preguntale a gummy

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INSTITUCIÓN EDUCATIVA LA BERMEJA SEDE PRINCIPAL BALBOA - CAUCA María Fernanda Molina Fabio Gómez Gómez

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La INSTITUCIÓN EDUCATIVA LA BERMEJA SEDE PRINCIPAL, ubicada en el municipio de BALBOA, departamento de CAUCA, durante el desarrollo de la FP2008 llevada a cabo por el convenio CPE-UNICAUCA Región Sur Pacífico, desarrolló el proyecto: PREGUNTALE A GUMMY, el cual es distribuido bajo la licencia: Creative Commons By-Nc-Nd. El proyecto fué socializado en el III Encuentro Regional (año 2009).

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Page 1: Preguntale a Gummy

INSTITUCIOacuteN EDUCATIVA LA BERMEJA SEDE PRINCIPALBALBOA - CAUCA

Mariacutea Fernanda Molina Fabio Goacutemez Goacutemez

EL SAPO INTELIGENTE

Gummy es la nueva estrategia de educacioacuten personificado en un sapo inteligente

un nuevo personajeconvertido en el nuevo mecanismo

de ensentildeanzaque conduce al estudiante a

aprender de una manera divertida diversos temas

de todas las aacutereas del conocimiento mediante ejemplos

relacionados con la vida cotidiana y la narracioacuten de

historias educativas y reales

DESCRIPCION DEL PROBLEMA

El avance de la tecnologiacutea y los cambios que han surgido a nivel mundial han causado un efecto

directo sobre la poblacioacuten de hoy en diacutea La modalidad en la educacioacuten no se puede quedar en

una clase memorista reiterativa monoacutetona y plana La ensentildeanza deberiacutea estar principalmente

orientada para pensar y para investigar muchos de los contenidos y meacutetodos de ensentildeanza suelen ser para el concepto de muchos estudiantes aburrido

TECNOLOGIA

Calidad de Vida

OBJETIVO GENERALDesarrollar un programa de simulacioacuten virtual ldquoPREGUNTALE A GUMMYrdquo el sapo inteligente el cual es un narrador de historias educativas gracias Gummy y a las preguntas entabladas por el alumno este asimila de una manera diferente y divertida con un

lenguaje claro e inteligible los diversos conocimientos

OBJETIVOS ESPECIFICOSbullCrear un personaje que logre ampliar el intereacutes de poblacioacuten estudiantil entre los 5 y18 antildeos en cuanto a temas educativos

bullDesarrollar una serie de historias educativas teniendo en cuenta todas las aacutereas quese estipulan en la legislacioacuten

bullRealizar diferentes perfiles de GUMMY teniendo en cuenta el aacuterea determinada porejemplo GUMMY el cientiacutefico GUMMY el historiador GUMMY el extranjero

METODOLOGIacuteA

Para el desarrollo del proyecto fue necesario crear un personaje acorde con el objetivo principal para este caso se pensoacute en un dibujo animado que faacutecilmente captara la atencioacuten de los estudiantes por lo tanto surgioacute la idea de un sapo con una apariencia divertida y a su vez un nombre faacutecilmente de

recordar de esta manera nace GUMMYEl segundo paso fue darle vida a Gummy por medio de un

programa de animacioacuten denominado ldquoCrazyTalk4rdquo este novedoso programa es de faciacutel manejo ya que se puede

convertir una imagen en un personaje animado parlante de gran realismo esto se consigue marcando puntos de

expresioacuten para que se mueva y hable como si fuera real

JUSTIFICACIOacuteN

El proyecto propicia una mejor formacioacuten en la poblacioacuten estudiantil debido a diversas necesidades en la educacioacuten en

la actualidad los estudiantes se encuentran con una gran variedad de datos un mundo de conocimientos pero en

muchas ocasiones el estudiante no encuentra una manera adecuada de explotarlos por lo tanto el presente proyecto nace como una respuesta frente a las necesidades de la

educacioacuten de apoyar al estudiante en su proceso educativo y maacutes importante auacuten que por medio de las nuevas

tecnologiacuteas se desarrolle un gran potencial de aprendizaje con maacutes calidad ldquopreguacutentale a gummyrdquo no soacutelo se convertiraacute

en una herramienta que le facilita el conocimiento a los educandos sino tambieacuten a los docentes quienes podraacuten

preparar sus clases de forma mas amplia y dinaacutemica y asiacute realizar un trabajo con una calidad excelente

