proceso de diseño

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 UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERU FACULTAD DE ARQUITECTURA III CURSO TALLER DE ACTUALIZACION EN ARQUITECTURA Arq. Ricardo Marroquín Quijandría MODULO III P R O C E S O D E D I S E Ñ O

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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CENTRO DEL PERU

FACULTAD DE ARQUITECTURA

III CURSO TALLER DE ACTUALIZACION EN ARQUITECTURA

Arq. Ricardo Marroquín Quijandría

MODULO III

P R O C E S OD E

D I S E Ñ O

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PROCESO DE DISEÑO

1.0. CONCEPTO

Conjunto de las fases sucesivas de un fenómeno o de unaoperación. Diccionario Encarta.

El concepto de “proceso” nos designa el devenir o cambio como elemento fundamental y seopone a todo concepto de ser estático o fijo. También se identifica con flujo, procesión ocorriente. En los conceptos modernos de “proceso” se da gran importancia al sentido denovedad ya que todo proceso produce cambios y novedades sin las que no es posible hablar deun proceso verdadero.

El diseño es una actividad humana que implica un proceso creativo a través del cual se concibey se representa visualmente un objeto o producto que responda a satisfacer una determinadanecesidad (objetiva o emotiva), implica un proceso que comprende una multitud de operaciones(teóricas, sensitivo-visuales y manuales), desarrollado por un sujeto (diseñador) a efecto detransformar una materia prima determinada (ideas, imágenes u otras representaciones), en unproducto (diseño) dispuesto para satisfacer ciertas exigencias o necesidades del hombre. Esteproceso de transformación es lo que se constituye como el proceso de diseño.

Siendo el hábitat un problema a resolver y siendo éste un ente en evolución y transformacióncontinua, se le impone una respuesta a los elementos que delinean el espacio en el que lasociedad se logra. Obviamente es el arquitecto principal gestor de los elementos delineadoresdel espacio; su producción y él mismo debe optar una posición definida y clara dentro delpluralismo que favorezcan el proceso de diseño.

El proceso de diseño viene así a constituirse en los diferentes pasos a seguir para la solución deun problema que se suscita a partir de la necesidad primaria de cobijo. Por lo que este problemainicial se transforma en un sistema de problemas o necesidades que mediante unatransformación secuencial, una serie de acciones y toma de decisiones que progresivamente se

van desarrollando de un nivel a otro, llegan finalmente a convertirse en una propuesta.

Ello implica que el diseño arquitectónico en la búsqueda de soluciones a necesidades físicas,sensitivas y estéticas, nace generalmente a partir del análisis histórico y de su realidad pasada ypresente, de tal suerte que, mediante estos datos podemos definir las condicionantes y actitudesque se debe adoptar para la satisfacción de las necesidades, ofreciendo una respuestaadecuada al problema planteado.

Para la solución de un problema existen diferentes formas de soluciones a través de losdiferentes pasos o etapas a seguir desde el planteamiento del problema hasta la satisfacción dela necesidad (materialización del diseño).

En la actualidad no existe aún un proceso definido que se puede utilizar para canalizar el

problema hasta la solución del mismo, puesto que, como ya se dijo existen varias formas decómo llegar ala respuesta, es así que el arquitecto adopta la forma que le parece másadecuada.

Siguiendo a Rafael Loredo podemos indicar que se inicia un proceso de diseño en el momentoque se determina una necesidad que requiere de un objeto para realizarla. La necesidad essometida a un sistema de estudio a fin de valorar su función, rentabilidad, etc., exigiendo unaproyección gráfica que posibilite su materialización y es aquí donde entra en juego el diseño.

Si se termina un proceso de diseño en la imagen del objeto, cuando la forma creada reúne todaslas garantías para proceder a construirla, a ponerla en funcionamiento, se tendrá sólo lalimitación de lo que una imagen significa con la posibilidad de distintas interpretaciones de laimagen según sea el que lo observa. En esta culminación intervienen diversos componentes:

• Componente causal: estimula nuestra actividad creadora. La necesidad que nos impulsa y

que aún no fue satisfecha.

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• Componente formal: implica visualizar nuestras ideas. Ante las dificultades que sepresentan, nuestra imaginación suple la pobreza de recursos ideando objetos que llenennuestro deseo.

• Componente material: interrelación de la forma con los soportes. Interviene en solucionesque requieran materializarse para lo cual se elige un material en base a un estudioespecial.

El proceso de diseño propone la intervención de todos los aspectos que son necesarios por cuanto el valor final que toma se mide a través de sus resultados y de la forma, por lo que sehace necesario su fácil entendimiento y aplicación que permita al diseñador contar con unasecuencia lógica y ordenada, clara y precisa.

2.0. FACTORES

Los factores que condicionan el proceso del diseño son:

2.1. UsuarioEs el que motiva el objeto a diseñar por la necesidad que pre establece. Su participación enel proceso de diseño es continua y de plena co participación al ser el diseñador final elpropio usuario9, al cual debe estar dirigida la realización formal.

2.2. MaterialesEl diseñador debe tener pleno conocimiento de los materiales de que dispone en el mediopara graficar y hacer el objeto.

2.3. TécnicaSerán los mecanismos de los que hará uso el diseñador para plasmar y explicar losfenómenos a obtenerse mediante el uso correcto de los materiales.

2.4. TeoríaEs el conjunto de conocimientos que ha alcanzado a obtener determinada cultura ocivilización mediante la cual da una explicación generalizada de un cierto orden de hechos,que ayudará al diseñador al darle información de los elementos que participarán en laforma-objeto.

2.5. ExperienciaEstá íntimamente ligada al diseñador, en cuanto le permitirá conducir el proceso de diseñomediante la práctica y la observación por medio de las cuales establece una rutina quecuantas más veces la realiza, mejor será la experiencia. Le permitirá mayor fluidez en elproceso a manera de un acto reflejo.

