pontifÍcia universidade catÓlica de sÃo paulo puc/sp · 2017-03-18 · pontifÍcia universidade...
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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
PUC/SP
Erica Oliveira Lopes Silva
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS: UMA
EXPERIÊNCIA COM ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL II
MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL
São Paulo
2017
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO
PUC/SP
Erica Oliveira Lopes Silva
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS: UMA
EXPERIÊNCIA COM ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL II
MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL
Dissertação apresentada à banca
examinadora da Pontifícia Universidade
Católica de São Paulo, como exigência
parcial para obtenção do título de mestre em
Tecnologias da Inteligência e Designer
Digital – área de concentração Processos
Cognitivos e Ambientes Digitais, sob a
orientação da Prof.ª D.rª Ana Maria Di Grado
Hessel.
São Paulo
2017
FICHA CATALOGRÁFICA
LOPES, Erica Oliveira. Desenvolvimento de jogos digitais: Uma experiência com
alunos do Ensino Fundamental II. São Paulo: 2017.
Dissertação de Mestrado: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Área de Concentração: Processos Cognitivos e Ambientes Virtuais
Orientadora: Professora Doutora Ana Maria Di Grado Hessel
Palavras-chave: Jogos Digitais, Games na educação, Criação de Jogos, Dispositivos
Móveis, Tecnologia Educacional.
Autorizo, exclusivamente para fins acadêmicos e científicos, a reprodução total
ou parcial desta dissertação por processo de fotocopiadoras ou eletrônicos.
BANCA EXAMINADORA
_________________________________
_________________________________
_________________________________
AGRADECIMENTOS
Em especial meus agradecimentos à Prof.ª D.rª Ana Maria Di Grado Hessel,
por sua competente orientação, disponibilidade, incentivo e dedicação para a realização
deste trabalho.
Meus agradecimentos também a Prof.ª D.rª Sonia Maria de Macedo Allegretti
e ao Prof.º Dr. David de Oliveira Lemes, pela participação na banca examinadora e por
suas valiosas sugestões, que muito contribuíram para o aperfeiçoamento deste trabalho.
Agradeço também ao Prof.º Ms. Claudio Carlos, pela sua atenção e satisfação
de me atender quando solicitado.
Agradeço a minha mãe, que muitas vezes que ajudou, me incentivou para que
eu conseguisse concluir esse trabalho.
Ao meu marido Ageu, por me aguentar por diversas vezes nervosa,
impaciente e ausente mesmo estando ao seu lado. Aos meus filhos Isabela, Rebeca e
Guilherme, por ser o motivo de eu não desistir dos meus objetivos.
Aos meus irmãos Rafael, Débora e Gabriela, e minha avó, por entenderem
minha ausência e por me amarem.
A Valéria pela amizade, carinho e por ajudar em momentos difíceis, onde me
faltava forças para continuar.
Aos meus queridos alunos e colegas, do Colégio Carlos Drummond de
Andrade, pela participação e aprendizagem que me proporcionaram.
E, não poderia deixar de agradecer a Edna Conti, pela dedicação com que
executa seu trabalho.
“Seu trabalho vai preencher uma parte grande da sua vida, e a única maneira de ficar realmente satisfeito é fazer o que você acredita ser um ótimo trabalho.
E a única maneira de fazer um excelente trabalho é amar o que você faz. ” Steve Jobs
RESUMO
Este estudo trata da narrativa de uma experiência docente, focada no processo de criação
de jogos digitais para mobile, por alunos do 7º ano do Ensino Fundamental II. É um
estudo descritivo de caráter exploratório, no qual a narrativa é parte de um processo
reflexivo que procura focar os aspectos que caracterizam a experiência sob ponto de vista
do docente. Um dos motivos do estudo foi a constatação de que o aluno da
contemporaneidade é um sujeito imerso em um mundo virtual com dispositivos móveis
presentes em toda parte, inclusive em sala de aula, exigindo de professores uma mudança
de postura. Outra justificativa da escolha do tema de pesquisa, dentro do assunto
tecnologia educacional, foi observar, através de estudos anteriores, o crescimento do uso
de jogos em sala de aula, e ainda mais, verificar de que maneira esses jogos podem ser
utilizados para aumentar o interesse dos alunos pela aula. Os dados dessa investigação
foram construídos no decorrer da experiência docente de orientação do processo de
criação de jogos para mobile. A análise interpretativa focou o processo e desenrolou-se
por meio de uma reflexão sobre os aspectos exitosos e dificuldades percebidas. A
pesquisa concluiu que por meio da experiência desenvolvida, os alunos se motivam e se
envolvem no processo de criação de jogos, além de assumirem um protagonismo sobre
seu percurso de aprendizagem. Além disso a pesquisa mostrou que é possível envolver
professores de outras disciplinas, apesar de alguma resistência, que foi vencida pelo
desejo expresso dos alunos em desenvolver seus produtos.
Palavras-chave: Jogos Digitais, Games na educação, Criação de Jogos, Dispositivos
Móveis, Tecnologia Educacional.
ABSTRACT
This research is a further essay about a teacher experience, focused in the creation of
Digital Games for mobile gadgets, made by 7the Grade students. This is a descriptive
study from an exploratory view, in which the narrative is part of a reflexive process that
aims to focus the aspects that show the experience from the teaching point of view. One
of the motives for the study was the confirmation that the current student is a subject that
is immersed in a virtual world with digital mobile devices found everywhere including in
the classroom, requiring teacher with a change in their behavior. Another justification for
the choice, in within the subject of educational technology, was to observe, through
previous studies, the growth in the use of games in the classrooms, and even more, verify
that by this way, those games can be used to increase the interest of the kids for the class.
The data of this investigation were built during the teaching experience in the games
creation guidance for mobiles. The interpretative analysis focused the process and was
unrolled by a reflection on the successes and the perceived difficulties. The research
realized that through the developed experience, the students were motivated and enrolled
in the games creation, besides assuming a protagonism about their learning route. Besides
that the research showed that it is possible to involve teachers from other areas, besides
some resistance, which was overcome by the desire of the students in developing their
products.
Key-words: Digital Games, Games in Education, Games creation, Mobile gadgets,
Educational Technology.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Ferramenta Construct 2 ............................................................................ 41
Figura 2 - Formas e personagens .............................................................................. 44
Figura 3: Inserindo o personagem ............................................................................ 46
Figura 4: Métrica e animação de personagem .......................................................... 47
Figura 5: Alunos observando a movimentação do personagem ............................... 48
Figura 6: Jogo exemplo com vida e pontos .............................................................. 49
Figura 7: Event sheet de pontos e vida ..................................................................... 50
Figura 8: Event sheet touch ...................................................................................... 50
Figura 9: Jogo de exemplo criado pelo professor ..................................................... 52
Figura 10: Event sheet do exemplo criado pelo professor........................................ 53
Figura 11: Alunos iniciando o projeto proposto ....................................................... 54
Figura 12: Criação dos jogos .................................................................................... 55
Figura 13: Página da disciplina no Facebook ........................................................... 56
Figura 14: Canal do Youtube usado no projeto ........................................................ 57
Figura 15: Jogo Grupo 1 ........................................................................................... 63
Figura 16: Event sheet - Grupo 1.............................................................................. 64
Figura 17: Jogo Grupo 2 ........................................................................................... 66
Figura 18: Event sheet – Grupo 2 ............................................................................. 66
Figura 19: Jogo Grupo 3 ........................................................................................... 69
Figura 20: Event sheet - Grupo 3.............................................................................. 70
Figura 21: Jogo Grupo 4 ........................................................................................... 72
Figura 22: Event sheet - Grupo 4.............................................................................. 73
LISTA DE TABELAS
Tabela 1: A diferença entre nativos e imigrantes digitais. ....................................... 30
Tabela 2: Como nativos e imigrantes digitais aprendem .......................................... 31
Tabela 3: Modelo de avaliação dos jogos ................................................................. 60
Tabela 4: Modelo de avaliação do jogo – Grupo 1 ................................................... 64
Tabela 5: Modelo de avaliação do jogo – Grupo 2 ................................................... 67
Tabela 6: Modelo de avaliação do jogo – Grupo 3 ................................................... 70
Tabela 7: Modelo de avaliação do jogo – Grupo 4 ................................................... 73
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 16
Tema de Pesquisa ......................................................................................................... 18
Problema de Pesquisa ................................................................................................... 18
Objetivo geral da pesquisa ........................................................................................... 20
Objetivos específicos ..................................................................................................... 20
Procedimentos Metodológicos ..................................................................................... 20
Justificativa ................................................................................................................... 21
1 ESTUDOS RELACIONADOS AO TEMA ............................................................. 23
2 REFERENCIAL TEÓRICO .................................................................................... 26
2.1 Autonomia e Conhecimento ................................................................................... 26
2.2 Tecnologia e motivação .......................................................................................... 27
2.3 Conhecimento na Cibercultura ............................................................................. 28
2.4 Uso de tecnologias nas escolas ............................................................................... 32
2.5 Games e educação ................................................................................................... 34
3 CONTEXTO DA PESQUISA .................................................................................. 36
3.1 Procedimentos metodológicos ................................................................................ 36
3.2 A Escola ................................................................................................................... 37
3.3 A sala de aula .......................................................................................................... 37
3.4 Pequeno histórico da disciplina de Jogos Digitais ............................................... 38
3.5 Novo projeto para Disciplina de Jogos Digitais ................................................... 38
3.6 Apresentação aos alunos do 7º ano do novo projeto para a disciplina de Jogos
Digitais ........................................................................................................................... 39
3.7 Conhecendo a ferramenta Construct 2 ................................................................. 40
3.7.1 A criação de roteiros............................................................................................ 42
3.7.2 A criação de personagens .................................................................................... 43
3.7.3 Animação dos personagens ................................................................................. 46
3.7.4 Pontuação e Vidas ................................................................................................ 48
3.7.5 Transferir o jogo para o mobile .......................................................................... 50
3.8 Jogos Digitais no 7º ano .......................................................................................... 51
3.8.1 Proposta ................................................................................................................ 53
3.8.2 Integração com outras disciplinas: Português/Redação, Artes, Matemática,
Inglês e História ............................................................................................................ 54
3.8.3 Uso do Facebook e Youtube ................................................................................ 55
3.8.4 Desenvolvimento dos jogos ................................................................................. 57
3.8.4.1 Jogo: Grupo 1 ................................................................................................... 60
3.8.4.2 Jogo: Grupo 2 ................................................................................................... 65
3.8.4.3 Jogo: Grupo 3 ................................................................................................... 67
3.8.4.4 Jogo: Grupo 4 ................................................................................................... 71
4 DISCUSSÃO DOS RESULTADOS ......................................................................... 74
CONCLUSÃO ............................................................................................................... 80
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................... 83
APÊNDICE A – PLANO DE ENSINO ...................................................................... 88
APÊNDICE B – CONHECENDO O CONSTRUCT2 .............................................. 91
16
INTRODUÇÃO
Esta pesquisa tem como cenário atual as salas de aula do ensino fundamental. Em dias
em que a conectividade exerce sua influência constantemente sobre toda a sociedade, surge
para o professor um novo desafio: ensinar um conteúdo já não é suficiente, necessita-se
encontrar uma maneira de motivar os alunos e promover a aprendizagem coletiva.
Os professores se queixam de que os alunos não demonstram interesse pelas aulas. Essa
geração está focada nas inúmeras possibilidades oferecidas por seus aparelhos móveis.
Diversas vezes, ignoram o que o professor está ensinando, e preferem jogar em seus
celulares, seja individual ou coletivamente. Quando são surpreendidos por questionamentos
inesperados, realizam buscas rápidas no Google e respondem de maneira rápida e resumida.
Por sua vez, para os professores essa é uma situação de difícil resolução, por isso, na
maioria das vezes optam por seguirem trabalhando com uma didática tradicional, recusando-se
a aceitar o perfil desse novo aluno, e excluindo celulares e games da sala de aula.
Acredita-se, porém, que a relação que esse aluno tem com a tecnologia é algo a ser
estudado, analisado e compreendido. Serres1 (2013) afirma que a cabeça do aluno está nas mãos
deste próprio aluno, ou seja, o dispositivo móvel se transformou em sua memória. É ali, que ele
guarda tudo o que considera realmente importante.
Ainda nessa mesma linha de pensamento Prensky2 (2010), nos remete a pensar nos
1 Michel Serres (Agen, 1 de setembro de 1930) é um filósofo francês. Escreveu entre outras obras "O terceiro
instruído" e "O contrato natural". Atuou como professor visitante na Universidade de São Paulo. Desde 1990 ele
ocupa a poltrona 18 da Academia francesa.
2 Marc Prensky (nascido em 15 de março de 1946 em Nova York) é um escritor americano e palestrante
sobre aprendizagem e educação. Mais conhecido como inventor e divulgador dos termos “nativo digital” e
“imigrantes digitais” que ele descreveu em um artigo de 2001 em “On the Horizon”.
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dispositivos móveis como extensão do cérebro dos jovens sugerindo que qualquer fatalidade
que venha a ocorrer com seus smartphones, corresponda à perda de parte de seus corpos.