OBJETIVO ACTIVIDADES TIEMPO RESPONSABLE PRODUCTOS RECURSOS

Realizar el disentildeo y configuracioacuten del programa de simulacioacuten virtual

Desarrollo de historias educativas

Idear un personaje animado

Incorporarle un programa

animado

Realizar un compendio de temas inicialmente temas en el aacuterea de ciencias naturales

1 mes

1 mes

- Docentes (Fernanda Molina ndashFabio Goacutemez -Ing de sistemas (Miguel aacutengel Osorio)

-Docentes

- Personaje animado-Animacioacuten

Historias escritas

-Textos en distintas aacutereas-ComputadorEconoacutemico por parte de la institucioacuten para financiar la elaboracioacuten del programa

- Computador - Impresora- Papel

CRONOGRAMA

RESULTADOS OBTENIDOS

Durante el desarrollo del proyecto se obtuvo el disentildeo del personaje y su posterior animacioacuten despertando en los estudiantes un gran intereacutes ya que es muy coacutemico es

como si los estudiantes estuvieran viendo una peliacutecula y cabe resaltar que cuando a un joven

le interesa mucho una cinta su atencioacuten es muy grande por lo tanto este proyecto fue todo un eacutexito teniendo en

cuenta que se encuentra en su primera etapa ya que uno de los objetivos especiacuteficos y una segunda fase es

realizar el disentildeo de otros perfiles de Gummy asiacute como de otras historias De esto uacuteltimo se

tienen grandes expectativas

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  • GRACIAS
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EL SAPO INTELIGENTE

Gummy es la nueva estrategia de educacioacuten personificado en un sapo inteligente

un nuevo personajeconvertido en el nuevo mecanismo

de ensentildeanzaque conduce al estudiante a

aprender de una manera divertida diversos temas

de todas las aacutereas del conocimiento mediante ejemplos

relacionados con la vida cotidiana y la narracioacuten de

historias educativas y reales

DESCRIPCION DEL PROBLEMA

El avance de la tecnologiacutea y los cambios que han surgido a nivel mundial han causado un efecto

directo sobre la poblacioacuten de hoy en diacutea La modalidad en la educacioacuten no se puede quedar en

una clase memorista reiterativa monoacutetona y plana La ensentildeanza deberiacutea estar principalmente

orientada para pensar y para investigar muchos de los contenidos y meacutetodos de ensentildeanza suelen ser para el concepto de muchos estudiantes aburrido

TECNOLOGIA

Calidad de Vida

OBJETIVO GENERALDesarrollar un programa de simulacioacuten virtual ldquoPREGUNTALE A GUMMYrdquo el sapo inteligente el cual es un narrador de historias educativas gracias Gummy y a las preguntas entabladas por el alumno este asimila de una manera diferente y divertida con un

lenguaje claro e inteligible los diversos conocimientos

OBJETIVOS ESPECIFICOSbullCrear un personaje que logre ampliar el intereacutes de poblacioacuten estudiantil entre los 5 y18 antildeos en cuanto a temas educativos

bullDesarrollar una serie de historias educativas teniendo en cuenta todas las aacutereas quese estipulan en la legislacioacuten

bullRealizar diferentes perfiles de GUMMY teniendo en cuenta el aacuterea determinada porejemplo GUMMY el cientiacutefico GUMMY el historiador GUMMY el extranjero

