programa de la asignatura informática ii · 2019. 3. 29. · nombre de la asignatura informatica...
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PROGRAMA ACADÉMICO DE
BACHILLERATO 2010
Programa de la Asignatura
Informática II Segundo semestre
Dirección de
Educación Media
Superior y Terminal
Coordinación de la División de Docencia
Dirección de Educación Media Superior y Terminal
Programa Académico de Bachillerato 2010
Informática II
1. DATOS DE LA ASIGNATURA
NOMBRE DE LA ASIGNATURA INFORMATICA II
CLAVE DE LA ASIGNATURA L0602 SEMESTRE SEGUNDO
HORAS EN AULA HORAS DE
TRABAJO
INDEPENDIENTE
TOTAL DE
HORAS CRÉDITOS
60
TEORÍA PRÁCTICA 20 80 4.75
3 57
MODALIDAD DE TRABAJO ( X ) CURSO ( ) LABORATORIO
TIPO DE CURSO ( X ) ORDINARIO ( ) OPTATIVO
2. DATOS DE ELABORACIÓN
LUGAR Y FECHA DE ELABORACIÓN Pachuca, Hgo., Junio 2008
ELABORADO POR Academia de Informática
FECHA DE ACTUALIZACIÓN Agosto 2015
3. JUSTIFICACIÓN
Se ha diseñado este programa para proporcionar a los alumnos herramientas
básicas computacionales que le permitan la realización de tareas cotidianas
para su entorno escolar y actividades de oficina elementales que requieran la
manipulación de archivos, haciendo uso de un procesador de textos para la
creación y edición de documentos diversos en un formato básico y hasta uno
profesional; la diversificación de herramientas de apoyo en la exposición de
temas diversos a través de la multimedia con la creación de presentaciones
electrónicas; además de estas herramientas la posibilidad de hacer uso de la red
Internet con el desarrollo de páginas web que permitan plasmar las ideas de los
alumnos o atender necesidades laborales para la divulgación de cierta
información. El dominio de estas herramientas de oficina para tratamiento de
datos digitales y control eficaz de la información le permitirán ser productivo en
una oficina o en cualquier otro lugar con estos requerimientos.
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Informática II
4. UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA
a) Relación con otras asignaturas del plan de estudios
ANTECEDENTES
(TEMAS)
CONSECUENTES
(TEMAS) COLATERALES
Primer Semestre
Informática I
Introducción
Sistemas
operativos
Internet
Introducción al
software para
mapas mentales y
conceptuales
Tercer Semestre
Informática III
Manejador de
imágenes
Creación y edición
de audio y video
Animaciones
Cuarto Semestre
Informática IV
Excel
Introducción a los
algoritmos
Segundo Semestre
Biología avanzada
Español II
Inglés II
Trigonometría
Historia II
Geografía
Actividad física II
b) Aportaciones de la asignatura al perfil del egresado
Los contenidos abordados es esta materia contribuirán de manera importante a
fortalecer el perfil del egresado que contempla el documento rector del
bachillerato, específicamente en lo referente a:
Dispone de un referente ético, que sustente los valores de su existencia, y
la sociedad en general.
Asume la responsabilidad de su aprendizaje, la continuidad de su
formación académica, y dado el caso, la incorporación al mundo del
trabajo con un carácter emprendedor, autosuficiente y creativo.
Dispone de la capacidad para identificar información relevante
relacionada con la comprensión y búsqueda de solución de problemas a
través de la gestión de la información, sustentada en el manejo de las
tecnologías de la información y la comunicación.
Es capaz de expresar ideas y conceptos en forma clara y coherente,
mediante el empleo de los diversos lenguajes reafirmados en el
Bachillerato.
Cuenta con la capacidad de comunicación para establecer relaciones
interpersonales respetuosas y honestas, mostrando la disposición para
trabajar en grupo.
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Informática II
5. ANTECEDENTES
COMPETENCIAS
• Utiliza la información contenida en diferentes fuentes de información impresa
y/o digital, para identificar, ordenar e interpretar las ideas, los datos y
conceptos básicos de introducción a la informática, sistema operativo
Windows, Ubuntu/Linux e Internet.
• Conoce el funcionamiento básico de una computadora así como sus
características y las funciones de los diferentes tipos de dispositivos para usarla
adecuadamente en sus actividades cotidianas.
• Identifica la clasificación del software como parte del funcionamiento de una
computadora.
• Identifica las características básicas de una computadora para su
adquisición, como parte de las necesidades de un usuario, empleando la
terminología adecuada.
• Identifica los elementos principales del escritorio y ventanas como parte del
entorno gráfico de Windows y Ubuntu/Linux.
• Emplea archivos y carpetas para organizar la información mediante el
explorador de Windows y Nautyllus.
• Utiliza las herramientas y utilerías del Sistema Operativo Windows para
optimizar el rendimiento de su equipo de cómputo.
• Usa software de seguridad para proteger la integridad de la información.
• Utiliza las Tecnologías de la información y comunicación para obtener
información y expresar ideas.
• Emplea los servicios de internet como un medio de comunicación y
transferencia de archivos.
CONOCIMIENTOS HABILIDADES/DESTREZAS ACTITUDES Y VALORES
Conceptos
elementales de
informática.
Nociones de
redacción.
Manipulación básica
de una
computadora.
Administración de
archivos a través de
un sistema operativo.
Expresión oral y escrita
de ideas.
Responsable
Trabajador
Respetuoso
Honesto
Participativo
Creativo
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Informática II
6. COMPETENCIAS A DESARROLLAR
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
BÁSICAS
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
EXTENDIDAS
COMUNICACIÓN
1. Identifica, ordena e interpreta las
ideas, datos y conceptos explícitos
e implícitos en un texto,
considerando el contexto en el que
se generó y en el que se recibe.
COMUNICACIÓN
DEFINIDAS POR LA UAEH
Crea y/o edita documentos de
manera electrónica utilizando un
procesador de textos.
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COMPETENCIAS DISCIPLINARES
BÁSICAS
COMPETENCIAS DISCIPLINARES
EXTENDIDAS
2. Valora el pensamiento lógico en el
proceso comunicativo en su vida
cotidiana y académica.