Diante desta nova realidade, Squire (2007), defende a utilização de Jogos Digitais
como uma maneira de motivar o aluno em atividades significativas, permitindo explorar os
mundos enquanto aprendem.
Os jogos digitais, vêm provocando diversas mudanças na área da educação, pois
aparecem novas formas todos os dias de aprender e ensinar, alterando constantemente o
relacionamento entre homens e máquinas, e principalmente onde o virtual está em constante
alteração tornando-se uma memória coletiva alimentada em tempo real. Uma das mudanças
ocasionada pela distribuição do conhecimento é o uso de games na educação.
No NMC Horizon Report 3, se demonstra que, no prazo de três a cinco anos, a
adoção da tecnologia educacional terá como benefício: agilizar o processo de criação e
publicação do conteúdo educacional, produzido pelos próprios professores, fazendo com que
os mesmos se sintam mais confiantes, e assim existirá uma melhora na orientação de seus
alunos, que passarão a ser produtores e não apenas consumidores do próprio conhecimento.
Os games principalmente os RPG´s, fazem com que o jogador esteja em contato
com outras pessoas de igual interesse com relação ao jogo, e com isso, nossos jovens acabam
se conectando com outras pessoas, criando assim, uma “espécie” de rede social.
3NMC Horizon Report k12 – 2015 - relatório de tendências elaborado pelo NMC, que traça o horizonte de
cinco anos para o impacto tecnológico das TIC´s em comunidades escolares em todo o mundo.
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Quest to Learn4, uma escola localizada em Nova York, fundada em 2009 pelo
Institute of Play, criado por desenvolvedores de games em 2007, é pioneira na gamificação do
seu currículo tendo como objetivo aumentar o interesse, a motivação e o aprendizado de alunos.
A escola utiliza elementos dos jogos digitais e não digitais, em sua maioria
produzido por professores e alunos, motivando o aprendizado por meio de brincadeiras, sem
separação entre a teoria e prática. O papel do professor é buscar maneiras para que o aluno
sempre queira jogar mais, engajar-se mais e descobrir novas formas de interagir com o
conhecimento e mundo ao seu redor.
Tema de Pesquisa
A partir de minha experiência como docente de jogos digitais e dos exemplos citados,
escolhi, como tema de pesquisa, dentro do assunto tecnologia educacional, “Como orientar
alunos do Ensino Fundamental II para a produção de jogos digitais?”.
Problema de Pesquisa
O início deste estudo foi motivado pelo desejo de narrar a minha experiência pessoal,
trabalhando na área da tecnologia. Iniciei minha carreira no ano de 2000, como analista de
sistemas. Já no ano de 2012 se deu o início de minha atuação na área acadêmica, ministrando
aulas para os alunos do ensino fundamental II, em uma escola da rede pública de ensino,
localizada na Zona Leste de São Paulo.
A primeira experiência foi ministrar a disciplina de matemática, numa época em que
já pensava sobre a necessidade de uma nova dinâmica para sala de aula. De início, levei para a
4 http://www.q2l.org/
19
sala de aula jogos comuns como damas, xadrez, e jogos de tabuleiro com o objetivo de motivar
os alunos para uma aprendizagem diferente.
Nesta mesma época, notei que todos os alunos se mostraram muito interessados em
um jogo chamado “Pou”, no qual, o objetivo era cuidar de um “bichinho” através da tela do
celular, e para isso o jogador deveria suprir as necessidades básicas dele, dentre elas: comida,
felicidade, banho e necessidades fisiológicas.
Os alunos dedicavam muito tempo a esse jogo, não se importando com o que acontecia
a sua volta. Ao observar esse fato, estudei a dinâmica do jogo e notei que ele foi desenvolvido
como forma de ensinar porcentagem e matemática financeira às crianças. Passei então a utilizar
o jogo para explicar o conteúdo de porcentagem.
O Mestrado teve seu início a partir do meu interesse na temática: uso das tecnologias
em sala de aula. Na ocasião, lecionava a disciplina de Jogos Digitais para os jovens do ensino
técnico. Ao mesmo tempo, nas aulas do programa de pós-graduação estudava princípios do
pensamento complexo de Edgar Morin (2000). A crítica de Morin a respeito de fragmentação
do saber em disciplinas e sua proposta de que o conhecimento transcende essa divisão
interdisciplinar, uma vez que o entendimento da vida necessita de um olhar mais sistêmico, que
compreende a sua diversidade, foram relevantes para iniciar esta pesquisa.
Após início dos estudos, percebi, assim, que as aulas de informática poderiam ser uma
ótima oportunidade de reunir as demais disciplinas do currículo do ensino Fundamental II,
integrando-as sob uma questão problematizadora gerada nas atividades da disciplina de Jogos
Digitais.
Quando os professores entram em sala de aula, se deparam com uma nova realidade,
um novo jovem, intitulado por Prensky (2009) como nativo digital, um jovem de
20
comportamento inquieto e muito competitivo, o que os leva a repensar a maneira de ensinar
conhecimentos nas disciplinas fragmentadas.
Tendo em vista conhecer novas formas de organizar a aprendizagem dos alunos, bem
como despertar o interesse desse novo jovem nativo digital pelo aprendizado, esta pesquisa
procura responder à questão problema: “Como orientar os alunos do Ensino Fundamental II
para a produção de Jogos Digitais?”.
Objetivo geral da pesquisa
Refletir sobre o processo de construção de games com alunos do ensino fundamental
II.
Objetivos específicos
Descrever o processo de desenvolvimento do uso de jogos na disciplina jogos
digitais;
Descrever os games construídos pelos alunos no decorrer da aula de jogos digitais.
Analisar a narrativa da experiência a partir do que foi exposto pelos estudiosos do
assunto.
Procedimentos Metodológicos
Este é um estudo qualitativo no qual descrevo uma experiência de construção de games
em uma sala de aula do ensino fundamental II, na disciplina Jogos Digitais.
O objetivo é cartografar o processo e refletir analiticamente sobre as etapas do mesmo.
Portanto, este é um estudo descritivo de caráter exploratório, no qual a narrativa é parte de um
21
processo reflexivo que procura focar os aspectos que caracterizam a experiência sob ponto de
vista dos teóricos abordados.
Justificativa
Um dos motivos que me levou à escolha do tema de pesquisa, foi observar, através de
estudos anteriores, o crescimento do uso de jogos em sala de aula, e ainda mais, verificar de
que maneira esses jogos podem ser utilizados para aumentar o interesse dos alunos pela aula,
onde pergunto: de que forma a criação de jogos pode ser utilizada como estratégia para
aumentar o interesse dos alunos pelas aulas?
Por esse motivo acredito ser de grande importância estudar a interface entre o ensino
e os jogos digitais.
O desenvolvimento desta dissertação está estruturado em quatro capítulos, assim
denominados e sintetizados:
O Capítulo 1 Revisão Bibliográfica, expõe uma pesquisa realizada em trabalhos
científicos já publicados, que procura identificar e desvelar possíveis pesquisas correlatas ao
tema desta pesquisa.
O Capítulo 2 Referencial Teórico, tem o objetivo de apresentar conceitos que
envolvam Jogos Digitais e educação, de modo a permitir uma reflexão posterior sobre as
características que emergem da experiência em Jogos Digitais, em particular: como orientar os
alunos do Ensino Fundamental II para a produção de jogos Digitais?
Após estudos, o Capítulo 3 Contexto da Pesquisa, descreve a experiência da criação e
desenvolvimento de jogos, com alunos do ensino fundamental II.
22
Capítulo 4 Discussões dos Resultados, aborda reflexões feitas a partir da correlação
entre o que propõe os autores pesquisados e o que foi observado no comportamento dos alunos,
durante a criação e desenvolvimento dos jogos digitais.
23
1 ESTUDOS RELACIONADOS AO TEMA
Buscando identificar e desvelar possíveis pesquisas correlatas ao tema desta
pesquisa, realizei uma revisão de literatura de trabalhos científicos já publicados.
Para esta tarefa, realizei consulta na base de dados do Sistema de Publicações de
Teses e Dissertações da PUC-SP.
Nesse processo de exploração de trabalhos já publicados para torná-los válidos para
esta pesquisa, foi utilizada, inicialmente, a combinação dos descritores “jogos digitais” com
“modelos educacionais”; “mobile” com “ambientes educacionais”; “jogos” com “ensino
fundamental”, de modo que a combinação destes descritores aparecesse no título ou resumo das
obras.
Tendo em vista os grandes avanços tecnológicos nas últimas décadas, e o aumento
significativo de crianças e adolescentes com acesso a smartphones, foi realizado um recorte
temporal de aproximadamente 10 anos, de modo a contemplar possíveis trabalhos relacionados
a esse contexto de expansão.
As produções recuperadas na busca realizada nas bases de dados mencionadas,
tiveram seus títulos e resumos submetidos à leitura para captar possíveis aproximações com a
presente pesquisa; para aumentar o critério de seleção, foram excluídas obras que não
abordavam questões relacionadas ao espaço escolar.
Em sua pesquisa, Fittipaldi (2007) busca contribuir para aprimorar a qualidade na
educação, onde aprimora as relações entre jogos de regras explícitas, aprendizagem e
desenvolvimento, uma vez que a pesquisa incide sobre as situações de sala de aula e suas
práticas educativas.
24
Para esta tese, Fittipaldi (2007), utiliza quatro estudos de casos realizados com
crianças de quatro anos de idade, do sexo masculino, alunos de uma escola pública situada na
Zona Leste de São Paulo. Sua análise de dados foi realizada com base na perspectiva sócio-
histórica, fundamentada em Vigotski, analisando os níveis de desenvolvimento do jogador e
sua ampliação sobre as possibilidades de aprender.
Após conclusão dos estudos, a tese obteve como resultado o entendimento de que
os jogos quando incorporados à escola, e se ela estiver comprometida com o processo de
aprendizagem e do desenvolvimento dos alunos, o jogo será um recurso importante para
conhecer os alunos, propor-lhes desafios e possibilitar-lhes a aventura de conhecer o mundo.
Em sua pesquisa, Almeida (2015), nos provoca em prol de elementos lúdicos como
melhor ferramenta de ensino-aprendizagem. Ele também nos leva a refletir sobre como o jogo
é usado para despertar o interesse do aluno pela aprendizagem e não para ensiná-lo de forma
direta.
A metodologia utilizada para essa pesquisa foi a qualitativa baseada em estudo de
caso, desenvolvida com alunos do sétimo ao nono ano, do ensino fundamental II.
Almeida (2015), ainda nos mostra os diferentes métodos de aplicação de jogos na
educação, sendo elas:
Jogos educacionais;
Jogos de entretenimento aplicados à educação;
Jogos de entretenimento com aprendizagem informal;
Jogo de entretenimento com aprendizagem tangencial.
Como resultado de sua pesquisa, Almeida (2015), confirma a sua hipótese de que,
experiências que equilibram o foco entre conteúdo educacional e elementos lúdicos tornando a
aprendizagem significativa, assim potencializando o processo de ensino-aprendizagem.
25
Outro autor interessante é Knittel (2014), que desenvolveu uma pesquisa sobre o
reflexo do uso de dispositivos móveis no ambiente educacional. Isso se deu através da utilização
de aulas programadas que visavam ao desenvolvimento de habilidades e competências dos
alunos durante as aulas de física, do ensino fundamental.
No decorrer da pesquisa de Knittel (2014), foi citado o uso de aplicativos
educacionais de física para celulares, e as habilidades que os alunos adquiriram ao utilizaram
os aplicativos.
A autora nos lembra também que, para que exista o sucesso no uso da tecnologia,
seja ela por meio do celular ou de qualquer outro tipo de dispositivo, o professor precisa realizar
a preparação da aula. Assim, o direcionamento do uso da ferramenta acontece de forma
coerente.
O nativo digital detém todo o conteúdo disponível por meio da internet e, muitas
vezes, em suas mãos através dos celulares. Para ele, não existe a necessidade de se armazenar
todo esse conhecimento em sua cabeça, importa mais dar espaço a uma nova genialidade, a uma
inteligência invertida, e a uma eficiente subjetividade cognitiva.
26
2 REFERENCIAL TEÓRICO
As salas de aula como as conhecemos atualmente foram determinadas pelo modelo
tradicional, no qual predominam a tendência instrucionista e tecnicista. Nesse modelo, toda e
qualquer atenção é polarizada pelo educador, que detém a autoridade e encanta os alunos ao
transmitir o conteúdo dos livros.
Nessa sociedade, a educação é mensurada pela quantidade do conhecimento
acumulado e não pelo uso ou aplicação desse conhecimento.
2.1 Autonomia e Conhecimento
O modelo tradicional oferece ao aluno quantidade de conhecimento cuja aplicação
é feita através de exercícios diversos, acreditando com isso estar exercitando a inteligência. Por
outro lado, sabemos que, com o passar dos anos, pouco desse conhecimento subsistirá.
