programación android | 01. introducción a la programación orientada a objetos (poo)
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Programación Orientada a Objetos: Introducción
Clases (Class)Una clase (class) es un esqueleto o “plantilla”
a partir de la cual se crean los objetos.
En una clase se definen las propiedades, métodos o eventos que serán comunes a todos los objetos que se creen a partir
de ella.Clase
“Coche”
Objeto “CocheMarta”
Objeto “CocheDani”
Programación Orientada a Objetos: Introducción
Propiedades o atributosUna propiedad (a veces llamada también
“atributo”) define una característica en concreto de un objeto.
Color RojoCombustible Gasolina
Propiedades
ColorCombustible
Color AzulCombustible Diesel
Clase “Coche”
Objeto “CocheDani”
Objeto “CocheMarta”
Programación Orientada a Objetos: Introducción
Sintaxis Java: Propiedades
class Coche {
public String Color; public String Combustible;
}
Coche CocheMarta = new Coche;
CocheMarta.Color = “Rojo”; CocheMarta.Combustible = “Gasolina”;
Coche CocheDani = new Coche;
CocheDani.Color = “Azul”; CocheDani.Combustible = “Diesel”;
Programación Orientada a Objetos: Introducción
MétodosUn método es un procedimiento que el objeto es
capaz de ejecutar.
Para ello, por supuesto, el desarrollador ha tenido antes que programarlo.
Clase “Coche”
Métodos
ArrancarAcelerar (cantidad)
ApagarMotor
Programación Orientada a Objetos: Introducción
class Coche {
public String Color; public String Combustible;
void Arrancar() { … CÓDIGO PARA ARRANCAR … }
void Acelerar(int Cantidad) { … CÓDIGO PARA ACELERAR … }
void ApagarMotor() { … CÓDIGO PARA APAGAR EL MOTOR … }
}
Coche CocheMarta = new Coche;
CocheMarta.Color = “Rojo”; CocheMarta.Combustible = “Gasolina”;
CocheMarta.Arrancar();CocheMarta.Acelerar(80);CocheMarta.ApagarMotor();
Sintaxis Java:Métodos
Programación Orientada a Objetos: Introducción
EventosUn evento es “algo que ocurre sobre un
objeto”.
Si lo deseamos podemos asociar un procedimiento que se ejecutará cuando dicho evento ocurra.
En Java a ese “trozo de código” se le denomina “event listener” o “escuchador del evento”.
MétodosonChoqueBruscoCortarGasolina;DispararAirbag;
Clase “Coche”
Programación Orientada a Objetos: Introducción
EventosUn evento es “algo que ocurre sobre un
objeto”.
Si lo deseamos podemos asociar un procedimiento que se ejecutará cuando dicho evento ocurra.
En Java a ese “trozo de código” se le denomina “event listener” o “escuchador del evento”.
MétodosonChoqueBruscoCortarGasolina;DispararAirbag;
Clase “Coche”