pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

82
VELEUČILIŠTE U VARAŢDINU ZAVRŠNI RAD br. 222 / MM / 2012. Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji Dinko Šimac Varaţdin, srpanj 2012.

Upload: lee-dinko-shimac

Post on 05-Aug-2015

455 views

Category:

Documents


5 download

TRANSCRIPT

Page 1: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

VELEUČILIŠTE U VARAŢDINU

ZAVRŠNI RAD br. 222 / MM / 2012.

Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

Dinko Šimac

Varaţdin, srpanj 2012.

Page 2: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji
Page 3: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

VELEUČILIŠTE U VARAŢDINU

Studij Multimedije, oblikovanja i primjene

ZAVRŠNI RAD br. 22 / MM / 2012.

Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

Student:

Dinko Šimac, 2312/601

Mentor:

dr.sc. Mario Tomiša, v. pred.

Student:

Dinko Šimac, 2312/601

Varaţdin, srpanj 2012.

Page 4: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji
Page 5: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

Sažetak

Eksperimentalna animacija koja se javlja zajedno s dadaizom i nadrealizmom

nakon I. svjetskog rata, kad su umjetnici odlučili odbaciti i promijeniti dotadašnja poi-

manja kulture i estetski lijepog vrlo je bliska današnjoj pokretnoj grafici. Od 60-ih go-

dina 20. stoljeća, napreci u digitalnoj tehnologiji znatno su utjecali na mlaĎe genera-

cije animatora i dizajnera pokretne grafike diljem svijeta. Dizajn filmskih špica razvio

se iz eksperimentalnih, a same filmske špice mogu se pratiti unazad do ere nijemih

filmova gdje su zapravo bile kartice s tekstom snimljene videokamerom.

S razvojem pokretne grafike došlo je i njeno širenje i danas se koristi za doista

širok spektar namjena, od filmskih špica gdje je službeno i počela, pa preko jinglova i

brandiranja TV mreža, samog TV programa i oglašavanja, sve do informiranja i pre-

zentacija. Moderne infografike započele su kao vizualni elementi koji prate neki

sadržaj, kao što su grafikoni, karte, dijagrami i pomažu u predočavanju odreĎene

tekstualne osnove. U kontekstu oglašavanja, danas u infografike možemo uključiti

razne blok dijagrame, dijagrame toka, koncepte, vizualne narative, simulacije i slično.

Grafički dizajneri, kao i ostali poklonici vizualnih umjetnosti i vizualnih komuni-

kacija, dobro znaju značenje svima poznate poslovice da slika vrijedi tisuću riječi.

Čovjek glavninu svog doživljaja svijeta percipira vizualnim putem, pa se tako na vid

najviše oslanja i najbrže i najrazumljivije upija poruke poslane tim putem.

Ključne riječi:

Pokretna grafika, pokret, animacija, filmske špice, komponiranje, kamere

Page 6: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

SADRŽAJ

1. UVOD .................................................................................................................. 1

2. POVIJEST POKRETNE GRAFIKE ...................................................................... 2

2.1. Nastanak „pokretnih slika“ ............................................................................. 2

2.2. Eksperimentalna animacija ............................................................................ 4

2.3. Kompjuterska animacija ................................................................................ 5

2.4. Pokretna grafika u filmu i na televiziji ............................................................... 7

3. POKRETNA GRAFIKA DANAS ......................................................................... 10

3.1. Uvodne špice ................................................................................................ 10

3.2. TV Mreţe ....................................................................................................... 13

3.3. TV oglasi ........................................................................................................ 16

3.4. Glazbeni spotovi............................................................................................. 18

3.5. Pokretna grafika na webu .............................................................................. 18

3.5.1. Oblici pokretne grafike na webu .................................................................. 19

3.5.2. Animirani sustavi za navigaciju ................................................................... 24

3.5.3. „Intro“ stranice ............................................................................................. 24

3.6. Pokretne infografike ....................................................................................... 25

4. ZNAČAJ POKRETNE GRAFIKE ....................................................................... 29

5. POKRET ............................................................................................................... 30

5.1. Prostorne komponente pokreta ...................................................................... 32

5.2. Vremenske komponene pokreta .................................................................... 37

5.3. Uspješna animacija pokretne grafike ............................................................. 38

6. ELEMENTI POKRETNE GRAFIKE ................................................................... 41

6.1. Tipografija u pokretnoj grafici ...................................................................... 41

6.2. Vektorska grafika u pokretnoj grafici ............................................................ 44

Page 7: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

6.3. Piksel grafika u pokretnoj grafici .................................................................. 46

6.4. Video u pokretnoj grafici .............................................................................. 47

6.5. Zvuk u pokretnoj grafici ............................................................................... 49

7. KOMPONIRANJE POKRETNE GRAFIKE ........................................................ 50

7.1. Boje i osvjetljenje u kompoziciji ...................................................................... 53

7.2. Računalno generirano osvjetljenje ................................................................. 58

7.3. CG Kamere .................................................................................................... 59

7.4. Pozadina i stil ................................................................................................. 61

8. IZRADA MOTION GRAPHICS SPOTA ................................................................ 63

9. ZAKLJUČAK ......................................................................................................... 71

10. LITERATURA ..................................................................................................... 73

11. POPIS KRATICA I AKRONIMA: ......................................................................... 75

Page 8: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

1

1. UVOD

Poznato je da čovjek preteţno „razmišlja u slikama“, pa će tako bilo koju in-

formaciju bolje prihvatiti i zapamtiti upravo u tom obliku, a marketinški stručnjaci to

već odavno znaju. Infografike su jedan od oblika pomoću kojeg korisnik/kupac/klijent

moţe brzo shvatiti neki koncept koji je prikazan na elegentan i primamljiv način, te ga

potaknuti za daljnje istraţivanje i zadubljivanje u temu prikazanu infografikom. Do-

dajmo infografici četvrtu dimenziju – vrijeme - i dobivamo još prirodniji, efektivniji

način komuniciranja koji umjetnosti općenito - a u ovom slučaju grafičkom dizajnu –

otvara vrata prema novim prethodno nezamislivim načinima prenošenja poruke.

Pokret oduvijek ima istaknut efekt na ljudski um, još od prapovijesnog doba

gdje je predstavljao neku vrstu opasnosti, te se i danas naširoko koristi za stvaranje

čim pamtljivijeg dojma, a njegovim zavlačenjem u grafički dizajn nastao je i “motion

graphics” – odnosno pokretna grafika, posebna grana grafičkog dizajna koja mu pri-

dodaje i vremensku dimenziju. Dizajniranje vremensko-prostornog ima svoja mnoga

pravila, kreativne izazove i ţeljene i neţeljene efekte koje će se, izmeĎu ostaloga,

istraţiti u ovom radu. Pokretna grafika u svojoj današnjoj definiciji zapravo počinje

mnogo ranije od prvih uvodnih filmskih špica koje se uzimaju kao očit početak. Danas

se pokretna grafika mnogo koristi – u špicama za fimove, TV programe i serije, rek-

lamama za stvaranje boljeg estetskog dojma, dokumentarnim filmovima radi lakšeg

objašnjavanja koncepata, u raznim glazbenim spotovima za podizanje estetske vri-

jednosti i još mnogim primjerima.

Stoga, pokretna grafika je postala velik i vaţan dio grafičkog dizajna ali i mul-

timedije općenito.

Slika 1.1. Izvori vode u Kanadi (eng. “Canada's Water Source”) studija “Smart Bubble Society”

Page 9: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

2

2. POVIJEST POKRETNE GRAFIKE

2.1. Nastanak „pokretnih slika“

Današnji podaci proizašli iz istraţivanja prastarih pećinskih slikarija nam jasno

govore da otkad su naši prethistorijski preci počeli slikati prve slike na kamenu, post-

oji i ţelja za pridodavanjem osjećaja pokreta u vizualnu umjetnost. Kad su četvorica

francuskih dječaka u potrazi za izgubljenim psom 1940. nabasala na špilju s raznim

zidnim slikama, nisu ni pomislili da su pronašli lokaciju koja će kasnije biti nazvana

Sikstinskom kapelom prapovijesnog doba, te biti dodana na UNESCOv popis mjesta

svjetske baštine u Europi. Procjenjuje se da su crteţi u Lascaux špilji stari i do 17 300

godina. [2] Na navedenim crteţima jasno se primjećuje slikarova ţelja da unese di-

namiku i pokret u statični prikaz lika.

Postizanje osjećaja pokreta je nešto čemu se teţi kroz mnoge oblike umjet-

nosti kroz povijest, a sljedeći ključan korak za animaciju i pokretnu grafiku donijelo je

istraţivanje ljudskog oka i percepcije. Iako je koncept tromosti oka utvrĎen već do 19.

stoljeća, iluzija pokreta temeljena na njemu u medijima nije postignuta sve dok se

raznorazni optički ureĎaji za animiranu zabavu nisu proširili Europom. Iluzionističke

kazališne kutije su, primjerice, postale popularne u salonima za igre u Francuskoj.

Slika 2.1. Crteţi u Lascaux špilji

Page 10: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

3

Da ljudsko oko nije tromo, efekt animacije ne bi mogao biti ni postignut. Tromost oka

je fenomen koji se javlja u ljudskom oku i zapravo je sposobnost oka da zadrţi sliku

djelić (jednu dvadesetpetinu) sekunde nakon što je percipira, te naš mozak seriju

različitih statičnih slika shvaća kao jednu pokretnu. Kratki period tokom kojeg se

svaka slika zadrţava na mreţnici omogućuje joj da se glatko stopi sa sljedećom. [4]

„Oko 1800. g. Belgijanac Etiene Gaspar Robertson izumio je ureĎaj kojeg je

nazvao fantaskop. Ovaj je ureĎaj snimke pokazivao kao straţnju projekciju, a gleda-

telje je zadivio pokretnom slikom, koju je postizao tako da je projektor pribliţavao ili

udaljavao od projekcijskog platna. MeĎu prvima sliku je popratio tonskim komponen-

tama te je odrţao brojne uspjele projekcije u Parizu, Budimpešti i Beču.“[3]

Nadalje, jedan od prvih izuma koji se bazirao na fenomenu tromosti oka bio je tauma-

trop. To je zapravo kartonska ploča koja sa svake strane ima po jedan crteţ te se oni

naizgled stapaju kad se ploča velikom brzinom okreće. Taumatropi se smatraju

vaţnim pretečama današnje kinematografije, a ponajviše animacije. Uslijedilo je po-

dosta sličnih izuma po raznim dijelovima Europe, s većim ili manjim brojem kadrova

koji su se izmjenjivali. Naširoko poznat eksperiment Eadwarda Muybridgea u kojem

je snimio slijed fotografija trkaćeg konja u galopu potaknuo je i razbuktao razvoj raz-

nih ureĎaja, pa je tako uskoro postalo moguće zabiljeţiti duţe sljedove slika na istu

vrpcu. Tako je, malo po malo, nastala tehnologija koja je stvorila filmsku umjetnost.

Osim igranih i dokumentarnih filmova, širenje i istraţivanje tehnologije dovelo je do

koncepta crtanja crteţa na film kako bi bili projicirani na platno. Ta je ideja djelomično

Slika 2.2. Fantaskop Slika 2.3. Taumatrop

Page 11: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

4

proizašla i iz crtanih stripova koji su se periodično pojavljivali u novinama i

časopisima. Kroz godine se pojavljuju mnoge nove metode filmskog izraţavanja – od

stop motiona do raznih prijelaza i efekata dobivenih višestrukim ekspozicijama. Još

jedan korak kojeg valja spomenuti kao dio temelja za izgradnju pokretne grafike jest

miješanje pravih snimaka s ručno crtanim elementima kojeg su napravili Emile Cohl i

Max Fleischer, koji je kasnije i patentirao tehniku rotoskopije – odnosno crtanja crteţa

scena preko prethodno snimljenih kadrova, što mu je omogućilo stvaranje glatkih,

ţivih pokreta.

2.2. Eksperimentalna animacija

Eksperimentalna animacija koja se javlja zajedno s dadaizom i nadrealizmom

nakon I. svjetskog rata, kad su umjetnici odlučili odbaciti i promijeniti dotadašnja poi-

manja kulture i estetski lijepog vrlo je bliska današnjoj pokretnoj grafici.

Početkom dvadesetog stoljeća, švedski glazbenik i slikar Viking Eggeling, po-

taknut dadaističkim idejama, dodatno je otvorio svoj um van konvencionalnih granica

i zajedno s njemačkim filmašem Hansom Richterom započeo rad na seriji crteţa rav-

nih i savijenih linija raznih veličina i oblika na dugačkom svitku papira, a ţeleći

uključiti i dimenziju vremena u svoj rad, svoju je ideju prenio i na film, te 1923. stvorio

“Symphonie Diagonale” [1], kratki film koji je prikazivao povezanost glazbe i slikarstva

preko pokreta raznih linija i oblika. U tom su smjeru nastavili još neki nadrealistički i

kubistički umjetnici, kao što su Walter Ruttman sa svojim apstraktnim animiranim se-

rijalom “Opus” (1919.) i Man Ray s nadrealnim filmovima koji su prikazivali razne ob-

like u pokretu koje bismo danas mogli nazvati grafičkim elementima. Revolucionarni

Slika 2.4. “Symphonie Diagonale” Slika 2.5. “Opus”

Page 12: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

5

novozelandski animator, Len Lye, koji se često nazivao „umjetnikom dvadeset i prvog

stoljeća“, započeo je s tehnikom direktnog oslikavanja i grebanja 35 milimetarskog

filma te stvorio pamtljive apstraktne filmove koji su kasnije imali velik utjecaj na razvoj

video spotova. Braća blizanci, Stephen i Tomthy Quay svojim su idejama i stilom na

jedinstven način pridonijeli vizualnoj poeziji animiranog filma i dan danas rade u svom

studiju u Londonu. Frank i Caroline Mouris razvili su tehniku kolaţ animacije u svom

Oscarom nagraĎenom filmu “Frank Film” (1973.), a ta se tehnika naveliko proširila i

danas je dio pokretne grafike.

2.3. Kompjuterska animacija

Od 60-ih godina 20. stoljeća, napreci u digi-

talnoj tehnologiji znatno su utjecali na mlaĎe gene-

racije animatora i dizajnera pokretne grafike diljem

svijeta.

John Whitney još je jedno značajno ime za

pokretnu grafiku. Svojevremeno, sredinom 20.

stoljeća, zamislio je budućnost u kojoj će računala

biti smanjena na veličinu TV prijamnika za kućnu

upotrebu. Tijekom 2. svjetskog rata, Whitney je ot-

krio da „sučelja“, odnosno HUD (“heads-up dis-

play”) protuavionskih topova i bombardera računaju

putanje i vizualno ih prikazuju, te u njima vidio po-

tencijalnu uporabu za iscrtavanje grafike. Tako je iz

dijelova protuavionskog oruţja M-5 koji računaju optimalne putanje i smjer paljbe iz-

Slika 2.6. Len Lye – “Free Radical” Slika 2.7.”Frank Film”

Slika 2.8. Protuavionski M-5

Page 13: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

6

gradio mehaničko analogno računalo. Predloške dizajna postavio je na tri različita

sloja rotirajućih ploča i fotografirao ih pomoću više kamera iz različitih kuteva.[5] Na-

vedeni ureĎaj omogućio mu je stvaranje raznih reklama i uvodnih špica za filmove,

pa je tako s grafičkim dizajnerom Saul Bassom stvorio uvod za Hitchcockov “Vertigo”.

Nastavio je s radom koristeći svoje računalo za razne klijente, a 1960. je osnovao

kompaniju koju je nazvao “Motion Graphics Inc”. Time je stvorio termin koji se i dan

danas koristi, a i tema je ovog rada.

1974., John Whitney mlaĎi i Gary Demos oformili su “Motion Picture Products”

grupu nakon što su prvi počeli koristiti računalno generiranu grafiku u igranom filmu i

to u “Westworldu” Michaela Crichtona (1973) [6]. Efekt koji su koristili bila je pikseli-

zacija – odnosno pretvaranje slike u kvadratiće koji poprimaju srednju boju okolnih

piksela. Bio je to vaţan korak u širenju i popularizaciji pokretne grafike. Sljedeće ime

koje je vaţno spomenuti, meĎu mnogim koja su pridonjela razvoju pokretne grafike,

jest Robert Abel koji je 1971. osnovao studio za računalnu grafiku “Robert Abel & As-

sociates”. Disney ga je angaţirao za izradu uvodne špice za filmove “The Black Hole”

(1979.) i “Tron” (1982.) [1] koje su dodatno proširile dosege pokretne grafike i dodat-

no ju nijansirale kako bi ona postala nešto što je danas.