METODOLOGIacuteA

Para el desarrollo del proyecto fue necesario crear un personaje acorde con el objetivo principal para este caso se pensoacute en un dibujo animado que faacutecilmente captara la atencioacuten de los estudiantes por lo tanto surgioacute la idea de un sapo con una apariencia divertida y a su vez un nombre faacutecilmente de

recordar de esta manera nace GUMMYEl segundo paso fue darle vida a Gummy por medio de un

programa de animacioacuten denominado ldquoCrazyTalk4rdquo este novedoso programa es de faciacutel manejo ya que se puede

convertir una imagen en un personaje animado parlante de gran realismo esto se consigue marcando puntos de

expresioacuten para que se mueva y hable como si fuera real

JUSTIFICACIOacuteN

El proyecto propicia una mejor formacioacuten en la poblacioacuten estudiantil debido a diversas necesidades en la educacioacuten en

la actualidad los estudiantes se encuentran con una gran variedad de datos un mundo de conocimientos pero en

muchas ocasiones el estudiante no encuentra una manera adecuada de explotarlos por lo tanto el presente proyecto nace como una respuesta frente a las necesidades de la

educacioacuten de apoyar al estudiante en su proceso educativo y maacutes importante auacuten que por medio de las nuevas

tecnologiacuteas se desarrolle un gran potencial de aprendizaje con maacutes calidad ldquopreguacutentale a gummyrdquo no soacutelo se convertiraacute

en una herramienta que le facilita el conocimiento a los educandos sino tambieacuten a los docentes quienes podraacuten

preparar sus clases de forma mas amplia y dinaacutemica y asiacute realizar un trabajo con una calidad excelente

OBJETIVO ACTIVIDADES TIEMPO RESPONSABLE PRODUCTOS RECURSOS

Realizar el disentildeo y configuracioacuten del programa de simulacioacuten virtual

Desarrollo de historias educativas

Idear un personaje animado

Incorporarle un programa

animado

Realizar un compendio de temas inicialmente temas en el aacuterea de ciencias naturales

1 mes

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- Docentes (Fernanda Molina ndashFabio Goacutemez -Ing de sistemas (Miguel aacutengel Osorio)

-Docentes

- Personaje animado-Animacioacuten

Historias escritas

-Textos en distintas aacutereas-ComputadorEconoacutemico por parte de la institucioacuten para financiar la elaboracioacuten del programa

- Computador - Impresora- Papel

CRONOGRAMA

RESULTADOS OBTENIDOS

Durante el desarrollo del proyecto se obtuvo el disentildeo del personaje y su posterior animacioacuten despertando en los estudiantes un gran intereacutes ya que es muy coacutemico es

como si los estudiantes estuvieran viendo una peliacutecula y cabe resaltar que cuando a un joven

le interesa mucho una cinta su atencioacuten es muy grande por lo tanto este proyecto fue todo un eacutexito teniendo en

cuenta que se encuentra en su primera etapa ya que uno de los objetivos especiacuteficos y una segunda fase es

realizar el disentildeo de otros perfiles de Gummy asiacute como de otras historias De esto uacuteltimo se

tienen grandes expectativas

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DESCRIPCION DEL PROBLEMA

El avance de la tecnologiacutea y los cambios que han surgido a nivel mundial han causado un efecto

directo sobre la poblacioacuten de hoy en diacutea La modalidad en la educacioacuten no se puede quedar en

una clase memorista reiterativa monoacutetona y plana La ensentildeanza deberiacutea estar principalmente

orientada para pensar y para investigar muchos de los contenidos y meacutetodos de ensentildeanza suelen ser para el concepto de muchos estudiantes aburrido

TECNOLOGIA

Calidad de Vida

OBJETIVO GENERALDesarrollar un programa de simulacioacuten virtual ldquoPREGUNTALE A GUMMYrdquo el sapo inteligente el cual es un narrador de historias educativas gracias Gummy y a las preguntas entabladas por el alumno este asimila de una manera diferente y divertida con un

lenguaje claro e inteligible los diversos conocimientos

OBJETIVOS ESPECIFICOSbullCrear un personaje que logre ampliar el intereacutes de poblacioacuten estudiantil entre los 5 y18 antildeos en cuanto a temas educativos

bullDesarrollar una serie de historias educativas teniendo en cuenta todas las aacutereas quese estipulan en la legislacioacuten

bullRealizar diferentes perfiles de GUMMY teniendo en cuenta el aacuterea determinada porejemplo GUMMY el cientiacutefico GUMMY el historiador GUMMY el extranjero

