pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji
TRANSCRIPT
VELEUČILIŠTE U VARAŢDINU
ZAVRŠNI RAD br. 222 / MM / 2012.
Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji
Dinko Šimac
Varaţdin, srpanj 2012.
VELEUČILIŠTE U VARAŢDINU
Studij Multimedije, oblikovanja i primjene
ZAVRŠNI RAD br. 22 / MM / 2012.
Pokretna grafika u suvremenoj komunikaciji
Student:
Dinko Šimac, 2312/601
Mentor:
dr.sc. Mario Tomiša, v. pred.
Student:
Dinko Šimac, 2312/601
Varaţdin, srpanj 2012.
Sažetak
Eksperimentalna animacija koja se javlja zajedno s dadaizom i nadrealizmom
nakon I. svjetskog rata, kad su umjetnici odlučili odbaciti i promijeniti dotadašnja poi-
manja kulture i estetski lijepog vrlo je bliska današnjoj pokretnoj grafici. Od 60-ih go-
dina 20. stoljeća, napreci u digitalnoj tehnologiji znatno su utjecali na mlaĎe genera-
cije animatora i dizajnera pokretne grafike diljem svijeta. Dizajn filmskih špica razvio
se iz eksperimentalnih, a same filmske špice mogu se pratiti unazad do ere nijemih
filmova gdje su zapravo bile kartice s tekstom snimljene videokamerom.
S razvojem pokretne grafike došlo je i njeno širenje i danas se koristi za doista
širok spektar namjena, od filmskih špica gdje je službeno i počela, pa preko jinglova i
brandiranja TV mreža, samog TV programa i oglašavanja, sve do informiranja i pre-
zentacija. Moderne infografike započele su kao vizualni elementi koji prate neki
sadržaj, kao što su grafikoni, karte, dijagrami i pomažu u predočavanju odreĎene
tekstualne osnove. U kontekstu oglašavanja, danas u infografike možemo uključiti
razne blok dijagrame, dijagrame toka, koncepte, vizualne narative, simulacije i slično.
Grafički dizajneri, kao i ostali poklonici vizualnih umjetnosti i vizualnih komuni-
kacija, dobro znaju značenje svima poznate poslovice da slika vrijedi tisuću riječi.
Čovjek glavninu svog doživljaja svijeta percipira vizualnim putem, pa se tako na vid
najviše oslanja i najbrže i najrazumljivije upija poruke poslane tim putem.
Ključne riječi:
Pokretna grafika, pokret, animacija, filmske špice, komponiranje, kamere
SADRŽAJ
1. UVOD .................................................................................................................. 1
2. POVIJEST POKRETNE GRAFIKE ...................................................................... 2
2.1. Nastanak „pokretnih slika“ ............................................................................. 2
2.2. Eksperimentalna animacija ............................................................................ 4
2.3. Kompjuterska animacija ................................................................................ 5
2.4. Pokretna grafika u filmu i na televiziji ............................................................... 7
3. POKRETNA GRAFIKA DANAS ......................................................................... 10
3.1. Uvodne špice ................................................................................................ 10
3.2. TV Mreţe ....................................................................................................... 13
3.3. TV oglasi ........................................................................................................ 16
3.4. Glazbeni spotovi............................................................................................. 18
3.5. Pokretna grafika na webu .............................................................................. 18
3.5.1. Oblici pokretne grafike na webu .................................................................. 19
3.5.2. Animirani sustavi za navigaciju ................................................................... 24
3.5.3. „Intro“ stranice ............................................................................................. 24
3.6. Pokretne infografike ....................................................................................... 25
4. ZNAČAJ POKRETNE GRAFIKE ....................................................................... 29
5. POKRET ............................................................................................................... 30
5.1. Prostorne komponente pokreta ...................................................................... 32
5.2. Vremenske komponene pokreta .................................................................... 37
5.3. Uspješna animacija pokretne grafike ............................................................. 38
6. ELEMENTI POKRETNE GRAFIKE ................................................................... 41
6.1. Tipografija u pokretnoj grafici ...................................................................... 41
6.2. Vektorska grafika u pokretnoj grafici ............................................................ 44
6.3. Piksel grafika u pokretnoj grafici .................................................................. 46
6.4. Video u pokretnoj grafici .............................................................................. 47
6.5. Zvuk u pokretnoj grafici ............................................................................... 49
7. KOMPONIRANJE POKRETNE GRAFIKE ........................................................ 50
7.1. Boje i osvjetljenje u kompoziciji ...................................................................... 53
7.2. Računalno generirano osvjetljenje ................................................................. 58
7.3. CG Kamere .................................................................................................... 59
7.4. Pozadina i stil ................................................................................................. 61
8. IZRADA MOTION GRAPHICS SPOTA ................................................................ 63
9. ZAKLJUČAK ......................................................................................................... 71
10. LITERATURA ..................................................................................................... 73
11. POPIS KRATICA I AKRONIMA: ......................................................................... 75
1
1. UVOD
Poznato je da čovjek preteţno „razmišlja u slikama“, pa će tako bilo koju in-
formaciju bolje prihvatiti i zapamtiti upravo u tom obliku, a marketinški stručnjaci to
već odavno znaju. Infografike su jedan od oblika pomoću kojeg korisnik/kupac/klijent
moţe brzo shvatiti neki koncept koji je prikazan na elegentan i primamljiv način, te ga
potaknuti za daljnje istraţivanje i zadubljivanje u temu prikazanu infografikom. Do-
dajmo infografici četvrtu dimenziju – vrijeme - i dobivamo još prirodniji, efektivniji
način komuniciranja koji umjetnosti općenito - a u ovom slučaju grafičkom dizajnu –
otvara vrata prema novim prethodno nezamislivim načinima prenošenja poruke.
Pokret oduvijek ima istaknut efekt na ljudski um, još od prapovijesnog doba
gdje je predstavljao neku vrstu opasnosti, te se i danas naširoko koristi za stvaranje
čim pamtljivijeg dojma, a njegovim zavlačenjem u grafički dizajn nastao je i “motion
graphics” – odnosno pokretna grafika, posebna grana grafičkog dizajna koja mu pri-
dodaje i vremensku dimenziju. Dizajniranje vremensko-prostornog ima svoja mnoga
pravila, kreativne izazove i ţeljene i neţeljene efekte koje će se, izmeĎu ostaloga,
istraţiti u ovom radu. Pokretna grafika u svojoj današnjoj definiciji zapravo počinje
mnogo ranije od prvih uvodnih filmskih špica koje se uzimaju kao očit početak. Danas
se pokretna grafika mnogo koristi – u špicama za fimove, TV programe i serije, rek-
lamama za stvaranje boljeg estetskog dojma, dokumentarnim filmovima radi lakšeg
objašnjavanja koncepata, u raznim glazbenim spotovima za podizanje estetske vri-
jednosti i još mnogim primjerima.
Stoga, pokretna grafika je postala velik i vaţan dio grafičkog dizajna ali i mul-
timedije općenito.
Slika 1.1. Izvori vode u Kanadi (eng. “Canada's Water Source”) studija “Smart Bubble Society”
2
2. POVIJEST POKRETNE GRAFIKE
2.1. Nastanak „pokretnih slika“
Današnji podaci proizašli iz istraţivanja prastarih pećinskih slikarija nam jasno
govore da otkad su naši prethistorijski preci počeli slikati prve slike na kamenu, post-
oji i ţelja za pridodavanjem osjećaja pokreta u vizualnu umjetnost. Kad su četvorica
francuskih dječaka u potrazi za izgubljenim psom 1940. nabasala na špilju s raznim
zidnim slikama, nisu ni pomislili da su pronašli lokaciju koja će kasnije biti nazvana
Sikstinskom kapelom prapovijesnog doba, te biti dodana na UNESCOv popis mjesta
svjetske baštine u Europi. Procjenjuje se da su crteţi u Lascaux špilji stari i do 17 300
godina. [2] Na navedenim crteţima jasno se primjećuje slikarova ţelja da unese di-
namiku i pokret u statični prikaz lika.
Postizanje osjećaja pokreta je nešto čemu se teţi kroz mnoge oblike umjet-
nosti kroz povijest, a sljedeći ključan korak za animaciju i pokretnu grafiku donijelo je
istraţivanje ljudskog oka i percepcije. Iako je koncept tromosti oka utvrĎen već do 19.
stoljeća, iluzija pokreta temeljena na njemu u medijima nije postignuta sve dok se
raznorazni optički ureĎaji za animiranu zabavu nisu proširili Europom. Iluzionističke
kazališne kutije su, primjerice, postale popularne u salonima za igre u Francuskoj.
Slika 2.1. Crteţi u Lascaux špilji
3
Da ljudsko oko nije tromo, efekt animacije ne bi mogao biti ni postignut. Tromost oka
je fenomen koji se javlja u ljudskom oku i zapravo je sposobnost oka da zadrţi sliku
djelić (jednu dvadesetpetinu) sekunde nakon što je percipira, te naš mozak seriju
različitih statičnih slika shvaća kao jednu pokretnu. Kratki period tokom kojeg se
svaka slika zadrţava na mreţnici omogućuje joj da se glatko stopi sa sljedećom. [4]
„Oko 1800. g. Belgijanac Etiene Gaspar Robertson izumio je ureĎaj kojeg je
nazvao fantaskop. Ovaj je ureĎaj snimke pokazivao kao straţnju projekciju, a gleda-
telje je zadivio pokretnom slikom, koju je postizao tako da je projektor pribliţavao ili
udaljavao od projekcijskog platna. MeĎu prvima sliku je popratio tonskim komponen-
tama te je odrţao brojne uspjele projekcije u Parizu, Budimpešti i Beču.“[3]
Nadalje, jedan od prvih izuma koji se bazirao na fenomenu tromosti oka bio je tauma-
trop. To je zapravo kartonska ploča koja sa svake strane ima po jedan crteţ te se oni
naizgled stapaju kad se ploča velikom brzinom okreće. Taumatropi se smatraju
vaţnim pretečama današnje kinematografije, a ponajviše animacije. Uslijedilo je po-
dosta sličnih izuma po raznim dijelovima Europe, s većim ili manjim brojem kadrova
koji su se izmjenjivali. Naširoko poznat eksperiment Eadwarda Muybridgea u kojem
je snimio slijed fotografija trkaćeg konja u galopu potaknuo je i razbuktao razvoj raz-
nih ureĎaja, pa je tako uskoro postalo moguće zabiljeţiti duţe sljedove slika na istu
vrpcu. Tako je, malo po malo, nastala tehnologija koja je stvorila filmsku umjetnost.
Osim igranih i dokumentarnih filmova, širenje i istraţivanje tehnologije dovelo je do
koncepta crtanja crteţa na film kako bi bili projicirani na platno. Ta je ideja djelomično
Slika 2.2. Fantaskop Slika 2.3. Taumatrop
4
proizašla i iz crtanih stripova koji su se periodično pojavljivali u novinama i
časopisima. Kroz godine se pojavljuju mnoge nove metode filmskog izraţavanja – od
stop motiona do raznih prijelaza i efekata dobivenih višestrukim ekspozicijama. Još
jedan korak kojeg valja spomenuti kao dio temelja za izgradnju pokretne grafike jest
miješanje pravih snimaka s ručno crtanim elementima kojeg su napravili Emile Cohl i
Max Fleischer, koji je kasnije i patentirao tehniku rotoskopije – odnosno crtanja crteţa
scena preko prethodno snimljenih kadrova, što mu je omogućilo stvaranje glatkih,
ţivih pokreta.
2.2. Eksperimentalna animacija
Eksperimentalna animacija koja se javlja zajedno s dadaizom i nadrealizmom
nakon I. svjetskog rata, kad su umjetnici odlučili odbaciti i promijeniti dotadašnja poi-
manja kulture i estetski lijepog vrlo je bliska današnjoj pokretnoj grafici.
Početkom dvadesetog stoljeća, švedski glazbenik i slikar Viking Eggeling, po-
taknut dadaističkim idejama, dodatno je otvorio svoj um van konvencionalnih granica
i zajedno s njemačkim filmašem Hansom Richterom započeo rad na seriji crteţa rav-
nih i savijenih linija raznih veličina i oblika na dugačkom svitku papira, a ţeleći
uključiti i dimenziju vremena u svoj rad, svoju je ideju prenio i na film, te 1923. stvorio
“Symphonie Diagonale” [1], kratki film koji je prikazivao povezanost glazbe i slikarstva
preko pokreta raznih linija i oblika. U tom su smjeru nastavili još neki nadrealistički i
kubistički umjetnici, kao što su Walter Ruttman sa svojim apstraktnim animiranim se-
rijalom “Opus” (1919.) i Man Ray s nadrealnim filmovima koji su prikazivali razne ob-
like u pokretu koje bismo danas mogli nazvati grafičkim elementima. Revolucionarni
Slika 2.4. “Symphonie Diagonale” Slika 2.5. “Opus”
5
novozelandski animator, Len Lye, koji se često nazivao „umjetnikom dvadeset i prvog
stoljeća“, započeo je s tehnikom direktnog oslikavanja i grebanja 35 milimetarskog
filma te stvorio pamtljive apstraktne filmove koji su kasnije imali velik utjecaj na razvoj
video spotova. Braća blizanci, Stephen i Tomthy Quay svojim su idejama i stilom na
jedinstven način pridonijeli vizualnoj poeziji animiranog filma i dan danas rade u svom
studiju u Londonu. Frank i Caroline Mouris razvili su tehniku kolaţ animacije u svom
Oscarom nagraĎenom filmu “Frank Film” (1973.), a ta se tehnika naveliko proširila i
danas je dio pokretne grafike.
2.3. Kompjuterska animacija
Od 60-ih godina 20. stoljeća, napreci u digi-
talnoj tehnologiji znatno su utjecali na mlaĎe gene-
racije animatora i dizajnera pokretne grafike diljem
svijeta.
John Whitney još je jedno značajno ime za
pokretnu grafiku. Svojevremeno, sredinom 20.
stoljeća, zamislio je budućnost u kojoj će računala
biti smanjena na veličinu TV prijamnika za kućnu
upotrebu. Tijekom 2. svjetskog rata, Whitney je ot-
krio da „sučelja“, odnosno HUD (“heads-up dis-
play”) protuavionskih topova i bombardera računaju
putanje i vizualno ih prikazuju, te u njima vidio po-
tencijalnu uporabu za iscrtavanje grafike. Tako je iz
dijelova protuavionskog oruţja M-5 koji računaju optimalne putanje i smjer paljbe iz-
Slika 2.6. Len Lye – “Free Radical” Slika 2.7.”Frank Film”
Slika 2.8. Protuavionski M-5
6
gradio mehaničko analogno računalo. Predloške dizajna postavio je na tri različita
sloja rotirajućih ploča i fotografirao ih pomoću više kamera iz različitih kuteva.[5] Na-
vedeni ureĎaj omogućio mu je stvaranje raznih reklama i uvodnih špica za filmove,
pa je tako s grafičkim dizajnerom Saul Bassom stvorio uvod za Hitchcockov “Vertigo”.