2.6. Instrumentación

Es la manera operativa y sistemática que el diseñador establece para dirigir el diseño. Losrecursos con los que se dispone son propios del diseñador, igualmente el modelo de quedisponga el que tendrá características esenciales pero siempre basado en los demás tiposde proceso.

2.7. SimbologíaSon significados convencionales propios de la actividad de la arquitectura y de los que haceuso el diseñador para dar a conocer su diseño tanto durante como en la culminación delproceso. La significación real de la simbología es uno de los aspectos más debatidos encuanto al límite entre un lenguaje erudito usado por el profesional y un lenguaje no eruditoutilizado por el usuario.

3.0. NIVELES DE CONCIENCIA

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El proceso de diseño se desarrolla en tres niveles de conciencia:

3.1. ConscienteEs el nivel en el que al proceso de diseño se le tratará de identificar conscientemente. Todoslos actos del diseñador serán en forma medible, racional e inteligible en todo momento.

3.2. SubconscienteEl diseñador trabaja dentro de sí mismo sintetizando con mayor rapidez la información queobtiene de los factores que condicionarán el proceso. Una vez obtenida la síntesistransmitirá el diseño con los instrumentos que posee. Todo acto creativo se da con mayor fuerza en el subconsciente.

3.3. InconscienteObra sin conocimiento de lo que hace, es instintivo, no inteligible.

4.0. PLANTEAMIENTOS DE PROCESOS DE DISEÑO

La mayoría de los teóricos que tratan sobre el proceso de diseño coinciden en la determinacióngeneral de los pasos que engloba éste. Muchos teóricos están de acuerdo de queesencialmente el proceso consta de tres etapas:

ANALISIS SINTESIS EVALUACION

Estas etapas se resumen: a) Dividir el problema en partes, b) Colocar de nuevo las piezas enotro orden y, c) Ponerlos a prueba para descubrir las consecuencias de la nueva organizaciónen la práctica.

 Algunos como Asimow o Watts están de acuerdo en el continuo reciclaje de esta secuencia ysugieren que, progresivamente, cada ciclo es menos general y más detallado que el anterior.

 A partir de ello tenemos:

Ch. Jones : Divergencia ---- Transformación ---- Convergencia

G. Best : Entrada ---- Proceso --- Salida

G. Guerra : Información ---- Concepto ---- Elaboración

Christopherson : Concepción ---- Realización ---- Comunicación

R. Segré : Conceptualización ---- Gestación ---- Realización ---- Evaluación

 Arturo Palacios : Investigación ---- Análisis ---- Síntesis ---- Construcción

 A. Sánchez : Planeación ---- Diseño Efectivo ---- Producción ---- Instalación ---- Operación

 Armando Chávez : Plan ---- Anteproyecto ---- Proyecto ---- Construcción ---- Obra

Wiley Ludeña : Conceptualización ---- Realización Proyectual ---- Materialización Constructiva ----Evaluación

 Abel Arauco : Investigación ---- Definición ---- Análisis ---- Síntesis ---- Coordinación ----Evaluación ---- Ejecución

Senosiain : Información ---- Investigación ---- Funcionamiento ---- Síntesis ---- Concepto ---- Anteproyecto ---- Proyecto Ejecutivo

 Algunos puntos en común en ellos es de que entienden el proceso como un nivel de sistemas, laposibilidad de exteriorizar el pensamiento del diseñador y en el continuo reciclaje de las etapas yfases del proceso.

De todos ellos, detallaremos los planteamientos de Jones, Ludeña y Palacios. Christopher Jones por basarse en el esquema primigenio de análisis, síntesis y evaluación; Wiley Ludeña por ser unplanteamiento desde la perspectiva nacional; y Arturo Palacios por ser un planteamiento local.

Uso un proceso que es en parte racional y en parte intuitivo. Son los dos ladosdel proceso de diseño. El análisis del programa, del terreno, de los códigos, del 

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dinero, tiene que ser racional pero el desarrollo de formas, de carácter, deespacios, es un proceso que podemos llamar intuitivo.Yo evito diseñar a solas por que en mi estudio trabajo con equipos decolaboradores. Si yo diseñara a solas y trajera al estudio mis ideas yadigeridas, significaría que estoy dejando a mis colaboradores afuera del  proceso. Para mí es esencial que todos participen en el proceso creativo de

diseño. Sino crea una relación malsana. Arq. César Pelli

JOHN CHRISTOPHER JONES

 Al entender al diseño como un proceso, Jones plantea de que en cada una de las etapas de éste, esfactible la aplicación de métodos específicos para su funcionamiento acorde en un nivel de sistemas.Plantea que las tres etapas pueden y deben ser tratadas como entes independientes como pre

requisito hacia un cambio metodológico para finalmente poder reintegrarlos.

1.0. DIVERGENCIA

Se entiende que es el acto de ampliar los límites de la situación de diseño y la obtención de unespacio de investigación lo suficientemente amplio y fructífero para la búsqueda de unasolución. Las características principales de la investigación divergente son:

a) Los objetivos son inestables y experimentales.b) El límite del problema es inestable e indefinido.c) La evaluación se aplaza. Ningún dato se desatiende si parece ser importante para el

problema, incluso aunque cree conflictos.d) Las órdenes del usuario se consideran como puntos de partida para la investigación y se

espera revisarlas o evolucionarlas durante el curso de la divergencia, y probablementetambién en las últimas etapas (pero no sin el consentimiento del usuario).

e) El objetivo del diseñador es incrementar deliberadamente su incertidumbre, eliminar lassoluciones pre concebidas y reprogramar su pensamiento con una información adecuada.

f) Un objetivo de la investigación llevada a cabo en esta etapa, es el análisis de la sensibilidadde tan importantes elementos como los promotores, usuarios, medio, bibliografía, etc.

Esta etapa sirve para poder descubrir lo que es susceptible de cambio y lo que se puedeconsiderar como puntos fijos de referencia. No se puede esperar que surja alguna imagen enesta etapa. El objetivo del diseñador es evitar, en la medida que pueda, la imposición demodelos prematuros. Posterga las decisiones hasta la próxima etapa, en la que, con tiempo,conocerá el fondo del problema y podrá prever las consecuencias probables de la organizaciónde datos en cualquier camino selectivo.

