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Universidade de São Paulo Escola de Comunicações e Artes Departamento de Relações Públicas, Propaganda e Turismo Curso de Especialização em Gestão Integrada da Comunicação Digital nas Empresas Proposta de estratégia para a produção de conteúdo transmídia em publicações jornalísticas multiplataforma Cauã Taborda São Paulo 2014

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Universidade de São Paulo  

Escola de Comunicações e Artes  

Departamento de Relações Públicas, Propaganda e Turismo  

Curso de Especialização em Gestão Integrada da Comunicação Digital nas

Empresas  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Proposta de estratégia para a produção de conteúdo transmídia em publicações

jornalísticas multiplataforma  

 

 

Cauã Taborda  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

São Paulo  

2014  

2  

Cauã Taborda  

 

 

 

 

 

 

 

Proposta de estratégia para a produção de conteúdo transmídia em publicações

jornalísticas multiplataforma  

 

 

 

 

 

 

 

Monografia apresentada à Escola de Comunicações e Artes da

Universidade de São Paulo em cumprimento parcial às exigências

para obtenção do título de especialista em Gestão Integrada da

Comunicação Digital nas Empresas, sob orientação da Profa. Dra.

Daniela Bertocchi.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

São Paulo  

2014  

3  

Cauã Taborda  

 

 

 

Proposta de estratégia para a produção de conteúdo transmídia em publicações

jornalísticas multiplataforma  

 

 

 

Monografia apresentada à Escola de Comunicações e Artes da

Universidade de São Paulo em cumprimento parcial às exigências

para obtenção do título de especialista em Gestão Integrada da

Comunicação Digital nas Empresas.  

 

Orientadora: Profa. Dra. Daniela Bertocchi  

 

COMISSÃO EXAMINADORA  

 

_______________________________________________  

 

Assinatura: _____________________________________  

 

_______________________________________________  

 

Assinatura: _____________________________________  

 

_______________________________________________  

 

Assinatura: _____________________________________  

 

 

São Paulo  

2014  

4  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Autorizo a divulgação e reprodução total ou parcial deste trabalho, por qualquer

meio convencional ou eletrônico, para fins de estudo e pesquisa, desde que

citada a fonte.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FICHA CATALOGRÁFICA    

 

TABORDA, Cauã. Proposta de estratégia para a adoção de conteúdo transmídia

em publicações jornalísticas multiplataforma. Especialização em Comunicação

Digital. Escola de Comunicações e Artes. Universidade de São Paulo. 2014.  

 

Palavras-chave: Jornalismo, Narrativa transmídia, Jornalismo transmídia,

convergência.  

5  

Agradecimentos  

 

 

Agradeço primeiramente minha companheira Catarina Cicarelli, pela

paciência e suporte em todo esse processo, à minha família e amigos pela

ausência e, em especial, à minha orientadora, Daniela Bertocchi pela paciência e

atenção. Também agradeço à Elizabeth Saad, todos os responsáveis pelo

Digicorp e os amigos do Digicopos.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Resumo  

 

 

Este estudo propõe, por meio da interpretação de conceitos de Henry Jenkis, uma

estratégia para a adoção de narrativas transmídia em redações jornalísticas. Para

isso, foram analisados produtos da indústria do entretenimento e também

produtos jornalísticos que se aproximam dos princípios fundamentais das

narrativas transmídia.  

 

Palavras-chave: Jornalismo, Narrativa transmídia, Jornalismo transmídia,

convergência.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7  

Abstract  

 

 

This study aims, through interpretation of Henry Jenkins’ concepts, propose a

strategy for the adoption of transmedia narratives in newsrooms. For this reason,

products of the entertainment industry and also journalistic products approaching

the fundamental principles of transmedia narratives were analyzed.  

 

Keywords: Journalism, Transmedia storytelling, Transmedia journalism,

convergence.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8  

Lista de figuras  

 

Figura 1: O que é transmídia (PRATTEN, 2011, p. 2).............................. pg 18  

Figura 2: Captura de tela do site Defense Against

The Dark Arts (LAWVER, 2014)............................................................... pg 26  

Figura 3: Reprodução de tela do projeto Snow Fall (THE NEW YORK TIMES,

2012)....................................................................................................... pg 31  

Figura 4: Reprodução de tela de galeria do projeto Snow Fall (THE NEW YORK

TIMES, 2012).......................................................................................... pg 32  

Figura 5: Captura de tela do projeto Bosnia: Uncertain Paths to Peace (THE NEW

YORK TIMES, 1996).............................................................................. pg 33  

Figura 6: Reprodução de tela de Out of My Window (NFB, sem data)...... pg 35  

Figura 7: Reprodução de tela de Out of My Window (NFB, sem data)...... pg 35  

Figura 8: Captura de tela da reportagem The shirt on your back em 12 de

setembro de 2014 (THE GUARDIAN, 2014).............................................. pg 36

Figura 9: Captura de tela da reportagem A Batalha de Belo Monte em 31 de

agosto de 2014 (FOLHA DE S. PAULO, 2013).......................................... pg 38

Figura 10: Captura de tela do infográfico Como Funciona a Bateria da Grande Rio

em 31 de agosto de 2014 (IG, 2011)......................................................... pg 39

Figura 11: Arte promocional do pôster de Darth Vader, da Revista Info (Acervo

pessoal)..................................................................................................... pg 41

Figura 12: Captura de tela da matéria Kobe Bryant em 12 de setembro de 2014

(BRAGA, Lucas; AUGUSTO, Marcelo, 2014) .......................................... pg 43

Figura 13: Captura de tela do especial 10 anos de Facebook em 12 de setembro

de 2014 (VEJA, 2014).............................................................................. pg 44

Figura 14: Proposta para adoção de projetos transmídia em redações

jornalísticas.............................................................................................. pg 49  

 

 

 

 

 

 

9  

Sumário  

Introdução ......................................................................................... pg 11

 

Capítulo 1: O poder das histórias multiplataforma............................ pg 13  

1.1: O acaso e a Força  

1.2: Consolidação do conceito  

 

Capítulo 2: A aposta sólida do entretenimento................................. pg 22  

2.1: Do cinema à propaganda, provando eficácia  

2.2: Fórmulas assertivas ou limitantes?  

 

Capítulo 3: Possibilidades para o jornalismo................................... pg 30  

3.1: As tentativas do jornalismo norte-americano  

3.2: A aproximação da mídia brasileira  

3.3: Um método viável  

 

Considerações finais .............................................................. pg 50  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

“Do or do not. There is no try” (Mestre Yoda)  

11  

Introdução  

 

Vivemos em nosso dia a dia transformações intensas nas formas como nos

comunicamos, como lidamos uns com os outros em nossas relações digitais e,

sobretudo, como consumimos informação. Há pouco menos de cinco anos, o

mundo não conhecia em larga escala os tablets, por exemplo.  

 

Passamos a consumir informação à nossa maneira, enquanto produzimos

conteúdo de nossos smartphones e notebooks e nos informamos das últimas

notícias pelas redes sociais. Para alguns, já não se vê TV sem acompanhar a

linha do tempo do Twitter ou outras redes sociais.  

 

É nesse cenário dinâmico, e em meio a uma grande crise de identidade,

que o jornalismo procura novas formas de contar histórias e outras maneiras de

conquistar mais receitas e, sobretudo, de conquistar a atenção de uma audiência

cada vez mais bem preparada e crítica sobre o que é consumido.  

 

Na capacidade de se adaptar e atingir a audiência onde ela deseja estar, a

indústria do entretenimento tem oferecido soluções mais eficazes. Desde a trilogia

The Matrix, especialistas procuram recriar produtos utilizando as premissas das

narrativas transmídia. Em muitos casos, com produtos de grande sucesso.  

 

Este estudo, intitulado Proposta de estratégia para a produção de conteúdo

transmídia em publicações jornalísticas multiplataforma, foi estruturado em quatro

capítulos.  

 

Como ponto de partida, discutiremos o sucesso das histórias contadas em

múltiplas plataformas, passando por exemplos da indústria do entretenimento,

como as séries Star Wars e The Matrix. Também traremos a consolidação do

conceito de narrativa transmídia segundo Henry Jenkins. Observar os casos já

conhecidos e estudados fornecerá indícios sobre seu sucesso, também nos

permitirá analisar possíveis caminhos para uma implementação em outras áreas,

como o jornalismo, que é o foco deste estudo.  

12  

No segundo capítulo olharemos em maior profundidade as narrativas

transmídia criadas pela indústria do entretenimento, citando exemplos da

literatura e indústria musical. Também veremos como é a relação entre os

produtores de conteúdo e os fãs, que podem ser encorajados a produzir ou, em

alguns casos, somente a consumir o conteúdo produzido para a franquia.

Compreender essa relação entre produto e fãs, em especial nas franquias

transmídia, que oferecem formas ricas e muito distintas de explorar um conteúdo,

nos dará subsídios para elaborar uma estratégia de interação, tentar compreender

quais os pontos cruciais para se estabelecer uma relação coerente com a

audiência e alavancar um projeto.  

