prospettiva

26

Upload: euromanga-edizioni-sas

Post on 25-Mar-2016

218 views

Category:

Documents


4 download

DESCRIPTION

Un bellissimo testo dedicato allo studio delle inquadrature e del punto di vista. In questo volume si affrontano la costruzione di ambienti e sfondi, con la corretta prospettiva, e le metodologie per integrare personaggi e oggetti all'interno degli ambienti. Il taglio delle tavole manga impone una tecnica specifica che, pur partendo dai fondamenti del disegno tecnico, si sviluppi in una direzione a sè stante."

TRANSCRIPT

2

Tecnica Manga

ProspettivaTeoria e applicazioni

Data di pubblicazione: Marzo 2014 prima edizione prima stampaCasa editrice: Euromanga Edizioni s.a.s. c.p. 34, 56033 Capannoli (PI) Italia http://www.euromanga.itTitolo originale: スーパーパースデッサン キャラが遠近法のすべてAutore: Hikaru HayashiEdito da: Graphic-sha Publishing Co. Ltd. Kudankita 1-14-17 Chiyoda Ward, Tokyo Zip Code 102-0073Edizione giapponese: 25 Marzo 2008 prima edizione prima stampaIllustrazione copertina: Kazuaki MoritaImpaginazione e testi: Hikau Hayashi (Go office)Editor: Motofumi Nakanishi (Graphic-sha Publishing Co. Ltd.)Coordinamento editoriale: Michiko Yasu (Graphic-sha Publishing Co. Ltd.)Project management: Kumiko Sakamoto (Graphic-sha Publishing Co. Ltd.)Traduzione e adattamento: Accademia Europea di Manga (http://www.accademiamanga.it)

Vietata la riproduzioneISBN: 978-88-6505-013-2Stampato e rilegato in Cina

L'obiettivo di questo manuale

In breve: dare volume e profondità ad una composizione per renderla equilibrata.

Il mondo della pittura ha dato alla luce lo studio della prospettiva, che si è poi evoluta nel campo dell'architettura e del design prendendo il nome di "disegno tecnico". Il manga, tuttavia, non è disegno tecnico.

Capita spesso che i disegni presentino una prospettiva incerta o ne siano totalmente privi, quasi che la prospettiva fosse un dettaglio di cui si può anche fare a meno. Al contrario, è un elemento fondamentale; è proprio una prospettiva curata e precisa a rendere il disegno convincente. Questo manuale introduce le tecniche di prospettiva più adatte alla creazione di manga o illustrazioni, attraverso lo studio di metodi finalizzati a dare volume ed aumentare la sensazione di presenza.

Quando si tiene conto della profondità e dello spazio, i personaggi sono oggetti tridimensionali e lo sfondo non è altro che un largo oggetto tridimensionale chiamato "spazio" e contenente le figure umane.

Attraverso questo manuale potrete imparare le tecniche necessarie a disegnare personaggi e sfondi, tenendo comunque la debita distanza con il disegno tecnico, e creare composizioni armoniose dotate di profondità.

3

• Ritrarre uno spazio che si espande verso una distanza infinitaUtilizzare linee orizzontali per trasmettere la vastità dello spazio e le linee verticali per il senso di profondità

• Dai solidi agli spazi Utilizzare linee diagonali per catturare oggetti solidi e spazi tridimensionali

• Come dividere lo spazio in "sopra" e "sotto" con la linea dell'orizzonte

• Raccontare la storia di uno spazio: l'evoluzione da uno spazio bidimensionale ad uno tridimensionale

Ritrarre Spazio e Volume

4

Le linee diagonali creano l'illusione di una differenza tra oggetti bidimensionali e trimensionali. Qui vedete come rendere un personaggio tridimensionale tenendo presente la prospettiva.

L'aggiunta di linee diagonali, che diano profondità alla figura, trasforma il personaggio.

Affreschi egiziani: Notate il ritratto rifinito, piatto. L'affresco egiziano è

diventato un personaggio tridimensionale.