Nastavio je s radom koristeći svoje računalo za razne klijente, a 1960. je osnovao
kompaniju koju je nazvao “Motion Graphics Inc”. Time je stvorio termin koji se i dan
danas koristi, a i tema je ovog rada.
1974., John Whitney mlaĎi i Gary Demos oformili su “Motion Picture Products”
grupu nakon što su prvi počeli koristiti računalno generiranu grafiku u igranom filmu i
to u “Westworldu” Michaela Crichtona (1973) [6]. Efekt koji su koristili bila je pikseli-
zacija – odnosno pretvaranje slike u kvadratiće koji poprimaju srednju boju okolnih
piksela. Bio je to vaţan korak u širenju i popularizaciji pokretne grafike. Sljedeće ime
koje je vaţno spomenuti, meĎu mnogim koja su pridonjela razvoju pokretne grafike,
jest Robert Abel koji je 1971. osnovao studio za računalnu grafiku “Robert Abel & As-
sociates”. Disney ga je angaţirao za izradu uvodne špice za filmove “The Black Hole”
(1979.) i “Tron” (1982.) [1] koje su dodatno proširile dosege pokretne grafike i dodat-
no ju nijansirale kako bi ona postala nešto što je danas.
Slika 2.9. Prizor iz “Westworlda” Slika 2.10. “Tron”
7
2.4. Pokretna grafika u filmu i na televiziji
Dizajn filmskih špica razvio se iz eksperimentalnih filmova koji su opisani u
prošlom poglavlju, a same filmske špice mogu se pratiti unazad do ere nijemih filmo-
va gdje su zapravo bile kartice s tekstom snimljene videokamerom. Osim na početku
i kraju filma, protezale su se i kroz film kako bi pobliţe objasnile radnju (a češće su
zapravo uništavale narativni kontinuitet). Sastojale su se uglavnom od bijelog, ručno
napisanog teksta na crnoj pozadini koji je davao informacije o glumcima i filmskoj
ekipi, prikazivao dijaloge ili objašnjavao radnju, te su često bile uokvirene raznim
ukrasnim linijama, a stil tipografije bio bi povezan s atmosferom, odnosno ţanrom
filma. Nakon što se u filmskom svijetu pojavila sve bolja zvučna pratnja, špice su se
uzdigle iz puke informativne uloge i razvile se u nešto s većom estetskom
vrijednošću.
1950-ih, američki pionir grafičkog dizajna Saul Bass postao je vodeći inovator
uvodnih špica u filmskoj industriji. Tako je radio za tadašnje vodeće, danas već le-
gendarne redatelje kao što su Alfred Hitchock, Martin Scorsese i Stanley Kubrick i
njima privukao paţnju javnosti koja ih je počela shvaćati kao filmove za sebe. Svoj
rad u Hollywoodu počeo je izraĎujući postere za filmove, a 1954. je izradio prvu
uvodnu špicu za film “Carmen Jones” (1954.). Saul je uvodne i odjavne špice
shvaćao kao povezane dijelove filma i priliku kojom će upotpuniti atmosferu ili priču.
Sljedeće dvije animirane špice koje je izradio za “The Man With the Golden Arm”
Slika 2.11. Primjer kartice iz nijemog filma Slika 2.12. Špica za “Carmen Jones”
8
(1955.) i “Anatomy of a Murder” (1959.) uzdigle su ulogu filmskih špica na svojevrsni
uvod u film i ponovno uvele apstraktnu animaciju u svijet umjetnosti, koja je od 1920-
tih godina odspavala dugogodišnji san. Time je i Saul, uz Johna Whitneyja jedna od
ključnih osoba u svijetu pokretne grafike, te je radeći na filmskim špicama (točnije,
radeći na špici za Hitchockov film “North by Northwest” (1959.) [7]) razvio i pokretnu
tipografiju (“kinetic typohraphy”) koja je danas vaţan dio pokretne grafike. Po riječima
redatelja Martina Scorsesea:
„Bass je uvodne špice pretvorio u umjetnost, u nekim slučajevima stvarajući,
kao u Vertigu, mini-film unutar filma. Njegove kompozicije pokretne grafike sluţe kao
uvod u film – postavljajući ton, raspoloţenje i najavljujući akciju.“ [1]
Tijekom 60-ih, Friz Freleng
izradio je uvodnu špicu koja je i dan
danas naširoko poznata i postala
svojevrsna ikona pop kulture, razvila
se i u animirani serijal, a radi se o
špici za “The Pink Panther” (1963.)
osebujnog stila, sadrţeći i pokretnu
tipografiju u kombinaciji s legendar-
nom skladbom Henryja Mancinija. S
druge strane, tu je Maurice Binder
koji je stvarao apstraktne i erotične špice za četrnaest filmova o agentu 007, James
Bondu. Terry Gilliam je na svoj način pridonio animaciji i pokretnoj grafici, radeći neri-
jetko bizarne uvodne špice i kratke animirane filmove za Monty Pythona. Richard i
Slika 2.13. Uvodna špica “Pink Panthera”
Slika 2.14. “007: Dr. No”
9
Robert Greenberg uveli su efekt 3D tipografije u filmu “Superman” (1978). Zadnja
četiri desetljeća, svijetom filmskih špica provlači se ime jednog Kubanca: Pablo Fer-
ro. Do danas je radio na devedesetak uvodnih i odjavnih špica i još uvijek radi. [8]
Kyle Cooper proslavio se svojom uvodnom špicom za film “Se7en” kojom je preslikao
poremećeni um kompulzivnog ubojice, koja se danas smatra jednom od bitnijih
točaka povijesti pokretne grafike. Sva ova imena stvorila su i razvila ono što danas
smatramo pokretnom grafikom, te je uobličila u formu umjetnosti koja se počela koris-
titi i u mnoge druge svrhe osim kao uvodna špica za neko filmsko ostvarenje. Jedna
od njih je korištenje u mediju koji je postao komercijalno dostupan kasnih 20-tih
prošlog stoljeća [9], te je počeo nastanjivati obiteljske kuće i razne poslove. Radi se,
naravno, o televiziji.
Do kasnih 60-tih, većina središnjeg televizijskog programa proizvodila se na
filmu u boji, uz sve razvijeniju tehnologiju za snimanje i reproduciranje istog. U prvih
nekoliko godina postojanja televizije, „Veliku Trojku“ – NBC (“National Broadcasting
Company”), CBS (“Columbia Broadcasting system”) i ABC (“American Broadcasting
Corporation”) [10], bilo je lako raspoznati po osebujnim logotipovima. U to je vrijeme
Henry Marks, koji je radio za ABC, dobio zamisao o pokretnom logotipu i angaţirao
Douglasa Trumbulla, koji je pak radio na specijalnim efektima u filmu 2001: A Space
Odyssey (1968.), da mu pomogne u njegovim nastojanjima. Trumbull je svoju kame-
ru postavio na tračnice i pomicao je prema stolu prema grafici koja je osvijetljena
leţala na stolu. Ispred nje se nalazila neprozirna ploča s tankim okomitim prorezom i
ograničavala vidni kut kamere. Kako se kamera pribliţavala, prorez se naizgled
povećavao i otkrivao grafiku ABC-a. Iako je taj proces bio teţak i skup, otvorio je
mnoge nove mogućnosti u svijetu emitiranja televizijskog programa. Animirana uvod-
na špica ABC-ovog “Movie of The Week” bila je vaţno postignuće i očarala je publiku
diljem Amerike. Kao predak modernim tehnikama digitalne animacije, pokrenula je
još jednu revoluciju grafičkog dizajna.
Slika 2.15. Stari NBC Logo Slika 2.16. Stari CBS Logo Slika 2.17. Stari ABC Logo
10
3. POKRETNA GRAFIKA DANAS
Kroz svoju povijest, pokretna se grafika proširila u razne medije i postala es-
tetski mnogo sofisticiraniji oblik komunikacije. Počela je od filmskih špica, nastavila
preko jinglova i brandiranja TV mreţa, samog TV programa i oglašavanja i stigla sve
do informiranja i prezentacija gdje sluţi kao izvrstan način razumljivijeg prikaza ideja i
koncepata.
3.1. Uvodne špice
Uvodna špica filma obično je prva stvar koju gledatelji iskuse nakon što se
svjetla u kino dvorani pogase. Od 50-tih godina prošlog stoljeća, uvodne špice razvile
su se u skupocjene video uratke koje često izraĎuju stručnjaci s mnogo iskustva s
pokretnom grafikom ili grafičkim dizajnom. Postale su svojevrsan uvod u film koji
stvara ugoĎaj i priprema gledatelje na film.
Danas studiji koji se bave pokretnom grafikom uspješno stvaraju špice za
igrane filmove i za njih osvajaju nagrade. Jedna od špica koju je zanimljivo spomenuti
je ona Kylea Coopera za film “Se7en” (1995.). U navedenoj špici, Cooper koristi iz-
grebanu, ručno pisanu tipografiju koja nervozno skače po kadru uz glazbu Trenta
Reznora iz benda Nine Inch Nails dok se krupni kadrovi čovjeka koji po spisima i raz-
nim papirima istraţuje brutalna ubojstva pojavljuju i nestaju pred očima publike. [1]
Takva špica jasno postavlja ugoĎaj kakav će se protezati kroz film. Ona je primjer
Slika 3.1. Uvodna špica za film “Se7en”
11
špice koja se bazira na video elementima, odnosno njen temelj su kadrovi snimljeni
filmskom kamerom i glazba, a post produkcijom je dodana tipografija i već ova kom-
binacija spada u kategoriju pokretne grafike.
Slična špica, takoĎer temeljena na kratkim krupnim kadrovima u kombinaciji s
tipografijom, nastala je 1997. godine, izradio ju je sudio “Imaginary Forces” za film
Guillerma Del Tora; “Mimic”. Kroz nju se proteţu krupni kadrovi noćnih leptira i drugih
insekata pribijenih na zid, s bljeskovima njihovih rendgenskih slika, te isječcima iz
novina o epidemiji koju su donijeli i oboljeloj djeci. [1] Sve je popraćeno dinamičnom
tipografijom, sličnoj onoj iz špice za “Se7en”, te jezivim zvukovima dječjih vrisaka i
lepetanja krila. Još jedna špica temeljena na kadrovima snimljenima kamerom koju
valja spomenuti jest ona za film “Gattaca” (1997.) Andrewa Niccola. Iznimno krupni
plan (makro) prikazuje pod na koji jedan za drugim padaju komadići ljudskih noktiju,
pa dlaka, uz glasne zvukove udaraca i lomljenja, te stvara iznimno zanimljivu, te po-
malo apstraktnu atmosferu.
Slika 3.2. Uvodna špica iz “Gattace”
Slika 3.3. Uvoda špica iz “Mimica”
Slika 3.4. Uvodna špica iz “Clockstoppersa”
12
Stručnjaci iz Nickelodeon Movies-a izradili su uvodnu špicu za film “Clock-
stoppers” (2002.). Kreativni direktor “Imaginary Forcesa “ Karin Fong [1] razvio je ide-
ju istraţivanja sata na mikroskopskoj razini kako bi publici prenio ideju putovanja kroz
vrijeme. Kadrovi satnih mehanizama, svjetala i raznih tekstura usklaĎeni su s tipogra-
fijom koja navodi filmsku ekipu i tvori zanimljivu, futurističku uvodnu filmsku špicu ko-
ja je, pak, bazirana na grafičkim 3D i vektorskim elementima.
Psihološki triler Joela Schumachera “The Number 23” (2007.) oslikava
prosječnog čovjeka čija opsesija s ponavljanjem i sveprisutnošću broja 23 dovodi do
njegovog poniranja u mračni svijet smrti i podzemlja. “Imaginary Forces” ovaj je put
stvorio nešto drugačije, špicu koja se bazira na piksel grafici, a pokazuje slučajnu
isprepletenost broja 23 kroz ljudski ţivot i povijest, te ponajviše, katastrofe koje su
zadesile čovječanstvo. Temelj špice jest tekstura papira na kojem se pojavljuju tipo-
grafija u stilu pisaće mašine koja naizmjence prikazuje izvoĎenje broja 23 iz raznih
datuma i dogaĎaja i filmsku ekipu, te crvena boja koja se polako razlijeva i kapka po
papiru, simbolizirajući krv koja okruţuje broj 23, što uspješno predskazuje tematiku
filma.
Slika 3.5. Uvodna špica filma “The Number 23” Slika 3.6. “Thank You For
Smoking”
13
“Shadowplay Studios” je 2006. godine izradio uvodnu špicu za film “Thank
You For Smoking” koja se sastoji od vektorskog prikaza raznih brandova cigareta uz
mnoge animirane elemente, uključujući tipografiju. Ovakav tip uvodne špice u kojem
su elementi na jednom ili više platna po kojima se kreće kamera i vodi gledateljevu
paţnju na svaki pojedinačno danas se često koristi za animirane infografike.
Ovo je, naravno, samo vrh sante uvodnih špica, ali pokriva neke osnovne ob-
like koje uvjetuju njihov dominantni element i metoda prikaza informacija. Dok je u
samim počecima uloga uvodnih špica bila prikazati naslov filma i dati informacije o
filmskoj ekipi, na neki način se ipak predstavljao ugoĎaj filma preko špice. Već spo-
menuto korištenje različitih tipografija i okvira ovisno o ţanru filma polako se razvilo u
dizajn špice kako bi potpuno odgovarala atmosferi filma kojem prethodi. Prve špice
sastojale od tipografije i grafičkih elemenata, kasnije je i video snimljen kamerom
postao dio njih, a razvoj tehnologije omogućio je i razne 3D i vektorske elemente
uvodnim špicama. Glazba je više-manje oduvijek s njima, od početaka kad je orkes-
tar pratio ono što se zbiva na platnu, do revolucije kad se filmu pridruţio na traku
snimljen zvuk. Razvojem su se, polako i suptilno, počele dijeliti na nekoliko vrsta,
koje zapravo nisu jasno definirane, ali ih moţemo podijeliti na špice temeljene na
kombinaciji kadrovi (video i zvuk) + tipografija, one bazirane na vektorskoj i 3D grafici
i prostoru, špice bazirane na konceptu platna preko kojeg se kreće kamera, te ro-
toskopske špice.