3. Utiliza las tecnologías de la
información y comunicación para
investigar, resolver problemas,
producir materiales y transmitir
información.
Expresa sus ideas en documentos
coherentes, creativos e
innovadores, a través de la
creación de presentaciones
electrónicas.
Desarrolla ambientes virtuales
donde plasma sus ideas mediante
la creación de páginas web.
7. OBJETIVOS DEL PROGRAMA
OBJETIVO GENERAL
El alumno utiliza software de oficina para el desarrollo de sus actividades
académicas, de investigación y de la vida diaria, mediante el uso del procesador
de textos, software para presentaciones electrónicas y creación de páginas web.
8. CONTENIDOS Y TIEMPOS ESTIMADOS
UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS TIEMPO
ESTIMADO
UNIDAD I
PROCESADOR DE
TEXTOS
1.1. Descripción de la ventana principal
1.1.1. Generalidades
1.1.2. Agregar y quitar barras de
herramientas y botones.
1.1.3. Mostrar y ocultar regla
1.2. Configuración de páginas y márgenes
1.3. Introducción y manipulación de un
párrafo
1.3.1. Escritura de un párrafo
1.3.2. Ortografía y sinónimos
1.3.3. Fuente, estilo, tamaño, efectos,
animación y espacio entre caracteres
1.3.4. Sangrías, alineaciones, espacio
anterior y posterior, interlineado
1.3.5. Letra capital
1 hr. Teoría
1 hr.
Práctica
1 hr. 30 min
Práctica
2 hrs.
Práctica
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Informática II
UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS TIEMPO
ESTIMADO
UNIDAD I
PROCESADOR DE
TEXTOS
1.4. Almacenar información
1.4.1. Guardar y guardar como
1.4.2. Seleccionar el destino
1.4.3. Indicar el tipo de archivo
1.4.4. Crear una carpeta
1.4.5. Abrir una carpeta
1.5. Tabulaciones
1.5.1. Posición, alineación y relleno
1.6. Numeración y viñetas
1.6.1. Cambiar formato y símbolo de viñeta
1.7. Bordes y sombreados
1.8. Copiar, mover y pegar información
1.9. Copiar formatos
1.10. Deshacer, rehacer y eliminar
1.11. Insertar símbolos
1.12. Manipulación de tablas
1.12.1. Insertar una tabla
1.12.2. Insertar filas y columnas
1.12.3. Eliminar tablas y columnas
1.12.4. Eliminar tabla
1.12.5. Alineación en las celdas
1.12.6. Combinar celdas
1.12.7. Propiedades de la tabla
1.12.8. Auto formatos
1.12.9. Fórmulas básicas
1.13. Barras de herramientas de dibujo
1.13.1. Insertar una imagen prediseñada
1.13.1.1. Colores y líneas, diseño,
tamaño
1.13.1.2. Tamaño, mover, copiar y
pegar
1.13.2. Auto formas
1.13.3. Letra artística
1.13.4. Cuadro de texto
1.13.5. Relleno y efectos de relleno
1.13.6. Líneas: estilo y color
1.14. Insertar
1.14.1. Salto de página
1.14.2. Nota de pie
1.14.3. Marcador
1.14.3.1. Insertar y manipular los
marcadores y números de
página
1 hr.
Práctica
30 min.
Práctica
30 min.
Práctica
30 min.
Práctica
30 min.
Práctica
30 min.
Práctica
30 min
Práctica
30 min.
Práctica
1 hr.
Práctica
2 hrs.
Práctica
30 min.
Práctica
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Informática II
UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS TIEMPO
ESTIMADO
UNIDAD I
PROCESADOR DE
TEXTOS
1.14.4. Hipervínculos
1.14.5. Columnas
1.15. Imprimir
1.15.1. Vista preliminar
1.15.2. Encabezado y pie de página
1.15.3. Especificar impresora
1.16. Combinación de correspondencia
1.17. Editor de ecuaciones
30 min.
Práctica
4 hrs.
Práctica
3 hrs.
Práctica
UNIDAD II
PRESENTACIONES
ELECTRÓNICAS
2.1. Conceptos
2.1.1. Presentación electrónica.
2.1.2. Diapositiva
2.1.3. Esquema.
2.1.4. Notas
2.1.5. Objeto
2.2. Tipos de vista
2.2.1. Vista Normal
2.2.2. Vista Clasificador de diapositivas
2.2.3. Vista Presentación con diapositivas
2.3. Creación de presentaciones y
diapositivas
2.3.1. Asistente para autocontenidos.
2.3.2. Fondo
2.3.3. Patrón de diapositivas
2.3.4. Diseño de diapositiva
2.3.4.1. Componentes
2.3.4.2. Seleccionar el diseño de
una diapositiva.
2.3.4.3. Cambiar el diseño de una
diapositiva.
2.3.4.4. Cambiar el diseño
2.3.4.5. Presentación en blanco
2.4. Guardar
2.4.1. Presentación
2.4.2. Presentación con diapositivas
2.5. Trabajar y dar formato a objetos
2.5.1. Tabla
2.5.2. Gráfico
2.5.3. Organigrama
2.5.4. Cuadro de texto
2.5.5. Auto formas
2.5.6. Texto artístico
2.5.7. Imágenes
1 hr. Teóría
1 hr.
Práctica
4 hrs.
Práctica
1 hr.
Práctica
4 hrs.
Práctica
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Informática II
UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS TIEMPO
ESTIMADO
UNIDAD II
PRESENTACIONES
ELECTRÓNICAS
2.5.8. Selección y agrupación de objetos.
2.5.9. Girar objetos
2.6. Insertar sonidos y películas
2.6.1. Galería de multimedia
2.6.2. Desde un archivo
2.6.3. Desde un CD de audio
2.7. Manipulación de diapositivas
2.7.1. Animación de objetos y texto
2.7.2. Transición de la diapositiva.
2.7.3. Ensayo de intervalos
2.7.4. Hipervínculos
2.8. Configurar e imprimir una diapositiva
2 hrs.
Práctica
2 hrs.
Práctica
1 hr.
