pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) c.1.1. wydział...
TRANSCRIPT
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.1.
Wydział Techniczny
Kierunek Informatyka
Poziom studiów I stopnia
Forma studiów studia stacjonarne
Profil kształcenia praktyczny
P RO G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu Bazodanowe aplikacje internetowe2. Punkty ECTS 53. Rodzaj przedmiotu Obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Kołodziejczyk Joanna
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 5 Wykłady: (30); Laboratoria: (30)
Liczba godzin ogółem 60
C - Wymagania wstępne
Bazy danych, aplikacje WWW
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1 Student zna podstawowe pojęcia i technologie związane z wytwarzaniem aplikacji internetowych z wykorzystaniem baz danych.
Umiejętności
CU1 Student ma umiejętność samodzielnego tworzenia aplikacji webowych o średnim stopniu skomplikowania i integrowania ich z bazami danych z wykorzystaniem odpowiednich narzędzi informatycznych.
CU2 Student ma umiejętność wykorzystywania w programowaniu informacji pozyskanych z różnych źródeł.
Kompetencje społeczne
CK1 Student ma świadomość ciągłego rozwoju aplikacji webowych i systemów zarządzania bazami danych.
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkowyefekt
kształcenia
Wiedza (EPW…)EPW1
Student ma szczegółową wiedzę z zakresu funkcjonowania technologii internetowych w połączeniu z bazami danych.
K_W11
EPW2
Student ma wiedzę z zakresu projektowania webowych aplikacji bazodanowych
K_W08
Umiejętności (EPU…)EPU1 Potrafi zaprojektować aplikację internetową połączoną z bazą danych z
uwzględnieniem zadanych kryteriów.K_U15
EPU2 Potrafi wdrożyć i przetestować system powiązany z bazą danych dla aplikacji internetowej.
K_U18
Kompetencje społeczne (EPK…)EPK1 Student potrafi myśleć kreatywnie celem wytworzenia aplikacji internetowej. K_K06
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Lp. Treści wykładów Liczba godzin
W1 Powtórzenie wiadomości z baz danych 2W2 Powtórzenie wiadomości z technologii wytwarzania stron internetowych 2W3 Współpraca aplikacji internetowej z bazami danych. 6
W4 Wykorzystanie framework’ów do tworzenia aplikacji z bazą danych, słabe i mocne strony technologii.
10
W5 Omówienie wybranej technologii wykorzystanej do tworzenia zadań na laboratoriach 10Razem liczba godzin wykładów 30
Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin
L1 Wprowadzenie i nauka wykorzystania systemu kontroli wersji 2L2 Nauka podstawowych elementów wybranej technologii do wytwarzania internetowych
aplikacji bazodanowych.10
L3 Opracowanie prostej aplikacji z wykorzystaniem wybranej technologii 8
L4 Wykonanie samodzielnie aplikacji internetowej z bazą danych o wybranej tematyce 10Razem liczba godzin laboratoriów 30
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych formzajęć
Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne
Wykład M1 - Wykład informacyjny, wykład z bieżącym wykorzystaniem źródeł internetowych M5 – pokaz, prezentacja oprogramowania do wytwarzania aplikacji bazodanowych
projektor
Laboratorium M5- Realizacja internetowej aplikacji bazodanowej wwybranej technologii.
komputery z dostępem doInternetu i odpowiednimoprogramowaniem
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)
Wykład F2 - obserwacja/aktywność, ocena przygotowania do zajęći zadań wykonywanych na zajęciach.
P1 – zaliczenie w formie testu sprawdzającego wiedzę
Laboratorium F2 – aktywność w postaci wykonania prac domowych
F5 – ćwiczenia praktyczne - wykonanie zadań programistycznych
P3 - ocena podsumowująca powstała na podstawie ocen formujących, uzyskanych w semestrze
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Efektyprzedmiotowe
Wykład Projekt
F2 P1 F2 F5 P3
EPW1 x x xEPW2 x x xEPU1 x x xEPU2 x X xEPK1 x x X
I – Kryteria oceniania Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie
OcenaPrzedmiotowy
efektkształcenia
(EP..)
Dostateczny dostateczny plus
3/3,5
dobrydobry plus
4/4,5
bardzo dobry5
EPW1 Zna wybrane sposobyłączenia bazy z aplikacjąinternetową.
Ma wiedzę na temat łączeniabazy z aplikacją internetową.
Ma rozbudowaną wiedzę natemat łączenia bazy z aplikacjąinternetową.
EPW2 Wymienia narzędzia imetody projektowaniaaplikacji internetowychz bazą danych.
Rozróżnia narzędzia i metodyprojektowania aplikacjiinternetowych z bazą danych.
Rozumie i wyjaśnia różnice wróżnych technologiachprojektowania aplikacjiinternetowych z bazą danych.
EPU1 Wykonuje prosty projektna podstawie wzorca iaplikacji internetowej zbazą danych.
Wykonuje samodzielnie projektaplikacji internetowej z baządanych.
Wykonuje złożony, samodzielnyprojekt aplikacji internetowej zbazą danych.
EPU2 Wykonuje prostąaplikację do projektu.
Wykonuje funkcjonalną aplikacjędo projektu.
Wykonuje funkcjonalną, złożonąaplikację do projektu.
EPK1 potrafi kreatywnietworzyć projekt ioprogramowanie
potrafi kreatywnie tworzyćśredniozaawansowany projekt ioprogramowanie
potrafi kreatywnie tworzyćzaawansowany projekt ioprogramowanie
J – Forma zaliczenia przedmiotu
egzamin
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:1. Mariusz Walczak, Tworzenie nowoczesnych systemów webowych, wyd. Helion2. Edward Benson, Rails. Sztuka programowania, wyd. HelionLiteratura zalecana / fakultatywna:1. Aktualne artykuły podane przez prowadzącego zajęcia.
L – Obciążenie pracą studenta:
Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację
Godziny zajęć z nauczycielem/ami 60Konsultacje 10
Czytanie literatury 10Przygotowanie projektu 15Przygotowanie do zaliczenia 10Programowanie aplikacji 20
Suma godzin: 125
Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 5
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego dr inż. Joanna Kołodziejczyk
Data sporządzenia / aktualizacji 20.06.2016
Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected]
Podpis
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.2.
Wydział Techniczny
Kierunek Informatyka
Poziom studiów I stopnia
Forma studiów studia stacjonarne
Profil kształcenia praktyczny
P RO G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu Programowanie urządzeń przenośnych2. Punkty ECTS 53. Rodzaj przedmiotu obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia dr hab. inż. Maciej Majewski
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 5 Wykłady: (15); Laboratoria: (30); Projekt (15)
Liczba godzin ogółem 60
C - Wymagania wstępne
Podstawowa wiedza z zakresu programowania, platform urządzeń mobilnych i zintegrowanych środowisk tworzenia aplikacji.
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1 Student posiada wiedzę z zakresu programowania aplikacji w językach wysokiego poziomu: C# i Java
CW2 Student posiada wiedzę z zakresu tworzenia prostych aplikacji dla wybranych platform dla urządzeń mobilnych.
Umiejętności
CU1 Student ma umiejętność samodzielnego posługiwania się narzędziami i środowiskami wspomagającymi implementację oprogramowania dla urządzeń mobilnych.
CU2 Student ma umiejętność samodzielnego modelowania i implementacji aplikacji dla wybranych platform – urządzeń mobilnych.
Kompetencje społeczne
CK1 Student ma świadomość ciągłego rozwoju technik tworzenia oprogramowania.
CK2 Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania.
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkowyefekt
kształcenia
Wiedza (EPW…)EPW1
Student potrafi scharakteryzować składnię i wybrane polecenia w języku C# i Java.
K_W10
EPW2
Student potrafi scharakteryzować sposoby tworzenia aplikacji dla platform mobilnych.
K_W04, K_W10
EPW3
Student potrafi scharakteryzować sposoby wykorzystania pakietów typu SDK. K_W04, K_W07
Umiejętności (EPU…)EPU1 Student potrafi zaprojektować prostą aplikację mobilną. K_U01,
K_U20EPU2 Student potrafi posłużyć się właściwie dobranymi narzędziami i środowiskami
programistycznymi przy tworzeniu aplikacji mobilnych.K_U01, K_U10
EPU3 Student potrafi samodzielnie dokonać implementacji prostej aplikacji dla wybranej platformy mobilnej.
K_U10, K_U13
Kompetencje społeczne (EPK…)EPK1 Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania. K_K01EPK2 Student potrafi kreatywnie tworzyć programy komputerowe. K_K06
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Lp. Treści wykładów Liczba godzin
W1 Programowanie obiektowe w językach: C# i Java 2W2 Tworzenie aplikacji i programowanie zorientowane obiektowo 4W3 Zintegrowane środowiska programistyczne (IDE) 3
W4 Zestawy narzędzi dla programistów typu SDK 2W5 Tworzenie aplikacji dla wybranych platform urządzeń mobilnych z wykorzystaniem
pakietów typu SDK4
Razem liczba godzin wykładów 15
Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin
L1 Wprowadzenie: treści programowe, zasady pracy, bezpieczeństwa, zaliczenia. 1L2 Zapoznanie z platformami i środowiskami implementacyjnymi. 4L3 Projekt pierwszej aplikacji mobilnej. 2
L4 Implementacja prostej aplikacji dla wybranej platformy mobilnej. Testy funkcjonalne. 6L5 Projekt i implementacja aplikacji z wykorzystaniem pamięci wewnętrznej i/lub bazy
danych dla wybranej platformy mobilnej. Testy funkcjonalne.8
L6 Projekt i implementacja aplikacji wykorzystującej zasoby sprzętowe i/lub multimedialne urządzenia przenośnego. Testy funkcjonalne.
7
L7 Podsumowanie i zaliczenie. 2Razem liczba godzin laboratoriów 30
Lp. Treści projektów Liczba godzin
P1 Wprowadzenie: treści programowe, zasady pracy, bezpieczeństwa, zaliczenia. 1P2 Omówienie i przydział tematów projektów. 1P3 Analiza możliwości implementacyjnych. 2
P4 Modelowanie i implementacja aplikacji mobilnej. Testy funkcjonalne. 4P5 Przygotowanie dokumentacji projektowej. 4
P6 Prezentacja wyników. 2P7 Podsumowanie i zaliczenie. 1
Razem liczba godzin laboratoriów 15
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych formzajęć
Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne
Wykład M1 - wykład informacyjny, M3 - pokaz multimedialny projektor, prezentacja multimedialna
Laboratoria M5 - ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania komputerowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwania informacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania, grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji
jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu
Projekt M5 - realizacja zadania inżynierskiego w grupie, doskonalenie metod i technik analizy zadania inżynierskiego, selekcjonowanie, grupowanie i dobór informacji do realizacji zadania inżynierskiego, dobór właściwych narzędzi do realizacji zadania inżynierskiego.
jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)
Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
P1 – egzamin (pisemny)
Laboratoria F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności),
P3 – ocena podsumowująca powstała na podstawie ocen formujących, uzyskanych w semestrze
Projekt F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności),
P3 – ocena podsumowująca powstała na podstawie ocen formujących, uzyskanych w semestrze
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Efektyprzedmiotowe
Wykład Laboratoria Projekt
F2 P1 F2 F5 P3 F2 F5 P3
EPW1 X X X X X X X XEPW2 X X X X X X X XEPW3 X X X X X X X XEPU1 X X X X X X XEPU2 X X X X X X XEPU3 X X X X X X XEPK1 X X X XEPK2 x X X X
I – Kryteria oceniania Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie
OcenaPrzedmiotowy Dostateczny dobry bardzo dobry
efektkształcenia
(EP..)
dostateczny plus 3/3,5
dobry plus4/4,5
5
EPW1 Potrafi ogólnie scharakteryzować składnię izna wybrane omawiane polecenia w języku C# i Java
Potrafi ogólnie scharakteryzować składnię i zna większośćomawianych poleceń w języku C# i Java
Potrafi dobrze scharakteryzować składnię i zna wszystkie wymagane polecenia w języku C# i Java
EPW2 Potrafi ogólnie scharakteryzować sposoby tworzenia aplikacji dla platform mobilnych.