3.2. TV Mreže
Budući da je televizija i vizualni medij, televizijske kuće su polako kroz svoj
razvoj počele shvaćati koliko im je vaţna vizualna distinkcija, odnosno neki vlastiti
vizualni identitet koji će ih razlikovati od drugih kuća koje su se počele, diljem svijeta,
pojavljivati u sve većem broju. Tako su počele ulagati novac u istraţivanje i procjenu
svoje publike i razvitak svog izgleda. S brojem je, dakako, došla i sve veća i jača
konkurencija, što je automatski podiglo vizualne zahtjeve koje su televizije morale
zadovoljiti. To je za svijet pokretne grafike i grafičkog dizajna za televiziju značilo ko-
rak naprijed budući da su TV kuće morale ulagati sve veći trud u izradu vizualno dis-
tinktivnog i originalnog identiteta, odnosno „branda“ TV kuće.
14
Postoje razni elementi pokretne grafike koji se svakodnevno vrte na malim
ekranima, a za većinu ljudi imaju prvenstveno informativni karakter, iako grafički di-
zajneri u njih nerijetko ulaţu mnogo truda. Primjerice, kod animiranja jingla TV kuće,
potrebno je u standardni vizualni identitet i logotip uključiti i dodatnu vremensku di-
menziju koja postavlja nova pravila izraţaja. Paţnju je potrebno posvetiti i odnosima
pozitivnog i negativnog prostora, kao i okolnim dizajnerskim elementima koji bi trebali
skretati paţnju na konačnu poruku jingla, odnosno logotip TV kuće. Osim toga, bitna
je i njihova meĎusobna interakcija, smjer i vrijeme kretanja. Iako traju tek oko 5-10
sekundi, priči koju pričaju i poruci koju prenose potrebno je posvetiti dovoljno vreme-
na kako bi se postigao najbolji efekt i ton jingla i na publiku ostavio najbolji moguće
utisak.[1] U produkciji hrvatskih televizija tako nastaju zanimljive špice, poput one na
Novoj TV u kojoj pokreti glumaca preko kadra iscrtavaju prepoznatljivi logo TV kuće.
Osim brandinga same TV mreţe, unutar nje postoje mnoge emisije i serije
koje imaju sebi svojstven vizualni identitet. Emisija započinje špicom, koja postavlja
grafičke standarde koji će se protezati kroz emisiju sve do odjavne špice, koja će ih
uspješno zaokruţiti. Iako knjigu ne bi trebalo suditi po koricama, osobu po odjeći, pa
Slika 3.7. Špica za HBO [1]
Slika 3.8. Jingle Nove TV Slika 3.9. Jingle Dome TV
15
tako ni emisiju po špici, često se dogaĎa da već kod špice gledatelj odluči što će gle-
dati, a što ne. Zato je špici na televiziji još vaţnije privući i zadrţati gledatelja nego
onima na filmovima, a sve to (standardno) u 15-30 sekundi. Emisija Aleksandra
Stankovića u kojem gostuju poznati i utjecajni gosti u svojoj posljednjoj sezoni ističe
se efektnom špicom koja se sastoji od vektorskih i rasterskih elemenata koji se
dinamično pojavljuju i kreću po ekranu, sve u jednostavnim nijansama sive i plave.
Potpisi se često pojavljuju unutar emisija, vijesti, izjava i sličnog kako bi dali in-
formacije o osobi koja govori, detalje o priči o kojoj se govori ili slično. Obično se po-
javljuju na donjem dijelu ekrana i sastoje se od nekog oblika grafike i tipografije, a
često se pojavljuju i nestaju popraćeni nekom animacijom. Potpisi bi u pravilu trebali
biti suptilni i ne skretati paţnju s „glavnog“ dijela ekrana, već ga upotpuniti. Slični pot-
pisima, ali s drugom ulogom i oblikom, su okviri ili vinjete. Koriste se, primjerice, kod
prijenosa uţivo, kad se voditelju u studiju javlja novinar s terena (“stand-up”), u tom
slučaju okruţuju i razdvajaju dva video prijenosa, te često u sebi i sadrţe potpise.
Osim toga, primjer vinjeta lako se moţe pronaći u raznim talent showovima, primje-
rice u “Plesu sa zvijezdama” kod predstavljanja raznih kandidata, s ispisom njihovih
imena i brojem telefona na koji zovu svi glasači. Za razliku od potpisa, okviri se često
prostiru preko cijelog ekrana.
Slika 3.10. špica za “Nedjeljom u 2” Slika 3.11. Primjer potpisa [1]
16
Televizijski je program tako proţet pokretnom grafikom – od foršpana, jinglo-
va, najava i špica emisija, otvaranja i zatvaranja programa, brandiranja mreţe pa sve
do vremenske prognoze i nebrojenih drugih isječaka koje stvaraju (ili u najmanju ruku
– bi trebali stvarati) iskusni grafički dizajneri sa znanjem o tome kakve efekte
odreĎene boje, pokreti, oblici i glazba imaju na prosječnog gledatelja. Budući da je
televizija masovni medij, samim je time usmjerena izuzetno širokoj publici, pa tako
jedan grafički dizajner zaposlen u TV kući mora biti izuzetno oprezan oko svog rada i
efekta koji njime postiţe. Ovdje se u prvu ruku govori o situaciji u hrvatskoj, gdje ne
postoji dovoljno TV programa da bi se svaki pojedinačno koncentrirao na odreĎenu
publiku.
3.3. TV oglasi
Ulogu koju oglas ima u poticanju prodaje proizvoda postala je, kroz godine
razvoja masovnih medija, više nego vaţna – bez oglasa današnji proizvodi ne bi
mogli postati brandovima, a oglasima se prodaje sve – od namirnica do političkih
kampanja i stila ţivota. U cijeloj gomili oglasa kojima su gledatelji (kupci) svakim da-
nom obasuti, ponekad se moţe učiniti da se njihovi kreatori više ni ne trude – postaje
najvaţnije da se za proizvod čuje, na svjesnoj ili nesvjesnoj razini, pospremi nekamo
u ljudsku podsvijest gdje će kad-tad odigrati svoju ulogu. Ipak, postoje kreativni dizaj-
neri koji se uzdiţu iznad konkurencije ako ne proizvodom, onda barem reklamom
koja privlači paţnju na estetskoj ili pak nekoj drugoj razini. Nije rijetkost u TV oglasu
Slika 3.12. Okvir u emisiji “Ples sa zvijezdama” Slika 3.13. Vremenska prognoza na HRT-u
17
(ili bilo kojem obliku video oglasa) vidjeti elemente koji ju karakteriziraju kao “motion
graphics” spot i upravo će o takvom tipu oglasa ovdje biti riječi.
Najpoznatiji primjer koji se često spominje je oglašavanje za vrijeme jednog od
najgledanijih sportskih dogaĎaja u svijetu – završnici turnira u američkom nogometu
– “Super Bowlu”. Procjenjuje se da ga prosječno gleda oko 90 milijuna gledatelja.
Ovaj primjer govori koliko se cijeni oglašavanje preko televizije - 1995. godine prvi
put je prekoračena granica od milijun dolara za jednu reklamu od 30 sekundi, i to
upravo za trajanja ovog sportskog spektakla, a svake godine cijena nezaustavljivo
raste i dosad se popela do 3.5 milijuna dolara. [11]
Odličan primjer reklame koja se bazira na pokretnoj grafici (tipografiji) su one
nove mobilne mreţe u Hrvatskoj - „bonbon“. U njoj se ritmički pojavljuju i izmjenjuju
riječi koje prate izgovor govornice, te logotip spomenute mreţe, dok kamera se ka-
mera kreće, rotira i zumira na pojedine dijelove imaginarnog „platna“ odnosno scene
na kojoj se nalaze izgovorene riječi. Svi oblici pokretne grafike koji su navedeni kod
opisivanja filmskih špica, mogu se primijeniti i na reklame, s jednom bitnom razlikom
– cilj reklame je učiniti proizvod poznatim i privući kupce, dok je u filmskom svijetu
uloga bila postaviti ton i atmosferu nadolazećeg filma i popisati filmsku ekipu. Stoga
se već u početku potrebno drugačije postaviti prema pokretnoj grafici koju pronalazi-
mo u reklamama – u što manje vremena potrebno je probuditi što više emocija i reći
što više, što postavlja nove kriterije za izradu istih, te su se one razvile u drugom
smjeru – dinamične su, jasne i pristupačne širokoj publici.
Slika 3.13. Reklama za mreţu “bonbon” koristi pokretnu grafiku
18
3.4. Glazbeni spotovi
Iz filmskog u svijet glazbenih spotova prenesene su mnoge značajke, te potom
često upotpunjene (a ponekad i upropaštene) specijalnim efektima i raznim animaci-
jama i time ulaze u kategoriju pokretne grafike. Dodatni tipografski, vektorski, piksel ili
3D elementi dodani su na kadrove glazbenog spota kako bi ponekad pospješili
odašiljanje poruke koju pjesma nosi, prikazali poneku apstraktnu ideju glazbenog
djela ili pak samo stvorili oku ugodniji i umjetnički primamljiviji uradak.
3.5. Pokretna grafika na webu
Pojavom računala, kasnije i weba, razvila se i interaktivnost izmeĎu čovjeka i
stroja u kojem je čovjek od pasivnog primatelja informacija postao aktivan sudionik u
komunikaciji koji sam bira informacije koje će mu biti prikazane i koje će dalje
istraţivati. Opet, interaktivnost otvara nebrojene nove mogućnosti, pravila i zahtjeve u
svijetu pokretne grafike, a pred dizajnere postavlja izazove s kakvima oni u filmskom i
televizijskom svijetu nemaju problema. Bez obzira na to, pokretna grafika koju su
razvijali dizajneri u interaktivnim medijima, imala je znatan utjecaj na onu u filmskoj i
Slika 3.14. Pokretna grafika za naglašavanje teksta – “What Matters Most - This Is Our World”
19
Slika 3.15. http://waterlife.nfb.ca/
TV industriji. [1] U interaktivnim medijima, pokretna grafika poboljšava iskustvo i za-
bavlja korisnike, pruţajući im istovremeno ţeljenu informaciju ili sluţi kao svojevrsna
izloţba – poput umjetničkog djela, koje predstavlja samo sebe.
Jedno je sigurno - današnjem webu ne manjka načina izraţavanja i raznoli-
kog, zanimljivog i privlačnog prikaza sadrţaja. Današnje web tehnologije omogućuju
dizajnerima doista raznoliku kreativnost, ali takvu moć uvijek treba znati i koristiti, pa
tako, u suprotnom slučaju, web animacija moţe postati sredstvo iritiranja i smetnje, a
ne sredstvo privlačenja pozornosti (barem ne one ugodne pozornosti). Tehnologije
idu dalje i animacije postaju sve lakše za kreirati, sve dostupnije i sve fluidnije, a time,
ironično, postaju sve nezamjetnije jer ih je web postao prepun, pa je tako stvaranje
uspješne web animacije postao pravi izazov, svojevrsna mala umjetnost, koja će se
neprestano mijenjati i nadograĎivati, zajedno s tehnologijama koje punom brzinom
napreduju, bez ikakvog znaka usporavanja.
3.5.1. Oblici pokretne grafike na webu
Postoji više načina na koje web dizajneri postiţu animaciju (pokret) na webu, a
tehnologije koje pritom koriste su sljedeće:
Animirani GIF
Dinamični HTML
20
Java
Shockwave i Flash
Svaka od navedenih tehnologija ima svoje prednosti, ali i ograničenja zbog ko-
jih je potrebno donijeti odluku koju koristiti ovisno o potrebama za mogućnostima koje
nude. Budući da je svaka animacija zapravo niz običnih slika koje su prikazane u sli-
jedu s više ili manje kadrova u sekundi, najočitija i prva ideja web animacije je bila
prikazati niz bitmapa u slijedu. Tako je “CompuServe”, koji je prvi veći komercijalni
online servis u Americi, 1987. predstavio novi bitmap format nazvan “Graphics Inter-
change Format”, skraćeno GIF. [13] Svaki piksel u GIF-u u mogućnosti je poprimiti do
8 bitova, što mu omogućuje da prikazuje slike u paleti od 256 boja. [13] Takav ustu-
pak je bilo potrebno napraviti kako bi se kompenzirala mogućnost prikaza više slika
unutar jedne datoteke. Jedna od glavnih prednosti GIF animacija jest da je izuzetno
lako raditi s njima i što ih automatski prepoznaju web browseri, bez potrebe za “plug-
inovima” ili ikakvim dodatnim instalacijama. Problem GIF-a je taj što je za svaku dulju
animaciju potrebno zaista mnogo memorijskog prostora; uzevši u obzir da je za privid
animacije potrebno barem 10 sličica u sekundi [21], a za fluidnu dvadesetak, nije
teško zaključiti da uz stvaranje GIF animacija dolazi veliki teret potrošnje memorijs-
kog prostora. Zato korištenje GIF-a nije preporučljivo za kompleksnije ili fluidne ani-
macije, odnosno za pokretnu grafiku, već eventualno za manji slijed izmjene nekoliko
slika.
dHTML ima istu prednost kao i GIF, a to je da ga web preglednici prepoznaju
bez ikakvih dodataka, ali u jednoj karakteristici zaostaje, naime s dinamičnim HTML-
Slika 3.16.” Frame by Frame” animacija
21
om nije ni pribliţno jednostavno raditi kao s GIF animacijama. Teško je stvoriti kod
koji će na svim browserima dati iste rezultate, a ručno programiranje pokreta dHTML-
a je izuzetno komplicirano, ali tu dolaze WYSIWYG aplikacije koje automatski generi-
raju kod dok dizajner razmješta elemente preko grafičkog sučelja. Poput GIF-a, i
dHTML je vrlo ograničen oblik web animacije, s kojim će dizajner raditi samo kad ne
ţeli prelaziti ograničenja osnovnog internet preglednika bez ikakvih dodataka, od-
nosno plug-inova. Mogućnosti animacije su izuzetno male, pa tako omogućuje samo
pomicanje slika po stranici, što je memorijski ekonomičnije i fluidnije od GIF-a, ali za-
kazuje kod potrebe za kompleksnijim animacijama, odnosno bilo kakvim oblikom oz-
biljnije pokretne grafike.
Java aplikacije izvršavaju se u zavidnim brzinama, usporedive s aplikacijama
nastalim u drugim programskim jezicima. [22] TakoĎer, mogu koristiti i 3D hardversku
akceleraciju što im daje i zavidne mogućnosti animiranja i stvaranja motion graphics
djela. Koriste se za širok spektar namjena, od demonstracija, vizualizacija, edukacije
do zabave. Velika prednost Jave jest ta što radi na svim operativnim sustavima i vrlo
je fleksibilna, te je stoga postala vrlo popularna meĎu web dizajnerima. Nedostatak,
ako se on moţe nazvati tako, jest potreba za dodatnim Java plug-inom za internet
preglednik. U Javi postoje razne mogućnosti animiranja, a sve stvaraju neku vrstu
pokreta na ekranu iscrtavajući slijed kadrova relativno velikom brzinom. (Obično od
deset do dvadeset kadrova u sekundi). [23] Unatoč svojim mogućnostima, ne koristi
se za stvaranje pokretne grafike toliko koliko glavni predvodnik u toj kategoriji –
Adobe Flash.