O aluno da época atual vive mergulhando num mundo tecnológico, onde
informações e conhecimentos estão disponíveis a qualquer momento em múltiplos espaços. Já
é possível pensar numa educação que ofereça ao aluno instrumentos que lhe permitam construir
conhecimento com certa autonomia.
A educação desta maneira nos aproxima do que afirma Piaget (1975, p. 62):
Conquistar por si mesmo um certo saber, com a realização de pesquisas livres, e por
meio de um esforço espontâneo, levará a retê-lo muito mais; isso possibilitará
sobretudo ao aluno a aquisição de um método que lhe será útil ter toda a vida e
aumentará permanentemente a sua curiosidade, sem o risco de estancá-la; quando
mais não seja, ao invés de deixar que a memória prevaleça sobre o raciocínio, ou
submeter a inteligência a exercícios impostos de fora, aprenderá ele a fazer por si
mesmo funcionar a sua razão e construirá livremente suas próprias noções.
Sabemos ainda que, segundo o autor citado acima, o conhecimento resulta das
interações entre um sujeito consciente e objetos já constituídos.
27
Delineia-se, assim, a possibilidade de propor a pré-adolescentes e adolescentes a
construção dos conhecimentos relacionados na grade curricular própria do Ensino Fundamental
II interagindo com a tecnologia, especificamente com os jogos digitais.
2.2 Tecnologia e motivação
Diferentemente do modelo tradicional, hoje busca-se oferecer um processo de
ensino e aprendizagem centrado no aluno, não na figura do professor. O aluno deve ser
orientado a ser ele mesmo o agente de sua educação e o professor assume o imprescindível
papel daquele que ensina o educando a aprender ou de facilitar da aprendizagem.
Nesse novo contexto, o professor precisa considerar a importância da motivação
dos alunos para o aprendizado, pois como bem afirma Gil (2012, p. 86) “motivação constitui a
força que nos move para alcançar determinado objetivo. É a mola propulsora da ação.”.
A etimologia da palavra “motivação” nos revela que sua origem está no verbo latino
“movere” cujo significado é “mover”. Podemos deduzir assim que “motivação” é aquilo que
move alguém para uma determinada ação.
Na atualidade, o termo adquiriu conotações diversificadas, porém para esta
pesquisa, ele será considerado no contexto do ensino aprendizagem, no qual, conforme o
construtivismo, “o aluno é protagonista de sua aprendizagem, cabendo-lhe realizar
determinados processos cognitivos, que ninguém pode fazer por ele (SALVADOR e
colaboradores, apud BORUCHOVITCH; BZUNECK, 2001, P. 11).
No contexto escolar, pode-se afirmar que a motivação se revela no esforço
empreendido pelo aluno na ação de aprender ou de construir o conhecimento.
Sabemos que ao estabelecer uma meta de realização como a criação de jogos
digitais “mobile” pelos alunos, estamos oferecendo a eles um potente motivador de
28
comportamento humano que “é dotado da capacidade singular de direcionar suas ações a metas
designadas mentalmente, que podem ser de diversos tipos. Destacam-se entre elas as metas de
realização, particularmente estudadas, quando se trata de motivação dos alunos em sala de aula,
[...]” (BZUNECK, 2001, p. 58).
No contexto social atual marcado por constantes transformações provocados por
inovações científicos e tecnológicos, faz-se necessário motivar os alunos para que desenvolvam
sua inteligência, que, segundo Bzuneck (2001, pp. 110 – 111), referindo-se a Sternberg (1998)
“para ser bem-sucedida precisa de raciocínio analítico, criatividade e conhecimento prático
(capacidade do indivíduo de aplicar e utilizar o conhecimento adquirido) ”.
A criação de jogos digitais “mobile” por alunos do 7º ano do Ensino Fundamental
II concretizou-se como boa oportunidade de aplicação do conhecimento adquirido dentro e fora
de sua sala de aula. O esforço empreendido por eles na criação dos jogos digitais expressou a
motivação neles despertada pelo manuseio das novas tecnologias digitais disponíveis,
atualmente.
2.3 Conhecimento na Cibercultura
Quando olhamos para o mundo de hoje, e o grande número de tecnologias que
possuímos, nos deparamos com uma realidade crescente de informação, estamos vivendo em
uma Cibercultura onde tudo está sendo mediado através de dispositivos digitais que utilizam a
internet para gerar e distribuir informações a todo o momento.
Podemos dizer também que estamos vivendo num metamundo virtual ou
ciberespaço, que de acordo com Lévy (2002) se tornaria principal laço de comunicação entre
aprendizagem e diversão das sociedades humanas. Estamos constantemente conectados ao
mundo da informação que está em constante movimento.
29
O aluno atualmente deixa de enxergar o professor como porta-voz do saber, já que
sozinho ele pode obter o conhecimento dos livros, com um simples toque dos dedos.
Alguns estudiosos se referem a esses jovens como solitários, contudo, Lemos e
Lévy (2010) discordam, de acordo com eles isso não ocorre, posto que, o tempo todo esse jovem
interage com outras pessoas por meio de redes sociais.
Fica uma questão: Como fazer com que o aluno foque seu pensamento e aprenda
sem se desconectar?
Para responder a esse questionamento, precisamos entender as mudanças na forma
de se comunicar e se comportar desse novo aluno, que é um nativo digital (usuários
contemporâneos da internet), que muito se diferencia do imigrante digital (usuários nascidos
antes da internet).
Prensky (2001), nos lembra que como imigrantes digitais possuímos “sotaques” que
são percebidos o tempo todo por nossos jovens. Esses “sotaques” muitas vezes não são
observados por nós, e demonstram a diferença de como imigrantes e nativos lidam com a
comunicação e as novas tecnologias.
30
Tabela 1: A diferença entre nativos e imigrantes digitais.
Imigrantes Nativos
Imprime e-mail para ler Utiliza e-mail apenas para cadastro
nos games on-line
Liga para confirmar o recebimento
de um e-mail Envia mensagens instantâneas
Imprime documento para ler e fazer
alteração manual, só depois alterá-la no
computador
Lê e altera o documento direto na
tela do computador, celular ou
tablete
Marca reuniões em espaços físicos Reúnem-se o tempo todo através de
vídeo chamadas
Precisa que a pessoa esteja ao seu
lado para ver um site interessante
Encaminha a URL do site através de
mensagens instantâneas e redes
sociais
Fonte: Autora deste trabalho, baseada na obra de Prensky (2001)
No quadro acima, podemos observar as mudanças tecnológicas e comportamentais
que ocorreram no século XX, relatadas por Prensky (2001), de maneira sistematizada, e assim
observar claramente que a forma com que lidamos com as novas tecnologias é bem diferente
das de nossos alunos.
O fato de utilizar o e-mail para marcar reuniões e depois ligar para confirmar o
recebimento, demonstra nossa insegurança quanto ao uso das novas tecnologias, outra maneira
de demostrar é o fato de ligar, ou precisar que a outra pessoa esteja fisicamente em uma local,
para que ocorra uma conversa ou reunião, quando bastaria apenas um toque para enviar um
áudio ou iniciar uma videoconferência em um aplicativo, como no caso do WhatsApp.
O novo aluno deixa de ser passivo e se torna ativo em sala de aula, questionando e
principalmente interagindo com o professor a fim de diminuir as inquietações decorrentes da
grande quantidade de informações pelas quais ele é bombardeado o tempo todo.
31
Quando comparamos os nativos digitais com os imigrantes digitais em sala de aula
representados pelo professor e o aluno (pré-adolescente), observamos a distância que ocorre
com relação a utilização das novas tecnologias em sala de aula. Como resultado dessa reflexão,
somos levados a pensar, que a forma com que nossos jovens aprendem também mudou.
O professor também precisa mudar sua postura diante desses nativos digitais para
que eles enxerguem no professor um mediador de conhecimento que pode orientá-los.
No quadro abaixo, sintetizo as diferentes necessidades de alunos nativos e
imigrantes digitais no momento de aprender.
Tabela 2: Como nativos e imigrantes digitais aprendem
Imigrantes Nativos
Passo-a-passo Muito rapidamente
Linhas e linhas de texto Gráficos ao invés do texto
Trabalhar individualmente Sempre ligados a uma rede de
contatos
Processam uma coisa de cada vez Processam várias coisas ao mesmo
tempo
Preferem acesso as informações
de forma linear
Preferem ter acesso ao conhecimento
de forma aleatória (hipertexto)
Fonte: Autora deste trabalho, baseada na obra de Prensky (2001).
O mais intrigante, é saber que mesmo a tela do computador se abrindo como um
livro, onde se torna necessário apenas um dedo para navegar pelas páginas, e com dois dedos
(os polegares) existe a possibilidade de buscar todo e qualquer saber disponível, esse jovem,
quando termina um trabalho, só pensa em tê-lo fisicamente por meio da impressão.
A utilização de tecnologias no ambiente de sala de aula não pode ser considerada
solução para os problemas de ensino aprendizagem dos alunos, contudo, com a inserção desta
utilização, podem-se criar situações favoráveis a uma aprendizagem agradável e proveitosa.
32
Prensky (2013) se refere à tecnologia como uma extensão do nosso cérebro, uma
nova maneira de pensar, uma solução que seres humanos criaram para lidar com este novo
contexto, difícil, incerto, complexo e ambíguo.
O autor também nos leva a perceber mudanças de comportamento dos alunos de
hoje. Em seu livro, somos conduzidos a repensar o currículo escolar e suas prioridades, sempre
considerando a geração dos nascidos digitais.
2.4 Uso de tecnologias nas escolas
Serres (2013) nos lembra de que durante a formação, o discente era silencioso, pois,
toda a sua atenção era voltada ao educador que, por sua vez, precisava desse silêncio para que
pudesse ser porta-voz do que estava escrito nas literaturas.
Com a chegada das novas tecnologias, a figura de encantamento que existia pelo
educador simplesmente desapareceu, dando abertura para debates e questionamentos sobre o
conteúdo exposto durante as aulas. O saber, antes centrado na figura do professor passa a ser
dissolvido e acessível na internet.
Segundo Serres (2013, p. 27):
Da mesma maneira que a pedagogia foi inventada pelos gregos (paideia), no momento
da invenção e da propagação da escrita, e assim como ela se transformou ao emergir
a imprensa, no Renascentismo, a pedagogia muda completamente com as novas
tecnologias, cujas novidades são apenas uma variante qualquer...
As salas deixaram de ser silenciosas e passaram a ser agitadas e falantes. Os alunos
simplesmente não conseguem ficar quietos por muito tempo, se dispersando a qualquer
momento.
Ramal (2012), quando trata de tecnologia e formação de professores, nos mostra
através de depoimentos que a não utilização das novas tecnologias, como ocorre com os
33
celulares, em sala de aula é provocada pela insegurança e falta de domínio da ferramenta, por
parte dos professores.
Ainda segundo Ramal (2012), o professor que não possui domínio das novas
tecnologias, e por considerar o mestre que deve dominar com perfeição o conteúdo a ser
transmitido, prefere não incorporar as tecnologias em suas aulas, já que sente medo de errar, e
ter sua autoridade abalada diante de seus alunos.
Cabe aos educadores, pois, modificar suas práticas e instruir seus alunos para que
os mesmos absorvam essa chuva de informações de forma crítica e construtiva.
Também segundo Serres (2013), atualmente as novas tecnologias mudam a
pedagogia, colocando a inteligência acima do acúmulo do conhecimento, já que todo o saber
está agora distribuído em lugares diversos
Essa distribuição do conhecimento vem provocando diversas mudanças nas áreas
da informação, da comunicação e da educação, pois aparecem novas formas todos os dias de
aprender e ensinar, alterando constantemente o relacionamento entre homens e máquinas, e
principalmente onde o virtual está em constante alteração tornando-se uma memória coletiva
alimentada em tempo real. Uma das mudanças ocasionada pela distribuição do conhecimento é
o uso da tecnologia na educação.
No NMC Horizon Report 5, se demonstra que no prazo de três a cinco anos a adoção
da tecnologia educacional terá como benefício, agilizar o processo de criação e publicação do
conteúdo educacional, produzido pelos próprios professores, fazendo com que os mesmos se
5NMC Horizon Report k12 – 2015 - relatório de tendências elaborado pelo NMC, que traça o horizonte de
cinco anos para o impacto tecnológico das TIC´s em comunidades escolares em todo o mundo.
34
sintam mais confiantes, e assim existirá uma melhora na orientação de seus alunos, que
passaram a ser produtores e não apenas consumidores do próprio conhecimento.
Ao trabalhar com as novas tecnologias, temos que levar em consideração nossos
jovens, que desde o ensino infantil até a faculdade, são a primeira geração a crescer com a
tecnologia digital presente no seu dia a dia. Durante toda a vida estão cercados por smartphones,
tablets, notebooks, videogames entre outros brinquedos e ferramentas da era digital.
2.5 Games e educação
Os games principalmente os RPG´s, fazem com que o jogador esteja em contato
com outras pessoas de igual interesse com relação ao jogo, e com isso, nossos jovens acabam
se conectando com outras pessoas, criando assim, uma “espécie” de rede social.