Slika 2.9. Prizor iz “Westworlda” Slika 2.10. “Tron”

Page 14: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

7

2.4. Pokretna grafika u filmu i na televiziji

Dizajn filmskih špica razvio se iz eksperimentalnih filmova koji su opisani u

prošlom poglavlju, a same filmske špice mogu se pratiti unazad do ere nijemih filmo-

va gdje su zapravo bile kartice s tekstom snimljene videokamerom. Osim na početku

i kraju filma, protezale su se i kroz film kako bi pobliţe objasnile radnju (a češće su

zapravo uništavale narativni kontinuitet). Sastojale su se uglavnom od bijelog, ručno

napisanog teksta na crnoj pozadini koji je davao informacije o glumcima i filmskoj

ekipi, prikazivao dijaloge ili objašnjavao radnju, te su često bile uokvirene raznim

ukrasnim linijama, a stil tipografije bio bi povezan s atmosferom, odnosno ţanrom

filma. Nakon što se u filmskom svijetu pojavila sve bolja zvučna pratnja, špice su se

uzdigle iz puke informativne uloge i razvile se u nešto s većom estetskom

vrijednošću.

1950-ih, američki pionir grafičkog dizajna Saul Bass postao je vodeći inovator

uvodnih špica u filmskoj industriji. Tako je radio za tadašnje vodeće, danas već le-

gendarne redatelje kao što su Alfred Hitchock, Martin Scorsese i Stanley Kubrick i

njima privukao paţnju javnosti koja ih je počela shvaćati kao filmove za sebe. Svoj

rad u Hollywoodu počeo je izraĎujući postere za filmove, a 1954. je izradio prvu

uvodnu špicu za film “Carmen Jones” (1954.). Saul je uvodne i odjavne špice

shvaćao kao povezane dijelove filma i priliku kojom će upotpuniti atmosferu ili priču.

Sljedeće dvije animirane špice koje je izradio za “The Man With the Golden Arm”

Slika 2.11. Primjer kartice iz nijemog filma Slika 2.12. Špica za “Carmen Jones”

Page 15: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

8

(1955.) i “Anatomy of a Murder” (1959.) uzdigle su ulogu filmskih špica na svojevrsni

uvod u film i ponovno uvele apstraktnu animaciju u svijet umjetnosti, koja je od 1920-

tih godina odspavala dugogodišnji san. Time je i Saul, uz Johna Whitneyja jedna od

ključnih osoba u svijetu pokretne grafike, te je radeći na filmskim špicama (točnije,

radeći na špici za Hitchockov film “North by Northwest” (1959.) [7]) razvio i pokretnu

tipografiju (“kinetic typohraphy”) koja je danas vaţan dio pokretne grafike. Po riječima

redatelja Martina Scorsesea:

„Bass je uvodne špice pretvorio u umjetnost, u nekim slučajevima stvarajući,

kao u Vertigu, mini-film unutar filma. Njegove kompozicije pokretne grafike sluţe kao

uvod u film – postavljajući ton, raspoloţenje i najavljujući akciju.“ [1]

Tijekom 60-ih, Friz Freleng

izradio je uvodnu špicu koja je i dan

danas naširoko poznata i postala

svojevrsna ikona pop kulture, razvila

se i u animirani serijal, a radi se o

špici za “The Pink Panther” (1963.)

osebujnog stila, sadrţeći i pokretnu

tipografiju u kombinaciji s legendar-

nom skladbom Henryja Mancinija. S

druge strane, tu je Maurice Binder

koji je stvarao apstraktne i erotične špice za četrnaest filmova o agentu 007, James

Bondu. Terry Gilliam je na svoj način pridonio animaciji i pokretnoj grafici, radeći neri-

jetko bizarne uvodne špice i kratke animirane filmove za Monty Pythona. Richard i

Slika 2.13. Uvodna špica “Pink Panthera”

Slika 2.14. “007: Dr. No”

Page 16: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

9

Robert Greenberg uveli su efekt 3D tipografije u filmu “Superman” (1978). Zadnja

četiri desetljeća, svijetom filmskih špica provlači se ime jednog Kubanca: Pablo Fer-

ro. Do danas je radio na devedesetak uvodnih i odjavnih špica i još uvijek radi. [8]

Kyle Cooper proslavio se svojom uvodnom špicom za film “Se7en” kojom je preslikao

poremećeni um kompulzivnog ubojice, koja se danas smatra jednom od bitnijih

točaka povijesti pokretne grafike. Sva ova imena stvorila su i razvila ono što danas

smatramo pokretnom grafikom, te je uobličila u formu umjetnosti koja se počela koris-

titi i u mnoge druge svrhe osim kao uvodna špica za neko filmsko ostvarenje. Jedna

od njih je korištenje u mediju koji je postao komercijalno dostupan kasnih 20-tih

prošlog stoljeća [9], te je počeo nastanjivati obiteljske kuće i razne poslove. Radi se,

naravno, o televiziji.

Do kasnih 60-tih, većina središnjeg televizijskog programa proizvodila se na

filmu u boji, uz sve razvijeniju tehnologiju za snimanje i reproduciranje istog. U prvih

nekoliko godina postojanja televizije, „Veliku Trojku“ – NBC (“National Broadcasting

Company”), CBS (“Columbia Broadcasting system”) i ABC (“American Broadcasting

Corporation”) [10], bilo je lako raspoznati po osebujnim logotipovima. U to je vrijeme

Henry Marks, koji je radio za ABC, dobio zamisao o pokretnom logotipu i angaţirao

Douglasa Trumbulla, koji je pak radio na specijalnim efektima u filmu 2001: A Space

Odyssey (1968.), da mu pomogne u njegovim nastojanjima. Trumbull je svoju kame-

ru postavio na tračnice i pomicao je prema stolu prema grafici koja je osvijetljena

leţala na stolu. Ispred nje se nalazila neprozirna ploča s tankim okomitim prorezom i

ograničavala vidni kut kamere. Kako se kamera pribliţavala, prorez se naizgled

povećavao i otkrivao grafiku ABC-a. Iako je taj proces bio teţak i skup, otvorio je

mnoge nove mogućnosti u svijetu emitiranja televizijskog programa. Animirana uvod-

na špica ABC-ovog “Movie of The Week” bila je vaţno postignuće i očarala je publiku

diljem Amerike. Kao predak modernim tehnikama digitalne animacije, pokrenula je

još jednu revoluciju grafičkog dizajna.

Slika 2.15. Stari NBC Logo Slika 2.16. Stari CBS Logo Slika 2.17. Stari ABC Logo

Page 17: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

10

3. POKRETNA GRAFIKA DANAS

Kroz svoju povijest, pokretna se grafika proširila u razne medije i postala es-

tetski mnogo sofisticiraniji oblik komunikacije. Počela je od filmskih špica, nastavila

preko jinglova i brandiranja TV mreţa, samog TV programa i oglašavanja i stigla sve

do informiranja i prezentacija gdje sluţi kao izvrstan način razumljivijeg prikaza ideja i

koncepata.

3.1. Uvodne špice

Uvodna špica filma obično je prva stvar koju gledatelji iskuse nakon što se

svjetla u kino dvorani pogase. Od 50-tih godina prošlog stoljeća, uvodne špice razvile

su se u skupocjene video uratke koje često izraĎuju stručnjaci s mnogo iskustva s

pokretnom grafikom ili grafičkim dizajnom. Postale su svojevrsan uvod u film koji

stvara ugoĎaj i priprema gledatelje na film.

Danas studiji koji se bave pokretnom grafikom uspješno stvaraju špice za

igrane filmove i za njih osvajaju nagrade. Jedna od špica koju je zanimljivo spomenuti

je ona Kylea Coopera za film “Se7en” (1995.). U navedenoj špici, Cooper koristi iz-

grebanu, ručno pisanu tipografiju koja nervozno skače po kadru uz glazbu Trenta

Reznora iz benda Nine Inch Nails dok se krupni kadrovi čovjeka koji po spisima i raz-

nim papirima istraţuje brutalna ubojstva pojavljuju i nestaju pred očima publike. [1]

Takva špica jasno postavlja ugoĎaj kakav će se protezati kroz film. Ona je primjer

Slika 3.1. Uvodna špica za film “Se7en”

Page 18: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

11

špice koja se bazira na video elementima, odnosno njen temelj su kadrovi snimljeni

filmskom kamerom i glazba, a post produkcijom je dodana tipografija i već ova kom-

binacija spada u kategoriju pokretne grafike.

Slična špica, takoĎer temeljena na kratkim krupnim kadrovima u kombinaciji s

tipografijom, nastala je 1997. godine, izradio ju je sudio “Imaginary Forces” za film

Guillerma Del Tora; “Mimic”. Kroz nju se proteţu krupni kadrovi noćnih leptira i drugih

insekata pribijenih na zid, s bljeskovima njihovih rendgenskih slika, te isječcima iz

novina o epidemiji koju su donijeli i oboljeloj djeci. [1] Sve je popraćeno dinamičnom

tipografijom, sličnoj onoj iz špice za “Se7en”, te jezivim zvukovima dječjih vrisaka i

lepetanja krila. Još jedna špica temeljena na kadrovima snimljenima kamerom koju

valja spomenuti jest ona za film “Gattaca” (1997.) Andrewa Niccola. Iznimno krupni

plan (makro) prikazuje pod na koji jedan za drugim padaju komadići ljudskih noktiju,

pa dlaka, uz glasne zvukove udaraca i lomljenja, te stvara iznimno zanimljivu, te po-

malo apstraktnu atmosferu.

Slika 3.2. Uvodna špica iz “Gattace”

Slika 3.3. Uvoda špica iz “Mimica”

Slika 3.4. Uvodna špica iz “Clockstoppersa”

Page 19: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

12

Stručnjaci iz Nickelodeon Movies-a izradili su uvodnu špicu za film “Clock-

stoppers” (2002.). Kreativni direktor “Imaginary Forcesa “ Karin Fong [1] razvio je ide-

ju istraţivanja sata na mikroskopskoj razini kako bi publici prenio ideju putovanja kroz

vrijeme. Kadrovi satnih mehanizama, svjetala i raznih tekstura usklaĎeni su s tipogra-

fijom koja navodi filmsku ekipu i tvori zanimljivu, futurističku uvodnu filmsku špicu ko-

ja je, pak, bazirana na grafičkim 3D i vektorskim elementima.

Psihološki triler Joela Schumachera “The Number 23” (2007.) oslikava

prosječnog čovjeka čija opsesija s ponavljanjem i sveprisutnošću broja 23 dovodi do

njegovog poniranja u mračni svijet smrti i podzemlja. “Imaginary Forces” ovaj je put

stvorio nešto drugačije, špicu koja se bazira na piksel grafici, a pokazuje slučajnu

isprepletenost broja 23 kroz ljudski ţivot i povijest, te ponajviše, katastrofe koje su

zadesile čovječanstvo. Temelj špice jest tekstura papira na kojem se pojavljuju tipo-

grafija u stilu pisaće mašine koja naizmjence prikazuje izvoĎenje broja 23 iz raznih

datuma i dogaĎaja i filmsku ekipu, te crvena boja koja se polako razlijeva i kapka po

papiru, simbolizirajući krv koja okruţuje broj 23, što uspješno predskazuje tematiku

filma.

Slika 3.5. Uvodna špica filma “The Number 23” Slika 3.6. “Thank You For

Smoking”

Page 20: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

13

“Shadowplay Studios” je 2006. godine izradio uvodnu špicu za film “Thank

You For Smoking” koja se sastoji od vektorskog prikaza raznih brandova cigareta uz

mnoge animirane elemente, uključujući tipografiju. Ovakav tip uvodne špice u kojem

su elementi na jednom ili više platna po kojima se kreće kamera i vodi gledateljevu

paţnju na svaki pojedinačno danas se često koristi za animirane infografike.

Ovo je, naravno, samo vrh sante uvodnih špica, ali pokriva neke osnovne ob-

like koje uvjetuju njihov dominantni element i metoda prikaza informacija. Dok je u

samim počecima uloga uvodnih špica bila prikazati naslov filma i dati informacije o

filmskoj ekipi, na neki način se ipak predstavljao ugoĎaj filma preko špice. Već spo-

menuto korištenje različitih tipografija i okvira ovisno o ţanru filma polako se razvilo u

dizajn špice kako bi potpuno odgovarala atmosferi filma kojem prethodi. Prve špice

sastojale od tipografije i grafičkih elemenata, kasnije je i video snimljen kamerom

postao dio njih, a razvoj tehnologije omogućio je i razne 3D i vektorske elemente

uvodnim špicama. Glazba je više-manje oduvijek s njima, od početaka kad je orkes-

tar pratio ono što se zbiva na platnu, do revolucije kad se filmu pridruţio na traku

snimljen zvuk. Razvojem su se, polako i suptilno, počele dijeliti na nekoliko vrsta,

koje zapravo nisu jasno definirane, ali ih moţemo podijeliti na špice temeljene na

kombinaciji kadrovi (video i zvuk) + tipografija, one bazirane na vektorskoj i 3D grafici

i prostoru, špice bazirane na konceptu platna preko kojeg se kreće kamera, te ro-

toskopske špice.

3.2. TV Mreže

Budući da je televizija i vizualni medij, televizijske kuće su polako kroz svoj

razvoj počele shvaćati koliko im je vaţna vizualna distinkcija, odnosno neki vlastiti

vizualni identitet koji će ih razlikovati od drugih kuća koje su se počele, diljem svijeta,

pojavljivati u sve većem broju. Tako su počele ulagati novac u istraţivanje i procjenu

svoje publike i razvitak svog izgleda. S brojem je, dakako, došla i sve veća i jača

konkurencija, što je automatski podiglo vizualne zahtjeve koje su televizije morale

zadovoljiti. To je za svijet pokretne grafike i grafičkog dizajna za televiziju značilo ko-

rak naprijed budući da su TV kuće morale ulagati sve veći trud u izradu vizualno dis-

tinktivnog i originalnog identiteta, odnosno „branda“ TV kuće.

Page 21: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

14

Postoje razni elementi pokretne grafike koji se svakodnevno vrte na malim

ekranima, a za većinu ljudi imaju prvenstveno informativni karakter, iako grafički di-

zajneri u njih nerijetko ulaţu mnogo truda. Primjerice, kod animiranja jingla TV kuće,

potrebno je u standardni vizualni identitet i logotip uključiti i dodatnu vremensku di-

menziju koja postavlja nova pravila izraţaja. Paţnju je potrebno posvetiti i odnosima

pozitivnog i negativnog prostora, kao i okolnim dizajnerskim elementima koji bi trebali

skretati paţnju na konačnu poruku jingla, odnosno logotip TV kuće. Osim toga, bitna

je i njihova meĎusobna interakcija, smjer i vrijeme kretanja. Iako traju tek oko 5-10

sekundi, priči koju pričaju i poruci koju prenose potrebno je posvetiti dovoljno vreme-

na kako bi se postigao najbolji efekt i ton jingla i na publiku ostavio najbolji moguće

utisak.[1] U produkciji hrvatskih televizija tako nastaju zanimljive špice, poput one na

Novoj TV u kojoj pokreti glumaca preko kadra iscrtavaju prepoznatljivi logo TV kuće.

Osim brandinga same TV mreţe, unutar nje postoje mnoge emisije i serije

koje imaju sebi svojstven vizualni identitet. Emisija započinje špicom, koja postavlja

grafičke standarde koji će se protezati kroz emisiju sve do odjavne špice, koja će ih

uspješno zaokruţiti. Iako knjigu ne bi trebalo suditi po koricama, osobu po odjeći, pa

Slika 3.7. Špica za HBO [1]

Slika 3.8. Jingle Nove TV Slika 3.9. Jingle Dome TV

Page 22: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

15

tako ni emisiju po špici, često se dogaĎa da već kod špice gledatelj odluči što će gle-

dati, a što ne. Zato je špici na televiziji još vaţnije privući i zadrţati gledatelja nego

onima na filmovima, a sve to (standardno) u 15-30 sekundi. Emisija Aleksandra

Stankovića u kojem gostuju poznati i utjecajni gosti u svojoj posljednjoj sezoni ističe

se efektnom špicom koja se sastoji od vektorskih i rasterskih elemenata koji se

dinamično pojavljuju i kreću po ekranu, sve u jednostavnim nijansama sive i plave.

Potpisi se često pojavljuju unutar emisija, vijesti, izjava i sličnog kako bi dali in-

formacije o osobi koja govori, detalje o priči o kojoj se govori ili slično. Obično se po-

javljuju na donjem dijelu ekrana i sastoje se od nekog oblika grafike i tipografije, a

često se pojavljuju i nestaju popraćeni nekom animacijom. Potpisi bi u pravilu trebali

biti suptilni i ne skretati paţnju s „glavnog“ dijela ekrana, već ga upotpuniti. Slični pot-

pisima, ali s drugom ulogom i oblikom, su okviri ili vinjete. Koriste se, primjerice, kod

prijenosa uţivo, kad se voditelju u studiju javlja novinar s terena (“stand-up”), u tom

slučaju okruţuju i razdvajaju dva video prijenosa, te često u sebi i sadrţe potpise.