Slika 3.17. Videoigra ”Minecraft”, u potpunosti izraĎena u Javi
22
Prije poznat kao Macromedia Flash, Adobe Flash je multimedijska platforma
koja se koristi za dodavanje animacija, videa i interaktivnosti u jedinstvenu swf dato-
teku koja se moţe implementirati u web stranicu ili pak raditi samostalno. Flash radi s
vektorskom i rasterskom grafikom kako bi stvorio animacije teksta, crteţa i slika. Sve
to čini ga idealnim kandidatom za stvaranje interaktivne pokretne grafike. Podrţava i
istovremeno učitavanje (eng. “streaming”) audia i videa, te moţe primati korisnikove
naredbe preko miša, tipkovnice, mikrofona i kamere. Osim toga, u sebi sadrţi i pro-
gramski jezik “ActionScript” koji sluţi za malo napredniju kontrolu animacija i postavl-
janje interaktivnosti. Flash sadrţaj moţe biti prikazan na raznim operativnim sustavi-
ma i ureĎajima korištenjem jednog jednostavnog dodatka zvanog “Adobe Flash
Player”. [24] Nekoliko različitih faktora omogućuje brzo preuzimanje Flash sadrţaja.
Za razliku od GIF animacije, Flash datoteke su uglavnom bazirane na vektorima. To,
ukratko, znači da umjesto da slike pamti kao niz vrijednosti piksela, flash sliku opisuje
kao skup linija i oblika koje pamti kao matematičke vrijednosti. Tako primjerice ravnu
liniju opisuje preko kuta nagiba i pozicije rubnih točaka. [25] Takvo opisivanje oblika
omogućuje flash „slikama“ ili animacijama beskonačno povećavanje bez gubitka kva-
litete, i naravno, drastično smanjenje veličine datoteke samim time što se pamti manji
broj podataka. Uz to, Flash moţe prikazivati i piksel grafiku i pomicati ju po putanja-
ma kroz takozvanu „scenu“, odnosno svojevrsno radno područje ili platno Flash dato-
teka, slično kao dHTML, a u suprotnosti GIF-u koji bi sliku svaki put ispočetka iscrta-
vao, što pomaţe smanjenju ukupne veličine datoteka.
Slika 3.18. http://backstage.mug.pl/en/
23
Korištenjem Flasha, animatori kod kreiranja animacije ne moraju stvarati toliko
pojedinačnih kadrova [25], već koriste tzv. “tweenove”, odnosno pretapanja izmeĎu
dva geometrijska stanja, bez obzira radilo se o obliku ili poziciji i u tom slučaju Flash
automatski generira meĎukadrove izmeĎu dva ključna kadra (“keyframea”). Još jedna
velika prednost i inovacija Flash-a jest način na koji se datoteke prenose. Datoteke
se streamaju preko interneta, što znači da web preglednik moţe početi s prikazivan-
jem animacije prije no što je ona kompletno učitana. [25]
Još jedan oblik interaktivne pokretne grafike koji se koristi na webu jest
Shockwave. Flash i Shockwave zapravo pokrivaju slično područje i stvara ih ista
kompanija, ali postoji nekoliko značajnih razlika meĎu njima od kojih mnoge potječu
od izvora ova dva oblika podataka. Director, aplikacija koja se koristi za kreiranja
shockwave datoteka, postoji i koristi se već dugo, dulje od interneta onakvog kakav je
danas. Shockwave se u početku koristio za stvaranje dinamičnog sadrţaja na CD-
ROMovima (a za što se i danas koristi). Ali kako su web animacije kroz godine post-
ojanja interneta postale sve popularnije, Director je počeo dobivati nove mogućnosti
stvaranja Shockwave datoteka za upotrebu na webu. [25]
S druge strane, Flash je ispočetka osmišljen i izraĎen za uporabu na webu.
Obje tehnologije zahtijevaju plug-in za browser kako bi ih on mogao prikazivati.
Shockwave datoteke u sebi čak mogu sadrţavati Flash datoteke, te podrţavaju neke
moćnije tehnologije poput hardverskog 3D ubrzanja i raznih internet protokola. [26]
Budući da se svaka od ovih tehnologija specijalizira za druge stvari, to za sobom
povlači i niz prednosti i nedostataka kod svake od njih. Za početak, Flash datoteke se
brţe učitavaju [25] što ih čini pogodnijim za jednostavnije animacije, poput bannera
kod kojih je čim brţe učitavanje poţeljno. Razlog tome je veća raznovrsnost Shock-
wavea, koji moţe sadrţavati kompleksnije animacije i igre te napredniju interakciju.
Ipak, manje korisnika ima instaliran Shockwave plugin nego Flash, a za dizajnere je
bitna informacija da je korištenje Flash-a jeftinije, odnosno softver za kreiranje Flash
datoteka je upola jeftiniji od onog za Shockwave. [25] Tako da Flash tehnologija si-
gurno i čvrsto prednjači u svijetu interaktivne pokretne grafike.
24
3.5.2. Animirani sustavi za navigaciju
Uspješni navigacijski dizajn pruţa raspored elemenata koji je blizak korisniku i
intuitivan, te ga smisleno i logično usmjerava prema traţenom sadrţaju na više ili
manje kompleksnoj web stranici. Djeluje kao svojevrsni posrednik izmeĎu korisnika i
sadrţaja, a dodavanje pokreta u navigacijski sustav moţe zabaviti korisnika, informi-
rati ga na inovativan način i potaknuti na daljnje istraţivanje. Animirane ikone, dug-
mad i slični interaktivni elementi mogu naglasiti dijelove sadrţaja koje bi inače koris-
nik mogao previdjeti, budući da, kao što je prije navedeno, pokret ima istančan utje-
caj na ljudski um.
3.5.3. „Intro“ stranice
Intro stranice su svojevrsna paralela filmskim špicama koje se obično prikazu-
ju u interaktivnom ili linearnom obliku prije prikaza sadrţaja same stranice. Slično kao
špicama, zadatak im je postaviti ton i najaviti sadţaj stranice, stvoriti upečatljiviji efekt
i naglasiti brand. Ipak, na stranicama u pravilu uvijek postoji opcija za preskakanje
uvodne animacije zbog negodovanja korisnika koji su stranicu posjetili prvenstveno
zbog informacije, te ne ţele čekati najprije učitavanje, a zatim i njen prolazak. Osim
toga, efekt intro stranice brzo opada kod opetovanih posjeta istoj stranici, te nakon
nekog vremena počinje smetati i iritirati korisnika. TakoĎer, nedostatak nekog pravog
Slika 3.19. Dinamična Flash navigacija
25
sadrţaja i povezanosti intro stranica uvelike smanjuju njenu prepoznatljivost od
strane pretraţivača.
3.6. Pokretne infografike
Infografika je vizualno predočena informacija i jedan od najstarijih vizualnih
sustava za komunikaciju u ljudskoj povijesti. Od ranije spomenutih spiljskih crteţa,
preko egipatskih hijeroglifa, putovanje infografika započelo je kao način vizualnog
predstavljanja kompleksnog koncepta, dokumentiranje dogaĎaja ili pak pričanje
priča.
„Infografike se koriste na mjestima gdje je kompleksne informacije potrebno
objasniti brzo i jasno. Mogu prikazivati veliku količinu podataka bez svojevrsnog „ob-
eshrabrivanja“ čitatelja koje uz sebe nerijetko nose veće količine teksta. „ [14]
Moderne infografike započele su kao vizualni elementi koji prate neki sadrţaj,
kao što su grafikoni, karte, dijagrami i pomaţu u predočavanju odreĎene tekstualne
osnove. U kontekstu oglašavanja, danas u infografike moţemo uključiti razne blok
dijagrame, dijagrame toka, koncepte, vizualne narative, simulacije i slično.
„Potrebno je odgovoriti na tri osnovna pitanja prije izrade informativne grafike:
Zašto?, Kako? i Radi li?. Izrada kvalitetne infografike bazira se na olakšavanju razu-
mijevanja kompleksne poruke.“ [14]
Anol Bhattacharya u svom kratkom istraţivanju infografika u knjiţici „Info-
graphics for Marketing and Communication“, navodi 11 koraka preko kojih je, zajedno
Slika 3.20. http://www.flash-intro-templates.net/ Template 37624
26
sa svojom kompanijom GetIT, izradio statičnu infografiku za Cisco Systems, Inc. Oni
su sljedeći:
I. Prikupljanje: Prikupljanje svih sirovina za infografiku – kao što su Power-
Point slajdovi, printani dokumenti, podaci dobiveni razgovorima, mreţni di-
jagrami itd.
II. OdreĎivanje ciljeva: Tko je ciljna publika? Koliko je njihovo tehničko
znanje? Na što „padaju“? Što im ţelimo posebno naglasiti? Odlično je ski-
cirati osobnost ciljane skupine.
III. Klasifikacija: Grupiranje, odnosno razvrstavanje podataka u fizičke cjeline
na infografici – u njihovom slučaju u crteţe zgrada.
IV. Nacrti: Crtanje skice svakog elementa olovkom na papiru sa svim
tehničkim detaljima.
V. Prostorno planiranje: Jednostavno rečeno – sastavljanje kolaţa, odnos-
no spajanje različitih elemenata skiciranih na papirima.
VI. Planiranje meĎusobnih veza meĎu grupama.
VII. Digitaliziranje: Crtanje infografike na računalu; bilo koji program koji
podrţava crtanje vektorske grafike moţe posluţiti.
VIII. Integracija : Cilj bilo koje infografike je dovesti svakoga na istu razinu i
ispričati cjelovitu priču. Integracija različitih elemenata kako bi se ispričala
jedna koherentna priča najvaţniji je korak izrade infografike.
IX. Optimizacija detalja: Dodavanje korisnih detalja i uklanjanje viška, od-
nosno ravnoteţa izmeĎu estetike i korisnosti.
27
X. Označavanje: Prepisivanje i umetanje naslova – izazovan korak budući da
je potrebno biti odreĎen i jasan, a kratak.
XI. Boje i tipografija: Efektna tipografija ne sluţi samo vizualnim identitetima
ili pospješenju estetskih vrijednosti, takoĎer i prikazuje emociju povezanu s
grafikom.
„Variranje boja, smanjenje zasićenosti boje sporednih i povećavanje iste
najvaţnijih elemenata, ureĎivanje tipografije, njene veličine, eliminiranje svega što ne
doprinosi prikazu i objašnjenju sadrţaja (nevaţne linije, pokazivači, mreţe, redudant-
ni podaci i nepotrebni naslovi) bez gubljenja relevantnih informacija pruţa
iznenaĎujuće bolje rezultate.“[14]
Još jedan način na koji se infografike mogu koristiti jest za predočavanje tijeka
nekog procesa. Ponekad su izrazito kompleksni, naročito oni višedimenzionalni. Us-
postavljanje konteksta kod višedimenzionalnih infografika i njihovih meĎusobnih veza
vrlo lako moţe poći po zlu i dovesti do gubitka konteksta nečitkosti i nerazumljivosti
infografike. Za njih je potrebno uloţiti više vremena od prije navedenog III. do VI. ko-
raka kako bi nastala najoptimalnija i najrazumljivija varijanta infografike.
Pokretna infografika, dodavanjem vremenske dimenzije u cijelu priču, preds-
tavlja još prirodniji i razumljiviji oblik prikaza podataka. Budući da se pojedini elementi
mogu zasebno pojavljivati i preko animacija predočiti neke svoje značajke i veze s
drugim elementima, infografika postaje još jednostavnija jer se za razliku od statičnih
infografika istovremeno u kadru ne nalaze svi elementi i pokretima kamere se skreće
pozornost za trenutno najvaţniji motiv. Metodologija izrade pokretne infografike ne
razlikuje se toliko od statične, zapravo dizajnerski dio ostaje potpuno isti, a nakon
njega slijedi produkcija – animiranje i sklapanje u nekom od programa za animaciju.
Potrebno je definirati redoslijed pojave elemenata koji priča ţeljenu priču i radi to na
najlogičniji i najrazumljiviji način, imajući na umu da se animacijama i estetskim ele-
mentima paţnja ne bi smjela skrenuti od glavnog cilja – informiranja.
28
Odličan primjer predstavljanja
inače kompleksnog koncepta
svjetske financijske krize preko
infografike kako bi bio što jas-
nije vizualno prikazan je mo-
tion infographics spot “The
Crisis of Credit Visualized”
autora Jonathana Jarvisa.
Slika 3.21. “The Crisis of Credit Visualized”
Slika 3.22. “State of the World” Petie Koleve, šokantne informacije prikazane u obliku pokretne
grafike
29
4. ZNAČAJ POKRETNE GRAFIKE
Grafički dizajneri, kao i ostali poklonici vizualnih umjetnosti i vizualnih komuni-
kacija, dobro znaju značenje svima poznate poslovice da slika vrijedi tisuću riječi.
Čovjek glavninu svog doţivljaja svijeta percipira vizualnim putem, pa se tako na vid
najviše oslanja i najbrţe i najrazumljivije upija poruke poslane tim putem.
Pokret u ljudskom umu ostaje izuzetno uočljiva pojava i kao što je navedeno
prije, oduvijek se provlačio kroz umjetničke pravce. Značaj pokretne grafike ne pres-
taje rasti i time se ona ugodno smjestila u svijet oglašavanja i razvija se proporcio-
nalno s brojem poklonika.
S time na umu, kreativni i marketinški stručnjaci sve više počinju obraćati
paţnju na infografički prikaz svojih kampanja, ideja i koncepata. U čestim slučajevima
u kojima stručnjaci iz svog područja predstavljaju sadrţaj investitorima koji ne barata-
ju svom terminologijom i konceptima iz područja, infografičari dobivaju sve vaţniju
ulogu. Po riječima Cliffa Atkinsona, ako se infografike ispravno izrade i koriste, mogu:
I. Pomoći potencijalnom klijentu da brţe shvati odreĎeni koncept.
II. Pokazati poštovanje prema gledateljevoj vizualnoj sofisticiranosti.
III. Posluţiti kao elegantno vizualno sučelje vašeg sadrţaja.
IV. Motivirati čitatelje da „urone“ u tekst (sadrţaj) kako bi saznali više.
V. Pokazati da vam je stalo do izgradnje upečatljive vizualne priče iz svog
sadrţaja, umjesto da ţurite s poslom.
