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La producción audiovisualcomo estrategia didáctica
Módulo II
El lenguaje audiovisual
Karina Crespo
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Índice de contenidos
• Objetivos del módulo
1. Creatividad y producción con nuevas tecnologías
2. Función sociocultural de la imagen
3. El proceso de la información
4. El lenguaje audiovisual
4.1 Definición
4.2 Características
4.2.1 Morfológica
4.2.2 Estructural, sintáctica, expresiva
4.2.3 Semántica
4.2.4 Estética
4.3 Lectura de una imagen
4.3.1 Iconicidad – Abstracción
4.3.2 La imagen monosémica o representativa
4.3.3 La imagen polisémica
4.3.4 La imagen simbólica
4.4 Clasificación de los medios de comunicación
4.5 Las frases del lenguaje audiovisual: los planos
4.5.1 Escala de planos
4.6 El guión multimedia4.6.1 Estructura y desarrollo del relato
4.6.2 Cómo contar la historia: ambientación
4.6.3 Tramas, personajes, acción
4.6.4 La elipsis
4.6.4.1 Modos de transición
4.6.5 Principios a tener en cuenta
4.6.6 Estructura
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Objetivos del módulo
Reflexionar acerca del lenguaje audiovisual en el proceso de enseñanza yaprendizaje
Conocer sobre el poder de la imagen como lenguaje expresivo
Integrar la estimulación de las inteligencias múltiples y la creatividad connuevas tecnologías educativas
1. Creatividad y producción con nuevas tecnologías
“La creatividad, tanto individual como social, es la pieza clave para resolver los
problemas que se le plantean a la especie humana. Los nuevos caminos de la
evolución deben ser resultado de la solidaridad y la interrelación. Los medios de
comunicación, sustentados y promovidos por las nuevas tecnologías, incrementan
imparablemente la posibilidad de la interrelación humana mediante la conexión en
redes de mentes conectadas, que será más positiva si se apoya en un sistema de
valores desde el que las instituciones básicas de la sociedad promuevan la aceptación
participativa y crítica de los medios de comunicación y de información. La creatividad,
necesaria para buscar soluciones, se hace más eficaz cuanto más solidaria, conectada
y global sea. En las aulas se debe promover el uso de las nuevas tecnologías, clave
del futuro social, con el fin de preparar a las generaciones venideras en el uso crítico
de los medios como instrumento y camino de interrelación humana, búsqueda de
información e instrumento de investigación y de aprendizaje”.1
Como se analizó en el módulo anterior, los procesos creativos son
fundamentales en la estimulación y el desarrollo de la inteligencia. La
diversidad de lenguajes y la contemplación de inteligencias múltiples, así
como también distintos sistemas de representación, favorecen el diseño de
estrategias didácticas que nos acerquen a instancias de aprendizajes
significativos.
Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación son
herramientas propicias para contener un abanico de posibilidades en cuanto al
tratamiento de los contenidos. No sólo como espectadores de la información,
sino, como productores, resignificándola, y convirtiendo conceptos en1 Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales. Cartilla para el análisis y el uso creativo del lenguaje audiovisual
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realizaciones diversas, como presentaciones, videos, animaciones,
fotorreportajes2, entrevistas, micros televisivos, creación y mantenimiento de
blogs, revistas escolares, etcétera.
Nos concentraremos a partir de este momento en el lenguaje
audiovisual, partiendo de la riqueza significante de la imagen (fija y en
movimiento), intentando profundizar paso a paso sobre el significado del
lenguaje audiovisual, sus características, las formas de decodificarlo y
también de construir mensajes con sus características. Pasaremos de la
imagen fija a la imagen en movimiento, mediante la técnica de stop motion3 ,
que permite realizar animaciones4 digitales con los más variados contenidos, y
proponiendo la organización de equipos de trabajo como si se tratara de unaproductora de medios audiovisuales.
Secuencia de la animación “¿Por qué él sí y yo no?”5
Ejercitar las prácticas colaborativas en el aula, estimular los procesos
creativos, proponer investigaciones sobre temas relacionados con lo cotidiano
y,sobre todo, fomentar acciones que promuevan la capacidad expresiva de los
alumnos, es comenzar a formar en el pensamiento crítico y participativo.
2 El Universal http://archivo.eluniversal.com/2004/06/25/cul_frep_25A481013.shtml
3El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando
fotografías. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado.Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Stop-motion 4 La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación
existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar
dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a unmodelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores. Wikipediahttp://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n 5 Video http://es.youtube.com/watch?v=M5CclQqbC_I
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Realizar una campaña de sensibilización sobre el cuidado de nuestro
planeta es una acción concreta y posible de llevar a cabo. Planificar los
contenidos desde una mirada integradora, con investigación, lectura, debate y
representación de los contenidos mediante el lenguaje audiovisual puede
llegar a ser una experiencia no sólo motivadora, sino una que transforma el
espíritu que atravesaba generalmente las aulas de antaño, donde los alumnos
eran sólo receptores de información. Esta propuesta pretende instalar al
docente y al alumno en un lugar estratégico, desde donde se cuestionen sobre
los procesos de aprendizaje, la influencia de los medios de comunicación y la
posibilidad de utilizar el lenguaje de esos mismos medios, pero con
intencionalidad pedagógica y/o social (por ejemplo campañas de
sensibilización, concienciación, etcétera).
2. Función sociocultural de la imagen
Las imágenes han cumplido diversas funciones a lo largo de nuestra
historia. Cada época se caracterizó por la utilización de la imagen para
expresar sus propios valores culturales (pensemos en las expresiones
artísticas en general), es decir, que las imágenes fueron vehículo para
expresar sus ideas y creencias. Por esta misma razón sostenemos que no
podemos mantenerlas alejada del aula, sino que, por el contrario, es bueno
utilizarla como un recurso o abordaje diferente para los aprendizajes.
En sus orígenes, la función de la imagen era la representación de lo
sagrado o divino (pensemos en las cuevas y las culturas precolombinas, por
ejemplo). A lo largo de la prehistoria, la imagen, relacionada con el culto, se
poseía o adoraba con el fin de proporcionar fertilidad, protección en la caza,
etcétera.
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Esculturas prehistóricas: Venus de Willendorf, relieve de la Venus de Laussel, cabeza de caballo en hueso y propulsor
decorado en forma de cuerpo de caballo6.