Osim toga, primjer vinjeta lako se moţe pronaći u raznim talent showovima, primje-

rice u “Plesu sa zvijezdama” kod predstavljanja raznih kandidata, s ispisom njihovih

imena i brojem telefona na koji zovu svi glasači. Za razliku od potpisa, okviri se često

prostiru preko cijelog ekrana.

Slika 3.10. špica za “Nedjeljom u 2” Slika 3.11. Primjer potpisa [1]

Page 23: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

16

Televizijski je program tako proţet pokretnom grafikom – od foršpana, jinglo-

va, najava i špica emisija, otvaranja i zatvaranja programa, brandiranja mreţe pa sve

do vremenske prognoze i nebrojenih drugih isječaka koje stvaraju (ili u najmanju ruku

– bi trebali stvarati) iskusni grafički dizajneri sa znanjem o tome kakve efekte

odreĎene boje, pokreti, oblici i glazba imaju na prosječnog gledatelja. Budući da je

televizija masovni medij, samim je time usmjerena izuzetno širokoj publici, pa tako

jedan grafički dizajner zaposlen u TV kući mora biti izuzetno oprezan oko svog rada i

efekta koji njime postiţe. Ovdje se u prvu ruku govori o situaciji u hrvatskoj, gdje ne

postoji dovoljno TV programa da bi se svaki pojedinačno koncentrirao na odreĎenu

publiku.

3.3. TV oglasi

Ulogu koju oglas ima u poticanju prodaje proizvoda postala je, kroz godine

razvoja masovnih medija, više nego vaţna – bez oglasa današnji proizvodi ne bi

mogli postati brandovima, a oglasima se prodaje sve – od namirnica do političkih

kampanja i stila ţivota. U cijeloj gomili oglasa kojima su gledatelji (kupci) svakim da-

nom obasuti, ponekad se moţe učiniti da se njihovi kreatori više ni ne trude – postaje

najvaţnije da se za proizvod čuje, na svjesnoj ili nesvjesnoj razini, pospremi nekamo

u ljudsku podsvijest gdje će kad-tad odigrati svoju ulogu. Ipak, postoje kreativni dizaj-

neri koji se uzdiţu iznad konkurencije ako ne proizvodom, onda barem reklamom

koja privlači paţnju na estetskoj ili pak nekoj drugoj razini. Nije rijetkost u TV oglasu

Slika 3.12. Okvir u emisiji “Ples sa zvijezdama” Slika 3.13. Vremenska prognoza na HRT-u

Page 24: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

17

(ili bilo kojem obliku video oglasa) vidjeti elemente koji ju karakteriziraju kao “motion

graphics” spot i upravo će o takvom tipu oglasa ovdje biti riječi.

Najpoznatiji primjer koji se često spominje je oglašavanje za vrijeme jednog od

najgledanijih sportskih dogaĎaja u svijetu – završnici turnira u američkom nogometu

– “Super Bowlu”. Procjenjuje se da ga prosječno gleda oko 90 milijuna gledatelja.

Ovaj primjer govori koliko se cijeni oglašavanje preko televizije - 1995. godine prvi

put je prekoračena granica od milijun dolara za jednu reklamu od 30 sekundi, i to

upravo za trajanja ovog sportskog spektakla, a svake godine cijena nezaustavljivo

raste i dosad se popela do 3.5 milijuna dolara. [11]

Odličan primjer reklame koja se bazira na pokretnoj grafici (tipografiji) su one

nove mobilne mreţe u Hrvatskoj - „bonbon“. U njoj se ritmički pojavljuju i izmjenjuju

riječi koje prate izgovor govornice, te logotip spomenute mreţe, dok kamera se ka-

mera kreće, rotira i zumira na pojedine dijelove imaginarnog „platna“ odnosno scene

na kojoj se nalaze izgovorene riječi. Svi oblici pokretne grafike koji su navedeni kod

opisivanja filmskih špica, mogu se primijeniti i na reklame, s jednom bitnom razlikom

– cilj reklame je učiniti proizvod poznatim i privući kupce, dok je u filmskom svijetu

uloga bila postaviti ton i atmosferu nadolazećeg filma i popisati filmsku ekipu. Stoga

se već u početku potrebno drugačije postaviti prema pokretnoj grafici koju pronalazi-

mo u reklamama – u što manje vremena potrebno je probuditi što više emocija i reći

što više, što postavlja nove kriterije za izradu istih, te su se one razvile u drugom

smjeru – dinamične su, jasne i pristupačne širokoj publici.

Slika 3.13. Reklama za mreţu “bonbon” koristi pokretnu grafiku

Page 25: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

18

3.4. Glazbeni spotovi

Iz filmskog u svijet glazbenih spotova prenesene su mnoge značajke, te potom

često upotpunjene (a ponekad i upropaštene) specijalnim efektima i raznim animaci-

jama i time ulaze u kategoriju pokretne grafike. Dodatni tipografski, vektorski, piksel ili

3D elementi dodani su na kadrove glazbenog spota kako bi ponekad pospješili

odašiljanje poruke koju pjesma nosi, prikazali poneku apstraktnu ideju glazbenog

djela ili pak samo stvorili oku ugodniji i umjetnički primamljiviji uradak.

3.5. Pokretna grafika na webu

Pojavom računala, kasnije i weba, razvila se i interaktivnost izmeĎu čovjeka i

stroja u kojem je čovjek od pasivnog primatelja informacija postao aktivan sudionik u

komunikaciji koji sam bira informacije koje će mu biti prikazane i koje će dalje

istraţivati. Opet, interaktivnost otvara nebrojene nove mogućnosti, pravila i zahtjeve u

svijetu pokretne grafike, a pred dizajnere postavlja izazove s kakvima oni u filmskom i

televizijskom svijetu nemaju problema. Bez obzira na to, pokretna grafika koju su

razvijali dizajneri u interaktivnim medijima, imala je znatan utjecaj na onu u filmskoj i

Slika 3.14. Pokretna grafika za naglašavanje teksta – “What Matters Most - This Is Our World”

Page 26: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

19

Slika 3.15. http://waterlife.nfb.ca/

TV industriji. [1] U interaktivnim medijima, pokretna grafika poboljšava iskustvo i za-

bavlja korisnike, pruţajući im istovremeno ţeljenu informaciju ili sluţi kao svojevrsna

izloţba – poput umjetničkog djela, koje predstavlja samo sebe.

Jedno je sigurno - današnjem webu ne manjka načina izraţavanja i raznoli-

kog, zanimljivog i privlačnog prikaza sadrţaja. Današnje web tehnologije omogućuju

dizajnerima doista raznoliku kreativnost, ali takvu moć uvijek treba znati i koristiti, pa

tako, u suprotnom slučaju, web animacija moţe postati sredstvo iritiranja i smetnje, a

ne sredstvo privlačenja pozornosti (barem ne one ugodne pozornosti). Tehnologije

idu dalje i animacije postaju sve lakše za kreirati, sve dostupnije i sve fluidnije, a time,

ironično, postaju sve nezamjetnije jer ih je web postao prepun, pa je tako stvaranje

uspješne web animacije postao pravi izazov, svojevrsna mala umjetnost, koja će se

neprestano mijenjati i nadograĎivati, zajedno s tehnologijama koje punom brzinom

napreduju, bez ikakvog znaka usporavanja.

3.5.1. Oblici pokretne grafike na webu

Postoji više načina na koje web dizajneri postiţu animaciju (pokret) na webu, a

tehnologije koje pritom koriste su sljedeće:

Animirani GIF

Dinamični HTML

Page 27: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

20

Java

Shockwave i Flash

Svaka od navedenih tehnologija ima svoje prednosti, ali i ograničenja zbog ko-

jih je potrebno donijeti odluku koju koristiti ovisno o potrebama za mogućnostima koje

nude. Budući da je svaka animacija zapravo niz običnih slika koje su prikazane u sli-

jedu s više ili manje kadrova u sekundi, najočitija i prva ideja web animacije je bila

prikazati niz bitmapa u slijedu. Tako je “CompuServe”, koji je prvi veći komercijalni

online servis u Americi, 1987. predstavio novi bitmap format nazvan “Graphics Inter-

change Format”, skraćeno GIF. [13] Svaki piksel u GIF-u u mogućnosti je poprimiti do

8 bitova, što mu omogućuje da prikazuje slike u paleti od 256 boja. [13] Takav ustu-

pak je bilo potrebno napraviti kako bi se kompenzirala mogućnost prikaza više slika

unutar jedne datoteke. Jedna od glavnih prednosti GIF animacija jest da je izuzetno

lako raditi s njima i što ih automatski prepoznaju web browseri, bez potrebe za “plug-

inovima” ili ikakvim dodatnim instalacijama. Problem GIF-a je taj što je za svaku dulju

animaciju potrebno zaista mnogo memorijskog prostora; uzevši u obzir da je za privid

animacije potrebno barem 10 sličica u sekundi [21], a za fluidnu dvadesetak, nije

teško zaključiti da uz stvaranje GIF animacija dolazi veliki teret potrošnje memorijs-

kog prostora. Zato korištenje GIF-a nije preporučljivo za kompleksnije ili fluidne ani-

macije, odnosno za pokretnu grafiku, već eventualno za manji slijed izmjene nekoliko

slika.

dHTML ima istu prednost kao i GIF, a to je da ga web preglednici prepoznaju

bez ikakvih dodataka, ali u jednoj karakteristici zaostaje, naime s dinamičnim HTML-

Slika 3.16.” Frame by Frame” animacija

Page 28: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

21

om nije ni pribliţno jednostavno raditi kao s GIF animacijama. Teško je stvoriti kod

koji će na svim browserima dati iste rezultate, a ručno programiranje pokreta dHTML-

a je izuzetno komplicirano, ali tu dolaze WYSIWYG aplikacije koje automatski generi-

raju kod dok dizajner razmješta elemente preko grafičkog sučelja. Poput GIF-a, i

dHTML je vrlo ograničen oblik web animacije, s kojim će dizajner raditi samo kad ne

ţeli prelaziti ograničenja osnovnog internet preglednika bez ikakvih dodataka, od-

nosno plug-inova. Mogućnosti animacije su izuzetno male, pa tako omogućuje samo

pomicanje slika po stranici, što je memorijski ekonomičnije i fluidnije od GIF-a, ali za-

kazuje kod potrebe za kompleksnijim animacijama, odnosno bilo kakvim oblikom oz-

biljnije pokretne grafike.

Java aplikacije izvršavaju se u zavidnim brzinama, usporedive s aplikacijama

nastalim u drugim programskim jezicima. [22] TakoĎer, mogu koristiti i 3D hardversku

akceleraciju što im daje i zavidne mogućnosti animiranja i stvaranja motion graphics

djela. Koriste se za širok spektar namjena, od demonstracija, vizualizacija, edukacije

do zabave. Velika prednost Jave jest ta što radi na svim operativnim sustavima i vrlo

je fleksibilna, te je stoga postala vrlo popularna meĎu web dizajnerima. Nedostatak,

ako se on moţe nazvati tako, jest potreba za dodatnim Java plug-inom za internet

preglednik. U Javi postoje razne mogućnosti animiranja, a sve stvaraju neku vrstu

pokreta na ekranu iscrtavajući slijed kadrova relativno velikom brzinom. (Obično od

deset do dvadeset kadrova u sekundi). [23] Unatoč svojim mogućnostima, ne koristi

se za stvaranje pokretne grafike toliko koliko glavni predvodnik u toj kategoriji –

Adobe Flash.

Slika 3.17. Videoigra ”Minecraft”, u potpunosti izraĎena u Javi

Page 29: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

22

Prije poznat kao Macromedia Flash, Adobe Flash je multimedijska platforma

koja se koristi za dodavanje animacija, videa i interaktivnosti u jedinstvenu swf dato-

teku koja se moţe implementirati u web stranicu ili pak raditi samostalno. Flash radi s

vektorskom i rasterskom grafikom kako bi stvorio animacije teksta, crteţa i slika. Sve

to čini ga idealnim kandidatom za stvaranje interaktivne pokretne grafike. Podrţava i

istovremeno učitavanje (eng. “streaming”) audia i videa, te moţe primati korisnikove

naredbe preko miša, tipkovnice, mikrofona i kamere. Osim toga, u sebi sadrţi i pro-

gramski jezik “ActionScript” koji sluţi za malo napredniju kontrolu animacija i postavl-

janje interaktivnosti. Flash sadrţaj moţe biti prikazan na raznim operativnim sustavi-

ma i ureĎajima korištenjem jednog jednostavnog dodatka zvanog “Adobe Flash

Player”. [24] Nekoliko različitih faktora omogućuje brzo preuzimanje Flash sadrţaja.

Za razliku od GIF animacije, Flash datoteke su uglavnom bazirane na vektorima. To,

ukratko, znači da umjesto da slike pamti kao niz vrijednosti piksela, flash sliku opisuje

kao skup linija i oblika koje pamti kao matematičke vrijednosti. Tako primjerice ravnu

liniju opisuje preko kuta nagiba i pozicije rubnih točaka. [25] Takvo opisivanje oblika

omogućuje flash „slikama“ ili animacijama beskonačno povećavanje bez gubitka kva-

litete, i naravno, drastično smanjenje veličine datoteke samim time što se pamti manji

broj podataka. Uz to, Flash moţe prikazivati i piksel grafiku i pomicati ju po putanja-

ma kroz takozvanu „scenu“, odnosno svojevrsno radno područje ili platno Flash dato-

teka, slično kao dHTML, a u suprotnosti GIF-u koji bi sliku svaki put ispočetka iscrta-

vao, što pomaţe smanjenju ukupne veličine datoteka.

Slika 3.18. http://backstage.mug.pl/en/

Page 30: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

23

Korištenjem Flasha, animatori kod kreiranja animacije ne moraju stvarati toliko

pojedinačnih kadrova [25], već koriste tzv. “tweenove”, odnosno pretapanja izmeĎu

dva geometrijska stanja, bez obzira radilo se o obliku ili poziciji i u tom slučaju Flash

automatski generira meĎukadrove izmeĎu dva ključna kadra (“keyframea”). Još jedna

velika prednost i inovacija Flash-a jest način na koji se datoteke prenose. Datoteke

se streamaju preko interneta, što znači da web preglednik moţe početi s prikazivan-

jem animacije prije no što je ona kompletno učitana. [25]

Još jedan oblik interaktivne pokretne grafike koji se koristi na webu jest

Shockwave. Flash i Shockwave zapravo pokrivaju slično područje i stvara ih ista

kompanija, ali postoji nekoliko značajnih razlika meĎu njima od kojih mnoge potječu

od izvora ova dva oblika podataka. Director, aplikacija koja se koristi za kreiranja

shockwave datoteka, postoji i koristi se već dugo, dulje od interneta onakvog kakav je

danas. Shockwave se u početku koristio za stvaranje dinamičnog sadrţaja na CD-

ROMovima (a za što se i danas koristi). Ali kako su web animacije kroz godine post-

ojanja interneta postale sve popularnije, Director je počeo dobivati nove mogućnosti

stvaranja Shockwave datoteka za upotrebu na webu. [25]

S druge strane, Flash je ispočetka osmišljen i izraĎen za uporabu na webu.

Obje tehnologije zahtijevaju plug-in za browser kako bi ih on mogao prikazivati.

Shockwave datoteke u sebi čak mogu sadrţavati Flash datoteke, te podrţavaju neke

moćnije tehnologije poput hardverskog 3D ubrzanja i raznih internet protokola. [26]

Budući da se svaka od ovih tehnologija specijalizira za druge stvari, to za sobom

povlači i niz prednosti i nedostataka kod svake od njih. Za početak, Flash datoteke se

brţe učitavaju [25] što ih čini pogodnijim za jednostavnije animacije, poput bannera

kod kojih je čim brţe učitavanje poţeljno. Razlog tome je veća raznovrsnost Shock-

wavea, koji moţe sadrţavati kompleksnije animacije i igre te napredniju interakciju.

Ipak, manje korisnika ima instaliran Shockwave plugin nego Flash, a za dizajnere je

bitna informacija da je korištenje Flash-a jeftinije, odnosno softver za kreiranje Flash

datoteka je upola jeftiniji od onog za Shockwave. [25] Tako da Flash tehnologija si-

gurno i čvrsto prednjači u svijetu interaktivne pokretne grafike.

Page 31: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

24

3.5.2. Animirani sustavi za navigaciju

Uspješni navigacijski dizajn pruţa raspored elemenata koji je blizak korisniku i

intuitivan, te ga smisleno i logično usmjerava prema traţenom sadrţaju na više ili

manje kompleksnoj web stranici. Djeluje kao svojevrsni posrednik izmeĎu korisnika i

sadrţaja, a dodavanje pokreta u navigacijski sustav moţe zabaviti korisnika, informi-

rati ga na inovativan način i potaknuti na daljnje istraţivanje. Animirane ikone, dug-

mad i slični interaktivni elementi mogu naglasiti dijelove sadrţaja koje bi inače koris-

nik mogao previdjeti, budući da, kao što je prije navedeno, pokret ima istančan utje-

caj na ljudski um.