Ovih pet koristi infografika mogu se lako preslikati i na druge oblike pokretne
grafike – naravno da se filmska špica moţe sastojati samo od tipografije koja prika-
zuje imena filmske ekipe i branding TV mreţa ne mora biti nešto očaravajuće, ali es-
tetski dojam je nešto što ih moţe izdići ili spustiti meĎu konkurencijom i time je razvi-
tak pokretne grafike definitivno uvjetovan svojevrsnim „natjecanjem“ meĎu konku-
rentskim dizajnerskim kućama. 2. točka nešto je do čega svi drţe – svojim dizajners-
kim idejama pokazuju poštovanje prema gledateljevoj vizualnoj sofisticiranosti, ali nije
kao da danas više imaju neki izbor. Osim toga, kvalitetna i estetski dojmljiva pokretna
30
grafika privlači publiku da prouči sadrţaj koji stoji iza nje, što je bez sumnje izuzetno
vaţno u današnjem globalnom selu informacija i sadrţaja.
5. POKRET
Pokret je ona osebujnost koja pokretnu grafiku izdvaja iz ostalih grana grafičkog di-
zajna, te kao takav dolazi s mnogim pravilima i principima.
Jan Kubasiewicz u svojoj knjizi “The Education of a Graphic Designer” (2005.)
o pokretu kaţe sljedeće:
„Sa sve dostupnijim alatima za izradu pokreta, izgradnja pokreta i poruke su
više nego ikad integrirani u jednu disciplinu. A budući da se dizajneri sve više brinu
oko implementacije pokreta u svoje radove, pismenost pokreta – nastojanje
shvaćanja načina na koje se pokret moţe koristiti za što efektniju komunikaciju –
postaje ključna. Pomak tipografije, ilustracije ili dijagrama po ekranu relativno je laka
zadaća. No, postizanje jasne komunikacije kroz jezik pokreta za mnoge je dizajnere
već izazovniji cilj od pukog ovladavanja nekim alatom za izradu pokreta.
Komunikacija pokretom uključuje pitanja „što“ se kreće po sceni – tipografski,
slikovni ili apstraktni elementi i „kako“ se taj element kreće. Pitanje „kako“ odnosi se
na kinetički oblik i njegovu svojevrsnu gramatiku, definiranu prostornim i vremenskim
dimenzijama pokreta, kao što su brzina i amplituda. Sam kinetički oblik moţe prenijeti
širok raspon namjera i emocija: od senzibilnih gesta, preko dramatične napetosti do
nasilnog sudara. Naravno, pokret u kombinaciji sa slikama i riječima (u pokretnoj gra-
fici često i zvukom) višestruko uvećava mogućnosti stvaranja poruke i smisla.
Značenje pokreta na sceni, slično ostalim aspektima izgradnje poruke u komunikaciji,
oslanja se na postojeće konvencije i umjetničke tehnike. „Pretapanje“, dvije scene čiji
se vremenski tok u nekoliko trenutaka prijelaza stapa i podijeljeni ekran, odnosno
istovremeni dogaĎaji samo su dva primjera preuzeta iz kinematografskog vokabulara
– izvor inspiracije za motion dizajnere. Jezik kinematografije u svojoj stoljetnoj povi-
jesti razvio se u kompleksni, ali univerzalni sustav komunikacije koji kombinira vi-
zualne, zvučne i kinetičke aspekte u iskustvo koje sinkronizirano stimulira više osjeti-
la i taj jezik sad postaje novo poglavlje u komunikacijskom dizajnu.
31
Doţivljavajući vizualne, zvučne i kinetičke informacije istovremeno kroz više kanala i
kroz neki vremenski period, ljudski um nastoji organizirati te diskretne poruke u priču,
koliko god ona naizgled bila apstraktna. Priča mora imati svoj početak, sredinu i kraj,
ali ne mora nuţno biti ispričana tim redoslijedom. Stoga, dizajnerova svjesnost
različitih vremenskih linija – one koja pripada priči i one koja pripada pričanju same
priče – je ključna. Jednako je vaţna dizajnerova svjesnost „plastičnosti“ vremena i
samim time njegova sposobnost da manipulira vremenom – stvarno vrijeme, njegov
prikaz i doţivljaj – kroz pokret, slijed i sklad više kanala (korištenje multimedije). Vri-
jeme, isprepleteno s pokretom, postaje strukturalni element vaţan kao i sâm subjekt
dizajna.“
Ukratko, Jan Kubasiewicz govori da je pokret, ušavši u svijet grafičkog dizajna,
odmah dobio ključnu ulogu i kao takav moţe sugerirati razne ţeljene i neţeljene po-
ruke, ali i otvara jedno novo, ogromno područje u komunikacijskom smislu, te grafički
dizajn pretvara u još jednu novu, još kompleksniju disciplinu, nazvanu pokretnom gra-
fikom. TakoĎer, kao što je navedeno ranije, napominje da je kinematografija imala
velik utjecaj na poimanje i opis pokreta u grafičkom dizajnu, budući da se i sama po-
kretna grafika razvila iz davnih kinematografskih ostvarenja. Nadalje, govori:
„Trenutno je integracija pokreta i tipografije moţda najkorištenija tehnika kod
dizajna pokretne grafike. Kinetički logotipovi i naslovi vrlo uspješno „uzvikuju“ nazive
svojih brandova i usluga, čak i bez korištenja zvuka. Ali velik potencijal tipografije u
pokretu nije ograničen TV oglasima i filmskim špicama. Dodavanje pokretne i vre-
menske dimenzije tipografiji daje nove mogućnosti preslikavanja verbalnog na vi-
zualno. Kinetička tipografija dopunjuje standardnu, statičnu tipografiju istraţujući vi-
zualizaciju izgovorenog jezika u stvarnom vremenu, prateći duh njegovih fonetskih
svojstava, kao što su spontanost, intonacija itd. Dinamična vizualizacija tih svojstava
predstavlja mnogo primamljiviji prizor publici.
Integracija pokreta s informativnom grafikom ima ogromni potencijal, preko in-
teraktivnih vizualizacija, doprinijeti raznim znanstvenim disciplinama, ekonomiji i ob-
razovanju. Dinamični dijagrami, grafikoni i ilustracije ponekad se čine kao jedino
praktično rješenje za shvaćanje kompleksnosti velikih informacijskih struktura. Ipak,
prevoĎenje kompleksnih podataka u jasne vizualne poruke nije lak zadatak za dizaj-
32
nere, budući da sve sofisticiranija računalna grafika zahtijeva nove konvencije i stra-
tegije za dinamičnu vizualizaciju i vrlo često rješenja usvojena od tradicionalnog in-
formacijskog dizajna ne funkcioniraju u interaktivnom okruţenju.
Interakcija s kompleksnim podacima unutar hipertekstualne strukture je po-
sebna vrsta pokreta koja uključuje koncept višestrukog prikaza informacija –
dinamično povezani tekst, slika, zvuk, video itd. Multimedijalni prikaz informacija je
prava prednost za korisnika i izazov za dizajnera budući da u kontekstu interaktivnih
medija, informacije nisu fiksne, već tekuće. Po riječima Leva Manovicha, one su
„nešto što moţe postojati u različitim, potencijalno beskonačnom broju verzija.“ Sto-
ga, interakcija bi trebala korisniku dati osjećaj njemu jedinstvenog procesa „šetnje“
kroz baze podataka do njemu najprikladnijeg oblika podataka, u skladu s njegovim
osobnim preferencijama ili posebnim potrebama. I budući da je taj jedinstveni put do
znanja rezultat akcije i reakcije, dizajneri se uvijek moraju zapitati koliko je pokreta
prigodno za njihovu publiku, sadrţaj i kontekst. Na poslijetku, pokret nije sam po sebi
svrha, već način dostave cilja komunikacije i budući da dizajn pokretne grafike zahti-
jeva ravnoteţu izmeĎu statičnog i pokretnog, nedostatak pokreta samo je slučaj po-
tencijalnog pokreta. I da, pokret jest sastavni dio dizajna.“
Iako u posljednjem odlomku Kubasiewicz govori o interaktivnoj pokretnoj grafi-
ci, mnogo rečenog vrijedi i za pokretnu grafiku općenito.
5.1. Prostorne komponente pokreta
Kod osmišljavanja pokreta, vaţno je u obzir uzeti njegove prostorne kompo-
nente, kao što su pozicija, veličina i orijentacija elemenata, smjer u kojem putuju, ut-
jecaj njihovog kretanja na druge elemente i njihova veza s rubovima kadra (koji, ovis-
no o tipu animacije, moţe biti dinamičan i promjenjiv).
33
Animiranje pozicije elementa (translacija) uključuje pomicanje istog po horizontalnoj
(x) i vertikalnoj (y) osi u 2D okruţenju i po x, y, i z osi u 3D okruţenju. [1] Rotacija pak
uključuje promjenu kuta pod kojim se element nalazi preko takozvanog sidrišta, od-
nosno točke rotacije oko koje se element rotira, a koju je moguće poloţiti na razna
mjesta unutar i van elementa. Veličina elementa u odnosu na ostale, kao i u ostalim
oblicima umjetnosti, i u pokretnoj grafici moţe sugerirati njegovu (ne)vaţnost, te ju je
takoĎer moguće animirati s obzirom na sidrište elementa. Kod povećavanja i smanji-
vanja elementa, on moţe zadrţati svoje proporcije ili postati horizontalno ili vertikalno
izobličen. Poziciju, rotaciju i veličinu moguće je animirati simultano, pri čemu nastaju
ţive, zanimljive i dinamične animacije.
Putanja kojom se element kreće moţe biti linearna ili nelinearna, odnosno
ravna linija ili krivulja. [1] Primjerice, mehanički se objekti kreću predvidljivo i animaci-
ja istih ne zahtijeva preveliku nelinearnost, ali s druge strane nalaze se prirodne po-
jave i organski objekti koji se kreću na mnogo nepredvidljiviji način, te često prilikom
Slika 35.1. Translacija elementa
po osima [1]
Slika 5.2. Rotacija elementa s obzi-
rom na sidrište [1]
34
kretanja mijenjaju neku svoju prostornu komponentu. Lukovi su jedan od najčešćih
oblika putanja, budući da se većina prirodnih, nemehaničkih pokreta odvija u ovom
obliku. Kretanje većine bića, let i pad objekata odvija se kroz luk pod utjecajem gravi-
tacijske sile, a simuliranje iste moţe uvelike pripomoći kod stvaranja realistične ani-
macije.
No, pokret u pokretnoj grafici ne odnosi se samo na kretanje elemenata unutar
kadra, takoĎer uključuje i „pokret koji percipira gledatelj s obzirom na način na koji je
sadrţaj uokviren kroz vrijeme.“ [1] Pokretnost kadra postiţe se pokretima kamere,
stvarne ili računalno generirane virtualne kamere. Pokreti kamere u kinematografs-
kom svijetu imaju značajnu ulogu i sa sobom nose mnoge poruke, a isto se preslika-
va i u dizajn pokretne grafike.
Kad se koriste razumno, osnovne kretnje kamere mogu se kombinirati na izu-
zetno velik broj načina kako bi stvorili odreĎenu emociju i reakciju i utjecali na per-
cepciju prostora publike. Evo što o pokretima kamere kaţe poznati hrvatski filmski
teoretičar, Hrvoje Turković:
„Pokret kamere (takoĎer: promatrački pokret), vrsta parametra kadra, stanja
kamere, pomicanje vidnog polja kadra za vrijeme njegova trajanja. Pokreti se tipično
tumače kao voĎenje promatračkog interesa, a mogu biti prateći, takvi da prate kre-
tanje lika ili predmeta u prizoru, ili navodeći, takvi da ništa ne prate nego navode gle-
dateljevu paţnju k pojavama time što dovode prizorne pojave u vidno polje, u izrez
kadra ili u njegovo središte. Vaţnije podvrste pokreta kamere jesu: voţnja, panora-
ma, panorama-voţnja, nemirni kadar.
Voţnja (kratica: VO), podvrsta pokreta kamere, premještanje cijeloga
promatračkog poloţaja (poloţaja kamere). Moţe biti prateća voţnja i navodeća
voţnja. Izvodi se ili iz ruke (u novije vrijeme katkad uz posebnu uravnoteţujuću na-
pravu, tzv. steadycam, koju snimatelj nosi u ruci), ili s pomoću tzv. kolica na
tračnicama i posebno prilagoĎenih naprava za dodatno pomicanje kamere uz voţnju
(kran, dolly, ruka). Iz ruke se obično snima kad se teţi stilizacijski proizvesti tzv. ne-
mirna voţnja (nemirni kadar), ili kad je to prigodno nuţno (npr. u dok. filmu).
35
Navodeća voţnja, prizorno nemotivirana voţnja koja navodi gledatelja da pre-
baci pozornost na neki novi prizor, ili da preuredi svoje doţivljavanje prizora (npr.
voţnja u lice daje uputu gledatelju da se unese u unutarnje doţivljavanje lika, a
povlačenje voţnjom od dotad vaţne pojave ima tipično retorički efekt poente). Gleda-
telj je tipično registrira kao naglašeniju metakomunikacijsku uputu, odn. kao retorički
potez. Standardno (neobiljeţeno) upotrebljava se u filmskim opisima.
Panorama (takoĎer: okret kamere, ţargonski švenk,
kratica PAN), kruţni pokret kamere oko svoje osi, preusmje-
ravanje promatranja okretom. Okomita (vertikalna) panorama
podrazumijeva okret po okomici (prema gore, prema dolje),
vodoravna (horizontalna) po horizontali (nadesno, nalijevo), a
dijagonalna podrazumijeva okret po dijagonali. Podvrste pa-
norame jesu prateća panorama, navodeća panorama,
brišuća panorama ili filaţ, korekcija. Moţe se kombinirati s
voţnjom (panorama/voţnja). Često se koristi u opisne svrhe
(opis), čineći kadar opisnim, odatle i naziv panorama (grč.
razgledavanje prizora).
Prateća panorama, panorama kojom se prati kretanje vaţne pojave u prizoru.
Ona se tipično slabije zamjećuje za razliku od navodeće panorame.
Navodeća panorama, prizorno nemotivirana panorama koja navodi gledatelja
da preusmjeri pozornost na neku novu pojavu. Gledatelj je tipično registrira kao
Slika 5.3. Voţnja u desno
Slika 5.4. Vertikalna
panorama
36
naglašeniju metakomunikacijsku uputu, retorički potez. Standardno (neobiljeţeno)
upotrebljava se u opisnom, panoramskom kadru.
Brišuća panorama (takoĎer: filaţ), tako brza panorama da se prizor ne moţe
prepoznati, nego se predmeti stapaju u »razmazane« linije koje promiču u suprotnom
smjeru od kretanja vidnog polja. Rabi se preteţito za prijelaze meĎu scenama i sek-
vencama, odn. kao stilizacijsko sredstvo za stilsku figuru poredbe (npr. za
analoško/kontrastno povezivanje dvaju istodobnih zbivanja...)
