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PRINCIPI DI COMPOSIZIONE DELL’IMMAGINE
L’inquadratura è qualcosa di più di una semplice immagine: è un’informazione visiva.
Ovviamente alcune parti di questa informazione sono più importanti di altre. È per questo che
ogni regista vuole che tali informazioni vengano recepite dallo spettatore in un determinato
ordine. La composizione dell’immagine serve per raggiungere questo obiettivo:
dire allo spettatore DOVE, COSA e QUANDO guardare. L’inquadratura deve dunque guidare l’occhio e dirigere l’attenzione in maniera organizzata,
mettendo in pratica alcuni principi compositivi.
1. PESO Capacità di attirare l’attenzione verso un punto preciso dell’immagine. È determinato da vari
fattori: colore, dimensione e posizione di un elemento interno al quadro.
Anche se di piccole dimensioni e in posizione
decentrata, il numero 1 e la buca delle lettere
hanno un forte “peso” e attirano lo sguardo.
Il cerchio rosso ha più “peso” delle altre due
figure. Questo per due motivi: perché è più
grande e perché il colore rosso risalta
maggiormente su tutti gli altri.
2. EQUILIBRIO
Bilanciamento perfetto tra i vari elementi dell’immagine, i quali si compensano a vicenda per
colore, forma e dimensione.
Il crocifisso divide esattamente a
metà l’immagine, mentre gli ex-voto
riempiono totalmente regolare lo
spazio del muro.
3. RITMO
Successione a intervalli regolari di un unico “modulo visivo” o “motivo”. Il ritmo può essere
lineare, alternato, crescente, decrescente, o anche basato sul colore.
Ritmo: una scala a pioli lungo la parete di un
vecchio palazzo. Stessa forma, stessa
dimensione.
Ritmo: gli appendini blu disposti a intervalli
regolari lungo una parete. Stesso colore,
stessa forma.
4. TENSIONE
Interazione fra elementi equilibrati e squilibrati all’interno dell’inquadratura.
Il reticolo metallico dell’insegna forma un
insieme omogeneo.
L’icona circolare del telefono si pone in
questa immagine come un corpo
totalmente estraneo.
Si crea dunque una tensione tra questo
elemento singolo e l’insieme circostante.
5. SIMMETRIA
Presenza di alcune ripetizioni nella forma geometrica di un oggetto. Fra i vari tipi di simmetria,
due tra i più importanti sono:
Bilaterale: gli elementi si dispongono specularmente rispetto ad un asse centrale.
Raggiata: un motivo viene replicato in modo circolare, con gli elementi che si dispongono
simmetricamente rispetto ad un punto centrale.
Simmetria bilaterale
Simmetria raggiata
6. PROPORZIONE
È un parametro utilissimo per creare una perfetta composizione. Si ottiene con vari metodi:
Sezione Aurea Regola dei Terzi. É una semplificazione della Sezione Aurea. É stata impiegata per secoli in
pittura ed è molto diffusa anche in fotografia, ma può essere applicata a tutte le discipline
visive, compreso il cinema. Si divide
l’immagine con due segmenti
orizzontali e due segmenti verticali,
chiamati “linee di forza”. Si ottengono
così 9 rettangoli uguali. Le intersezioni
di queste linee creano 4 “punti focali”
(1-2-3-4). Secondo la regola dei terzi, i
soggetti principali dell’immagine vanno
posti su questi punti di intersezione.
7. CONTRASTO
Ogni corpo presente in un’immagine si riconosce attraverso la vicinanza con il suo esatto
contrario. Ad esempio: un oggetto luminoso risalta se inserito in una zona buia; una macchia di
colore spicca in un campo totalmente grigio…
Contrasto di Forma: una finestra vera è
accostata ad una finestra dipinta.
Contrasto di Luce/Ombra: il corpo della donna e
lo sfondo nero alle sue spalle.
8. DIREZIONALITÁ
Ogni corpo non simmetrico, dalla forma sottile e
allungata, mostra sempre degli elementi di direzionalità.
La forma dell’oggetto dirige lo sguardo dello spettatore
come una freccia.
Elementi di direzionalità: la forma allungata del lampione,
il ciglio della strada, la fenditura sull’asfalto.