Práctica
UNIDAD III
CREACIÓN DE
PÁGINAS WEB
3.1. Conociendo a Dreamweaver
3.1.1. Espacio de trabajo
3.1.2. Inspector de propiedades
3.1.3. Grupo de paneles
3.1.4. Herramientas de visualización
3.1.5. Vistas de trabajo (HTML y diseño)
3.1.6. Propiedades de página
3.1.7. Establecimiento de guías de diseño
3.1.8. Establecimiento de reglas
3.2. Configuración de un sitio
3.2.1. Creación de un sitio de prueba
3.2.2. Mapa visual del sitio
3.2.3. Vista previa en el navegador
3.2.4. Añadir navegador
3.2.5. Panel archivos
3.2.6. Creación de archivos html
3.2.7. Tipos de archivos
3.3. Estructuración de páginas
3.3.1. Vista con html y diseño
3.3.2. Trabajando con tablas
3.3.3. Propiedades de tablas
3.3.4. Tablas expandidas
3.3.5. Insertando imágenes
3.3.6. Optimizar imágenes para web
3.3.7. Brillo y contraste de imágenes
3.4. Trabajo de vínculos
3.4.1. Vínculos entre páginas
3.4.2. Vínculos de correo electrónico
3.4.3. Añadir vínculos en imágenes y
texto
1 hr. Teoría
3 hrs.
Práctica
5 hrs.
Práctica
5 hrs.
Práctica
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Informática II
UNIDADES TEMAS Y SUBTEMAS TIEMPO
ESTIMADO
UNIDAD III
CREACIÓN DE
PÁGINAS WEB
3.5. Formularios
3.5.1. Qué son y para qué sirven los
formularios
3.5.2. Tipos de formularios
3.5.3. Insertar formularios
3.6. Aplicar a un formulario
2 hrs.
Práctica
3 hrs.
Práctica
2 hrs.
Práctica
9. INSTRUMENTACIÓN DIDÁCTICA
Unidad I: Procesador de textos
COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS
DEFINIDAS POR LA UAEH
Crea y/o edita documentos de manera electrónica utilizando un procesador
de textos.
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE TIEMPO
ESTIMADO
1.1. Descripción de la ventana
principal
1.1.1. Generalidades
1.1.2. Agregar y quitar
barras de
herramientas y
botones.
1.1.3. Mostrar y ocultar regla
1.2. Configuración de páginas
y márgenes
1.3. Introducción y
manipulación de un
párrafo
1.3.1. Escritura de un párrafo
1.3.2. Ortografía y sinónimos
1.3.3. Fuente, estilo, tamaño,
efectos, animación y
espacio entre
caracteres
• Identificar las partes de la
ventana del procesador
de textos.
• Utilizar las herramientas
de un procesador de
textos para realizar
documentos con
calidad profesional.
• Conocer las
características y
herramientas de una
tabla para diseñar
formatos acordes a las
necesidades del alumno
• Conocer las diferentes
herramientas de la barra
de dibujo para utilizarlas
en documentos que no
solo requieren de texto y
tablas.
1 hr. Teoría
1 hr. Práctica
1 hr. 30 min
Práctica
2 hrs. Práctica
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Informática II
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE TIEMPO
ESTIMADO
1.3.4. Sangrías,
alineaciones,
espacio anterior y
posterior, interlineado
1.3.5. Letra capital
1.4. Almacenar información
1.4.1. Guardar y guardar
como
1.4.2. Seleccionar el
destino
1.4.3. Indicar el tipo de
archivo
1.4.4. Crear una carpeta
1.4.5. Abrir una carpeta
1.5. Tabulaciones
1.5.1. Posición, alineación y
relleno
1.6. Numeración y viñetas
1.6.1. Cambiar formato y
símbolo de viñeta
1.7. Bordes y sombreados
1.8. Copiar, mover y pegar
información
1.9. Copiar formatos
1.10. Deshacer, rehacer y
eliminar
1.11. Insertar símbolos
1.12. Manipulación de tablas
1.12.1. Insertar una tabla
1.12.2. Insertar filas y
columnas
1.12.3. Eliminar tablas y
columnas
1.12.4. Eliminar tabla
1.12.5. Alineación en las
celdas
1.12.6. Combinar celdas
1.12.7. Propiedades de la
tabla
1.12.8. Auto formatos
1.12.9. Fórmulas básicas
1.13. Barras de herramientas
de dibujo
• Aplicar las herramientas
de correspondencia
para realizar cartas
combinadas y
documentos varios.
• Aplicar las herramientas
del editor de ecuaciones
para ejemplificar
fórmulas matemáticas
de diferente grado de
representatividad.
1 hr. Práctica
30 min. Práctica
30 min. Práctica
30 min. Práctica
30 min. Práctica
30 min. Práctica
30 min Práctica
30 min. Práctica
1 hr. Práctica
2 hrs. Práctica
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Informática II
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE TIEMPO
ESTIMADO
1.13.1. Insertar una
imagen
prediseñada
1.13.1.1. Colores y
líneas,
diseño,
tamaño
1.13.1.2. Tamaño,
mover,
copiar y
pegar
1.13.2. Auto formas
1.13.3. Letra artística
1.13.4. Cuadro de texto
1.13.5. Relleno y efectos
de relleno
1.13.6. Líneas: estilo y
color
1.14. Insertar
1.14.1. Salto de página
1.14.2. Nota de pie
1.14.3. Marcador
1.14.3.1. Insertar y
manipular
los
marcador
es y
números
de página
1.14.4. Hipervínculos
1.14.5. Columnas
1.15. Imprimir
1.15.1. Vista preliminar
1.15.2. Encabezado y pie
de página
1.15.3. Especificar
impresora
1.16. Combinación de
correspondencia
1.17. Editor de ecuaciones
30 min. Práctica
30 min. Práctica
4 hrs. Práctica
3 hrs. Práctica
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Programa Académico de Bachillerato 2010
Informática II
CONTENIDOS
CONCEPTUALES
CONTENIDOS
PROCEDIMENTALES
CONTENIDOS
ACTITUDINALES
• Descripción de la
ventana principal
Configuración de páginas y
márgenes.
Introducción y manipulación
de un párrafo.