METODOLOGIacuteA

Para el desarrollo del proyecto fue necesario crear un personaje acorde con el objetivo principal para este caso se pensoacute en un dibujo animado que faacutecilmente captara la atencioacuten de los estudiantes por lo tanto surgioacute la idea de un sapo con una apariencia divertida y a su vez un nombre faacutecilmente de

recordar de esta manera nace GUMMYEl segundo paso fue darle vida a Gummy por medio de un

programa de animacioacuten denominado ldquoCrazyTalk4rdquo este novedoso programa es de faciacutel manejo ya que se puede

convertir una imagen en un personaje animado parlante de gran realismo esto se consigue marcando puntos de

expresioacuten para que se mueva y hable como si fuera real

JUSTIFICACIOacuteN

El proyecto propicia una mejor formacioacuten en la poblacioacuten estudiantil debido a diversas necesidades en la educacioacuten en

la actualidad los estudiantes se encuentran con una gran variedad de datos un mundo de conocimientos pero en

muchas ocasiones el estudiante no encuentra una manera adecuada de explotarlos por lo tanto el presente proyecto nace como una respuesta frente a las necesidades de la

educacioacuten de apoyar al estudiante en su proceso educativo y maacutes importante auacuten que por medio de las nuevas

tecnologiacuteas se desarrolle un gran potencial de aprendizaje con maacutes calidad ldquopreguacutentale a gummyrdquo no soacutelo se convertiraacute

en una herramienta que le facilita el conocimiento a los educandos sino tambieacuten a los docentes quienes podraacuten

preparar sus clases de forma mas amplia y dinaacutemica y asiacute realizar un trabajo con una calidad excelente

OBJETIVO ACTIVIDADES TIEMPO RESPONSABLE PRODUCTOS RECURSOS

Realizar el disentildeo y configuracioacuten del programa de simulacioacuten virtual

Desarrollo de historias educativas

Idear un personaje animado

Incorporarle un programa

animado

Realizar un compendio de temas inicialmente temas en el aacuterea de ciencias naturales

1 mes

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- Docentes (Fernanda Molina ndashFabio Goacutemez -Ing de sistemas (Miguel aacutengel Osorio)

-Docentes

- Personaje animado-Animacioacuten

Historias escritas

-Textos en distintas aacutereas-ComputadorEconoacutemico por parte de la institucioacuten para financiar la elaboracioacuten del programa

- Computador - Impresora- Papel

CRONOGRAMA

RESULTADOS OBTENIDOS

Durante el desarrollo del proyecto se obtuvo el disentildeo del personaje y su posterior animacioacuten despertando en los estudiantes un gran intereacutes ya que es muy coacutemico es

como si los estudiantes estuvieran viendo una peliacutecula y cabe resaltar que cuando a un joven

le interesa mucho una cinta su atencioacuten es muy grande por lo tanto este proyecto fue todo un eacutexito teniendo en

cuenta que se encuentra en su primera etapa ya que uno de los objetivos especiacuteficos y una segunda fase es

realizar el disentildeo de otros perfiles de Gummy asiacute como de otras historias De esto uacuteltimo se

tienen grandes expectativas

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TECNOLOGIA

Calidad de Vida

OBJETIVO GENERALDesarrollar un programa de simulacioacuten virtual ldquoPREGUNTALE A GUMMYrdquo el sapo inteligente el cual es un narrador de historias educativas gracias Gummy y a las preguntas entabladas por el alumno este asimila de una manera diferente y divertida con un

lenguaje claro e inteligible los diversos conocimientos

OBJETIVOS ESPECIFICOSbullCrear un personaje que logre ampliar el intereacutes de poblacioacuten estudiantil entre los 5 y18 antildeos en cuanto a temas educativos

bullDesarrollar una serie de historias educativas teniendo en cuenta todas las aacutereas quese estipulan en la legislacioacuten

bullRealizar diferentes perfiles de GUMMY teniendo en cuenta el aacuterea determinada porejemplo GUMMY el cientiacutefico GUMMY el historiador GUMMY el extranjero