3.5.3. „Intro“ stranice

Intro stranice su svojevrsna paralela filmskim špicama koje se obično prikazu-

ju u interaktivnom ili linearnom obliku prije prikaza sadrţaja same stranice. Slično kao

špicama, zadatak im je postaviti ton i najaviti sadţaj stranice, stvoriti upečatljiviji efekt

i naglasiti brand. Ipak, na stranicama u pravilu uvijek postoji opcija za preskakanje

uvodne animacije zbog negodovanja korisnika koji su stranicu posjetili prvenstveno

zbog informacije, te ne ţele čekati najprije učitavanje, a zatim i njen prolazak. Osim

toga, efekt intro stranice brzo opada kod opetovanih posjeta istoj stranici, te nakon

nekog vremena počinje smetati i iritirati korisnika. TakoĎer, nedostatak nekog pravog

Slika 3.19. Dinamična Flash navigacija

Page 32: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

25

sadrţaja i povezanosti intro stranica uvelike smanjuju njenu prepoznatljivost od

strane pretraţivača.

3.6. Pokretne infografike

Infografika je vizualno predočena informacija i jedan od najstarijih vizualnih

sustava za komunikaciju u ljudskoj povijesti. Od ranije spomenutih spiljskih crteţa,

preko egipatskih hijeroglifa, putovanje infografika započelo je kao način vizualnog

predstavljanja kompleksnog koncepta, dokumentiranje dogaĎaja ili pak pričanje

priča.

„Infografike se koriste na mjestima gdje je kompleksne informacije potrebno

objasniti brzo i jasno. Mogu prikazivati veliku količinu podataka bez svojevrsnog „ob-

eshrabrivanja“ čitatelja koje uz sebe nerijetko nose veće količine teksta. „ [14]

Moderne infografike započele su kao vizualni elementi koji prate neki sadrţaj,

kao što su grafikoni, karte, dijagrami i pomaţu u predočavanju odreĎene tekstualne

osnove. U kontekstu oglašavanja, danas u infografike moţemo uključiti razne blok

dijagrame, dijagrame toka, koncepte, vizualne narative, simulacije i slično.

„Potrebno je odgovoriti na tri osnovna pitanja prije izrade informativne grafike:

Zašto?, Kako? i Radi li?. Izrada kvalitetne infografike bazira se na olakšavanju razu-

mijevanja kompleksne poruke.“ [14]

Anol Bhattacharya u svom kratkom istraţivanju infografika u knjiţici „Info-

graphics for Marketing and Communication“, navodi 11 koraka preko kojih je, zajedno

Slika 3.20. http://www.flash-intro-templates.net/ Template 37624

Page 33: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

26

sa svojom kompanijom GetIT, izradio statičnu infografiku za Cisco Systems, Inc. Oni

su sljedeći:

I. Prikupljanje: Prikupljanje svih sirovina za infografiku – kao što su Power-

Point slajdovi, printani dokumenti, podaci dobiveni razgovorima, mreţni di-

jagrami itd.

II. OdreĎivanje ciljeva: Tko je ciljna publika? Koliko je njihovo tehničko

znanje? Na što „padaju“? Što im ţelimo posebno naglasiti? Odlično je ski-

cirati osobnost ciljane skupine.

III. Klasifikacija: Grupiranje, odnosno razvrstavanje podataka u fizičke cjeline

na infografici – u njihovom slučaju u crteţe zgrada.

IV. Nacrti: Crtanje skice svakog elementa olovkom na papiru sa svim

tehničkim detaljima.

V. Prostorno planiranje: Jednostavno rečeno – sastavljanje kolaţa, odnos-

no spajanje različitih elemenata skiciranih na papirima.

VI. Planiranje meĎusobnih veza meĎu grupama.

VII. Digitaliziranje: Crtanje infografike na računalu; bilo koji program koji

podrţava crtanje vektorske grafike moţe posluţiti.

VIII. Integracija : Cilj bilo koje infografike je dovesti svakoga na istu razinu i

ispričati cjelovitu priču. Integracija različitih elemenata kako bi se ispričala

jedna koherentna priča najvaţniji je korak izrade infografike.

IX. Optimizacija detalja: Dodavanje korisnih detalja i uklanjanje viška, od-

nosno ravnoteţa izmeĎu estetike i korisnosti.

Page 34: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

27

X. Označavanje: Prepisivanje i umetanje naslova – izazovan korak budući da

je potrebno biti odreĎen i jasan, a kratak.

XI. Boje i tipografija: Efektna tipografija ne sluţi samo vizualnim identitetima

ili pospješenju estetskih vrijednosti, takoĎer i prikazuje emociju povezanu s

grafikom.

„Variranje boja, smanjenje zasićenosti boje sporednih i povećavanje iste

najvaţnijih elemenata, ureĎivanje tipografije, njene veličine, eliminiranje svega što ne

doprinosi prikazu i objašnjenju sadrţaja (nevaţne linije, pokazivači, mreţe, redudant-

ni podaci i nepotrebni naslovi) bez gubljenja relevantnih informacija pruţa

iznenaĎujuće bolje rezultate.“[14]

Još jedan način na koji se infografike mogu koristiti jest za predočavanje tijeka

nekog procesa. Ponekad su izrazito kompleksni, naročito oni višedimenzionalni. Us-

postavljanje konteksta kod višedimenzionalnih infografika i njihovih meĎusobnih veza

vrlo lako moţe poći po zlu i dovesti do gubitka konteksta nečitkosti i nerazumljivosti

infografike. Za njih je potrebno uloţiti više vremena od prije navedenog III. do VI. ko-

raka kako bi nastala najoptimalnija i najrazumljivija varijanta infografike.

Pokretna infografika, dodavanjem vremenske dimenzije u cijelu priču, preds-

tavlja još prirodniji i razumljiviji oblik prikaza podataka. Budući da se pojedini elementi

mogu zasebno pojavljivati i preko animacija predočiti neke svoje značajke i veze s

drugim elementima, infografika postaje još jednostavnija jer se za razliku od statičnih

infografika istovremeno u kadru ne nalaze svi elementi i pokretima kamere se skreće

pozornost za trenutno najvaţniji motiv. Metodologija izrade pokretne infografike ne

razlikuje se toliko od statične, zapravo dizajnerski dio ostaje potpuno isti, a nakon

njega slijedi produkcija – animiranje i sklapanje u nekom od programa za animaciju.

Potrebno je definirati redoslijed pojave elemenata koji priča ţeljenu priču i radi to na

najlogičniji i najrazumljiviji način, imajući na umu da se animacijama i estetskim ele-

mentima paţnja ne bi smjela skrenuti od glavnog cilja – informiranja.

Page 35: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

28

Odličan primjer predstavljanja

inače kompleksnog koncepta

svjetske financijske krize preko

infografike kako bi bio što jas-

nije vizualno prikazan je mo-

tion infographics spot “The

Crisis of Credit Visualized”

autora Jonathana Jarvisa.

Slika 3.21. “The Crisis of Credit Visualized”

Slika 3.22. “State of the World” Petie Koleve, šokantne informacije prikazane u obliku pokretne

grafike

Page 36: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

29

4. ZNAČAJ POKRETNE GRAFIKE

Grafički dizajneri, kao i ostali poklonici vizualnih umjetnosti i vizualnih komuni-

kacija, dobro znaju značenje svima poznate poslovice da slika vrijedi tisuću riječi.

Čovjek glavninu svog doţivljaja svijeta percipira vizualnim putem, pa se tako na vid

najviše oslanja i najbrţe i najrazumljivije upija poruke poslane tim putem.

Pokret u ljudskom umu ostaje izuzetno uočljiva pojava i kao što je navedeno

prije, oduvijek se provlačio kroz umjetničke pravce. Značaj pokretne grafike ne pres-

taje rasti i time se ona ugodno smjestila u svijet oglašavanja i razvija se proporcio-

nalno s brojem poklonika.

S time na umu, kreativni i marketinški stručnjaci sve više počinju obraćati

paţnju na infografički prikaz svojih kampanja, ideja i koncepata. U čestim slučajevima

u kojima stručnjaci iz svog područja predstavljaju sadrţaj investitorima koji ne barata-

ju svom terminologijom i konceptima iz područja, infografičari dobivaju sve vaţniju

ulogu. Po riječima Cliffa Atkinsona, ako se infografike ispravno izrade i koriste, mogu:

I. Pomoći potencijalnom klijentu da brţe shvati odreĎeni koncept.

II. Pokazati poštovanje prema gledateljevoj vizualnoj sofisticiranosti.

III. Posluţiti kao elegantno vizualno sučelje vašeg sadrţaja.

IV. Motivirati čitatelje da „urone“ u tekst (sadrţaj) kako bi saznali više.

V. Pokazati da vam je stalo do izgradnje upečatljive vizualne priče iz svog

sadrţaja, umjesto da ţurite s poslom.

Ovih pet koristi infografika mogu se lako preslikati i na druge oblike pokretne

grafike – naravno da se filmska špica moţe sastojati samo od tipografije koja prika-

zuje imena filmske ekipe i branding TV mreţa ne mora biti nešto očaravajuće, ali es-

tetski dojam je nešto što ih moţe izdići ili spustiti meĎu konkurencijom i time je razvi-

tak pokretne grafike definitivno uvjetovan svojevrsnim „natjecanjem“ meĎu konku-

rentskim dizajnerskim kućama. 2. točka nešto je do čega svi drţe – svojim dizajners-

kim idejama pokazuju poštovanje prema gledateljevoj vizualnoj sofisticiranosti, ali nije

kao da danas više imaju neki izbor. Osim toga, kvalitetna i estetski dojmljiva pokretna

Page 37: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

30

grafika privlači publiku da prouči sadrţaj koji stoji iza nje, što je bez sumnje izuzetno

vaţno u današnjem globalnom selu informacija i sadrţaja.

5. POKRET

Pokret je ona osebujnost koja pokretnu grafiku izdvaja iz ostalih grana grafičkog di-

zajna, te kao takav dolazi s mnogim pravilima i principima.

Jan Kubasiewicz u svojoj knjizi “The Education of a Graphic Designer” (2005.)

o pokretu kaţe sljedeće:

„Sa sve dostupnijim alatima za izradu pokreta, izgradnja pokreta i poruke su

više nego ikad integrirani u jednu disciplinu. A budući da se dizajneri sve više brinu

oko implementacije pokreta u svoje radove, pismenost pokreta – nastojanje

shvaćanja načina na koje se pokret moţe koristiti za što efektniju komunikaciju –

postaje ključna. Pomak tipografije, ilustracije ili dijagrama po ekranu relativno je laka

zadaća. No, postizanje jasne komunikacije kroz jezik pokreta za mnoge je dizajnere

već izazovniji cilj od pukog ovladavanja nekim alatom za izradu pokreta.

Komunikacija pokretom uključuje pitanja „što“ se kreće po sceni – tipografski,

slikovni ili apstraktni elementi i „kako“ se taj element kreće. Pitanje „kako“ odnosi se

na kinetički oblik i njegovu svojevrsnu gramatiku, definiranu prostornim i vremenskim

dimenzijama pokreta, kao što su brzina i amplituda. Sam kinetički oblik moţe prenijeti

širok raspon namjera i emocija: od senzibilnih gesta, preko dramatične napetosti do

nasilnog sudara. Naravno, pokret u kombinaciji sa slikama i riječima (u pokretnoj gra-

fici često i zvukom) višestruko uvećava mogućnosti stvaranja poruke i smisla.

Značenje pokreta na sceni, slično ostalim aspektima izgradnje poruke u komunikaciji,

oslanja se na postojeće konvencije i umjetničke tehnike. „Pretapanje“, dvije scene čiji

se vremenski tok u nekoliko trenutaka prijelaza stapa i podijeljeni ekran, odnosno

istovremeni dogaĎaji samo su dva primjera preuzeta iz kinematografskog vokabulara

– izvor inspiracije za motion dizajnere. Jezik kinematografije u svojoj stoljetnoj povi-

jesti razvio se u kompleksni, ali univerzalni sustav komunikacije koji kombinira vi-

zualne, zvučne i kinetičke aspekte u iskustvo koje sinkronizirano stimulira više osjeti-

la i taj jezik sad postaje novo poglavlje u komunikacijskom dizajnu.

Page 38: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

31

Doţivljavajući vizualne, zvučne i kinetičke informacije istovremeno kroz više kanala i

kroz neki vremenski period, ljudski um nastoji organizirati te diskretne poruke u priču,

koliko god ona naizgled bila apstraktna. Priča mora imati svoj početak, sredinu i kraj,

ali ne mora nuţno biti ispričana tim redoslijedom. Stoga, dizajnerova svjesnost

različitih vremenskih linija – one koja pripada priči i one koja pripada pričanju same

priče – je ključna. Jednako je vaţna dizajnerova svjesnost „plastičnosti“ vremena i

samim time njegova sposobnost da manipulira vremenom – stvarno vrijeme, njegov

prikaz i doţivljaj – kroz pokret, slijed i sklad više kanala (korištenje multimedije). Vri-

jeme, isprepleteno s pokretom, postaje strukturalni element vaţan kao i sâm subjekt

dizajna.“

Ukratko, Jan Kubasiewicz govori da je pokret, ušavši u svijet grafičkog dizajna,

odmah dobio ključnu ulogu i kao takav moţe sugerirati razne ţeljene i neţeljene po-

ruke, ali i otvara jedno novo, ogromno područje u komunikacijskom smislu, te grafički

dizajn pretvara u još jednu novu, još kompleksniju disciplinu, nazvanu pokretnom gra-

fikom. TakoĎer, kao što je navedeno ranije, napominje da je kinematografija imala

velik utjecaj na poimanje i opis pokreta u grafičkom dizajnu, budući da se i sama po-

kretna grafika razvila iz davnih kinematografskih ostvarenja. Nadalje, govori:

„Trenutno je integracija pokreta i tipografije moţda najkorištenija tehnika kod

dizajna pokretne grafike. Kinetički logotipovi i naslovi vrlo uspješno „uzvikuju“ nazive

svojih brandova i usluga, čak i bez korištenja zvuka. Ali velik potencijal tipografije u

pokretu nije ograničen TV oglasima i filmskim špicama. Dodavanje pokretne i vre-

menske dimenzije tipografiji daje nove mogućnosti preslikavanja verbalnog na vi-

zualno. Kinetička tipografija dopunjuje standardnu, statičnu tipografiju istraţujući vi-

zualizaciju izgovorenog jezika u stvarnom vremenu, prateći duh njegovih fonetskih

svojstava, kao što su spontanost, intonacija itd. Dinamična vizualizacija tih svojstava

predstavlja mnogo primamljiviji prizor publici.

Integracija pokreta s informativnom grafikom ima ogromni potencijal, preko in-

teraktivnih vizualizacija, doprinijeti raznim znanstvenim disciplinama, ekonomiji i ob-

razovanju. Dinamični dijagrami, grafikoni i ilustracije ponekad se čine kao jedino

praktično rješenje za shvaćanje kompleksnosti velikih informacijskih struktura. Ipak,

prevoĎenje kompleksnih podataka u jasne vizualne poruke nije lak zadatak za dizaj-

Page 39: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

32

nere, budući da sve sofisticiranija računalna grafika zahtijeva nove konvencije i stra-

tegije za dinamičnu vizualizaciju i vrlo često rješenja usvojena od tradicionalnog in-

formacijskog dizajna ne funkcioniraju u interaktivnom okruţenju.

Interakcija s kompleksnim podacima unutar hipertekstualne strukture je po-

sebna vrsta pokreta koja uključuje koncept višestrukog prikaza informacija –

dinamično povezani tekst, slika, zvuk, video itd. Multimedijalni prikaz informacija je

prava prednost za korisnika i izazov za dizajnera budući da u kontekstu interaktivnih

medija, informacije nisu fiksne, već tekuće. Po riječima Leva Manovicha, one su

„nešto što moţe postojati u različitim, potencijalno beskonačnom broju verzija.“ Sto-

ga, interakcija bi trebala korisniku dati osjećaj njemu jedinstvenog procesa „šetnje“

kroz baze podataka do njemu najprikladnijeg oblika podataka, u skladu s njegovim

osobnim preferencijama ili posebnim potrebama. I budući da je taj jedinstveni put do

znanja rezultat akcije i reakcije, dizajneri se uvijek moraju zapitati koliko je pokreta

prigodno za njihovu publiku, sadrţaj i kontekst. Na poslijetku, pokret nije sam po sebi

svrha, već način dostave cilja komunikacije i budući da dizajn pokretne grafike zahti-

jeva ravnoteţu izmeĎu statičnog i pokretnog, nedostatak pokreta samo je slučaj po-

tencijalnog pokreta. I da, pokret jest sastavni dio dizajna.“

Iako u posljednjem odlomku Kubasiewicz govori o interaktivnoj pokretnoj grafi-

ci, mnogo rečenog vrijedi i za pokretnu grafiku općenito.