Los métodos adecuados suponen acciones tanto intuitivas como racionales. Las técnicasnecesarias se basan en trabajo literario de ensayos, investigación científica y análisisestadísticos.

El objetivo de la investigación divergente es la destrucción del orden inicial mientras seidentifican las características de la situación de diseño que permitirán un grado de cambiovalorable y factible. La investigación divergente también puede suministrar una experiencia losuficientemente nueva como para contrarrestar la existencia de presupuestos falsos que,posiblemente, tanto los miembros del equipo como el promotor (docente) ayudaron a mantener desde el comienzo.

2.0. TRANSFORMACION

DIVERGENCIA TRANSFORMACION CONVERGENCIA

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Es la etapa de elaboración del modelo; amena, de alto nivel creativo, cargada de chispas deintuición, de cambio de series, de conjeturas inspiradas, etc., es decir, todo lo que contribuye alconvertir el diseño en una tarea placentera.

También es la etapa crítica de los grandes patinazos, cuando los espejismos o la estrechez demente pueden prevalecer y cuando la experiencia válida y los juicios brillantes son necesarios

para no cargar al mundo con los resultados costosos, inútiles y perjudiciales de grandes, aunqueequivocados esfuerzos humanos.

Es la etapa de combinación de los juicios de valor y de los juicios técnicos que reflejan lasrealidades políticas, económicas y operacionales de la situación de diseño.

 Además es la etapa de elaboración de un modelo de carácter general, considerado comoadecuado aunque sin posibilidades de comprobación, Según Manheim (1967), no se puedeobtener en esta etapa una solución óptima, sino una investigación óptima. No existe una manerade asegurar que lo que se está haciendo sea lo mejor. Beer (1966) sugiere que sólo con unacierta perspectiva puede decidirse la validez de la investigación.

Sus principales características son:

a) Su objetivo es la imposición, sobre los resultados de la investigación divergente, de unmodelo suficientemente preciso como para permitir la convergencia hacia un solo diseño,eventualmente decidido y fijado con todo detalle. El modelo elegido debe reflejar todas lasrealidades de la situación de diseño. En este contexto, la elaboración del modelo constituyeun acto creativo que tiene como objetivo la conversión de un problema complejo en unosencillo, transformando su forma y decidiendo los puntos a enfatizar y los que hay que pasar por alto.

b) Es la etapa de fijación de los objetivos, órdenes y límites del problema, de identificación delas variables críticas, de imposición de las condicionantes, de utilización de lasoportunidades y de emisión de los juicios.

c) Es la etapa de división del problema en sub problemas, de manera que pueda juzgarse sucapacidad de solución, en serie o en paralelo, en un relativo aislamiento.

d) Los requerimientos más importantes para una transformación con éxito son, primero, lalibertad de cambio de los sub fines con objeto de encontrar caminos viables para evitar mayores compromisos y segundo, la velocidad necesaria para predecir las consecuencias yviabilidad de la elección de los sub fines.

e) El aspecto personal del diseño es más evidente en esta etapa. En general, el control mentalmás intenso de una persona hacia el mundo existente y potencial, le convertirá enintolerante hacia cualquier transformación que no perciba como correcta. Es la etapa en queel diseño en equipo puede ser una equivocación.

Los métodos fundamentales a esta etapa se basan en la investigación de ideas y en laexploración de la estructura del problema. Estos pueden clasificarse en lingüísticos: clasificaciónde la información de diseño; matemáticos: método de Alexander; o intuitivos o de ráfagas decomprensión repentina: sinestesia.

3.0. CONVERGENCIA

La última de las tres etapas es la que, tradicionalmente, está más próxima al diseño total, pero laque bajo el impacto de la automatización del diseño puede llegar a ser, eventualmente, la etapade no participación de personas.

Es la etapa posterior a la definición del problema, a la identificación de las variables y al acuerdode los objetivos. El objetivo del diseñador estriba en alcanzar una única alternativa entre lasmuchas posibles, mediante una reducción progresiva de las incertidumbres secundarias hastallegar a una solución final que se lanza al mundo.

Las principales características de la convergencia son:

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a) La persistencia y la inflexibilidad de pensamiento y método es una virtud; la flexibilidad y lavaguedad tienen que eliminarse. El objetivo principal de esta etapa es la reducción de laincertidumbre, en la medida que sea posible, y la mayor ayuda que puede obtenerseproviene de aquellos elementos que sirven para abandonar alternativas que no merecenuna investigación.

b) La dificultad de la convergencia estriba en la impresión de los sub problemas críticos; es

decir, que sean insolubles a menos que se cambie una primera decisión y que, por lo tanto,se cause un reciclaje.

c) Los modelos utilizados para representar la gama de alternativas que permanecen es menosabstracto y más detallado durante la convergencia. En el caso del diseño de un sistema, niel dibujo a escala ni un prototipo a escala natural son lo suficientemente generales paracualquier etapa, excepto para la última de la convergencia. Los modelos matemáticos y lasanalogías abstractas se adecuan a las primeras etapas de la convergencia y comprenden elcuerpo principal del conocimiento de la ciencia aplicada.

d) Existe una elección entre dos estrategias fundamentalmente opuestas para la convergencia.Una es la convencional afuera-adentro, tal como un arquitecto puede emplearla cuando vade la forma exterior de un edificio a su organización interior. La segunda estrategia es laadentro-afuera, que un arquitecto emplearía al comenzar por las funciones o la organizacióninterior, para acabar en la forma exterior del edificio. Generalmente, un diseñador experto

trabajará teniendo en cuenta ambos fines, aun sabiendo que surgirán problemas en el puntodonde ambas estrategias se encuentran.