Nemirni kadar, kadar sniman s nestabilnim pokretom kamere, bilo da je u pi-
tanju lelujav pokret (takoĎer: lelujava kamera), vrludav (vizura se brzo i nestabilno
pomiče amo-tamo bez stabilnog centra paţnje) ili potresen (takoĎer: potresen kadar).
U klasičnom stilu nemirni kadar javlja se iznimno, kao posebna stilizacija (obično kao
dodatna naznaka subjektivnoga kadra, odnosno kadra zamišljanja). U
modernističkom stilu javlja se često kao općenitija stilizacija s metodološkim sugesti-
jama (npr. u sklopu igr. filma kao imitacija dokumentarističko-zatjecajnog pristupa –
Dogma 95, a u dok. filmu kao “neskrivanje” kamermanskih uvjeta snimanja).“ [27]
Sve ovdje opisane tehnike snimanja, odnosno pokreti kamere, preslikavaju se
i na računalno generirane kamere i pomoću tome namijenjenog softvera, stvara se
privid snimanja pravom kamerom u svrhu voĎenja promatračevog interesa. Ono što
razlikuje pravu i virtualnu kameru su – deseci i deseci tisuće kuna vrijedna oprema
nasuprot nekoliko klikova.
„Poput glazbe, pomični kadrove mogu imati ekspresivne vrijednosti seţući od
fluidnih (“legato”) ili nemirnih (“staccato”). Te vrijednosti mogu stvoriti vizualne uzorke
pokreta koji se razvijaju i ponavljaju kroz vrijeme da bi se, primjerice, uskladili s
ritmičnim uzorcima glazbenog spota ili drugih oblika pokretne grafike koji se baziraju
na ritmu.“ [1]
37
5.2. Vremenske komponene pokreta
U različitim sustavima, vrijeme se mjeri na različite načine. Kod izrade po-
kretne grafike, jedna od ključnih stvari jest poznavanje načina na koji se mjeri vrijeme
u video stvaralaštvu. Osnovna mjerna jedinica vremena u video stvaralaštvu su
sličice po sekundi (“Frames per second” – FPS). Standardni FPS za kinematografiju
jest 24 sličica u sekundi, što i dan danas ostaje standard za analogni film, a kod digi-
talnih medija, ta brojka se moţe kretati manje i više od toga. Ovisno o broju FPS-a,
pokret se doima glaĎe ili isprekidanije.
1967., američko društvo “Society of Motion Picture and Television Engineers”
(SMPTE) predstavilo je takozvani “timecode”, metodu kojom se vrijeme mjeri pomoću
osam znamenaka, 24-satnim satom koji se sastoji od 0 do 23 sati, 0 do 59 minuta, 0
do 59 sekundi i 0 do 24, 30, 60 frameova, ovisno o broju FPS-a u projektu. [1] Ovaj
univerzalni timecode omogućuje olakšano snalaţenje u različitim video projektima i
precizno odreĎivanje vremenskih komponenti nekog elementa.
Dok je 24 fps-a za filmsko stvaralaštvo više nego dovoljno, pokretna grafika
ponekad zahtijeva još glaĎe pokrete i u tom se slučaju broj uspinje do 30 ili čak 60.
Kod web animacije, 12 do 15 fps-a je u mnogo slučajeva dovoljno.
Slika 5.5. Timecode u Adobe Premieru
38
Brzina označava promjenu pozicije ili oblika elementa kroz neki vremenski pe-
riod. Ona je odlučujući faktor kod postizanja dinamične i ţive animacije. U kontekstu
pokretne grafike, brzina moţe biti linearna ili nelinearna [1]. Ako je brzina nekog
elementa linearna, on se kreće jednoliko, pravilno, s ubrzanjem ili bez. Mehanički
objekti dobar su primjer linearnog kretanja i samim time ne predstavljaju previše
ţivolike pokrete, ali ipak su, naravno, potencijalno iskoristivi u skladu s idejom videa.
Nelinearna brzina uobičajena je pojava u prirodi, dok se linearna rijetko moţe
vidjeti. Ljudski i ţivotinjski pokret, kao i pokret izazvan prirodnim silama, veoma je
nepredvidljiv i nepravilan, te uključuje ubrzanja i usporavanja. Newtonovi zakoni go-
vore da objekti s masom prirodno ubrzavaju krećući se kroz prostor, te je potrebno
odreĎeno vrijeme da dostignu svoju najvišu brzinu. Zanemarivanje ovog zakona
česta je greška neiskusnih animatora i tako nastaju pokreti koji djeluju izuzetno nepri-
rodno i „neuvjerljivo“. Sama brzina kretanja elemenata moţe, naravno, biti veća i
manja i kao i u filmu, s vremenom je moguće eksperimentirati na razne načine. “Slow
motion” (usporena snimka) je jedan od najpoznatijih vremenskih efekata u filmu koji
stvara dramatičnost, a ponekad i omogućuje prikaz dogaĎaja koji su u normalnim
uvjetima nevidljivi. Nasuprot tome je tzv. “time lapse” koji je zapravo ubrzana snimka
(ili serija fotografija slikanih u odreĎenom vremenskom intervalu) koja prikazuje
odreĎenu scenu snimljenu kroz duţi vremenski period koji zatim kompresira u puno
kraći i time prikazuje neke procese koji su prespori da bi ih ljudsko oko percipiralo
(npr. cvjetanje cvijeća, kretanje zvijezda ili oblaka itd.). Kod pokretne grafike, tehnike
usporene i ubrzane snimke, snimke unatrag i zamrznutog kadra mogu biti izuzetno
efektne za ublaţavanje ili naglašavanje dogaĎaja na sceni. Osim toga, mogu
posluţiti sinkronizaciji s ritmom, pripomoći stvaranju atmosfere ili jednostavno utjecati
na gledateljevu percepciju vremena.
5.3. Uspješna animacija pokretne grafike
Za animaciju prirodnost dolazi iz svojevrsnog „kopiranja“ pokreta iz stvarnog
svijeta u digitalni. To znači da animacija prati prirodne pokrete i posljedice koje pokret
stvara. Tako primjerice prirodni pokret u prostoru uvijek prati i neka vrsta promjene
oblika istog objekta, a često uz to dolaze i promjene u osvijetljenosti, odnosno inten-
39
zitetu svjetla. Osim toga, svaki geometrijski oblik ima i svoj osebujan „najprirodniji
pokret“ [16], odnosno onaj koji nam se čini kao najprirodniji način micanja za objekt
koji gledamo. Drugim riječima, naše oko na neki način očekuje načine ponašanja
stvari, a na animatoru je da to i ostvari. Ostvarenje tih očekivanja predstavlja
psihološko zadovoljstvo i pridonosi estetici same animacije. Ipak, da bi se privukla
gledateljeva paţnja, potrebno je naučiti animirati privlačno, a ne samo prirodno. [12]
Prirodnost i privlačnost je ono što se očekuje od animacije, a ovo potonje se
postiţe, jednostavno rečeno – izbjegavanjem monotonije i izbacivanjem linearnosti.
[16] Linearne animacije brzo dosade gledatelju i teško da će ga privući, dok nelinear-
nost djeluje suprotno. Ovladavanjem vremenskih i prostornih komponenata i karakte-
ristika pokreta, dizajner postaje sposoban stvoriti privlačnu, nelinearnu i prirodnu
animaciju nekim od sljedećih načina:
1. Kao što je opisano ranije, ubrzavanjem i usporavanjem svakog pokreta. Kad
se objekt konstantno kreće istom brzinom, pokret djeluje mehanički i nezaniml-
jivo. Kod dizajniranja animacije, zamislimo da svaki objekt ima svoju masu i
nije ga moguće zaustaviti ili pokrenuti tako naglo da bi se odmah kretao svo-
jom maksimalnom brzinom, što je greška mnogih animacija s kojima se
moţemo susreti. Ovo ne vrijedi samo za objekte koje pokrećemo ili zaustavl-
jamo, vrijedi i za objekte koji se kreću kroz ekran, ulaze pa izlaze iz kadra –
poţeljno je i na njih primijeniti neki deformator pokreta (lagano ubrzavanje, us-
poravanje, izmjenično) kako bi izgledali privlačnije i prirodnije.
2. Korištenje krivulja za putanje objekata umjesto ravnih linija, gdje god je
moguće, smanjuje linearnost. TakoĎer, blago rotiranje objekta tijekom prom-
jene pozicije takoĎer pomaţe njegovu oţivljavanju.
3. Dodavanje treće dimenzije pokretu takoĎer smanjuje linearnost i moţe uvelike
pomoći kod oţivljavanja animacije. Treća dimenzija u pravilu ne mora biti
stvarna, računalno generirana, već umjesto nje ustupaju trikovi koji stvaraju
iluziju treće dimenzije, kao što je povećanje i smanjenje elementa, rotacija po
z osi i slično.
4. Razni efekti boja i tekstura do neke mjere mogu prikriti linearnost pokreta. U
kombinaciji s prijelazom svjetline, varijaciji transparencije ili nekog drugog
40
svojstva, dodavanjem “motion blura” čak i vrlo monoton pokret moţe postati
zanimljivim prizorom.
5. Bilo kakva transformacija objekta, privlači gledatelja da animaciju promatra
paţljivije, čak i kad je objekt nepokretan ili se kreće na jednostavan linearan
način.
6. Linearne animacije, ako takve moraju biti, najbolje je maksimalno skratiti i ne
dosaĎivati gledatelja predugim pomicanjem objekta na linearan način. Kod
kraćih je animacija pak puno teţe zamijetiti njihovu linearnost.
7. Mali odmak od pravila – više linearnih pokreta za redom ili istaknuti linearni
pokreti svojom neprirodnošću mogu privući paţnju i sluţiti kao zanimljiv vi-
zualni efekt, dok god se koristi u razumnim granicama.
Slika 5.6. Promjena brzine po putanji. Točkice označuju smanjenje brzine [1]
41
6. ELEMENTI POKRETNE GRAFIKE
6.1. Tipografija u pokretnoj grafici
Tipografija je oduvijek bitna stavka u grafičkom dizajnu, pa tako i u pokretnoj
grafici. Svaki tipografski stil (font) omogućava dizajnerima da se izraze preko svakog
pojedinačnog slova. Font u sebi nosi karakter koji se očituje u obliku, debljini i detal-
jima. [17] Ne postoji neko univerzalno pravilo oko biranja „pravog“ fonta u grafičkom
dizajnu. Odabir je u potpunosti na dizajnerovom iskustvu i znanju kakav karakter nosi
pojedini font. Tipografija, kao i ostali elementi pokretne grafike ima svoja pravila, ka-
rakteristike i svojstva koje dizajner mora dobro upoznati kako bi ovladao ovim vaţnim
segmentom pokretne grafike.
Za početak, potrebno je znati osnovne stilove slovnih znakova, a oni su sljedeći:
Serifni – najjednostavnije rečeno, serifni fontovi sadrţe male poteze na rubo-
vima svakog slova. Iako se o načinu njihova nastanka i dan danas raspravlja,
Slika 5.7. “The Mozilla Story”, promotivni video Mozille djeluje prirodno zbog istaknutog mo-
tion blura i 3D “layera” različitih udaljenosti
42
činjenica da serifi vizualno olakšavaju raspoznavanje horizontalnog poravnan-
ja teksta i samim time njihovu čitkost, stoji.
Sans serifni (tehnički) – fontovi bez serifa, debljina poteza je najčešće
ujednačena.
Rukopisni (“script”) – liče na kaligrafiju (krasopis) pisanu kistom ili perom.
Debljina poteza varira od debljih do tanjih.
Bitmap – fontovi za prikaz na ekranu, povećanje istih otkriva njihove sastavne
elemente – piksele, što ih čini nepogodnima za bilo kakve projekte koji zahtije-
vaju rezoluciju veću od 72 ppi-a, osim, naravno, ako je njihova pikselizacija
namjeran dizajnerski odabir.
“Monospaced” (jednako udaljeni) – ovi fontovi dizajnirani su na sličan način
na koji radi pisaća mašina; svako slovo zauzima jednak prostor (u širinu), bez
obzira na sljedeće slovo. [17]
Slika 6.1. Stilovi [17] Slika 6.2. “Font family” [17]
43
Osim ovih osnovnih stilova, svakom fontu moţe biti i pripisan takozvani “font-
family”, koji označava teţinu, odnosno debljinu i pod-stil fonta. Kreću se od tankog
“ultra light”, preko “light”, “semi-bold”, “bold”, “extra bold” pa sve do “black” koji preds-
tavlja najdeblju varijantu poteza. U “font-family” spada i “italic”, odnosno ukošena
varijanta fonta. Uz to, font karakterizira i udaljenost meĎu znakovima i njihova širina
koji se definiraju svojstvima “condensed”, ”compressed” ili “wide”. [17]
TakoĎer, postoji još nekoliko parametara po kojima je moguće urediti i perso-
nalizirati tipografiju.
Pismovna linija – nevidljiva vodoravna linija na kojoj leţe sva slova. Krivulje i
linije nekih slova često idu ispod granica pismovne linije.
“Kerning” – razmak izmeĎu dva slovna znaka. “Kerning” je proces smanjenja
ili povećanja razmaka izmeĎu odreĎenih parova znakova. “Kerningom” je
moguće ispraviti poneke greške koje se javljaju izmeĎu dva slovna znaka,
primjerice prevelik razmak ili pak dodirivanje serifa na serifnim slovima.
“Tracking” – “Tracking” je proces smanjenja ili povećanja razmaka izmeĎu
slova u riječima ili većoj količini teksta u istim, proporcionalnim omjerima. Kad
je tekst “trackan” preusko, riječi se doimaju previše stisnutima i meĎusobno se
dodiruju što tekst čini nečitkim. Isto vrijedi i za previše razmaknute riječi.
“Leading” – udaljenost izmeĎu pismovnih linija fonta koji se proteţe kroz dvije
ili više linija teksta. Kod odreĎivanja “leadinga” potrebno je izbjegavati dodiri-
vanje najviših i najniţih linija slovnih znakova iz različitih redova.
Ovladavanje svim karakteristikama tipografije pospješuje i kontrolu nad vizual-
nim porukama koje pojedine tipografske vrste šalju. U mnogo slučajeva tipografija
više nije samo tekst koji se čita, već ona svojim oblikom i izgledom sugerira i neka
druga značenja. Pokretna grafika ovim statičnim prostornim komponentama dodaje i
nove mogućnosti izraţavanja i proširuje njihovu komunikacijsku moć preko vremena i
pokreta. Iako su oči publike naučene da tipografiju ne percipiraju na jednak način na
koji percipiraju i slike, dizajneri otkrivaju potencijale koje kriju slovni znakovi preko
pozitivnog i negativnog prostora koje tvore znak ili više znakova i okvir i slova polako
gledaju kao čiste oblike.
