programamos con scratch 11: variables
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Diapositivas de Programamos.es para Secundaria. En esta unidad los estudiantes exploran conceptos de condiciones y datos a través de la mecánica común de los videojuegos.TRANSCRIPT
Informática creativa con Scratch:Variables
Flor Palomares, PatriciaHuertas Fernández, José IgnacioMoreno León, Jesús Moriana Coronel, María
Septiembre 2012
11
Programamos Videojuegos y Apps
Estas diapositivas son una obra derivada del libro Creative Computing, A design-based introduction
to computational thinking with Scratch, de Karen Brennan, Michelle Chung y Jeff Hawson
Puede encontrarse una versión de este libro en:
http://scratched.media.mit.edu/resources/scratch-curriculum-guide-draft
©Programamos, Septiembre de 2012
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Licencia
Reflexionando: pregunta para el cuaderno de diseño
● ¿Qué es lo que más te ha gustado del proyecto del laberinto?
● ¿Cómo te gustaría modificarlo y mejorarlo?
Creando: extensiones al laberinto
● Vamos a dividirnos en 5 grupos para trabajar en 5 proyectos diferentes que nos van a ayudar a coger ideas para mejorar el funcionamiento de nuestro laberinto.
● Marcador● Cronómetro● Enemigos● Niveles● Premios o recompensas
Creando: marcador
● Cread un proyecto en el que se demuestre cómo manejar un marcador, estableciendo un valor inicial y modificándolo cuando se produzca una determinada situación:
● Valor inicial = 0● Añadir 10 puntos cada vez que el usuario pinche en
el gato
http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042755
Creando: cronómetro
● Cread un programa en el que se demuestre cómo usar un cronómetro:
● Debéis cronometrar el tiempo que tarda el usuario en mover el gato hasta el personaje gobo, usando el ratón para desplazarlo.
http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042761
Creando: enemigos
● Cread un programa en el que se demuestre cómo utilizar enemigos en un juego.
● El gato tendrá que evitar las pelotas de tenis usando las flechas arriba y abajo. Debéis contar el número de pelotas que le golpean.
http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042763
Creando: niveles
● Cread un programa que demuestre cómo cambiar de nivel en un juego:
● Se debe añadir un punto al marcador cada vez que se pulsa la barra de espacio. Se pasará al nivel superior cada vez que el marcador se incremente 10 puntos.
http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042764
Creando: premios o recompensas
● Cread un programa que demuestre cómo recoger items del escenario.
● Usa las flechas del teclado para mover al gato e ir recogiendo items del escenario. Se debe mostrar una lista con los items que ya se han recogido.
http://scratch.mit.edu/projects/ScratchEdTeam/2042770
Reflexionando: esto es lo que hemos aprendido
● Cada grupo va a explicar al resto de compañeros qué es lo que han aprendido durante la realización del proyecto:
● ¿En qué consistía el proyecto?● ¿Cómo hace uso de las variables este programa?● ¿Cómo podría ser utilizado para ampliar el laberinto?