5.1. Prostorne komponente pokreta

Kod osmišljavanja pokreta, vaţno je u obzir uzeti njegove prostorne kompo-

nente, kao što su pozicija, veličina i orijentacija elemenata, smjer u kojem putuju, ut-

jecaj njihovog kretanja na druge elemente i njihova veza s rubovima kadra (koji, ovis-

no o tipu animacije, moţe biti dinamičan i promjenjiv).

Page 40: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

33

Animiranje pozicije elementa (translacija) uključuje pomicanje istog po horizontalnoj

(x) i vertikalnoj (y) osi u 2D okruţenju i po x, y, i z osi u 3D okruţenju. [1] Rotacija pak

uključuje promjenu kuta pod kojim se element nalazi preko takozvanog sidrišta, od-

nosno točke rotacije oko koje se element rotira, a koju je moguće poloţiti na razna

mjesta unutar i van elementa. Veličina elementa u odnosu na ostale, kao i u ostalim

oblicima umjetnosti, i u pokretnoj grafici moţe sugerirati njegovu (ne)vaţnost, te ju je

takoĎer moguće animirati s obzirom na sidrište elementa. Kod povećavanja i smanji-

vanja elementa, on moţe zadrţati svoje proporcije ili postati horizontalno ili vertikalno

izobličen. Poziciju, rotaciju i veličinu moguće je animirati simultano, pri čemu nastaju

ţive, zanimljive i dinamične animacije.

Putanja kojom se element kreće moţe biti linearna ili nelinearna, odnosno

ravna linija ili krivulja. [1] Primjerice, mehanički se objekti kreću predvidljivo i animaci-

ja istih ne zahtijeva preveliku nelinearnost, ali s druge strane nalaze se prirodne po-

jave i organski objekti koji se kreću na mnogo nepredvidljiviji način, te često prilikom

Slika 35.1. Translacija elementa

po osima [1]

Slika 5.2. Rotacija elementa s obzi-

rom na sidrište [1]

Page 41: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

34

kretanja mijenjaju neku svoju prostornu komponentu. Lukovi su jedan od najčešćih

oblika putanja, budući da se većina prirodnih, nemehaničkih pokreta odvija u ovom

obliku. Kretanje većine bića, let i pad objekata odvija se kroz luk pod utjecajem gravi-

tacijske sile, a simuliranje iste moţe uvelike pripomoći kod stvaranja realistične ani-

macije.

No, pokret u pokretnoj grafici ne odnosi se samo na kretanje elemenata unutar

kadra, takoĎer uključuje i „pokret koji percipira gledatelj s obzirom na način na koji je

sadrţaj uokviren kroz vrijeme.“ [1] Pokretnost kadra postiţe se pokretima kamere,

stvarne ili računalno generirane virtualne kamere. Pokreti kamere u kinematografs-

kom svijetu imaju značajnu ulogu i sa sobom nose mnoge poruke, a isto se preslika-

va i u dizajn pokretne grafike.

Kad se koriste razumno, osnovne kretnje kamere mogu se kombinirati na izu-

zetno velik broj načina kako bi stvorili odreĎenu emociju i reakciju i utjecali na per-

cepciju prostora publike. Evo što o pokretima kamere kaţe poznati hrvatski filmski

teoretičar, Hrvoje Turković:

„Pokret kamere (takoĎer: promatrački pokret), vrsta parametra kadra, stanja

kamere, pomicanje vidnog polja kadra za vrijeme njegova trajanja. Pokreti se tipično

tumače kao voĎenje promatračkog interesa, a mogu biti prateći, takvi da prate kre-

tanje lika ili predmeta u prizoru, ili navodeći, takvi da ništa ne prate nego navode gle-

dateljevu paţnju k pojavama time što dovode prizorne pojave u vidno polje, u izrez

kadra ili u njegovo središte. Vaţnije podvrste pokreta kamere jesu: voţnja, panora-

ma, panorama-voţnja, nemirni kadar.

Voţnja (kratica: VO), podvrsta pokreta kamere, premještanje cijeloga

promatračkog poloţaja (poloţaja kamere). Moţe biti prateća voţnja i navodeća

voţnja. Izvodi se ili iz ruke (u novije vrijeme katkad uz posebnu uravnoteţujuću na-

pravu, tzv. steadycam, koju snimatelj nosi u ruci), ili s pomoću tzv. kolica na

tračnicama i posebno prilagoĎenih naprava za dodatno pomicanje kamere uz voţnju

(kran, dolly, ruka). Iz ruke se obično snima kad se teţi stilizacijski proizvesti tzv. ne-

mirna voţnja (nemirni kadar), ili kad je to prigodno nuţno (npr. u dok. filmu).

Page 42: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

35

Navodeća voţnja, prizorno nemotivirana voţnja koja navodi gledatelja da pre-

baci pozornost na neki novi prizor, ili da preuredi svoje doţivljavanje prizora (npr.

voţnja u lice daje uputu gledatelju da se unese u unutarnje doţivljavanje lika, a

povlačenje voţnjom od dotad vaţne pojave ima tipično retorički efekt poente). Gleda-

telj je tipično registrira kao naglašeniju metakomunikacijsku uputu, odn. kao retorički

potez. Standardno (neobiljeţeno) upotrebljava se u filmskim opisima.

Panorama (takoĎer: okret kamere, ţargonski švenk,

kratica PAN), kruţni pokret kamere oko svoje osi, preusmje-

ravanje promatranja okretom. Okomita (vertikalna) panorama

podrazumijeva okret po okomici (prema gore, prema dolje),

vodoravna (horizontalna) po horizontali (nadesno, nalijevo), a

dijagonalna podrazumijeva okret po dijagonali. Podvrste pa-

norame jesu prateća panorama, navodeća panorama,

brišuća panorama ili filaţ, korekcija. Moţe se kombinirati s

voţnjom (panorama/voţnja). Često se koristi u opisne svrhe

(opis), čineći kadar opisnim, odatle i naziv panorama (grč.

razgledavanje prizora).

Prateća panorama, panorama kojom se prati kretanje vaţne pojave u prizoru.

Ona se tipično slabije zamjećuje za razliku od navodeće panorame.

Navodeća panorama, prizorno nemotivirana panorama koja navodi gledatelja

da preusmjeri pozornost na neku novu pojavu. Gledatelj je tipično registrira kao

Slika 5.3. Voţnja u desno

Slika 5.4. Vertikalna

panorama

Page 43: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

36

naglašeniju metakomunikacijsku uputu, retorički potez. Standardno (neobiljeţeno)

upotrebljava se u opisnom, panoramskom kadru.

Brišuća panorama (takoĎer: filaţ), tako brza panorama da se prizor ne moţe

prepoznati, nego se predmeti stapaju u »razmazane« linije koje promiču u suprotnom

smjeru od kretanja vidnog polja. Rabi se preteţito za prijelaze meĎu scenama i sek-

vencama, odn. kao stilizacijsko sredstvo za stilsku figuru poredbe (npr. za

analoško/kontrastno povezivanje dvaju istodobnih zbivanja...)

Nemirni kadar, kadar sniman s nestabilnim pokretom kamere, bilo da je u pi-

tanju lelujav pokret (takoĎer: lelujava kamera), vrludav (vizura se brzo i nestabilno

pomiče amo-tamo bez stabilnog centra paţnje) ili potresen (takoĎer: potresen kadar).

U klasičnom stilu nemirni kadar javlja se iznimno, kao posebna stilizacija (obično kao

dodatna naznaka subjektivnoga kadra, odnosno kadra zamišljanja). U

modernističkom stilu javlja se često kao općenitija stilizacija s metodološkim sugesti-

jama (npr. u sklopu igr. filma kao imitacija dokumentarističko-zatjecajnog pristupa –

Dogma 95, a u dok. filmu kao “neskrivanje” kamermanskih uvjeta snimanja).“ [27]

Sve ovdje opisane tehnike snimanja, odnosno pokreti kamere, preslikavaju se

i na računalno generirane kamere i pomoću tome namijenjenog softvera, stvara se

privid snimanja pravom kamerom u svrhu voĎenja promatračevog interesa. Ono što

razlikuje pravu i virtualnu kameru su – deseci i deseci tisuće kuna vrijedna oprema

nasuprot nekoliko klikova.

„Poput glazbe, pomični kadrove mogu imati ekspresivne vrijednosti seţući od

fluidnih (“legato”) ili nemirnih (“staccato”). Te vrijednosti mogu stvoriti vizualne uzorke

pokreta koji se razvijaju i ponavljaju kroz vrijeme da bi se, primjerice, uskladili s

ritmičnim uzorcima glazbenog spota ili drugih oblika pokretne grafike koji se baziraju

na ritmu.“ [1]

Page 44: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

37

5.2. Vremenske komponene pokreta

U različitim sustavima, vrijeme se mjeri na različite načine. Kod izrade po-

kretne grafike, jedna od ključnih stvari jest poznavanje načina na koji se mjeri vrijeme

u video stvaralaštvu. Osnovna mjerna jedinica vremena u video stvaralaštvu su

sličice po sekundi (“Frames per second” – FPS). Standardni FPS za kinematografiju

jest 24 sličica u sekundi, što i dan danas ostaje standard za analogni film, a kod digi-

talnih medija, ta brojka se moţe kretati manje i više od toga. Ovisno o broju FPS-a,

pokret se doima glaĎe ili isprekidanije.

1967., američko društvo “Society of Motion Picture and Television Engineers”

(SMPTE) predstavilo je takozvani “timecode”, metodu kojom se vrijeme mjeri pomoću

osam znamenaka, 24-satnim satom koji se sastoji od 0 do 23 sati, 0 do 59 minuta, 0

do 59 sekundi i 0 do 24, 30, 60 frameova, ovisno o broju FPS-a u projektu. [1] Ovaj

univerzalni timecode omogućuje olakšano snalaţenje u različitim video projektima i

precizno odreĎivanje vremenskih komponenti nekog elementa.

Dok je 24 fps-a za filmsko stvaralaštvo više nego dovoljno, pokretna grafika

ponekad zahtijeva još glaĎe pokrete i u tom se slučaju broj uspinje do 30 ili čak 60.

Kod web animacije, 12 do 15 fps-a je u mnogo slučajeva dovoljno.

Slika 5.5. Timecode u Adobe Premieru

Page 45: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

38

Brzina označava promjenu pozicije ili oblika elementa kroz neki vremenski pe-

riod. Ona je odlučujući faktor kod postizanja dinamične i ţive animacije. U kontekstu

pokretne grafike, brzina moţe biti linearna ili nelinearna [1]. Ako je brzina nekog

elementa linearna, on se kreće jednoliko, pravilno, s ubrzanjem ili bez. Mehanički

objekti dobar su primjer linearnog kretanja i samim time ne predstavljaju previše

ţivolike pokrete, ali ipak su, naravno, potencijalno iskoristivi u skladu s idejom videa.

Nelinearna brzina uobičajena je pojava u prirodi, dok se linearna rijetko moţe

vidjeti. Ljudski i ţivotinjski pokret, kao i pokret izazvan prirodnim silama, veoma je

nepredvidljiv i nepravilan, te uključuje ubrzanja i usporavanja. Newtonovi zakoni go-

vore da objekti s masom prirodno ubrzavaju krećući se kroz prostor, te je potrebno

odreĎeno vrijeme da dostignu svoju najvišu brzinu. Zanemarivanje ovog zakona

česta je greška neiskusnih animatora i tako nastaju pokreti koji djeluju izuzetno nepri-

rodno i „neuvjerljivo“. Sama brzina kretanja elemenata moţe, naravno, biti veća i

manja i kao i u filmu, s vremenom je moguće eksperimentirati na razne načine. “Slow

motion” (usporena snimka) je jedan od najpoznatijih vremenskih efekata u filmu koji

stvara dramatičnost, a ponekad i omogućuje prikaz dogaĎaja koji su u normalnim

uvjetima nevidljivi. Nasuprot tome je tzv. “time lapse” koji je zapravo ubrzana snimka

(ili serija fotografija slikanih u odreĎenom vremenskom intervalu) koja prikazuje

odreĎenu scenu snimljenu kroz duţi vremenski period koji zatim kompresira u puno

kraći i time prikazuje neke procese koji su prespori da bi ih ljudsko oko percipiralo

(npr. cvjetanje cvijeća, kretanje zvijezda ili oblaka itd.). Kod pokretne grafike, tehnike

usporene i ubrzane snimke, snimke unatrag i zamrznutog kadra mogu biti izuzetno

efektne za ublaţavanje ili naglašavanje dogaĎaja na sceni. Osim toga, mogu

posluţiti sinkronizaciji s ritmom, pripomoći stvaranju atmosfere ili jednostavno utjecati

na gledateljevu percepciju vremena.

5.3. Uspješna animacija pokretne grafike

Za animaciju prirodnost dolazi iz svojevrsnog „kopiranja“ pokreta iz stvarnog

svijeta u digitalni. To znači da animacija prati prirodne pokrete i posljedice koje pokret

stvara. Tako primjerice prirodni pokret u prostoru uvijek prati i neka vrsta promjene

oblika istog objekta, a često uz to dolaze i promjene u osvijetljenosti, odnosno inten-

Page 46: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

39

zitetu svjetla. Osim toga, svaki geometrijski oblik ima i svoj osebujan „najprirodniji

pokret“ [16], odnosno onaj koji nam se čini kao najprirodniji način micanja za objekt

koji gledamo. Drugim riječima, naše oko na neki način očekuje načine ponašanja

stvari, a na animatoru je da to i ostvari. Ostvarenje tih očekivanja predstavlja

psihološko zadovoljstvo i pridonosi estetici same animacije. Ipak, da bi se privukla

gledateljeva paţnja, potrebno je naučiti animirati privlačno, a ne samo prirodno. [12]

Prirodnost i privlačnost je ono što se očekuje od animacije, a ovo potonje se

postiţe, jednostavno rečeno – izbjegavanjem monotonije i izbacivanjem linearnosti.

[16] Linearne animacije brzo dosade gledatelju i teško da će ga privući, dok nelinear-

nost djeluje suprotno. Ovladavanjem vremenskih i prostornih komponenata i karakte-

ristika pokreta, dizajner postaje sposoban stvoriti privlačnu, nelinearnu i prirodnu

animaciju nekim od sljedećih načina:

1. Kao što je opisano ranije, ubrzavanjem i usporavanjem svakog pokreta. Kad

se objekt konstantno kreće istom brzinom, pokret djeluje mehanički i nezaniml-

jivo. Kod dizajniranja animacije, zamislimo da svaki objekt ima svoju masu i

nije ga moguće zaustaviti ili pokrenuti tako naglo da bi se odmah kretao svo-

jom maksimalnom brzinom, što je greška mnogih animacija s kojima se

moţemo susreti. Ovo ne vrijedi samo za objekte koje pokrećemo ili zaustavl-

jamo, vrijedi i za objekte koji se kreću kroz ekran, ulaze pa izlaze iz kadra –

poţeljno je i na njih primijeniti neki deformator pokreta (lagano ubrzavanje, us-

poravanje, izmjenično) kako bi izgledali privlačnije i prirodnije.

2. Korištenje krivulja za putanje objekata umjesto ravnih linija, gdje god je

moguće, smanjuje linearnost. TakoĎer, blago rotiranje objekta tijekom prom-

jene pozicije takoĎer pomaţe njegovu oţivljavanju.

3. Dodavanje treće dimenzije pokretu takoĎer smanjuje linearnost i moţe uvelike

pomoći kod oţivljavanja animacije. Treća dimenzija u pravilu ne mora biti

stvarna, računalno generirana, već umjesto nje ustupaju trikovi koji stvaraju

iluziju treće dimenzije, kao što je povećanje i smanjenje elementa, rotacija po

z osi i slično.

4. Razni efekti boja i tekstura do neke mjere mogu prikriti linearnost pokreta. U

kombinaciji s prijelazom svjetline, varijaciji transparencije ili nekog drugog

Page 47: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

40

svojstva, dodavanjem “motion blura” čak i vrlo monoton pokret moţe postati

zanimljivim prizorom.

5. Bilo kakva transformacija objekta, privlači gledatelja da animaciju promatra

paţljivije, čak i kad je objekt nepokretan ili se kreće na jednostavan linearan

način.

6. Linearne animacije, ako takve moraju biti, najbolje je maksimalno skratiti i ne

dosaĎivati gledatelja predugim pomicanjem objekta na linearan način. Kod

kraćih je animacija pak puno teţe zamijetiti njihovu linearnost.

7. Mali odmak od pravila – više linearnih pokreta za redom ili istaknuti linearni

pokreti svojom neprirodnošću mogu privući paţnju i sluţiti kao zanimljiv vi-

zualni efekt, dok god se koristi u razumnim granicama.