 

No terceiro capítulo vamos abordar a aproximação do jornalismo com a

narrativa transmídia. Veremos exemplos da mídia norte-americana, canadense e

também do Brasil. Pela análise desses conteúdos já produzidos pelo jornalismo

digital, podemos averiguar se os processos atuais de construção de conteúdo se

enquadrariam em uma lógica transmídia de produção pelas redações. Também

vamos propor uma estratégia para a adoção de narrativas transmídia para as

redações com base nos conceitos e exemplos apresentados ao longo deste

estudo.  

 

Por fim, traremos nossas considerações sobre o estudo e sobre a proposta

de estratégia para as redações.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

13  

Capítulo 1: O poder das histórias multiplataforma  

 

Neste capítulo iremos abordar a prática de contar histórias em múltiplas

plataformas e o surgimento do conceito da narrativa transmídia, recorrendo a

exemplos da indústria do entretenimento como Star Wars e The Matrix, e a

consolidação desse conceito segundo Henry Jenkins. Observar os casos já

conhecidos e estudados fornecerá indícios sobre seu sucesso, também nos

permitirá analisar possíveis caminhos para uma implementação no jornalismo.  

 

1.1 O acaso e a Força  

 

Há não muito tempo atrás, em uma galáxia nada distante, o mundo viu

surgir uma nova fórmula para se contar histórias. Com a chegada de Star Wars ao

cinema, em 25 de maio de 1977, George Lucas marcou a inauguração de uma

tendência de mercado que perdura até hoje: as franquias. Seu épico de ficção

científica, que resgatava a trajetória do herói e outras fórmulas narrativas

conhecidas alterou a relação entre público e produtores.  

 

Com bastante inovação tecnológica em sua estética, e também um carisma

matador ao redor das personagens e o desafio intrigante do jovem Luke

Skywalker, Star Wars se manteve vivo e, mesmo após 35 anos de sua primeira

exibição, ainda é referência no imaginário dos espectadores. Prova disto, às

vésperas da estreia de Guardiões da Galáxia, os comentários mais frequentes

nas análises do blockbuster da Marvel são suas similaridades com o clássico de

George Lucas (OMELETE, 2014).  

 “Star Wars is, in many ways, the prime example of media

convergence at work. Luca’s decision to defer salary for the first

Star Wars filme in favor of maintaining a share of ancillary

profits has been widely cited as a turning point in the

emergence of this new strategy of media production and

distribution... The rich narrative universe of the Star Wars saga

provided countless images, icons, and artifacts that could be

14  

produced in a wide variety of forms and sold to diverse groups

of consumers1. (THORBURN, D; JENKINS, H. 2004, p. 285)    

Podemos atribuir o sucesso de Star Wars à força das possibilidades. Pela

necessidade de Lucas em lucrar com os produtos auxiliares da franquia, era

impossível não encontrar elementos da história de Skywalker e seus

companheiros em redes de fast-food, lojas de departamento, brinquedos etc. Com

a história envolvente do primeiro filme, os espectadores eram forçados a conviver

com a ansiedade e oferta de produtos até que o próximo capítulo da história

chegasse aos cinemas. Os filmes originais tiveram um intervalo de três anos entre

si, dando aos fãs bastante tempo para explorar sua inquietação e criar suas

próprias histórias. As histórias criadas por cada um com os inúmeros aparatos

oferecidos ao mercado, como sabres de luz de brinquedo, fantasias e histórias

paralelas foram absorvidas pelas empresas de Lucas e transformadas em livros,

quadrinhos e séries animadas, fixando as personagens e sua saga no imaginário

de gerações.  

 

O processo de Star Wars não foi arquitetado desde o início. Como cita

Henry Jenkins em seu livro Cultura da Convergência (2009), a consolidação do

universo de George Lucas como um dos primeiros produtos transmidiáticos não

foi planejada. Anos mais tarde, os irmãos Wachowski publicaram a primeira peça

de seu famoso quebra-cabeças. Em 1999, o filme The Matrix encantou e

confundiu espectadores e críticos em todo o mundo. Unindo elementos das

culturas ciberpunk de Willian Gibson2, quadrinhos japoneses e conceitos de

Simulacro e Simulação, de Jean Baudrillard (1991), o projeto dos Watchowski foi

organizado de forma fragmentada desde o princípio.  

 

                                                                                                               1  [Tradução livre] Star Wars é, em várias formas, o principal exemplo de convergência de mídia em funcionamento. A decisão de Lucas de negar um salário no primeiro Star Wars em troca de manter uma participação nos lucros auxiliares é frequentemente citada como o ponto de mudança dessa estratégia de produção de mídia e distribuição… O rico universo narrativo de Star Wars forneceu incontáveis imagens, ícones e artefatos que puderam ser produzidos em formas variadas e vendidos para grupos distintos de consumidores.  2  Autor de Neuromancer (1989), romance que venceu os prêmios Nebula, Hugo e Philip K. Dick de ficção científica.  

15  

Para incentivar o consumo da narrativa de formas distintas, reproduzindo o

sucesso de Star Wars ao longo dos anos, os Wachowski deveriam oferecer um

universo com consistência suficiente para que cada pedaço fosse flexível, e ao

mesmo tempo parte de um todo.  

 Cada vez mais, as narrativas estão se tornando a arte da

construção de universos, à medida que os artistas criam

ambientes atraentes que não podem ser completamente

explorados ou esgotados em uma única obra, ou mesmo em

uma única mídia. O universo é maior do que o filme, maior, até,

do que a franquia – já que as especulações e elaborações dos

fãs também expandem o universo em várias direções.

(JENKINS, 2009, p. 162)    

Ao olharmos de perto Star Wars e The Matrix, fica evidente a força das

duas franquias do cinema em se fixar no imaginário. Se em Star Wars os buracos

na história que proporcionaram a exploração do universo foram acidentais, em

The Matrix eles foram colocados cirurgicamente. A saga foi dividida em três

filmes, jogos de videogame e curta-metragens de animação que foram reunidos

no Animatrix, lançado em 2003.  

 

Cada um dos suportes utilizados pelos Wachowski, como um filme ou um

game, são considerados como plataformas distintas. Dessa mesma forma, dentro

do conceito de transmídia, um jornal e uma revista são duas plataformas

diferentes, assim como um livro e uma história em quadrinhos. Portanto, uma

história multiplataforma é aquela que percorre múltiplos suportes narrativos.  

 

Para compreender completamente a narrativa de The Matrix é necessário

consumir todas as suas peças, preenchendo as lacunas deixadas pelos

Wachowski nos filmes. Mesmo assim, o espectador que consumir os três filmes,

sem passar pelos games ou animações consegue compreender uma história com

começo, meio e fim. Os aficionados que desejam conhecer todos os aspectos da

narrativa são servidos com mais material e também são satisfeitos.  

 

16  

Os grandes exemplos de histórias multiplataforma não se limitam a essas

duas franquias. Os livros do inglês J.R.R Tolkien, O Senhor dos Anéis e O Hobbit,

lançados originalmente em 1955 e 1937, ganharam uma dimensão muito mais

profunda com a primeira adaptação para o cinema, em 2001. Construídas com

uma complexidade grande, as personagens da Terra Média de Tolkien não foram

completamente exploradas em seus livros, e não foi diferente no cinema. Os três

filmes sobre a saga do Um Anel e Frodo ganharam games complementares e

subprodutos de marketing (BAIN, K. e col, sem data).  

 

Na mesma linha, J.K Rowling e seu bruxo Harry Potter venderam mais de

450 milhões de livros, produziram 8 filmes e geraram uma receita de 21 bilhões

de dólares com a franquia (THE ATLANTIC, 2011). Além dos livros, filmes e

games produzidos ao longo dos anos, a narrativa de Potter continua a ser

explorada no Pottermore, site de J.K Rowling que mistura conceitos de

gameficação, redes sociais e traz novos contos que alimentam o universo

fantasioso de Hogwarts (INFO, 2014).  

 

Ao contrário de se desgastar com o tempo, as narrativas divididas por

múltiplas plataformas parecem ganhar mais força. A exemplo do cinema, vivemos

a era das trilogias. Parece haver sempre uma continuação, algo mais para ser

revelado na história. Afinal, as empresas de entretenimento não se podem dar ao

luxo de ignorar uma fórmula com resultados bilionários. Homem de Ferro,

Vingadores, Crepúsculo e Jogos Vorazes são alguns dos exemplos que levaram

bilhões de espectadores aos cinemas nos últimos 10 anos.  

 

Segundo Jenkins, a convergência não se dá somente nos aparatos, como

livros, smartphones ou videogames, o fenômeno é muito mais denso e se forma

nos consumidores e em suas relações diárias com outras pessoas. Cada um de

nós constrói a própria mitologia pessoal, a partir de pedaços e fragmentos de

informações extraídos do fluxo midiático e transformados em recursos através dos

quais compreendemos nossas vidas cotidianas (JENKINS, 2009, p. 30).  