La convergencia es la reducción de una gama de opciones a un único diseño, de la manera mássencilla y barata que pueda obtenerse y sin necesidad de retiradas imprevistas y reciclajes.

WILEY LUDEÑA URQUIZO

Plantea cuatro fases generales que engloba el proceso de diseño, estas son:

En su generalidad estas cuatro fases registran los momentos más importantes del proceso, aunquepara su mayor comprensión se hace necesario conocer con más detalle las etapas que comprendecada una de estas fases.

FASES ETAPAS

CONCEPTUALIZACION

REALIZACIONPROYECTUAL

EVALUACION

MATERIALIZACION

CONSTRUCTIVA

FORMULACION DELPROBLEMA

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I ETAPA: FORMULACION DEL PROBLEMA

Se constituye como la presentación de una demanda proyectual específica. Suexistencia es un requisito esencial porque sirve como punto de partida para abordar elproblema de diseño.

II ETAPA: DETERMINACION DEL SISTEMA DE CONDICIONANTES

Comprende a aquellas acciones que el diseñador desarrolla a continuación delreconocimiento de una demanda proyectual.

Estas acciones están destinadas a la determinación y conocimiento puntual y global delsistema de condicionantes, que a modo de exigencias, requisitos o restricciones, debentomarse en cuenta como un paso previo a toda formulación proyectual.

Este sistema se constituye fundamentalmente por:

- Sistema de necesidades de habitabilidad (condición objetiva-subjetiva).- Condicionantes del sistema ambiental natural (clima, terreno, topografía, etc.).- Condicionantes del sistema ambiental transformado (entorno pre existente).

- Recursos técnicos constructivos (tecnología, materiales, estándares técnicos, etc.).- Normatividad edilicia (reglamentos, planos reguladores, etc.).- Condicionantes de repertorio (tradición edilicia, parámetros tipológicos, etc.).

III ETAPA: DEFINICION DEL SISTEMA DE PROYECTO

Esta etapa consiste en la determinación de los objetivos de uso y de realización delproyecto, el análisis de factibilidad del proyecto, la programación arquitectónica comodefinición cualitativa y cuantitativa del objeto a construirse, y la formulación de lasprimeras hipótesis proyectuales a nivel general.

En esta etapa el diseñador surge como sujeto ideológico en toda su envergadura aefectos de confrontar sus elecciones de acuerdo a las necesidades (preferencias,

posibilidades, etc.) con el sistema de condicionantes del proyecto.

IV ETAPA: FORMULACION Y REALIZACION PROYECTUAL

CONCEPTUALIZACION

DETERMINACION DELSISTEMA DE

CONDICIONANTES

DEFINICION DELSISTEMA DEPROYECTO

FORMULACION YREALIZACIONPROYECTUAL

MATERIALIZACION

CONSTRUCTIVA

EVALUACION DELOBJETO CONSTRUIDO

REALIZACIONPROYECTUAL

MATERIALIZACION

CONSTRUCTIVA

EVALUACION

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Se constituye básicamente por el desarrollo del diseño del sistema de proyecto,asumiendo decisiones casi definitivas. Este desarrollo se estructura a partir deaproximaciones sucesivas que pueden resumirse en la formulación siguiente:

- Los diseños preliminares (desarrollo de soluciones alternativas a nivel de subsistemas y el sistema de proyecto integral).

- Desarrollo preliminar de la alternativa elegida (formulación del anteproyecto).- Desarrollo del diseño definitivo (formulación del proyecto).

V ETAPA: MATERIALIZACION CONSTRUCTIVA

Está determinada principalmente por la puesta en construcción del sistema de proyectodesarrollado en la etapa anterior. Esta etapa contempla la posibilidad de “rediseños insitu”.

La complejidad de las operaciones constructivas implica el desarrollo de una serie deacciones que van desde la formulación previa de un planeamiento del procesoconstructivo hasta el control de calidad del edificio construido.

VI ETAPA: EVALUACION DEL OBJETO CONSTRUIDO EN SU USO Y FUNCIONAMIENTO

Se constituye a partir de una serie de acciones tendientes a la permanente evaluacióndel uso y el comportamiento del edificio ante nuevas situaciones de uso no previstas oprocesadas deficientemente. Los resultados de esta evaluación tienen una importanciasignificativa en el proceso de retroalimentación a otras experiencias.

En este modelo de proceso de diseño el desarrollo de cada etapa no se da de una maneracancelativa, es decir, no se desarrolla en forma secuencial y consecutiva sino que, el tránsito de unaetapa a otra supone el retroceso o retroalimentación permanente a las etapas anteriores.

SECUENCIA OPERATIVA DE RETROALIMENTACION

Esta estructura vertical de etapas que constituyen el proceso de diseño comprenden una “secuenciade decisiones” a modo de una estructura horizontal.

FORMULACION DELPROBLEMA

MATERIALIZACIONCONSTRUCTIVA

DETERMINACION DELSISTEMA DE

CONDICIONANTES

DEFINICION DELSISTEMA DEPROYECTO

FORMULACION YREALIZACIONPROYECTUAL

EVALUACION DELOBJETO CONSTRUIDO

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El ANALISIS supone una evaluación del problema a resolver en todas sus implicancia. Esteproblema puede tener un carácter diverso (cognoscitivo, proyectual, etc.).

Entre tanto la SINTESIS se asume como una fase que contempla la combinación creativa de losdistintos problemas a efectos de encontrar soluciones. Tanto Jones, Markus como Luckman afirman

que en esta fase se debe dar la formulación de soluciones potenciales que se cree son factibles conla información base.

En la EVALUACION, como la tercera fase, se contempla el juzgamiento de la solución másadecuada para el problema.

La IMPLEMENTACION es el uso de la solución elegida.

Toda esta “secuencia de decisiones” se desarrolla, con distintos contenidos y formas, en cada unade las etapas que constituyen el proceso de diseño. Así como en la etapa de “Determinación delSistema de Condicionantes” se efectúa un análisis, una síntesis, la evaluación y la implementaciónde la información resultante; así mismo podemos afirmar que en la etapa de “Formulación yRealización Proyectual” se desarrollan estas cuatro fases de la secuencia de decisiones pero en

relación a los problemas de orden proyectual.