Almacenar la información
Tabulaciones
Numeración y viñetas.
Bordes y sombreados
Copiar, mover y pegar
información.
Copiar formatos.
Deshacer, rehacer y eliminar.
Insertar símbolos
Manipulación de tablas.
Barra de herramientas de
dibujo.
Insertar
Imprimir
Combinación de
correspondencia.
Editor de ecuaciones.
Actitud crítica ante
el manejo de la
computadora.
Es responsable con
la información que
maneja.
Reflexiona de
manera crítica
ante un posible
mal uso de la
información.
Fomenta el
empleo de
herramientas
informáticas en el
aula y fuera de
ella.
Respeto hacia las
ideas de los
demás.
METODOLOGÍA
MÉTODOS DE ENSEÑANZA
Exposición: se realiza con la finalidad de
proporcionar al estudiante la retroalimentación
esencial y organizada para dar la posibilidad de
que reafirme los conocimientos adquiridos.
Resolución de ejercicios y problemas: Donde el
estudiante desarrolle una serie de prácticas
para afianzar los conocimientos adquiridos y
poder utilizarlos tanto en sus actividades
académicas como en su vida diaria.
TAREAS DEL PROFESOR
ANTES DE INICIAR LA CLASE
Planificar a partir de los aspectos:
competencias genéricas, disciplinares
básicas y extendidas, objetivo, contenido,
aprendizajes esperados, secuencia
didáctica, recursos e instrumentos de
evaluación.
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Informática II
METODOLOGÍA
TAREAS DEL PROFESOR
DURANTE LA CLASE
Dar a conocer las competencias a
desarrollar, el tema y los aprendizajes
esperados que se pretenden alcanzar,
rescatar los conocimientos previos del
alumno, involucrar al grupo en la elección
de la estrategia didáctica, facilitar y motivar
la participación de los alumnos, dar a
conocer el tipo de evaluación del tema,
desarrollar la secuencia didáctica utilizando
los recursos humanos y materiales en los
tiempos establecidos en la planificación.
DESPUÉS DE LA CLASE
Llevar a cabo una evaluación diagnóstica,
formativa y sumativa a lo largo del proceso
de aprendizaje que permita valorar el
desempeño del alumno y el logro de los
aprendizajes basados en las competencias,
así como la toma de decisiones para la
mejora del proceso.
Promover la cultura de autoevaluación y
coevaluación en el alumno. Brindar asesorías
para el estudiante que lo requiera.
EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE
ANTES DE INICIAR LA CLASE
Investigación documental sobre los temas a
exponer en clase
Utilizar material didáctico: presentaciones
electrónicas, documentos electrónicos,
prácticas demostrativas, etc.
DURANTE LA CLASE
Formular preguntas respecto al tema
expuesto.
Promover la participación y discusión.
Realizar prácticas aplicando los
conocimientos adquiridos.
DESPUÉS DE LA CLASE
Relacionar conocimientos y aplicaciones.
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Informática II
METODOLOGÍA
PROCESOS COGNITIVOS A
DESARROLLAR EN EL
ALUMNO
Elabore documentos profesionales con un
procesador de textos.
Diseñe formatos y aplicaciones multimedia
basados en un procesador de texto.
TAREAS A
REALIZAR
POR EL
ALUMNO
INVESTIGACIÓN
Tareas fuera de clase sobre los temas de la unidad
Prácticas dentro de clase sobre los temas de la
unidad.
EXTENSIÓN Y
DIFUSIÓN Integración del portafolio de evidencias.
VINCULACIÓN Prácticas y tareas con relación en otras asignaturas
del semestre.
MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS
Computadora, Software, Video proyector, Material impreso y/o electrónico,
Pizarrón
FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Casla Villares, P. (2011). Dreamweaver CS5 Básico. Starbook.
Ferreyra, G. (2013). Informática para Bachillerato II. Alfaomega.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
I
báñez Carrasco, P. (2014). Informática II Bachillerato. Cengage Learning.
Mediactive. (2013). Aprender Word 2013 con 100 ejercicios prácticos.
MARCOBOMBO.
Pérez, M. J. (2009). Informática 2 un enfoque basado en competencias.
Alfaomega.
Unidad II: Presentaciones electrónicas
COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS
DEFINIDAS POR LA UAEH
Expresa sus ideas en documentos coherentes, creativos e innovadores, a
través de la creación de presentaciones electrónicas.
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Informática II
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE TIEMPO
ESTIMADO
2.1. Conceptos
2.1.1. Presentación electrónica.
2.1.2. Diapositiva
2.1.3. Esquema.
2.1.4. Notas
2.1.5. Objeto
2.2. Tipos de vista
2.2.1. Vista Normal
2.2.2. Vista Clasificador de
diapositivas
2.2.3. Vista Presentación con
diapositivas
2.3. Creación de presentaciones y
diapositivas
2.3.1. Asistente para
autocontenidos.
2.3.2. Fondo
2.3.3. Patrón de diapositivas
2.3.4. Diseño de diapositiva
2.3.4.1. Componentes
2.3.4.2. Seleccionar el
diseño de una
diapositiva.
2.3.4.3. Cambiar el
diseño de una
diapositiva.
2.3.4.4. Cambiar el
diseño
2.3.4.5. Presentación en
blanco
2.4. Guardar
2.4.1. Presentación
2.4.2. Presentación con
diapositivas
2.5. Trabajar y dar formato a
objetos
2.5.1. Tabla
2.5.2. Gráfico
2.5.3. Organigrama
2.5.4. Cuadro de texto
2.5.5. Auto formas
2.5.6. Texto artístico
2.5.7. Imágenes
• Identifica los aspectos y
elementos más
importantes en la
elaboración de una
presentación
electrónica para que
ésta logre comunicar de
manera eficaz las ideas
o información que
necesita plasmar y
lograr un impacto
favorable en su
auditorio (compañeros,
profesores, etc.).
• Emplea los diferentes
tipos de vista para una
presentación, con la
finalidad de conocer y
presentar información.
• Diseña y Elabora
presentaciones y
diapositivas con ayuda
del asistente de
autocontenidos, por
medio de funciones que
yudan a la mejor
presentación visual de
la información.