Posteriormente, la imagen representó las ideas religiosas o el encargo del
mecenas7: los artistas recibían encargos para pintar o esculpir las ideas
religiosas o los valores de la clase gobernante. Otra tendencia señala que una
forma de evangelizar (a partir de la Edad Media) fue precisamente mediante
los grandes murales pintados en las iglesias, con el fin de adoctrinar a quienes
no sabían leer y escribir. De este modo, las imágenes iban relatando, por
ejemplo, la vida de Jesús (en algunos casos los mecenas también estaban
incluidos en las obras, es decir, retratados).
La popularización de la imagen llegó recién a partir del siglo XIX, cuando
en 1836 el daguerrotipo (uno de los primeros procedimientos para tomar
fotografías) permitió una reproducción instantánea de la imagen,
6 Esculturas prehistóricas: Venus de Willendorf, releve de la venus de Laussel, cabeza de caballo en hueso y propulsor
decorado en forma de cuerpo de caballo. http://www.irabia.org/web/sociales1eso/833vidaespiritucultural.htm 7 Persona poderosa que brinda su apoyo espiritual y material a los literatos y artistas.
http://www.definicion.org/diccionario/96
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transformando la concepción de la misma, haciéndola más accesible y
económica para las personas.
Daguerrotipo Retrato tomado con daguerrotipo
La evolución ha continuado hacia la imagen al alcance de todos: cámaras
web, fotografía digital, teléfonos móviles, etc. Por ejemplo, la fotografía vía
satélite representa ese afán del hombre de representar la imagen lo másfielmente posible, comparada con la realidad.
Webcam Cámara de fotos digital Celular con cámara incluida
3. El proceso de la información8
8 Lenguaje audiovisual http://dewey.uab.es/pmarques/avmulti.htm
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Las personas estamos continuamente recibiendo información del mundo
en el que vivimos. Estas informaciones, que captamos mediante nuestros
órganos perceptivos, se transmiten al cerebro a través de los nervios y son
procesadas para poder extraer su significado y poder reaccionar de la manera
más adecuada. El cerebro puede procesar la información de dos formas:
Proceso secuencial, mediante el cual el cerebro procesa las
informaciones abstractas (palabras, esquemas, todo tipo de información
digital). El proceso secuencial o lineal de la información es un proceso
analítico-sintético, abstracto, deductivo y lógico, que se realiza a partir de
informaciones captadas de manera sucesiva, que se decodifican poco a poco
para llegar a extraer finalmente su significado. Las informaciones a procesarsuelen ser unisensoriales, proceden de una única fuente, y casi siempre se
refieren a contenidos conceptuales (por ejemplo, cuando leemos un libro
procesamos secuencialmente la información que contiene, puesto que su
organización nos indica un momento de inicio, y por aprendizaje sabemos que
la continuidad de esa linealidad nos conducirá hacia el final del texto). El
proceso secuencial de la información se realiza sobre todo en el hemisferio
izquierdo del cerebro (como ya vimos en el módulo anterior).
Proceso global, a través del cual el cerebro procesa las informaciones
más concretas (dibujos, fotografías, etc.). El proceso global es un proceso
intuitivo, holístico y analógico, que se realiza a partir de informaciones
captadas de manera simultánea, que provocan reacciones emotivas
portadoras de significados (no siguen el mismo orden o secuencia del proceso
secuencial e incluso pueden ser polivalentes en sus significados, acorde a los
elementos que existan en la composición que se está observando). Estas
informaciones son multisensoriales, suelen proceder de diversas fuentes, y en
ellas predominan los contenidos formales, a partir de los cuales se llega a la
conceptualización. Por lo tanto facilitan la memorización mediante
asociaciones imagen-concepto (por ejemplo, cuando observamos una
fotografía de un paisaje, realizamos primero una mirada global (del todo) y
posteriormente nos percatamos de los detalles, es decir que primero siempre
prevalece un procesamiento global de la información que nos aporta.). Dicho
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proceso de la información se realiza sobre todo en el hemisferio derecho del
cerebro.
4. El lenguaje audiovisual
4.1 Definición9
El lenguaje audiovisual es un medio de comunicación que nos permite
construir un mensaje a través de la interacción entre sonido e imagen dentro
de un contexto secuencial, es decir, con ambos elementos presentes a la vez.
Como diría Santos Guerra (1984), el lenguaje audiovisual es sintético:sonido-imagen-movimiento, "el lenguaje audiovisual es un lenguaje de
participación en el acontecimiento", pues permite representar la realidad de
modo tal que nos sentimos identificados con lo que vemos y escuchamos,
captando con más fuerza nuestra atención, despertando múltiples emociones.
En este tipo de lenguaje la música, los efectos sonoros, los ruidos y los
silencios colaboran en la transmisión del mensaje, no como complemento sino
conformando realmente el mensaje, es decir, que la fusión de todos estos
elementos da forma al mensaje como tal.
Para tener en cuenta10
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10 Reflexiones tomadas de Nuria Moreno, Javier Cuellar. Roberto Orellana, Alejandra Gallardo
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Para diseñar un medio con lenguaje audiovisual (L.A.), es conveniente
que detallemos algunos aspectos que nos pueden orientar en su manejo:
1. El L.A. es el lenguaje propio y común de los medios audiovisuales:
cine, televisión, video.2. El L.A. en estos medios se sustenta en el principio de la presentación
fragmentada y selectiva de la realidad mediante planos sucesivos.
3. El L.A. utiliza sistemas de codificación y formas expresivas variables
en el tiempo, pues es un lenguaje vivo, en continua transformación.
4. El significado de los mensajes transmitidos utilizando este lenguaje
puede quedar bastante delimitado, siempre que emisor y receptor cuenten
con códigos similares, y que los mensajes hagan referencia a contenidos decarácter sólo cognitivo.
5. El contenido de muchos mensajes transmitidos mediante el L.A. es de
carácter afectivo: el mensaje transmitido son las sensaciones provocadas en
el espectador. Este tipo de mensajes son menos unívocos, si bien se constata
que un determinado programa produce reacciones similares en segmentos
amplios de la población, dentro de contextos culturales específicos.
6. El L.A. se ha mostrado especialmente eficaz en este último tipo de
mensajes. La información de carácter conceptual contenida es percibida
fácilmente, pero escasamente perdura en el recuerdo con la precisión
necesaria para ser procesada posteriormente, por ejemplo en resolución de
problemas, etc., cuando no se refuerza el trabajo sobre el tema.