9. MOVIMENTO
Un’immagine è necessariamente statica. Ma può suggerire allo spettatore il senso del
movimento, mostrando esseri umani, animali o oggetti bloccati nel corso di un’azione fisica.
10. INQUADRATURA
Scala dei campi Scala dei piani
LA SCALA DELLE INQUADRATURE NEL CINEMA
Le inquadrature cinematografiche si dividono in 2 gruppi
SCALA dei CAMPI SCALA dei PIANI
che si riferisce all’Ambiente, che si riferisce alla Figura Umana
o Paesaggio
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SCALA dei CAMPI
CAMPO TOTALE (C.T.) – Master Shot É la scena ripresa nella sua totalità (ad esempio: un campo di battaglia, una strada, una stanza). Si trova di
solito all’inizio del film o all’inizio di una sua sequenza importante, quando il regista vuol mostrare allo
spettatore gli elementi dell’ambiente nel quale si svolgerà la storia. A seconda della posizione dell’attore all’interno dell’immagine, questa inquadratura può essere chiamata
anche Campo Lunghissimo o Campo Lungo.
LA SCALA DELLE INQUADRATURE NEL CINEMA
CAMPO LUNGHISSIMO (C.L.L.) – Extreme Long Shot (ELS)
Il personaggio è completamente “inglobato” nel vasto ambiente che lo circonda. La sua figura è ridotta ad
un punto piccolissimo in fondo all’immagine. Questo tipo di inquadratura viene di solito impiegata per
dare risalto a panorami naturali, monumenti o grandi costruzioni.
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CAMPO LUNGO (C.L.) – Long Shot (LS)
Il personaggio appare ancora immerso nell’ambiente, ma cominciano ad essere visibili alcuni connotati che lo riguardano, come il sesso, l’età, l’abbigliamento.
LA SCALA DELLE INQUADRATURE NEL CINEMA
CAMPO MEDIO (C.M.) – Medium Long Shot (MLS)
l’inquadratura che pone sullo stesso piano il personaggio e l’ambiente che lo circonda. L’attenzione dello spettatore è divisa fra l’attore e la scena. 3
LA SCALA DELLE INQUADRATURE NEL CINEMA
SCALA dei PIANI
FIGURA INTERA (F.I.) – Full Shot (FS), Full Figure
Il personaggio copre tutta la verticale dell’immagine. Viene utilizzata nei momenti in cui è necessario
mostrare l’intero corpo dell’attore, mentre compie una determinata azione fisica all’interno della scena:
cammina, corre, balla, va a cavallo, insegue o è inseguito, ecc.
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LA SCALA DELLE INQUADRATURE NEL CINEMA
PIANO AMERICANO (P.A.) – Medium Full Shot, Cowboy Shot, Knee Figure
Il personaggio viene inquadrato dalle ginocchia in su. É la tipica inquadratura dei film western, e viene
utilizzata per mettere in risalto la corporatura dell’attore e i movimenti delle braccia.
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PIANO MEDIO o MEZZA FIGURA (P.M.) – Medium Shot, Mid Shot (MS)
Il personaggio viene inquadrato più o meno dalla testa all’ombelico. Questa inquadratura evidenzia in
particolare il busto dell’attore e la gestualità di braccia e mani. É il punto di vista più impiegato per
filmare due personaggi che dialogano, litigano o si abbracciano.
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LA SCALA DELLE INQUADRATURE NEL CINEMA
PRIMO PIANO (P.P.) – Close-Up (CU)
Il personaggio viene inquadrato dalle spalle in su. È l’immagine che coincide con il culmine della
tensione drammatica della scena, quando l’attenzione dello spettatore è tutta concentrata sull’espressione
e sulla mimica dell’attore. Il Primo Piano e il Primissimo Piano vengono di solito impiegati per introdurre una “soggettiva”, ovvero
un’immagine che mostra la scena guardata dal personaggio stesso.
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PRIMISSIMO PIANO (P.P.P.) – Extreme Close-Up (ECU), Full Close-Up
Il volto del personaggio è inquadrato dal collo in su e occupa l’intera superficie dell’inquadratura.
l’immagine tipica dei film ad alta tensione drammatica (horror, thriller, polizieschi), ma soprattutto è il
piano più impiegato per filmare il divo o la diva principale del film.