Em seu livro Mattar (2010), se refere aos games como uma ferramenta que motiva
os jovens, algo que não existe na escola tradicional. O autor ainda defende uma mudança no
estilo de educar o “nativo digital”, que tem a necessidade de receber as informações de maneira
mais rápida, já que essa nova geração tem incorporada em seu cotidiano a internet e os games.
Mattar (2010), nos diz que quando joga, o jovem é convidado a participar de forma
ativa e estratégica, de forma a procurar instigar a criatividade e capacidade de analisar o
ambiente, em busca de soluções e conquistas, sempre com novas fases e desafios a vencer.
Essas características dos jogos podem ser utilizadas nas escolas, que segundo o
próprio autor, não estar sendo valorizadas pelas escolas, já que jogadores podem ressignificar
imagens e objetos de outros jogos, e assim utilizar a experiência anterior para resolver
problemas atuais.
Diante desta nova realidade, Squire (2007), defende a utilização de Jogos Digitais
como uma maneira de motivar o aluno em atividades significativas, permitindo ao aluno
35
explorar os mundos, enquanto aprendem. Ainda segundo o autor, os jogos dão acesso a
maneiras diferentes de pensar, experimentando o conhecimento, habilidades e valores,
adquiridos através da aprendizagem.
Muitas vezes em sala de aula é difícil fazer com que o aluno compreenda que os
conteúdos ministrados fazem parte de uma constante, onde, o conhecimento adquirido
anteriormente serve como base para que o próximo conhecimento seja adquirido, algo que eles
praticam o tempo todo com os jogos.
Prensky (2012) destaca as mudanças no estilo cognitivo dos nativos digitais,
observando a necessidade de rever as teorias e práticas educacionais mais adequadas a esses
novos estilos de aprendizagem, defendendo que essas práticas sejam baseadas em jogos digitais.
Em seu artigo Alves (2007), sobre a importância da utilização de imagens e sons
nas aulas, captando assim, a atenção dos alunos, nos faz refletir ainda sobre a influência das
novas mídias sociais em crianças e adolescentes.
Ajuda-nos nessa reflexão saber que já existe a Quest to Learn6, uma escola
localizada em Nova York, fundada em 2009 pelo Institute of Play, criado por desenvolvedores
de games em 2007, é pioneira na gamificação do seu currículo com o objetivo de aumentar o
interesse, a motivação e o aprendizado de alunos.
A escola utiliza elementos dos jogos, como níveis e competição no currículo,
motivando os alunos por meio de brincadeiras, sem separação entre a teoria e prática. O papel
do professor e buscar maneiras para que o aluno sempre queira jogar mais, engajar-se mais e
descobrir novas formas de interagir com o conhecimento e mundo ao seu redor.
6 http://www.q2l.org/
36
3 CONTEXTO DA PESQUISA
O objetivo deste capítulo é apresentar a metodologia utilizada na realização desta
pesquisa, a caracterização dos participantes, a metodologia de coleta das informações e a forma
com que os dados coletados foram analisados.
A pesquisa exploratória, visa aprofundar conhecimentos a respeito do assunto em
questão baseado em dados bibliográficos, sendo necessário o planejamento das etapas as serem
realizadas, possibilitando um melhor entendimento sobre quais os métodos utilizar para dar
resposta à questão investigada. Feito isto teremos como refletir sobre as contribuições que, o
desenvolvimento de jogos digitais por alunos do Ensino Fundamental II, pode trazer para a
motivação do aprendizado.
A narrativa da experiência, a seguir, está entremeada com alguns conceitos
explicativos.
3.1 Procedimentos metodológicos
Esta é uma pesquisa que pode ser classificada como exploratória, pois visa
aprofundar conhecimentos a respeito do uso de jogos digitais para um ensino integrado no ciclo
fundamental II.
Caracteriza-se como uma pesquisa descritiva, pois descreve o desenvolvimento de
jogos em sala de aula. De início, foi feita uma pesquisa bibliográfica que, segundo Gil (2002,
p. 44) “é desenvolvida com base em material já elaborado, constituído principalmente de livros
e artigos científicos.”, iniciando com a escolha do tema, na disciplina de Jogos Digitais.
As etapas dessa pesquisa estão descritas a seguir.
37
Após levantamento bibliográfico inicial foram formulados os objetivos principal,
específicos e problema de pesquisa.
Uma vez estudada a bibliografia necessária para o desenvolvimento do tema,
iniciou-se um projeto com o objetivo de desenvolver de maneira mais proveitosa e prazerosa à
docência da disciplina Jogos Digitais no ensino fundamental II, no Colégio Carlos Drummond
de Andrade.
3.2 A Escola
O Colégio Carlos Drummond de Andrade, no qual fiz a coleta de dados para esta
pesquisa, é de grande porte, possuindo quatro unidades todas na zona leste da cidade de São
Paulo, sendo a unidade Tatuapé escolhida para realização da pesquisa.
A quase totalidade dos alunos é oriunda do mesmo bairro, pertencendo a uma
população de classe média alta.
Meu primeiro contato com a escola deu-se em 2013, quando fui contratada para
ministrar aulas no curso técnico de Jogos Digitais. Ao final do ano de 2015, levei ao
conhecimento da diretora do colégio o tema do meu projeto de pesquisa e solicitei autorização
para que o mesmo fosse realizado, ela demonstrou estar interessada e disposta a colaborar.
3.3 A sala de aula
Em acordo com a coordenação e direção do colégio, assumi as aulas da disciplina
de Jogos Digitais para as turmas do ensino fundamental II. Para esta pesquisa a classe escolhida
foi a do sétimo ano A. Uma classe com 34 alunos sendo, 15 meninas e 19 meninos, com idades
entre 11 e 12 anos.
38
A turma foi escolhida por sua grande maioria já estudar no colégio há pelo menos
dois anos, sendo assim, já haviam estudado a disciplina de Jogos Digitais no ano anterior, fato,
esse, que viabilizou a classe para esta pesquisa.
As aulas para esta turma, ocorrem uma vez por semana, no período matutino,
durante 50 minutos por aula.
3.4 Pequeno histórico da disciplina de Jogos Digitais
Até o ano de 2015, a disciplina era ministrada em aulas semanais, as quais
desenvolviam o seguinte conteúdo: software Blender (utilizado para modelagem gráfica em
3D) e pacote Office para todos os alunos do 6º ao 9º ano sem nenhuma alteração nas aulas para
cada uma das séries.
Os alunos não entendiam o conteúdo das aulas e muitas vezes se sentiam frustrados
por não avançarem muito no uso da ferramenta. Por esse motivo, se limitavam a desenhar e
representar alguns objetos do mundo real. Quanto ao pacote Office, na maioria das vezes, os
alunos eram submetidos a aulas de digitação, nas quais, eles tinham como objetivo digitar um
grande volume de textos utilizando os dedos da maneira didática convencional, como era feito
em aulas de datilografia.
Diante desse cenário, as aulas de informática não eram atrativas, pois, os alunos as
viam como uma obrigação e não como algo prazeroso.
3.5 Novo projeto para Disciplina de Jogos Digitais
A fim de intervir nesse contexto, encaminhou-se proposta de um novo projeto à
direção da instituição, no qual, as aulas deveriam ser divididas de acordo com a maturidade de
39
cada série, e ainda assim, abarcaria a criação de jogos, utilizando a ferramenta Construct 2, para
os alunos do 7º ano do ensino fundamental II.
A escolha da ferramenta Construct 2, se deu pelo fato de não existir a necessidade
de codificar, pois tudo é feito de forma automática. O aluno cria o roteiro do jogo, e o restante
da aplicação é feito através do mouse, com a ação de arrastar e soltar os objetos no cenário
principal.
Após a escolha da ferramenta, foi elaborado o plano de ensino (Apêndice A), onde
estaria detalhado a ementa, objetivos e conteúdo programático da disciplina para o ano de 2016.
3.6 Apresentação aos alunos do 7º ano do novo projeto para a disciplina de
Jogos Digitais
Nesta aula, os alunos foram convidados a conhecer um pouco mais sobre o mundo
dos eletrônicos, através de Gularte (2010), que aborda em seu livro os diferentes tipos de
dispositivos eletrônicos, suas curiosidades, ano que eles surgiram e como foi sua evolução até
chegar aos dias de hoje.
Nessa viagem, muitos alunos se mostraram surpresos ao conhecerem como essas
mudanças ocorreram, também demonstraram algumas vezes empolgação ao perceberem que
eles também viveram algumas dessas mudanças como, por exemplo, a utilização dos jogos em
celulares que teve seu início em 1997.
Durante essa aula, muitos estavam curiosos em saber o porquê tudo isso estava
sendo mostrado, já que para eles, por conta do passado da disciplina, não fazia o menor sentido.
Essa curiosidade deu lugar à desconfiança por parte dos alunos, quando foi apresentado a eles
o novo plano de aula, que incluiria a criação de jogos, e a importância das outras disciplinas
para que essa prática ocorresse. Sendo assim, para a criação do jogo seria necessário um roteiro,
40
escrito com o auxílio das aulas de redação; a criação dos personagens seria auxiliada pelo
professor de artes; a localização do jogo será tratada nas aulas de geografia e a caracterização
do período em que se passa a história, seria auxiliada pelo professor de história; todos foram
convidados a se levantar e a pular, nesse momento demonstrei o uso da gravidade e das funções,
que seriam explicadas pelos professores de física e matemática. Também nesse dia apresentei
o nosso material, em que o caderno seria substituído pelo pendrive e para grande surpresa de
todos, informei que, durante as aulas, o uso de celulares seria permitido.
3.7 Conhecendo a ferramenta Construct 2
O Construct 2 é uma game engine (motor de jogo), utilizado para criação de jogos
digitais, multiplataformas em 2D. A ferramenta foi criada pela empresa Scirra em 2007, e é
disponibilizada pela própria empresa na versão gratuita e na versão paga.
A facilidade para o uso da ferramenta foi o principal argumento para sua escolha,
onde a programação é realizada através de bloco de comandos pré-programados, facilitando
assim, a construção dos jogos em um curto período de tempo.
Para auxiliar os alunos durante as aulas, elaborei uma apostila (Apêndice B), como
forma de apoio ao uso da ferramenta durante as aulas.
Ao entrarem no laboratório, os alunos estavam bem agitados e ainda não
acreditavam muito na proposta que lhes foi apresentada na primeira aula, todos muito
desconfiados começaram a falar de maneira alta e bem agitada. Ao perceber isso, mudei minha
estratégia e resolvi mostrar jogos prontos feitos através da ferramenta para tentar ganhar a
confiança deles sobre o que aconteceria durante as aulas.
41
Mostrei para eles o site onde poderiam fazer o download7 da ferramenta para
continuarem suas atividades em casa, em seguida abri o Construct2 e mostrei onde eles
poderiam achar exemplos de jogos feitos com o uso da ferramenta, abri o Flapping Birds. Todos
ficaram agitados e felizes perguntando se eles iriam aprender a fazer jogos como aquele. O
laboratório ficou em silêncio e como mágica todos os olhinhos estavam virados para mim
esperando uma resposta, respondi que só dependeria deles para que fossem capazes de fazer
qualquer jogo já que para isso eles precisariam se comprometer com a disciplina, todos
concordaram e liberei para que eles explorassem a ferramenta.
Figura 1 - Ferramenta Construct 2
Fonte: Tela inicial da engine Construct 2.
Ao entrarem no laboratório, os alunos se dirigiram aos computadores e como
mágica estavam todos prestando atenção em mim, no que eu tinha para falar. Fiz um passeio
pela ferramenta mostrando onde ficavam a área de trabalho ou criação, propriedades do projeto,
as pastas do projeto, as camadas e a área de programação. Quando concluí a explicação,
convidei os alunos a iniciarem um projeto novo, para isso disponibilizei uma pasta chamada
“recursos” com todos os itens necessários para a criação do primeiro jogo com plano de fundo,
7 https://www.scirra.com/
42
sons, itens de tela e personagem, todos prestavam muita atenção e, apesar de ter liberado o uso
de celular e de ele estar em cima das mesas, a maioria dos alunos nem se preocupou em apanhá-
lo.
Nesta primeira aula, começamos a criar um cenário para o nosso jogo, e todos
tinham ideias das mais diferentes possíveis. Algo muito interessante é que eles queriam sempre
saber mais, nesta aula as perguntas eram se o jogo teria personagens, como eles seriam e o que
iriam fazer, respondi apenas que teriam que esperar. Os olhinhos de curiosidade eram
impressionantes.
3.7.1 A criação de roteiros
Quando estamos iniciando um projeto de jogos, precisamos determinar itens como
o público que o jogo pretende atingir, tecnologia na qual ele será executado e o gênero do jogo.
Segundo Chandler (2012), plataforma é o hardware que será usado no jogo, como
um computador, videogame portátil ou conectado a um televisor, celular ou tablete. Onde a as
diferenças entre eles são as configurações e limitações técnicas como memória que influenciam
no designer do jogo.
