabajará con sus estudiantes.

3.8 FASE VIII ALIMENTACIÓN DEL BANCO DE ESTRATEGIAS

Con las estrategias ya seleccionadas y debidamente organizadas, se

procederá a alimentar el aplicativo EXELEARNING, con el fin de encontrar allí

todo lo referente con el área específica de trabajo, el cual será el que contenga

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e indique las pautas a seguir en la aplicación de cada estrategia en el

consignando.

3.9 FASE IX SELECCIÓN DE PORTALES PARA SOPORTAR Y APOYAR

LAS ESTRATEGIAS.

Teniendo en cuenta que las estrategias y su realización necesitan un soporte,

ampliación y/o explicación, se seleccionaron algunos portales para tal fin como

www.colombiaaprende.edu.co, www.eduteka.org, Slideshare.

3.10 FASE X SOCIALIZACIÓN DEL PROYECTO

En la última fase, se socializó el proyecto ante la comunidad educativa, allí se

dio a conocer el aporte de este al proceso educativo, además se creó el

compromiso para desarrollar, actualizar y alimentar constantemente el

aplicativo.

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Gráfica 1. Flujograma del proyecto

Fuente: autor del proyecto

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Tabla 1. Cronograma de actividades.

ACTIVIDADES OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE 2013

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 F M A M

FASE I Sensibilización

FASE II Lluvia de ideas

FASE III Selección de problemática

FASE IV Exploración en la web sobre herramientas para solucionar la problemática

FASE V Selección de software

FASE VI Capacitación a docentes

FASE VII Diseño del banco de estrategias.

FASE VIII Alimentación del banco de estrategias.

FASE IX Selección de portales para soportar y apoyar las estrategias.

FASE X Socialización del proyecto

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GLOSARIO

EXELEARNING:

es una aplicación que ayuda a profesores y autores de cursos, a publicar

contenido web sin necesidad de dominar lenguaje HTML o XML. El gran

beneficio de este programa es que los recursos creados con eXe pueden ser

exportados como paquetes IMS, SCORM 1.2, cartuchos comunes IMS o

incluso como una página web perfectamente jerarquizada.

Actualmente el proyecto está esponsorizado por CORE Educación, una

organización no gubernamental para la investigación educativa con base en

Nueva Zelanda. En la wiki que el proyecto tiene en el repositorio de software

Sourceforge nos cuentan que eXeLearning surge del esfuerzo de la Comisión

de Educación Terciaria del Gobierno de Nueva Zelanda con la ayuda de la

Universidad de Aukland, la Universidad Tecnológica de Aukland y la politécnica

de Tairawhiti.

Al ser un producto de software libre, una gran cantidad de personas anónimas

contribuyen también al desarrollo del proyecto.

eXeLearning presenta un entorno simple e intuitivo que te ayudará a crear

materiales didácticos de forma rápida y eficaz, y sin conexión a internet.

El sentido original de eXeLearning es crear materiales desde cero con una

organización jerárquica adecuada a partir de un trabajo con páginas eficaz. El

contenido básico de tu curso puede enriquecerse mediante la utilización de

distintos dispositivos de aprendizaje (objetivos, preguntas, etc.) que el

programa denomina iDevices y que guían el aprendizaje del alumno3.

3 http://www.riate.org/version/v1/recursos/cursoexenavegable/index.html

Page 18: Proyecto de aula Sede Iscaligua

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OVAS:

Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales que puede ser

utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al

menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y

elementos de contextualización. Además, el objeto de aprendizaje debe tener

una estructura de información externa (metadato) para facilitar su

almacenamiento, identificación y recuperación4.

4 http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/?q=node/271

Page 19: Proyecto de aula Sede Iscaligua

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WEBGRAFÍA

http://proyectopcne.net/2009/06/21/problemas-de-atencion-temprana-afectan-

rendimiento-escolar-futuro/

Jesús Jarque García. PREVENIR PROBLEMAS DE ATENCIÓN. Folletos de

ayuda a padres y madres. PDF

http://www.riate.org/version/v1/recursos/cursoexenavegable/index.html

http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/?q=node/271