Potrafi dość dobrze scharakteryzować sposoby tworzenia aplikacji dla platform mobilnych.
Potrafi dobrze scharakteryzować sposoby tworzenia aplikacji dla platform mobilnych.
EPW3 Potrafi ogólnie scharakteryzować sposoby wykorzystania pakietów typu SDK, w oparciu o przedstawione wykłady.
Potrafi dość dobrze scharakteryzować sposoby wykorzystania pakietów typu SDK, w oparciu o przedstawione wykłady.
Potrafi dobrze scharakteryzować sposoby wykorzystania pakietów typuSDK, w oparciu o przedstawione wykłady.
EPU1 Potrafi w stopniu podstawowym zaprojektować prostą aplikację mobilną.
Potrafi zaprojektować prostą aplikację mobilną spełniającą większość założeń projektowych.
Potrafi samodzielnie zaprojektować prostą aplikację mobilną.
EPU2 Potrafi w stopniu podstawowym dobierać i posługiwać się środowiskami programistycznymi przeznaczonymi dla urządzeń mobilnych.
Potrafi wykorzystać większość wymaganych funkcjonalności narzędzi deweloperskich przeznaczonych do implementacji oprogramowania dla urządzeń mobilnych.
Potrafi wykorzystać wszystkie wymagane funkcjonalności narzędzi deweloperskich przeznaczonych do implementacji oprogramowania dla urządzeń mobilnych.
EPU3 Student potrafi dokonać implementacji prostej aplikacji mobilnej spełniającej podstawowe założenia projektowe.
Student potrafi dokonaćimplementacji prostej aplikacji mobilnej spełniającej większość założeń projektowych.
Student potrafi dokonać implementacji prostej aplikacji mobilnej spełniającej wszystkie założenia projektowe.
EPK1 Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania, ale nie zna skutków modelowania oprogramowania.
Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinieprogramowania i zna wybrane zależności w modelowaniu oprogramowania.
Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania, zna zależności w modelowaniu oprogramowania i pozatechniczne aspekty działalności.
EPK2 potrafi kreatywnie tworzyć obiektowe proste programy komputerowe
potrafi kreatywnie tworzyć średniozaawansowane programy komputerowe
potrafi kreatywnie tworzyć obiektowezaawansowane programy komputerowe
J – Forma zaliczenia przedmiotu
wykład – egzamin z oceną, laboratorium – zaliczenie z oceną, projekt – zaliczenie z oceną
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:1. Shane Conder, Lauren Darcey: Android. Programowanie aplikacji na urządzenia przenośne. Wydanie II. 20112. Kyle Richter, Joe Keeley: iOS. Tajniki SDK. Biblioteka przydatnych narzędzi. 2013Literatura zalecana / fakultatywna:
1. Jakob Nielsen, Raluca Budiu: Funkcjonalność aplikacji mobilnych. Nowoczesne standardy UX i UI. 20132. Ian F. Darwin: Android Cookbook. 20123. Bruce Eckel „Thinking in Java”, e-book: http://www.mindview.net/Books/TJ/
L – Obciążenie pracą studenta:
Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację
Godziny zajęć z nauczycielem/ami 60Konsultacje 10Czytanie literatury 5Przygotowanie do egzaminu 20Przygotowanie zadań praktycznych 30
Suma godzin: 125Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 5
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego dr hab. inż. Maciej Majewski
Data sporządzenia / aktualizacji 16.06.2016
Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected]
Podpis
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.3.
Wydział Techniczny
Kierunek Informatyka
Poziom studiów I stopnia
Forma studiów studia stacjonarne
Profil kształcenia praktyczny
P RO G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu Programowanie gier mobilnych2. Punkty ECTS 23. Rodzaj przedmiotu obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Kołodziejczyk Joanna
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 5 Wykłady: (15); Laboratoria: (15)
Liczba godzin ogółem 30
C - Wymagania wstępne
Podstawy programowania, podstawy gier komputerowych
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1 Przekazanie wiedzy obejmującej terminologię, teorię oraz aktualnie dostępne technologie stosowane w mobilnych grach.
Umiejętności
CU1 Student ma umiejętność samodzielnego tworzenia gier na urządzenia mobilne z wykorzystaniem narzędzi informatycznych wspomagających wytwarzanie oprogramowanie.
CU2 Student ma umiejętność wykorzystywania w programowaniu informacji pozyskanych z różnych źródeł.
Kompetencje społeczne
CK1 Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu gier mobilnych.
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkowyefekt
kształcenia
Wiedza (EPW…)EPW1
Potrafi wymienić i omówić narzędzie do wytwarzania gier mobilnych. K_W04, K_W20
EPW2
Ma podstawową wiedzę z zakresu projektowania gier mobilnych i procesu projektowania i programowania gry z uwzględnieniem technik programowania.
K_W07, K_W08,
K_W10
Umiejętności (EPU…)EPU1 Potrafi posłużyć się właściwie dobranymi środowiskami programistycznymi w
celu zaprojektowania i zaprogramowania gry mobilnej.K_U10, K_U23
EPU2 Potrafi wykorzystać przykłady i inne informacje celem kompilacji i wykorzystania w projekcie gry.
K_U01, K_U20
Kompetencje społeczne (EPK…)EPK1 Student potrafi w sposób kreatywny tworzyć oprogramowanie. K_K06
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Lp. Treści wykładów Liczba godzin
W1 Wprowadzenie do tworzenia gier mobilnych 2W2 Obecne platformy sprzętowe i środowiska programistyczne. 2W3 Projektowanie gier mobilnych. 2
W4 Projektowanie grafiki i dźwięku 4W5 Programowanie gry mobilnej. 3W6 Cykl produkcyjny 2
Razem liczba godzin wykładów 15
Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin
L1 Opracowanie projektu gry mobilnej na wybrane urządzenie. Wybór języka i nauka API. 4
L2 Wykonanie gry zgodnie z założonym projektem. 9L3 Testy gry 2
Razem liczba godzin laboratoriów 15
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych formzajęć
Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne
Wykład M1 - wykład informacyjny, M3 - pokaz multimedialny projektor, prezentacja multimedialna
Laboratoria M5 - ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania,ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwaniainformacji ze źródeł internetowych, ćwiczeniadoskonalące umiejętność selekcjonowania, grupowania iprzedstawiania zgromadzonych informacji
jednostka komputerowawyposażona w oprogramowanieoraz z dostępem do Internetu
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)
Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
P1 – egzamin pisemny/test
Laboratoria F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności),
P2 – kolokwium praktyczne
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Efektyprzedmiotowe
Wykład Laboratoria
F2 P1 F2 F5 P2
EPW1 x x xEPW2 x x xEPU1 x x xEPU2 x x xEPK1 x x
I – Kryteria oceniania Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie
OcenaPrzedmiotowy
efektkształcenia
(EP..)
Dostateczny dostateczny plus
3/3,5
dobrydobry plus
4/4,5
bardzo dobry5
EPW1 Zna wybranezagadnienia i z zakresustosowanych narzędziprojektowania giermobilnych.
Ma wiedzę na temat zagadnień iz zakresu stosowanych narzędziprojektowania gier mobilnych.
Ma rozbudowaną wiedzę natemat zagadnień i z zakresustosowanych narzędziprojektowania gier mobilnych.
EPW2 Wymienia narzędzia imetody projektowania iwytwarzania giermobilnych.
Rozróżnia narzędzia i metodyprojektowania i wytwarzaniagier mobilnych..
Rozumie i wyjaśnia różnice wfunkcjonowaniu narzędzia imetody projektowania iwytwarzania gier mobilnych.
EPU1 Wykonuje projekt iszkielet gry mobilnej
Wykonuje w pełni funkcjonalnągrę mobilną na podstawieprojektu.
Wykonuje złożoną w pełnifunkcjonalną grę mobilną napodstawie projektu.
EPU2 Odwzorowuje pomysłyna projekt gry mobilnej.
Kreatywnie modyfikuje pomysłyna projekt gry mobilnej.
Tworzy samodzielny, nowatorskiprojekt gry mobilnej.
EPK1 Ma świadomośćzwiązku zadania zprzyszłymzatrudnieniem, ale niepotrafi się do niegoodnieść.
Ma świadomość związkuzadania z przyszłymzatrudnieniem i odnosi się doniego.
Dostrzega związek zadania zprzyszłą pracą dokonującintegracji uwarunkowań.
J – Forma zaliczenia przedmiotu
zaliczenie z oceną
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:1. DiMarzio J.F. Tworzenie gier na platformę Android 4, Wyd. Helion2. Bura Juriy , Coates Paul, Profesjonalne tworzenie gier internetowych dla systemu Android w językach HTML5, CSS3 i JavaScript, Wyd. HelionLiteratura zalecana / fakultatywna:1. Aktualna dokumentacja do wybranych API / źródła internetowe.
L – Obciążenie pracą studenta:
Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację
Godziny zajęć z nauczycielem/ami 30
Konsultacje 2Przygotowanie programu 13Przygotowanie do zaliczenia 5
Suma godzin: 50
Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 2
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego dr inż. Joanna Kołodziejczyk
Data sporządzenia / aktualizacji 20.06.2016
Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected]
Podpis
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.4.
Wydział Techniczny
Kierunek Informatyka
Poziom studiów I stopnia
Forma studiów studia stacjonarne
Profil kształcenia praktyczny
P RO G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu Analiza danych2. Punkty ECTS 33. Rodzaj przedmiotu obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Marasek Krzysztof
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 5 Wykłady: (15); Laboratoria: (30)
Liczba godzin ogółem 45
C - Wymagania wstępne
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1 Przekazanie wiedzy w zakresie wiedzy technicznej obejmującej analizę danych, stosowaniapodstawowych narzędzi informatycznych przy rozwiązywaniu zadań inżynierskich.
Umiejętności
CU1 Wyrobienie umiejętności sprawnego posługiwania się technikami komputerowym stosowanymido analizowania wyników rozwiązywania zadań inżynierskich.
Kompetencje społeczne
CK1 Przygotowanie do uczenia się przez całe życie oraz podnoszenia kompetencji zawodowychw zmieniającej się rzeczywistości technologicznej w szczególności posługiwaniem się szerokimspektrum narzędzi informatycznych wspomagających analizę danych.
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkowyefekt
kształcenia
Wiedza (EPW…)EPW1
ma elementarną wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującąprzetwarzanie informacji
K_W04
EPW2
zna podstawowe metody, techniki, narzędzia i materiały stosowane przyanalizie danych
K_W14
Umiejętności (EPU…)EPU1 pozyskuje dane z literatury, baz danych, anglojęzycznych źródeł; integruje
uzyskane informacje, dokonuje ich interpretacji i wyciąga wnioski oraz formułuje i K_U01
uzasadnia opinie w języku angielskim
EPU2 potrafi posłużyć się właściwie dobranymi narzędziami komputerowowspomaganego projektowania do analizy danych
K_U10
Kompetencje społeczne (EPK…)EPK1 rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie
komputerowego wspomagania analizy danychK_K01
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Lp. Treści wykładów Liczba godzin
W1 Definicje podstawowe (podstawowe zagadnienia analizy danych, skale pomiarowe, transformacja normalizacyjna i źródła danych)
3
W2 Wybrane metody analizy danych (metoda wielowymiarowa, porządkowanie liniowe, analiza skupień, analiza czynnikowa).