Pero el L.A. no es sólo imagen y sonido como producto videográfico, sino
también los formatos radiofónicos, ya que estos también tienen como objetivo
el captar la atención auditiva de los públicos, y como los medios
audiovisuales, las producciones radiofónicas también generan emociones enlas personas.
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TV Radio
4.2 Características11
El lenguaje audiovisual, así como el lenguaje verbal que utilizamos
ordinariamente al hablar o escribir, tiene elementos morfológicos, una
gramática y recursos estilísticos. Por lo tanto, está integrado por un conjunto
de símbolos y unas normas de utilización que nos permiten comunicarnos con
otras personas. Sus características principales son:
• Es un sistema de comunicación multisensorial (visual y auditivo), en el
que los contenidos icónicos prevalecen sobre los verbales.
• Promueve un procesamiento global de la información, que proporciona
al receptor una experiencia unificada.
• Es un lenguaje sintético que origina un encadenamiento de mosaico, en
el que sus elementos sólo tienen sentido si se consideran en conjunto.
• Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto.
• Suministra muchos estímulos afectivos que influyen en los mensajes
cognitivos. "Opera de la imagen a la emoción y de la emoción a la idea"
(Eisenstein).
Está claro que los mensajes audiovisuales facilitan la comunicación (“vale
más una imagen que 1000 palabras”), resultan motivadores y aproximan la
realidad a las personas. Por lo tanto, su utilización en los entornos educativos
11 Fuente: 2000. Dr. Pere Marqués en “La alfabetización Audiovisual. Introducción al Lenguaje Audiovisual”. Departamento
de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación. Universidad Autónoma de Barcelona
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resulta muy recomendable. Ahora bien, hay que ser crítico frente a la
alienación que genera un consumo masivo, disperso e irreflexivo de imágenes.
Umberto Eco ya nos advierte: "La civilización democrática sólo se salvará
si se hace del lenguaje de la imagen una provocación a la reflexión
crítica y no una invitación a la hipnosis".
En el lenguaje audiovisual, como en los lenguajes verbales, se pueden
considerar diversos aspectos o dimensiones:
4.2.1 Morfológica
-Elementos visuales: figurativos, esquemáticos, abstractos.
-Elementos sonoros: voz , música, efectos, silencios.
4.2.2 Estructural, sintáctica, expresiva
-Planos, ángulos, composiciones, profundidad de campo.
-Ritmo, continuidad, signos de puntuación.
-Iluminación, colores, intensidad de sonido, textos.
-Movimiento de objetos: físicos, ópticos.
4.2.3 Semántica
-Significado de los elementos morfosintácticos.12
-Recursos estilísticos y recursos didácticos.
4.2.4 Estética
En torno a los textos radiofónicos y televisivos, que podrían aproximarse
a recursos a tener en cuenta para las diversas propuestas didácticas que
desarrollaremos para trabajar en el aula, revisaremos los aspectosmorfológicos del lenguaje audiovisual.
De la misma manera que cuando elaboramos mensajes con los lenguajes
verbales utilizamos nombres, verbos, adjetivos y otros elementos
morfológicos, los mensajes audiovisuales se construyen utilizando los
siguientes elementos morfológicos:
12 Tales como oraciones afirmativas, negativas e interrogativas simples; el modo imperativo, los tiempos
verbales: presente, pasado y futuro simple, etc.
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• Elementos visuales, las imágenes
Sus elementos básicos son: puntos, líneas, formas y colores. Con estos
elementos las imágenes pueden representar cosas que existen y
también cosas que nunca han existido.
• Las principales características de las imágenes son las
siguientes:
Iconicidad o abstracción: Figurativas - Esquemáticas o simbólicas –Abstractas
Denotación y connotación
Simplicidad o complejidad
Originalidad o redundancia
• Elementos sonoros Música
Efectos de sonido
Palabras
Silencio
• En cualquier caso, las funciones de los elementos morfológicos
son básicamente tres:
Informativa, testimonial, formative. Recreativa, expresiva.
Sugestiva: publicidad (relacionada con las cosas), propaganda(relacionada con las ideas y los valores de las personas).
4.3 Lectura de una imagen13
Para poder descifrar una imagen utilizaremos los siguientes criterios
enfrentados:13
La imagen visual http://sapiens.ya.com/la-bocina/medios/laimagen.htm
13
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- Iconicidad – abstracción
- Monosemia – polisemia
- Denotación – connotación
4.3.1 Iconicidad – Abstracción
Un ícono puede definirse como un tipo de signo que representa a su objeto
por similaridad. De esta manera, se puede pensar en grados de similaridad y
por lo tanto de iconicidad.
Hay otras maneras de representar objetos y no por similaridad: los índices los
representan por proximidad (nubes representa lluvia) y los símbolos por
convención.En un principio –y dejando de lado teorías que critican la iconicidad como las
de U. Eco- , una imagen es “más icónica” cuanto más similar sea con respecto
a su objeto.
Pongamos un ejemplo: una fotografía de una moto, nos mostrará la
forma y el color, pero no el tamaño; un dibujo nos mostrará su forma, pero no
el color ni el tamaño, etc, un esquema nos mostrará sus partes y sus
relaciones, pero no su forma, ni su color, ni su tamaño.
Una interpretación abstracta, por ejemplo una pintura, mostrará algún
aspecto de esta moto, pero no tantos como una fotografía más realista.
4.3.2 La imagen monosémica o representativa
Una imagen es monosémica cuando es probable que
sea decodificada con un solo significado, es decir,
cuando la imagen intenta representar una única idea,
de manera que el receptor probablemente, en la
mayoría de los casos le dé una única interpretación.
Por ejemplo la imagen que sigue: claramente identificamos que son lápices.
4.3.3 La imagen polisémica
En cambio, una imagen es polisémica cuando contiene varios significados o
sugiere distintas interpretaciones. Es decir, el mensaje de la imagen es abiertoo ambiguo y caben distintas interpretaciones según el receptor, que podrá
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sacar sus propias conclusiones. Por ejemplo, en este retrato podemos
observar otras imágenes en su interior. De este modo, percibimos una
totalidad y además, las partes que lo componen, y en esa diferenciación
identificamos diferentes significados.
4.3.4 La imagen simbólica
Es una imagen polisémica que resulta de la interpretación de la realidad.