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LA SCALA DELLE INQUADRATURE NEL CINEMA
PARTICOLARE (Part.) – Detail, Particular L’immagine comprende soltanto una piccola parte del corpo umano: un occhio, la bocca, un piede…
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DETTAGLIO (Dett.) - Detail L’immagine è priva di qualsiasi presenza umana. Protagonisti dell’inquadratura sono soltanto alcuni oggetti inanimati.
ANGOLAZIONE / INCLINAZIONE / ALTEZZA
Per descrivere la struttura di un’inquadratura, occorre precisare 4 caratteristiche:
DISTANZA apparente (già esposta nel capitolo sulla scala delle inquadrature);
ANGOLAZIONE di ripresa;
INCLINAZIONE di ripresa;
ALTEZZA di ripresa.
Ognuna di queste caratteristiche si collega alle altre. Ogni diversa combinazione comunica allo
spettatore un diverso effetto.
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ANGOLAZIONE DI RIPRESA
L’angolazione di ripresa è il punto di vista attraverso il quale la cinepresa guarda il soggetto
(persona, animale, oggetto, scenografia). Varia in senso ORIZZONTALE e VERTICALE
ANGOLAZIONI ORIZZONTALI
FRONTALE
La cinepresa è posta di fronte al
soggetto. A seconda della distanza,
vediamo ogni parte della sua figura o
del suo volto. Corrisponde alla nostra
posizione quando parliamo ad una
persona: per questo è il punto di vista
più adatto a coinvolgere lo spettatore in maniera diretta.
TRE QUARTI
La cinepresa mostra solo una parte del viso, insieme
ai capelli e a un orecchio. La linea dello sguardo del
personaggio non incontra lo spettatore.
Di solito, più un volto si allontana dall’angolazione
frontale, minore è il coinvolgimento emotivo: per
questo, il “tre quarti” è utilizzato per dare una
sensazione di distacco.
3. PROFILO
Il soggetto è inquadrato dal lato
destro o dal lato sinistro. La parte
espressiva del viso resta ai margini:
lasciando fuori campo un occhio e metà della bocca, il pubblico viene privato di molti dettagli della mimica facciale.
4. TRE QUARTI DI SPALLE
Il volto resta quasi del tutto nascosto.
Si impiega di solito per girare le scene di
dialogo: uno dei due personaggi, a turno,
viene filmato di tre quarti, mentre l’altro
ha un’angolazione frontale.
5. DI SPALLE (O DI QUINTA)
Il soggetto è filmato da dietro. Serve per
mostrare in secondo piano ciò che il
personaggio sta guardando (parlando di
“Focalizzazione” del personaggio, questo
punto di vista è chiamato SEMI-
SOGGETTIVA).
A volte l’inquadratura di spalle crea un
senso di mistero sul personaggio, o ci da la sensazione che sia pedinato da qualcuno.
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ANGOLAZIONI VERTICALI
1. A PIOMBO o PLONGÉE
La scena è filmata completamente dall’alto.
Serve per fornire un’idea chiara della scena (il
numero dei personaggi e il loro movimento)
o per farci provare una sensazione di
vertigine. Si tratta di una ripresa “fredda”,
perché da quest’angolazione non possiamo
capire l’espressione dei personaggi e
nemmeno gran parte dei loro gesti.
2. DALL’ALTO
Quest’angolazione ha due diversi impieghi.
Quando è diretta su un personaggio, può
indicare uno stato di soggezione: un bambino
nei confronti di un adulto, un impiegato nei
confronti del suo direttore… Corrisponde alla
nostra esperienza sensoriale: siamo abituati a
vedere i bambini “dall’alto”.
In una scena di massa, la visione dall’alto
mostra con chiarezza il movimento dei
personaggi e la loro posizione nello spazio.
Anche questa è un’inquadratura “fredda”, che
ci offre una visione oggettiva. Si collega alla
nostra vita reale: quando vogliamo osservare bene un avvenimento, cerchiamo il punto più alto possibile.
3. ORIZZONTALE
Corrisponde al nostro modo quotidiano di
osservare il mondo: all’altezza dei nostri
occhi. È un punto di vista abbastanza
“neutro”, ma può diventare molto
coinvolgente, perché il soggetto si rivolge a
noi da pari a pari, favorendo processi di
condivisione e immedesimazione.