3
W3 Wizualizacja danych w przestrzeni wielowymiarowej. 3
W4 Narzędzia informatyczne w analizie danych (Excel, Access, MySQL, Statistica,). 3
W5 Narzędzia wizualizacji danych i prezentacji danych (Excel, Access, MySQL, Statistica). 3
Razem liczba godzin wykładów 15
Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin
L1 Omówienie programów Excel, Access, mySQL, Statistica według ich przydatności do celów przedmiotu. Wskazanie odpowiedników OpenSorce.
4
L2 MS Excel – wprowadzanie danych, projektowanie modelu danych. 4
L3 MS Excel – prezentacja danych (wykresy, typy wykresów, formatowanie). 6
L4 Kolokwium podsumowujące część pierwszą 2
L5 MS Access, MySQL – kreatory, modelowanie tabel i interfejsu 6
L6 Statistica– prezentacja danych i wyników 6
L7 Kolokwium podsumowujące 2
Razem liczba godzin laboratoriów 30
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych formzajęć
Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne
Wykład wykład informacyjny, pokaz multimedialny
projektor, prezentacja multimedialna
Laboratoria ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowaniakomputerowych,ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwaniainformacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania,grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji
jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)
Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
P2 – kolokwium pisemne
Laboratoria F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F3 – praca pisemna (sprawozdanie), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności),
P2 – kolokwium praktyczne
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Efektyprzedmiotowe
Wykład Laboratoria
F2 P2 F2 F3 F5 P2
EPW1 X X X X XEPW2 X X X X XEPU1 X X X X XEPU2 X X X X XEPK1 X X XEPK2 X X X
I – Kryteria oceniania
Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcieOcena
Przedmiotowyefekt
kształcenia(EP..)
Dostateczny dostateczny plus
3/3,5
Dobrydobry plus
4/4,5
bardzo dobry5
EPW1 ma podstawową wiedzę zzakresu podstaw informatyki,obejmującą przetwarzanieinformacji
ma średniozaawansowanąwiedzę z zakresu podstawinformatyki, obejmującąprzetwarzanie informacji
ma szczegółową wiedzę zzakresu podstaw informatyki,obejmującą przetwarzanieinformacji
EPW2 zna mniej niż połowępodstawowych metod,technik, narzędzistosowanych przy analiziedanych
zna przynajmniej połowę podstawowych metod, technik, narzędzi stosowanych przy analizie danych
zna większość metod, technik, narzędzi stosowanych przy analizie danych
EPU1 pozyskuje dane z literatury, baz danych; integruje uzyskane informacje, dokonuje ich interpretacji
pozyskuje dane z literatury, baz danych, anglojęzycznych źródeł; integruje uzyskane informacje, dokonuje ich interpretacji i wyciąga wnioski
pozyskuje dane z literatury, baz danych, anglojęzycznych źródeł; integruje uzyskane informacje, dokonuje ich interpretacji i wyciąga wnioski oraz formułuje i
uzasadnia opinie
EPU2 potrafi z pomocą dobraćnarzędziami komputerowowspomaganegoprojektowania do analizydanych
potrafi dobrać narzędziakomputerowo wspomaganegoprojektowania do analizydanych
potrafi posłużyć się właściwiedobranymi narzędziamikomputerowo wspomaganegoprojektowania do analizydanych
EPK1 rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie komputerowego wspomagania analizy danych
rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania komputerowego wspomagania analizy danych
rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania komputerowego wspomagania analizy danych
J – Forma zaliczenia przedmiotu
zaliczenie z oceną
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:1. Walesiak M., Uogólniona miara odległości w statystycznej analizie wielowymiarowej. Wydanie drugie
rozszerzone. Wyd. AE, Wrocław 2006.2. Gatnar E., Walesiak M. (red.), Metody statystycznej analizy wielowymiarowej w badaniach
marketingowych, Wyd. AE, Wrocław 2004.3. Walesiak M., Metody analizy danych marketingowych, PWN, Warszawa 1996.4. Michael Alexander, John Walkenbach, Analiza i prezentacja danych w Microsoft Excel. Vademecum
Walkenbacha, Wydawnictwo: Helion, 2011Literatura zalecana / fakultatywna:
1. Jinjer Simon, Excel. Profesjonalna analiza i prezentacja danych, Helion, 2006
L – Obciążenie pracą studenta:
Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację
Godziny zajęć z nauczycielem/ami 45Konsultacje 5Czytanie literatury 5Przygotowanie do kolokwium 10Przygotowanie sprawozdań 10
Suma godzin: 75Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 3
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego Prof. hab. inż. Krzysztof Marasek
Data sporządzenia / aktualizacji 21.06.2016 r.
Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected]
Podpis
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.5.
Wydział Techniczny
Kierunek Informatyka
Poziom studiów I stopnia
Forma studiów studia stacjonarne
Profil kształcenia Praktyczny
P RO G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu Projektowanie interfejsów użytkownika2. Punkty ECTS 53. Rodzaj przedmiotu Obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Marasek Krzysztof
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 5 Wykłady: (15); Laboratoria: (30)
Liczba godzin ogółem 45
C - Wymagania wstępne
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1 Przekazanie wiedzy w zakresie wiedzy technicznej obejmującej projektowanie interfejsówużytkownika, stosowania podstawowych narzędzi informatycznych przy rozwiązywaniu zadańinżynierskich.
Umiejętności
CU1 Wyrobienie umiejętności sprawnego posługiwania się technikami komputerowym stosowanymido projektowanie interfejsów użytkownika.
Kompetencje społeczne
CK1 Przygotowanie do uczenia się przez całe życie oraz podnoszenia kompetencji zawodowychw zmieniającej się rzeczywistości technologicznej w szczególności posługiwaniem się szerokimspektrum narzędzi informatycznych wspomagających projektowanie interfejsów użytkownika
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkowyefekt
kształcenia
Wiedza (EPW…)EPW1
ma elementarną wiedzę z zakresu podstaw informatyki, obejmującą metody,techniki i narzędzia projektowania interfejsów użytkownika
K_W04
EPW2
ma wiedzę z zakresu projektowania interfejsów użytkownika oraz elementówgrafiki komputerowej
K_W12
Umiejętności (EPU…)EPU1 potrafi zaprojektować interfejs użytkownika z uwzględnieniem zadanych K_U15
kryteriów użytkowych, używając właściwych metod, technik i narzędziEPU2 potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do
projektowania interfejsów użytkownika oraz wybierać i stosować właściwemetody i narzędzia
K_U23
Kompetencje społeczne (EPK…)EPK1 rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie
komputerowego wspomagania projektowania interfejsów użytkownikaK_K01
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Lp. Treści wykładów Liczba godzin
W1 Wymagania ergonomii i użyteczności dla produktu informatycznego 1
W2 Miejsce i rola interfejsu użytkownika w systemie informatycznym 2
W3 Analiza własności ergonomicznych interfejsu użytkownika 2
W4 Wybrane metody projektowania interakcji użytkownik-system 2
W5 Metody i techniki realizacji dialogu człowiek-komputer 2
W6 Zasady projektowania interfejsu użytkownika 2
W7 Budowa i testowanie prototypów interfejsu użytkownika 2
W8 Metody testowania, oceny i doskonalenia interfejsu użytkownika 2
Razem liczba godzin wykładów 15
Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin
L1 Przegląd metod i urządzeń wspomagających interakcję człowiek-komputer 2
L2 Wprowadzenie do metodologii projektowania interakcji człowiek-komputer 2
L3 Analiza zadań użytkowników i podejścia projektowania interakcji 4
L4 Projektowanie aplikacji we współpracy z użytkownikiem. 4
L5 Kolokwium zaliczeniowe 2
L6 Projektowanie i budowanie interfejsów wizualnych 4
L7 Ewaluacja jakości interfejsu użytkownika 4
L8 Projektowanie interakcji człowiek-komputer aplikacji internetowych i mobilnych 4
L9 Projektowanie interakcji człowiek-komputer: interfejsy wizualne, interfejsy fizyczne.
4
L10 Kolokwium podsumowujące 2
Razem liczba godzin laboratoriów 30
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych formzajęć
Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne
Wykład wykład informacyjny, pokaz multimedialny
projektor, prezentacja multimedialna
Laboratoria ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowaniakomputerowych,ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwaniainformacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania,grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji
jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)
Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
P2 – kolokwium pisemne
Laboratoria F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F3 – praca pisemna (sprawozdanie), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności),
P2 – kolokwium praktyczne
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Efektyprzedmiotowe
Wykład Ćwiczenia Laboratoria Projekt
F2 P2 ….. …… …. …. F2 F3 F5 P2 .... .... ....
EPW1 X X X X XEPW2 X X X X XEPU1 X X X X XEPU2 X X X X XEPK1 X X XEPK2 X X X
I – Kryteria oceniania
Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcieOcena
Przedmiotowyefekt
kształcenia(EP..)
Dostateczny dostateczny plus
3/3,5
Dobrydobry plus
4/4,5
bardzo dobry5
EPW1 ma podstawową wiedzę zzakresu podstaw informatyki,obejmującą metody i technikiprojektowania interfejsówużytkownika
ma średniozaawansowanąwiedzę z zakresu podstawinformatyki, obejmującąmetody, techniki i narzędziaprojektowania interfejsówużytkownika
ma wiedzę z zakresu podstawinformatyki, obejmującąmetody, techniki i narzędziaprojektowania interfejsówużytkownika
EPW2 ma podstawową wiedzę zzakresu projektowaniainterfejsów użytkownika orazelementów grafikikomputerowej
ma średniozaawansowanąwiedzę z zakresuprojektowania interfejsówużytkownika oraz elementówgrafiki komputerowej
ma zaawansowaną wiedzę zzakresu projektowaniainterfejsów użytkownika orazelementów grafikikomputerowej
EPU1 potrafi zaprojektować prostyinterfejs użytkownika zuwzględnieniem zadanychkryteriów użytkowych,używając właściwych metod,technik i narzędzi
potrafi zaprojektowaćśredniozaawansowanyinterfejs użytkownika zuwzględnieniem zadanychkryteriów użytkowych,używając właściwych metod,technik i narzędzi
potrafi zaprojektowaćzaawansowany interfejsużytkownika zuwzględnieniem zadanychkryteriów użytkowych,używając właściwych metod,technik i narzędzi
EPU2 potrafi ocenić przydatnośćmniej niż połowy metod inarzędzi służących doprojektowania interfejsówużytkownika oraz wybierać istosować właściwe metody inarzędzia
potrafi ocenić przydatnośćprzynajmniej połowyrutynowych metod i narzędzisłużących do projektowaniainterfejsów użytkownika orazwybierać i stosować właściwemetody i narzędzia
potrafi ocenić przydatnośćwiększości rutynowych metodi narzędzi służących doprojektowania interfejsówużytkownika oraz wybierać istosować właściwe metody inarzędzia
EPK1 rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie komputerowego wspomagania projektowania interfejsów użytkownika
rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie komputerowego wspomagania projektowania interfejsów użytkownika
rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie, szczególnie w zakresie komputerowego wspomagania projektowania interfejsów użytkownika
J – Forma zaliczenia przedmiotu
Egzamin
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:1. Shneiderman B., Plaisant C., Cohen M., Jacobs S., Designing the User Interface: Strategies for Effective HumanComputer Interaction, 5/E, 2010 2. Budiu R., Nielsen J., Mobile Usability, 2013Literatura zalecana / fakultatywna:1. Brown P., Windows Store App Development: C# and XAML, 2013
L – Obciążenie pracą studenta:
Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację
Godziny zajęć z nauczycielem/ami 45Konsultacje 10Czytanie literatury 15Przygotowanie do kolokwium 15Przygotowanie sprawozdań 20Przygotowanie do egzaminu 20
Suma godzin: 125Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 5
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego Prof. dr hab. inż. Krzysztof Marasek
Data sporządzenia / aktualizacji 21.06.2016 r.
Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected]
Podpis
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.6
Wydział Techniczny
Kierunek Informatyka
Poziom studiów I stopnia
Forma studiów studia stacjonarne
Profil kształcenia praktyczny
P R O G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu Zaawansowane aplikacje internetowe2. Punkty ECTS 103. Rodzaj przedmiotu obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia dr inż. Janusz Jabłoński
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 5 Wykłady: (15); Laboratoria: (15); Projekt (15)
Semestr 6 Wykłady: (30); Laboratoria: (30);
Liczba godzin ogółem 105
C - Wymagania wstępne
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1 Przekazanie wiedzy w zakresie wiedzy technicznej obejmującej terminologię, pojęcia, teorie, zasady, metody, techniki i narzędzia stosowane przy rozwiązywaniu zadań inżynierskich związanych z szeroko pojętą informatyką, procesami planowania i realizacji systemów informatycznych, w rzeczywistym środowisku.
Umiejętności
CU1 Wyrobienie umiejętności posługiwania się specjalistycznym oprogramowaniem, projektowania systemów i aplikacji, programowania aplikacji, modelowania systemów, posługiwania się zaawansowanymi środowiskami projektowo-uruchomieniowymi.
Kompetencje społeczne
CK1 Przygotowanie do uczenia się przez całe życie, podnoszenie kompetencji zawodowych, osobistych i społecznych w zmieniającej się rzeczywistości, podjęcia pracy związanej z programowaniem i praktycznym posługiwaniem się narzędziami IDE.
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
1
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności(U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkowyefekt
kształcenia
Wiedza (EPW…)EPW1 Student ma szczegółową wiedzę z zakresu projektowania oraz funkcjonowania
technologii internetowych opartych na Java i JavaScript.K_W11
EPW2 Student orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych informatyki oraz technologii internetowych.
K_W20
Umiejętności (EPU…)EPU1 Student potrafi zaprojektować, wdrożyć i przetestować system powiązany z bazą
danych, korzystając ze specjalizowanego oprogramowania.K_U18
EPU2 Student potrafi sformułować algorytm, posługuje się językami programowania wysokiego i niskiego poziomu oraz odpowiednimi narzędziami informatycznymi do opracowania programów komputerowych i aplikacji internetowych.
K_U20
Kompetencje społeczne (EPK…)EPK1 Student rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie – dalsze kształcenie na studiach
II stopnia, studia podyplomowe, kursy specjalistyczne, szczególnie ważne w obszarze nauk technicznych, ze zmieniającymi się szybko technologiami, podnosząc w ten sposóbkompetencje zawodowe, osobiste i społeczne.
K_K01
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Lp. Treści wykładów Liczba godzin
W1 Podstawy architektur wielowarstwowych zorientowanych na usługi 5W2 Aplikacje internetowe z wykorzystaniem JSP i baz danych 5W3 JavaScript i Ajax w aplikacji Internetowej – MVC i wstęp do wzorców projektowych 5W4 Dokumenty XML w komunikacji internetowej - przykład JSON 5
W5 Dokumenty XML w komunikacji internetowej - przykład DOM 5
W6 Wstęp do technologii odwzorowania obiektowo-relacyjnego w Java - JPA 5W7 Wstęp do technologii odwzorowania obiektowo-relacyjnego w Java - ORM 5W8 Przetwarzanie transakcyjne w J2EE z wykorzystaniem komponentów EJB. 5W9 Wprowadzenie do architektury szkieletowej Spring 5
Razem liczba godzin wykładów 45
Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin
C1 Bazodanowa aplikacja internetowa w Java 12C2 MVC i AJAX w realizacji aplikacji internetowej 10C3 EJB 3.X i Hibernate w realizacji aplikacji Internetowej 10
C4 Wstęp do spring Framework w aplikacji internetowej 11C5 Kolokwium 2
Razem liczba godzin ćwiczeń 45
Lp. Treści projektów Liczba godzin
P1 AJAX i J2EE oraz ORM w realizacji aplikacja internetowej 15
Razem liczba godzin projektów 15
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć
Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne
Wykład M1 - wykład informacyjny projektor
Laboratoria M5 - ćwiczenia w realizacji aplikacji internetowych komputer z dostępem do Internetu
2
Projekt M5 - przygotowanie projektu. komputer z dostępem do Internetu
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)
Wykład F1 – sprawdzian pisemny P1 - egzamin ustny
Laboratoria F3 – praca pisemna (sprawozdanie)
F5 – ćwiczenia praktyczne
P3 – ocena podsumowująca
Projekt F2 – obserwacja/aktywność P4 – praca pisemna (projekt)
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Efektyprzedmiotowe
Wykład Laboratoria Projekt
F1 P1 F3 F5 P3 F2 P4
EPW1 x xEPW2 x xEPU1 x x x x xEPU2 x x x x xEPK1 x x x x
I – Kryteria oceniania Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie
OcenaPrzedmiotowy
efektkształcenia
(EP..)
Dostateczny dostateczny plus
3/3,5
dobrydobry plus
4/4,5
bardzo dobry5
EPW1 Zna wybrane terminy itechnologie oparte na Java iJavaScript oraz XML wrealizacji aplikacjiinternetowych
Zna większośćterminów i technologiiopartych na Java iJavaScript oraz XML wrealizacji aplikacjiinternetowych
Zna wszystkie terminy i technologieoparte na Java i JavaScript oraz XML wrealizacji aplikacji internetowych
EPW2 Zna wybrane wzorceprojektowe
Zna wybrane wzorceprojektowe oraz znakorzyści wynikające zich stosowania
Zna większość wzorców projektowychoraz wie jakie korzyści wynikają z ichzastosowania jak również wie jakiwzorzec zastosować w danej sytuacji
EPU1 Wykonuje wybraneelementy projektu aplikacjiinternetowej
Wykonuje większośćelementów projektuaplikacji internetowejwykorzystującnarzędzia CASE
Wykonuje projekt aplikacjiinternetowej z wykorzystaniemnarzędzi CASE oraz stosując wzorceprojektowe
EPU2 Realizuje aplikacjeinternetowe oparte nawzorcu MVC w technologiiJava korzystając z JSP,servletów i XML
Realizuje aplikacjeinternetowe korzystającz Ajax, JSP i XML, i EJB
Realizuje aplikacje internetowekorzystając z Ajax, JSP, XML, EJB orazSpring Framework
EPK1 Rozumie potrzebęrozwijania swychumiejętności i poszerzaniawiedzy z zakresu realizacjiaplikacji internetowych alenie zna skutków korzystaniaz nowocześniejszychrozwiązań
Rozumie potrzebęrozwijania swychumiejętności iposzerzania wiedzy zzakresu realizacjiaplikacji internetowychoraz zna skutkikorzystania znowocześniejszych
Rozumie potrzebę rozwijania swychumiejętności i poszerzania wiedzy zzakresu realizacji aplikacjiinternetowych oraz zna skutkikorzystania z nowocześniejszychrozwiązań jak również potrafiprzewidzieć kierunki dalszegorozwoju technologii
3
rozwiązań
J – Forma zaliczenia przedmiotu
egzamin
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:1. S. Dzieniszewski, Ajax on Java, Helion 20122. B. Burke, R. Monson-Haefel, Enterprise JavaBeans 3.0., Helion 20123. C. Walls, Spring w Akcji, Helion 2013Literatura zalecana / fakultatywna:1. N. Dai, L. Mandel, A. Ryman, Eclipse Web Tools Platform. Tworzenie aplikacji WWW w języku Java, Helion 20082. C. Horstmann, G. Cornell, Java 2 Techniki zaawansowane, Helion 2005
L – Obciążenie pracą studenta:
Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację
Godziny zajęć z nauczycielem/ami 105Konsultacje 15Czytanie literatury 25Przygotowanie projektu 25Przygotowanie sprawozdań 25Przygotowanie do zaliczenia laboratorium 25Przygotowanie do egzaminu 30
Suma godzin: 250Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 10
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego Janusz Jabłoński
Data sporządzenia / aktualizacji 10.06.2016
Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected] , +48 663 777 959
Podpis
4
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.7
Wydział Techniczny
Kierunek Informatyka
Poziom studiów I stopnia
Forma studiów studia stacjonarne
Profil kształcenia Praktyczny
P R O G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu Aplikacje multimedialne2. Punkty ECTS 103. Rodzaj przedmiotu Obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia prof. dr hab. inż. Krzysztof Marasek
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 5 Wykłady: (15); Laboratoria: (15);
Semestr 6 Wykłady: (30); Laboratoria: (30);
Liczba godzin ogółem 90
C - Wymagania wstępne
Grafika komputerowa, Przetwarzanie sygnałów, Algorytmy i struktury danych, programowanie, Komunikacja człowiek-komputer
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1 Student zna metody programowania multimediów.
CW2 Student zna metody kodowania i przesyłania treści multimedialnych.
Umiejętności
CU1 Student tworzy aplikacje multimedialne.
CU2 Student tworzy interaktywne strony www.
Kompetencje społeczne
CK1 Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania.
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W), umiejętności Kierunkowyefekt
1
(U) i kompetencji społecznych (K) kształcenia
Wiedza (EPW…)
EPW1 Student ma podstawową wiedzę z zakresu metod tworzenia aplikacji multimedialnych. K_W10
EPW2 Student ma podstawową wiedzę z zakresu tworzenia interaktywnych stron www. K_W11
EPW3 Student orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych multimediów. K_W12
Umiejętności (EPU…)EPU1 Student nabywa praktyczną umiejętność posługiwania się metodami tworzenia
aplikacji multimedialnych.K_U07
EPU2 Student nabywa praktyczną umiejętność posługiwania się metodami tworzenia interaktywnych stron www.
K_U09
EPU3 Student potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących do rozwiązywania prostych zadań inżynierskich, typowych dla wybranego zadania, oraz wybierać i stosować właściwe metody i narzędzia.
K_U20
Kompetencje społeczne (EPK…)EPK1 Student rozumie potrzebę uczenia się przez całe życie – dalsze kształcenie, studia
podyplomowe, kursy specjalistyczne, szczególnie ważne w obszarze nauk technicznych, ze zmieniającymi się szybko technologiami, podnosząc w ten sposób kompetencje zawodowe, osobiste i społeczne.
K_K01
EPK2 Student potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania.
