präsentation esport ist jugendkultur
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eSport:Online-Games und die hohe Faszination auf Jugendliche
Ibrahim MazariDirector Public Relations
Jugendschutzbeauftragter
Einführung
Turtle EntertainmentWer ist Turtle Entertainment
• Europäischer Marktführer imBereich elektronischer Sport
• Gegründet: Dezember 2000
• Hauptsitz: Köln, Deutschland
• Über 170 Mitarbeiter
Was ist die ESL• Professionell organisierte
eSport-Ligen
• Über 2.400.000 Mitglieder
• 1800+ Ligen in 80+ Games
• Aktiv in 37 Ländern
• Hauptanteilseigner der PGL China
Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion
Turtle Entertainment
Betreiber der Electronic Sports League (ESL) und
zahlreicher Turniere
TV-Produzent & IPTV-Sender
Online Communities
Full-Service Agentur
Unsere Projekte
Web 2.0 und eSport
Definition Web 2.0• Web 2.0 beschreibt die sich verändernde
Nutzung der World Wide Web Technologie sowie des Webdesign mit dem Ziel Kreativität, Informationsweitergabe, Zusammenarbeit und Funktionalität zu maximieren.
• Der Begriff wurde auf der O'Reilly Media Web 2.0 Konferenz im Jahre 2004 geprägt.
Definition eSport
• Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videogames im Mehrspielermodus.
• eSport versteht sich als eigene Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als auch taktisches Verständnis erfordert.
Spieler & Stars
Medien & Moderation
Mannschaften& Teamspirit
Zuschauer& Fankultur
Sport eSport
Was macht eSport zum Sport?
• Gefragt sind Hand-Auge-
Koordination,
Reaktionsgeschwindigkeit,
Teamgeist und taktisches
Spielverständnis
• Professionell organisierte
Ligenstruktur, Spieler, Vereine
und nationale sowie
internationale Wettbewerbe
eSport
Teams
Verbände
Events
Medien
Sponsor
Fans
• Rollenspiele
Disziplinen im eSport
• Sport- und Rennspiele
• Strategie & Denkspiele
• Action und Shooter
Europas größte eSport-Liga
• 2.4 Millionen Mitglieder
• 1.6 Millionen Unique User pro Monat
• Über 200 Millionen PIs pro Monat
• 220.000 gespielte Matches pro Monat
• 10.000 monatliche Neuanmeldungen
Die Liga
Entsprechend klass. SportGeneralle Ligen System:
Social Gaming in der ESLMesse dich mit anderen Spielern
Lade Freunde und Bekannte ein
Erstelle ein Team oder tritt einem bei
ESL ist die eSport Dating-Plattform
Social Gaming in der ESL• Typisches Spiel auf ESL.eu:
• Spieler
•...eines personalisierten Teams (Name, Logo)
•...treffen sich
•...um gegeneinander zu spielen,
•...während andere das Spiel via IPTV verfolgen!
User Generated Content
• Schreibe Statements und trage die
Ergebnisse selbst ein
Lade Screenshots und Demos für andere User hoch
User Generated Content
Social Gaming fordert etablierte Kultur heraus
Technische Entwicklung des Spiels
Freies Spiel Gesellschafts-spiele
Computer-spiele eSport
Regt die Fantasie an und ist Kultur
• Spiele zeigen in ihren Welten
fantastische Visionen und sprechen
die Fantasie des Spielers an
• User-Generated-Content:– Maps, Level– Kleidung und Aussehen von Figuren– Videos (z.B. Skill-Movies)– Fan-Fiction, Comics
Eigene Kommunikationswege
• Teamkommunikation über Foren, Instant
Messaging, Chats, VOIP,
Videokonferenzen
• Hauptsächlich Computergestützte
Kommunikation
• Komplementäre Nutzung von
spielfremden Kommunikationstools beim
Spielen
Entwickelt eigene Sprache
• Jugendkulturen grenzen sich immer
auch durch eigene Sprachen ab
• Internet und Online-Gaming haben
eigene Sprache entstehen lassen– L33t-Speak– Anglizismen– Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg
Zwischen Virtualität und Realität
• Die Grenzen zwischen virtueller und reeller Welt verwischen zunehmend
• Digitale Helfer wie Handy, PDA, GPS etc. sind zum unverzichtbaren Bestandteil des Alltags geworden
• Wir sind alle vernetzt• Stichwort: „Hyperlocality“
Hyperlocality in Spielen
• Noch in den Kinderschuhen• „Geo-Caching“: Schnitzeljagd mit GPS• Vergleich von Joggingläufen (nikeplus.com)• The Vienna Project 09 (theviennaproject.com)• WLAN-Funktionalität mobiler Spielkonsolen
Ansatz für crossmediale Projekte mit hohem kulturellen Anspruch und weitreichende Chancen für modernes Marketing
eSport schafft eine eigene Event-Kultur
• Crossmedialer Ansatz• eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL• Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-
Communities• Herausforderung für bestehende Event-Formen der
Kulturindustrie (Musik, Sport)
Verändertes Medienverhalten
• Internet Leitmedium• Anforderung an Medien sind Internet- und Games-getrieben:
• Sofort verfügbar• Interaktiv• Vernetzt• Multimedial• Im sozialen Austausch (Social Gaming, Social Networks)• Komplexe narrative Strukturen• Gleichzeitigkeit
Neue Geschäftsmodelle
• Online-Spiele fördern die Entwicklung
neuer Geschäftsmodelle:– Micro-Payment– Free2play– Abonnement – Premiumdienste
• Konsequenzen für etablierten Kulturbetrieb– Web-Strategie erarbeiten– Bezahlmodelle adaptieren, Netzwerkeffekte
nutzen
Hyperlokale (Schreckens-)Visionen
• Spaltung der Gesellschaft könnte sich
verschärfen:• Offliner verlieren den Anschluss und rutschen
sozial ab• Entstehung einer Matrix-ähnlichen Welt:
Unproduktive Gesellschaftsschichten werden mit virtuellen Welten ruhig gestellt (John Christopher, 2003, „Bad Dream“)
• Begünstigung der Entstehung von
Überwachungsstaaten
Eindrücke
Eindrücke
Eindrücke
Eindrücke
Eindrücke
Eindrücke
Termine 1. Halbjahr 2010ESL Pro Series Saison 16
26/03/2010 Oberhausen09/04/2010 Mannheim16/04/2010 Köln30/04/2010 Hamburg14/05/2010 Berlin 21/05/2010 Bremen
28/05/2010 München
12-13/06/2010 Köln (Tanzbrunnen)
Fazit
Überlegungen• eSport und Social Gaming sind eine sehr große Jugendkultur mit eigener
Sprache und eigenem Medienverhalten• Der klare Trend in den Spielewelten: Online, mobil und gemeinsam vernetzt• Bildungsarbeiter sollten thematisch und organisatorisch auf diese
Zielgruppe zugehen• Kulturbegriff auf Games konsequent anwenden• Netzwerkeffekte (Web 2.0) von eSport und Social Gaming sind eine gute
Möglichkeit, Inhalte zu streuen• eSport-Events bereichern Event-Kultur!• Hyperlocality ist der nächste Trend –für Projekte nutzen!
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!Ibrahim MazariPressesprecherJugendschutzbeauftragter
[email protected] +49 221 88 04 49 231
Turtle Entertainment GmbHSiegburger Straße 18950679 Köln, Deutschlandwww.turtle-entertainment.de