Constituye, por tanto, una imagen transformada que, en algunos casos, ya
nada tiene que ver con la realidad. Una imagen simbólica pretende
representar las ideas y sentimientos propios del contexto sociocultural en que
se encuentre. Por ejemplo, la paloma como símbolo de la paz. O tal vez, como
cómo la representación del amor y los afectos generalmente se vincula a la
imagen del corazón. Pues bien, aquí tenemos además, no sólo la
representación del sentimiento, sino también la de distintos momentos que
los seres humanos experimentamos en los vínculos interpersonales, y bien
podrían representar situaciones de nuestra vida. Incluso existen canciones
que hacen referencia a estas imágenes. Un ejemplo podría ser Corazón partío,
de Alejandro Sanz.14
14 Corazón partío, de Alejandro Sanz, video http://www.youtube.com/watch?v=1_291w972T4
15
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Representación de sentimientos a través de imágenes simbólicas
4.4 Clasificación de los medios de comunicación 15
De este modo, podríamos establecer una clasificación de los medios de
comunicación según la utilización del lenguaje audiovisual:
MEDIOS SÍMBOLOS CAPACIDADES
LIBRO DE TEXTO
PRENSA
Lenguaje verbal escrito eicónico (imágenes visualesfijas).
Facilita la retención de información(adquisición de conocimientos).
Estimula la reflexión y la atención.Desarrolla capacidades deabstracción.
Expectativa de aprendizaje (actitudde esfuerzo).
CINE
VIDEO
TELEVISIÓN
RADIO
Lenguaje verbal e icónicocinético (imágenes enmovimiento): LA IMAGENFÍLMICA o en movimiento
Lenguaje verbal e icónicoauditivo
Modela los sistemas derepresentación (gran concreción).
Permite participación en la ficción.
Produce identificación.
Desarrolla pensamiento analógico,divergente, contribuye al desarrollodel pensamiento metafórico (valoresafectivos y socioafectivos).
Estimula la imaginación (capacidadde sugestión).
Facilita empatía, identificación.
15 La imagen visual http://sapiens.ya.com/la-bocina/medios/laimagen.htm
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Conecta al individuo con su entorno.
Desarrolla la capacidad de escucha.
Permite participación, interacción conel emisor.
Propicia la captación de conceptos(abstracción).
Favorece la introversión.
4.5 Las frases del lenguaje audiovisual: los planos
La unidad básica del lenguaje audiovisual es el plano. Así como para lalectoescritura podría ser la estructura de combinación de códigos que
determinan significados, para el lenguaje audiovisual la composición con esos
códigos (imágenes) se organiza fundamentalmente en planos. Podemos
definirlo de dos maneras:
• Desde una perspectiva espacial, plano es el espacio y los elementos
que vemos en el encuadre.
• Desde una perspectiva temporal, plano (o toma, cuando estamos
rodando) es todo lo que la cámara registra desde que se inicia la
filmación hasta que se detiene. En un plano, al menos en teoría, el
tiempo real coincide con el cinematográfico.
4.5.1 Escala de planos
Existe una tipología del tamaño de los planos. Se estableció tomando
como referencia básica la figura humana; aunque los límites son
flexibles puede decirse que:
Gran plano general (GPG)
Los personajes no se distinguen, ya que aparecen muy pequeños. Este
tipo de plano sitúan espacialmente el conjunto de los elementos que se ven,
por lo que suelen aparecer al comienzo de las secuencias. Es normalmente untipo de plano que dura bastante en las películas, para que el espectador
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pueda recorrerlo y fijarse en todos los detalles que se muestran. Como el
hombre es un elemento más del escenario, y su tamaño es pequeñísimo, a
veces se emplean para dar sensación de soledad, si el hombre aparece en él,
o, de grandeza o belleza, si lo fotografiado es un paisaje.
Plano general (PG)
Los personajes aparecen más cercanos, pero no lo suficiente como para
apreciar sus gestos o estado de ánimo. Estos planos se usan para situar
personajes en entornos un poco más cerrados, como interiores, o en vistas
urbanas.
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Plano entero (PE)
Abarca la figura humana entera, prácticamente encajada en el
encuadre. Suele utilizarse para grupos de personajes, en situaciones donde no
importe demasiado la expresión.
Plano americano (PA)La figura humana aparece cortada por debajo de las rodillas. Puede ser
leyenda o verdad que su empleo se deba a los tiempos de esplendor del
género del western: se buscaba mostrar las cartucheras de los vaqueros.
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Plano medio (PM)
Nos acercamos al personaje de manera que se corta a la altura de la
cintura. Podemos reconocer perfectamente su cara, y los espectadores pueden
identificarse emocionalmente con los protagonistas.
Primer plano (PP)
Es el rostro del personaje desde las clavículas. Es un plano que nos
introduce en la psicología y en los sentimientos de los personajes. Aquí la
interpretación de los actores cumple un rol fundamental.
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Primer detalle (PD)
Planos muy cercanos, de objetos o sujetos: una mano agarrando el
teléfono, un detalle del rostro de un hombre, un vaso, etc. Este plano produce
un choque en el espectador, su uso es enfático.
Es conveniente advertir que estas
descripciones son orientativas y
pueden variar, sobre todo en el caso de
los planos medios, que pueden ser más
“largos” o más “cortos” –es decir,
tomados de más lejos o más cerca–;
así, se suele hablar de plano medio corto: por ejemplo de un plano cortado a
la altura del pecho.
Cada plano es conveniente para determinadas situaciones narrativas, demanera que, independientemente de las características específicas que se
dieron, y como norma general, cabe establecer la siguiente clasificación:
Todos los fotogramas pertenecen a la película Marnie, la ladrona 16, 1964, de Alfred Hitchcock
• Planos de situación: lo dice la palabra: sitúan a los personajes en un
contexto espacial, en un entorno, gran plano general, plano general,
plano entero y a veces el plano americano.• Planos de acción: los personajes realizan actividades y movimientos.
Para mostrarlos se emplean plano entero, plano americano y plano
medio. A veces el plano detalle (una mano busca algo en un bolsillo,
por ejemplo).
16 Ver fragmento de la película en http://www.youtube.com/watch?v=28dYM-6kgzA
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• Planos de expresión: los personajes se ríen, lloran, sufren, dudan, etc..
Se usan el plano medio, el primer plano. A veces, el plano detalle (un
ojo llora, por ejemplo).