Slika 5.6. Promjena brzine po putanji. Točkice označuju smanjenje brzine [1]

Page 48: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

41

6. ELEMENTI POKRETNE GRAFIKE

6.1. Tipografija u pokretnoj grafici

Tipografija je oduvijek bitna stavka u grafičkom dizajnu, pa tako i u pokretnoj

grafici. Svaki tipografski stil (font) omogućava dizajnerima da se izraze preko svakog

pojedinačnog slova. Font u sebi nosi karakter koji se očituje u obliku, debljini i detal-

jima. [17] Ne postoji neko univerzalno pravilo oko biranja „pravog“ fonta u grafičkom

dizajnu. Odabir je u potpunosti na dizajnerovom iskustvu i znanju kakav karakter nosi

pojedini font. Tipografija, kao i ostali elementi pokretne grafike ima svoja pravila, ka-

rakteristike i svojstva koje dizajner mora dobro upoznati kako bi ovladao ovim vaţnim

segmentom pokretne grafike.

Za početak, potrebno je znati osnovne stilove slovnih znakova, a oni su sljedeći:

Serifni – najjednostavnije rečeno, serifni fontovi sadrţe male poteze na rubo-

vima svakog slova. Iako se o načinu njihova nastanka i dan danas raspravlja,

Slika 5.7. “The Mozilla Story”, promotivni video Mozille djeluje prirodno zbog istaknutog mo-

tion blura i 3D “layera” različitih udaljenosti

Page 49: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

42

činjenica da serifi vizualno olakšavaju raspoznavanje horizontalnog poravnan-

ja teksta i samim time njihovu čitkost, stoji.

Sans serifni (tehnički) – fontovi bez serifa, debljina poteza je najčešće

ujednačena.

Rukopisni (“script”) – liče na kaligrafiju (krasopis) pisanu kistom ili perom.

Debljina poteza varira od debljih do tanjih.

Bitmap – fontovi za prikaz na ekranu, povećanje istih otkriva njihove sastavne

elemente – piksele, što ih čini nepogodnima za bilo kakve projekte koji zahtije-

vaju rezoluciju veću od 72 ppi-a, osim, naravno, ako je njihova pikselizacija

namjeran dizajnerski odabir.

“Monospaced” (jednako udaljeni) – ovi fontovi dizajnirani su na sličan način

na koji radi pisaća mašina; svako slovo zauzima jednak prostor (u širinu), bez

obzira na sljedeće slovo. [17]

Slika 6.1. Stilovi [17] Slika 6.2. “Font family” [17]

Page 50: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

43

Osim ovih osnovnih stilova, svakom fontu moţe biti i pripisan takozvani “font-

family”, koji označava teţinu, odnosno debljinu i pod-stil fonta. Kreću se od tankog

“ultra light”, preko “light”, “semi-bold”, “bold”, “extra bold” pa sve do “black” koji preds-

tavlja najdeblju varijantu poteza. U “font-family” spada i “italic”, odnosno ukošena

varijanta fonta. Uz to, font karakterizira i udaljenost meĎu znakovima i njihova širina

koji se definiraju svojstvima “condensed”, ”compressed” ili “wide”. [17]

TakoĎer, postoji još nekoliko parametara po kojima je moguće urediti i perso-

nalizirati tipografiju.

Pismovna linija – nevidljiva vodoravna linija na kojoj leţe sva slova. Krivulje i

linije nekih slova često idu ispod granica pismovne linije.

“Kerning” – razmak izmeĎu dva slovna znaka. “Kerning” je proces smanjenja

ili povećanja razmaka izmeĎu odreĎenih parova znakova. “Kerningom” je

moguće ispraviti poneke greške koje se javljaju izmeĎu dva slovna znaka,

primjerice prevelik razmak ili pak dodirivanje serifa na serifnim slovima.

“Tracking” – “Tracking” je proces smanjenja ili povećanja razmaka izmeĎu

slova u riječima ili većoj količini teksta u istim, proporcionalnim omjerima. Kad

je tekst “trackan” preusko, riječi se doimaju previše stisnutima i meĎusobno se

dodiruju što tekst čini nečitkim. Isto vrijedi i za previše razmaknute riječi.

“Leading” – udaljenost izmeĎu pismovnih linija fonta koji se proteţe kroz dvije

ili više linija teksta. Kod odreĎivanja “leadinga” potrebno je izbjegavati dodiri-

vanje najviših i najniţih linija slovnih znakova iz različitih redova.

Ovladavanje svim karakteristikama tipografije pospješuje i kontrolu nad vizual-

nim porukama koje pojedine tipografske vrste šalju. U mnogo slučajeva tipografija

više nije samo tekst koji se čita, već ona svojim oblikom i izgledom sugerira i neka

druga značenja. Pokretna grafika ovim statičnim prostornim komponentama dodaje i

nove mogućnosti izraţavanja i proširuje njihovu komunikacijsku moć preko vremena i

pokreta. Iako su oči publike naučene da tipografiju ne percipiraju na jednak način na

koji percipiraju i slike, dizajneri otkrivaju potencijale koje kriju slovni znakovi preko

pozitivnog i negativnog prostora koje tvore znak ili više znakova i okvir i slova polako

gledaju kao čiste oblike.

Page 51: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

44

„Tipografske prekretnice koje su se odvile u dizajnu tiska kroz njegovu sada

već dugu povijest dovele su do inovacija i novih načina izraţavanja u području po-

kretne grafike. Tijekom 1980-tih i 1990-tih, utjecaj filmskih špica pomogao je

kinetičkoj tipografiji da postane prihvatljivija i poznatija očima publike.“ [1]

6.2. Vektorska grafika u pokretnoj grafici

Iako je vektorska grafika izuzetno česta pojava u pokretnoj grafici i grafičkom

dizajnu općenito, dizajneri početnici često zanemaruju neke vaţne značajke koje bi

vektorska grafika trebala imati. Po riječima Charlesa Andersona iz “CSA Designa”;

„Problem s današnjim vektorskim slikama je taj da ih većinu mrzim! Uglavnom

zbog toga što nešto umre izmeĎu crtanja i precizne verzije vektorske grafike. Moţda

je duša ilustracije izgubljena kod prijelaza? Većina vektorskih slika danas sadrţi

previše umjetnih gradacija, previše su matematički savršene, kao na milijardama sli-

ka koje popunjavaju milijune “stock” stranica kojima nedostaje bilo što stvarno i ljuds-

ki.“

U svojoj knjizi “Vector Basic Training – A Systematic Creative Process For Building

Precision Vector Artwork”, Von Glitschka savjetuje i navodi neke korisne kompeten-

cije za svakog umjetnika-ilustratora. Prije svega, govori da je za svakog dizajnera

vektorske grafike vaţno da crta, na onaj „staromodni“ način - papir i olovka. Kreativ-

nost kod izrade vektorske grafike utemeljena je na onim osnovnim crtalačkim spo-

sobnostima koje bi svaki dizajner trebao imati. „Neki se nisu zadrţali na crtanju na-

kon djetinjstva i razvili su se u dizajnera koji ne zna ili jednostavno ne ţeli crtati. To je

neprihvatljivo.“[18]

Crtanje nosi sa sobom mnoge beneficije i moţe samo posluţiti i dodatno razviti krea-

tivne sposobnosti. Znanje crtanja dopušta dizajneru da uzme nematerijalni koncept iz

glave i formira ga na vizualan način i što više to radi, lakše mu je raditi s idejama i

preslikavati ih. Crtanje tako postaje esencijalni dio kreativnog procesa iako je industri-

ja bazirana na digitalnom.

Page 52: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

45

Temelj vektorske grafike, osim osnovnih geometrijskih likova, su Bézierove

krivulje koje takoĎer dolaze iz svijeta matematike. Definirane su početnom i krajnjom

točkom iz kojih izviru sidrišta prema kojima krivulja teţi. Jednostavno i točno rečeno,

ako vektorski crteţ u sebi ima krivulje, koristi Bézierove.

U pokretnoj je grafici korištenje vektorskih elemenata više nego poţeljno –

budući da su definirani matematičkim formulama - rubnim točkama i Bézierovim kri-

vuljama, a ne bitmapski – poloţajem i izgledom svakog piksela, moguće ih je

neograničeno povećavati bez gubitka kvalitete. Ta činjenica omogućuje izuzetno

fleksibilnu uporabu u pokretnoj grafici, te čist, jasan i oštar prikaz, kakav bi i trebao

biti. To ih u praksi čini obaveznim sadrţajem u mnogim pokretnim infografikama, ali i

u drugim oblicima pokretne grafike.

Adobe Illustrator, Flash i Corel Draw su neke od korištenijih aplikacija za izra-

du vektorske grafike i zajedno s ostalima, temelje se na sličnoj metodologiji rada;

kombinaciji osnovnih geometrijskih likova, Bézierovim krivuljama, te obrubima i ispu-

nama.

Slika 6.3. Von Glistchka – Nisqually [18] Slika 6.4. Bézierove krivulje [18]

Page 53: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

46

6.3. Piksel grafika u pokretnoj grafici

Piksel grafika skup je podataka koji definiraju svaku prikazanu točku na ekranu

te njihova svojstva – boju, poziciju i transparenciju.

Odabir prigodnih slika često je ključan za podupiranje koncepta, poruke ili at-

mosfere pokretne grafike. U piksel elemente pokretne grafike spada zaista širok

spektar sadrţaja, od tekstura, rasterskih ilustracija, fotografija, apstraktnih pozadina,

slikovnih elemenata poredanih u slojeve itd. Nad piksel elementima se vrši rezanje

(“crop”), izobličavanje, korekcija boja, podešavanje transparencije, dekonstrukcija i

primjenjuju se razni efekti koji pojačavaju njihova ekspresivna svojstva i prilagoĎavaju

ih sceni i ostalim elementima pokretne grafike. Značajke piksel grafike omogućuju joj

prikaz slika fotografske kvalitete. Boljka joj je što, za razliku od vektorske grafike,

postaje izobličena – vidno mutna ili pikselizirana kod intenzivnijeg povećanja. Photo-

shop i After Effects koriste kontinuiranu pikselizaciju za primjerice tekst ili druge vek-

torske oblike, što znači da program u biti interpretira element kao vektorski, ali ga za

prikaz i renderiranje kontinuirano pikselizira, odnosno pretvara u mreţu piksela. [17]

Slika 6.5. Piksel grafika detaljima koje je u stanju prikazati moţe imati razne uloge [1]

Page 54: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

47

6.4. Video u pokretnoj grafici

Iako je i sama za sebe video, pokretna grafika i u sebi moţe sadrţavati video

sadrţaje koji su često, a posebice u počecima pokretne grafike, bili temelj na koji su

se dodavali drugi elementi (tipografija, dodatna piksel i vektorska grafika itd.).

Jon Krasner u knjizi “Motion Graphic Design: Applied history and aesthetics”

kaţe sljedeće:

„Kroz prošlo desetljeće, “live-action” (igrani) sadrţaj prisutniji je u pokretnoj

grafici dijelom zahvaljujući rastućem kinematografskom vokabularu dizajnera i

tehničkim dostignućima u digitalnom komponiranju i montaţi. Danas se od dizajnera

pokretne grafike očekuju osnovna shvaćanja kinematografskih principa budući da su

toliko povezani s filmom i videom. Bez obzira na to jesu li igrani elementi prisvojeni iz

drugog izvora, snimljeni ili izraĎeni isključivo za projekt, njegove karakteristike moraju

doprinositi konceptu koji pokretna grafika komunicira. Osim toga, mora estetski

suraĎivati s ostalim grafičkim elementima, bez obzira na to koliko dio kadra zauzima.

Slika 6.6. Film “Scott Pilgrim vs. The World” prepun je pokretne grafike kojoj je temelj igrani vi-

deo

Page 55: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

48

Faktori na koje je potrebno obratiti paţnju kod rada s igranim sadrţajem

uključuju formu, odnosno kontekst projekta, filmska svojstva i kinematografska

svojstva kao što su ton, kontrast, osvjetljenje, dubinska oštrina, fokus, kut kamere,

veličinu kadra i kretnje kamere.“

Video elementi u pokretnoj grafici mogu biti narativni – pričati priču u kombina-

ciji s drugim elementima ili apstraktni, odnosno estetski pridonositi cjelokupnom vi-

zualnom dojmu motion graphics djela. Bez obzira zauzimaju li cijeli kadar ili je integri-

ran kao manji element unutar većeg okvira, video element moţe znatno naglasiti po-

ruku ili atmosferu koju djelo komunicira.

Slika 6.7. Neke od najčešćih standardnih rezolucija video sadrţaja

Page 56: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

49

Ovisno o izvoru video elemenata koje dizajner uključuje u svoj projekt (film,

video, računalno generirana animacija), metodologija pripreme videa za integraciju je

različita. Ovisi o formatu izvornih i finalnog materijala. Veličine okvira (frame size,

omjeri stranica, rezolucija) trebale bi biti usklaĎene, a poţeljno je i da je veličina iz-

vornog materijala veća, što omogućava animiranje preko cijelog kadra i stvaranje,

primjerice, umjetne voţnje ili švenka kamere. Izvorni i odredišni format moraju biti

usklaĎeni i po drugim značajkama – FPS (“frame rate-u”), kompresiji kako ne bi došlo

do preskakanja snimke ili pak ponavljanja frameova.

Pojavom HD i u posljednje vrijeme 2 i 4K rezolucija u digitalnom videu, dizaj-

nerima je u komunikaciji sa klijentima postalo posebno vaţno saznati i definirati sve

standarde, veličine, rezolucije i formate materijala zbog ogromnog jaza izmeĎu prim-

jerice SD rezolucije koja se još koristi na mnogim televizijama i 4K koja je pogodna

za prikaz na filmskom platnu.

6.5. Zvuk u pokretnoj grafici

Kao i u ostalim video uracima, i u pokretnoj grafici zvuk ima gotovo jednaku

vaţnost kao i slika. Zvuk moţe upotpuniti, dodatno pojasniti, pa čak i ispraviti, zami-

jeniti i dodati efekt koji bi inače, samim videom, bio neostvariv. Tu u igru dolazi poja-

va koja se naziva sinestezija; podraţaj jednog čula potiče aktivaciju drugog. Primje-

rice, gledatelj čuje zvuk kiše ili laveţ psa i u umu mu nastaje vizualna reprezentacija

istog. Ako se vizualni i zvučni dio motion graphics djela poklapaju i upotpunjuju, oda-

ju dojam da pripadaju zajedno, gledatelj postaje spremniji „povjerovati“ i upiti poruke

koje ono komunicira.

„Kad radite uvodnu špicu, stvarate stvarnost. Kako zvuči pokretna tipografija?

Jesu li riječi teške? Da li zveckaju ili udaraju kad se sruše u kadru? Iako radimo u vrlo

apstraktnom području, gdje se pojavljuju i nestaju velika slova, ne znači da moţemo

ignorirati sinesteziju. Svijet koji gradimo mora potaknuti publiku da osjeća prisutnost

nekog oblika stvarnosti. Ako naslov preleti ispred ekrana, trebao bi napraviti „vuuš“,

zar ne?“ [17]

Page 57: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

50

Zvučni dio pokretne grafike čine pozadinska glazba (ili u nekim slučajevima

glazba u prvom planu), zvučni efekti, naracija (off, govor) ili zvuk video elemenata koji

su dio kompozicije.

7. KOMPONIRANJE POKRETNE GRAFIKE

Prostor se u svim vrstama umjetnosti doţivljava kroz kompoziciju ograničenu

nekim okvirom – u slikarstvu je to platno, u grafičkom dizajnu rubovi papira ili digi-

talne slike, a u pokretnoj grafici je to okvir kompozicije, odnosno prostor unutar kojeg

se odvijaju radnje.

Budući da se inače dobri elementi pokretne grafike lako mogu uništiti lošom

kompozicijom tako da ne doĎu do izraţaja ili u neku ruku „smetaju“, odnosno nisu

skladni i uravnoteţeni što predstavlja prepreku u njihovoj najoptimalnijoj percepciji i

najučinkovitijem slanju poruke, dizajneri su, izmeĎu ostaloga, primorani znati mnogo

o teorijama kompozicije i njenog utjecaja na percepciju poruke. Neki od tih principa

koje je vaţno znati kod komponiranja “motion graphics” djela su:

Jedinstvo. U ljudskoj je prirodi da traţe jedinstvo u iskustvima koja

proţivljavaju iz dana u dan da bi sastavili „sveukupnu sliku“.