44
„Tipografske prekretnice koje su se odvile u dizajnu tiska kroz njegovu sada
već dugu povijest dovele su do inovacija i novih načina izraţavanja u području po-
kretne grafike. Tijekom 1980-tih i 1990-tih, utjecaj filmskih špica pomogao je
kinetičkoj tipografiji da postane prihvatljivija i poznatija očima publike.“ [1]
6.2. Vektorska grafika u pokretnoj grafici
Iako je vektorska grafika izuzetno česta pojava u pokretnoj grafici i grafičkom
dizajnu općenito, dizajneri početnici često zanemaruju neke vaţne značajke koje bi
vektorska grafika trebala imati. Po riječima Charlesa Andersona iz “CSA Designa”;
„Problem s današnjim vektorskim slikama je taj da ih većinu mrzim! Uglavnom
zbog toga što nešto umre izmeĎu crtanja i precizne verzije vektorske grafike. Moţda
je duša ilustracije izgubljena kod prijelaza? Većina vektorskih slika danas sadrţi
previše umjetnih gradacija, previše su matematički savršene, kao na milijardama sli-
ka koje popunjavaju milijune “stock” stranica kojima nedostaje bilo što stvarno i ljuds-
ki.“
U svojoj knjizi “Vector Basic Training – A Systematic Creative Process For Building
Precision Vector Artwork”, Von Glitschka savjetuje i navodi neke korisne kompeten-
cije za svakog umjetnika-ilustratora. Prije svega, govori da je za svakog dizajnera
vektorske grafike vaţno da crta, na onaj „staromodni“ način - papir i olovka. Kreativ-
nost kod izrade vektorske grafike utemeljena je na onim osnovnim crtalačkim spo-
sobnostima koje bi svaki dizajner trebao imati. „Neki se nisu zadrţali na crtanju na-
kon djetinjstva i razvili su se u dizajnera koji ne zna ili jednostavno ne ţeli crtati. To je
neprihvatljivo.“[18]
Crtanje nosi sa sobom mnoge beneficije i moţe samo posluţiti i dodatno razviti krea-
tivne sposobnosti. Znanje crtanja dopušta dizajneru da uzme nematerijalni koncept iz
glave i formira ga na vizualan način i što više to radi, lakše mu je raditi s idejama i
preslikavati ih. Crtanje tako postaje esencijalni dio kreativnog procesa iako je industri-
ja bazirana na digitalnom.
45
Temelj vektorske grafike, osim osnovnih geometrijskih likova, su Bézierove
krivulje koje takoĎer dolaze iz svijeta matematike. Definirane su početnom i krajnjom
točkom iz kojih izviru sidrišta prema kojima krivulja teţi. Jednostavno i točno rečeno,
ako vektorski crteţ u sebi ima krivulje, koristi Bézierove.
U pokretnoj je grafici korištenje vektorskih elemenata više nego poţeljno –
budući da su definirani matematičkim formulama - rubnim točkama i Bézierovim kri-
vuljama, a ne bitmapski – poloţajem i izgledom svakog piksela, moguće ih je
neograničeno povećavati bez gubitka kvalitete. Ta činjenica omogućuje izuzetno
fleksibilnu uporabu u pokretnoj grafici, te čist, jasan i oštar prikaz, kakav bi i trebao
biti. To ih u praksi čini obaveznim sadrţajem u mnogim pokretnim infografikama, ali i
u drugim oblicima pokretne grafike.
Adobe Illustrator, Flash i Corel Draw su neke od korištenijih aplikacija za izra-
du vektorske grafike i zajedno s ostalima, temelje se na sličnoj metodologiji rada;
kombinaciji osnovnih geometrijskih likova, Bézierovim krivuljama, te obrubima i ispu-
nama.
Slika 6.3. Von Glistchka – Nisqually [18] Slika 6.4. Bézierove krivulje [18]
46
6.3. Piksel grafika u pokretnoj grafici
Piksel grafika skup je podataka koji definiraju svaku prikazanu točku na ekranu
te njihova svojstva – boju, poziciju i transparenciju.
Odabir prigodnih slika često je ključan za podupiranje koncepta, poruke ili at-
mosfere pokretne grafike. U piksel elemente pokretne grafike spada zaista širok
spektar sadrţaja, od tekstura, rasterskih ilustracija, fotografija, apstraktnih pozadina,
slikovnih elemenata poredanih u slojeve itd. Nad piksel elementima se vrši rezanje
(“crop”), izobličavanje, korekcija boja, podešavanje transparencije, dekonstrukcija i
primjenjuju se razni efekti koji pojačavaju njihova ekspresivna svojstva i prilagoĎavaju
ih sceni i ostalim elementima pokretne grafike. Značajke piksel grafike omogućuju joj
prikaz slika fotografske kvalitete. Boljka joj je što, za razliku od vektorske grafike,
postaje izobličena – vidno mutna ili pikselizirana kod intenzivnijeg povećanja. Photo-
shop i After Effects koriste kontinuiranu pikselizaciju za primjerice tekst ili druge vek-
torske oblike, što znači da program u biti interpretira element kao vektorski, ali ga za
prikaz i renderiranje kontinuirano pikselizira, odnosno pretvara u mreţu piksela. [17]
Slika 6.5. Piksel grafika detaljima koje je u stanju prikazati moţe imati razne uloge [1]
47
6.4. Video u pokretnoj grafici
Iako je i sama za sebe video, pokretna grafika i u sebi moţe sadrţavati video
sadrţaje koji su često, a posebice u počecima pokretne grafike, bili temelj na koji su
se dodavali drugi elementi (tipografija, dodatna piksel i vektorska grafika itd.).
Jon Krasner u knjizi “Motion Graphic Design: Applied history and aesthetics”
kaţe sljedeće:
„Kroz prošlo desetljeće, “live-action” (igrani) sadrţaj prisutniji je u pokretnoj
grafici dijelom zahvaljujući rastućem kinematografskom vokabularu dizajnera i
tehničkim dostignućima u digitalnom komponiranju i montaţi. Danas se od dizajnera
pokretne grafike očekuju osnovna shvaćanja kinematografskih principa budući da su
toliko povezani s filmom i videom. Bez obzira na to jesu li igrani elementi prisvojeni iz
drugog izvora, snimljeni ili izraĎeni isključivo za projekt, njegove karakteristike moraju
doprinositi konceptu koji pokretna grafika komunicira. Osim toga, mora estetski
suraĎivati s ostalim grafičkim elementima, bez obzira na to koliko dio kadra zauzima.
Slika 6.6. Film “Scott Pilgrim vs. The World” prepun je pokretne grafike kojoj je temelj igrani vi-
deo
48
Faktori na koje je potrebno obratiti paţnju kod rada s igranim sadrţajem
uključuju formu, odnosno kontekst projekta, filmska svojstva i kinematografska
svojstva kao što su ton, kontrast, osvjetljenje, dubinska oštrina, fokus, kut kamere,
veličinu kadra i kretnje kamere.“
Video elementi u pokretnoj grafici mogu biti narativni – pričati priču u kombina-
ciji s drugim elementima ili apstraktni, odnosno estetski pridonositi cjelokupnom vi-
zualnom dojmu motion graphics djela. Bez obzira zauzimaju li cijeli kadar ili je integri-
ran kao manji element unutar većeg okvira, video element moţe znatno naglasiti po-
ruku ili atmosferu koju djelo komunicira.
Slika 6.7. Neke od najčešćih standardnih rezolucija video sadrţaja
49
Ovisno o izvoru video elemenata koje dizajner uključuje u svoj projekt (film,
video, računalno generirana animacija), metodologija pripreme videa za integraciju je
različita. Ovisi o formatu izvornih i finalnog materijala. Veličine okvira (frame size,
omjeri stranica, rezolucija) trebale bi biti usklaĎene, a poţeljno je i da je veličina iz-
vornog materijala veća, što omogućava animiranje preko cijelog kadra i stvaranje,
primjerice, umjetne voţnje ili švenka kamere. Izvorni i odredišni format moraju biti
usklaĎeni i po drugim značajkama – FPS (“frame rate-u”), kompresiji kako ne bi došlo
do preskakanja snimke ili pak ponavljanja frameova.
Pojavom HD i u posljednje vrijeme 2 i 4K rezolucija u digitalnom videu, dizaj-
nerima je u komunikaciji sa klijentima postalo posebno vaţno saznati i definirati sve
standarde, veličine, rezolucije i formate materijala zbog ogromnog jaza izmeĎu prim-
jerice SD rezolucije koja se još koristi na mnogim televizijama i 4K koja je pogodna
za prikaz na filmskom platnu.
6.5. Zvuk u pokretnoj grafici
Kao i u ostalim video uracima, i u pokretnoj grafici zvuk ima gotovo jednaku
vaţnost kao i slika. Zvuk moţe upotpuniti, dodatno pojasniti, pa čak i ispraviti, zami-
jeniti i dodati efekt koji bi inače, samim videom, bio neostvariv. Tu u igru dolazi poja-
va koja se naziva sinestezija; podraţaj jednog čula potiče aktivaciju drugog. Primje-
rice, gledatelj čuje zvuk kiše ili laveţ psa i u umu mu nastaje vizualna reprezentacija
istog. Ako se vizualni i zvučni dio motion graphics djela poklapaju i upotpunjuju, oda-
ju dojam da pripadaju zajedno, gledatelj postaje spremniji „povjerovati“ i upiti poruke
koje ono komunicira.
„Kad radite uvodnu špicu, stvarate stvarnost. Kako zvuči pokretna tipografija?
Jesu li riječi teške? Da li zveckaju ili udaraju kad se sruše u kadru? Iako radimo u vrlo
apstraktnom području, gdje se pojavljuju i nestaju velika slova, ne znači da moţemo
ignorirati sinesteziju. Svijet koji gradimo mora potaknuti publiku da osjeća prisutnost
nekog oblika stvarnosti. Ako naslov preleti ispred ekrana, trebao bi napraviti „vuuš“,
zar ne?“ [17]
50
Zvučni dio pokretne grafike čine pozadinska glazba (ili u nekim slučajevima
glazba u prvom planu), zvučni efekti, naracija (off, govor) ili zvuk video elemenata koji
su dio kompozicije.
7. KOMPONIRANJE POKRETNE GRAFIKE
Prostor se u svim vrstama umjetnosti doţivljava kroz kompoziciju ograničenu
nekim okvirom – u slikarstvu je to platno, u grafičkom dizajnu rubovi papira ili digi-
talne slike, a u pokretnoj grafici je to okvir kompozicije, odnosno prostor unutar kojeg
se odvijaju radnje.
Budući da se inače dobri elementi pokretne grafike lako mogu uništiti lošom
kompozicijom tako da ne doĎu do izraţaja ili u neku ruku „smetaju“, odnosno nisu
skladni i uravnoteţeni što predstavlja prepreku u njihovoj najoptimalnijoj percepciji i
najučinkovitijem slanju poruke, dizajneri su, izmeĎu ostaloga, primorani znati mnogo
o teorijama kompozicije i njenog utjecaja na percepciju poruke. Neki od tih principa
koje je vaţno znati kod komponiranja “motion graphics” djela su:
Jedinstvo. U ljudskoj je prirodi da traţe jedinstvo u iskustvima koja
proţivljavaju iz dana u dan da bi sastavili „sveukupnu sliku“.
„U dizajnu, jedinstvo je temeljno načelo koje se odnosi na koherenciju cjeline –
Slika 6.8. Vizualiziranje tona govora u motion graphics djelu
Fight Club - Chemical Burn - Kinetic Typography
51
osjećaj da svi elementi suraĎuju kako bi postigli sveukupni sklad. Stvara
osjećaj kohezije unutar kompozicije i jedan je od primarnih načina na koji di-
zajneri ostvaruju stabilnost.“[1] Pričajući o jedinstvu, vaţno je spomenuti “Ges-
talt” teoriju nastalu u Njemačkoj oko 1912. godine [1], a koja govori da je cjeli-
na veća od zbroja njenih sastavnih dijelova. Primjer koji navodi Jon Krasner je
sljedeći: „...gitara se sastoji od ţica, tijela, vrata, mehanizama za zatezanje
ţica i itd. Svaka od tih komponenata je jedinstvena i moţe se zasebno proma-
trati. Ipak, gitara kao jedna cjelina ima puno veći značaj nego njeni zasebni di-
jelovi.“ Ovakva sveukupna percepcija daje smisao i osjećaj potpunosti svakom
elementu, a time i kompoziciji. To jedinstvo moţe se postići konzistentnom
uporabom elemenata i njihovih vizualnih svojstava kao što su boja, tekstura,
osvjetljenje i slično.
Ravnoteţa. Kao i jedinstvo, i ravnoteţa je prirodno u ljudskim svakodnevnim
potrebama, te cijeli svoj ţivot neprestano balansiraju. Zato je vaţno taj balans i
koheziju koja je nusproizvod ravnoteţe osjetiti i u dizajnu, unutar kompozicije.
Slika 7.1. Najavom izloţbe “Artevo” proteţe se prepoznatljivi logotip kroz različite stilove,
povezujući ih i stvarajući jedinstvo [1]
52
Simetrična ravnoteţa ne znači nuţno zrcalnu simetriju, već podjelu kompozi-
cije na dijelove jednake veličine i teţine. Ta teţina dolazi s elementima koji ju
dobivaju bojom, teksturom, oblikom i naravno, veličinom. Tako se primjerice
manji objekt koji je vizualno upečatljiv nekom od navedenih karakteristika
moţe mjeriti s mnogo većim objektom koji nije toliko vizualno “teţak”.
Negativni prostor. Najjednostavnije rečeno, pozitivan prostor u kompozicije je
onaj kojeg okupiraju elementi, a negativan je – ostatak. Za negativan prostor
gotovo da vrijede jednaka pravila kao i za elemente na kompoziciji. TakoĎer
mora biti u balansu i doprinositi jedinstvu i ritmu. S estetskom gledišta, nega-
tivni prostor predstavlja svojevrsni odušak oku gledatelja i “omekšava” okvir.
Vaţno je znati da negativan prostor nije samo pozadina za pozitivne elemente.
I on ima svoju teţinu i masu i trebao bi biti pomno isplaniran.
Veličina. Veličina se moţe mjeriti u odnosu na okvir kompozicije ili ostale ele-
mente.
Rubovi. Rubovi elemenata igraju vaţnu ulogu u postavljanju hijerarhije i da-
vanju smjernica kretanja promatračevog oka. Rubovi okvira kompozicije mogu
posluţiti kao čvrst i jasan temelj i oslonac prema kojem se orijentiraju ostali
elementi.
Smjer. Smjer elemenata ima snaţan utjecaj na promatračevu percepciju i kon-
trolu nad načinom i smjerom kretanja njegovog oka preko kompozicije.
