programamos con scratch 11: variables

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Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran conceptos de condiciones y datos a través de la mecánica común de los videojuegos.

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Page 1: Programamos con Scratch 11:  variables

Informática creativa con Scratch:Variables

Flor Palomares, PatriciaHuertas Fernández, José IgnacioMoreno León, Jesús Moriana Coronel, María

Septiembre 2012

11

Programamos Videojuegos y Apps

Page 2: Programamos con Scratch 11:  variables

Estas diapositivas son una obra derivada del libro Creative Computing, A design-based introduction

to computational thinking with Scratch, de Karen Brennan, Michelle Chung y Jeff Hawson

Puede encontrarse una versión de este libro en:

http://scratched.media.mit.edu/resources/scratch-curriculum-guide-draft

©Programamos, Septiembre de 2012

Algunos derechos reservados.Este artículo se distribuye bajo la licencia“Reconocimiento-

CompartirIgual 3.0 España" de CreativeCommons, disponible enhttp://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/es/deed.es

Este documento (o uno muy similar) está disponible en (o enlazado desde)

http://programamos.es

Licencia

Page 3: Programamos con Scratch 11:  variables

Reflexionando: pregunta para el cuaderno de diseño

● ¿Qué es lo que más te ha gustado del proyecto del laberinto?

● ¿Cómo te gustaría modificarlo y mejorarlo?

Page 4: Programamos con Scratch 11:  variables

Creando: extensiones al laberinto

● Vamos a dividirnos en 5 grupos para trabajar en 5 proyectos diferentes que nos van a ayudar a coger ideas para mejorar el funcionamiento de nuestro laberinto.

● Marcador● Cronómetro● Enemigos● Niveles● Premios o recompensas

Page 5: Programamos con Scratch 11:  variables

Creando: marcador

● Cread un proyecto en el que se demuestre cómo manejar un marcador, estableciendo un valor inicial y modificándolo cuando se produzca una determinada situación:

● Valor inicial = 0● Añadir 10 puntos cada vez que el usuario pinche en

el gato

http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042755

Page 6: Programamos con Scratch 11:  variables

Creando: cronómetro

● Cread un programa en el que se demuestre cómo usar un cronómetro:

● Debéis cronometrar el tiempo que tarda el usuario en mover el gato hasta el personaje gobo, usando el ratón para desplazarlo.

http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042761

Page 7: Programamos con Scratch 11:  variables

Creando: enemigos

● Cread un programa en el que se demuestre cómo utilizar enemigos en un juego.

● El gato tendrá que evitar las pelotas de tenis usando las flechas arriba y abajo. Debéis contar el número de pelotas que le golpean.

http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042763

Page 8: Programamos con Scratch 11:  variables

Creando: niveles

● Cread un programa que demuestre cómo cambiar de nivel en un juego:

● Se debe añadir un punto al marcador cada vez que se pulsa la barra de espacio. Se pasará al nivel superior cada vez que el marcador se incremente 10 puntos.

http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042764

Page 9: Programamos con Scratch 11:  variables

Creando: premios o recompensas

● Cread un programa que demuestre cómo recoger items del escenario.

● Usa las flechas del teclado para mover al gato e ir recogiendo items del escenario. Se debe mostrar una lista con los items que ya se han recogido.

http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042770

Page 10: Programamos con Scratch 11:  variables

Reflexionando: esto es lo que hemos aprendido

● Cada grupo va a explicar al resto de compañeros qué es lo que han aprendido durante la realización del proyecto:

● ¿En qué consistía el proyecto?● ¿Cómo hace uso de las variables este programa?● ¿Cómo podría ser utilizado para ampliar el laberinto?