 

1.2: Consolidação do conceito  

17  

 Transmidia é um terno que não gosto de usar de forma isolada.

Porque há uma certa ambiguidade sobre o que ele significa e

poderia ser o mesmo que multi-plataforma ou crossmedia.

Quando você o usa de forma isolada, há esse problema.

Entretanto, narrativa transmídia é o termo que me sinto mais

confortável em usar, porque você estabelece a noção de que

está comunicando mensagens, conceitos, histórias de forma

que cada plataforma diferente de mídia possa contribuir com

algo novo para uma narrativa principal. (Isto É, 2010)    

Em 2003, Henry Jenkins definiu no MIT Technology Review o que chamou

de “narrativa transmídia”, fenômeno onde empresas de entretenimento e mídia

desenvolveram franquias para ser entregues por múltiplos canais para inspirar o

espectador a interagir com a história, conforme citamos anteriormente. Esses

espectadores criaram, debateram o conteúdo, se lançaram em jogos relacionados

e deram corpo a suas próprias mídias para enriquecer sua experiência com o

conteúdo. Jenkins detalha esse fenômeno em seu livro Cultura da Convergência:  

 Uma história transmídia desenrola-se através de múltiplas

plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de

maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal de

narrativa transmídia, cada meio faz o que sabe fazer melhor –

a fim de que uma história possa ser introduzida em um filme,

ser expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu

universo possa ser explorado em game ou experimentado

como uma atração de um parque de diversões. Cada acesso à

franquia deve ser autônomo, para que não seja necessário ver

o filme para apreciar o game, e vice-versa. (JENKINS, 2009, p.

138)    

Para Jenkins, a narrativa transmídia é aquela que se divide por mais de

uma mídia. Como mídia entende-se o suporte para a narrativa, que pode ser um

livro, um game, um quadrinho ou até mesmo um programa de rádio. Ao contrário

do conteúdo multiplataforma, que se divide entre aparatos distintos, e que não

exige que todos sejam consumidos, cada pedaço da narrativa transmídia deve ser

18  

compreendido por completo, como se fosse uma narrativa independente, mas, ao

se analisar suas outras peças é possível compreender o todo.  

 

 Figura 1: O que é transmídia (PRATTEN, 2011, p. 2).  

 

Para Pratten (2011), no formato de franquias tradicionais, o consumo das

partes individuais leva a conclusões distintas e não satisfatórias para quem

coleciona todas as peças. Nas franquias transmídia, o todo é mais importante do

que a soma de partes, o que proporciona uma euforia nos espectadores e

incentiva o colecionismo de cada porção do projeto.  

 We are surrounded by an unprecedented ocean of content,

products and leisure opportunities. The people to whom we

wish to tell our stories have the technology to navigate the

ocean and can choose to sail on by or stop and listen.

Technology and free markets have allowed unprecedented

19  

levels of customization, personalization and responsiveness

such that a policy of “one size fits all” is no longer expected or

acceptable3. (PRATTEN, 2011, p. 3)    

Segundo Jenkins (2009), Pratten (2011) e Moloney (2011), não há uma

fórmula exata para caracterizar uma narrativa transmídia. A única delimitação é

que de fato ao menos duas mídias sejam exploradas pelo projeto. Há, no entanto,

divergências quanto a essa classificação. Para Arnaut e col. (2011), um projeto só

é considerado transmídia se utilizar no mínimo três plataformas de mídia

diferentes.  

 

Para este estudo, consideramos o conceito menos limitante adotado por

Jenkins (2009). As possibilidades, portanto, são grandes. Uma narrativa pode

começar em um filme, se ampliar para uma série de tirinhas de jornal, se

transformar em um game e continuar em redes sociais.  

 

Jenkins (2009) identificou sete princípios básicos que devem ocupar uma

posição central dentro das narrativas transmídia. São eles: 1 Espalhabilidade x

Profundidade; 2 Continuidade x Multiplicidade; 3 Imersão x Extração; 4 Criação de

Universos; 5 Serialização; 6 Subjetividade e 7 Performance.  

 

1. Espalhabilidade x Profundidade

A habilidade e grau que um conteúdo é compartilhado e os fatores

motivacionais para uma pessoa compartilhar o conteúdo VS a

habilidade de uma pessoa de explorar, em profundidade, um grande

poço de extensões narrativas quando se confrontam com uma ficção

que verdadeiramente captura sua atenção.  

 

2. Continuidade x Multiplicidade

                                                                                                               3  [Tradução livre] Estamos rodeados por um oceano sem precedentes de conteúdo, produtos e oportunidades de distração. As pessoas que queremos atingir com nossa história têm a tecnologia para navegar neste oceano e podem escolher continuar ou parar e escutar. A tecnologia e mercados livres permitem um nível sem precedentes de personalização, adaptação e responsividade que tornam a política do “um tamanho serve a todos” não esperada e inaceitável.  

20  

Algumas franquias transmídia sustentam uma coerência contínua para

garantir uma plausibilidade para todas as suas extensões. Outras

costumam usar versões alternativas de personagens ou universos

paralelos em suas histórias para recompensarem maestria sobre o

conteúdo original.  

 

3. Imersão x Extração

Em imersão, o consumidor mergulha na experiência do universo (como

em parques de diversão), enquanto na extração os fãs se apropriam de

partes da história como repositórios que farão parte de suas vidas

diárias (como presentes de lojas).  

 

4. Criação de Universos

Extensões transmídia, muitas vezes não centrais para o

desenvolvimento da narrativa geram uma representação muito mais rica

do mundo no qual a narrativa se desenvolve. Franquias podem explorar

tanto o mundo real como experiências digitais. Essas extensões

geralmente levam o consumidor a capturar e catalogar os elementos

díspares.  

 

5. Serialização

A narrativa transmídia pegou a noção de quebrar o arco narrativo entre

múltiplos e tímidos pedaços em um único meio e a transformou,

espalhando essas ideias ou pedaços em múltiplos meios.  

 

6. Subjetividade

Extensões transmídia geralmente exploram a narrativa central por

novas perspectivas; como personagens secundárias ou pessoas de

fora. Essa diversidade de olhares geralmente leva os fãs a considerar

fortemente quem está falando ou por quem estão falando.  

 

7. Performance

21  

A habilidade de extensões transmídia em levar os fãs a produzir peças

que podem se tornar parte da própria narrativa transmídia. Algumas

dessas criações são incentivadas pelos criadores, e outras não. Fãs

buscam fontes para essas criações por conta própria.  

 

Uma diferença significativa do tempo atual em relação aos grandes

projetos transmídia do passado, como The Matrix, é a penetração de plataformas

tecnológicas na sociedade. Em 2013, no Brasil, o número de smartphones

registrado pela consultoria Morgan Stanley chegou a 70 milhões (EXAME, 2013).

Esse fenômeno amplia o leque de possibilidades para os produtores de conteúdo,

já que experiências mais ricas podem ser elaboradas por aplicativos de

dispositivos móveis mais potentes, como smartphones e tablets.  

 

Neste capítulo vimos a consolidação do conceito de narrativa transmídia,

tomando como exemplo casos de sucesso da indústria de entretenimento.

Também definimos que, para este estudo, consideraremos a abordagem mais

ampla do conceito defendida por Jenkins.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

22  

Capítulo 2: A aposta sólida do entretenimento  

 

Neste capítulo vamos abordar a aproximação da indústria do

entretenimento com a narrativa transmídia, citando exemplos da literatura e

indústria musical. Também veremos como é a relação entre os produtores de

conteúdo e os fãs, que podem ser encorajados a produzir ou, em alguns casos,

somente a consumir o conteúdo produzido para a franquia. Compreender essa

relação entre produto e fãs nos dará subsídios para elaborar uma estratégia de

interação, tentar compreender quais os pontos cruciais para se estabelecer uma

relação coerente com a audiência e alavancar um projeto.  

 

2.1 Do cinema à propaganda, provando eficácia  

 

Com o sucesso conquistado por Star Wars, que conseguiu levantar um

império de mais de 22 bilhões de dólares em 30 anos, a indústria do

entretenimento viu nas narrativas transmídia uma máquina de ganhar dinheiro

(FORBES, 2007). Já listamos alguns dos exemplos conhecidos no capítulo

anterior, mas não só no cinema encontramos casos de sucesso.  

 

Chamada de Fábrica de Felicidade, uma campanha mundial da Coca-Cola

de 2006 explorou o potencial da narrativa transmídia. Para orquestrar a ação, a

multinacional contratou Jeff Gomez, CEO da Starlight Runner, empresa que cria

projetos transmídia para diretores de cinema como James Cameron (FORBES,

2013). Durante um ano, a Starlight Runner se dedicou a expandir um comercial de

60 segundos em um universo completo, desenvolvendo a “bíblia transmídia”,

nome que se dá à documentação de personagens, enredos, personalidades e

quaisquer informações que façam parte do universo do projeto. Segundo a Coca-

Cola, a empreitada resultou em um aumento de 4% nas vendas globais. O

investimento de empresas nas narrativas transmídia não se limitou a essa

campanha. A própria Starlight Runner foi contratada para elaborar projetos para a

franquia Piratas do Caribe, da Disney, e a série de games Halo, da Microsoft. O

preço de cada bíblia transmídia pode variar de 1 a 2 milhões de dólares. Focada

23  

na indústria cinematográfica, a empresa se viu obrigada a ampliar seu quadro de

funcionários para atender a essa demanda (FORBES, 2013).  