ARTURO PALACIOS MENDIZABAL

El proceso planteado tiene cuatro etapas bien definidas por sus propias características.

1.0. ETAPAS

 ANALISIS

SINTESIS

EVALUACION

IMPLEMENTACION

• LOCALIZACION DEL PROBLEMA

• NECESIDADES

• CONCORDANCIA ANTROPOMETRICA

•  

• ORGANIGRAMA

• CONCEPTOS GENERALES

• CONCEPTOS PARTICULARES

• ESQUEMAS BASICOS

•  ANTEPROYECTO

• PROYECTO

• REPLANTEO

• EXCAVACION

• CONFECCION DEL LIMITE ESPACIAL

INVESTIGACION

 ANALISIS

SINTESIS

CONSTRUCCION

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INVESTIGACION

Dentro de esta etapa se considera la localización del problema que es producto de una o másnecesidades humanas, el fenómeno se reduce a los requerimientos espaciales debidamentedimensionados y agrupados en una relación llamada PROGRAMA ARQUITECTONICO.

 ANALISIS

El análisis de la función intrínseca y de la relación de espacios requeridos, de tal manera que,luego de una síntesis, grafique el ORGANIGRAMA o esquemas de interrelación interna yexterna.

SINTESIS

Es el diseño propiamente dicho, es el proceso mental auxiliado por gráficos que permitenobjetivizar las ideas, a través del cual todos los elementos de una construcción se ubican en unmejor lugar y sus características se hacen óptimas para la función que van a albergar. El diseñofinal no es otra cosa que el resultado de esta acción expresada en el dibujo.

CONSTRUCCION

Es aquí donde un equipo de profesionales, técnicos y obreros hacen realidad el diseño(proyecto). Abarca desde el trazo del terreno hasta el acabado para que la construcción puedaser utilizada concretamente.

2.0. ESTACIONES DEL DISEÑO

Cada una de las etapas y fases del acto de diseño necesitan de un método cualquiera el mismoque deberá comprobarse en base a cuatro hallazgos, descubrimientos o creacionesestrictamente correlativas y secuenciales que dependen uno del otro. Estos cuatro hallazgos o

estaciones del diseño son:

IDEA GENERATRIZ

Concepto real que se acepta de la actividad que genera el problema parcial y su solución. Es elpunto de partida del diseño, se le puede llamar también concepto. Una forma de detectar la ideageneratriz es respondiéndonos a la pregunta ¿de qué se trata, esencialmente, un determinadoproblema espacial? Sus características son:

- Descartar lo superfluo.- Conciso para poder tenerlo presente siempre.- Encerrar la generalidad.- Identificar la individualidad.

IDEA DIRECTRIZ

Es la abstracción de la contribución que el proyecto brindará al desarrollo humano (evolución).Es el Norte hacia el cual nos dirigimos, es decir, establece claramente cuál es nuestrapretensión con el futuro usuario de la futura infraestructura arquitectónica. Es pues, el fin quepersigue nuestra obra. Sus características son:

- Ser síntesis de una especulación científica de la interrelación hombre-espacio.- Intervenida por el tiempo.- Ser fija, no cambiar por las dificultades de su concretización.- Ser apasionante.

IDEA RECTORA

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Razón de la preponderancia de una variable determinada y la jerarquización de las otras. Es larazón por la que se jerarquizan las variables, entendida como motivo o causa de unordenamiento y como entendimiento del problema en su conjunto y en su esencia. Suscaracterísticas son:

- Regir constantemente el diseño.

- Caracterizar lo esencial de la organización y las formas.- Ser una razón, motivo y entendimiento y no una variable.- Adaptado a un lugar determinado.

PARTIDO ARQUITECTONICO

Síntesis formal de las ideas expresadas en términos de espacio. Es el embrión de cual sedesarrollará la solución arquitectónica. Es la adaptación de la idea espacial como solución en elterreno determinado para tal fin. Sus características son:

- Ser una idea definida.- Sugerir patrones formales claros.- Reconocer las posibilidades.

- Adaptado al terreno.

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TEORIAS ACTUALES DEL PROCESO DE DISEÑO DIGITAL

 A lo largo del desarrollo de la década pasada, nos hemos podido percatar del impacto que lastecnologías de la información han comenzado a tener sobre casi todos los aspectos de la vidacotidiana. El fácil acceso a más formas de recibir y manipular información, ha influido fuertemente enel desarrollo de las diversas disciplinas profesionales. La arquitectura y el diseño, afectadas por este

fenómeno desde hace algunos años, han tenido que cuestionarse en todos sus aspectos.

 Algunos de estos se han visto favorecidos por un indiscutible progreso, sobre todo en loconcerniente a los intercambios de información que confluyen en la generación de un proyecto y suposterior realización. Por otra parte, las posibilidades que ofrecen los medios digitales tanto en lavelocidad de manejo como en la manipulación de grandes volúmenes de información, redundanhabitualmente en la optimización de factores cuantitativos en desmedro de los cualitativos,ignorándose por tanto las modificaciones que podrían estar operando en la estructura de losprocesos de diseño a partir del uso de tecnologías digitales.

Por encima del hecho de ser considerado un modelo obsoleto dentro de la comunidad deinvestigación internacional, el modelo de proceso de diseño conocido como “caja negra” aúnconstituye no solo el paradigma educativo predominante, si no más aún, el modelo de uso mas

extensivo en la practica de la arquitectura y el diseño a nivel nacional. Por otro lado a pesar de quelas tecnologías digitales, y en específico los sistemas CAD, han sido profusamente introducidostanto en la educación como en la práctica de la arquitectura y el diseño, su implementación todavíaopera bajo un paradigma propio de los métodos tradicionales, es decir, los sistemas CAD sonutilizados como tableros de dibujo digitales. Resultado de este modelo, y encubiertas bajo el notableaumento en la productividad, producto del uso de los sistemas CAD, las reales potencialidades en eluso creativo de estas tecnologías permanecen ignoradas.