Ainda segundo o autor, o gênero dos jogos ajuda os desenvolvedores a visualizar
melhor a mecânica do jogo, definindo os gêneros em luta, RPG (role-playing game), tiro em
primeira pessoa (FPS – first person shooter), combate, esportes, simulação, representação de
papéis, estratégia e atiradores em terceira pessoa, pode-se combinar vários gêneros para criação
de um mesmo jogo.
Os jogos atualmente são baseados em mundos complexos, e eles contam histórias.
Um jogador não mais avança simplesmente através de telas repetitivas matando os inimigos
numa busca em direção à meta final.
43
O jogador agora espera progredir através de um mundo onde haja uma rica história
e uma infinidade de decisões a serem tomadas. Isto aumenta a complexidade de escrever um
roteiro de videogame e também contribui para a riqueza da criatividade envolvida.
Pensando nisso Comparato (2012), propõe em seu livro cinco etapas para criação
de um roteiro, sendo elas:
Idéia – Fato ou acontecimento que provoca no autor a necessidade de
relatar;
Conflito – Fato que fundamenta a trama;
Personagens – Quem vai viver o conflito, feito através da criação de um
argumento ou sinopse.
Ação dramática – Maneira que a história será contada. Devemos responder
às perguntas: O que? Quem? Onde? Quando?
Tempo dramático: Quanto tempo e em que tempo a história ocorrerá.
Embora o autor escreva roteiros para cinema e televisão, o mesmo processo se
aplica a roteiros de jogos. Deve-se escrevê-lo de diferentes maneiras para os diferentes
membros de uma equipe que projetará os jogos, sendo necessário que todos entendam o que
será construído.
3.7.2 A criação de personagens
A criação de personagem é uma parte muito importante da criação de jogos e
precisa de uma atenção especial, qualquer erro pode fazer com que os personagens transmitam
a informação errada ao jogador.
Segundo Rogers (2012), a criação do personagem passa pela escolha de sua
personalidade, e dessa maneira auxiliando na escolha das formas que serão utilizadas para sua
44
criação.
Círculos são usadas para fazer seu personagem parecer amigável. Quadrados são,
muitas vezes, usados para personagens fortes ou burros, dependendo do tamanho do
quadrado. Triângulos são interessantes, um triângulo apontado para baixo, muitas
vezes, é usado para dar ao heroico personagem uma estrutura poderosa. Entretanto,
use o mesmo triângulo apontado para baixo na cabeça de um personagem e ele
parecerá sinistro. (ROGERS, 2012, p. 108)
Figura 2 - Formas e personagens
Fonte: Rogers, 2012, p. 108
Quando criamos o personagem para um jogo, precisamos nos preocupar com várias
coisas como tipos de personagens (valentão, heroico, valentão), também precisamos pensar no
nome que ele terá dentro do jogo, e indo mais fundo, se esse nome será atribuído pelo criador
ou pelo jogador.
Outro ponto importante na criação de personagens são as armas, Rogers (2012)
alerta que temos que tomar cuidado para que as armas não atrapalhem a ação dos personagens.
A criação de personagens é altamente complexa envolvendo, muitas vezes, vários
profissionais. Para este estudo utilizaremos um pacote de recursos8 com personagens já criados,
auxiliando assim o aluno que precisará apenas escolher dentre os personagens, qual se encaixa
8 Pacote de recursos disponível em https://goo.gl/AF5g34
45
em seu jogo.
Na pasta “recursos” os personagens estão no formato de sprites, sendo, como
definido por Rabin (2013, p. 704), “Elementos 2D desenhados na tela semelhantes aos
elementos de interface do usuário.”.
Nesta aula como na anterior os alunos estavam tão empolgados que nos corredores
já queriam confirmar se iria ter aula mesmo, foi bem interessante já que isso não acontecia
antes.
Quando chegaram ao laboratório, todos tomaram os seus lugares e logo foram
questionando sobre o assunto da aula. Quando falei que seria sobre personagem e
movimentação ouvi gritos de alegria. Fiquei animada e feliz, dei início aos trabalhos.
Nesta aula falei para os alunos o que são sprites e como iríamos inseri-los no nosso
jogo, como um explorador e herói. Em seguida, ensinei a colocá-lo no ambiente do jogo.
Quando todos conseguiram inserir o personagem, mostrei que ele poderia ter ações como pular
e andar. Propositadamente fiz o personagem sair da tela e questionei os alunos sobre o que eles
achavam que seria o problema já que, tínhamos feito o cenário, com chão e plataformas. Após
algumas sugestões pedi que os alunos batessem os pés no chão e todos disseram “sólido” que
era a resposta para o meu questionamento. O personagem só conseguiria andar sobre algo que
fosse sólido e nós deveríamos definir essa propriedade do chão para que o nosso herói
começasse a andar. Após definir a propriedade coloquei, o jogo para executar e todos ficaram
admirados. Liberei os equipamentos e todos começaram a fazer o movimento dos personagens.
46
Figura 3: Inserindo o personagem
Fonte: Foto produzida pela autora deste trabalho.
3.7.3 Animação dos personagens
A animação dos personagens é algo extremamente importante, pois, cria uma
expectativa no jogador quanto aos efeitos que a animação possa provocar no personagem.
Atualmente, temos jogos com personagens cada vez mais realistas, e parte desse
realismo também é responsabilidade do animador, profissional responsável pela animação dos
personagens, Rabin (2013) nos diz que, na indústria de games, o animador tem sido uma das
posições mais cobiçadas, e também a tarefa mais complicada de empreender.
Segundo Rabin (2013, p.729):
Aprender a arte da animação é simples e acessível para quem usa o tempo para
observar as coisas ao seu redor se movendo, reagindo e se comportando. Para
animadores, o mundo é como um livro didático para o estudo da autonomia de todas
as coisas vivas.
Para se produzir a animação de um personagem, se faz necessário o planejamento
de todas as tarefas, para isso trabalhamos a relação do personagem com o mundo do jogo,
Rogers (2012) diz que pensar na métrica do personagem (altura e largura), auxilia a determinar
as ações e consequentemente a animação do personagem a cada momento do jogo.
47
Figura 4: Métrica e animação de personagem
Fonte: Roger, 2012, p. 117
Após os alunos entrarem no laboratório, foram avisados que faríamos animação dos
personagens, sendo necessário, portanto, que eles prestassem atenção, já que teriam de realizar
uma série de comandos com o fim de iniciar a animação dos personagens. Todos ficaram bem
atentos. Dividi a aula em quatro partes e na primeira expliquei sobre as strips que nada mais
são do que várias sprites ou desenhos que ao serem mostradas em sequência criam uma
animação.
Depois informei que o personagem que colocamos na aula anterior seria substituído
por uma sprite strip, mas sem perder suas ações, em seguida mostrei como colocar a strip e
como alterar suas propriedades, iniciou com a animação para a direita, após todos terminarem
demonstrei como deveriam fazer a animação para a esquerda.
O personagem se movimentava para a direita, mas quando tinha que andar para
esquerda parecia andar de costas. Informei que para mudar isso, precisaríamos programar algo
que faríamos na aula seguinte.
Percebi bastante dificuldade dos alunos ao terem que realizar um grande número de
ações novas na mesma aula. A grande maioria solicitou minha ajuda, ou a de um colega para
poder realizar as ações.
48
Figura 5: Alunos observando a movimentação do personagem
Fonte: Foto produzida pela autora deste trabalho.
3.7.4 Pontuação e Vidas
Pontos e vidas são temas que despertam um grande interesse nos alunos, já que a
competitividade é um princípio básico dos jogos, então, quando o personagem atinge um
determinado inimigo ou demora muito tempo para atingir determinados desafios, ele passa a
perder vidas ou pontos. Já quando ele atinge o objetivo da fase, ou, até mesmo pega itens na
tela seus pontos ou vidas podem aumentar.
Nesta aula, trabalhamos o conceito de ações e eventos. Expliquei aos alunos que
para que o personagem perca vidas, será necessário que um evento provoque uma ação. O
evento que iremos utilizar para essa aula, será o de colisão ou “on colision”.
Expliquei que os eventos são acontecimentos, e dei como exemplo quando dois
objetos se encontram, esse choque nada mais é do que uma colisão. O mesmo ocorre com o
personagem do jogo, quando ele colidir com o inimigo, uma ação será realizada, no caso do
jogo será subtraído um na quantidade de vidas.
49
Figura 6: Jogo exemplo com vida e pontos
Fonte: Tela da engine Construct 2.
Isso gerou uma inquietação entre os alunos, e todos me perguntaram: Como
faremos isto?
Respondi que para isso ser feito, teremos que criar uma variável que será um campo
que terá seu valor alterado no decorrer do jogo, e esse valor é exibido na tela e atualizado cada
vez que o evento de colisão for realizado.
Já para a pontuação, incluímos na tela moedas e quando o personagem colidir com
a moeda a ação a ser realizada será, acrescentar dez no valor dos pontos. Para isto, novamente
utilizaremos uma variável que terá seu valor alterado quando o evento de colisão entre o
personagem e a moeda ocorrer, e após seu valor ser alterado o valor que está sendo exibido na
tela também será atualizado.
50
Figura 7: Event sheet de pontos e vida
Fonte: Tela do Construct 2.
3.7.5 Transferir o jogo para o mobile
A Aula em que colocamos os joguinhos dos alunos no celular foi muito interessante
e prazerosa pois eles se mostraram realmente interessados, até mesmo porque, quando colocado
no celular, eles poderiam mostrar não só para os amigos os jogos que eles haviam criado, mas
também, para os pais e para outras pessoas fora do ambiente escolar.
No início da aula, conversamos sobre como os comandos que até o momento
estavam sendo executados através do teclado, seria transferido para o celular. Para que os
controles fossem executados pelo celular, deveríamos incluir no jogo o touch, ferramenta que
possibilitaria que os comandos fossem executados com a ponta dos dedos.
Para os testes no computador, o touch seria simulado através dos cliques do mouse.
A partir desse momento, expliquei como alterar o programa para que esta nova realidade fosse
verdade no jogo de cada um deles.
Figura 8: Event sheet touch
Fonte: Tela do Construct 2.
51
Percebi nos alunos, um pouco de dificuldade de entender não só como os comandos
seriam inseridos no jogo, mas também, como funcionaria no celular. Muitos pediram minha
ajuda, e todos foram atendidos. Para concluir este processo nos jogos de todos os alunos, foram
necessárias três aulas.
Quando finalmente concluímos os jogos, compilamos e criamos o executável
primeiro para a plataforma Android e em seguida para a plataforma IOS. Para conseguir este
resultado, exportamos o jogo para HTML5, e em seguida usamos um site que efetua a
compilação e geração dos aplicativos o CocoonJs9.
Os alunos utilizaram o cabo USB dos celulares para transferir os arquivos, e com
os arquivos já no celular, instalar os jogos.
3.8 Jogos Digitais no 7º ano
O novo projeto foi implantado no início deste ano de 2016. Como havia sido
previsto na divisão do conteúdo da disciplina de Jogos Digitais, aos alunos do 7º ano do ensino
fundamental II coube a criação de jogos digitais usando o programa Construct 2 para
computadores.
A escolha do programa Construct 2 foi feita por tratar-se de uma ferramenta de fácil
aprendizado, onde a maioria das ações são realizadas por meio de botões, e a programação
apesar de ser orientada a objetos é realizada em blocos, outro ponto positivo da ferramenta é
ela ser disponibilizada de maneira gratuita, podendo gerar arquivos compatíveis com os
sistemas operacionais Android e IOS.
9 https://cocoon.io/home
52
Para melhor andamento das aulas, essas foram organizadas da seguinte forma: nas
primeiras aulas do projeto, os alunos conheceram um pouco sobre a história dos videogames e
quais informações eram necessárias para a criação dos jogos; outro ponto importante das
primeiras aulas foi contar aos alunos a proposta do projeto da disciplina para 2016 e as
alterações propostas para melhoria da disciplina de Jogos Digitais.
Depois de atualizar os alunos, iniciamos o conteúdo explicando sobre a ferramenta
para a criação de um jogo simples de plataforma que foi desenvolvido com orientações
contínuas sobre o personagem, fundo, vidas, músicas e inimigos.
Figura 9: Jogo de exemplo criado pelo professor
Fonte: Tela da engine Construct 2.
53
Figura 10: Event sheet do exemplo criado pelo professor
Fonte: Tela da engine Construct 2.
Esse jogo foi desenvolvido para que os alunos aprendessem sobre a utilização do
programa e seus recursos, além de mostrar para eles como se desenvolvia um jogo de
plataforma.
3.8.1 Proposta
Após essas aulas, sete no total, foi proposta a criação de um jogo como um novo
desafio aos alunos. Para isso, a sala foi dividida em grupos e a seguinte proposta de atividade
foi feita para a turma:
Criação de um jogo que deve se passar no período da Idade Média e que
demonstre como é o funcionamento de um sistema Feudal. Esse jogo deve ser desenvolvido
para pessoas com faixa etária de até 12 anos. Para sua criação, será necessário um roteiro
contendo a descrição dos personagens e do jogo. Obrigatoriamente deve incluir falas em
Inglês. É necessário identificar: o local onde se passará o jogo, o tipo de vegetação e clima
do ambiente.