 

Além do cinema, a indústria de entretenimento aproveitou a fórmula de

franquia transmídia para seus produtos de TV, como seriados e Reality Shows.

Neves (2011) destaca o esforço empregado na série Mad Men, do canal norte-

americano AMC. Com perfis no LinkedIn e Twitter, o personagem principal da

trama (Don Drapper) ajudou a expandir o universo da narrativa publicando

mensagens durante e após os episódios. Outros personagens da série também

fizeram parte da campanha, que não nasceu por iniciativa dos produtores.  

 Em agosto de 2008, os usuários do Twitter foram

surpreendidos com a chegada de alguns perfis inusitados,

como @Don_Draper, @BettyDraper (sua esposa) e @

PeggyOlson (sua secretária e futura redatora). A partir daí,

outros personagens de Mad Men foram surgindo, conversando

entre si e com os fãs, e obtendo milhares de seguidores em

poucas semanas. Curiosamente, estes perfis não haviam sido

criados pelos produtores da série, mas sim pelos seus fãs, que

tuitavam como se fossem os personagens, dando a eles uma

voz própria... (NEVES, 2011, p. 50)    

A reação inicial do departamento jurídico da AMC foi tradicional, tentando

coibir os usuários que alimentavam os perfis e restringindo o uso de sua marca

nas redes sociais. Percebendo o potencial de marketing dessa inciativa dos fãs, a

agência Deep Focus, responsável pelo marketing da emissora, liberou o uso das

personagens (NEVES, 2011). Essa comunicação amplia as ofertas tradicionais de

mídia que envolvem a franquia. Além das possibilidades de receita tradicionais,

como propagandas nos intervalos ou licenciando as personagens, é possível

também comprar espaço publicitário nesses perfis e promover produtos.  

 

Jenkins (2009) descreve esse potencial para os conglomerados de mídia

citando o exemplo do reality show American Idol. Além das exibições na TV, o

reality American Idol convida os fãs a participarem ativamente pelas redes sociais.

Convites para opinião e votação são feitos em todos os blocos. Cada participante

24  

possui sua própria hashtag, permitindo que o fã comente e vote em seu favorito

nas redes sociais. Para os espectadores norte-americanos, também é possível

votar por telefone e pelo site do programa. Cada apresentação é publicada no

YouTube, permitindo que os usuários consumam o conteúdo livremente. As

canções também são colocadas à venda em lojas online, como a iTunes, da

Apple.  

 A ganhadora da primeira temporada, Kelly Clarkson, assinou

contrato com a RCA Records, e seu disco alcançou um

imediato primeiro lugar na parada de sucessos da Billboard Hot

100. A música, “A Moment Like This”, tornou-se o single mais

vendido dos EUA em 2002. Um livro do American Idol chegou à

lista dos mais vendidos, e os candidatos do programa tocaram

em casas lotadas em sua turnê pelos Estados Unidos.

(JENKINS, 2009, p. 95)    

Parte do sucesso dessa estratégia é fruto do entendimento dos produtores

sobre o que Jenkins (2009) chama de economia afetiva. Para o autor, a economia

afetiva é uma reconfiguração da teoria de marketing. Ela se concentra em

entender os fundamentos emocionais da tomada de decisão do consumidor,

examinando a “força motriz por trás das decisões de audiência e de compra”

(JENKINS, 2009, p.96). O ponto crucial para as empresas de mídia segundo

Jenkins é compreender esse processo, podendo moldá-lo e monetizá-lo da

melhor forma possível.  

 

De acordo com Neves (2011), esse processo é possível também pelo

momento atual das relações de consumo. O comportamento típico do fã, que

consome cada peça de conteúdo de uma franquia, a incorpora em seu cotidiano e

até mesmo persona virtual, como em avatares de redes sociais, se tornou

aceitável culturalmente (NEVES, 2011, p. 59).  

 Da mesma forma que os fãs de décadas passadas, o fã ávido

transmidiático reinterpreta e produz novos textos; entretanto,

ele hoje pode compartilhar sua produtividade em proporções

jamais vistas antes. O novo fã não mais grava apenas para si

25  

próprio, ele disponibiliza o episódio para download, para que

fãs de todo o planeta possam acessá-lo. Ele constrói

enciclopédias temáticas colaborativas, os wikis, com outros fãs

online. (NEVES, 2011, p. 60)  

2.2 Fórmulas assertivas ou limitantes?  

 

Como vimos no item anterior deste capítulo, somos rodeados por

possibilidades de consumir e contribuir com as narrativas que temos afinidade.

Há, no entanto, algumas incoerências do mercado, em especial quando tratamos

de grandes franquias e seu potencial em atingir cifras bilionárias de público e

renda.  

 

Jenkins (2009) apresenta uma dicotomia proporcionada pelo universo do

bruxo Harry Potter, da autora inglesa J. K. Rowling. Jenkins destaca a importância

que a comunidade de Harry Potter desempenhou antes de os direitos da franquia

terem sido adquiridos pela Warner Bros. para a produção dos oito filmes da série.  

 J.K. Rowling e a editora Scholastic haviam, inicialmente,

sinalizado apoio aos fãs escritores, enfatizando que contar

histórias ajudava as crianças a expandir a imaginação e as

habilitava a encontrar sua própria expressão como escritores.

Por meio de sua agência em Londres, a Christopher Little

Literacy Agency, Rowling havia publicado uma declaração, em

2003, reafirmando a antiga política da autora de acolher

positivamente o enorme interesse que os fãs têm pela série e o

fato de ela os ter levado a experimentar escrever suas próprias

histórias. (JENKINS, 2009, p. 259)    

Por mais que as lacunas deixadas pelas franquias sejam um convite à

participação dos fãs, em muitos momentos incentivada, as formas de controle

impostas por direitos autorais podem prejudicar o processo. Apesar das intenções

de J. K. Rowling, a Warner Bros. procurou e intimidou sites mantidos por fãs para

defender seus direitos (JENKINS, 2009). Um exemplo é a criação do site Defense

Against The Dark Arts (Defesa Contra a Arte das Trevas) para proteger as

26  

criações dos fãs da saga de Rowling. O site, que já não está mais ativo, foi

idealizado por Heather Lawver, uma fã de Harry Potter que ficou conhecida na

internet por criar e alimentar o Daily Prophet (Profeta Diário), que reunia notícias

fantasiosas sobre o universo ficcional do pequeno bruxo.  

 

 Figura 2: Captura de tela do site Defense Against The Dark Arts em 31 de agosto

de 2014 (LAWVER, 2014).  

 

Parte de uma grande comunidade de escritores juvenis para o universo de

Potter, que foram incentivados pela própria J. K Rowling, Lawver criou o site

PotterWar em 2001 como uma tentativa de boicotar a produção cinematográfica

da Warner Bros. Pouco tempo mais tarde, o Defense Against The Dark Arts seria

a vertente norte-americana dessa iniciativa. “Planejamos por meses, melhorando

minha ideia inicial de boicote para ensinar à Warner Brothers uma lição de oferta

e procura. Queríamos mostrar que eles não podiam amedrontar crianças e

escapar ilesos” (LAWVER, 2014).  

 

As possibilidades geradas pelas franquias transmídia são grandes, já que

todo o conteúdo gerado pelos usuários pode fazer parte da narrativa oficial, ou

27  

mesmo fornecer subsídios valiosos para os produtores gerarem conteúdos novos

e mais eficazes. Por outro lado, a proteção das franquias para que outros não

lucrem indevidamente pode ir na contramão dessa tendência. Nos termos de uso

do portal Pottermore, que expande a saga de Harry Potter, os termos de uso são

claros: “For all other content, in general, you are not permitted to reproduce or

publish in any way any of the content that appears on Pottermore unless you have

first obtain our written permission to do so” 4(Pottermore, sem data).  

 

Utilizar essa rede de fãs da maneira mais eficiente parece ser fundamental

para as franquias. Jenkins (2009) constata que provavelmente o que mudará ao

longo dos anos é a forma de os detentores de direitos lidarem com essas

situações, já que mudanças nas legislações de direitos autorais parecem

improváveis.  

 

Moloney (2011) cita que um dos exemplos de maior sucesso no uso do potencial

viral dessas redes veio de uma indústria normalmente punitiva, a da música. Em

2009, a banda Nine Inch Nails lançou um ARG5, jogo de realidade alternativa em

tradução literal, para atrair atenção para um novo álbum.  