El concepto de “diseño” puede definirse de dos maneras diferentes y comúnmente confundidas; unaes el proceso o la actividad de diseñar y la segunda es el objeto o el producto de la actividad dediseñar. En el contexto de este seminario nos referimos a diseño como proceso, buscando de estamanera destacar las concepciones erróneas derivadas de estudiar aisladamente los productos deldiseño. Por lo tanto, proponemos un cambio desde un conocimiento del diseño basado

exclusivamente en los objetos a un entendimiento del diseño como red de procesos en el cuallos objetos son manifestaciones temporales del proceso.

Diseñar es un proceso cognitivo que tiene como finalidad la producción consensuada de artefactosde significado relevante a través de una red de acciones interrelacionadas que incluyen la captura,manipulación, generación y comunicación de conocimiento. Este conocimiento concierne nosolamente a la información necesaria para describir el artefacto en cuestión si no adicionalmente elproceso para realizarlo. El proceso de diseñar pone en juego cierta cantidad de variables gracias alas cuales es posible la generación, transformación, análisis y producción de los artefactos. Estasvariables definen el conocimiento propio del diseño.

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En particular, en el diseño del espacio, la oferta del medio digital se presenta como una granposibilidad para mejorar e inclusive ampliar los métodos de percepción del espacio y por consiguiente, del proceso de diseño.

Esto va más allá de contar con la computadora como solo una herramienta alternativa de dibujomás eficiente que las tradicionales, aunque también lo sea; el desafío consiste en abordar la

comprensión del espacio a través del medio digital, operando directamente en tres dimensiones yutilizando la simulación digital ya no como representación del objeto sino experimentando elespacio a través de la maqueta electrónica.

La posibilidad de incorporar la cuarta dimensión, el recorrido del espacio, abre otras opciones enel proceso de diseño, permitiendo centrar la problemática en el sujeto que percibe.

Los sistemas CAD se han extendido ampliamente en las industrias y nadie duda de sucontribución a la calidad del diseño y a la disminución del tiempo de formalización del diseño. Seprevé que la nueva generación de los sistemas CAD puedan, no sólo dibujar, sino también asistir a los diseñadores desde la fase de diseño conceptual y facilitar la compartición y reutilización delconocimiento.

En esta dirección se desarrollan los Sistemas Basados en el Conocimiento (KBE). Algunasventajas que presentan estos sistemas son la reducción del tiempo en la fase de diseño, laintroducción de técnicas DFX (como Design for assembly, design for environment, etc.), laconsideración automática de las normas y una mayor adquisición de conocimiento.

La paulatina introducción de la tecnología KBE desde entornos como la industria aerospacial y deautomoción hacia otros sectores de menor volumen ha llevado al reconocimiento de los sistemasKBE como una de las tecnologías emergentes capaz de aportar ventajas competitivas para laindustria manufacturera. Los actuales sistemas KBE se han centrado en el diseño rutinario, queconsiste en seguir un esquema definido en el que quedan fijadas las expectativas de lo que va aobtenerse.

Los nuevos proyectos teóricos de procesos de diseño buscan extender las posibilidades de estossistemas para asistir a los diseñadores en el diseño creativo, que es aquel en el que se danprocesos que tienen el potencial de generar resultados imprevistos. El diseñador seguirá siendoesencial en el proceso de diseño, pero contará con el soporte de esta nueva herramienta.

Para que los sistemas KBE sean también un soporte del diseño creativo es necesario investigar en la teoría del proceso de diseño y desarrollar modelos que sean no sólo descriptivos, sinotambién computacionales, como el modelo de síntesis de Takeda (2001).

Otras teorías a considerar son la teoría de diseño situado (Gero, 1998) y la teoría de co-evolución (Takeda, 1990; Maher, 1996). En la teoría de diseño situado el proceso de diseño seconcibe como un proceso ubicado en un determinado contexto o entorno con el que interacciona.

Las decisiones que se toman están influenciadas por el contexto y por la interpretación que sehace del mismo. Esta teoría, aún no completamente desarrollada, presenta similitudes con laTeoría de las Dimensiones (Gómez-Senent, 1998), que considera al proceso de diseño como unproceso de resolución de problemas en el que intervienen una serie de actividades intelectualesque se agrupan en seis dimensiones: el proceso, las fases, el metaproyecto, los factores, lastécnicas y los instrumentos. El problema de diseño se descompone en problemas simples, laresolución de cada uno de los cuales requiere la consideración de las seis dimensiones.

La teoría de co-evolución supone que la definición y la solución del problema co-evolucionan juntas. Esta co-evolución consiste en que la definición del problema lleva a la solución y lasolución a su vez modifica el problema, intercambiándose información entre ambas. Estudiosexperimentales realizados con diseñadores corroboran esta evolución conjunta como unacaracterística fundamental en el diseño creativo (Dorst, 2001).

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Para permitir la compartición y la reusabilidad del conocimiento en diferentes dominios y tareas,se precisa utilizar mecanismos de modelado del conocimiento de diseño en un dominio y delmodelado del conocimiento para resolver problemas de diseño. Los últimos avances en eldesarrollo de mecanismos que presentan estas capacidades residen en el empleo de Ontologíasy de Métodos de Resolución de Problemas (MRPs).

Las Ontologías intentan capturar el conocimiento estático del dominio de una forma genérica yproporcionan un método común para la comprensión de los objetos y relaciones del dominio. LasOntologías se suelen organizar en taxonomías que contienen primitivas de modelado tales comoclases, relaciones, funciones, axiomas e instancias entendidas desde un punto de vistaestructural (a diferencia de su uso en el modelado orientado a objetos en la que se representandesde un punto de vista operacional).

