programación orientada a objetos (1)

29
Programación Programación Orientada a Objetos Orientada a Objetos

Upload: leykamun

Post on 20-Jul-2015

132 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Programación orientada a objetos (1)

Programación Programación Orientada a ObjetosOrientada a Objetos

Page 2: Programación orientada a objetos (1)

Técnicas de ProgramaciónConcepto Básicos POOConociendo el Entorno JAVA (Netbeans)Mi Primer ProgramaEstructura de ControlMétodos y Clases del Lenguaje JAVACadenas de TextoFunciones para Manipular Cadenas de TextoEstructuras Estáticas

Page 3: Programación orientada a objetos (1)

ProblemaProblema

AnálisisAnálisis AlgoritmoAlgoritmo

ComputadComputadoror

Page 4: Programación orientada a objetos (1)

1. Leer una serie de números y determinar cuantos son números perfectos.

2. Leer dos números y decir si son amigos.

Page 5: Programación orientada a objetos (1)

Clase: Espacio en memoria conformada por Atributos, Métodos, Clases y Objetos, en la Cual se desarrolla un conjunto de Instrucciones que al ejecutarse brindan una solución optima y eficaz al Problema.

Método: Sub-Programa que desarrolla una tarea especifica, dentro de un Programa Principal (Clase).

Objeto: Elemento propio de una Clase, con características heredadas de la Clase, con el fin de poder manipular Métodos de la misma Clase o de otras Clases.

Page 6: Programación orientada a objetos (1)

CLASE: Perro Atributos: Color, Raza, Nombre, Edad

OBJETOS: Pincher, Pitbull

METODOS: Comer, Ladrar, Atacar.

Page 7: Programación orientada a objetos (1)

1. Figura Geométrica2. Sistema Operativo3. Persona Profesional

Page 8: Programación orientada a objetos (1)

Para empezar a trabajar con JAVA se debe realizar los siguientes pasos:

1.Crear un proyecto: En el se ubican la clase o las clases que conforman el aplicativo, reunidas dentro de un paquete.2.Crear paquete: Espacio que conforma JAVA para almacenar el conjunto de clases dispuestas para el proyecto.3.Crear la clases: Conjunto de instrucciones (Programa).

Page 9: Programación orientada a objetos (1)
Page 10: Programación orientada a objetos (1)

1. Librerías 2. public class nombre {

Atributos (Variables Globales)Métodospublic static void main (String args []) {Variables LocalesDatos de Entrada (Leer)ProcesosDatos de Salida}

}

Page 11: Programación orientada a objetos (1)

1. Librerías: Espacio que maneja el lenguaje para almacenar todo los comandos, clases, métodos necesarios para el desarrollo de un programa.

La estructura para escribir una librería es:

import java.Nombre_clase.método;

Ejemplo: import java.awt.*; import javax.swing.*;

Page 12: Programación orientada a objetos (1)

Variable: Representación simbólica de una magnitud la cual se utiliza para almacenar un valor. Las variables manejan 5 tipos de datos básicos que son:

Tipo de Datos JAVA

Entero int

Real double, float

Carácter char

Cadena String

Logico boolean

Page 13: Programación orientada a objetos (1)

Antes de iniciar todo programa primero se deben declarar las variables, para ello se utiliza la siguiente sintaxis:

[modificador_acceso] tipo_dato variable;

Ejemplo: private int x;protege String nom;double p;char sexo;

Page 14: Programación orientada a objetos (1)

La lectura de datos en JAVA se puede presentar mediante varios objetos de lectura como: BuffeReader, Scanner, JOptionPane…. Para cada uno de ellos es necesario involucrar sus librerías en su orden io, util y swing.