 The network-engaging alternate reality game launched for Nine

Inch Nails’ next European tour with subtle clues printed on t-

shirts. Seemingly random bold-faced letters discovered by fans

within the shirt’s text spelled out “i am trying to believe.” The

hidden message was posted on fan message boards. This led

the curious to iamtryingtobelieve.com, which sent them to a site

for a fictional drug used in Reznor’s imagined world to sedate

citizens. Email sent to the site’s contact link replied with the

message, “I’m drinking the water. So should you.” Curiosity

about the band’s next album was piqued among devoted fans.

(MOLONEY, 2011, p. 41)    

                                                                                                               4  [Tradução livre] “Para todo conteúdo, no geral, você não está autorizado a reproduzir ou publicar de nenhuma forma qualquer conteúdo que aparece no Pottermore a não ser que você obtenha primeiro nossa autorização por escrito para fazê-lo”.  5  Alternate Reality Game  

28  

E não foram só essas pistas. Um fã encontrou um pen drive em um

banheiro durante um show. Nesse pen drive estava escondida uma música inédita

da banda, que foi prontamente compartilhada em redes de fãs em todo o mundo.

A cada descoberta, a curiosidade em torno do álbum crescia. Até o álbum chegar

às prateleiras das lojas em abril, 2,5 milhões de pessoas visitaram ao menos um

dos 30 sites do game (ROSE, 2011, p.30 apud MOLONEY, 2011, p. 41)6.  

 

No caso da experiência do ARG da banda Nine Inch Nails, os produtores

utilizaram a força da rede para direcionar a atenção do público. Mesmo que as

etapas da viralização não fossem controladas, já que o fã do pen drive poderia

não ter compartilhado nada, os pedaços de informação oferecidos foram

calculados. Se houvesse, como no caso de Harry Potter, qualquer intervenção ou

imposição na forma como o conteúdo poderia ser compartilhado, o projeto poderia

não ter dado certo.  

 

Para Pratten (2011), é importante que um projeto transmídia não se

concentre na imersão, mas sim no engajamento. Ele cita que ao se focar em

imersão um projeto pode acabar levando o consumidor a “incontáveis sites e

exposição maçante”. Ainda segundo o autor, em um projeto transmídia, cada

mídia deve funcionar como um ponto de descoberta para outra, tecendo a

experiência do usuário e estimulando sua participação em cada etapa.  

 Isso é particularmente importante para independentes que

pensam que criando um quadrinho para seu filme isso resultará

automaticamente em audiência para o filme. Não resultará. O

quadrinho precisa ser descoberto e consumido e isso só

acontecerá se o conteúdo for bom o suficiente para que o leitor

comece a explorá-lo e descubra o filme. (PRATTEN, 2011, p.

64)    

Pelo que vimos até agora, não há uma fórmula completamente assertiva

para um projeto transmídia. Mesmo em uma situação de amplo controle da

                                                                                                               6  [Tradução livre] By the time the album hit the store shelves in April, 2.5 million people had visited at least one of the game’s 30 Web sites (ROSE, 2011, p.30 apud MOLONEY, 2011, p. 41).  

29  

Warner Bros. com Harry Potter, a uma experiência apoiada na ação dos usuários,

como no ARG do grupo Nine Inch Nails, podemos delimitar um fator comum: a

força de cada porção narrativa e seu design como um todo. Nesse sentido,

Jenkins (2009) conclui que “relativamente poucas (ou nenhuma) franquias

alcançam todo o potencial estético da narrativa transmídia – ainda. Os produtores

de mídia estão ainda encontrando o caminho e mais do que dispostos a deixar

que outros corram os riscos”.  

 

Neste capítulo vimos como a indústria do entretenimento tem adotado a

narrativa transmídia em diversos projetos. Observamos como a relação com as

audiências pode diferir de maneiras drásticas de um projeto para o outro, o que

pode ser um indício de que o engajamento da audiência, no sentido de

participação ativa, pode não ser um pilar fundamental dentro da estratégia

transmídia em determinados casos.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

30  

Capítulo 3: Possibilidades para o jornalismo  

 

Neste capítulo vamos abordar a aproximação do jornalismo com a narrativa

transmídia. Veremos exemplos da mídia norte-americana, canadense e também

do Brasil. Também vamos propor uma estratégia para a adoção de narrativas

transmídia por redações.  

 

3.1: As tentativas do jornalismo norte-americano  

 

Ao analisarmos cada um dos sete princípios da narrativa transmídia

propostos por Jenkins (Capítulo 1, item 1.2), podemos notar muitos desses

elementos em produções jornalísticas ao longo da história. Como cita Moloney

(2011), o jornalismo pode ser feito em profundidade, ser serializado, como em

grandes temas que se desdobram em várias reportagens ao longo de um período

de tempo, ou mesmo compartilhado.  

 

Segundo Moloney, o jornalismo ainda não reuniu todas as características

de um projeto transmídia em sua rotina de produção. O mais comum é

encontrarmos convergência de mídias, quando um veículo espalha e amarra seu

conteúdo por diversas plataformas. Como a notícia do jornal que, mais tarde,

pode ganhar uma versão ampliada no site.  

 Though convergence journalism is “multimedia” in that it makes

use of multiple media delivery technologies, I argue it is not

transmedia. In most examples of digital journalism so far, the

same content is simply repurposed for a new medium. The

public gains no added value from reading or viewing the same

story in another form, and neither writing nor production

changes to reflect the differing users of those media7.

(MOLONEY, 2011, p. 50)    

                                                                                                               7  [Tradução livre] Apesar de o jornalismo convergente ser multimídia por usar múltiplos tecnologias de entrega, argumento que não é transmídia. Em muitos exemplos do jornalismo digital até agora, o mesmo conteúdo é reutilizado em um novo meio. O público não recebe nenhum valor adicional ao ler ou visualizar a mesma matéria de outra forma, e nenhuma produção ou escrita é alterada para refletir os diferentes usuários dessas mídias.  

31  

Outro recurso do jornalismo tradicional que reúne muitas das

características dos produtos transmídia são as notícias multimídia. Normalmente

destinadas às grandes reportagens e séries, essas produções são ricas na

apresentação do conteúdo. Podem reunir gráficos, vídeos, animações,

ilustrações, trechos em áudio etc.  

 

 Figura 3: Reprodução de tela do projeto Snow Fall em 31 de agosto de 2014

(THE NEW YORK TIMES, 2012).  

 

Um dos exemplos citados por Moloney (2014) é um projeto especial online

do The New York Times de 2012. Chamado de Snow Fall (Figuras 3 e 4), o

projeto é uma grande reportagem sobre uma avalanche em Washington

Cascades, em fevereiro de 2012. O projeto reúne seis grandes textos,

organizados como um site independente (hotsite) dentro do The New York Times.

Cada página funciona como um capítulo para o tema e trata do incidente por um

aspecto singular. Em cada página, além do texto central, há depoimentos em

vídeo, infográficos animados e galerias de fotos. Todos os recursos multimídia

trazem informações adicionais que complementam o texto.  

 

32  

 Figura 4: Reprodução de tela de galeria do projeto Snow Fall em 31 de agosto de

2014 (THE NEW YORK TIMES, 2012).  

 

Assim como nas narrativas transmídia da indústria do entretenimento,

essa matéria especial do The New York Times possui uma profundidade grande

sobre o tema. Seu estilo é muito mais próximo do jornalismo literário, comum à

revista New Yorker ou às obras de autores consagrados do gênero, como Truman

Capote ou Lillian Ross.  

 As we examine the possibilities of new implementations of

journalism literary journalism bears a close examination. It

fulfills the wish for greater immersion in a story, expresses

context, explains complexity and captures the imagination of its

public. These are all goals of transmedia storytelling8.

(MOLONEY, 2011, p. 55)    

Em praticamente todas as direções que olhemos, podemos encontrar

exemplos dentro do jornalismo atual que compreendam vários dos sete princípios

apontados por Jenkis. O que é extremamente raro é encontrar um produto que                                                                                                                8  [Tradução livre] Ao examinarmos as possibilidades das novas implementações para o jornalismo, o jornalismo literário carrega uma exploração minuciosa. Ele preenche a ânsia por mais imersão na história, expressa contexto, explica complexidades e captura a imaginação de seu público. Esses são objetivos da narrativa transmídia.  

33  

reúna todos. Moloney (2011) destaca outro projeto do The New York Times, do

começo da exploração da web pelos veículos de imprensa, e que reúne quase

todas as qualidades necessárias. Em 1996 foi ao ar o projeto de fotojornalismo

Bosnia: Uncertain Paths to Peace (Figura 5), do fotojornalista francês Gilles

Peress e do editor fotográfico Fred Ritchin.  

 

O site permitia que o leitor navegasse livremente por várias camadas de

conteúdo, da forma que achasse mais prática. A exibição poderia ser feita de

forma linear, por miniaturas das imagens etc. A discussão com os leitores também

fazia parte do projeto. O site continha 14 fóruns públicos de discussão envolvendo

os tópicos e imagens do conflito. Cada porção de conteúdo era interligado com

outro, construindo uma rica narrativa não-linear.  