METODOLOGIacuteA

Para el desarrollo del proyecto fue necesario crear un personaje acorde con el objetivo principal para este caso se pensoacute en un dibujo animado que faacutecilmente captara la atencioacuten de los estudiantes por lo tanto surgioacute la idea de un sapo con una apariencia divertida y a su vez un nombre faacutecilmente de

recordar de esta manera nace GUMMYEl segundo paso fue darle vida a Gummy por medio de un

programa de animacioacuten denominado ldquoCrazyTalk4rdquo este novedoso programa es de faciacutel manejo ya que se puede

convertir una imagen en un personaje animado parlante de gran realismo esto se consigue marcando puntos de

expresioacuten para que se mueva y hable como si fuera real

JUSTIFICACIOacuteN

El proyecto propicia una mejor formacioacuten en la poblacioacuten estudiantil debido a diversas necesidades en la educacioacuten en

la actualidad los estudiantes se encuentran con una gran variedad de datos un mundo de conocimientos pero en

muchas ocasiones el estudiante no encuentra una manera adecuada de explotarlos por lo tanto el presente proyecto nace como una respuesta frente a las necesidades de la

educacioacuten de apoyar al estudiante en su proceso educativo y maacutes importante auacuten que por medio de las nuevas

tecnologiacuteas se desarrolle un gran potencial de aprendizaje con maacutes calidad ldquopreguacutentale a gummyrdquo no soacutelo se convertiraacute

en una herramienta que le facilita el conocimiento a los educandos sino tambieacuten a los docentes quienes podraacuten

preparar sus clases de forma mas amplia y dinaacutemica y asiacute realizar un trabajo con una calidad excelente

OBJETIVO ACTIVIDADES TIEMPO RESPONSABLE PRODUCTOS RECURSOS

Realizar el disentildeo y configuracioacuten del programa de simulacioacuten virtual

Desarrollo de historias educativas

Idear un personaje animado

Incorporarle un programa

animado

Realizar un compendio de temas inicialmente temas en el aacuterea de ciencias naturales

1 mes

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- Docentes (Fernanda Molina ndashFabio Goacutemez -Ing de sistemas (Miguel aacutengel Osorio)

-Docentes

- Personaje animado-Animacioacuten

Historias escritas

-Textos en distintas aacutereas-ComputadorEconoacutemico por parte de la institucioacuten para financiar la elaboracioacuten del programa

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RESULTADOS OBTENIDOS

Durante el desarrollo del proyecto se obtuvo el disentildeo del personaje y su posterior animacioacuten despertando en los estudiantes un gran intereacutes ya que es muy coacutemico es

como si los estudiantes estuvieran viendo una peliacutecula y cabe resaltar que cuando a un joven

le interesa mucho una cinta su atencioacuten es muy grande por lo tanto este proyecto fue todo un eacutexito teniendo en

cuenta que se encuentra en su primera etapa ya que uno de los objetivos especiacuteficos y una segunda fase es

realizar el disentildeo de otros perfiles de Gummy asiacute como de otras historias De esto uacuteltimo se

tienen grandes expectativas

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OBJETIVO GENERALDesarrollar un programa de simulacioacuten virtual ldquoPREGUNTALE A GUMMYrdquo el sapo inteligente el cual es un narrador de historias educativas gracias Gummy y a las preguntas entabladas por el alumno este asimila de una manera diferente y divertida con un

lenguaje claro e inteligible los diversos conocimientos

OBJETIVOS ESPECIFICOSbullCrear un personaje que logre ampliar el intereacutes de poblacioacuten estudiantil entre los 5 y18 antildeos en cuanto a temas educativos

bullDesarrollar una serie de historias educativas teniendo en cuenta todas las aacutereas quese estipulan en la legislacioacuten

bullRealizar diferentes perfiles de GUMMY teniendo en cuenta el aacuterea determinada porejemplo GUMMY el cientiacutefico GUMMY el historiador GUMMY el extranjero