4. DAL BASSO
Si usa per incutere timore o per
sottolineare l’autorevolezza di un
personaggio. Questa inquadratura
trasmette le stesse sensazioni che ogni
essere umano ha provato nella propria
infanzia, quando guardava gli adulti dal
basso. Tale punto di vista provocava in noi
vari sentimenti: rabbia, paura, impotenza,
ammirazione, desiderio di emulazione.
È usata anche nelle scene movimentate
con più personaggi, quando si vuole
accentuare l’aspetto caotico e concitato
della situazione. In tal modo, lo spettatore
viene inserito all’interno dell’evento.
5. SUPINA o CONTRE-PLONGÉE
Corrisponde alla visione di un personaggio sdraiato che guarda in alto. Serve per inquadrare
una figura di grandi dimensioni o che si trova ad alta quota: un grattacielo, uno stormo di
uccelli, un aereo... Il contre-plongée amplifica le sensazioni provocate dalle inquadrature dal
basso. È un punto di vista che provoca inquietudine, perché nella vita reale è poco impiegato.
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INCLINAZIONE DI RIPRESA
L’inclinazione di una ripresa indica il rapporto tra la linea d’orizzonte della scena, la verticale
dell’inquadratura e la base dell’inquadratura. La linea dell’orizzonte separa il campo
dell’inquadratura in due “semicampi”, quasi sempre di diversa ampiezza.
semicampo superiore
linea dell’
orizzonte
semicampo inferiore
90° base dell’
inquadratura
verticale
dell’inquadratura
Le immagini inclinate vengono utilizzate per:
• descrivere la visione soggettiva di un personaggio;
• mostrare una scena irreale: sogno, incubo, allucinazione;
• drammatizzare scene d’azione concitate e confuse;
• descrivere un ambiente ostile o un personaggio cattivo (in tal caso è spesso associata
all’angolazione dal basso).
L’inclinazione può essere di 4 tipi: in piano, obliqua, verticale, capovolta.
1. IN PIANO, ovvero perpendicolare (90°)
È la posizione più utilizzata in assoluto: corrisponde alla visione normale dello sguardo umano.
2. OBLIQUA (da 90° a 180°)
Il piano dell’orizzonte appare
inclinato.
Le inquadrature oblique sono
sempre disturbanti, poiché non
corrispondono alla nostra
esperienza reale. L’occhio
umano, infatti, non percepisce
mai un’immagine obliqua: anche quando pieghiamo la testa, il nostro cervello ricostruisce
comunque un’immagine “diritta”.
3. VERTICALE (180°)
L’orizzonte che appare nell’immagine è perpendicolare rispetto
all’orizzonte reale.
orizzonte
reale
orizzonte
dell’immagine
4. CAPOVOLTA (270°)
L’immagine è completamente ribaltata: il semi-campo superiore si trova in basso, mentre il
semi-campo inferiore si trova in altro.
semicampo inferiore
semicampo superiore
ALTEZZA DI RIPRESA
L’altezza di ripresa è la distanza tra il suolo e il punto di ripresa. L’altezza è a volte collegata
all’ANGOLAZIONE, ma si tratta di due concetti diversi. Se ad esempio si gira un’angolazione dal
basso, è molto frequente che si abbassi l’altezza della camera. Ma non sempre questo accade:
ecco perché le due indicazioni sono tenute separate.
Tenendo come punto di riferimento l’altezza degli occhi del personaggio in posizione eretta
(definita “altezza d’occhi” o “altezza testa”), l’altezza di ripresa si suddivide in tre categorie.
1. STANDARD
L’operatore mantiene la posizione eretta e ha la camera in spalla.
La ripresa è all’altezza degli occhi. È la più utilizzata, perché è da questo punto di vista che
siamo abituati ad osservare il mondo. Da questa altezza si possono realizzare non solo le
inquadrature orizzontali, ma anche gran parte le inquadrature dall’alto e dal basso che
simulano il punto di vista soggettivo di un personaggio.
2. RIBASSATA.
L’operatore si inginocchia o tiene la camera all’altezza della vita o la appoggia a terra. A volte,
per filmare da posizioni ancora più basse, è necessario girare da dentro una buca.
Il punto di ripresa è più in basso rispetto alla linea degli occhi. Questa altezza, associata
all’angolazione dal basso, può simulare il punto di vista di un personaggio che (per varie ragioni)
è situato a un livello “inferiore” rispetto ad un altro personaggio.