• Reconoce la
importancia de
respaldar las
presentaciones como
"Presentación" y como
"Presentación con
diapositivas".
• Identificar los elementos
más importantes en la
elaboración de una
presentcaión para que
esta muestre
información organizada
y sintetizada con la
finalidad de lograr
comunicar de manera
1 hr. Teoría
1 hr. Práctica
4 hrs.
Práctica
1 hr. Práctica
4 hrs.
Práctica
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Informática II
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE APRENDIZAJE TIEMPO
ESTIMADO
2.5.8. Selección y agrupación
de objetos.
2.5.9. Girar objetos
2.6. Insertar sonidos y películas
2.6.1. Galería de multimedia
2.6.2. Desde un archivo
2.6.3. Desde un CD de audio
2.7. Manipulación de diapositivas
2.7.1. Animación de objetos y
texto
2.7.2. Transición de la
diapositiva.
2.7.3. Ensayo de intervalos
2.7.4. Hipervínculos
2.8. Configurar e imprimir una
diapositiva
eficaz las ideas o
información que el
alumno necestie
plasmar y lograr un
impacto favorable en su
auditorio (compañeros,
profesor, etc.).
• Identificar los elementos
multimedia que apoyen
y puedan enriquecer en
la elaboración de una
presentcaión atractiva
con la finalidad de
lograr comunicar de
manera eficaz las ideas
o información que el
alumno necestie
plasmar y lograr un
impacto favorable en su
auditorio (compañeros,
profesor, etc.).
• Presenta diapositivas
con animaciones y
transiciones en las que
emplea ensayo de
intervalos e
hipervínculos con la
finalidad de lograr
comunicar de manera
eficaz las ideas o
información que el
alumno necestie
plasmar y lograr un
impacto favorable en su
auditorio (compañeros,
profesor, etc.).
• Conoce las formas en
las que puede obtener
de manera impresa la
información contenida
en las diapositivas.
2 hrs.
Práctica
2 hrs.
Práctica
1 hr. Práctica
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Dirección de Educación Media Superior y Terminal
Programa Académico de Bachillerato 2010
Informática II
CONTENIDOS
CONCEPTUALES
CONTENIDOS
PROCEDIMENTALES
CONTENIDOS
ACTITUDINALES
• Presentación
electrónica.
• Diapositiva
• Esquema.
• Notas
• Clasificador de
diapositivas
• Patrón de diapositivas
• Objeto
• Tipos de vista
• Creación de
presentaciones y
diapositivas.
• Guardar
• Trabajar y dar formato
a objetos
• Insertar sonidos y
películas
• Manipulación de
diapositivas
• Configurar e imprimir
una diapositiva.
• Creatividad
• Responsabilidad
• Honestidad
• Trabajo en equipo
METODOLOGÍA
MÉTODOS DE ENSEÑANZA
• Exposición: se realiza con la finalidad de
proporcionar al estudiante la retroalimentación
esencial y organizada para dar la posibilidad de
que reafirme los conocimientos adquiridos.
• Resolución de ejercicios y problemas: Donde el
estudiante desarrolle una serie de prácticas
para afianzar los conocimientos adquiridos y
poder utilizarlos tanto en sus actividades
académicas como en su vida diaria.
TAREAS DEL PROFESOR
ANTES DE INICIAR LA CLASE
Planificar a partir de los aspectos:
competencias genéricas, disciplinares
básicas y extendidas, objetivo, contenido,
aprendizajes esperados, secuencia
didáctica, estrategias didácticas, recursos e
instrumentos de evaluación.
DURANTE LA CLASE
Dar a conocer las competencias a
desarrollar, el tema y los aprendizajes
esperados que se pretenden alcanzar,
rescatar los conocimientos previos del
alumno, involucrar al grupo en la elección
de la estrategia didáctica, facilitar y motivar
la participación de los alumnos, dar a
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Informática II
METODOLOGÍA
TAREAS DEL PROFESOR
conocer el tipo de evaluación del tema,
desarrollar la secuencia didáctica utilizando
los recursos humanos y materiales en los
tiempos establecidos en la planificación.
DESPUÉS DE LA CLASE
Llevar a cabo una evaluación diagnóstica,
formativa y sumativa a lo largo del proceso
de aprendizaje que permita valorar el
desempeño del alumno y el logro de los
aprendizajes basados en las competencias,
así como la toma de decisiones para la
mejora del proceso. Promover la cultura de
autoevaluación y coevaluación en el
alumno. Brindar asesorías para el estudiante
que lo requiera.
EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE
ANTES DE INICIAR LA CLASE
Investigación sobre conceptos y temas a
tratar en clase.
DURANTE LA CLASE
Utilizar material didáctico: presentaciones
electrónicas, documentos electrónicos,
prácticas demostrativas, etc.
Formular preguntas respecto al tema
expuesto.
Promover la participación y discusión.
Realizar prácticas aplicando los
conocimientos adquiridos.
DESPUÉS DE LA CLASE
Relacionar conocimientos y aplicaciones.
PROCESOS COGNITIVOS A
DESARROLLAR EN EL
ALUMNO
Diseñe y Elabore presentaciones electrónicas
con ayuda de la multimedia.
TAREAS A
REALIZAR
POR EL
ALUMNO
INVESTIGACIÓN
Tareas fuera de clase sobre los temas de la unidad.
Prácticas dentro de clase sobre los temas de la
unidad.
EXTENSIÓN Y
DIFUSIÓN Integración de un portafolio de evidencias.
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Informática II
METODOLOGÍA
TAREAS A
REALIZAR
POR EL
ALUMNO
VINCULACIÓN Prácticas y tareas con relación en otras asignaturas
del semestre.
MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS
Computadora, software, video proyector, material impreso y/o electrónico,
pizarrón
FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Casla Villares, P. (2011). Dreamweaver CS5 Básico. Starbook.
Ferreyra, G. (2013). Informática para Bachillerato II. Alfaomega.
BIBLIOGRAFÁ COMPLEMENTARIA
Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática II Bachillerato. Cengage Learning.
Mediactive. (2013). Aprender Word 2013 con 100 ejercicios prácticos.