4.6 El guión multimedia17
Como paso previo a la elaboración del material multimedia es precisoresponder a estas tres preguntas:
QUÉ
Determinar con claridad el contenido sobre el que va a tratar elaudiovisual. Es preferible elegir un tema específico (p. ej.: el abuso en el
consumo de agua) antes que un tema general (p. ej.: la educaciónambiental).
Para definir el qué puede ser muy útil el uso del mapa conceptual.El contenido supone la existencia de una realidad susceptible de sernarrada a través de un medio. Al seleccionar la realidad que se va apresentar a través del medio, se debería valorar hasta qué punto dicharealidad es susceptible de ser narrada en el lenguaje que utiliza el medio ycon los recursos técnicos disponibles.
La selección del contenido puede realizarse según diversos criterios:1. Intereses personales de los creadores2. Novedad informativa3. Controversia que suscita4. Valor estético o artístico5. Interés formativo (el más importante)
Es muy importante el proceso de búsqueda de documentación einformación sobre el tema. Es necesario que la información seleccionadaesté contrastada respecto de su veracidad, actualidad, exhaustividad y,además, adaptada al objetivo y la posible audiencia. Hay que determinarel alcance, la profundidad y la amplitud con que el tema se va a tratar. Lasfuentes de información pueden ser diversas: personales, documentales,institucionales, etc.
AQUIÉN
Es muy importante definir los destinatarios del material que vamos aelaborar de un modo genérico pero preciso (edad, curso, necesidadeseducativas, etc.).
PARAQUÉ Desde el inicio de la elaboración es necesario determinar cuáles son las
metas o finalidades educativas que persigue nuestro materialaudiovisual.
Los objetivos impregnan todo el proceso y permiten caracterizar losmateriales como didácticos, es decir, diseñados expresamente para ser
17Fuente: Diseño de materiales educativos multimedia, de Jesús Valverde
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/index.htm http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/index.htm
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utilizados en un contexto educativo. Estos objetivos han de ser realistas.
Las finalidades educativas pueden ser diversas:o Promover la investigación del grupo.o Atender características o necesidades particulares de un grupo.o Ampliar la información sobre un tema.o Promover una actividad de grupo.o Etc.
Una vez respondidas estas preguntas en profundidad, deberíamos
comenzar a traducir las ideas en imágenes y sonidos. Para ello, y en función
de las respuestas a los tres interrogantes anteriores, es recomendable
convertir el contenido (qué) en una historia, narración, suceso, a través del
cual podamos contar lo que nos interesa.
Esto se plasma en el argumento, un resumen de lo que se va a narrar,
que pueden ser hechos reales o inventados. Cuando después de ver una
película contamos su contenido a un amigo o amiga, lo que hacemos es
describir el argumento de dicha película, es decir, hacemos un resumen en el
que presentamos a los personajes y las acciones más relevantes. Tras definir
el argumento hemos de elaborar el guión multimedia.
Una vez desarrollado el guión, sólo falta realizar el video o producción
multimedia, es decir, diseñar y elaborar las viñetas del cómic o animación;
realizar las diapositivas (fotografías de personas –en secuencias-, maquetas
con muñecos, o también pueden ser dibujos digitales, o hechos con técnicas
tradicionales y digitalizados), y la grabación sonora o la selección de la música
que acompañará la secuencia de imágenes. Asimismo, es posible combinar
imágenes fijas (en secuencia animada) con imágenes en movimiento (videos).
Es importante recordar que todo el material debe estar digitalizado e
imaginar la producción terminada para visualizar su difusión y posterior
campaña de socialización. Por otro lado, también es fundamental identificar
los diferentes grupos que participarán del proyecto multimedia (guionistas,
productores, musicalizadores, investigadores, etc.).
Para tener en cuenta
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La guía didáctica
La guía didáctica es un documento escrito, breve, que acompaña al
material audiovisual y que consta de los siguientes apartados:
1. Identificación del producto
• Título del audiovisual.
• Nombre completo de sus autores.
• Duración del material (en el caso del cómic y del material en
soporte informático se hace una estimación del tiempo aproximado
que un destinatario tardaría en leerlo).
• Fecha de producción (mes y año de la elaboración del material).
• Enumeración y descripción breve de los elementos que forman el
material. Por ejemplo: cómic de x páginas; o serie de 15-20
diapositivas y cinta de audio o cinta de video; guía didáctica de x
páginas y materiales auxiliares (bibliografía; textos de ampliación;
otros recursos que traten el mismo tema; etc.).
2. Descripción del producto. (Aquí se introduce el guión multimedia.)
3. Análisis didáctico
•
Información sobre los destinatarios del audiovisual.• Definición y redacción de los objetivos educativos. Establecer las
finalidades del producto (para qué, con qué finalidad, qué
queremos conseguir, etc.). En conclusión qué resultados se quieren
alcanzar con el uso del material audiovisual, en este caso concreto,
una animación digital.
4. Orientaciones educativas: uso del producto
• Sugerencias de actividades educativas previas y posteriores al uso
del producto.
• Sugerencias para la evaluación del uso del producto.
• Materiales complementarios
• Bibliografía utilizada (y recomendada).
• Otros materiales audiovisuales de referencia.
• Materiales de elaboración propia que puedan ser utilizados para
desarrollar las actividades educativas propuestas (fichas de
ejercicios; breves textos para lectura; cuestionarios; etc.).
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La construcción de un guión es todo el proceso que conduce a una
descripción detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De
modo sintético, un guión es una historia contada en imágenes e implica, por
tanto, la narración ordenada de la historia que se desarrollará en el producto
audiovisual. Se plantea de forma escrita y contiene las imágenes en potencia
y la expresión de la totalidad de la idea, así como las situaciones
pormenorizadas, los personajes y los detalles ambientales. El lenguaje a
emplear ha de ser visual y sonoro, no literario.
Los guiones pueden ser originales o adaptados. El guión original se
desarrolla sobre una idea salida exclusivamente de la imaginación del autor yel adaptado se construye a partir de una obra original.
Dentro de la categoría de adaptados existen guiones basados en una
obra literaria, que mantienen la historia pero reducen el número de
situaciones y/o personajes; guiones inspirados en una determinada obra, que
toman como punto de partida una situación o personaje y desarrollan una
nueva estructura; y, por último, adaptaciones libres que siguen el hilo de la
historia, el tiempo, los personajes y las situaciones creando una nueva
estructura, enfatizando determinado elemento dramático del original.