 

 Figura 5: Captura de tela do projeto Bosnia: Uncertain Paths to Peace em 31 de

agosto de 2014 (THE NEW YORK TIMES, 1996)  

 

O resultado final ficou tão profundo que foi indicado pelo The New York

Times para o prêmio Pulitzer de 1997. Infelizmente, foi considerado não elegível

por não fazer parte da versão impressa do jornal. Na época, o prêmio não

comportava matérias produzidas exclusivamente para a web.  

 Not only did the site feature 14 forums for public discussion, but

four Internet terminals were installed at the United Nations in

New York and two at The Hague to expand the discussion. The

34  

forums were introduced by the U.S. ambassador to the United

Nations Madeleine Albright, CNN’s Christiane Amanpour, Soros

Foundations president Aryeh Neier and others9. (MOLONEY,

2011, p. 62)    

Talvez o problema do projeto Bosnia: Uncertain Paths to Peace tenha sido

estar muito à frente do seu tempo. Apesar de comportar quase todos os princípios

da narrativa transmídia, o projeto foi concentrado somente na web. Não houve,

portanto, uma divisão de cada uma das partes da narrativa em outras mídias. Por

esse motivo, ele é um dos exemplos do jornalismo norte-americano que mais se

aproximam das narrativas transmídia, segundo Moloney (2011), mas ainda não é

um projeto de jornalismo transmídia.  

 

Outro exemplo mencionado pelo autor, e que reúne muitas das

características das narrativas transmidiáticas é a apresentação Out Of My

Window (Figuras 6 e 7), do Canadian National Film Board (NFB). O site explora,

em profundidade, as vidas de 49 indivíduos espalhados por 13 cidades em 13

línguas diferentes. O projeto foi premiado com um International Digital Emmy

Award para não-ficção (MOLONEY, 2011, p. 80).  

 

No projeto, cada personagem entrevistado revela informações

aprofundadas de sua rotina em depoimentos em vídeo, que podem ser acessados

ao clicar em elementos fotográficos do interior de seus apartamentos. Várias fotos

formam uma visão em 360 graus das residências.

                                                                                                               9  [Tradução livre] O site não só continha 14 fóruns de discussão, mas também quatro terminais de internet foram instalados nas Nações Unidas em Nova York e dois no The Hauge para expandir a discussão. Os fóruns foram introduzidos pelo embaixador dos Estados Unidos para as Nações Unidas, Madeleine Albright, para Christiane Amanpour, da CNN e para o presidente da Soros Foundations, Aryeh Neier e outros.  

35  

 Figura 6: Reprodução de tela de Out of My Window em 31 de agosto de 2014

(NFB, sem data).  

 

 Figura 7: Reprodução de tela de Out of My Window em 31 de agosto de 2014

(NFB, sem data).

O projeto Snow Fall foi marcante na imprensa norte-americana. Dentro do

próprio The New York Times, treze grandes matérias multimídia foram produzidas

36  

em 2013 (THE NEW YORK TIMES, 2013). Em abril deste ano (2014), o jornal

britânico The Guardian produziu uma grande matéria multimídia sobre o mercado

têxtil de Blangadesh. Chamada de “documentário interativo”, a matéria The shirt

on your back reúne vídeos, galerias de fotos e áudio para enriquecer a narrativa

sobre as condições precárias de trabalho na região.

O fio condutor da narrativa é a personagem Mahmuda Akhter. A história

dessa trabalhadora têxtil e sua família é contada ao longo de toda a matéria. Para

reforçar a situação de pobreza e trabalho exploratório de Mahmuda, a cada troca

de capítulo um contador de tempo é apresentado. Ele traz o tempo que o leitor

está gastando na matéria e o converte em horas de trabalho de Mahmuda. O

contador também exibe o ganho de revendedores britânicos – principal destino da

produção de Bangladesh - dentro do período (Figura 8).

Figura 8: Captura de tela da reportagem The shirt on your back em 12 de

setembro de 2014 (THE GUARDIAN, 2014)

Assinada pela produtora Lindsay Poulton, a matéria envolveu treze

profissionais do The Guardian, além de contar com patrocínio da Canon e do

WorldView, um projeto da Commonwealth Broadcasting Association, organização

mundial de emissoras públicas (THE GUARDIAN, 2014).

 

37  

3.2: A aproximação da mídia brasileira  

 

A imprensa brasileira também tem produzido, desde 2012, projetos

multimídia excepcionalmente ricos. Assim como na imprensa norte-americana, no

entanto, por mais que compreendam alguns dos princípios das narrativas

transmídia, as produções jornalísticas com recursos multimídia acabam se

concentrando em uma única plataforma, geralmente site ou revista em tablet.  

 

Um dos efeitos dessa limitação, como aponta Moloney (2011), pode ser a

falta de tempo para a produção de conteúdo, já que as redações estão cada vez

mais enxutas. Com o encolhimento das redações brasileiras, projetos mais

audaciosos tendem a ficar em segundo plano. Para citar um exemplo do cenário

atual vivido pela imprensa no Brasil, em agosto deste ano (2014), a Editora Abril

anunciou a saída de 20 de seus executivos (MEIO E MENSAGEM, 2014),

movimento que faz parte de uma grande reestruturação e demissões que

começou no final de 2013 (G1, 2013). A situação em outros conglomerados é

parecida. Em 2012, o Grupo Estado anunciou o encerramento do Jornal da Tarde,

produto com 46 anos de existência e circulação de 37.778 exemplares em agosto

do mesmo ano, segundo o Índice Verificador de Circulação (UOL, 2012).  

 

Além da falta de profissionais disponíveis, o jornalismo tradicional não

recebe muito bem alguns dos conceitos da narrativa transmídia, como as lacunas

deixadas na narrativa para incentivar o espectador a buscar mais informação,

como vimos que acontece em The Matrix.  

 

Mesmo assim, à exemplo do que acontece no jornalismo norte-americano,

grandes reportagens no Brasil têm recebido um desenvolvimento mais criativo.

Um exemplo é o especial A Batalha de Belo Monte, publicado pelo jornal Folha de

S. Paulo em dezembro de 2013 (Figura 9).  

 

Assim como no projeto Snow Fall, do The New York Times, A Batalha de

Belo Monte é dividida em capítulos, cada um trabalhando um aspecto relacionado

ao tema central. Assim como na peça do Times, a reportagem da Folha é

38  

centrada no texto, que é recheado com vídeos, infográficos animados e ensaios

fotográficos que o complementam.

 

 Figura 9: Captura de tela da reportagem A Batalha de Belo Monte em 31 de

agosto de 2014 (FOLHA DE S. PAULO, 2013).  

 

A reportagem possui cinco capítulos, 55 fotografias, 18 gráficos e foi

produzida por uma equipe de 19 profissionais. Sua produção levou cerca de 10

meses (FOLHA DE S. PAULO, 2013). Ela é a primeira reportagem de uma série

chamada Tudo Sobre, que reúne projetos do gênero publicados pelo veículo. O

esforço rendeu à Folha o prêmio na categoria Cobertura Multimídia da Sociedade

Interamericana de Imprensa, além do Grande Prêmio CNI, da Confederação

Nacional da Indústria (FOLHA DE S. PAULO, 2014).  

 

Outro projeto que segue a mesma linha foi publicado neste ano (2014) por

alunos da Escola de Comunicação e Artes (ECA) da Universidade de São Paulo.

Chamada de 2000eágua, a reportagem multimídia traz um texto central, recheado

com informações adicionais em infográficos e depoimentos em vídeo das

personagens.  

 

39  

Para analisar a crise hídrica do Estado de São Paulo, os alunos da ECA

optaram por uma abordagem noticiosa e tradicional no texto, ao contrário do tom

mais literário das reportagens da Folha e Times, mencionadas anteriormente. Os

vídeos funcionam como um bom contraponto para prender o leitor de maneira

mais profunda. Sobre esse tipo de abordagem, Moloney destaca: “Long-term

investigative project stories and series stories lend themselves very well to a

transmedia approach. Not only do they have longer production schedules for the

reporting alone, but they also involve much planning”10 (MOLONEY, 2011, p.98).  

 

Na imprensa brasileira, todos os anos os veículos produzem séries

especiais sobre o Carnaval. Grande parte dessas coberturas online é rica em

conteúdo multimídia. São produzidos infográficos, ensaios fotográficos e

entrevistas com sambistas. Apesar de ser um conteúdo menos exclusivo – e

talvez até mesmo por esse motivo – os veículos tentam atrair a atenção dos

leitores das mais variadas formas. Um bom exemplo é o infográfico Como

Funciona a Bateria da Grande Rio (Figura 10), do portal iG.  

 

 Figura 10: Captura de tela do infográfico Como Funciona a Bateria da Grande Rio

em 31 de agosto de 2014 (IG, 2011).  

 

                                                                                                               10  [Tradução livre] Projetos investigativos e séries combinam muito bem com a abordagem transmídia. Não só contam com períodos de produção e publicação maiores, mas também envolvem muito planejamento.  