L'affresco egiziano non aveva una vista posteriore.

Gli oggetti tridimensionali hanno

una dimensione verticale, una orizzontale e una diagonale.

Gli oggetti bidimensionali sono rappresentati usando solo altezza e larghezza.

Verticale (Altezza)

Orizzontale (Larghezza)

Dai solidi agli spazi

5

Un personaggio tridimensionale trasmette una sensazione di volume all'ambiente.

Queste linee abbozzate servono ad evocare un senso di profondità. Osserviamo gli spazi a partire dal disegno dei personaggi.

Diagonale

Linee diagonali e tridimensionalità

Linea dell'orizzonte

Orizzontale

Verticale

19

Capitolo 1

La prospettiva a un punto

24

L'aspetto di un personaggio cambia a seconda dell'angolo di visuale. Disegnate le figure in una scatola per ottenere la forma desiderata.

Vista dal retro di 3/4 Vista frontale di 3/4 Vista frontale di 3/4 Profilo

Dall'alto, vista di 3/4 da dietro

Dall'alto

Angolo neutro

Dal basso

Angolazioni dall'alto Angolazioni dal basso Posizione neutra

Disegnate la parte superiore della scatola. Visualizzare il fondo della scatola. Nella figura di profilo sono visibili i lati alto e basso della scatola.

Dal basso, 3/4 frontale

Dall'alto, 3/4 frontale

Posizione neutra, profilo

Usare gli angoli di prospettiva

• Primi piani

42

1:4.5 1:6 1:7 1:7.51:8 1:6 (1:7 in posizione eretta)

Il rapporto testa-corpo è importante

Corrispondenze approssimative dell'altezza per disegnare i personaggi

Grandezza approssimativa di una testa media: dai 20 ai 24 cm

Rapporto testa-corpo 1:4.5 - dai 90 ai 100 cmRapporto testa-corpo 1:6 - dai 120 ai 150 cmRapporto testa-corpo 1:8 - dai 160 ai 180 cm e oltre

Le differenze tra i personaggi risultano evidenti anche solo considerando il punto di metà altezza.

Pensate sempre alle proporzioni della figura, come il bilanciamento complessivo, la lunghezza del torace o delle gambe.

Generalmente l'inguine è disegnato a metà dell'altezza totale del personaggio.

Qui, l'inguine si trova a metà una delle teste e stabilisce così le proporzioni del personaggio.

Inguine

Rappresentare giovani o anziani, maschi o femmine

Differenziare le altezze dei personaggi

rapporto testa-corpo 1:3 rapporto testa-corpo 1:7

43

Abbozzate le posizioni dei personaggi nell'ambentazione.

Modello stilizzato usato quando si schizza lo sfondo

Determinate il modello principale da utilizzare come base per collocare gli altri personaggi.

1. Stabilire uno dei personaggi come modello stilizzato principale e le posizioni desiderate dei piedi degli altri personaggi

Risultato finale: in queste pagine vedremo come disegnare personaggi di diversa altezza mantenendo comunque un senso di profondità.

Sfondo: Stabilite la linea dell'orizzonte.

Uomo anziano

Bambino

Bambina

Collocare i personaggi

50

Ora, proviamo a distruggere le pareti del corridoio ed entriamo nel mondo esterno.Dai corridoi al mondo esterno

51

I corridoi sono spazi circondati da soffitti, pavimenti e pareti.

Rimuoviamo tetti e pareti.

L'unica cosa che ci rimane è il pavimento. Lo utilizzeremo come "strada" e come punto di partenza per scoprire il mondo esterno.

I corridoi sono tunnel

79

Capitolo 2

La prospettiva a due punti

83

L'artista ha ritenuto importante appiattire questo angolo. Così facendo la composizione si espande in maniera naturale.

Sebbene la parte superiore della casa non appaia nella composizione finale, l'artista l'ha inclusa nello schizzo preliminare. Trascurando le zone nascoste nello schizzo preliminare, l'oggetto può apparire strano nella composizione finale.