METODOLOGIacuteA

Para el desarrollo del proyecto fue necesario crear un personaje acorde con el objetivo principal para este caso se pensoacute en un dibujo animado que faacutecilmente captara la atencioacuten de los estudiantes por lo tanto surgioacute la idea de un sapo con una apariencia divertida y a su vez un nombre faacutecilmente de

recordar de esta manera nace GUMMYEl segundo paso fue darle vida a Gummy por medio de un

programa de animacioacuten denominado ldquoCrazyTalk4rdquo este novedoso programa es de faciacutel manejo ya que se puede

convertir una imagen en un personaje animado parlante de gran realismo esto se consigue marcando puntos de

expresioacuten para que se mueva y hable como si fuera real

JUSTIFICACIOacuteN

El proyecto propicia una mejor formacioacuten en la poblacioacuten estudiantil debido a diversas necesidades en la educacioacuten en

la actualidad los estudiantes se encuentran con una gran variedad de datos un mundo de conocimientos pero en

muchas ocasiones el estudiante no encuentra una manera adecuada de explotarlos por lo tanto el presente proyecto nace como una respuesta frente a las necesidades de la

educacioacuten de apoyar al estudiante en su proceso educativo y maacutes importante auacuten que por medio de las nuevas

tecnologiacuteas se desarrolle un gran potencial de aprendizaje con maacutes calidad ldquopreguacutentale a gummyrdquo no soacutelo se convertiraacute

en una herramienta que le facilita el conocimiento a los educandos sino tambieacuten a los docentes quienes podraacuten

preparar sus clases de forma mas amplia y dinaacutemica y asiacute realizar un trabajo con una calidad excelente

OBJETIVO ACTIVIDADES TIEMPO RESPONSABLE PRODUCTOS RECURSOS

Realizar el disentildeo y configuracioacuten del programa de simulacioacuten virtual

Desarrollo de historias educativas

Idear un personaje animado

Incorporarle un programa

animado

Realizar un compendio de temas inicialmente temas en el aacuterea de ciencias naturales

1 mes

1 mes

- Docentes (Fernanda Molina ndashFabio Goacutemez -Ing de sistemas (Miguel aacutengel Osorio)

-Docentes

- Personaje animado-Animacioacuten

Historias escritas

-Textos en distintas aacutereas-ComputadorEconoacutemico por parte de la institucioacuten para financiar la elaboracioacuten del programa

- Computador - Impresora- Papel

CRONOGRAMA

RESULTADOS OBTENIDOS

Durante el desarrollo del proyecto se obtuvo el disentildeo del personaje y su posterior animacioacuten despertando en los estudiantes un gran intereacutes ya que es muy coacutemico es

como si los estudiantes estuvieran viendo una peliacutecula y cabe resaltar que cuando a un joven

le interesa mucho una cinta su atencioacuten es muy grande por lo tanto este proyecto fue todo un eacutexito teniendo en

cuenta que se encuentra en su primera etapa ya que uno de los objetivos especiacuteficos y una segunda fase es

realizar el disentildeo de otros perfiles de Gummy asiacute como de otras historias De esto uacuteltimo se

tienen grandes expectativas

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METODOLOGIacuteA

Para el desarrollo del proyecto fue necesario crear un personaje acorde con el objetivo principal para este caso se pensoacute en un dibujo animado que faacutecilmente captara la atencioacuten de los estudiantes por lo tanto surgioacute la idea de un sapo con una apariencia divertida y a su vez un nombre faacutecilmente de

recordar de esta manera nace GUMMYEl segundo paso fue darle vida a Gummy por medio de un

programa de animacioacuten denominado ldquoCrazyTalk4rdquo este novedoso programa es de faciacutel manejo ya que se puede

convertir una imagen en un personaje animado parlante de gran realismo esto se consigue marcando puntos de

expresioacuten para que se mueva y hable como si fuera real

JUSTIFICACIOacuteN

El proyecto propicia una mejor formacioacuten en la poblacioacuten estudiantil debido a diversas necesidades en la educacioacuten en

la actualidad los estudiantes se encuentran con una gran variedad de datos un mundo de conocimientos pero en

muchas ocasiones el estudiante no encuentra una manera adecuada de explotarlos por lo tanto el presente proyecto nace como una respuesta frente a las necesidades de la

educacioacuten de apoyar al estudiante en su proceso educativo y maacutes importante auacuten que por medio de las nuevas

tecnologiacuteas se desarrolle un gran potencial de aprendizaje con maacutes calidad ldquopreguacutentale a gummyrdquo no soacutelo se convertiraacute

en una herramienta que le facilita el conocimiento a los educandos sino tambieacuten a los docentes quienes podraacuten

preparar sus clases de forma mas amplia y dinaacutemica y asiacute realizar un trabajo con una calidad excelente