K_K02
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Lp. Treści wykładów Liczba godzin
W1 XHMTL: Deklaracje dokumentu XHTML, szkielet strony 3W2 Walidacja dokumentu 3W3 Listy, formularze i ich przetwarzanie, 3W4 Obiekty graficzne, osadzone, div 3W5 Kaskadowe arkusze styli: własności 3
W6 JavaScript: typy danych, zmienne 3
W7 JavaScript: funkcje i obiekty, obsługa formularzy 3
W8 JavaScript: programowanie interakcji 3
W9 CSS3 I HTML 5 3
W10 Elastyczne projektowanie stron WWW (responsive web design) 3
W11 CSS Frameworks: Bootstrap, Foundation 3
W12 Angular JS 3
W13 Własne dyrektywy w Angular, Modularyzacja 3
W14 Tworzenie elementów graficznych 3
W15 Tworzenie animacji na potrzeby stron www 3
Razem liczba godzin wykładów 45
Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin
L1 Tworzenie stron w XHTML 4L2 Tworzenie CSS 4L3 Walidacja dokumentów 4L4 Java Script – programowanie interakcji 4
2
L5 Java Script – wykorzystanie framework’ów 5
L6 Tworzenie stron w HTML5 4
L7 Projektowanie stron responsywnych 4
L8 Tworzenie elementów graficznych 4
L9 Tworzenie animacji i banerów 4
L10 Wykorzystanie Angular JS 6
L11 Kolokwium 2
Razem liczba godzin laboratoriów 45
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć
Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne
Wykład M4 - wykład multimedialny Projektor, prezentacja multimedialna
Laboratoria M5 - realizacja zadań z określonych modułów wiedzy. Laboratorium, stanowiska komputerowe z odpowiednim oprogramowaniem
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)
Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć)
P4 – praca pisemna
Laboratoria F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć)
F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności, rozwiązywanie zadań, ćwiczenia z wykorzystaniem sprzętu fachowego, projekty indywidualne i grupowe),
P2 – kolokwium (ustne, pisemne, kolokwium podsumowujące semestr, test sprawdzający wiedzę z całego przedmiotu, rozmowa podsumowująca przedmiot i wiedzę),
Projekt
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Efektyprzedmiotowe
Wykład Laboratoria
F2 P4 F2 F5 P2
EPW1 x x X x xEPW2 x x X x xEPW3 x X x xEPU1 x x X x xEPU2 x x X x xEPU3 x X x xEPK1 xEPK2 x
I – Kryteria oceniania Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie
OcenaPrzedmiotowy
efektkształcenia
(EP..)
Dostateczny dostateczny plus
3/3,5
dobrydobry plus
4/4,5
bardzo dobry5
EPW1 Zna podstawowe metody programowania i
Zna większość metodprogramowania i
Zna wszystkie wymagane metodyprogramowania i wykorzystania
3
wykorzystaniamultimediów
wykorzystaniamultimediów
multimediów
EPW2 Zna podstawowe elementyprojektowania,funkcjonowania izarządzania podsystemamiprogramowaniamultimediów
Zna większośćelementówprojektowania,funkcjonowania izarządzaniapodsystemamiprogramowaniamultimediów
Zna wszystkie wymagane elementyprojektowania, funkcjonowania izarządzania podsystemamiprogramowania multimediów
EPW3 orientuje się w obecnymstanie oraz trendachrozwojowychprogramowania iwykorzystaniamultimediów w zakresiepodstawowym
orientuje się wobecnym stanie oraztrendach rozwojowychprogramowania iwykorzystaniamultimediów wzakresie średnim
orientuje się w obecnym stanie oraztrendach rozwojowychprogramowania i wykorzystaniamultimediów w zakresiepodstawowym w pełnym wymaganymzakresie
EPU1 Potrafi posługiwać siępodstawowymi metodamiprogramowania iwykorzystaniamultimediów
Potrafi posługiwać sięwiększością metodprogramowania iwykorzystaniamultimediów
Potrafi posługiwać się wymaganymimetodami programowania iwykorzystania multimediów
EPU2 Potrafi samodzielniezaimplementować niektórez podstawowychalgorytmów multimediów
Potrafi samodzielniezaimplementowaćwiększość zpodstawowychalgorytmówmultimediów
Potrafi samodzielniezaimplementować wszystkiewymagane podstawowe algorytmymultimediów
EPU3 potrafi dobierać środowiskaprogramistyczne do zadaniainżynierskiego,
potrafi dobieraćśrodowiskaprogramistyczne,projektować iweryfikować systemy
potrafi posłużyć się właściwiedobranymi środowiskamiprogramistycznymi, symulatoramioraz narzędziami wspomaganiaprojektowania do symulacji,projektowania i weryfikacji systemów
EPK1 rozumie potrzebę uczeniasię przez całe życie – dalszekształcenie, studiapodyplomowe, kursyspecjalistyczne, szczególnieważne w obszarze nauktechnicznych, zezmieniającymi się szybkotechnologiami, podnoszącw ten sposób kompetencjezawodowe, osobiste ispołeczne
rozumie potrzebęuczenia się przez całeżycie – dalszekształcenie, studiapodyplomowe, kursyspecjalistyczne,szczególnie ważne wobszarze nauktechnicznych, zezmieniającymi sięszybko technologiami,podnosząc w ten sposóbkompetencjezawodowe, osobiste ispołeczne
rozumie potrzebę uczenia się przezcałe życie – dalsze kształcenie, studiapodyplomowe, kursy specjalistyczne,szczególnie ważne w obszarze nauktechnicznych, ze zmieniającymi sięszybko technologiami, podnoszącw ten sposób kompetencje zawodowe,osobiste i społeczne
EPK2 potrafi odpowiednio określić podstawowe priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania
potrafi odpowiedniookreślić większośćzaawansowanychpriorytety służącerealizacji określonegoprzez siebie lub innychzadania
potrafi odpowiednio określićwszystkie zaawansowane priorytetysłużące realizacji określonego przezsiebie lub innych zadania
J – Forma zaliczenia przedmiotu
zaliczenie z oceną
K – Literatura przedmiotu
4
Literatura obowiązkowa:1. Chris Sells, Brandon Satrom, Don Box, JavaScript. Aplikacje dla Windows 8, Helion 2. Adobe, ActionScript 3, Podręcznik dla programistów3. J. Cowell, Wprowadzenie do XHTML, WSiP, 2003Literatura zalecana / fakultatywna:1.Tutoriale W3C www.w3schools.com2. Tutorial AngularJS
L – Obciążenie pracą studenta:
Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację
Godziny zajęć z nauczycielem/ami 90Konsultacje 15Czytanie literatury 25Przygotowanie pracy pisemnej 10Przygotowanie do kolokwium 30Przygotowanie projektu 50Przygotowanie do egzaminu 20
Suma godzin: 250Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 10
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego Krzysztof Marasek
Data sporządzenia / aktualizacji 18.06.2016
Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected]
Podpis
5
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.8.
Wydział Techniczny
Kierunek Informatyka
Poziom studiów I stopnia
Forma studiów studia stacjonarne
Profil kształcenia praktyczny
P RO G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu Animacja i wizualizacja 3D2. Punkty ECTS 53. Rodzaj przedmiotu obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Marasek Krzysztof
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 6 Wykłady: (15); Laboratoria: (30); Projekt (15)
Liczba godzin ogółem 60
C - Wymagania wstępne
Grafika komputerowa
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1 zna podstawowe pojęcia i metody programowania multimediów
Umiejętności
CU1 umiejętność samodzielnego projektowania multimediów w tym grafiki 2D oraz 3D o średnim stopniu skomplikowania z wykorzystaniem narzędzi informatycznych wspomagających wytwarzanie oprogramowanie
CU2 umiejętność wykorzystywania w programowaniu informacji pozyskanych z różnych źródeł
Kompetencje społeczne
CK1 świadomość ciągłego rozwoju programowania multimediów
CK2 świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkowy efekt
kształcenia
Wiedza (EPW…)EPW
1ma podstawową wiedzę z zakresu pojęć grafiki komputerowej i jej metod K_W04
EPW2
ma wiedzę z zakresu metod, technik i narzędzi wykorzystywanych przy projektowaniu interfejsów sprzętowych i elementów grafiki komputerowej
K_W12,K_W14
Umiejętności (EPU…)
EPU1nabywa praktyczną umiejętność posługiwania się metodami grafiki komputerowej wprezentacji swoich osiągnięć
K_U04
EPU2potrafi posługiwać się właściwie dobranym środowiskiem programistycznym i narzędziami komputerowo wspomagającymi rozwiązywanie zadań inżynierskich z obszaru animacji i wizualizacji 3D
K_U10
EPU3w projektowaniu animacji i wizualizacji 3D uwzględnia zadane kryteria użytkowe, wykorzystując właściwe metody, techniki i narzędzia
K_U15
Kompetencje społeczne (EPK…)
EPK1ma świadomość potrzeby uczenia się przez całe życie, dalszego stałego kształcenia się i nadążania za zmieniającym się szybko postępem wiedzy i nowymi narzędziami grafiki komputerowej
K_K01
EPK2potrafi określić priorytety służące realizacji komputerowej określonej grafiki, wykorzystując najnowsze rozwiązania w dziedzinach oprogramowania i sprzętu
K_K04
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Lp. Treści wykładów Liczba godzin
W1 Wprowadzenie do zagadnienia animacji i wizualizacji 3D 2
W2 Sposoby zapisu i reprezentacji obiektów graficznych 2
W3 Rysowanie obiektów dwu i trójwymiarowych w przestrzeni 3D 4
W4 Przekształcenia geometryczne na płaszczyźnie i w przestrzeni 3D oraz ich macierzowa reprezentacja
2
W5 Źródła światła. Modele oświetlenia. Cieniowanie. Materiały i tekstury 3
W6 Podstawy animacji grafiki komputerowej 2
Razem liczba godzin wykładów 15
Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin
L1 Przegląd środowisk programistycznych do generowania prostych scen 3D 2
L2 Budowanie modelu 3D na podstawie zbioru punktów. 4
L3 Budowanie modeli 3D na podstawie warstwic. 4
L4 Porównanie metod interpolacji przestrzennej 2
L5 Kolokwium zaliczeniowe 2
L6 Wizualizacja danych. Wypełnienie teksturą 2D i 3D obiektów powierzchniowych 2
L7 Modelowanie 3D i teksturowanie z wykorzystaniem programu Blender 4
L8 Animacja 3D w programie Blender 4
L9 Animacja 3D według zadanego scenariusza 4
L10 Kolokwium zaliczeniowe 2
Razem liczba godzin laboratoriów 30
Lp. Treści projektów Liczba godzin
P1 Specyfikacja projektu. Wybór środowiska 3P2 Budowa modelu 3D 3
P3 Wizualizacja danych 3
P4 Animacja 3D 4P5 Prezentacja projektów 2
Razem liczba godzin projektów 15
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych formzajęć
Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne
Wykład wykład informacyjny, pokaz multimedialny
projektor, prezentacja multimedialna
Laboratoria ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowaniakomputerowych,ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwaniainformacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania,grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji
jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu
Projekt metoda projektu realizacja zadania inżynierskiego przy użyciu właściwego oprogramowania
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)
Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
P2 – kolokwium pisemne
Laboratoria F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F3 – praca pisemna (sprawozdanie), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności),
P2 – kolokwium praktyczne
Projekt F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć)
P5 – wystąpienie (prezentacja i omówienie wyników zadania)
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Efektyprzedmiotowe
Wykład Laboratoria Projekt
F2 P2 F2 F3 F5 P2 F2 P5 ....
EPW1 X X X X X X XEPW2 X X X X X X XEPU1 X X X X X XEPU2 X X X X X XEPU3 X X X X X XEPK1 X X X X XEPK2 X X X X X
I – Kryteria oceniania
Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcieOcena
Przedmiotowyefekt
kształcenia(EP..)