En un guión audiovisual tienen que estar presentes los siguientes
elementos
1. Discurso: la información a transmitir, algo que contar. El discurso
incluye la forma en que aparecen y se suceden todas las imágenes, textos,
sonidos y demás elementos en los que se apoya el mensaje. Si entendemos
un multimedia (en este caso, animación o video) como una serie de estímulos
dirigidos a una audiencia, la forma en que el guionista organiza dichos
estímulos es el discurso.
2. Dramatización: introducir conflictos y sentimientos. Sin
dramatización se pierde el interés del espectador. El audiovisual puede tener
buenas imágenes, un sonido espectacular, estar bien estructurado, pero
carecer de "gancho". Hay que tocar las fibras sensibles del destinatario. No se
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trata, por tanto, simplemente de transmitir información o mostrar imágenes,
debemos construir una narración.
3. Coherencia argumental : se construye a partir de un esquema de
sucesos lógico, que detalla cómo se desarrolla la acción de cada personaje y
sus reacciones. En caso contrario, la narración resulta poco creíble o
inverosímil y provoca confusión en el receptor. De lo que se trata es que el
receptor acepte el punto de partida, entrando, así, en el juego.
4. Mensaje: los mensajes más propicios para trabajar son aquellos en
los que se transmiten valores éticos o una interpretación de la vida. Esto
puede hacerse explícitamente (de modo muy evidente, con mensajesconcluyentes, claros), o de modo más sutil (provocando la reflexión crítica del
usuario; esta última dependerá de las edades de los grupos con los que se
trabaje).
Un guión requiere de una exhaustiva investigación sobre el material que
se va a utilizar. Es preciso documentarse racional, estética y científicamente
para seleccionar, posteriormente, lo esencial. El guionista debe ser un atento
observador de la vida diaria. Normalmente, los detalles más insignificantes
pueden tener un inestimable valor. El guionista, entre los hechos cotidianos,
tiene que saber extraer el hecho significativo, lo que es original.
4.6.1 Estructura y desarrollo del relato
Podríamos dividir la estructura del relato de forma clásica y en tres
partes: planteamiento, nudo o desarrollo, y desenlace: está muy aceptada en
la cultura occidental y es respetada de un modo u otro por la inmensa
mayoría de los relatos audiovisuales.
Aunque no siempre el orden de colocación de estas tres partes sea el
mismo, y pueda comenzarse por el final y reconstruir, después, la historia, lo
más probable es que al final del relato las tres partes puedan ser compuestas
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por el espectador en su orden lógico, que ayudará a comprender la historia
como una narración lineal.
• Planteamiento: presenta al personaje o personajes principales en
un contexto mediante situaciones concretas. Estas situaciones
(detonantes de la acción) ponen en marcha el relato. Se trata de
algo que afecta al personaje: tiene una misión que cumplir, un
problema, deseo o necesidad que lo obliga a actuar.
• Desarrollo o nudo: el suceso o circunstancia que ha servido de
detonante nos introduce en el segundo acto, en el que el personaje
intenta conseguir su objetivo o solucionar su problema por todoslos medios, y se encuentra siempre envuelto en un conflicto.
• Desenlace: el momento de máxima tensión, ha de llevar
rápidamente a la resolución de la historia en la que, de una u otra
manera, concluye la trama.
4.6.2 Cómo contar la historia: la ambientación
En el inicio de un audiovisual es necesaria la ambientación, es decir, una
serie de recursos que aumenten el interés, muestre de qué trata la historia y
se "enganche" al receptor. Un audiovisual sin ambientación produce el mismo
efecto que una película empezada: ha perdido la oportunidad de ganarse al
espectador situándolo o invitándolo a sumergirse en el contexto.
En el guión disponemos de muy poco tiempo (minutos, segundos) para
dejar claro al espectador de qué trata nuestro audiovisual. Si el tiempo se
agota, la audiencia perderá el interés y la atención.
Existen diversos modos de abordar la ambientación:
o Uso de personajes. Introducir un presentador o personaje
protagonista de la historia. Se puede establecer una situación"interna" (si el personaje “vive” en el audiovisual) o "externa" (si
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el presentador se sitúa en una posición externa, como un
receptor más). En la ambientación se han de mostrar claramente
las cualidades del personaje.
o Acción iniciada. Se comienza asistiendo directamente a un punto
del proceso de los acontecimientos. En el cine, hay muchas
películas que empiezan directamente por un robo, una
persecución o un hecho sorprendente.
o Por paisaje. Iniciar un recorrido por los ambientes donde se
desarrolla la acción. Se busca transmitir una sensación acorde
con lo que ocurrirá posteriormente.
o Complicidad ideológica. Exponer un problema o una queja al
principio del audiovisual con la que el receptor estará de acuerdo
o se sentirá muy identificado. Es un recurso fácil y efectivo. Se
trata de que el espectador sienta que el guionista piensa como
él: que enfocará el tema tal como él piensa que debe enfocarse.
4.6.3 Tramas, personajes, acción
• Tramas y subtramas
La forma narrativa de las producciones audiovisuales da lugar a una
trama que podemos denominar principal y que se ajusta a la estructura de
planteamiento, desarrollo y desenlace antes descrita. Pero en los guiones
audiovisuales existen otras tramas secundarias, o subtramas, que contribuyen
a desarrollar la trama principal, dando interés y emoción.
• Los personajes
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Todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo. La
narración siempre tiene uno o varios protagonistas. En una historia de ficción
aparecen, generalmente, tres tipos de personajes:
1. Protagonistas: sobre ellos recae la acción principal. Han de ser
perfectamente definidos.
2. Principales: tienen un papel importante, pero no esencial para el
desarrollo de la historia.
3. Secundarios: existen por necesidades del guión y sus papeles son
complementarios de los protagonistas y principales. Tienen valor como
piezas del argumento.
• La situaciónEl personaje está situado en un escenario concreto, en un ambiente
determinado y con otros acompañantes. El decorado y el ambiente añaden
información sobre el personaje, así como sus posturas, actitudes y su
disposición con relación a otros personajes que le identifican.
• La acción
La acción del personaje no sólo se expresa mediante la actuación física, susgestos y sus movimientos corporales. La acción puede ser:
1. Interna: pensamientos y sentimientos de los personajes.
2. Externa: actuación física del personaje (gestos y movimientos).
3. Lateral: lo que sucede en el entorno donde se desarrolla la acción del
personaje.