Los MRPs describen el proceso dinámico de razonamiento de un sistema KBE de una formaindependiente del dominio y de la implementación. Un MRP especifica la forma de conseguir elobjetivo de una tarea. Cada una de las tareas puede ser descompuesta en subtareas mássimples especificando las entradas/salidas para cada una de ellas y la forma de componerlaspara resolver la tarea general (Gómez-Pérez y R. Benjamins, 1999). El empleo combinado deambas metodologías, Ontologías y MRPs, proporciona un marco en el que poder especificar laforma en que se ha utilizado el conocimiento para el desarrollo de un determinado diseño.

El diseño es un proceso heurístico, condicionado por los aspectos intuitivos-creativos a diferenciadel proceso algorítmico de características determinísticas.

El concepto del proceso heurístico define pautas en la forma de proyectar propias de cadaproyectista que, combinado con las facilidades potenciales que brinda la computación gráfica engeneral, posibilita conceptualizar un nuevo paradigma de proceso de diseño.

Maldonado aclara que en el campo de la investigación científica la modelística virtual estádemostrando ser un vigoroso medio de conocimiento, como eficaz dispositivo de simulaciónobservadora.

En tal sentido el Prof. Montagú anuncia el inicio de la pedagogía cibernética, la cual permitirádesarrollar en los talleres, mediante la tecnología Multimedia, un cambio radical en los procesosde enseñanza.

"El impacto de las nuevas tecnologías llevaría a un progresivo rebajamiento de la materialidad delmundo; a una desmaterialización de nuestra realidad en su conjunto. La desmaterializaciónafecta a los procesos proyectuales, esto implica cambiar el soporte material de la acción deproyectar (el papel, la tinta,... tienden a desaparecer frente a la computadora)" (Maldonado, "Loreal y lo virtual"). Un cambio de materia por información, según N. Negroponte, un cambio de

átomos por bytes.

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Es difícil no admitir que la gráfica computarizada y sus relaciones virtuales puedan permitirnos unmodo fundamentalmente nuevo de llegar al saber. El esquema conductista ya no es aplicable, nosomos sujetos pasivos.

Los medios informáticos comprenden una gran herramienta que enmarca hoy día y enmarcaráhacia el futuro los procesos de diseño y representación; nos permitirá tener una visión mas

amplia de nuestro objetos de diseño, nos permitirá evaluar con un mayor numero de variables yde una forma mas profunda nuestras ideas, incrementara la eficiencia de las labores de diseño yrepresentación y aumentara nuestra capacidad de tomar decisiones acertadas, solo si desde laacademia comprendemos que el conocimiento de los medios informáticos va mucho mas allá delsimple manejo del software y trasciende a la reflexión de entender el CAD como una herramientade diseño y un medio de representación, que potenciara nuestros códigos de comunicacióndentro un equilibrio con los medios no informáticos de expresión y con el sentido natural con queel ser humano conlleva los procesos de creación y de diseño.

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Tecnología de Taiwan revoluciona diseñoarquitectónico digital

PD: 10/26/2005

Al ingresar a la antesala de Bcom Electronics Inc. en los suburbios de Taipei, los visitantes sonrecibidos por un diseño poco convencional, hasta algo errático, que causa miradas deincredulidad. Un corto pasillo, que parece sacado de una nave espacial, conduce a un elaboradoescritorio de recepción curvo. Una pared del corredor está compuesta de barras de acero planasmientras que otra está cubierta por paneles cuadrados, todos en ángulos diversos.

La antesala fue un proyecto experimental dirigido por Liu Yu-tung, profesor de Arquitectura en laUniversidad Nacional Chiao Tung. Su forma tan extraña es producto de la tecnología digitalusada en el proceso de diseño. Cada detalle del diseño que los estudiantes pudieron imaginar fue creado en una pantalla, y de allí fueron incorporados en un plano para su construcción final,trayendo el mundo virtual dentro de la computadora al nuestro. Algunos han comenzado a llamar 

a este proceso "arquitectura digital".

Para Liu, este nuevo método de diseño arquitectónico anuncia la llegada de una nueva era, peropara muchos otros, es una idea que apenas se vislumbra. ¿Es la arquitectura digital solamenteotra etiqueta atractiva para algo que promete más de lo que da, o es acaso un salto en latecnología de diseño que revolucionará el campo de la arquitectura?

Según Liu, una definición más amplia de la arquitectura digital se refiere a la aplicación de latecnología digital al diseño, planificación y construcción de un diseño. El término también implicaque la naturaleza electrónica del proceso de diseño de alguna manera introduce cambiossignificativos a la forma y los espacios interiores del edificio.

"Cuando la tecnología digital ayuda a construir algo en un estilo completamente anticonvencional

que ocupa un lugar en la historia arquitectónica como algo social y culturalmente relevante, yo lollamaría arquitectura digital", afirma Liu.

Desde principios de los años sesenta, la tecnología de computadora ha avanzado del diseñográfico básico a la simulación; de una dimensión sencilla a lo multidimensional; y de unapresentación estática a una animada. Todo esto ha desencadenado, de una u otra forma, laimaginación de arquitectos que ya no están satisfechos con construir estructuras ortodoxas.

"Tome por ejemplo el Museo Guggenheim de Bilbao, diseñado por Frank Gehry. Su diseñomagnificente y curvo marca un hito en el desarrollo de la arquitectura digital", afirma Liu. La obrade Gehry de 1997 demuestra que cualquiera forma, no importa lo extraña que parezca, esconstruible, explica Liu, añadiendo que cada detalle involucrado en el diseño y la construcción delmuseo fueron concebidos en una computadora. Un panel o columna de acero curvo pueden ser 

producidos usando maquinaria controlada por computadora, un proceso donde el diseñador oarquitecto ingresa ciertas variables en la computadora mientras que una máquina crea un molde.Desde el punto de vista de Liu, lo que se muestra en la pantalla sale directamente de la máquina. Aquello que los arquitectos llaman formas libres son transportadas del espacio virtual al mundode la vida diaria.