40  

Além de exibir de forma interativa cada um dos blocos que compõe uma

bateria, permitindo que o leitor ative ou desative cada um deles para perceber a

diferença, o infográfico traz outras camadas de informação. Cada instrumento é

exibido em um vídeo independente, com um músico da escola de samba gravado

em estúdio. São 9 vídeos no total, além de uma galeria com 21 fotos, entrevista

com o mestre de bateria e informações sobre os ritmistas.  

 Looking at journalism in terms of Jenkins’ seven principles, all

of the characteristics of transmedia as he defines it have

individually been implemented in a journalism or documentary

context before. Though they may not yet have been designed

together in a single storyline, all the pieces of the puzzle are

there already. Nothing new must be invented to apply

transmedia storytelling in journalism11. (MOLONEY, 2011, p.60)    

 

Como vimos anteriormente neste capítulo, o jornalismo produz peças que

envolvem várias das premissas descritas por Jenkins. Há, no entanto, alguns

pontos que precisam ser melhor aproveitados. Em linhas gerais, um dos pontos

cruciais para um projeto transmídia é a apropriação da narrativa. Com um filme,

essa relação é clara. Os fãs podem criar suas histórias com brinquedos, se

fantasiar e encenar aventuras novas. Mas e com a não-ficção própria do

jornalismo?  

 

Moloney (2011) propõe alternativas baseadas em conteúdos adicionais,

que podem ser compreendidos como souvenirs pelo público e substituiriam as

formas tradicionais de merchandising. Para o autor, um dos pontos centrais são

os games. “A compelling game or immersive experience can long outlive the news

                                                                                                               11  [Tradução livre] Olhando para o jornalismo conforme os sete princípios de Jenkis, todas as características transmídia como ele as define foram implementadas individualmente no contexto do jornalismo ou documentário anteriormente. Apesar de eles ainda não terem sido desenvolvidos em conjunto em uma única linha do tempo, todas as peças do quebra-cabeça estão lá. Nada precisa ser inventado para aplicar a narrativa transmídia no jornalismo.  

41  

cycle, keeping the public in tune with news events long after the media have

moved on to the next event“12 (MOLONEY, 2011, p. 86).  

 

Outra forma comum de souvenirs entregue pelo jornalismo, em especial as

revistas, são as edições especiais ou pôsteres. Eles funcionam como um prêmio

ao leitor e podem retomar um grande tema com uma nova abordagem, deixando

o assunto vivo novamente.  

 

Em 2013, para comemorar o Dia da Toalha em 25 de maio, uma

homenagem ao escritor inglês Douglas Adams, de O Guia do Mochileiro das

Galáxias, e que também citado como Dia do Orgulho Nerd, a Revista Info, da

Editora Abril, preparou um pôster, uma série de reportagens e infográficos em seu

site. Sem revelar seu propósito, o pôster foi lançado em 17 de maio como uma

edição especial enviada para assinantes e também vendida separadamente

(Figura 11). O pôster trouxe curiosidades sobre o personagem Darth Vader, de

Star Wars. O dia 25 de maio também marca a estreia de Star Wars nos cinemas,

em 1977.  

 

 

                                                                                                               12  [Tradução livre] Um game ou uma experiência imersiva podem aumentar a vida do ciclo da notícia, deixando o público alinhado com os eventos mesmo depois de a mídia ter seguido para o próximo evento.  

42  

Figura 11: Arte promocional do pôster de Darth Vader, da Revista Info (Acervo

pessoal).  

 

Em todas as postagens em redes sociais que divulgaram o pôster, os fãs

manifestaram sua admiração e interesse, marcaram seus amigos e pediram

auxílio para encontrar o especial em uma banca mais próxima. Quando o dia 25

chegou, todos os conteúdos especiais foram publicados no site da Info, revelando

então que o pôster fazia parte desse especial e novamente fomentando o

interesse do público.  

 

Sobre uma das possibilidades de souvenirs para o público extrair o

conteúdo e se apropriar dele, Moloney sugere abordagens pessoais.  

 Reporters and editors could offer public lectures on the subject,

making the experience by the public of the story more personal.

And extractability and public action are also native to this story,

with a compelled public more likely to support the better aid

groups described in the investigation and pressure those

requiring reform13. (MOLONEY, 2011, p. 101)    

Adotando esse conceito, a equipe envolvida na produção da Batalha de

Belo Monte poderia oferecer um ciclo de palestras e discussões sobre o tema. O

mesmo poderia ser pensado sobre o Dia da Toalha para os leitores da Revista

Info. As equipes, afinal, têm muito a oferecer sobre o processo em si e também

sobre os temas, pois durante um período desempenharam um grande esforço na

busca por todo o conteúdo que foi apresentado.

A Atavist, uma startup e revista digital de jornalismo dos Estados Unidos

criou uma plataforma para publicação de grandes reportagens multimídia.

Chamada de Creatavist, a plataforma oferece um layout responsivo e adaptável

para grandes matérias. Assim como nas matérias que vimos anteriormente neste

                                                                                                               13  [Tradução livre] Repórteres e editores podem oferecerer palestras sobre o tema, tornando a experiência do público mais pessoal. A extração e ação do public são mais naturais para a história com um public mais inclinado a ajudar grupos e pressionar os que precisam de reformas.  

43  

capítulo, é possível incluir vídeos, trechos de áudio, documentos e galerias de

imagem para enriquecer o texto.

O serviço é gratuito para a publicação de um único conteúdo, com uma

URL do próprio serviço. Um plano mensal de 10 dólares permite que até cinco

matérias sejam postadas com direcionamento para um domínio próprio, e um

plano de 250 dólares mensais entrega a estrutura completa para que o autor (ou

veículo) a altere para sua própria linguagem visual e de marca (CREATAVIST,

2014). Os brasileiros Lucas Braga e Marcelo Augusto utilizaram a ferramenta para

publicar um extenso perfil de Kobe Bryant (Figura 12), jogador de basquete com

cinco títulos da NBA.

Figura 12: Captura de tela da matéria Kobe Bryant em 12 de setembro de 2014

(BRAGA, Lucas; AUGUSTO, Marcelo, 2014).

Outro exemplo que se aproxima da plataforma do Creatavist é o especial

da revista Veja sobre os dez anos do Facebook (Figura 13). Assinado pelo

jornalista Rafael Sbarai, o especial foi publicado em fevereiro deste ano (2014) e

reúne infográficos e galerias de fotos para dar suporte ao texto central.

44  

Figura 13: Captura de tela do especial 10 anos de Facebook em 12 de setembro

de 2014 (VEJA, 2014).

Para desenvolver a reportagem, Sbarai levou quatro dias. A produção

desse conteúdo foi anexada à sua rotina de trabalho. Portanto, foi produzida em

paralelo com outras demandas editoriais da publicação. O desenvolvimento da

estrutura da reportagem também foi realizado internamente, com o designer

inserindo o fluxo de trabalho do projeto em sua rotina de produção14.

 

Nestes dois primeiros itens deste capítulo vimos como o jornalismo norte-

americano e brasileiro se aproximam do modelo de narrativa transmídia, mas

ainda não conseguiram criar uma peça que reúna todas as suas características.

Mas como tornar essa produção viável em um cenário de encolhimento das

redações? Todo conteúdo jornalístico pode ser encaixado numa lógica

transmidiática? No próximo item vamos expor uma sugestão de estratégia para

implementar essas ações nas redações.  

 

3.3: Um método viável  

 

Neste item vamos sugerir uma estratégia para a adoção de conteúdo

transmídia pelas redações. Neste momento, não é nosso objetivo comprovar a                                                                                                                14  Comunicação pessoal entre Rafael Sbarei e o autor em 12 de setembro de 2014.  

45  

eficácia das propostas apresentadas, já que inúmeros fatores podem influenciar o

sucesso ou insucesso de uma empreitada nessa direção. As sugestões que serão

oferecidas provêm das observações do autor e das leituras realizadas, com base

no que foi apresentado até aqui e também sua experiência prévia com jornalismo

e redações.  

 

O jornalismo não precisa se esforçar para construir novos conteúdos que

se adequem à narrativa transmídia, pois como vimos anteriormente, produções

multimídia, aprofundadas e que podem ser disseminadas por múltiplas

plataformas já fazem parte do cotidiano do jornalismo. Várias das produções já

compreendem muitos dos aspectos transmidiáticos apresentados por Jenkins e,

em especial, muita criatividade. Mais do que inventar novas formas de conteúdo,

é preciso essencialmente adaptar os processos das redações.

Como descreve Bertocchi (2013), ao apresentar a narrativa jornalística

digital como um sistema aberto, adaptável às variáveis que o cercam, como

interação com leitores, evolução do tema etc, podemos compreender que o

processo atual de construção do conteúdo jornalístico, em especial nos meios

digitais, já absorveu rotinas complexas e mecanismos de design para suas

narrativas.

Desta forma, as histórias da vida cotidiana relatadas por

jornalistas e as quais acessamos a partir de telas distintas —

dos pequenos e grandes ecrãs de celulares, computadores de

mesa, tablets — revelam-se como o resultado de um

comportamento sistêmico modelado previamente por múltiplos

profissionais do jornalismo, do design gráfico e da computação.