4. Latente: la acción se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla,
pero el receptor es consciente de que se está desarrollando mientras ve
otra escena diferente.
• Los diálogos
El diálogo audiovisual es diferente del que establecemos las personas en
la vida cotidiana. El diálogo audiovisual va al grano, es directo y claro,
expresando sólo lo que interesa al desarrollo de la historia que se cuenta.
El mejor diálogo es aquel que contiene exclusivamente información que
interesa a los personajes y al espectador, considerando que es sólo una partedel mensaje, ya que la imagen también aporta información.
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4.6.4 La elipsis
Es un mecanismo narrativo que consiste en presentar únicamente los
fragmentos significativos de un relato. Consiste en la supresión de las piezas
del relato que pueden deducirse a partir de informaciones posteriores o
anteriores (Bou, 1997).
Es muy importante para eliminar de las narraciones todas aquellas
acciones previsibles y cotidianas. Además, permite ahorrar infinidad de tiempo
entre distintas escenas y secuencias. Lo habitual, en un audiovisual de unos
pocos minutos, es contar una historia que puede haber transcurrido durante
días, semanas, meses, años e, incluso, siglos.Sólo debemos plantearnos no recurrir a la elipsis cuando tenemos serias
dudas sobre si la continuidad del discurso va a verse afectada. Lo que el
receptor puede imaginar siempre será más realista para él que lo que
explícitamente pueda ver en la pantalla.
En la actualidad, los receptores son capaces de ubicarse en cada
momento en la nueva situación espacio-temporal, sin necesidad de recurrir a
artificios y convenciones. En los inicios del cine, por ejemplo, se recurría al
rótulo separador para orientar a los espectadores respecto de los cambios
temporales. Hoy en día, esto es innecesario gracias a la familiaridad de los
espectadores con el recurso narrativo de la elipsis.
Existen dos tipos de elipsis (Bou, 1997):
• De estructura. En las que se omite una parte de la historia que se
está narrando.
• De contenido. Se omite alguna información que no se puede (o no
se quiere) hacer explícita.
4.6.4.1 Modos de transición
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Para realizar en la práctica la elipsis entre distintas escenas, existen
muchos recursos que se caracterizan por aportar valores expresivos diversos
y que detallaremos a continuación.
o Corte. Hace referencia al ensamblado de una imagen con otra por
yuxtaposición simple, es decir, que a una imagen nítida le sucede
otra de las mismas características. Es la transición más sencilla e
imprime un carácter dinámico en la asociación de dos situaciones.
Su principal fuerza expresiva radica en la instantaneidad. El sistema
ideal de paso de una escena a otra es aquel que pasa desapercibido
para el espectador, ya que si los cortes son bruscos, puede
distraerse la atención del espectador y romperse la ilusión depresenciar una acción continua e ininterrumpida. Por corte podemos
pasar de una vista a otra, de un escenario a otro.
Por ejemplo en esta escena
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion10A.htm
o Encadenado. La transición entre dos escenas es más suave.
Consiste en ver cómo una imagen se desvanece mientras una
segunda imagen va apareciendo. Se utiliza, entre otras
posibilidades, para pasar de una situación a otra distinta de un
mismo personaje. Indica pasos de tiempo no muy largos. Existen
algunos encadenados tan rápidos que pasan totalmente
desapercibidos para el espectador. La publicidad, especialmente,
hace continuo uso de esta técnica como sustitutiva del corte, ya que
facilita una visualización más suavizada de la gran acumulación de
planos en pocos segundos, propia de los spots publicitarios
televisivos. Por ejemplo en esta escena
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion10B.htm
o Fundido. Consiste en la gradual desaparición de una imagen hasta
dejar el cuadro en un color. En un principio los fundidos iban de la
imagen al negro, pero en la actualidad funden a cualquier color. El
fundido surge de la necesidad de separar temporalmente los
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episodios del relato. El fundido da una sensación de salto temporal
más acusada que el encadenado. Por ejemplo, en esta escena
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion10C.htm
o Desenfoque. Desenfocar una imagen y pasar a la siguiente, de
desenfocado hasta una visión enfocada, es un recurso que se ha
aplicado para indicar pasos de tiempo cortos o cambios de uno a
otro espacio. El desenfoque es un recurso expresivo que sirve para
indicar el desvanecimiento o pérdida de la conciencia de un
personaje, o la vuelta atrás en el tiempo para pasar a ver los
recuerdos del personaje. Por ejemplo, en esta escena
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion10D.htm
o Barrido. Consiste en un giro rapidísimo de la cámara que produce
un efecto visual semejante al paso de un elemento que ocupa toda
la pantalla, tan de prisa que no da tiempo de ver de qué se trata. El
barrido se utiliza para pasar de un espacio a otro de forma
instantánea. Por ejemplo, en esta escena
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion10E.htm
o Cortinillas. Consisten en la utilización de formas geométricas para
dar paso a nuevas imágenes. Pueden tener formas muy variadas:
horizontal, vertical, de estrella, de iris, etc. Se utilizan para facilitar
los cambios de escenario y sus desplazamientos. Es una técnica en
la que la segunda imagen "invade" la primera y ha tomado múltiples
formas: de arriba abajo, de izquierda a derecha, pasos de página ,
etcétera. Muy utilizados en TV y videos
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4.6.5 Principios a tener en cuenta
Podríamos decir que el riesgo más grande que corremos al realizar un
video es que el este no atrape , cautive o seduzca al espectador. Puede ser
técnicamente imperfecto, puede hacer daño a la vista o puede escandalizar,
pero nunca debe aburrir. La postura más recomendable para diseñar es
pensar que lo que se cuenta en él no interesa en absoluto a las personas a las
que está destinado. De este modo, el guionista no tiene más remedio que
esforzarse para impactar continuamente al auditorio.