L’altezza ribassata con angolazione orizzontale può servire anche per filmare un personaggio di
bassa statura, ad esempio un bambino.
Ad altezza terra e angolazione orizzontale, la camera può offrire il punto di vista inusuale di chi
è sdraiato e guarda di fronte a sé. Quest’altezza può scendere anche “sotto terra”, ad esempio
nel caso di una inquadratura contre-plongée.
3. RIALZATA
L’altezza rialzata si ottiene quando l’operatore tiene la camera con le braccia alzate. Per
ottenere altezze più elevate, si utilizzano vari macchinari come il dolly o la gru.
Il punto di ripresa è più in alto rispetto alla linea degli occhi. Quest’altezza è utile quando si ha
bisogno di un punto di vista elevato: per le riprese sportive (associata all’angolazione dall’alto),
per mostrare bene i movimenti di singoli o di gruppi, o per inquadrare città o grandi edifici.
CAMPO E FUORICAMPO
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INQUADRATURA. È la porzione di spazio fisico visualizzata dall’obiettivo della macchina da
presa (mdp). Ogni inquadratura può essere vista come un “ritaglio” dello spazio reale, nel
quale il regista sceglie una parte dell’ambiente e dei personaggi ed elimina tutto il resto.
CAMPO. Tutto ciò che appare all’interno dell’inquadratura.
FUORICAMPO (F.C.). È tutto ciò che si trova all’esterno del campo visivo del quadro, ma è
presente nello spazio attorno/davanti/dietro l’inquadratura. Ogni campo ha 6 zone di
fuoricampo:
fuori-campo 1 sopra l’inquadratura
fuori-campo 3 a sinistra dell’inquadratura
fuori-campo 4 destra dell’inquadratura
CAMPO (inquadratura)
fuori-campo 2 sotto l’inquadratura
fuori-campo 5
dietro la scena e gli attori
fuori-campo 6
dietro la mdp
Tra Campo e Fuoricampo si creano alcune particolari relazioni:
le entrate e le uscite dei personaggi;
fuori-campo
personaggio che entra in campo
CAMPO
fuori-campo
personaggio che esce di campo
gli sguardi, le parole e i gesti dei personaggi, rivolti verso il fuoricampo;
La ragazza guarda
saluta qualcuno che si qualcuno che si trova
trova fuoricampo fuoricampo
4. i suoni fuoricampo: sono udibili, ma la loro sorgente resta invisibile.
Il personaggio ascolta
Si sente la una musica fuoricampo musica
ma NON si vede la sorgente che la produce (cioè lo
strumento)
IL RAPPORTO TRA IMMAGINE E SUONO
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la COLONNA SONORA è composta da
voci
rumori
suoni / musica
dal punto di vista “diegetico” (diegesi= racconto) si distingue in:
INTRADIEGETICA
Il suono è udibile anche dai
personaggi. Appartiene cioè alla
vicenda del film, al “piano di
realtà” della narrazione. Ad
esempio: il dialogo fra due
personaggi, il rumore della stanza
IN CAMPO [suono IN] CAMPO
La fonte sonora è visibile
nell’inquadratura.
FUORI CAMPO [suono OFF]
La fonte sonora non è visibile, cioè non è inquadrata.
Viene detto anche suono “acusmatico”.
in cui si trovano…
Il suono intradiegetico può essere
IN CAMPO o FUORI CAMPO.
CAMPO
fuoriCAMPO
Sento una musica
EXTRADIEGETICA [suono OVER]
Il suono NON è udibile dai personaggi,
cioè non appartiene alla vicenda del film. CAMPO
Ad esempio: la colonna sonora di Guerre Stellari,
la voce narrante di Avatar...
Non sento nulla
LA REGOLA DEI TERZI
Si tratta di una forma semplificata della sezione aurea. É stata impiegata per secoli in pittura ed
molto diffusa anche in fotografia, ma può essere applicata a tutte le discipline visive,
compreso il cinema.
Si divide l’immagine con due
segmenti orizzontali e due
segmenti verticali, chiamati
“linee di forza”. Si ottengono così
9 rettangoli uguali. Le intersezioni
di queste linee creano 4 “punti
focali” (1-2-3-4). Secondo la
regola dei terzi, i soggetti
principali dell’immagine vanno
posti su questi punti di
intersezione.