Sopra è mostrato il prototipo del profilo dell'edificio realizzato con la prospettiva a due punti.

Prospettiva a due punti utilizzata in una scena all'aperto

100

Tecniche: disegnare le strade

Qui vediamo una strada che continua dritta, all'infinito. Non è certo qualcosa che capita di vedere nella realtà.

Come si dovrebbe rappresentare la fine di una strada dritta (ovvero il suo punto di fuga)? Il segreto è pensare a come coprirlo al meglio con qualcos'altro.

• Soluzione 1: una curva nella strada

Aggiungete un altro punto di fuga e rendete la strada curva. Inserendo delle case lungo questa nuova sezione si trasforma la scena in un quartiere residenziale. Se invece delle case riempissimo la zona con un alberi e arbusti avremmo l'effetto di un parco.

Punto di fuga addizionale

101

• Soluzione 2: vicolo cieco, incrocio a T o biforcazione

• Soluzione 3: automobili o persone

L'artista ha creato un incrocio a T e ha aggiunto una casa, vista frontalmente. Anche se questa può apparire come una soluzione semplice, richiede l'impiego di modelli stilizzati per mettere in scala il muro e determinare l'altezza delle finestre.

Ancora una volta, usate i modelli per mettere in scala le macchine. Traslateli quindi come illustrato prima.

Sbiadite un po' quest'area.

Per ridurre l'effetto innaturale degli spazi vuoti potete aggiungere un tetto con tratti sottili o leggeri o sfumare la fine di una casa o di altri elementi dello sfondo. Questa tecnica è comoda per semplificare l'elaborazione di un disegno.

118

● ●●●●●●●●●

Armadietto delle pulizie

Armadietti a gettone

Usate il "metodo della linea trasversale" per disegnare gli armadietti.

119

• Frigoriferi

Linea dell'orizzonte

Vista da sopra

Per la porta del frigorifero usate gli stessi principi applicati alla porta di una casa.

Grande Medio Piccolo

Frigorifero/Armadietto/Armadio

Quando il punto di fuga della porta è qui, chi osserva vede solo la cima della porta.

Linea dell'orizzonte

La porta sembra più stretta.

La porta sembra più ampia.Lontano

Vicino

Più gli occhi si abbassano rispetto alla linea dell'orizzonte, più la traiettoria di apertura della porta va da stretta ad ampia.

Più il punto di fuga si allontana dalla linea di orizzonte, più il raggio dell'ellisse si allunga (ovvero la porta diventa più ampia).

Modifiche nell'aspetto della porta di un frigorifero

130

Prima stabilite la posizione e l'altezza del punto di vista.

Piantina approssimativa dell'aula. Questo vi permette di avere un'idea generale delle proporzioni della stanza e di fissare chiaramente il punto di vista. Usate uno schema a scacchiera per rappresentare i banchi.

Punto di vista

Fate uno schizzo approssimativo a partire dalla piastrellatura del pavimento.

Aule

131

• Posizionare i personaggi: allineare i volti alla linea dell'orizzonte

Disegnare figure sedute, in piedi ed impegnate in altre attività arricchisce la composizione. Inoltre, le figure in piedi non dovrebbero essere disegnate in modo rigido ma piuttosto in una varietà di posture.

Composizione finale

Linea dell'orizzonte

La linea dell'orizzonte si trova una testa sopra l'altezza di un personaggio in piedi

159

159

Capitolo 3

La prospettiva a tre punti

161

ララララララ

Punto di fuga

Si possono anche comprimere i personaggi.

Spesso per gli edifici si disegnano spigoli netti. Tuttavia, optare per angoli piatti può dare un aspetto più moderno.

È importante uno schizzo preliminare che illustri l'inclinazione degli edifici.

Un'usuale vista dal basso: edifici alti

164

Composizioni dall'alto o dal basso

Inquadrature dal basso

In un hotel di lusso: la protagonista scende le scale

165

Un punto di fuga posizionato verso il basso a sinistra da profondità alla scena. Considerate il posizionamento di punti di fuga laterali lontano per creare linee di larghezza e profondità virtualmente parallele in modo da non distorcere la composizione.