(BERTOCCHI, 2013, p. 40)

Esse processo de narrativa do jornalismo pós era industrial também é

discutido por Paul Breadshaw (2007), citado por Bertocchi (2013), ao apresentar o

modelo The News Diamond. Para esse modelo o processo de construção se inicia

com um estímulo externo, que pode ser uma mensagem no Twitter ou Facebook,

passando para um desenvolvimento inicial de apuração, depois para um artigo e

46  

podendo até chegar ao nível mais externo, o da personalização (BERTOCCHI,

2013, p. 7).

Dificilmente o conteúdo do dia a dia do jornalismo, como coberturas de

acidentes, julgamentos, economia e tantos outros temas, oferecem o necessário

para um produto transmídia. Desse modo, o esforço deve se concentrar nas

grandes temáticas, como a reportagem de capa de uma revista mensal, ou então,

de certo modo, como funciona a revista Trip, que orienta todo o conteúdo de uma

edição em torno de um mesmo assunto.

 

Mesmo que os exemplos vistos até aqui tenham envolvido grandes equipes

de trabalho, Moloney destaca que com o esforço correto e entendimento do

processo uma “transmedia production could theoretically be produced by a single

person devoting much time and an array of skills to the task”15 (MOLONEY, 2011,

p. 101).  

 O planejamento é uma ferramenta técnica que precisa ser

desenvolvida individualmente e em equipe. Ele propicia o

domínio do tempo de trabalho, da prática jornalística e do

material noticioso, evitando assim o improviso, a confusão, o

erro e o mau acabamento da mercadoria-informação

(PUBLIFOLHA, 2006, p. 19)    

O planejamento é fundamental para o exercício do jornalismo. Editores,

repórteres, designers, fotógrafos, secretários de redação, ou seja, todos

envolvidos no dia a dia de trabalho devem ter consciência das tarefas

desenvolvidas por todos e dos processos internos. Para a adoção de uma

estratégia transmídia, esse planejamento necessita de uma camada adicional.  

 

Ao identificar uma história que reúna todas as características para que se

torne um produto transmídia, o que geralmente ocorre na reunião de pauta16, é

                                                                                                               15  [Tradução livre] “uma produção transmídia poderia, teoricamente, ser produzida por uma única pessoa dedicando bastante tempo e reunindo as habilidades necessárias para a tarefa”.  16  Reunião onde são debatidos os assuntos levantados pelas equipes de reportagem e editores. É na reunião de pauta que se começa a desenhar o que será publicado e de que forma.  

47  

preciso planejar a formatação do projeto. Como esse desenvolvimento

desprenderá um esforço maior do que as outras peças do veículo, é preciso

definir quais serão os profissionais envolvidos no projeto. Fazendo uma analogia,

seria como criar uma startup dentro da redação, que será descolada da rotina e

se concentrará em desenvolver uma única pauta específica. Esse tipo de prática

já se difunde no jornalismo ao redor do mundo. Michele McLellan, do Knight

Digital Media Center mantém uma lista com 228 startups de jornalismo dos

Estados Unidos (BREINER, 2014). Há exemplos de jornalismo local, como a

Detailed Block, que se dedica a acompanhar o aquecido mercado de

empreendedorismo e tecnologia de Charlotte, na Carolina do Norte (MCLELLAN,

sem data).  

 

Um passo importante que deve fazer parte da rotina desta equipe é a

documentação. Durante o processo de apuração, o jornalista se depara com um

volume muito grande de conteúdo. Tradicionalmente, a curadoria17 desse

conteúdo elimina informações interessantes em torno do tema da reportagem

que, se ganhassem outra roupagem, poderiam ser produtos independentes.  

 

Um método para aproveitar ao máximo esse conteúdo é encarar cada

entrevista como um pequeno documentário. Gravar as entrevistas em áudio e

preferencialmente em vídeo pode gerar conteúdos extremamente ricos. Mesmo

que a fonte forneça uma única aspa para a matéria central, seu depoimento em

vídeo pode ser conduzido e tratado como um produto independente, ou seja, uma

das peças do quebra-cabeças transmídia.  

 

Outro ponto crucial, que normalmente é desconsiderado pelo jornalismo, é

a não-publicação de todo o conteúdo referente à produção transmídia de uma

única vez. Nos exemplos que vimos anteriormente, tanto nacionais como norte-

americanos, todo o conteúdo foi ofertado no mesmo momento. Pegando A

Batalha de Belo Monte, por exemplo, cada um dos capítulos poderia ter sido

apresentado em uma semana diferente. Mantendo o público cativo por cinco

                                                                                                               17  Mais informações sobre o processo de curadoria no cenário digital podem ser encontradas no e-book Curadoria Digital e o campo da caomunicação (AMARAL, e col, 2012).  

48  

semanas, no caso do projeto. No intervalo de publicação entre os capítulos,

conteúdos adicionais poderiam ser exibidos em outros meios. Como ensaios

fotográficos completos sobre o capítulo publicado, depoimentos mais completos

em vídeo dos entrevistados daquele capítulo no YouTube e até mesmo uma roda

de discussão ou debate com os leitores e equipe sobre o capítulo já apresentado.  

 

Para orientar esse desenvolvimento, é necessário pensar em cada peça do

conteúdo como parte do todo. Um conteúdo não pode ser meramente

complementar. Ele deve ser também independente, permitindo que seja

consumido pelo leitor em sua plenitude e de acordo com todos os preceitos do

jornalismo. Cada conteúdo desse pode sinalizar outro ao final, ou então permitir

que o leitor busque pelo tema com mais facilidade.  

 

Algo que não é comum nas narrativas transmídia da indústria do

entretenimento, mas que pode ser fundamental para o jornalismo transmídia, é

reunir todas as porções individuais do projeto ao final, permitindo que tudo seja

consumido em totalidade. Uma solução pode ser um hotsite do projeto,

descrevendo todos os seus produtos e permitindo seu consumo. Seria como se

os irmãos Wachowski, ao término da empreita de The Matrix, produzissem um

site, ou então documentário, reunindo todos os detalhes que podem não ter sido

consumidos ou mesmo compreendidos.

Neste capítulo vimos exemplos do jornalismo que reúnem boa parte das

características dos projetos transmídia. Também tomamos conhecimento que o

jornalismo já dispõe dos recursos necessários para incorporar uma estratégia

transmidiática seguindo os preceitos apresentados por Jenkins. Também

elaboramos sugestões para a construção de conteúdo transmídia para as

redações e um modelo para a adoção de projetos transmídia em redações,

exibido a seguir (Figura 14).

49  

Figura 14: Proposta para adoção de projetos transmídia em redações jornalísticas

50  

Considerações finais

 

O objetivo central deste estudo foi apresentar as características centrais

que envolvem os projetos de narrativa transmídia, tomando por base os conceitos

de Heny Jenkis e traçar um paralelo com possibilidades para o jornalismo.  

 

Através do estudo de Kevin Moloney (2011), foi possível tomar

conhecimento de tentativas do jornalismo norte-americano de se aproximar das

produções transmídia, mesmo que não propositalmente.  

 

Pela análise do que foi apresentado no estudo, é possível propor que a

adoção de projetos transmídia pelos veículos de imprensa contemporâneos não

possui entraves técnicos, ou mesmo limitantes econômicos, como escassez de

mão de obra. Com a absorção dos conceitos e exemplos apresentados, foi

possível formular uma série de sugestões no Capítulo 3 que podem ser

incorporadas pelas rotinas das redações para a produção de conteúdos seguindo

os princípios das narrativas transmídia propostos por Jenkins (2009).  

 

Mais que tudo, esse estudo pretende começar um debate em torno da

adoção das narrativas transmídia para os veículos de imprensa brasileiros. A

exemplo do que acontece com a indústria do entretenimento, as narrativas

transmídia podem tornar o conteúdo jornalístico mais atraente para um público

dinâmico, sobretudo em um tempo onde o jornalismo em si passa por

transformações. Esse trabalho não analisou aspectos financeiros que envolvem a

produção jornalística, mas é impossível ignorá-los.  

 

Compreendemos que há muito espaço para discussão, e sobretudo para

estudos sobre todos os processos que envolvem a adoção de narrativas

transmídia pelo jornalismo. Pretende-se aprofundar, no futuro e à medida em que

se consolidem as experiências, o estudo sobre esse tipo de produção no

jornalismo e também sua eficácia e comparações com a indústria do

entretenimento que, mesmo passando por dificuldades similares em relação ao

51  

jornalismo, tem adotado a narrativa transmídia com grande velocidade e

intensidade.

Um ponto que pode ser abordado em um próximo estudo é o processo de

documentação necessário à produção transmídia. Em que medida a própria

organização de processos, como com o uso de ferramentas de colaboração e

projetos, como as soluções Basecamp ou Teamwork podem contribuir para a

formação de narrativas próprias que podem ser anexadas à ideia central.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

52  

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