Para el presente seminario utilizaremos el objeto JOptionPane…. para la lectura de datos, describiendo a continuación su sintaxis:

Variable=convertidor(JOptionPane….(“msj”));

Page 15: Programación orientada a objetos (1)

Leer datos:

JOptionPane.showInputDialog(“mensaje”,“titulo”,Icono);

Mostrar datos:

JOptionPane.showMessageDialog(null,“mensaje”+variable);

Page 16: Programación orientada a objetos (1)

Para leer diferentes tipos de datos hay que tener en cuenta lo siguiente:

Para los tipos de datos cadena (String) las variables se leen solo con JOptionPane…. Y para tipos de datos carácter (char) las variables se leen JOptionPane….(“msj”).charAt(0);

Tipo de Dato Convertidor

Entero Integer.parseInt

Real Double.parseDouble

Real Float.parseFloat

Page 17: Programación orientada a objetos (1)

Pseudocodigo1. Entero Num2. Escribir (“Digite un número”) leer (Num)3. Cadena Nom4. Escribir (“Digite su nombre”) leer (Nom)5. Carácter Sexo6. Escribir (“Digite su sexo f o m”) leer (Sexo)

Java1. int Num;2. Num=Integer.parseInt(JOptionPane.showInput.Dialog(“Digite un número”));3. String Nom;4. Nom=JOptionPane.showInput.Dialog(“Digite su nombre”);5. char Sexo;6. Sexo=JOptionPane.showInput.Dialog(“Digite su Sexo f o m”).charAt(0);

Page 18: Programación orientada a objetos (1)

1. Calcular e imprimir el volumen de una esfera.2. Leer un número de tres cifras y mostrar por pantalla las

centenas, decenas y unidades.3. Leer dos valores e intercambiarlos. Mostrar por pantalla

los valores intercambiados.4. Se tienen dos puntos del plano cartesiano, se desea

determinar la distancia entre ellos. Mostrar por pantalla la distancia entre los dos puntos.

5. Leer un valor, calcular el Iva de ese valor y al final mostrar por pantalla su valor total.

Page 19: Programación orientada a objetos (1)
Page 20: Programación orientada a objetos (1)

Todo algoritmo involucra dos Estructuras de Selección: SI….SINO….. Y SEGÚN SEA……que escritos en un Lenguaje JAVA tenemos: IF….ELSE…..SWITCH…….

En primera Instancia Estudiaremos el IF….ELSE….el cual se utiliza cuando un PROCESO ESTA LIGADO A UNA CONDICION. Sintaxis:

if (Condición) { Sentencia1 Sentencia2 } else { Sentencia1 Sentencia2 }

Page 21: Programación orientada a objetos (1)
Page 22: Programación orientada a objetos (1)
Page 23: Programación orientada a objetos (1)

1. A partir de tres lados determinar el tipo de Triangulo.

2. Determinar si un numero es de una Cifra o de dos Cifras.

3. Determinar el numero del medio, a partir de tres números leídos.

Page 24: Programación orientada a objetos (1)
Page 25: Programación orientada a objetos (1)

1. Leer tres Números y determinar el Numero mayor y menor de los tres. Mostrar por pantalla el numero Mayor y Numero Menor.

2. Calcular las Soluciones de una Ecuación Cuadrática. Mostrar por pantalla las dos Soluciones.

3. Un estudiante matricula una cantidad de Materias, todas al mismo costo. si su promedio es Superior a 4.0 tiene un Descuento del 30% sobre el valor a pagar por matricula, de lo contrario tendrá un Incremento del 10%.mostrar por pantalla el nombre del estudiante con su valor a pagar neto de Matricula.

Page 26: Programación orientada a objetos (1)

En Segunda Instancia Estudiaremos la Estructura SWITCH…la cual se utiliza cuando el Usuario desea escoger entre varias Opciones (Menú).Sintaxis:

Switch(Vble) { case Vlr1:Sentencias….break; case Vlr2:Sentencias….break; case Vlr3:Sentencias….break; . . . default: Sentencias….break; }

Page 27: Programación orientada a objetos (1)

1. Variable de Tipo Entera o Carácter.2. Cantidad de Casos depende de la Cantidad de

Opciones.3. Los procesos son Independientes para cada Caso

(Break).4. La opción Default se ejecuta cuando la Variable NO

toma ninguno de los Valores de los Casos.5. Estructura Switch Anidada.

Page 28: Programación orientada a objetos (1)
Page 29: Programación orientada a objetos (1)

1. Leer un Numero de Dos cifras y mostrar por Pantalla su Equivalente en letras.

2. Realizar la Simulación de un Cajero Electrónico que contenga tres Opciones Básicas (Consignar, Retirar y Saldo). Tenga en cuenta que para realizar una Transacción se debe solicitar su Clave. Mostrar por pantalla su Nuevo Saldo.

3. Leer un Numero Romano Patrón y mostrar por pantalla su Equivalente Decimal.