Es muy importante enfocar cada escena (viñeta, diapositiva-audio,secuencia videográfica, pantalla de ordenador) como un problema. Bou
(1997) enuncia los siguientes principios básicos en la elaboración del guión
multimedia: principio de necesidad (debe servir para algo esa producción, es
necesario revisar su valor de uso). Principio de atención (mantener
expectante al recpetor de manera sostenida; para ello, la información debe
ser relevante y estar bien organizada). La atención afectiva también juega un
rol importante (es indispensable generar la necesidad de mantenerse atentos
hasta el final y suele suceder que se producen instancias de identificación con
personajes o situaciones). Otro principio es el de economía, ya sea economía
de tiempos (no extenderse y generar agotamiento), economía de espacio (en
la escena debe haber síntesis y claridad, un abigarramiento de datos produce
cansancio visual y confusión); econocmía conceptual (los textos no deben
sobreinformar); economía del lenguaje (son necesarias las síntesis);
economía de espera (es necesario prestar atención a la velocidad y los ritmos
–demasiado silencio o excesiva velocidad podrían generar confusión–, además
de coordinar adecuadamente texto, sonido, imagen). Por último, el principio
de múltiple entrada o multicanal, que establece tres aspectos para la
asimilación de la producción:
• Estructura de la información (complejidad adecuada a la capacidad delusuario).
• Impacto afectivo (los sentimientos con que el usuario recibe elmensaje).
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• Experiencia previa (reacción ante información similar y cómo se integrasignificativamente).
El principio multicanal establece que, para lograr una buena
comunicación, hay que utilizar todos los canales. Es decir, favorecer los
diferentes estilos perceptivos (hay quien prefiere como fuente de información
las imágenes, otros el sonido, etc.). Es esencial una integración de todos los
elementos que componen un audiovisual. Por lo tanto, dos recomendaciones:
• Utilizar diferentes canales para transmitir el mensaje.
• Integración (o sincronización) de todos los canales para conseguir
transmitir un mensaje homogéneo.
4.6.6 Estructura
La construcción de un guión es el proceso que conduce a una descripción
detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo
sintético, un guión es una historia contada en imágenes. El guión es previo a
la realización del audiovisual.
Si lo que queremos hacer es un video, el esquema del guión es el mismo,
pero en lugar de que la unidad sea la diapositiva, en este caso es la
secuencia.
Nº desecuencia
Imagen Sonido Tiempo
1
Dos amigos salen de la facultad.Llegan a un parque y se sientanen un banco. Julián se muestraapesadumbrado
Ruidos: pájaros y murmullo degente hablando; coches.
Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lovas a decir a tus padres? "
Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto amí? "
45"
2
Julián llega a su casa. Entra en lacocina y abre el frigorífico. Su
madre viene de la compra. Juliánse va a su cuarto sin decir nada.
Música: Hora cero, de PiazzollaMadre de Julián (enfadada):"Hijo, podrías ayudarme a colocar
las cosas que he comprado.¡Cada día este chico está más
50"
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Desde allí oye hablar a su madre.Se pone los cascos y sube el volumen de su equipo HiFi
raro! No hay quien lo entienda..."
... ... ... ...
Sitios para visitar (y material bibliográfico)
Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales. Cartilla para el
análisis y el uso creativo del lenguaje audiovisual, Ciudad Autónomade Buenos Aires www.lenguajeaudiovisual.com.ar
Diseño de materiales educativos multimedia, de Jesús Valverde
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/index.htm
John Hedgecoe, (2003, Enero 25), Bases de la fotografía; EDUTEKA,
Edición 16, Descargado: Sábado 17 de Mayo de 2008, de
http://www.eduteka.org/ComposicionFotos.php
Rodríguez Merchán, Eduardo, “Mecanismos de Género: reflexiones
sobre el documental y la ficción”, en:
http://www.avizora.com/publicaciones/cine/textos/reflexiones_documental _ficcion_0030.htm
Para visitar
http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/medios05.htm
http://www.video.com.mx/precios/paquetes_video.htm http://www.dialogica.com.ar/unr/comaud1/archives/cat_lenguaje_audi ovisual.php
Producciones educativas
www.youtube.com/lalunaesmilugar
http://www.youtube.com/user/tallerelmate
Lenguaje audiovisual
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http://www.slideshare.net/luciaag/el-lenguaje-visual3-eso
http://dewey.uab.es/pmarques/alfaaudi.htm
Campus RED
http://www.campusred.net/intercampus/cine/guionant.htm#
Los jóvenes y el lenguaje audiovisual
http://portal.educ.ar/debates/eid/webcreatividad/para-trabajar-clase/los-jovenes-y-el-lenguaje-audiovisual.php
Blog de publicidad – trabajo en clase
http://blog.educastur.es/publi/
Comunicación audiovisual
http://noesunamanzana.blogspot.com
Actividad con imágenes fijas
http://jovenesaldiahh.blogspot.com/2007/04/manipulacin-publicitaria.html
http://www.slideshare.net/cnavime/la-contrapublicidad http://jovenesaldiahh.blogspot.com/2007/05/contrapublicidades-3-ao-
cad.html
Iluciones ópticas
http://www.psicoactiva.com/ilusion.htm
Ejemplo de actividad de percepción visual
http://docs.google.com/View?docID=dhkp3k53_146hgd47sd2&revision=_latest
Trabajo con Haikus
http://www.slide.com/r/wT7esYRR6D89O6RzdOkOvz4bgYe4oEFD?cy=lt
&view=largeInfluencias del arte en la publicidad
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http://slidepdf.com/reader/full/produccion-audiovisual-110629132932-phpapp02 37/38
http://blog.educastur.es/publi/2008/01/20/influencias-del-arte-en-la-publicidad/
La publicidad un enfoque critico
http://w3.cnice.mec.es/recursos/fp/publicidad_un_enfoque_critico/index.htm
http://recursos.cnice.mec.es/media/index.html
http://www.abcguionistas.com/scriptum/index.php soft para escribirguiones
Actividad final del módulo
Luego de la lectura del material, los invito a realizar la siguiente actividad en
el foro.
a. Elegir un sitio de los propuestos en el material de lectura (especialmente
los destacados en la categoría "Producciones educativas"), seleccionar un
video y de manera sintética mencionar:
1. De que se trata . Breve descripción del mensaje que transmite.
2. Quienes son los destinatarios y quienes los creadores (en caso que lo
indique).
3. Si ud fuera el productor de un video, que temas piensa que podrían
abordarse para utilizarlo como recurso educativo? Mencione dos ejemplos de
contenidos posibles a trabajar con animaciones digitales.
Observaciones:
a) Es importante identificar que la idea no es realizar una valoración positiva o
negativa de los ejemplos, sino, más bien, descubrir y reflexionar acerca de
cómo producir mensajes audiovisuales con sentido pedagógico.
b) Tengan en cuenta que a partir de esta actividad podrán ir pensando en
estas premisas para la producción propia.
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5/12/2018 Produccion Audiovisual 110629132932 Phpapp02 - slidepdf.com
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