Dostateczny dostateczny plus
3/3,5
Dobrydobry plus
4/4,5
bardzo dobry5
EPW1 potrafi wymienić cechy grafikikomputerowej i jej metod
potrafi wymienić i omówić większość cech grafiki komputerowej i jej metod
potrafi wymienić i opisać wszystkie cechy grafiki komputerowej i jej metod
EPW2 ma podstawową wiedzę z zakresu elementów animacji i wizualizacji 3D
ma średniozaawansowaną wiedzę z zakresu projektowania interfejsów sprzętowych oraz animacji i wizualizacji 3D
ma zawansowaną wiedzę z zakresu projektowania interfejsów sprzętowych oraz animacji i wizualizacji 3D
EPU1 posługuje się podstawowymi metodami animacji i wizualizacji 3D w prezentacji swoich osiągnięć
posługuje się średniozaawansowanymi metodami animacji i wizualizacji 3D w prezentacji swoich osiągnięć
posługuje się zaawansowanymi metodami animacji i wizualizacji 3D w prezentacji swoich osiągnięć
EPU2 potrafi posługiwać się narzędziami do wytwarzania grafiki 3D przy tworzeniu prostych programów
potrafi posługiwać się narzędziami do wytwarzania grafiki 3D przy tworzeniu średniozaawansowanych programów
potrafi posługiwać się narzędziami do wytwarzania grafiki 3D przy tworzeniu zaawansowanych programów
EPU3 potrafi przygotować specyfikację animacji i wizualizacji 3D
potrafi przygotować specyfikację animacji i wizualizacji 3D oraz testować oprogramowanie z wykorzystaniem wyznaczonych narzędzi
potrafi przygotować specyfikację animacji i wizualizacji 3D oraz testować oprogramowanie z wykorzystaniem samodzielniewybranych narzędzi
EPK1 rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania
rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania
rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania
EPK2 potrafi kreatywnie tworzyć obiektowe proste animacje i wizualizacje 3D
potrafi kreatywnie tworzyć średniozaawansowane animacje i wizualizacje 3D
potrafi kreatywnie tworzyć obiektowe zaawansowane animacje i wizualizacje 3D
J – Forma zaliczenia przedmiotu
zaliczenie z oceną
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:1. Jankowski M., Elementy grafiki komputerowej. Warszawa, Wydawnictwo Naukowo-Techniczne, 1990.2. Kiciak P., Podstawy modelowania krzywych i powierzchni. Warszawa, Wydawnictwo Naukowo-
Techniczne, 20013. Kuklo K., Kolmaga J., Blender, kompendium. Gliwice, Helion, 2007
Literatura zalecana / fakultatywna:1. Hearn D., Baker P., Computer Graphics, Prentice Hall 19972. Foley J.D., Wprowadzenie do grafiki komputerowej. Warszawa, Wydawnictwo Naukowo-Techniczne,
2001
L – Obciążenie pracą studenta:
Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację
Godziny zajęć z nauczycielem/ami 60Konsultacje 10Czytanie literatury 15Przygotowanie do kolokwium 15Przygotowanie sprawozdań 25
Suma godzin: 125Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 5
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego Prof. dr hab. inż. Krzysztof Marasek
Data sporządzenia / aktualizacji 21.06.2016
Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected]
Podpis
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.9.
Wydział Techniczny
Kierunek Informatyka
Poziom studiów I stopnia
Forma studiów studia stacjonarne
Profil kształcenia praktyczny
P RO G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu Testowanie oprogramowania2. Punkty ECTS 63. Rodzaj przedmiotu obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Marasek Krzysztof
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 6 Wykłady: (15); Laboratoria: (30); Projekt (15)
Liczba godzin ogółem 60
C - Wymagania wstępne
Inżynieria oprogramowania, Języki i paradygmaty programowania, Programowanie obiektowe
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1 zna podstawowe pojęcia i metody testowania oprogramowania
Umiejętności
CU1 umiejętność samodzielnego przeprowadzenia procesu testowania oprogramowania
CU2 umiejętność wykorzystywania w programowaniu informacji pozyskanych z różnych źródeł
Kompetencje społeczne
CK1 świadomość ciągłego rozwoju oprogramowania
CK2 świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkowy efekt
kształcenia
Wiedza (EPW…)EPW
1ma wiedzę z zakresu metod, technik i narzędzi wykorzystywanych wytwarzaniu oprogramowania i testowania go
K_W12,K_W14
Umiejętności (EPU…)
EPU1potrafi posługiwać się właściwie dobranym środowiskiem programistycznym i narzędziami komputerowo wspomagającymi rozwiązywanie zadań inżynierskich z wykorzystaniem procesu testowania oprogramowania
K_U10
EPU2podczas testowania oprogramowania uwzględnia zadane kryteria użytkowe, wykorzystując właściwe metody, techniki i narzędzia
K_U15
Kompetencje społeczne (EPK…)
EPK1ma świadomość potrzeby uczenia się przez całe życie, dalszego stałego kształcenia się i nadążania za zmieniającym się szybko postępem wiedzy i nowymi narzędziami wytwarzania oprogramowania
K_K01
EPK2potrafi określić priorytety służące realizacji komputerowej określonej grafiki, wykorzystując najnowsze rozwiązania w dziedzinach oprogramowania i sprzętu
K_K04
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Lp. Treści wykładów Liczba godzin
W1 Podstawowe zasady testowania programów 1
W2 Inspekcja kodu źródłowego 2
W3 Przypadki testowe 2
W4 Testowanie pojedynczych modułów aplikacji 2
W5 Testowanie funkcjonalne, systemowe, akceptacyjne i instalacyjne 2
W6 Usuwanie błędów 2
W7 Reguły testowania ekstremalnego 2
W8 Testowanie aplikacji internetowych 2
Razem liczba godzin wykładów 15
Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin
L1 Testowanie usług sieciowych (WebServices) 6
L2 Wprowadzenie do automatyzacji testów 6
L3 Generowanie sumy kontrolnej i danych testowych 6
L4 Membrane HTTP/SOAP Monitor 6
L5 SoapUI 6
Razem liczba godzin laboratoriów 30
Lp. Treści projektów Liczba godzin
P1 Wybór zadania projektowego 2P2 Wytworzenie aplikacji i przeprowadzenie procesu testowania 10P3 Prezentacja projektów 2
Razem liczba godzin projektów 15
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych formzajęć
Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne
Wykład wykład informacyjny, pokaz multimedialny
projektor, prezentacja multimedialna
Laboratoria ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowaniakomputerowych,
jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie
ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwaniainformacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania,grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji
oraz z dostępem do Internetu
Projekt metoda projektu realizacja zadania inżynierskiego przy użyciu właściwego oprogramowania
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)
Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć),
P2 – kolokwium pisemne
Laboratoria F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F3 – praca pisemna (sprawozdanie), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia sprawdzające umiejętności),
P2 – kolokwium praktyczne
Projekt F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć)
P5 – wystąpienie (prezentacja i omówienie wyników zadania)
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Efektyprzedmiotowe
Wykład Laboratoria Projekt
F2 P2 F2 F3 F5 P2 F2 P5 ....
EPW1 X X X X X X XEPU1 X X X X X XEPU2 X X X X X XEPK1 X X X X XEPK2 X X X X X
I – Kryteria oceniania Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie
OcenaPrzedmiotowy
efektkształcenia
(EP..)
Dostateczny dostateczny plus
3/3,5
Dobrydobry plus
4/4,5
bardzo dobry5
EPW1 ma podstawową wiedzę z zakresu metod wykorzystywanych wytwarzaniu oprogramowania i testowania go
ma wiedzę z zakresu metod i technik wykorzystywanych wytwarzaniu oprogramowania i testowania go
ma wiedzę z zakresu metod, technik i narzędzi wykorzystywanych wytwarzaniu oprogramowania i testowania go
EPU1 potrafi posługiwać się w podstawowym zakresie właściwie dobranym środowiskiem programistycznym i narzędziami komputerowo wspomagającymi rozwiązywanie zadań
potrafi posługiwać się właściwie dobranym środowiskiem programistycznym z wykorzystaniem procesu testowania oprogramowania
potrafi posługiwać się właściwie dobranym środowiskiem programistycznym i narzędziami komputerowo wspomagającymi rozwiązywanie zadań inżynierskich z
inżynierskich wykorzystaniem procesu testowania oprogramowania
EPU2 podczas testowania oprogramowania uwzględnia zadane kryteria użytkowe
podczas testowania oprogramowania uwzględnia zadane kryteria użytkowe, wykorzystując właściwe metody, techniki i narzędzia
podczas testowania oprogramowania uwzględnia zadane kryteria użytkowe, wykorzystując właściwe metody, techniki i narzędzia
EPK1 rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania
rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania
rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie programowania
EPK2 potrafi kreatywnie tworzyć obiektowe proste animacje i wizualizacje 3D
potrafi kreatywnie tworzyć średniozaawansowane animacje i wizualizacje 3D
potrafi kreatywnie tworzyć obiektowe zaawansowane animacje i wizualizacje 3D
J – Forma zaliczenia przedmiotu
Egzamin
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:1. Myers G. J., Sandler C., Badgett T., Todd M. T., Sztuka testowania oprogramowania, Helion, Gliwice, 20132. Pawlak R., Testowanie oprogramowanie. Podręcznik dla początkujących, Helion, Gliwice, 2014
Literatura zalecana / fakultatywna:1. Zmitrowicz K., Jakość projektów informatycznych Rozwój i testowanie oprogramowania, Helion, Gliwice, 2015
L – Obciążenie pracą studenta:
Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację
Godziny zajęć z nauczycielem/ami 60Konsultacje 10Czytanie literatury 5Przygotowanie do kolokwium 15Przygotowanie sprawozdań 25Przygotowanie projektu 25Przygotowanie do egzaminu 10
Suma godzin: 150Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 6
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego Prof. dr hab. inż. Krzysztof Marasek
Data sporządzenia / aktualizacji 21.06.2016
Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected]
Podpis
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.10.
Wydział Techniczny
Kierunek Informatyka
Poziom studiów I stopnia
Forma studiów studia stacjonarne
Profil kształcenia praktyczny
P RO G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu Bezpieczeństwo w systemach mobilnych2. Punkty ECTS 43. Rodzaj przedmiotu obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia dr hab. inż. Maciej Majewski
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 6 Wykłady: (30);
Liczba godzin ogółem 30
C - Wymagania wstępne
Znajomość podstaw zastosowań komputerów i kryptografii, systemów operacyjnych, programowania w języku Java.
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1 Student zna architektury i zasady działania mobilnych systemów operacyjnych i specyfikę elementów środowiska mobilnego.
Umiejętności
CU1 Student ma umiejętność wykorzystania specyfiki oraz usług wybranych systemów mobilnych z położeniem dużego nacisku na bezpieczeństwo użytkownika i danych w takich systemach.
Kompetencje społeczne
CK1 Student ma świadomość ciągłego rozwoju systemów mobilnych.
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkowyefekt
kształcenia
Wiedza (EPW…)EPW1
Student potrafi opisać szczegółową architekturę systemu Android i porównać jego cechy do cech systemów Linux.
K_W04, K_W06
EPW2
Student potrafi opisać etapy rozruchu urządzenia z systemem mobilnym. K_W08
EPW3
Student potrafi scharakteryzować politykę bezpieczeństwa w systemie Android.
K_W15
EPW4
Student potrafi opisać słabe strony bezpieczeństwa w systemie Android. K_W20
Umiejętności (EPU…)EPU1 Student potrafi dostosowywać do własnych potrzeb system Android w oparciu
o zalety i możliwości Linuksa. K_U09,
K_U19EPU2 Student potrafi poprawić bezpieczeństwo użytkownika i danych w systemie
Android.K_U08,K_U14
EPU3 Student potrafi uruchamiać i testować złożone aplikacji mobilne i testować je na urządzeniu mobilnym.