„U dizajnu, jedinstvo je temeljno načelo koje se odnosi na koherenciju cjeline –

Slika 6.8. Vizualiziranje tona govora u motion graphics djelu

Fight Club - Chemical Burn - Kinetic Typography

Page 58: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

51

osjećaj da svi elementi suraĎuju kako bi postigli sveukupni sklad. Stvara

osjećaj kohezije unutar kompozicije i jedan je od primarnih načina na koji di-

zajneri ostvaruju stabilnost.“[1] Pričajući o jedinstvu, vaţno je spomenuti “Ges-

talt” teoriju nastalu u Njemačkoj oko 1912. godine [1], a koja govori da je cjeli-

na veća od zbroja njenih sastavnih dijelova. Primjer koji navodi Jon Krasner je

sljedeći: „...gitara se sastoji od ţica, tijela, vrata, mehanizama za zatezanje

ţica i itd. Svaka od tih komponenata je jedinstvena i moţe se zasebno proma-

trati. Ipak, gitara kao jedna cjelina ima puno veći značaj nego njeni zasebni di-

jelovi.“ Ovakva sveukupna percepcija daje smisao i osjećaj potpunosti svakom

elementu, a time i kompoziciji. To jedinstvo moţe se postići konzistentnom

uporabom elemenata i njihovih vizualnih svojstava kao što su boja, tekstura,

osvjetljenje i slično.

Ravnoteţa. Kao i jedinstvo, i ravnoteţa je prirodno u ljudskim svakodnevnim

potrebama, te cijeli svoj ţivot neprestano balansiraju. Zato je vaţno taj balans i

koheziju koja je nusproizvod ravnoteţe osjetiti i u dizajnu, unutar kompozicije.

Slika 7.1. Najavom izloţbe “Artevo” proteţe se prepoznatljivi logotip kroz različite stilove,

povezujući ih i stvarajući jedinstvo [1]

Page 59: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

52

Simetrična ravnoteţa ne znači nuţno zrcalnu simetriju, već podjelu kompozi-

cije na dijelove jednake veličine i teţine. Ta teţina dolazi s elementima koji ju

dobivaju bojom, teksturom, oblikom i naravno, veličinom. Tako se primjerice

manji objekt koji je vizualno upečatljiv nekom od navedenih karakteristika

moţe mjeriti s mnogo većim objektom koji nije toliko vizualno “teţak”.

Negativni prostor. Najjednostavnije rečeno, pozitivan prostor u kompozicije je

onaj kojeg okupiraju elementi, a negativan je – ostatak. Za negativan prostor

gotovo da vrijede jednaka pravila kao i za elemente na kompoziciji. TakoĎer

mora biti u balansu i doprinositi jedinstvu i ritmu. S estetskom gledišta, nega-

tivni prostor predstavlja svojevrsni odušak oku gledatelja i “omekšava” okvir.

Vaţno je znati da negativan prostor nije samo pozadina za pozitivne elemente.

I on ima svoju teţinu i masu i trebao bi biti pomno isplaniran.

Veličina. Veličina se moţe mjeriti u odnosu na okvir kompozicije ili ostale ele-

mente.

Rubovi. Rubovi elemenata igraju vaţnu ulogu u postavljanju hijerarhije i da-

vanju smjernica kretanja promatračevog oka. Rubovi okvira kompozicije mogu

posluţiti kao čvrst i jasan temelj i oslonac prema kojem se orijentiraju ostali

elementi.

Smjer. Smjer elemenata ima snaţan utjecaj na promatračevu percepciju i kon-

trolu nad načinom i smjerom kretanja njegovog oka preko kompozicije.

Pospješuje i stvaranje svrhe i smisla kompozicije, jasno dajući ulaznu i izlaznu

točku elementa.

Slika 47.2. Igra s negativnim prostorom; crni oblik na crvenoj pozadini animacijom postaje crna

pozadina - negativni prostor na kojem leţi logotip

Page 60: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

53

Kontrast. “Vizualni je kontrast jedan od najvaţnijih principa grafičke komuni-

kacije i ekspresije.” [1] Moţe se upotrijebiti za doista širok spektar efekata, od

pojašnjavanja, izdvajanja i pojednostavljivanja informacija, pojačavanja

značenja odreĎenog elementa, stvaranja raznolikosti unutar kompozicije i ni-

jansirati komuniciranu poruku. Neki od češćih oblika kontrasta su veličina, vri-

jednost (svjetlina), boja, oblik, površina, orijentacija i udaljenost. [1]

Hijerarhija. Princip koji je usko vezan s kontrastom i uglavnom je u potpunosti

ovisan o njemu jest hijerarhija. Promatrač pogledom traţi male vizualne “na-

putke” ostvarene gore navedenim principima kako bi pronašao element na koji

treba usmjeriti svoju paţnju. Hijerarhija omogućuje razvrstavanje i organizaciju

kompleksnijih informacija i elemenata i usmjeravanje promatračeve paţnje

kroz okvir na informativnoj, ali i vizualnoj razini. Primarni elementi u pokretnoj

grafici trebali bi odmah zaokupiti paţnju promatrača i uvesti ga u dizajn, ali i

pruţiti glavnu poruku i biti reprezentativan primjerak atmosfere/raspoloţenja

koje djelo komunicira. Promatračeva se paţnja zatim vodi ka sekundarnim i

ostalim elementima koji dodatno podupiru glavnu poruku i pospješuju efekt

cjelokupnog dizajna.

Ponavljanje i raznolikost. Sa suptilnim varijacijama, ponavljanje moţe stvoriti

upečatljiv vizualni ritam. Spomenute varijacije unutar ponavljanja mogu razbiti

predvidljivost i time privući paţnju.

7.1. Boje i osvjetljenje u kompoziciji

Slika 7.3. [1]

Page 61: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

54

Boja i osvjetljenje osnovne su komponente u “motion graphics” kompoziciji.

One omogućuju postavljanje stila, atmosfere i emocionalne reakcije koje dizajner ţeli

postići. Zato je vaţno poznavati psihološke i emocionalne reakcije na boje. Umjetnici

su već stoljećima upoznati s njima i koriste ih kako bi postigli emocionalnu reakciju i

raspoloţenje koje su slikom ţeljeli prenijeti.

“Bez obzira koristite li neku paletu boja jer vam se sviĎa ili jer vam se druge ne

sviĎaju ili pak imate odreĎenu ideju koju ţelite ostvariti bojama, trebali biste se potru-

diti da se izbor boja ne kosi s porukom koju pokušavate prenijeti. Ili pak, ako se medij

i poruka sukobljavaju, to bi trebao biti namjeran izbor.” [17]

Boja je duboko ukorijenjena u kulturalnim, političkim i sociološkim paradigma-

ma i različite boje različito djeluju na svakog promatrača, bio on svjestan toga ili ne.

Priča o bojama je velika, razlikuje se od kulture do kulture, ali postoje i neke

zajedničke značajke percepcije boja. Primjerice, hladne boje bude osjećaj udaljenosti

i hladnoće, dok tople djeluju bliţe i asociraju na akciju, pokret, dogaĎaj.

Sljedeća tablica u osnovnim crtama govori o mogućim psihološkim, kulturalnim

i fiziološkim reakcijama na odreĎene boje:

Moguće psihološke

reakcije

Moguće kulturalne kono-

tacije

Moguće

fiziološke reakcije

Crvena

Nasilje, rat, agresija, topli-

na, ljubav, uzbuĎenje,

strast, opasnost

(zapadnjačke kulture)

Slavlje i sreća (Kina, sjever-

na Afrika), čistoća (Japan),

integritet i čistoća (Indija),

tugovanje (Juţna Afrika)

Povišeni puls,

povećani adrenalin,

krvni tlak, temperatu-

ra. (Narančasta i

ţuta u manjoj mjeri)

Narančasta Toplina, svjetlost, sreća,

nostalgija, energija, entuzi-

jazam

Plemstvo (Nizozemska),

protestantizam (Irska), Hin-

duizam

Ţuta Toplina, ugoda, sreća,

uzbuĎenje, iritacija, optimi-

zam, bogatstvo

Tugovanje (Egipat), hrabrost

(Japan), plemstvo (Kina)

Plava Hladnoća, smirenost, tuga,

tmurnost, znanost, klinika

Sporiji puls, smanje-

na temperatura,

opušteni mišići

Zelena Smirenost, tišina, Preporod i plodnost (Keltski

mitovi), sakralnost (Islam),

Page 62: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

55

opuštenost, zavist, rast ekologija, kapitalizam

Ljubičasta Intriga, luksuz, tama, moć

Plemstvo (Ujedinjeno kral-

jevstvo, srednjovjekovna

Europa), tugovanje (Tajland),

svećenstvo (Zapadnjačke

crkve)

Tablica 1 [17]

Kod rada s bojama, potrebno je poznavati i osnovne sustave boja na različitim

medijima. RGB sustav koristi se za definiranje boja za prikaz na monitorima, televizo-

rima, projektorima i sl. Sastoji se od tri osnovna kanala – “Red”, “Green” i “Blue”,

odnosno crvenog, zelenog i plavog, čijim miješanjem nastaju ostale boje iz spektra.

CMYK sustav koristi se u tisku, a sastoji se od 3 osnovna kanala – C = “Cyan” (pla-

vozelena), M = ”Magenta” (purpurna), Y = “Yellow” (ţuta) i dodatnog kanala crne (K).

Svaka boja iz jednog sustava moţe se prenijeti u drugi, s mogućim gubitkom u

jasnoći boje (npr. u CMYK sustavu ne moţe se dobiti jasna, čista zelena kakva post-

oji u RGB sustavu).

Kao što u glazbi postoje disonantne kombinacije tonova koji meĎusobno ne

idu zajedno i ljudskom umu predstavljaju neugodan efekt, tako postoje i boje koje se

meĎusobno sukobljavaju i zajedno jednostavno ne izgledaju dobro. Tako meĎu njima

moţemo stvoriti napetost i sukob ili pak harmoniju.

Jednostavne harmonije boja mogu biti bazirane na nijansama jedne boje, dok

se one kompleksnije baziraju na matematičkim pravilima. Ovo su neki od oblika har-

monija meĎu bojama:

Akromatska. Ovaj se oblik harmonije postiţe bo-

jama izrazito niskih zasićenosti, od crne prema bi-

jeloj, dakle tonovi sive, a dodavanjem malo ţute ili

plave nastaju i tople i hladne akromatske harmo-

nije.

Monokromatska. Bazira se na jednom tonu boje

s različitim zasićenostima.

Slika 7.4. Monokromatska

harmonija [17]

Page 63: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

56

Analogna. Sastoji se od tri susjedne boje na

Ostwaldovoj kruţnici boja.

Komplementarna. Komplementarne su boje

nasuprot jedna drugoj na kruţnici boja. Kom-

plementarne boje stvaraju svojevrsnu vizualnu

“buku” i privlače mnogo paţnje. Jarke su i

meĎusobno se upotpunjuju. Moţe se kombinira-

ti na različitim razinama zasićenosti.

Podijeljeno komplementarna. Varijacija kom-

plementarne kombinacije, s nešto suptilnijim

efektom. Osnovnoj boji, umjesto komplemen-

tarne, kombinira njene dvije susjedne. Moţe se

kombinirati na različitim razinama zasićenosti.

Trijadička. Sastoji se od tri boje meĎusobno

jednako udaljene na kruţnici boja. TakoĎer se

mogu kombinirati na različitim razinama

zasićenosti.

Pravokutna. Sastoji se od četiri boje, koje su

zapravo dva komplementarna para.

Kvadratična. Sastoji se od četiri meĎusobno

jednako udaljene boje na kruţnici boja.

Hladna. Sastoji se od boja i njihovih razina

zasićenosti koje spadaju u hladni dio spektra

na kruţnici boja.

Slika 7.5.. Analogna harmonija

Slika 7.6. Komplementarna har-

monija

Slika 7.7. Podijeljena komplemen-

tarna harmonija

Page 64: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

57

Topla. Sastoji se od boja i njihovih razina zasićenosti koje spadaju u topli dio

spektra na kruţnici boja.

“Osmišljeno osvjetljenje objekta moţe potpuno izmijeniti karakter objekta. U

tom smislu često se u literaturi navodi čudesni pokus fotografa Helmara Lerskoga,

koji je tridesetih godina prošloga stoljeća snimio nekog mladog čovjeka na stotinjak

fotografija mijenjajući pritom isključivo karakter svjetla. Rezultat koji je dobio bilo je

lice koje se u nizu detalja razlikovalo od svake prethodne snimke i svaki put je popri-

milo neko drugo značenje. Zahvaljujući svjetlu (jasno, i sjeni kao nuţnom ”pratiocu”)

gledatelj u filmu dobiva niz bitnih informacija, od onih o dobu dana, o izgledu ljudi,

predmeta, ambijenata i radnji, do toga da se svjetlom pokazuje emocionalno

raspoloţenje likova i da se u kadru postiţe dramatičnost.” [20]

Slično kao i u filmu, i u pokretnoj grafici osvjetljenje moţe mijenjati ton i

upečatljivost poruke. Moţe biti suptilno, meko, raspršeno i predstavljati ugodan ambi-

jent za izgradnju elemenata ili pak jarko i kontrasno i stvoriti dinamičnu i dramatičnu

atmosferu. Osvjetljenje moţe biti dio igranih elemenata pokretne grafike ili pak pot-

puno računalno generirano uz pomoć nekih od programa za komponiranje pokretne

grafike.

Dakle, osvjetljenje je još jedan alat pomoću kojeg dizajner pokretne grafike

budi emocije i stvara atmosferu. Uvelike pojednostavljeno, dva osnovna stila u osv-

jetljavanju scene su “high key” (“visoki ključ”) i “low key” (“niski ključ”) osvjetljenja.

Osvjetljenjem niskog ključa dominiraju duboke sjene, dok osvijetljeni predjeli ocrtava-

ju osnovne detalje motiva. Najčešće su korištena jaka, oštra i kontrasna svjetla um-

Slika 7.10. Trijadička harmonija Slika 7.9. Pravokutna harmonija Slika 7.8. Kvadratična harmo-

nija

Page 65: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

58

jesto raspršenih. Dinamični raspon izmeĎu osvijetljenih i neosvijetljenih dijelova moti-

va je izrazito visok. Stvaraju dramatičnost i napetost.

S druge strane, “high key” osvjetljenje karakterizira sveukupna svjetlina scene

koja je ravnomjerno i dobro osvijetljena uz jako malo sjena. Ovakav tip osvjetljenja

budi pozitivne emocije i sceni daje topao i mekan izgled.

7.2. Računalno generirano osvjetljenje

Slično svjetlima iz stvarnog svijeta, CG (računalno generirana) svjetla zahtije-

vaju ponešto umijeća kod postavljanja. U njihovom slučaju, nema financijskih, pros-

tornih i sličnih ograničenja – omogućuju postavljanje kompleksnih sustava kroz neko-

liko klikova.

Računalno generirana svjetla nastala su analogno onima iz stvarnog svijeta,

pa se tako dijele na neke osnovne oblike kao što su “Spot” koji je sličan klasičnom

reflektoru u filmskom i kazališnom osvjetljenju, a u aplikacijama koje rade s osvjetl-

jenjem univerzalno je prikazan kao čunj koji reprezentira izvor i smjer svjetla i kut pod

kojim se širi. “Paralelno” osvjetljenje odašilje paralelne zrake svjetlosti koje su slične

sunčevoj svjetlosti. Udaljenost od objekta koji osvjetljuje ne mijenja intenzitet svjetlos-

ti. “Point” svjetlo odašilje zrake u svim smjerovima u 3D prostoru, analogno ţarulji.

“Ambient” svjetlo stvara plošno, generalno osvjetljenje u svim smjerovima, po cijeloj

sceni.

Slika 7.11.” Low key” osvjetljenje Slika 7.12.” High key” osvjetljenje

Page 66: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

59

7.3. CG Kamere

Kao što je već ustanovljeno, kad se u grafički dizajn uvukla dimenzija vreme-

na, novonastala grana, pokretna grafika, iz filmskog je svijeta preuzela vokabular,

termine i mnoge tehnike. Tako su nastale i računalno generirane kamere koje karak-

teriziraju mnoge značajke kamera iz stvarnog svijeta.

“Računalno generirane kamere omogućuju vam animiranje vaše špice u vir-

tualnim svjetovima letom kroz elemente, pritom ih uokvirujući, sadrţeći u sebi slična

svojstva i parametre kamera iz stvarnog svijeta.” [17]

Velik dio svojstava i pravila kamera opisan je u poglavljima o prostornim kom-

ponentama pokreta i video elemenata u pokretnoj grafici u ovom radu.

Slika 7.13. “Point” svjetlo Slika 7.14. “Ambient” svjetlo

Slika 7.15. “Spot” svjetlo Slika 7.16. “Paralelno” svjetlo

Page 67: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

60

Izbor objektiva moguć je i u računalno generiranim kamerama i kao i u njiho-

vom stvarnom pandanu, te utječe na neke značajke bitne kod stvaranja dubine, isti-

canje elemenata i pravilne ekspozicije.