Qui il personaggio è rappresentato come manichino e i solidi tridimensionali sono semplificati.

Posizionare l'angolo di un pilastro vicino al piano di vista accresce il senso di lusso e rende l'interno meno ordinario.

Linea dell'orizzonte

Punto di fuga

• Creare una composizione usando una prospettiva a 3 punti e un punto di fuga per la scala

Usate la prospettiva a tre punti e le viste dal basso per rappresentare interni spaziosi

168

Viste dall'alto

Sul tetto delle rovine di un tempio incantanto: un guerriero e un demone

169

• Creare una composizione dove un mondo piatto si intreccia con un mondo tridimensionale

I punti di fuga lontani tra loro danno a tutte direzioni ritratte una sensazione naturale.

Mondo piatto

Mondo tridimensionale

Iniziate da una scatola appoggiata a terra.

BozzaQui si vede il braccio che oltrepassa il suolo spaccandolo. La curva dell'ellisse per definire la sezione del braccio gioca un ruolo chiave per dare volume al braccio stesso e per ritrarre il suolo come una superficie piana.

Aggiungete una griglia di linee per creare una superficie.

L'artista ha ritratto anche il demone costruendolo in una scatola.

Disegnate una linea quasi verticale ai piedi del guerriero. Questo vi permetterà di dare un senso di profondità.

Usare la prospettiva a 3 punti e una vista dall'alto per trasmettere situazioni drammatiche

199

"Non riesco a disegnare gli sfondi." "Gli ambienti sono una noia." "Le ambientazioni non le so fare."

Questi sono commenti che sento in continuazione da chi vuole disegnare manga.

Appena sentiamo le parole "ambiente" o "sfondo", automaticamente ci viene spontaneo evitarle. Eppure, anche un semplice accenno di sfondo aggiunge qualcosa di particolare alla scena, rendendola già più convincente.

Cosa si può fare per imparare a disegnare un'ambientazione in modo adeguato? Il primo passo è cambiare il proprio modo di pensare e considerare personaggio e sfondo come una singola entità. Sono inseparabili. Ogni personaggio è sempre inserito in un "luogo". Questo "luogo" ha aria. È uno spazio. Ha un cielo e un suolo.

L'essere umano ha escogitato le regole della prospettiva per permettergli di ritrarre un mondo tridimensionale usando un mezzo bidimensionale. Le regole della prospettiva sono apparse per la prima volta nel campo della pittura. Ora fanno parte prima di tutto dell'architettura e della progettazione. Se seguiamo le regole di prospettiva usate in architettura, allora i termini "verticale" e "orizzontale" assumono un valore assoluto, perché dobbiamo disegnare nel modo più accurato possibile.

Tuttavia, inutile dirlo, i manga, i libri e le illustrazioni non sono progetti. È ovvio che un certo grado di accuratezza vada tenuto nel disegnare linee parallele e linee "dritte". Però, in campo artistico, il punto di fuga potrà essere leggermente spostato, l'orizzonte può essere curvo, o le linee "verticali" possono inclinarsi un pochino. Ecco gli aspetti su cui lavoriamo.

Le tecniche di prospettiva usate di solito nel manga, nell'illustrazione e nell'animazione sono in realtà tecniche che derivano dalla progettazione (soprattutto quelle della prospettiva) e che vengono modificate per ottenere composizioni particolari e trasmettere un'informazione ai lettori.

Questa pubblicazione è un trattato che cerca di rispondere il più possibile a domande come "Come lo disegno questo?". Dopo aver letto questo libro, sarete consapevoli delle linee del pavimento e delle linee delle pareti che non avevate mai notato e lo spazio ritratto nelle vostre composizioni comincerà ad espandersi.

È mia sincera speranza che il lettore sfrutti questo libro anche per la creazione di composizioni complesse che possano raggiungere un vasto pubblico.

Postfazione

Hikaru Hayashi, Go office