K_U12,
K_U13
Kompetencje społeczne (EPK…)EPK1 Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia w dziedzinie bezpieczeństwa
systemów mobilnych.K_K01
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Lp. Treści wykładów Liczba godzin
W1 Architektura systemu operacyjnego Android. 4W2 Rozruch urządzenia z systemem Android. 2W3 Bezpieczeństwo użytkownika i danych w systemie Android. Analiza bezpieczeństwa
aplikacji użytkownika.6
W4 Metody podnoszenia bezpieczeństwa w systemach mobilnych. 4W5 Android w systemach wbudowanych. 4
W6 Konfiguracja poziomów bezpieczeństwa w systemach mobilnych. 4
W7 Optymalizacja konfiguracji platformy Android i aplikacji mobilnych. 6
Razem liczba godzin wykładów 30
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych formzajęć
Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne
Wykład M1 - wykład informacyjny, M3 - pokaz multimedialny projektor, prezentacja multimedialna
Laboratoria M5 - ćwiczenia doskonalące obsługę oprogramowania komputerowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność pozyskiwania informacji ze źródeł internetowych, ćwiczenia doskonalące umiejętność selekcjonowania, grupowania i przedstawiania zgromadzonych informacji
jednostka komputerowa wyposażona w oprogramowanie oraz z dostępem do Internetu
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)
Wykład F1 - sprawdzian pisemny (kolokwium cząstkowe testy z pytaniami wielokrotnego wyboru i pytaniami otwartymi) F4 – wystąpienie (prezentacja multimedialna, ustne formułowanie i rozwiązywanie problemu, wypowiedź problemowa)
P2 -zaliczenie
Laboratoria F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć), F3 – praca pisemna (sprawozdanie, dokumentacja projektu, pisemna analiza problemu), F5 - ćwiczenia praktyczne (ćwiczenia z wykorzystaniem sprzętu i oprogramowania fachowego)
P3 –ocena podsumowująca powstała na podstawie ocen formujących, uzyskanych w semestrze oraz oceny sprawozdań jako pracy pisemnej
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Efektyprzedmiotowe
Wykład Laboratoria
F1 F4 P2 F2 F3 F5 P3
EPW1 X X XEPW2 X X XEPW3 X X XEPW4 X X XEPU1 X X X X XEPU2 X X X X XEPU3 X X X X XEPK1 X X X X X
I – Kryteria oceniania Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie
OcenaPrzedmiotowy
efektkształcenia
(EP..)
Dostateczny dostateczny plus
3/3,5
dobrydobry plus
4/4,5
bardzo dobry5
EPW1 Zna ogólną architekturęsystemu Android.
Zna podstawowąarchitekturę systemuAndroid i porównać jegocechy do cech systemówLinux.
Zna szczegółową architekturęsystemu Android i porównać jegocechy do cech systemów Linux.
EPW2 Zna ogólne etapy rozruchuurządzenia z systememmobilnym.
Zna większość etapówrozruchu urządzenia zsystemem mobilnym.
Zna szczegółowo wszystkie etapyrozruchu urządzenia z systememmobilnym.
EPW3 Zna ogólną politykębezpieczeństwa w systemieAndroid.
Zna podstawowąpolitykę bezpieczeństwaw systemie Android.
Zna szerszą politykę bezpieczeństwaw systemie Android.
EPW4 Zna niektóre słabe stronybezpieczeństwa w systemieAndroid.
Zna większość słabychstron bezpieczeństwa wsystemie Android.
Zna wszystkie słabe stronybezpieczeństwa w systemie Android.
EPU1 Np. Wykonuje niektóre … Dostosowuje do własnychpotrzeb system Android wstopniu podstawowym.
Np. Wykonuje pomiarywłaściwości … Dostosowuje dowłasnych potrzeb systemAndroid w stopniuśredniozaawansowanym.
Np. Wykonuje wszystkie wymaganepomiary Dostosowuje do własnych potrzebsystem Android w stopniuzaawansowanym.
EPU2 Poprawia bezpieczeństwoużytkownika i danych wsystemie Android w stopniupodstawowym.
Poprawiabezpieczeństwoużytkownika i danych wsystemie Android wstopniuśredniozaawansowanym.
Poprawia bezpieczeństwoużytkownika i danych w systemieAndroid w stopniu zaawansowanym.
EPU3 Uruchamia i testujeniektóre aplikacje mobilne itestuje je na urządzeniumobilnym.
Uruchamia i testujewiększość aplikacjimobilnych i testuje je naurządzeniu mobilnym.
Uruchamia i testuje wszystkieaplikacje mobilne i testuje je naurządzeniu mobilnym.
EPK1 Rozumie potrzebę ciągłegokształcenia w dziedziniebezpieczeństwa systemówmobilnych, ale nie znaskutków niepoprawnegodziałania tych systemów.
Rozumie potrzebęciągłego kształcenia wdziedziniebezpieczeństwasystemów mobilnych izna skutki
Rozumie potrzebę ciągłegokształcenia w dziedziniebezpieczeństwa systemów mobilnychi pozatechniczne aspektywykorzystania systemów mobilnych.
niepoprawnego działaniatych systemów.
J – Forma zaliczenia przedmiotu
wykład – zaliczenie z oceną, laboratorium – zaliczenie z oceną
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:1. J. Drake, Z. Lanier, C. Mulliner, P. Fora, S. Ridley, G. Wicherski: „Android. Podręcznik hackera”, Helion 2015.2. S. Monk:, „Arduino i Android. Niesamowite projekty. Szalony geniusz”, Helion 2014.Literatura zalecana / fakultatywna:1. J. Tyler: „Hakowanie Androida. Kompletny przewodnik XDA Developers po rootowaniu, ROM-ach ikompozycjach”, Helion 2012.
L – Obciążenie pracą studenta:
Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację
Godziny zajęć z nauczycielem/ami 30Konsultacje 10Czytanie literatury 10Przygotowanie do laboratoriów 10Przygotowanie sprawozdań 10Przygotowanie do sprawdzianu zaliczeniowego 30
Suma godzin: 100Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 4
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego dr hab. inż. Maciej Majewski
Data sporządzenia / aktualizacji 16.06.2016
Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected]
Podpis
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.11.
Wydział Techniczny
Kierunek Informatyka
Poziom studiów I stopnia
Forma studiów studia stacjonarne
Profil kształcenia praktyczny
P RO G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu Automatyzacja procesów - języki skryptowe2. Punkty ECTS 53. Rodzaj przedmiotu obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów III6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Kołodziejczyk Joanna
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 6 Wykłady: (30); Laboratoria: (30);
Liczba godzin ogółem 60
C - Wymagania wstępne
Algorytmy i struktury danych
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1 Student zna różne języki skryptowe, potrafi wskazać ich klasyfikację, zastosowania i praktycznie wykorzystywać je do automatyzowania wybranych procesów w systemach informatycznych.
Umiejętności
CU1 Student ma umiejętność wykorzystywania w tworzeniu skryptów informacji pozyskanych z różnych źródeł.
CU2 Student ma umiejętność samodzielnego tworzenia skryptów w wybranych językach i wykorzystać je do zadań automatyzacji procesów systemu operacyjnego, kompilatora, aplikacji webowych.
Kompetencje społeczne
CK1 Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w automatyzacji procesów.
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkowyefekt
kształcenia
Wiedza (EPW…)EPW1
Student ma szczegółową wiedzę z zakresu składni i wykorzystania języków skryptowych.
K_W10
EPW2
Student zna podstawowe narzędzia i techniki stosowane w rozwiązywaniu problemów automatyzacji niektórych procesów w systemach informatycznych
K_W14
Umiejętności (EPU…)
EPU1 Potrafi posługiwać się różnymi językami skryptowymi do rozwiązywania problemów automatyzacji.
K_U20
EPU2 Potrafi ocenić przydatność metod i narzędzi do automatyzacji i je zastosować. K_U23
Kompetencje społeczne (EPK…)EPK1 Student rozumie potrzebę ciągłego kształcenia umiejętności posługiwania się
językami skryptowymi.K_K01
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Lp. Treści wykładów Liczba godzin
W1 Języki skryptowe definicja, klasyfikacja użycie. 3
W2 Skrypty i automatyzacja w systemach operacyjnych: MS Windows 3W3 Skrypty i automatyzacja w systemach operacyjnych Linux 3
W4 Skrypty i automatyzacja w systemach operacyjnych Mac OS X 3
W5 Automatyzacja procesu kompilacji: make, boot, rake i inne 3
W6 Perl składnia i zastosowanie. 6
W7 Python składnia i zastosowanie 6
W8 JavaScript składnia i zastosowanie 3
Razem liczba godzin wykładów 30
Lp. Treści laboratoriów Liczba godzin
L1 Wykorzystanie skryptów w systemie MS Windows 4L2 Wykorzystanie skryptów w systemie Linux 4L3 Wykorzystanie skryptów w systemie Mac OS X 4
L4 Wykorzystanie automatów do kompilacji 4L5 Język Perl 5L6 Język Python 5L7 JavaScript 4
Razem liczba godzin laboratoriów 30
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych formzajęć
Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne
Wykład M1 - Wykład informacyjny, wykład z bieżącym wykorzystaniem źródeł internetowych M5 – pokaz, prezentacja działania różnych języków skryptowych
projektor
Laboratorium M5- ćwiczenia doskonalące umiejętnościprogramistyczne i praktyczne wykorzystanie językówskryptowych w różnych zadaniach.
komputery z dostępem doInternetu i odpowiednimoprogramowaniem
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)
Wykład F2 - obserwacja/aktywność, ocena przygotowania do zajęć P1 – zaliczenie w formie testu
i zadań wykonywanych na zajęciach. sprawdzającego wiedzę
Laboratorium F2 – aktywność w postaci wykonania prac domowych
F5 – ćwiczenia praktyczne - wykonanie zadań programistycznych
P3 - ocena podsumowująca powstała na podstawie ocen formujących, uzyskanych w semestrze
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Efektyprzedmiotowe
Wykład Projekt
F2 P1 F2 F5 P3
EPW1 x x XEPW2 x x XEPU1 x X xEPU2 x X xEPK1 x x
I – Kryteria oceniania Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie
OcenaPrzedmiotowy
efektkształcenia
(EP..)
Dostateczny dostateczny plus
3/3,5
dobrydobry plus
4/4,5
bardzo dobry5
EPW1 Zna podstawy składniwybranych językówskryptowych i podstawowezakresy zastosowań.
Zna składnię wybranychjęzyków skryptowych orazzakresy zastosowań.
Rozumie złożoną składnięjęzyków skryptowych orazszerokie zakresy zastosowań.
EPW2 Ma podstawy narzędzi imetod automatyzowaniawybranych procesów.
Rozróżnia narzędzia i metodyautomatyzowania wybranychprocesów.
Rozumie i wyjaśnia różnice wnarzędziach i metodachautomatyzowania wybranychprocesów.
EPU1 Odtwarza proste skryptyautomatyzujące zadania wwybranych obszarach.
Wykonuje samodzielnieproste skryptyautomatyzujące zadania wwybranych obszarach.
Wykonuje samodzielnie skryptyautomatyzujące zadania wwybranych obszarach.
EPU2 Odtwarza znany schematdoboru narzędzi dowybranych problemówautomatyzacji.
Dobiera narzędzia i stosuje jecelem automatyzacjiprocesów.
Sprawnie dobiera narzędzia ikreatywnie stosuje je celemautomatyzacji procesów.
EPK1 rozumie potrzebę ciągłegokształcenia w dziedzinieautomatyzacji procesów
rozumie potrzebę ciągłegokształcenia w dziedzinieautomatyzacji procesów
rozumie potrzebę ciągłegokształcenia w dziedzinieautomatyzacji procesów
J – Forma zaliczenia przedmiotu
zaliczenie z oceną
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:1. Arnold Robbins, Nelson H. F. Beebe, Programowanie skryptów powłoki, wyd. Helion2. Lech S. Borkowski, Języki skryptowe, Wydawnictwo Naukowe UAM w PoznaniuLiteratura zalecana / fakultatywna:1. Aktualna dokumentacja online wybranych języków skryptowych.2.