54
Os jogos foram desenvolvidos por 4 grupos de alunos, durante o período de 3
meses. Estão apresentados neste trabalho mais adiante.
Figura 11: Alunos iniciando o projeto proposto
Fonte: Foto produzida pela autora deste trabalho.
3.8.2 Integração com outras disciplinas: Português/Redação, Artes,
Matemática, Inglês e História
A descrição dos personagens do roteiro do jogo, foi desenvolvida durante as aulas
de redação, quando os alunos foram auxiliados pela professora da disciplina, que durante suas
aulas ensinou os métodos para criação desse tipo de texto.
Para criação dos personagens, foi disponibilizado aos alunos uma pasta virtual
denominada “recursos”, onde já existiam algumas imagens que poderiam ser utilizadas como
personagens, fundo e itens de tela. Uma particularidade dessa pasta é que ela possuía itens de
diversos tipos e ficou a critério dos alunos definir como eles seriam usados. Também foi aberta
a possibilidade de ser criada as imagens do jogo.
Quando se fez necessário programar a movimentação, vidas e pontos, contou-se
com o auxílio do professor de matemática, ao ministrar o conteúdo de funções, utilizou por
55
diversas vezes o jogo como exemplo, e com isso o professor constatou maior interesse dos
alunos pela disciplina.
Para as falas em inglês o auxílio foi da equipe de professores bilíngue da instituição,
que durante todo o processo de desenvolvimento dos jogos apoiou e corrigiu o conteúdo
elaborado pelos alunos.
A disciplina de história foi a mais afetada pelo projeto, já que o tema central do
desafio era a demonstração do sistema feudal, conteúdo escolhido por estar sendo ministrado
durante o período do projeto. O professor relatou que, por diversas vezes, durante as aulas, foi
questionado pelos alunos sobre o tipo de vestimenta, hábitos e armas utilizadas na época.
Figura 12: Criação dos jogos
Fonte: Foto produzida pela autora deste trabalho.
3.8.3 Uso do Facebook e Youtube
Durante o processo de desenvolvimento do projeto, observou-se grande interesse dos
alunos em dar continuidade na criação de jogos também fora da escola, já que as aulas se
tornaram curtas visto o grande interesse dos alunos. Para suprir essa necessidade foram
56
utilizados dois outros meios de interação que podem ser acessados pelos alunos de qualquer
lugar a qualquer momento, o Facebook10 e o Youtube11.
Figura 13: Página da disciplina no Facebook
Fonte: Tela do Facebook
O Youtube foi utilizado para esse projeto como ferramenta de apoio, onde foram
feitas videoaulas do conteúdo que estava sendo ministrado e ao ser disponibilizado, os alunos
utilizaram como instrumento para tirar dúvidas e relembrar o conteúdo.
10 https://www.facebook.com/profericalopes/
11 https://www.youtube.com/user/ericaolsilva
57
Ao perceber um grande interesse dos alunos em mostrar para os pais e colegas o
que era desenvolvido durante as aulas de Jogos Digitais, criei uma página no Facebook, onde
foram postadas fotos das aulas, recados e até mesmo a informação sobre a disponibilização das
videoaulas. Durante o desenvolvimento dos games a página foi alimentada pelos alunos.
O dia da apresentação dos projetos foi esperado com bastante ansiedade pelos
alunos. Observei a inquietação dos grupos com relação à aceitação do jogo pelos colegas. Ao
perceber que tudo havia ocorrido conforme as expectativas, os alunos ficaram simplesmente
encantados.
Durante o processo de criação, a parte mais interessante foi observar o
envolvimento dos alunos, sua real preocupação e principalmente, notar o quanto eles precisam
das disciplinas de núcleo comum para a construção de um jogo.
3.8.4 Desenvolvimento dos jogos
Durante todo o processo de criação, estive ao lado dos alunos de forma a apoiá-los
e principalmente para ajudar a fazer os jogos conforme proposta.
Quando iniciou o projeto, os alunos não perceberam que antes de fazer o jogo, eles
precisavam cumprir algumas etapas como, por exemplo, a criação dos roteiros e a criação dos
Fonte: Tela do Youtube.
Figura 14: Canal do Youtube usado no projeto
58
personagens. Nesse primeiro momento, eles simplesmente começaram a construir o jogo e ao
fazerem essa construção, perceberam que precisavam criar o roteiro e os personagens, pois só
assim eles conseguiriam trabalhar com o que foi pedido. Após algumas discussões em sala de
aula, discussões essas até mesmo entre os componentes do grupo, eles resolveram então
começar tudo de novo: primeiro criar uma história, e o mais interessante nessa parte foi que
alguns grupos simplesmente dispersaram do tema ao escrever sobre seu conteúdo. Outros
grupos resumiram o máximo possível, como podemos ver nos roteiros criados pelos próprios
alunos.
A discussão em torno do roteiro foi muito grande. Questionaram-se o tempo todo,
se o jogo poderia ter fases, outros simplesmente queriam acabar logo com tudo aquilo. O que
eles não pensaram foi o tempo que teriam para realizar essa atividade. Eles estavam crentes que
aquilo ia mudar a vida deles. O mais interessante de tudo isso foi ver a carinha deles de
satisfação com o jogo. Com roteiro pronto, eles já visualizavam o jogo com os desenhos dos
personagens etc. Uns pensaram em colocar um personagem dos dias atuais e transferi-lo ao
passado para poder explicar o sistema feudal; outros pensaram numa história com príncipes e
princesas, envolvendo o herói e a mocinha para relatar o sistema feudal; outros tomaram
cuidado com o tipo de fala e como essas falas seriam inseridas no trabalho. Achei interessante
que um grupo simplesmente montou um roteiro todo em inglês com, naturalmente, alguns erros,
achando que tudo o que eles fossem fazer relacionado ao jogo teria que ser em inglês.
Em seguida, percebi uma certa divisão no grupo: uma parte ficou responsável por
procurar os desenhos dos personagens, do fundo e do background e a outra parte do grupo ficou
responsável por programar o jogo, pensar como o jogo seria programado. Chamou minha
atenção o fato dos participantes de um grupo dividirem até mesmo a parte dos personagens. Um
dos componentes do grupo acabou liderando os outros e cobrei outro nível de qualidade do
jogo, como se fosse, realmente, uma empresa de games, com logo, nome da empresa, etc. Eles
59
pensaram nos mínimos detalhes. O responsável pelas Sprites e os backgrounds começou a
trabalhar. Pensavam que precisavam de espadas e como eles iam colocar a espada na mão dos
personagens; nesse momento, preferi ficar um pouco distante, porque queria ver de que maneira
eles iriam resolver esse problema já que eu não tinha ensinado nada para eles sobre como um
personagem prende algo na mão ou ao corpinho dele. Para o processo de criação de jogos o que
eles tiveram realmente foram aulas simples e básicas sobre games. O que me surpreendeu nisso,
foi que eles fizeram a famosa pergunta: como eu faço? Eu simplesmente disse que a resposta
estava ali. Na aula seguinte à pergunta, eles já vieram com a resposta todos felizes, me dizendo:
“conseguimos”, mostrando o que eles tinham conseguido fazer.
Muitos professores me procuraram, relatando sempre o maior interesse dos alunos
em relação aos assuntos que poderiam contribuir para o jogo que eles estavam criando. O
professor de história foi o mais questionado, já que o sistema feudal era o assunto que estava
sendo ministrado no bimestre.
Para a avaliação dos jogos foi criada uma tabela para facilitar o processo. Cada jogo
foi avaliado segundo os critérios: roteiro, designer de jogo, programação, trabalho em equipe,
utilização do tema, relação entre roteiro e jogo, motivação com relação à atividade, onde cada
item foi validado com as notas: 0 (zero) – não realizou ou não atingiu o que foi solicitado; 5
(cinco) – não realizou o item em sua totalidade; 10 – realizou o item em sua totalidade.
A seguir a descrição dos jogos criados pelos alunos e a avaliação dos jogos.
60
Tabela 3: Modelo de avaliação dos jogos
Grupo ?
Nome do jogo:
0 5 10
Roteiro
Designer do jogo
Programação
Trabalho em equipe
Utilização do tema
Relação entre roteiro e jogo
Motivação com relação à atividade
Fonte: Autora deste trabalho
3.8.4.1 Jogo: Grupo 1
O Grupo 1, ao longo do processo de criação do jogo, observei uma grande
preocupação do grupo quanto a pesquisa sobre o tema “Feudalismo”. Essa preocupação foi
relatada no roteiro, que teve quase em sua totalidade informações sobre o Sistema Feudal, não
relatando o que seria o jogo.
A seguir roteiro do Grupo 1:
ROTEIRO
O feudalismo é um sistema econômico, político e social
fundamentado na propriedade sobre a terra. Esta pertence ao
senhor feudal que cede uma porção dessa terra ao vassalo em
61
troca de serviços ocasionando uma relação de dependência.
Sua principal característica é a saída das pessoas da cidade
para o campo.
ILUSTRAÇÃO DO FEUDO
O feudalismo se inicia com o período das invasões
bárbaras e a posterior queda do Império Romano do Ocidente
(século V) que transforma toda a estrutura política e econômica
da Europa Ocidental descentralizando-a. Os povos “bárbaros”
ao ocuparem parte das terras da Europa Ocidental contribuem
com o processo de ruralização e o surgimento de diversos
reinos, dentre os quais se destacou o Reino dos Francos. Mas
é no Reino Carolíngeo que se solidificam as principais
estruturas do feudalismo.
Predominantemente durante toda a Idade Média, o
feudalismo se caracteriza pelas relações de vassalagem
(dependência pessoal) e de autoridade e posse de terra. As
vilas e o colonato tornam-se o centro da nova estrutura sócio-
econômica que tem um sistema produtivo basicamente voltado
para o suprimento das necessidades individuais dos feudos.
Com uma estrutura social estática e hierarquizada
podemos identificar a vassalagem e a suserania com as
principais relações da sociedade feudal. O senhor feudal ou
suserano era quem tinha a posse das terras e as cedia aos
62
vassalos que deviam trabalhar nelas para sustento próprio e,
no que chamavam de corveia, o trabalho gratuito para o
senhor feudal durante três dias por semana.
A sociedade era basicamente composta por duas
camadas principais: os senhores e os servos. O clero, embora
de muita importância na sociedade feudal, não constituía uma
classe separada uma vez que os componentes do clero, ou
eram senhores (alto clero), ou eram servos (baixo clero).
A Igreja nesse período assume a posição de único
poder centralizado. Aliás, a que se considerar a enorme
importância da igreja na sociedade feudal uma vez que naquela
época toda a formação moral, social e ideológica era
fortemente influenciada pelo clero.
O fim do sistema feudal costuma ser delimitado pela
queda do Império Romano do Oriente no século XV e, na
Europa deveu-se a diversos motivos econômicos, sociais,
políticos e religiosos. Dentre eles podemos destacar a fome
ocasionada pela estagnação das técnicas agrícolas aliada ao
crescimento excessivo da população; a peste que assolou a
Europa dizimando um terço da população já bastante debilitada
pela fome; o esgotamento das reservas minerais abalou a
produção de moedas afetando inevitavelmente as operações
bancárias e o comércio; a ascensão da burguesia e a crise
religiosa ocasionada pela necessidade de uma nova filosofia
religiosa e novas necessidades espirituais.
63
Pude perceber que o roteiro ficou sob responsabilidade das meninas, a programação
do jogo foi responsabilidade dos meninos, que discutiram o tempo todo sobre como realizar a
tarefa, se preocupando sempre com a estética do jogo.
O grupo optou por um layout simples a criação do jogo, conforme figura 12, a
função principal do jogador é proteger o feudo dos inimigos, para isso é necessário que ele
posicione os atiradores em locais estratégicos de forma que os inimigos não cheguem ao final
do percurso. A dificuldade do jogo muda conforme o tempo de jogo, fazendo com que os
inimigos fiquem mais resistentes as flechas, assim sendo necessário que o jogador pense na
estratégia de jogo para conseguir o maior número de pontos dessa fase.
Figura 15: Jogo Grupo 1
Durante a programação do jogo, através da engine Contruct 2, o grupo se mostrou
bastante organizado, dividindo a programação em: controle de personagens e controle das
armas. Com esta divisão a programação ficou fácil de ser compreendida.
Outra característica da programação são os nomes dados as sprites e layers
utilizadas no jogo, todas estão nomeadas de forma a facilitar a verificação de cada item, ou seja,
as camadas foram nomeadas, onde cada item foi colocado e sua camada de referência.
Fonte: Tela da engine Construct 2.
64
A utilização de variável do tipo local, item que determina que as informações
podem ser utilizadas em mais de uma fase são características que podem demonstrar que
existirá uma continuidade na criação do jogo. (Figura 13)
Figura 16: Event sheet - Grupo 1
Fonte: Tela da engine Construct 2.
Após apresentação do jogo pelo grupo, foi realizada a avaliação dos itens
solicitados, conforme tabela abaixo.