MARCOBOMBO.
Pérez, M. J. (2009). Informática 2 un enfoque basado en competencias.
Alfaomega.
Unidad III: Creación de páginas web
COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS
DEFINIDAS POR LA UAEH
Expresa sus ideas en documentos coherentes, creativos e innovadores, a
través de la creación de sitios web.
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE
APRENDIZAJE TIEMPO ESTIMADO
3.1. Conociendo a
Dreamweaver
3.1.1. Espacio de trabajo
Aplica las herramientas
multimedia para
elaborar, diseñar,
desarrollar y difundir
1 hr. Teoría
3 hrs. Práctica
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Informática II
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE
APRENDIZAJE TIEMPO ESTIMADO
3.1.2. Inspector de
propiedades
3.1.3. Grupo de paneles
3.1.4. Herramientas de
visualización
3.1.5. Vistas de trabajo
(HTML y diseño)
3.1.6. Propiedades de
página
3.1.7. Establecimiento de
guías de diseño
3.1.8. Establecimiento de
reglas
3.2. Configuración de un sitio
3.2.1. Creación de un sitio
de prueba
3.2.2. Mapa visual del sitio
3.2.3. Vista previa en el
navegador
3.2.4. Añadir navegador
3.2.5. Panel archivos
3.2.6. Creación de
archivos html
3.2.7. Tipos de archivos
3.3. Estructuración de
páginas
3.3.1. Vista con html y
diseño
3.3.2. Trabajando con
tablas
3.3.3. Propiedades de
tablas
3.3.4. Tablas expandidas
3.3.5. Insertando
imágenes
3.3.6. Optimizar imágenes
para web
3.3.7. Brillo y contraste de
imágenes
3.4. Trabajo de vínculos
3.4.1. Vínculos entre
páginas
3.4.2. Vínculos de correo
electrónico
información diversa, a
través de una página
web con calidad
profesional, que le
permitan comunicar sus
intereses a través de las
TICS para portales.
5 hrs. Práctica
5 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
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Informática II
TEMAS Y SUBTEMAS OBJETIVOS DE
APRENDIZAJE TIEMPO ESTIMADO
3.4.3. Añadir vínculos en
imágenes y texto
3.5. Formularios
3.5.1. Qué son y para qué
sirven los formularios
3.5.2. Tipos de formularios
3.5.3. Insertar formularios
3.6. Aplicar a un formulario
3 hrs. Práctica
2 hrs. Práctica
CONTENIDOS
CONCEPTUALES
CONTENIDOS
PROCEDIMENTALES
CONTENIDOS
ACTITUDINALES
• Página WEB.
• Protocolos
• Explorador
• Dirección
• Vínculos
• Hipertexto
• Formulario
• Interfase
• Recopilación de
información
• Comparación
• Diseño
• Estructuración
• Vinculación
• Insertar objetos
• Trabajar y dar formato
a objetos
• Guardar
• Hospedar el sitio
• Retroalimentación
• Creatividad
• Responsabilidad
• Honestidad
• Respeto
• Trabajo colaborativo
METODOLOGÍA
MÉTODOS DE ENSEÑANZA
Exposición: se realiza con la finalidad de
proporcionar al estudiante la
retroalimentación esencial y organizada para
dar la posibilidad de que reafirme los
conocimientos adquiridos.
Resolución de ejercicios y problemas: Donde el
estudiante desarrolle una serie de prácticas
para afianzar los conocimientos adquiridos y
poder utilizarlos tanto en sus actividades
académicas como en su vida diaria.
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Informática II
METODOLOGÍA
TAREAS DEL PROFESOR
ANTES DE INICIAR LA CLASE
Planificar a partir de los aspectos:
competencias genéricas, disciplinares básicas
y extendidas, objetivo, contenido, aprendizajes
esperados, secuencia didáctica, estrategias
didácticas, recursos e instrumentos de
evaluación.
DURANTE LA CLASE
Dar a conocer las competencias a desarrollar,
el tema y los aprendizajes esperados que se
pretenden alcanzar, rescatar los
conocimientos previos del alumno, involucrar al
grupo en la elección de la estrategia
didáctica, facilitar y motivar la participación de
los alumnos, dar a conocer el tipo de
evaluación del tema, desarrollar la secuencia
didáctica utilizando los recursos humanos y
materiales en los tiempos establecidos en la
planificación.
DESPUÉS DE LA CLASE
Llevar a cabo una evaluación diagnóstica,
formativa y sumativa a lo largo del proceso de
aprendizaje que permita valorar el desempeño
del alumno y el logro de los aprendizajes, así
como la toma de decisiones para la mejora del
proceso. Promover la cultura de
autoevaluación y coevaluación en el alumno.
Brindar asesorías para el estudiante que lo
requiera.
EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE
ANTES DE INICIAR LA CLASE
Conocer y aplicar conocimientos de la red
de Internet para el manejo de información
de forma eficiente.
DURANTE LA CLASE
Efectuar una buena introducción.
Promover la participación y discusión.
Utilizar recursos de exposición (material
didáctico, presentaciones electrónicas,
documentos electrónicos, prácticas
demostrativas).
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Informática II
METODOLOGÍA
EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE
Seleccionar el contenido a impartir de
forma adecuada.
Exponer el contenido con claridad,
expresividad y ritmo de acuerdo a las
características del grupo.
Facilitar la toma de notas y apuntes.
DESPUÉS DE LA CLASE
Sugerir las actividades a realizar para que
se apliquen los conocimientos adquiridos.
Facilitar esquemas integradores.
Relacionar conocimientos y aplicaciones.
PROCESOS COGNITIVOS A
DESARROLLAR EN EL
ALUMNO
Diseña y Elabora páginas web en base a los
conocimientos adquiridos en esta unidad.
TAREAS A
REALIZAR
POR EL
ALUMNO
INVESTIGACIÓN Consulta de temas
Realización de prácticas nuevas
EXTENSIÓN Y
DIFUSIÓN
Integración y socialización de un portafolio de
evidencias, dentro y fuera del grupo escolar.
VINCULACIÓN Prácticas y tareas con relación en otras
asignaturas del semestre.