L – Obciążenie pracą studenta:
Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację
Godziny zajęć z nauczycielem/ami 60Konsultacje 10Czytanie literatury 20Przygotowanie do zaliczenia 10Rozwiązywane zadania programistycznych w domu 25
Suma godzin: 125
Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 5
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego dr inż. Joanna Kołodziejczyk
Data sporządzenia / aktualizacji 20.06.2016
Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected]
Podpis
Pozycja w planie studiów (lub kod przedmiotu) C.1.12.
Wydział Techniczny
Kierunek Informatyka
Poziom studiów I stopnia
Forma studiów studia stacjonarne
Profil kształcenia praktyczny
P RO G R A M P R Z E D M I O T U / M O D U Ł U
A - Informacje ogólne
1. Nazwa przedmiotu Zespołowy projekt programistyczny2. Punkty ECTS 53. Rodzaj przedmiotu obieralny4. Język przedmiotu język polski5. Rok studiów IV6. Imię i nazwisko koordynatora przedmiotu oraz prowadzących zajęcia Radomska-Zalas Aleksandra
B – Formy dydaktyczne prowadzenia zajęć i liczba godzin w semestrze
Semestr 7 Wykłady: (15); Projekt (30)
Liczba godzin ogółem 45
C - Wymagania wstępne
Języki i paradygmaty programowania, Inżynieria oprogramowania, Programowanie obiektowe
D - Cele kształcenia
Wiedza
CW1 Student zna sposoby projektowania systemu informatycznego, tworzenia dokumentacji projektu,tworzenia modelu otoczenia i zachowania systemu
Umiejętności
CU1 Student potrafi samodzielnie realizować kolejne etapy projektowania systemów informatycznych
CU2 Student potrafi wykorzystywać oprogramowanie wspomagające realizację przedsięwzięć informatycznych
Kompetencje społeczne
CK1 Student ma świadomość ważności społecznych skutków działalności inżynierskiej w zakresie zastosowań narzędzi informatycznych w tworzeniu, wdrażaniu i testowaniu oprogramowania
E - Efekty kształcenia przedmiotowe i kierunkowe
Przedmiotowy efekt kształcenia (EP) w zakresie wiedzy (W),umiejętności (U) i kompetencji społecznych (K)
Kierunkowyefekt
kształceniaWiedza (EPW…)
EPW1
zna cykl życia oprogramowania oraz metody projektowania systemówkomputerowych
K_W07
EPW2
ma wiedzę z zakresu projektowania, implementacji, testowania oraz wdrażaniasystemów informatycznych
K_W08
EPW3
orientuje się w obecnym stanie oraz trendach rozwojowych programowania K_W20
Umiejętności (EPU…)
EPU1 potrafi pracować indywidualnie i w zespole; umie oszacować czas potrzebnyna realizację zleconego zadania; potrafi opracować i zrealizować harmonogramprac zapewniający dotrzymanie terminów
K_U02
EPU3 potrafi posłużyć się właściwie dobranymi środowiskami programistycznymi,symulatorami oraz narzędziami wspomagania projektowania do symulacji,projektowania i weryfikacji systemów
K_U10
EPU4 potrafi sformułować specyfikację systemów informatycznych, na poziomie realizowanych funkcji
K_U12
EPU5 potrafi ocenić przydatność rutynowych metod i narzędzi służących dowytwarzania oprogramowania
K_U23
Kompetencje społeczne (EPK…)EPK1 rozumie potrzebę uczenia się w zakresie programowania przez całe życie K_K01EPK2 potrafi odpowiednio określić priorytety służące realizacji określonego przez
siebie lub innych zadania inżynierskiego K_K04
F - Treści programowe oraz liczba godzin na poszczególnych formach zajęć
Lp. Treści wykładów Liczbagodzin
W1 Wprowadzenie do tematyki przedsięwzięć informatycznych. Podstawowe pojęcia związane z analizą i projektowaniem systemów, cyklem życia oprogramowania.
3
W2 Etapy wytwarzania oprogramowania 2
W3 Metody prowadzenia projektów programistycznych 4
W4 Porównanie środowisk programistycznych 2
W5 Metody oceny efektywności oprogramowania 2
W6 Ocena stosowanych rozwiązań w zarządzaniu przedsięwzięciami informatycznymi 2
Razem liczba godzin wykładów 15
Lp. Treści projektów Liczbagodzin
P1 Wybór środowiska programistycznego 3
P2 Specyfikacja projektu - UML (projektowanie klas, diagramów przypadków użycia) 6
P3 Projektowanie interfejsu użytkownika 5
P4 Implementacja w wybranym języku programowania 10
P5 Testowanie - kontrola błędów 4
P6 Prezentacja systemu 2
Razem liczba godzin projektów 30
G – Metody oraz środki dydaktyczne wykorzystywane w ramach poszczególnych form zajęć
Forma zajęć Metody dydaktyczne (wybór z listy) Środki dydaktyczne
Wykład wykład informacyjny, pokaz multimedialny
projektor, prezentacja multimedialna
Projekt metoda projektu realizacja zadania inżynierskiego przy użyciu właściwego oprogramowania
H - Metody oceniania osiągnięcia efektów kształcenia na poszczególnych formach zajęć
Forma zajęć Ocena formująca (F) – wskazuje studentowi na potrzebę uzupełniania wiedzy lub stosowania określonych metod i narzędzi, stymulujące do doskonalenia efektów pracy (wybór z listy)
Ocena podsumowująca (P) – podsumowuje osiągnięte efekty kształcenia (wybór z listy)
Wykład F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć)
P2- kolokwium podsumowujące
Projekt F2 – obserwacja/aktywność (przygotowanie do zajęć, ocena ćwiczeń wykonywanych podczas zajęć)F3 – praca pisemna (dokumentacja projektu),
P5 – wystąpienie (prezentacja i omówienie wyników zadania)
H-1 Metody weryfikacji osiągnięcia przedmiotowych efektów kształcenia (wstawić „x”)
Efektyprzedmiotowe
Wykład Projekt
F2 P2 F2 F3 P5
EPW1 X X X X XEPW2 X X X X XEPW3 X X X X XEPU1 X X XEPU2 X X XEPU3 X X XEPU4 X X XEPU5 X X XEPK1 X X X X XEPK2 X X X X X
I – Kryteria oceniania Wymagania określające kryteria uzyskania oceny w danym efekcie
OcenaPrzedmiotowy
efektkształcenia
(EP..)
Dostateczny dostateczny plus
3/3,5
Dobrydobry plus
4/4,5
bardzo dobry5
EPW1 Zna cykl życiaoprogramowania oraz mniejniż połowę metodprojektowania systemów
Zna cykl życiaoprogramowania orazwiększość metodprojektowania systemów
zna cykl życiaoprogramowania orazwszystkie metodyprojektowania systemówkomputerowych
EPW2 ma wiedzę z zakresuprojektowania systemówinformatycznym
ma wiedzę z zakresuprojektowania orazfunkcjonowania systemówinformatycznych
ma wiedzę z zakresu projektowania, funkcjonowania i zarządzania systemami informatycznym
EPW5 Posiada podstawową wiedzęw zakresie rozwojuprogramowania
Posiada podstawową wiedzęw zakresie stanu oraztrendów rozwojowychprogramowania
Posiada zaawansowaną wiedzę w zakresie stanu oraz trendów rozwojowych programowania
EPU1 potrafi pracowaćindywidualnie i w zespole,umie oszacować czaspotrzebny na realizacjęzleconego zadania;
potrafi pracowaćindywidualnie i w zespole,umie oszacować czaspotrzebny na realizacjęzleconego zadania; potrafiopracować harmonogramprac zapewniającydotrzymanie terminów
potrafi pracowaćindywidualnie i w zespole,umie oszacować czaspotrzebny na realizacjęzleconego zadania; potrafiopracować i zrealizowaćharmonogram praczapewniający dotrzymanieterminów
EPU2 potrafi opracowaćdokumentację dotyczącąrealizacji zadaniainżynierskiego zuwzględnieniem przynajmniejpołowy wymaganychelementów
potrafi opracowaćdokumentację dotyczącąrealizacji zadaniainżynierskiego zuwzględnieniem przynajmniejpołowy wymaganychelementów i przygotowaćtekst zawierający omówieniewyników realizacji tegozadania
potrafi opracować całościowądokumentację dotyczącąrealizacji zadaniainżynierskiego i przygotowaćtekst zawierający omówieniewyników realizacji tegozadania
EPU3 potrafi dobierać środowiskaprogramistyczne do zadaniainżynierskiego,
potrafi dobierać środowiskaprogramistyczne, projektowaći weryfikować systemy
potrafi posłużyć się właściwiedobranymi środowiskamiprogramistycznymi,symulatorami oraznarzędziami wspomaganiaprojektowania do symulacji,projektowania i weryfikacjisystemów
EPU4 potrafi sformułować specyfikację prostych systemów informatycznych
potrafi sformułować specyfikację średniozaawansowanych systemów informatycznych,
potrafi sformułować specyfikację zaawansowanychsystemów informatycznych, na poziomie realizowanych funkcji
EPU5 potrafi ocenić przydatnośćrutynowych metod i narzędzisłużących do rozwiązywaniaprostych zadań inżynierskich,
potrafi ocenić przydatnośćrutynowych metod i narzędzisłużących do rozwiązywaniaprostych zadań inżynierskich,typowych dla wybranegozadania, oraz wybieraćwłaściwe metody i narzędzia
potrafi ocenić przydatnośćrutynowych metod i narzędzisłużących do rozwiązywaniaprostych zadań inżynierskich,typowych dla wybranegozadania, oraz wybierać istosować właściwe metody inarzędzia
EPK1 rozumie potrzebę uczenia sięprzez całe życie
rozumie potrzebę uczenia sięprzez całe życie
rozumie potrzebę uczenia sięprzez całe życie
EPK2 potrafi odpowiednio określić podstawowe priorytety służące realizacji określonego przez siebie lub innych zadania
potrafi odpowiednio określićwiększość zaawansowanychpriorytety służące realizacjiokreślonego przez siebie lubinnych zadania
potrafi odpowiednio określićwszystkie zaawansowanepriorytety służące realizacjiokreślonego przez siebie lubinnych zadania
J – Forma zaliczenia przedmiotu
zaliczenie z oceną
K – Literatura przedmiotu
Literatura obowiązkowa:1. Cadle J., Yeates D., Zarządzanie procesem tworzenia systemów informacyjnych, WNT, 2004.2. Frączkowski K., Zarządzanie projektem informatycznym, Wydawnictwo Oficyna PWR 2002.3. Fowler M., Scott K, UML w kropelce, LTP, Warszawa 2002.4. Pressman R.S , Praktyczne podejście do inżynierii oprogramowania, WNT, Warszawa 2004.
Literatura zalecana / fakultatywna:
1. J. Górski, Inżynieria oprogramowania w projekcie informatycznym, Warszawa 2000.2. W. Gajda, GIMP. Praktyczne projekty, Helion, Gliwice 2006.
L – Obciążenie pracą studenta:
Forma aktywności studenta Liczba godzin na realizację
Godziny zajęć z nauczycielem/ami 45Konsultacje 10Czytanie literatury 15Przygotowanie projektu 30Przygotowanie do kolokwium końcowego 25
Suma godzin: 125Liczba punktów ECTS dla przedmiotu (suma godzin : 25 godz. ): 5
Ł – Informacje dodatkowe
Imię i nazwisko sporządzającego dr inż. Aleksandra Radomska-Zalas
Data sporządzenia / aktualizacji 21.06.2016 r.
Dane kontaktowe (e-mail, telefon) [email protected], 664 977 497
Podpis