Tabela 4: Modelo de avaliação do jogo – Grupo 1
Grupo 1
Nome do jogo: Feudalismo a Guerra
0 5 10
Roteiro X
Designer do jogo X
Programação X
Trabalho em equipe X
Utilização do tema X
Relação entre roteiro e jogo X
Motivação com relação à atividade X
Fonte: Autora deste trabalho
65
3.8.4.2 Jogo: Grupo 2
O Grupo 2, ao longo do processo de criação do jogo, observei o grupo bem
equilibrados, apesar da divisão de atividades do grupo, novamente meninas responsáveis por
roteiro e pesquisa e meninos na programação do jogo.
Apesar de toda pesquisa e interesse o roteiro ficou bem simples mas relata um
pouco da história que eles tinham em mente para o jogo, utilizando o conhecimento adquirido
sobre feudalismos para sua criação, conforme demonstrado abaixo.
Roteiro – DJ
1 – Silva trabalha nos feudos, colhendo as plantações.
2 – Ele conhece uma mulher e cria um filho com ela.
3 – O seu filho cresce e Silva vê a sua habilidade de filosofia,
ele conta para seus amigos sobre seu filho, o padre se sente
ameaçado e manda mata-lo por ser contra a igreja e o seu
senhor.
4 – Ele foge com seu filho para o salvar.
5 – Os caras que trabalham para o senhor feudal começam a
cruzada em busca dele, porém Silva se junta com pessoas que
não aceitam essa igreja e tem uma guerra.
6 – Silva e seu filho criam a civilização e todos começam a ir
para a cidade.
O jogo elaborado pelo grupo teve seu layout com riqueza de detalhes e a utilização
de bastante itens de tela para tornar o jogo mais próximo ao tema. Conforme podemos verificar
na figura abaixo.
66
Figura 17: Jogo Grupo 2
Fonte: Tela da engine Construct 2.
O grupo utilizou como base outros jogos de plataforma e com isso, vários recursos
de tela, de maneira a exibir a tela de forma infinita, ou seja, o jogador não encontrará o fim.
Para este jogo, o jogador precisa passar por vários obstáculos e perigos na floresta
para poder fugir do “Senhor Feudal” e ganhar o jogo. Conforme imagem a seguir.
Figura 18: Event sheet – Grupo 2
Fonte: Tela da engine Construct 2.
67
Todos os itens do jogo foram programados através de ações, não sendo utilizado a
event sheet. Após apresentação do jogo pelo grupo, foi realizada a avaliação dos itens
solicitados, conforme tabela abaixo.
Tabela 5: Modelo de avaliação do jogo – Grupo 2
Grupo 2
Nome do jogo: DJ
0 5 10
Roteiro X
Designer do jogo X
Programação X
Trabalho em equipe X
Utilização do tema X
Relação entre roteiro e jogo X
Motivação com relação à atividade X
Fonte: Autora deste trabalho
3.8.4.3 Jogo: Grupo 3
O Grupo 3, durante a produção do jogo foi possível abordar a participação de todos
os componentes do grupo, em todas as partes de criação do jogo, Desde o início o grupo queria
relatar o tema através de um jogo de plataforma.
Iniciaram o trabalho com a pesquisa do tema e elaboração do roteiro, utilizando o
conhecimento adquirido sobre feudalismos para sua criação.
68
Word Game
Word Game é uma empresa que está a bastante tempo
nos jogos teen para crianças, até 12. Com o intuito de divertir
e aprender2ws com o jogador enquanto joga, História, Inglês e
Português.
Este novo jogo que estamos criando é um jogo de estilo
idade média que se passa no Sistema Feudal, os camponeses
têm que passar por diversas fases como: pegar moedas,
correr, saltar e etc.
Com tudo isso o jogador aprenderá qual tipo de
vegetação, como eram os feudos e o clima.
Camponês: Os camponeses cultivavam em suas terras
produtos dos Senhores Feudais e seus produtos próprios
também, mas no mercado, o produto dos Senhores Feudais
tinha maior valor e mais preferência.
Tipo de vegetação: Sempre sedimentar, portanto uma área
plana que recebe sedimentos de outra área. Os continentes
europeus possuem uma geologia principal a planície.
Geralmente localizadas em baixas altitudes, ou seja, pouco
elevada ao nível do mar. É um dos tipos de relevo mais
aproveitados pelo homem para as atividades agrícolas durante
a Idade Média.
Como eram os feudos: O feudo era uma unidade de produção
do mundo medieval e onde acontecia a maior parte das
69
relações sociais. O senhor do feudo possuía, além da terra,
riquezas em espécie e tinha direito de cobrar impostos e taxas
em seu território. Uma vez por semana os camponeses
poderiam plantar nas terras do senhor feudal, e tudo o que eles
produzissem 50% seria cedido ao senhor feudal como
pagamento por usar sua terra.
O layout do jogo possui vários itens alguns bem diferentes para a época solicitada,
como é o caso das moedas e alguns monstros.
O personagem utilizado é um explorador, o jogador faz uma volta ao tempo,
chegando ao feudalismo, onde precisa coletar moedas e se livrar dos inimigos para chegar ao
livro que o fará voltar para casa. Esse trajeto é repleto de perigos e aventura de conhecimento,
conforme demonstrado abaixo.
Figura 19: Jogo Grupo 3
Fonte: Tela da engine Construct 2.
70
A programação do jogo foi trabalhada de maneira bem organizada e simples, desta
maneira facilitando o entendimento de cada etapa do processo de criação, conforme figura a
seguir.
Figura 20: Event sheet - Grupo 3
Fonte: Tela da engine Construct 2.
Após apresentação do jogo pelo grupo, foi realizada a avaliação dos itens
solicitados, conforme tabela abaixo.
Tabela 6: Modelo de avaliação do jogo – Grupo 3
Grupo 3
Nome do jogo: Jogo da Memória
0 5 10
Roteiro X
Designer do jogo X
Programação X
Trabalho em equipe X
Utilização do tema X
Relação entre roteiro e jogo X
Motivação com relação à atividade X
Fonte: Autora deste trabalho
71
3.8.4.4 Jogo: Grupo 4
O Grupo 4, durante a produção do jogo foi possível abordar a participação de todos
os componentes do grupo em todas as partes de criação do jogo, este, que era bem diferente da
proposta de jogo dos colegas. Desde o início o grupo queria relatar o tema através de um jogo
de memória.
Iniciaram o trabalho com a pesquisa do tema e elaboração do roteiro, conforme
demonstrado abaixo, utilizando o conhecimento adquirido sobre feudalismos para sua criação
do jogo.
Era Feudal
O objetivo do jogo é se libertar do feudo, por meio de
jogos divididos em 3 fases.
1ª Fase: Jogo da memória. Ache os 10 pares (1,5 min)
2ª Fase: Procure no caça-palavras 10 termos sobre o
feudalismo. (3,5 min)
3ª Fase: Passe por um circuito com inimigos, buracos e areia
movediça. (3 min)
- Se o participante não realizar a tarefa no tempo correto, o jogo
automaticamente reiniciará.
- Se realizado todas as tarefas o jogador ganhará o jogo e
consequentemente se libertará do feudo.
72
O jogo elaborado pelo grupo teve seu layout simples, deixando os detalhes para as
cartas que seriam utilizadas no jogo, 100 no total.
O jogador deverá através da memória selecionar as cartas iguais para ganhar os
pontos do jogo, conforme figura abaixo.
Figura 21: Jogo Grupo 4
Fonte: Tela da engine Construct 2.
Para este trabalho, existiu a necessidade de muita pesquisa sobre a programação, as cartas
precisariam ser exibidas em duplicidade na tela, também deveriam ser embaralhadas para que
o jogador a cada rodada fosse surpreendido com novas informações e posições, conforme
demonstrado na imagem abaixo.
73
Figura 22: Event sheet - Grupo 4
Fonte: Tela da engine Construct 2.
Após apresentação do jogo pelo grupo, foi realizada a avaliação dos itens
solicitados, conforme tabela abaixo.
Tabela 7: Modelo de avaliação do jogo – Grupo 4
Grupo 4
Nome do jogo: Jogo da Memória
0 5 10
Roteiro X
Designer do jogo X
Programação X
Trabalho em equipe X
Utilização do tema X
Relação entre roteiro e jogo X
Motivação com relação à atividade X
Fonte: Autora deste trabalho
74
4 DISCUSSÃO DOS RESULTADOS
No desenvolvimento deste trabalho estudei procedimentos para o desenvolvimento
de um novo projeto para a disciplina de Jogos Digitais, visando, relatar minha experiência como
docente, focando em descrever o processo para criação de jogos, no decorrer das aulas de Jogos
Digitais com alunos do 7º ano do ensino fundamental II, em uma escola particular situada na
cidade de São Paulo.
Para compreender o projeto utilizei pesquisas existentes e referencial teórico, que
sustentou o desenvolvimento desta pesquisa, com a intenção de narrar minha experiência.
As aulas foram preparadas e ministradas, produzindo instrumentos para que o aluno
construa o próprio conhecimento. Para este trabalho considero muito importante o que é dito
por Piaget (1975, p.62)
Conquistar por si mesmo um certo saber, com a realização de pesquisas livres, e por
meio de um esforço espontâneo, levará a retê-lo muito mais; isso possibilitará
sobretudo ao aluno a aquisição de um método que lhe fará útil ter toda a vida.
Piaget (1975), em sua teoria diz que o estudante aprende interagindo com o meio,
passando por dois processos, o de assimilação e o processo de acomodação, nos quais o
estudante estará em desequilíbrio cognitivo que é ajustado no momento que ocorre a
aprendizagem.
Quando iniciamos as atividades para a nova disciplina trabalhamos o processo de
assimilação, onde foi proposto aos alunos novos estímulos, que ao termino do projeto se
tornaria um jogo criado pelos próprios alunos, algo que para eles era novidade.
Ainda segundo Piaget (1975), o processo de aprendizagem acontece dentro do
cérebro, e para que isso ocorra temos que levar em consideração o conhecimento adquirido
anteriormente pelo indivíduo, no nosso caso o aluno.
75
Pensando neste conhecimento, criei a proposta para criação de um novo jogo, que
para mim tinha como objetivo resgatar o conhecimento adquirido anteriormente pelos alunos
durante as aulas de núcleo comum (português, matemática, história, entre outras), e assim trazer
o aluno para o processo de acomodação que Piaget (1975) relato como o momento de
aprendizagem efetiva, onde o aluno faz a ligação entre o novo conteúdo e o conteúdo já
aprendido anteriormente
No início das atividades percebi um jovem diferente da minha época, interessado
nas redes sociais e em seus smartphones, deixando de lado o interesse pelas aulas. Um jovem
que não enxerga mais o professor como porta-voz do saber, já que com a chegada da tecnologia
o saber que era centrado no professor agora está acessível na internet.
Prensky (2013) se refere a tecnologia como extensão do cérebro dos jovens,
alterando assim, o comportamento de nossos alunos e desta maneira precisamos repensar na
maneira como conduzimos as aulas. Para tentar introduzir mudança didática, investi em uma
maneira lúdica de orientar os alunos sobre os conhecimentos mínimos necessários para criação
de jogos digitais.
Em seu livro Mattar (2010), se refere aos games como uma ferramenta que motiva
os jovens, defendendo os games como um novo estilo de educar os nativos digitais, que
possuem necessidade de receber a informação de forma mais rápida, e que já possuem a internet
e os games incorporadas em seu cotidiano.
Mas, para que esse novo estilo de educar existisse algumas etapas se fizeram
necessárias. Tinha em mente a estrutura que gostaria de seguir para alcançar o objetivo proposto
de orientar os alunos na produção de jogos digitais, e assim após efetuar o levantamento
bibliográfico e a preparação das aulas dei início ao projeto.
76
Na primeira aula que ministrei para a turma do 7º ano A, confesso estar um pouco
nervosa, existia o receio de como os alunos iriam receber minha proposta para as aulas, iniciei
me apresentando e contando um pouco sobre a história dos games. Acreditava que ao
conhecerem um pouco sobre o mundo dos eletrônicos, desde o ano de seu surgimento até os
dias atuais, conforme demonstrado por Gularte (2010), além de desenvolver o contexto
histórico dos games, se tornaria uma abertura importante para informá-los da nova proposta
para a disciplina de Jogos Digitais.
Na aula seguinte, a proposta foi conhecer a ferramenta Construct 2, que seria
utilizada no decorrer da aula, demonstrei como instalar, onde localizar a ferramenta para
download e deixei que eles jogassem jogos demonstrativos que a ferramenta utiliza como
exemplo, confesso que hoje observando o que foi realizado, percebi ter me precipitado, pois,
criei uma ansiedade desnecessária neste primeiro momento, acredito que se a parte teoria fosse
introduzida antes da apresentação da ferramenta, existiria um aumento de interesse em outras
partes da construção dos games.