OBJETIVO ACTIVIDADES TIEMPO RESPONSABLE PRODUCTOS RECURSOS

Realizar el disentildeo y configuracioacuten del programa de simulacioacuten virtual

Desarrollo de historias educativas

Idear un personaje animado

Incorporarle un programa

animado

Realizar un compendio de temas inicialmente temas en el aacuterea de ciencias naturales

1 mes

1 mes

- Docentes (Fernanda Molina ndashFabio Goacutemez -Ing de sistemas (Miguel aacutengel Osorio)

-Docentes

- Personaje animado-Animacioacuten

Historias escritas

-Textos en distintas aacutereas-ComputadorEconoacutemico por parte de la institucioacuten para financiar la elaboracioacuten del programa

- Computador - Impresora- Papel

CRONOGRAMA

RESULTADOS OBTENIDOS

Durante el desarrollo del proyecto se obtuvo el disentildeo del personaje y su posterior animacioacuten despertando en los estudiantes un gran intereacutes ya que es muy coacutemico es

como si los estudiantes estuvieran viendo una peliacutecula y cabe resaltar que cuando a un joven

le interesa mucho una cinta su atencioacuten es muy grande por lo tanto este proyecto fue todo un eacutexito teniendo en

cuenta que se encuentra en su primera etapa ya que uno de los objetivos especiacuteficos y una segunda fase es

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JUSTIFICACIOacuteN

El proyecto propicia una mejor formacioacuten en la poblacioacuten estudiantil debido a diversas necesidades en la educacioacuten en

la actualidad los estudiantes se encuentran con una gran variedad de datos un mundo de conocimientos pero en

muchas ocasiones el estudiante no encuentra una manera adecuada de explotarlos por lo tanto el presente proyecto nace como una respuesta frente a las necesidades de la

educacioacuten de apoyar al estudiante en su proceso educativo y maacutes importante auacuten que por medio de las nuevas

tecnologiacuteas se desarrolle un gran potencial de aprendizaje con maacutes calidad ldquopreguacutentale a gummyrdquo no soacutelo se convertiraacute

en una herramienta que le facilita el conocimiento a los educandos sino tambieacuten a los docentes quienes podraacuten

preparar sus clases de forma mas amplia y dinaacutemica y asiacute realizar un trabajo con una calidad excelente

OBJETIVO ACTIVIDADES TIEMPO RESPONSABLE PRODUCTOS RECURSOS

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Idear un personaje animado

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animado

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como si los estudiantes estuvieran viendo una peliacutecula y cabe resaltar que cuando a un joven

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cuenta que se encuentra en su primera etapa ya que uno de los objetivos especiacuteficos y una segunda fase es

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animado

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Historias escritas

-Textos en distintas aacutereas-ComputadorEconoacutemico por parte de la institucioacuten para financiar la elaboracioacuten del programa

- Computador - Impresora- Papel

CRONOGRAMA

RESULTADOS OBTENIDOS

Durante el desarrollo del proyecto se obtuvo el disentildeo del personaje y su posterior animacioacuten despertando en los estudiantes un gran intereacutes ya que es muy coacutemico es

como si los estudiantes estuvieran viendo una peliacutecula y cabe resaltar que cuando a un joven

le interesa mucho una cinta su atencioacuten es muy grande por lo tanto este proyecto fue todo un eacutexito teniendo en

cuenta que se encuentra en su primera etapa ya que uno de los objetivos especiacuteficos y una segunda fase es

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como si los estudiantes estuvieran viendo una peliacutecula y cabe resaltar que cuando a un joven

le interesa mucho una cinta su atencioacuten es muy grande por lo tanto este proyecto fue todo un eacutexito teniendo en

cuenta que se encuentra en su primera etapa ya que uno de los objetivos especiacuteficos y una segunda fase es

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