Liu ha ayudado a poner a Taiwan en el mapa arquitectónico al organizar los PremiosInternacionales Far Eastern al Diseño Arquitectónico Digital. Patrocinados por el Grupo Far Eastern desde 2000, el evento anual atrajo a 78 arquitectos y estudiantes de arquitectura de 22países en 2004. "Esta es una plataforma para atraer la atención del mundo a Taiwan. Tenemosuna buena oportunidad en la arquitectura digital, porque si hay un área fuerte en la cual Taiwanpuede competir con Occidente, es en tecnología", indica Liu.

Liu explica lo difícil que fue al principio introducir este premio a la comunidad internacional dearquitectos. Liu trató de atraer la atención invitando a arquitectos y diseñadores reconocidos a

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nivel mundial para que participaran como jurado; e hizo un gran esfuerzo para promover aTaiwan como un país de alta tecnología que da la bienvenida a todos los que deseen definir laarquitectura en la era digital. Hoy en día, se siente muy motivado ya que la compañía editorialBirkhäuser está dispuesta a publicar, libre de costo, el libro de premios, que contiene lasimágenes de todos los competidores.

En otras palabras, sus esfuerzos han dado buen fruto. Como lo señala Alfredo Aindia, encargadode la sección de arquitectura digital en la 13ª Bienal de Arquitectura de Chile, el premio Far Eastern es considerado hoy en día uno de los galardones más prestigiosos (en arquitecturadigital) en todo el mundo.

 Además de las estructuras físicas, Liu considera que otro tipo de diseño arquitectónico puede ser hallado en el ciberespacio. El alto índice de difusión del Internet forma sin querer una dimensiónespacial completamente nueva. El avanzado poder de simulación de la computadora permite unainteracción entre seres humanos y máquinas que puede fácilmente cobrar vida por sí misma.

Esta idea ha llevado al equipo de Liu a diseñar un museo virtual para Quanta Computer Inc. Elmuseo, que contiene las imágenes digitales de las obras de arte que pertenecen al presidente dela compañía, es en realidad una pequeña sala oval donde los visitantes pueden caminar dentro

de una pintura e interactuar con sus personajes al llevar puestas pantallas sobre su cabeza yusar guantes dactilares.

La mayoría de los críticos de la arquitectura digital opinan que es demasiado distante de larealidad de Taiwan. Otros insisten en que la tecnología digital sigue siendo a lo más unaherramienta, ya que no ha alterado los fundamentos de la construcción. También dicen que esdemasiado temprano para saber si tendrá alguna importancia histórica al nivel, digamos, de lasinfluencias góticas, barrocas y del rococó; o aquéllas del modernismo y el estructuralismo delsiglo XX. Aún se encuentra en debate si se pueden denominar las obras de Frank Gehry comoarquitectura digital.

Liu confiesa sinceramente que cuando él comenzó sus proyectos digitales, no estaba enfocadoen solucionar algunos de los problemas arquitectónicos que enfrenta Taiwan. Habiendo dicho

eso, hace hincapié en que su antesala para Bcom se ha convertido en el punto de referenciapara las revistas locales de arquitectura, ya que en el pasado solamente podían hablar sobre lasobras diseñadas por arquitectos extranjeros. Muchos jóvenes arquitectos también han expresadosu interés en aprender más acerca del proceso de diseño. "También he recibido crítica muypositiva de parte del público, diciéndome lo mucho que les gusta la antesala de Bcom. Hastadueños de restaurantes quieren que diseñe algo parecido para ellos", revela Liu.

El diseño de la antesala fue presentado en a+u, una revista de arquitectura de Japón, pocotiempo después de que fue terminado. Los arquitectos japoneses pensaron primero que laantesala era solamente una simulación y no creían que Taiwan tuviera la capacidad deconstruirlo. Este tipo de publicidad es exactamente lo que buscan Liu y su equipo con similar mentalidad.

"Lo que hacemos ayuda a que se escuche la voz de Taiwan en el desarrollo arquitectónicomundial", explica Liu. "Podemos participar en definir lo que podría ser el digitalismo enarquitectura, en vez de seguir siempre lo que dicta Occidente".

 Alfredo Andia está de acuerdo con él. Es de gran importancia para Taiwan y los países asiáticosdesarrollar una cultura de diseño vanguardista, enfatiza. El describe cómo las corporacioneseuropeas y estadounidenses han desarrollado un nombre, un logo, y una estrategia de diseño, apesar de que la mayoría de su producción se realiza en Asia. Los productores asiáticosgeneralmente carecen de una estrategia de diseño, reconocimiento de marca y contactodefinitivo con el comprador final.

Los diseñadores y administradores de compañías como Alessi, Nike, Gucci y Prada estánintrínsecamente relacionados con un ambiente de diseño que la arquitectura ha dirigido

tradicionalmente en términos de desarrollo cultural y teórico, afirma Andia. "Considero que elcampo de la arquitectura digital en Taiwan tiene el potencial de influenciar no solamente la

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arquitectura sino también ayudará a generar un medio artístico que pueda alterar la cultura deldiseño a través del continente".

Mientras tanto, Liu viaja de Taiwan a China continental para supervisar un proyecto en el que haestado trabajando con Greatlink Electronics Taiwan Ltd. Liu diseñó la sede principal de lacompañía en Shenzhen. Teniendo las montañas de trasfondo, los dos edificios principales y el

comedor del complejo descansan bajo una estructura ondulada que asemeja las colinas. Unaescalera en espiral está siendo construida justo dentro de la estructura.

Puede que la mayoría de los arquitectos no esté de acuerdo con su visión de hacia dónde sedirige la arquitectura digital, especialmente dado que hay otros asuntos más urgentes queocupan a los arquitectos y planificadores urbanos de Taiwan. No obstante, la arquitectura digitalaún se encuentra en sus años formativos, y como tal, queda por ver si irá a complementar lasformas tradicionales o la planificación urbana.

 Adaptado del Taiwan Review por Silvia Villalobos