Após passado este primeiro momento, a discussão com os alunos se deu sobre a
tecnologia na qual o jogo seria executado, para isto, utilizei os conhecimentos adquiridos com
Chandler (2012), que nos explica as diferentes plataformas ou hardwares, que podemos utilizar
para executar um jogo, os diferentes tipos de gêneros no qual um jogo pode ser desenvolvido.
Quando iniciamos a fase de criação dos roteiros, os alunos se mostraram bastante
empolgados. A teoria descrita por Comparato (2012), nos trouxe as etapas necessárias para
criação de um roteiro, que deve ser escrito de diferentes maneiras, para que todos os membros
de uma equipe entendam o que será construído. Essa tarefa se mostrou simples de ser realizada
já que os alunos seriam apoiados pela professora de português. Eu só não tive a percepção que
77
isso poderia não ser tão simples. Pelo fato da professora não possuir tanta experiência com
jogos, se tornou difícil a condução das aulas e até mesmo do que era um roteiro para games.
Os roteiros criados pelos grupos, estavam muito simples, ou o nível de
detalhamento era tão grande que a característica de um roteiro era deixada de lado, Imagino
para uma próxima oportunidade a criação de um modelo de roteiro, onde sua construção deve
ser realizada em conjunto com os alunos para melhorar a percepção deles sobre o que é um
roteiro de games.
A aula de criação de personagens se tornou a mais divertida, pedi para que os alunos
falassem nomes dos personagens de jogos para que pudéssemos analisar a aparência deles, para
fazer essa análise utilizamos o que é dito por Rogers (2012, p. 108)
Círculos são usadas para fazer seu personagem parecer amigável. Quadrados são,
muitas vezes, usados para personagens fortes ou burros, dependendo do tamanho do
quadrado. Triângulos são interessantes, um triângulo apontado para baixo, muitas
vezes, é usado para dar ao heroico personagem uma estrutura poderosa. Entretanto,
use o mesmo triângulo apontado para baixo na cabeça de um personagem e ele
parecerá sinistro. (ROGERS, 2012, p. 108)
Os alunos ficaram simplesmente encantados comentando sobre como seus
personagens seriam criados, muitos já projetando esses elementos com triângulos e círculos.
Percebi naquele momento que a teoria não só me auxiliou para a criação das aulas, mas também
trouxe a motivação do saber para o aluno, que até então não visualizava o jogo como uma forma
de aprendizagem.
Roger (2012), demonstrou como as métricas de altura e largura, aprendidas na aula
de matemática, servem como auxilio na hora de determinar as ações e consequentemente a
animação do personagem a cada momento do jogo. O professor de matemática envolvido no
projeto pode contribuir com o ensino dessas métricas.
78
A programação dos jogos se deu de maneira bem interessante, muitas dúvidas e
questionamento por parte dos alunos, já que era algo novo para eles. A principal dificuldade
que pude observar era em como se concentrar e pensar no problema de forma estruturada para
facilitar.
Durante as aulas, pude perceber um envolvimento grande da maioria dos alunos, os
questionamentos eram diversos e muitas vezes fui tratada como uma colega de sala. O interesse
dos alunos para as aulas era evidente, pude entender claramente a importância da motivação no
processo de ensino aprendizagem descrita por Gil (2012, p.86): “motivação constitui a força
que nos move para alcançar determinado objetivo, é a mola propulsora da ação”. O objetivo
dos alunos era construir o jogo, e isso os motivou a aprender e principalmente a buscar o
conhecimento. Os alunos se tornaram protagonistas do próprio conhecimento, já que por muitas
vezes fiquei apenas observando as dificuldades encontradas por eles, com o simples propósito
de saber de que maneira o problema seria solucionado.
No desenvolvimento do novo projeto para a disciplina de Jogos Digitais, o interesse
dos alunos pela criação de jogos ficou evidente, quando espontaneamente pediram orientação
para dar continuidade à criação dos projetos em casa. O tempo das aulas não foi o suficiente
para os anseios dos alunos por aprender mais.
Conforme o construtivismo, “o aluno é protagonista de sua aprendizagem, cabendo-
lhe realizar determinados processos cognitivos, que ninguém pode fazer por ele” (SALVADOR
e colaboradores, apud BORUCHOVITCH; BZUNECK, 2001, P. 11). Diante de toda a
experiência esse protagonismo pode ser observado, bem como a aplicação do conhecimento
adquirido dentro e fora da sala de aula. O esforço empreendido por eles na criação dos jogos
expressou a motivação neles despertada pelo manuseio das novas tecnologias disponíveis.
79
Levando em conta a afirmação de Lemos e Lévy (2010) de que o jovem de hoje
não é solitário, pois interage com outras pessoas por meio de redes sociais, os alunos foram
orientados a usar o Facebook e o Youtube, outros meios de interação, fora da sala de aula. Além
disso, puderam experimentar que, atualmente, eles vivem num metamundo virtual que torna
possível a comunicação entre aprendizagem e diversão, como foi observado por Lévy (2000).
Sabendo que são nativos digitais, incentivei os alunos a buscarem mais
conhecimento disponível na internet, por meio dos celulares, sempre presentes em suas mãos.
Confirma-se, assim, o que observou Serres (2013) a respeito do desaparecimento
da figura do professor como centro do conhecimento a ser ensinado. A escola não detém mais
o monopólio do conhecimento, hoje ele está disponível também no mundo virtual.
Ao apresentar os jogos criados aos demais colegas de sala, os alunos do novo
projeto, puderam confirmar que é possível desenvolver habilidades e competências, utilizando
as novas tecnologias para fins educacionais, como já foi pesquisado por Knittel (2014).
80
CONCLUSÃO
No desenvolvimento deste trabalho estudei procedimentos para o desenvolvimento
de um novo projeto para a disciplina de Jogos Digitais, motivada pela constatação de que o
aluno da atualidade é um novo sujeito imerso num mundo virtual com dispositivos móveis
presentes em toda parte, inclusive na sala de aula, exigindo dos professores posturas didáticas
novas e a busca de recursos tecnológicos condizentes com o mundo atual. Esta pesquisa teve
início com a escolha do tema ”O desenvolvimento de jogos digitais no Ensino Fundamental II”.
Ao refletir a respeito da motivação através do processo de construção de games, concluí que, é
possível, no Ensino Fundamental II, aprender os conteúdos próprios desse ciclo de forma
integrada, tendo como eixo integrador a criação de jogos digitais, o que foi descrito no novo
projeto para a disciplina de Jogos Digitais, capítulo 2.
À questão problema formulada no início “Como orientar alunos do Ensino
Fundamental II para produção de jogos digitais?”, pode responder que essa produção é possível
e atende à proposta de direcionar o interesse dos alunos pelo processo de ensino-aprendizagem.
No início do projeto os alunos trabalharam de forma individual, e após a
apresentação da proposta de criação de um jogo como um novo desafio, a sala foi dividida em
quatro grupos. O nível de envolvimento dos alunos após serem divididos em grupos foi
aumentando a cada aula. Ao término de uma das aulas, fui abordada por um aluno que me disse
“Professora, estou com muitas dúvidas de como será o meu jogo”. Acredito que a inquietação
e espontaneidade deste aluno, são pré-requisitos importantes para o processo de aprendizagem.
Pude perceber que o interesse dos alunos para as aulas era evidente, e entender
claramente a importância da motivação no processo de ensino aprendizagem descrita por Gil
(2012, p.86): “motivação constitui a força que nos move para alcançar determinado objetivo, é
a mola propulsora da ação”. A construção do jogo por parte dos alunos, motivou o aprender e
81
principalmente a buscar o conhecimento, cenário onde os alunos se tornaram protagonistas do
próprio conhecimento.
Diante de toda a experiência esse protagonismo foi observado e com isso a
aplicação do conhecimento adquirido dentro e fora da sala de aula. O esforço empreendido por
eles na criação dos jogos expressou a motivação neles despertada pelo manuseio das novas
tecnologias disponíveis, explicada pelo construtivismo, “o aluno é protagonista de sua
aprendizagem, cabendo-lhe realizar determinados processos cognitivos, que ninguém pode
fazer por ele (SALVADOR e colaboradores, apud BORUCHOVITCH; BZUNECK, 2001, P.
11).
Os alunos do ensino fundamental II, foram capazes de criar jogos digitais com
qualidade, contando com o apoio das disciplinas de Português/Redação, Matemática, Artes,
História e Inglês, concretizando pelos discentes que a construção do conhecimento pode-se dar
de forma integrada e com motivação. Constatou-se ainda que a resistência de alguns professores
ao projeto desenvolvido foi vencida pelo interesse dos alunos em querer criar seus jogos.
Conclui-se ainda que as experiências desenvolvidas nesta pesquisa evidenciam
aspectos inovadores úteis para melhorar a aprendizagem dos alunos, nativos digitais, que se
fazem presentes nas salas de aula, atualmente:
A integração das disciplinas, num ensino interdisciplinar tornou-se mais
acessível, graças às novas tecnologias.
Os dispositivos móveis sempre presentes nas mãos de nossos alunos podem
muito bem ser integrados pela escola no processo de ensino-aprendizagem.
É possível direcionar o interesse dos alunos pelas novas tecnologias de
comunicação para uma aprendizagem significativa.
82
Enfim, esta pesquisa não teve a pretensão de esgotar o assunto escolhido, mas
apenas visou contribuir modestamente para o desenvolvimento de pesquisas que buscam
integrar novas tecnologias, como jogos digitais, por exemplo, ao processo de ensino-
aprendizagem.
83
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2007.
Plano de Ensino Plano de Aula
89
I. Dados Identificadores
Curso Ensino Fundamental II – 7º ano
Disciplina / U.C. Jogos Digitais
Carga Horária Semanal: 50 minutos
II. Ementa
A disciplina de Jogos Digitais desenvolve atividades práticas para auxiliar o aluno exercitar suas
funções mentais e intelectuais, facilitando a aprendizagem e aumentando a capacidade de
retenção do que é ensinado.
III. Objetivos
1. Objetivo Geral:
Envolver o aluno em atividades lúdicas e jogos com o fim de entretê-lo e auxilia-lo a
aprender a pensar, tomar decisões, analisar situações e cumprir metas.
2. Objetivos Específicos:
Criar um jogo pedagógico adotando uma exploração do conhecimento e o lúdico como
consequência;
Estimular o aluno a adquirir o conhecimento, auxiliando-o no aumento da autoconfiança;
Estimular a autoaprendizagem do aluno, de maneira que incorpore a fantasia e o desafio
ao dia-a-dia do aluno.
IV. Conteúdo Programático
Fundamentos básicos para programação.
• Princípios básicos para desenvolvimento de jogos digitais.
• Criação de personagens.
• Desenvolvimento e criação de um jogo.
Plano de Ensino Plano de Aula
90
V. Métodos/Técnicas/Recursos
Aulas expositivas, exercícios práticos e teóricos;
Aplicações práticas de desenvolvimento de Jogos em laboratório;
Desenvolvimento de projeto orientado.
VI. Avaliação
Processo ensino-aprendizagem: aulas expositivas, exercícios práticos e teóricos, retorno da
avaliação institucional como etapa no aprimoramento das atitudes didático-pedagógicas e
apresentação do projeto elaborado durante a disciplina.
VII. Bibliografia
Assinatura do Coordenador: _______________________________________
Assinatura do Diretor: ____________________________________________
Data: _________________
CONSTRUCT 2. Disponivel em: https://www.scirra.com/construct2.
MANZANO, José Augusto N. G. e OLIVEIRA, Jayr Figueiredo de. Algoritmos - Lógica para
Desenvolvimento de Programação de Computadores. São Paulo: Editora Érica 2009;
NORTON, Peter. Introdução à Informática. São Paulo: Makron Books, 2003.
SCHUYTEMA, Paul. Design de games: uma abordagem prática. Tradução de Claúdia
Mello Belhassof. São Paulo: Cengage Learning, 2008.
SOUZA, Marco F. de Souza; et al. Algoritmos e Lógica de Programação. São Paulo:
Thomson Learning, 2005.
Profª Erica Lopes Assinatura
91
APÊNDICE B – CONHECENDO O CONSTRUCT2
Começando o Construct 2
Iniciaremos o uso do Contruct 2, nele nós iremos conhecer a ferramenta e
começar a utiliza-la.
Quando entramos no Construct 2 pela primeira vez nos deparamos com a
seguinte tela.
92
Nesta primeira tela nós conseguimos ter uma visão das principais funções do
programa, por exemplo, criar um novo projeto, abrir projetos recentemente abertos e
alguns links de assuntos que possam ser importantes para o usuário.
Iremos nos concentrar no item criar novo projeto.
Quando clicamos nesse item nos é apresentada a seguinte tela:
Para o nosso primeiro projeto utilizaremos o NEW EMPTY PROJECT , onde
possui todas as configurações padrões do Construct 2. Selecionamos a opção e clicamos
em OPEN.
Após essa seleção será montado na tela os itens iniciais do seu projeto, vamos
conhecer essa nossa área.
Tela de diálogo para
escolha do tipo de
layout do projeto.
Área de trabalho/ Desenvolvimento
Propriedades Pastas do
Projeto
Objetos do
Projeto