MEDIOS Y RECURSOS DIDÁCTICOS
Computadora, software, video proyector, material impreso y/o electrónico,
pizarrón
FUENTES E INFORMACIÓN DE CONSULTA
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA
Casla Villares, P. (2011). Dreamweaver CS5 Básico. Starbook.
Ferreyra, G. (2013). Informática para Bachillerato II. Alfaomega.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA
Ibáñez Carrasco, P. (2014). Informática II Bachillerato. Cengage Learning.
Mediactive. (2013). Aprender Word 2013 con 100 ejercicios prácticos.
MARCOBOMBO.
Pérez, M. J. (2009). Informática 2 un enfoque basado en competencias.
Alfaomega.
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10. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE
a. EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
DIAGNÓSTICA
Tiene como propósitos evaluar saberes
previos y con la posibilidad acreditar las
competencias genéricas, disciplinares
básicas y extendidas definidas en el
programa de asignatura.
• Para el desarrollo de esta actividad
es necesario diseñar diferentes
instrumentos y establecer los
criterios para realizar una
evaluación que permita detectar
las fortalezas y debilidades que
presentan los estudiantes en lo
referente a conocimientos previos.
• El docente diseñará actividades
que le permitan evaluar los
siguientes aspectos:
• Importancia de la gestión de
archivos y carpetas y aplicación de
herramientas de sistema para
optimizar el funcionamiento del
equipo.
• Conceptos previos sobre
organizadores gráficos como
mapas conceptuales, mapas
mentales y líneas de tiempo.
• Conceptos previos sobre Internet,
navegadores, buscadores y correo
electrónico.
• Creación de presentaciones
electrónicas como un recurso para
comunicarse.
• Aplicar un examen escrito que
incluya los contenidos declarativos
y desarrollar una evaluación
práctica en forma individual con un
máximo de 3 ejercicios.
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Informática II
b. EVALUACIÓN FORMATIVA INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
FORMATIVA
Se realiza durante todo el proceso de
aprendizaje y posibilita que el docente
diseñe estrategias didácticas
pertinentes que apoyen al estudiante
en su proceso de evaluación.
Se presenta a través de evidencias que
deben cumplir con ciertos criterios, los
cuales pueden ser indicados los niveles
de logros a través de rúbricas, listas de
cotejo, de observación, entre otras.
El docente evaluará la forma en que
el estudiante aplique las
herramientas de uso común del
sistema operativo, la ejecución de
las medidas de prevención
mediante el empleo de
herramientas del sistema, el uso de
software para la creación de
organizadores gráficos, búsquedas
específicas en la web auxiliándose
de parámetros para valorar los
resultados e interpretar y presentar la
información, participar en
sociedades de colaboración
mediante el uso de herramientas
Web 2.0, así como las actitudes de
responsabilidad en el manejo de
datos y respeto hacia los materiales
de uso común.
c. EVALUACIÓN SUMATIVA INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
SUMATIVA
Con ella se busca determinar el
alcance de la competencia, así como
informar al alumno el nivel del
aprendizaje que alcanzó durante el
desarrollo del semestre y su respectiva
acreditación y aprobación.
Primer parcial 30%
Segundo parcial 30%
Ordinario 40%
Autoevaluación 5%
Coevaluación 5%
Tareas 20%
Prácticas y ejercicios 30%
Examen 40%
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Informática II
COMPETENCIAS INDICADORES PROCEDIMIENTOS
DE EVALUACIÓN
PRODUCTOS O
EVIDENCIAS DE
APRENDIZAJE
DEFINIDAS POR LA
UAEH
Crea y/o edita
documentos
de manera
electrónica
utilizando un
procesador de
textos.
Expresa sus
ideas en
documentos
coherentes,
creativos e
innovadores, a
través de la
creación de
presentacione
s electrónicas.
Desarrolla
ambientes
virtuales
donde plasma
sus ideas
mediante la
creación de
páginas web.
Realización de
prácticas
individuales del
uso y aplicación
del procesador
de textos.
Realización de
prácticas
individual y/o
colaborativame
nte haciendo
uso de los
elementos de la
presentación
electrónica.
Realización de
prácticas
individual y/o
colaborativame
nte para la
creación y
utilización de los
elementos de
una página
web.
Elaboración de
autoevaluación
Elaboración de
coevaluación
Guía de
observación de la
práctica sobre
uso y la
aplicación de las
funciones del
procesador.
Rubrica de
prácticas en
equipos
Guía de
observación de la
práctica sobre la
creación y uso de
los elementos de
la presentación
electrónica
Rúbrica para la
creación de una
página web.
Prueba Objetiva
Autoevaluación
Coevaluación
Portafolio de
evidencias.
Guía de
observación
Prácticas
Autoevaluación
Coevaluación.
Prueba Objetiva
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Informática II
11. GLOSARIO
UNIDAD I
APLICACIÓN: Es un programa de computadora diseñado para facilitar las tareas
cotidianas de un usuario.
Configuración: Selección de las opciones convenientes para establecer
parámetros que permitan el funcionamiento correcto de una herramienta o
dispositivo.
EFECTOS DE FUENTE: Formato especial al texto que puede ser impreso.
EFECTOS DE TEXTO: Formato que da animación visiblemente en pantalla.
FORMATO DE TEXTO: Personalizar la presentación de un texto.
MARCADOR: Herramienta útil para un rápido desplazamiento a un lugar específico
del documento.
OBJETO: Elemento insertado proveniente de un archivo origen. (Imagen, grafico,
autoforma o cualquier elemento de la barra de dibujo).
PROCESADOR DE TEXTOS: Programa de aplicación que facilita la creación de un
texto con una presentación personalizada.
TABULACIÓN: Ubicación en la regla horizontal que indica hasta donde se realiza la
sangría de un texto o donde empieza una columna de texto. Puede existir más de
una en el mismo renglón.
UNIDAD II
DIAPOSITIVA: Se le denomina así a una pantalla que se proyecta en el monitor de
la computadora o en una superficie plana en la pared, que Permite realizar
presentaciones con multimedios (texto, sonido imágenes, animación y video.