Fokus ili izoštravanje utječe na oštrinu elemenata unutar kadra. Primjerice, moguće

je izoštriti predmet u neposrednoj blizini kamere i istaknuti ga time što će ostatak ka-

dra biti mutan ili nejasan, ili pak izoštriti element na bilo kojoj udaljenosti kako bi se

istaknuo meĎu ostalima i percipirao kao dominantan. Primjer koji se često koristi u

kinematografiji jest onaj u kojem snimatelj izoštrava bitne likove u gradskoj guţvi i

prati ih fokusom i time kontrolira paţnju promatrača. Dok je kod pravih kamera fokus

najčešće izraţen u metrima i centimetrima, kod CG kamere izraţava se u pikselima.

Primjerice, ako je fokus postavljen na 1200 px, predmet udaljen 1200 piksela u vir-

tualnom 3D prostoru bit će izoštren, a predmeti koji su dalje ispred i iza neće. Ova

pojava opće je poznata kao “depth of field” (dubinska oštrina).

Kolika će biti dubinska oštrina ovisi o ţarišnoj duljini objektiva i otvoru blende.

Otvor blende (“F-Stop”) kontrolira i koliko svjetlosti ulazi kroz otvor objektiva. Tako će

veći broj propustiti manje svjetlosti, a manji više. Uz to, mali f-stop broj će stvoriti

Slika 7.17. Postavke kamere u Adobe After Effectsu.

Page 68: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

61

plitku dubinsku oštrinu, a veći dublju, odnosno omogućit će izoštravanje većeg ras-

pona udaljenosti.

Vrijednost ţarišne duljine dolazi od udaljenosti od sredine objektiva do senzo-

ra na kameri. Tako će, primjerice 10mm objektiv biti mnogo kraći od često korištenog

50mm. Ţarišna duljina uvjetuje vidni kut objektiva. Tako će objektivi male ţarišne dul-

jine imati pokriven izuzetno širok kut ispred i oko sebe, a oni velike (iznad 50mm)

spadaju u takozvane teleobjektive i pokrivaju usko vidno polje i samim time

pribliţavaju objekt snimanja. Još jedna značajka koju je dobro znati o objektivima jest

ta da teleobjektivi sabijaju prostor, za razliku od širokokutnih koji naizgled udaljuju

jednako udaljene objekte.

7.4. Pozadina i stil

Pozadina u kompoziciji pokretne grafike svojevrsno je “platno” na koje se

grade elementi i vaţno ga je dobro isplanirati kako bi bio u harmoniji s elementima

koji će se dodavati. Pozadina moţe biti jedna boja, prijelaz boja (“gradient”), piksel

slika, video (igrani element ili drugi “motion graphics” video). Kod izbora pozadine na

umu treba imati efekt koji će boja imati na promatrača, kontrast u kojem bi trebala biti

u odnosu na elemente koji se na njoj nalaze kako bi oni bili što vidljiviji i istaknutiji, te

ton i atmosferu koju drţi.

Slika 7.18. Dubinska oštrina - Fokus na tekstu, dok je granje u prvom planu neoštro

Page 69: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

62

Bez obzira na stil pozadine, ona bi uvijek trebala biti upravo to – pozadina na

kojoj su elementi (posebice tipografija) jasno vidljivi i čitljivi. Tako bi oni u odnosu na

pozadinu trebali biti kontrasni (izuzev komplementarnih kombinacija boja koje sman-

juju čitljivost), te dovoljno veliki ako se gube u detaljima pozadine. Pozadina i stil “mo-

tion graphics” djela nešto su što bi trebalo ujediniti elemente u jednu smislenu,

uravnoteţenu i jedinstvenu cjelinu. Komponiranje omogućava suptilno stapanje

sadrţaja raznih oblika u jedan homogeni, višeslojni prostor.

Slojevi koji se nalaze na kompoziciji mogu se stapati na razne načine,

stvarajući zanimljive i primamljive efekte. Elementi se mogu komponirati i procesom

zvanim “keying”, koji zapravo eliminira dio elementa koji je odreĎene boje, odnosno

čini ga transparentnim. Ta tehnika je često korištena kod snimanja sa zelenim plat-

nom ispred kojeg je motiv koji je potrebno izdvojiti od pozadine.

Kod stvaranja stila, iznimno je vaţna konzistencija kod elemenata –

zadrţavanje istih tonova boja korištenjem kolor korekcije i podešavanjem svjetline i

kontrasta.

Slika 7.19. Primjer AMC-ovog jingla povodom Dana zaljubljenih u kojem prevladavaju boje

karakteristične za taj blagdan. [1]

Page 70: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

63

8. IZRADA MOTION GRAPHICS SPOTA

Za potrebe ovog rada izraĎen je kratki promotivni spot za Veleučilište u

Varaţdinu pomoću kojeg će na primjeru biti objašnjene neki osnovni principi pokretne

grafike. Aplikacije korištene kod izrade su Adobe Illustrator, Adobe Photoshop i

Adobe After Effects CS5. Za početak, potrebno je definirati ton i stil spota koji će za-

pravo biti temelji na koje će se graditi svi elementi, te kojem će, stilom, teţiti.

Za potrebe ovog spota, kreirana je jednostavna, plava pozadina s kruţnim pri-

jelazom u tamniju i s ponešto “graina” u skladu s bojama Veleučilišta.

Slika 8.1. Za pozadinu je korišten tzv. “Solid layer” koji je zapravo ispuna boje preko cijele

kompozicije na koju je moguće dodavati efekte.

Slika 8.2. Dobiveni rezultat nakon primjenjivanja efekta “Ramp” za prijelaz boja i “Add Grain”

za zrnatost. “Ramp” odaje dojam spot osvjetljenja.

Page 71: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

64

Za elemente koji ne zahtijevaju mnogo detalja i veliku realističnost prikaza,

najbolji je izbor vektorski format. Adobeove aplikacije iz paketa meĎusobno su pove-

zive pa je tako jednostavno uvesti .ai datoteku iz Adobe Illustratora u After Effects

tako da zadrţi svojstva i prednosti vektorskog elementa.

Na slici 8.4. vidljivo je nekoliko metoda kojima je pokret “oţivljen” i učinjen prirodnijim.

Za početak, tu je takozvani “ease” na “keyframeovima” koji ublaţava odvijanje

odreĎenog manipulatora – u ovom slučaju usporava kretanje i smanjivanje logotipa

pri samom kraju animacije kako ona ne bi bila previše “robotska”. Osim toga, tu je i

Slika 8.3. Crtanje vektorske grafike u Adobe Illustratoru - logotip Veleučilišta u Varaţdinu.

Korišten je “Type on a Path Tool” za tekst koji prati oblik kruţnice. Rasterski logotip gradske

vijećnice vektoriziran je opcijom “Trace bitmap”.

Slika 8.4. Animiranje elemenata u After Effectsu se obavlja preko svojstava “layera” unutar kojih

se nalaze sva svojstva prema kojima je moguće manipulirati “layer”. U ovom slučaju, korišten je

“Scale”, “Position” i “Opacity” kako bi se postigao efekt "uleta" logotipa na scenu.

Page 72: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

65

“motion blur”, odnosno zamućenje pokreta koje se javlja zbog brzine kretanja ele-

menta koje pokretu daje dodatnu prirodnost.

Slika 8.5. Prvi dio spota sastoji se od logotipa, “shape layera” i “text” layera koji su animirani

preko svojih position svojstava. Animiranje “shape layera”, odnosno iscrtavanje linije bit će

objašnjeno kasnije.

Slika 8.6. Crtanje vektorskog elementa preko fotografije zgrade Veleučilišta u Adobe Illustrato-

ru pomoću “Pen Tool-a”.

Page 73: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

66

Slika 8.8. Animiranjem maske na “layeru” dobiven je efekt postepenog iscrtavanja teksta.

“Mask Path” označava oblik maske. Maska otkriva dijelove elementa na kojima se nalazi.

Postupnim povećanjem maske otkriva se tekst. Pomakom “layera” prema dolje, element

izvire.

Slika 8.9. “Mask Shape”, odnosno oblik maske

odreĎuje se po “keyframeovima” i preko ovog

prozora moguće je precizno ga definirati.

Slika 8.7. Dodavanje “layera” sa zvukom - naracijom. After Effects nudi opciju tzv. “RAM Pre-

view-a” koji omogućuje renderiranje dijela kompozicije uz zvuk, što olakšava sinkroniziranje

vizualnih elemenata sa zvučnim.

Page 74: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

67

Ponekad je mehanički, jednostavan pokret iskoristiv. Primjer toga je u ovom

grafikonu koji se linearno razvija kroz vremenski period.

Piksel elemente, nakon jednostavnog “import-a”, moguće je manipulirati kao i

elemente drugih oblika, kako bi se što bolje uklopili u kompoziciju.

Slika 8.10. Grafikon je nacrtan pomoću “Pen Tool-a” na “shape layeru”. “Shape layer” ima svo-

ja posebna svojstva. Godine (do 2012.) animirane su maskom, istom metodom kao 2001.

Slika 8.11. “Shape layeru” moguće je dodavati jedinstvena svojstva, kao što je “Trim Paths”

koji omogućuje iscrtavanje linije od prve do zadnje sidrišne točke bez obzira na njen oblik.

Page 75: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

68

Kako bi bilo lakše odvojiti cjeline u spotu, te kako bi se organizirali dijelovi, “layere” je

ponekad dobro organizirati u zasebne kompozicije, opcijom “Pre-compose”.

Slika 8.12. Izrada “slideshowa” pomoću maske. Maska se pomiče suprotno od kretanja “laye-

ra” kako bi otkrila novo područje slike.

Slika 8.13. Opcija “Pre-compose” omogućuje prebacivanje odabranih “layera” u zasebnu kom-

poziciju koja ima svojstva kao bilo koji drugi “layer”.

Page 76: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

69

Slika 8.14. U ovom segmentu spota moţda se najviše očituje vaţnost sinkronizacije vizualnih

elemenata sa zvučnim za kinetičku tipografiju. Ovo je zapravo još jedna kompozicija koja se

polako povećava, a tekst se stvara preko nekih već spomenutih metoda, a ovaj put i preko “pre-

seta”.

Slika 8.15. Nakon tekstualnog prikaza

svih studija, kompozicija u kojoj se na-

laze se rotiraju se pomoću “rotation”

svojstva rotira, te se na njenom mjestu

pojavljuje logotip VELV-a.

Slika 8.16. Još jedan primjer u kojem je korištena piksel

grafika. Ovaj puta za predočavanje studija (preuzeto s

stranice www.velv.hr)

Page 77: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

70

Kod izrade ovog spota pokriveni su neki osnovni principi pokretne grafike o ko-

jima je bilo riječ u radu. Adobe After Effects predstavlja vrh softvera za izradu motion

graphics kompozicija zbog svoje kompatibilnosti sa raznim formatima koji su elementi

pokretne grafike i zavidnim mogućnostima animiranja istih. Prirodni pokret, jedinstvo i

ravnoteţa elemenata postignuti na primjeru su objašnjeni i s praktične strane.

Slika 8.17. Za zaključni segment spota korištena je prije izraĎena zgrada Veleučilišta, s dodanim ilu-

stracijama studenata koji su rasporeĎeni u dvije kompozicije, jedna dolazi s lijeve strane, druga odlazi

na desnu. Korištena je i maska.

Page 78: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

71

9. ZAKLJUČAK

Pokretna grafika kombinira piksel, vektorske, 3D, video, tipografske i zvučne

elemente u jednu cjelinu (kompoziciju) koja predstavlja moderan, univerzalan način

izraţavanja kojim je moguće komunicirati kompleksne koncepte ili bilo kakvu drugu

informaciju na način koji će ostaviti znatan vizualni dojam na gledatelja.

Razvila se iz eksperimentalnih animacija koje su u svojim počecima bile način

na koji su pokornici dadaizma i nadrealizma govorili “ne” ustaljenim paradigmama

umjetnosti i pronalazili nove načine izraţaja koristeći nekonvencionalne metode.

Razvojem tehnologije, razvila se i pokretna grafika i kroz nekoliko desetljeća postala

je umjetnost za sebe, ali i način komuniciranja informacija na zanimljiv i pamtljiv

način.

Filmske su špice zasluţne za proboj pokretne grafike ka široj publici, a njihov

spoj moţe se pripisati teţnji za usklaĎivanjem tona filma s uvodnom špicom koja je

uočljiva od samih početaka filmske umjetnosti, kad su filmaši stilom tipografije i raz-

nim dekoracijama okvira nastojali pretkazati ton filma. Pablo Ferro, Saul Bass, Mau-

rice Binder, Kyle Cooper imena su nekih od dizajnera koji su poticali daljnji razvoj i

usavršavanje pokretne grafike, te svojim radovima svaki put iznova postavili nove,

sve više standarde.

Sâm dizajn pokretne grafike dijeli mnoge zajedničke značajke s ostalim gra-

nama grafičkog dizajna te podlijeţe istim pravilima kao što su ravnoteţa, jedinstvo,

kontrast, hijerarhija, ritam i sl. Ono što je razlikuje od običnog grafičkog dizajna je

vremenska dimenzija i pokret koji svoja pravila vuku iz filmske umjetnosti – od termi-

nologije, pravila pokreta, osvjetljenja pa sve do efekata koje odreĎene vrste pokreta

imaju na gledatelja.

Komponiranje, odnosno integracija elemenata različitih oblika podlijeţe pravi-

lima grafičkog dizajna i filmske umjetnosti, a dizajner koristi razne principe i metode

koje su nastale analogno onima iz filmskog svijeta, samo u digitalnom obliku.

Dizajneri pokretnu grafiku za komunikaciju ne biraju slučajno – ona je multi-

medija u svojoj suštini, jedan od načina za istinsku fuziju raznih elemenata u jedno

Page 79: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

72

cjelovito djelo koje svakim od elemenata koje sadrţi podupire onaj drugi, te stvara

jednu konzistentnu, jasnu, uvjerljivu i dojmljivu poruku.

U Varaţdinu, ____________________ Dinko Šimac

_____________________

Page 80: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

73

10. LITERATURA

[1] Motion Graphic Design: Applied history and aesthetics, Jon Krasner, Focal Press,

2008.

[2] http://en.wikipedia.org/wiki/Lascaux, travanj 2012

[3] http://webograd.tportal.hr/Miha29/medijskakultura/film, travanj 2012.

[4] http://en.wikipedia.org/wiki/Persistence_of_vision, travanj 2012.

[5] http://en.wikipedia.org/wiki/John_Whitney_%28animator%29, svibanj 2012.

[6] http://www.cyberpunkreview.com/movie/westworld-not-cyberpunk-but-a-proto-

cyberpunk-influence/, svibanj 2012.

[7] http://en.wikipedia.org/wiki/Saul_Bass, svibanj 2012.

[8] http://www.imdb.com/name/nm0274998/, lipanj 2012.

[9] http://en.wikipedia.org/wiki/Television, svibanj 2012.

[10] http://www.enotes.com/history/q-and-a/which-was-first-television-network-

286585, lipanj 2012.

[11] http://www.forbes.com/sites/chrissmith/2012/02/01/super-bowl-ad-rates-can-

double-within-ten-years/, lipanj 2012.

[12] Web Animacija, seminarski rad, Dinko Šimac, 2011.

[13] http://en.wikipedia.org/wiki/Bitmap, travanj 2012.

[14] Infographics for Marketing and Communication, Anol Bhattacharya, 2011.

[15] Umijeće filma, Hrvoje Turković, Hrvatski filmski savez, 1996.

[16] www.webreference.com/dlab/9904/principles.html, oţujak 2012.

[17] Creative Motion Graphic Titling For Film, Video & The Web, Yael Braha and Bill

Byrne, Focal Press, 2010.

[18]Vector Basic Training – A Systematic Creative Process For Building Precision

Vector Artwork, Von Glitschka, 2011.

[19] http://www.racunalstvo.net/seminarski-rad/vektorska-i-rasterska-grafika, lipanj

2012.

[20] http://www.hfs.hr/hfs/zapis_clanak_detail.asp?sif=32465, svibanj 2012.

[21] http://en.wikipedia.org/wiki/Animation, oţujak 2012.

[22] http://en.wikipedia.org/wiki/Java_applet, oţujak 2012.

[23] http://www.javaworld.com/javaworld/jw-03-1996/jw-03-animation.html, oţujak

2012.

Page 81: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

74

[24] http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash, oţujak 2012.

[25] http://www.howstuffworks.com/web-animation.htm (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8), oţujak

2012.

[26] http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Shockwave, oţujak 2012.

[27] http://film.lzmk.hr/clanak.aspx?id=1410, svibanj 2012.

Page 82: Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji

75

11. POPIS KRATICA I AKRONIMA:

itd. i tako dalje

npr. na primjer

tzv. tako zvani

sl. slično

FPS frames per second

RGB Red Green Blue

CMYK Cyan Magenta Yellow Key

CG Computer generated

GIF Graphics Interchange Format

JPEG Joint Photographic Experts Group

dHTML dynamic Hypertext Markup Language

TV Televizija

WYSIWYG What You See Is What You Get