OBJETO: Puede ser una tabla, gráfico, imagen, texto, etc.
PATRÓN: Es un elemento de la plantilla de diseño que almacena información sobre
la plantilla, incluidos los estilos de fuente, la ubicación y el tamaño de los
marcadores de posición, el diseño del fondo y las combinaciones de colores.
VISTA CLASIFICADOR DE DIAPOSITIVAS: muestra, al mismo tiempo, todas las
diapositivas de la presentación en miniatura. De esta forma resulta fácil agregar,
eliminar y mover diapositivas, incluir intervalos y seleccionar transiciones animadas
para pasar de una diapositiva a otra. También puede obtener una vista previa de
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Informática II
las animaciones de varias diapositivas seleccionando las diapositivas que desea
ver y haciendo clic en Vista previa de la animación en el menú Presentación.
VISTA DIAPOSITIVAS: Se muestra el aspecto que tiene el texto en las diapositivas. Se
pueden agregar gráficos, películas, sonidos, crear hipervínculos e incluir
animaciones en diapositivas individuales.
VISTA ESQUEMA: Se utiliza para organizar y desarrollar el contenido de la
presentación. Puede escribir todo el texto de la presentación y reorganizar las listas
con viñetas, los párrafos y las diapositivas.
VISTA NORMAL: Divide la pantalla en tres secciones: la ventana principal donde se
encuentra la diapositiva actual, el panel de esquema a la izquierda y el panel de
notas en la parte inferior. Esta es la vista que más utilizará para trabajar. Puede
cambiar el tamaño de cada panel haciendo clic en el borde y arrastrándolo hasta
que adquiera el tamaño que desee.
VISTA PANEL DE NOTAS: Permite agregar notas del orador o información para
compartirla con la audiencia.
UNIDAD III
ADOBE FLASH: Es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja
sobre “fotogramas” y está destinado a la producción y entrega de contenido
interactivo.
CAMPO: Es un espacio de almacenamiento para un dato en particular.
DISEÑO WEB: Consiste en una actividad, normalmente laboral, que consiste en la
creación, desarrollo e implementación de páginas web.
DREAMWEAVER: Es una aplicación en forma de estudio (basada en la forma de
estudio de Adobe Flash) enfocada a la construcción y edición de sitios y
aplicaciones Web basados en estándares. Creado inicialmente por Macromedia
(actualmente producido por Adobe Systems). Es el programa de este tipo más
utilizado en el sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades.
FORMULARIO: Conjunto de campos solicitados por un determinado programa, los
cuales se almacenarán para su posterior uso o manipulación.
HIPERTEXTO: Son documentos con un sistema de navegación basada en los links
entre ellas. Se trata, en la mayoría de los casos, de un texto en el que, haciendo
clic sobre él, te lleva a otro sitio de información, normalmente una página web.
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Informática II
HIPERVÍNCULO: Enlace de un documento hipertexto a otro documento de
cualquier tipo. Es un elemento de un documento electrónico que hace referencia
a otro recurso.
HOSTING: El servicio de hosting se basa en el alojamiento de páginas web en
servidores dedicados. Provee a los internautas de un sistema para poder
almacenar información, imágenes, vídeos o cualquier contenido que pueda
visualizarse en la página web.
HTML: Acrónimo de Hyper Text Markup Language. El html es un lenguaje de marcas
hipertextuales, un lenguaje diseñado para estructurar textos para generar páginas
web.
IMAGEN RASTERIZADA: También llamada bitmap (mapa de bits), es un fichero de
datos representado por puntos de color o píxeles (denominada raster) que se
puede visualizar en un monitor de ordenador, papel o cualquier otro dispositivo de
representación.
IMAGEN VECTORIAL: Es una imagen digital formada por objetos geométricos
independientes unos de los otros (polígonos, líneas, etc.) y definidos cada uno de
ellos por distintos atributos matemáticos de forma, posición, color, etc. Este tipo de
imágenes es diferente a las imágenes formadas por pixels (bitmap).
INSPECTOR DE PROPIEDADES: Muestra propiedades del objeto o texto seleccionado
y permite modificar dichas propiedades.
MAPA VISUAL DEL SITIO: Es una lista de las páginas de un sitio web a la que pueden
acceder los usuarios. Puede ser tanto un documento en cualquier formato usado
como herramienta de planificación, como una página que lista las páginas de una
web de manera jerárquica.
NAVEGABILIDAD WEB: Es la facilidad para desplazarse por las páginas de un sitio
web. Esta fluidez se consigue mediante un conjunto de recursos y estrategias de
navegación diseñadas para conseguir un resultado óptimo en la localización de la
información y en la orientación para el usuario.
NAVEGADOR WEB: Es un programa que permite visualizar la información que
contiene una página web (ya esté está alojada en un servidor dentro de la World
Wide Web o en uno local).
SITIO: Estructura de Carpetas donde se almacena todos los elementos que se
utilizan en la página Web.
TABLAS DE HTML: Permite a los autores organizar datos -- textos, texto
preformateado, imágenes, vínculos, formularios, campos de formularios, otras
tablas, etc. -- en filas y en columnas de celdas.
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Informática II
VISTA PREVIA: Da una idea aproximada de cómo se verá la página en la Web, pero
debe hacer una visualización previa en un navegador si desea ver el resultado final
definitivo.
12. PERFIL DEL DOCENTE
Grado académico mínimo de Licenciatura en área afín a la Informática.
Formación en el área del conocimiento validada por la academia.
Manejo de herramientas informáticas.
Manejo de idioma inglés.
Posesión de cultura general.
Identificación institucional.
Desarrollo de valores éticos.
Capacidad de liderazgo.
Actitud y habilidad para el trabajo en equipo.
Habilidad para motivar.
Actitud crítica innovadora y propositiva.
Disposición para la actualización permanente.
Disposición para evaluarse y ser evaluado.
Dominio del conocimiento en el área y de grupos.
Manejo de metodologías centradas en el aprendizaje, técnicas de enseñanza
y recursos didácticos.
Habilidad en el uso de la tecnología educativa.
Habilidad de expresión oral y escrita.
Conocimiento y cumplimiento de la normatividad institucional.