Pospješuje i stvaranje svrhe i smisla kompozicije, jasno dajući ulaznu i izlaznu
točku elementa.
Slika 47.2. Igra s negativnim prostorom; crni oblik na crvenoj pozadini animacijom postaje crna
pozadina - negativni prostor na kojem leţi logotip
53
Kontrast. “Vizualni je kontrast jedan od najvaţnijih principa grafičke komuni-
kacije i ekspresije.” [1] Moţe se upotrijebiti za doista širok spektar efekata, od
pojašnjavanja, izdvajanja i pojednostavljivanja informacija, pojačavanja
značenja odreĎenog elementa, stvaranja raznolikosti unutar kompozicije i ni-
jansirati komuniciranu poruku. Neki od češćih oblika kontrasta su veličina, vri-
jednost (svjetlina), boja, oblik, površina, orijentacija i udaljenost. [1]
Hijerarhija. Princip koji je usko vezan s kontrastom i uglavnom je u potpunosti
ovisan o njemu jest hijerarhija. Promatrač pogledom traţi male vizualne “na-
putke” ostvarene gore navedenim principima kako bi pronašao element na koji
treba usmjeriti svoju paţnju. Hijerarhija omogućuje razvrstavanje i organizaciju
kompleksnijih informacija i elemenata i usmjeravanje promatračeve paţnje
kroz okvir na informativnoj, ali i vizualnoj razini. Primarni elementi u pokretnoj
grafici trebali bi odmah zaokupiti paţnju promatrača i uvesti ga u dizajn, ali i
pruţiti glavnu poruku i biti reprezentativan primjerak atmosfere/raspoloţenja
koje djelo komunicira. Promatračeva se paţnja zatim vodi ka sekundarnim i
ostalim elementima koji dodatno podupiru glavnu poruku i pospješuju efekt
cjelokupnog dizajna.
Ponavljanje i raznolikost. Sa suptilnim varijacijama, ponavljanje moţe stvoriti
upečatljiv vizualni ritam. Spomenute varijacije unutar ponavljanja mogu razbiti
predvidljivost i time privući paţnju.
7.1. Boje i osvjetljenje u kompoziciji
Slika 7.3. [1]
54
Boja i osvjetljenje osnovne su komponente u “motion graphics” kompoziciji.
One omogućuju postavljanje stila, atmosfere i emocionalne reakcije koje dizajner ţeli
postići. Zato je vaţno poznavati psihološke i emocionalne reakcije na boje. Umjetnici
su već stoljećima upoznati s njima i koriste ih kako bi postigli emocionalnu reakciju i
raspoloţenje koje su slikom ţeljeli prenijeti.
“Bez obzira koristite li neku paletu boja jer vam se sviĎa ili jer vam se druge ne
sviĎaju ili pak imate odreĎenu ideju koju ţelite ostvariti bojama, trebali biste se potru-
diti da se izbor boja ne kosi s porukom koju pokušavate prenijeti. Ili pak, ako se medij
i poruka sukobljavaju, to bi trebao biti namjeran izbor.” [17]
Boja je duboko ukorijenjena u kulturalnim, političkim i sociološkim paradigma-
ma i različite boje različito djeluju na svakog promatrača, bio on svjestan toga ili ne.
Priča o bojama je velika, razlikuje se od kulture do kulture, ali postoje i neke
zajedničke značajke percepcije boja. Primjerice, hladne boje bude osjećaj udaljenosti
i hladnoće, dok tople djeluju bliţe i asociraju na akciju, pokret, dogaĎaj.
Sljedeća tablica u osnovnim crtama govori o mogućim psihološkim, kulturalnim
i fiziološkim reakcijama na odreĎene boje:
Moguće psihološke
reakcije
Moguće kulturalne kono-
tacije
Moguće
fiziološke reakcije
Crvena
Nasilje, rat, agresija, topli-
na, ljubav, uzbuĎenje,
strast, opasnost
(zapadnjačke kulture)
Slavlje i sreća (Kina, sjever-
na Afrika), čistoća (Japan),
integritet i čistoća (Indija),
tugovanje (Juţna Afrika)
Povišeni puls,
povećani adrenalin,
krvni tlak, temperatu-
ra. (Narančasta i
ţuta u manjoj mjeri)
Narančasta Toplina, svjetlost, sreća,
nostalgija, energija, entuzi-
jazam
Plemstvo (Nizozemska),
protestantizam (Irska), Hin-
duizam
Ţuta Toplina, ugoda, sreća,
uzbuĎenje, iritacija, optimi-
zam, bogatstvo
Tugovanje (Egipat), hrabrost
(Japan), plemstvo (Kina)
Plava Hladnoća, smirenost, tuga,
tmurnost, znanost, klinika
Sporiji puls, smanje-
na temperatura,
opušteni mišići
Zelena Smirenost, tišina, Preporod i plodnost (Keltski
mitovi), sakralnost (Islam),
55
opuštenost, zavist, rast ekologija, kapitalizam
Ljubičasta Intriga, luksuz, tama, moć
Plemstvo (Ujedinjeno kral-
jevstvo, srednjovjekovna
Europa), tugovanje (Tajland),
svećenstvo (Zapadnjačke
crkve)
Tablica 1 [17]
Kod rada s bojama, potrebno je poznavati i osnovne sustave boja na različitim
medijima. RGB sustav koristi se za definiranje boja za prikaz na monitorima, televizo-
rima, projektorima i sl. Sastoji se od tri osnovna kanala – “Red”, “Green” i “Blue”,
odnosno crvenog, zelenog i plavog, čijim miješanjem nastaju ostale boje iz spektra.
CMYK sustav koristi se u tisku, a sastoji se od 3 osnovna kanala – C = “Cyan” (pla-
vozelena), M = ”Magenta” (purpurna), Y = “Yellow” (ţuta) i dodatnog kanala crne (K).
Svaka boja iz jednog sustava moţe se prenijeti u drugi, s mogućim gubitkom u
jasnoći boje (npr. u CMYK sustavu ne moţe se dobiti jasna, čista zelena kakva post-
oji u RGB sustavu).
Kao što u glazbi postoje disonantne kombinacije tonova koji meĎusobno ne
idu zajedno i ljudskom umu predstavljaju neugodan efekt, tako postoje i boje koje se
meĎusobno sukobljavaju i zajedno jednostavno ne izgledaju dobro. Tako meĎu njima
moţemo stvoriti napetost i sukob ili pak harmoniju.
Jednostavne harmonije boja mogu biti bazirane na nijansama jedne boje, dok
se one kompleksnije baziraju na matematičkim pravilima. Ovo su neki od oblika har-
monija meĎu bojama:
Akromatska. Ovaj se oblik harmonije postiţe bo-
jama izrazito niskih zasićenosti, od crne prema bi-
jeloj, dakle tonovi sive, a dodavanjem malo ţute ili
plave nastaju i tople i hladne akromatske harmo-
nije.
Monokromatska. Bazira se na jednom tonu boje
s različitim zasićenostima.
Slika 7.4. Monokromatska
harmonija [17]
56
Analogna. Sastoji se od tri susjedne boje na
Ostwaldovoj kruţnici boja.
Komplementarna. Komplementarne su boje
nasuprot jedna drugoj na kruţnici boja. Kom-
plementarne boje stvaraju svojevrsnu vizualnu
“buku” i privlače mnogo paţnje. Jarke su i
meĎusobno se upotpunjuju. Moţe se kombinira-
ti na različitim razinama zasićenosti.
Podijeljeno komplementarna. Varijacija kom-
plementarne kombinacije, s nešto suptilnijim
efektom. Osnovnoj boji, umjesto komplemen-
tarne, kombinira njene dvije susjedne. Moţe se
kombinirati na različitim razinama zasićenosti.
Trijadička. Sastoji se od tri boje meĎusobno
jednako udaljene na kruţnici boja. TakoĎer se
mogu kombinirati na različitim razinama
zasićenosti.
Pravokutna. Sastoji se od četiri boje, koje su
zapravo dva komplementarna para.
Kvadratična. Sastoji se od četiri meĎusobno
jednako udaljene boje na kruţnici boja.
Hladna. Sastoji se od boja i njihovih razina
zasićenosti koje spadaju u hladni dio spektra
na kruţnici boja.
Slika 7.5.. Analogna harmonija
Slika 7.6. Komplementarna har-
monija
Slika 7.7. Podijeljena komplemen-
tarna harmonija
57
Topla. Sastoji se od boja i njihovih razina zasićenosti koje spadaju u topli dio
spektra na kruţnici boja.
“Osmišljeno osvjetljenje objekta moţe potpuno izmijeniti karakter objekta. U
tom smislu često se u literaturi navodi čudesni pokus fotografa Helmara Lerskoga,
koji je tridesetih godina prošloga stoljeća snimio nekog mladog čovjeka na stotinjak
fotografija mijenjajući pritom isključivo karakter svjetla. Rezultat koji je dobio bilo je
lice koje se u nizu detalja razlikovalo od svake prethodne snimke i svaki put je popri-
milo neko drugo značenje. Zahvaljujući svjetlu (jasno, i sjeni kao nuţnom ”pratiocu”)
gledatelj u filmu dobiva niz bitnih informacija, od onih o dobu dana, o izgledu ljudi,
predmeta, ambijenata i radnji, do toga da se svjetlom pokazuje emocionalno
raspoloţenje likova i da se u kadru postiţe dramatičnost.” [20]
Slično kao i u filmu, i u pokretnoj grafici osvjetljenje moţe mijenjati ton i
upečatljivost poruke. Moţe biti suptilno, meko, raspršeno i predstavljati ugodan ambi-
jent za izgradnju elemenata ili pak jarko i kontrasno i stvoriti dinamičnu i dramatičnu
atmosferu. Osvjetljenje moţe biti dio igranih elemenata pokretne grafike ili pak pot-
puno računalno generirano uz pomoć nekih od programa za komponiranje pokretne
grafike.
Dakle, osvjetljenje je još jedan alat pomoću kojeg dizajner pokretne grafike
budi emocije i stvara atmosferu. Uvelike pojednostavljeno, dva osnovna stila u osv-
jetljavanju scene su “high key” (“visoki ključ”) i “low key” (“niski ključ”) osvjetljenja.
Osvjetljenjem niskog ključa dominiraju duboke sjene, dok osvijetljeni predjeli ocrtava-
ju osnovne detalje motiva. Najčešće su korištena jaka, oštra i kontrasna svjetla um-
Slika 7.10. Trijadička harmonija Slika 7.9. Pravokutna harmonija Slika 7.8. Kvadratična harmo-
nija
58
jesto raspršenih. Dinamični raspon izmeĎu osvijetljenih i neosvijetljenih dijelova moti-
va je izrazito visok. Stvaraju dramatičnost i napetost.
S druge strane, “high key” osvjetljenje karakterizira sveukupna svjetlina scene
koja je ravnomjerno i dobro osvijetljena uz jako malo sjena. Ovakav tip osvjetljenja
budi pozitivne emocije i sceni daje topao i mekan izgled.
7.2. Računalno generirano osvjetljenje
Slično svjetlima iz stvarnog svijeta, CG (računalno generirana) svjetla zahtije-
vaju ponešto umijeća kod postavljanja. U njihovom slučaju, nema financijskih, pros-
tornih i sličnih ograničenja – omogućuju postavljanje kompleksnih sustava kroz neko-
liko klikova.
Računalno generirana svjetla nastala su analogno onima iz stvarnog svijeta,
pa se tako dijele na neke osnovne oblike kao što su “Spot” koji je sličan klasičnom
reflektoru u filmskom i kazališnom osvjetljenju, a u aplikacijama koje rade s osvjetl-
jenjem univerzalno je prikazan kao čunj koji reprezentira izvor i smjer svjetla i kut pod
kojim se širi. “Paralelno” osvjetljenje odašilje paralelne zrake svjetlosti koje su slične
sunčevoj svjetlosti. Udaljenost od objekta koji osvjetljuje ne mijenja intenzitet svjetlos-
ti. “Point” svjetlo odašilje zrake u svim smjerovima u 3D prostoru, analogno ţarulji.
“Ambient” svjetlo stvara plošno, generalno osvjetljenje u svim smjerovima, po cijeloj
sceni.
Slika 7.11.” Low key” osvjetljenje Slika 7.12.” High key” osvjetljenje
59
7.3. CG Kamere
Kao što je već ustanovljeno, kad se u grafički dizajn uvukla dimenzija vreme-
na, novonastala grana, pokretna grafika, iz filmskog je svijeta preuzela vokabular,
termine i mnoge tehnike. Tako su nastale i računalno generirane kamere koje karak-
teriziraju mnoge značajke kamera iz stvarnog svijeta.
“Računalno generirane kamere omogućuju vam animiranje vaše špice u vir-
tualnim svjetovima letom kroz elemente, pritom ih uokvirujući, sadrţeći u sebi slična
svojstva i parametre kamera iz stvarnog svijeta.” [17]
Velik dio svojstava i pravila kamera opisan je u poglavljima o prostornim kom-
ponentama pokreta i video elemenata u pokretnoj grafici u ovom radu.
Slika 7.13. “Point” svjetlo Slika 7.14. “Ambient” svjetlo
Slika 7.15. “Spot” svjetlo Slika 7.16. “Paralelno” svjetlo
60
Izbor objektiva moguć je i u računalno generiranim kamerama i kao i u njiho-
vom stvarnom pandanu, te utječe na neke značajke bitne kod stvaranja dubine, isti-
canje elemenata i pravilne ekspozicije.
Fokus ili izoštravanje utječe na oštrinu elemenata unutar kadra. Primjerice, moguće
je izoštriti predmet u neposrednoj blizini kamere i istaknuti ga time što će ostatak ka-
dra biti mutan ili nejasan, ili pak izoštriti element na bilo kojoj udaljenosti kako bi se
istaknuo meĎu ostalima i percipirao kao dominantan. Primjer koji se često koristi u
kinematografiji jest onaj u kojem snimatelj izoštrava bitne likove u gradskoj guţvi i
prati ih fokusom i time kontrolira paţnju promatrača. Dok je kod pravih kamera fokus
najčešće izraţen u metrima i centimetrima, kod CG kamere izraţava se u pikselima.
Primjerice, ako je fokus postavljen na 1200 px, predmet udaljen 1200 piksela u vir-
tualnom 3D prostoru bit će izoštren, a predmeti koji su dalje ispred i iza neće. Ova
pojava opće je poznata kao “depth of field” (dubinska oštrina).
Kolika će biti dubinska oštrina ovisi o ţarišnoj duljini objektiva i otvoru blende.
Otvor blende (“F-Stop”) kontrolira i koliko svjetlosti ulazi kroz otvor objektiva. Tako će
veći broj propustiti manje svjetlosti, a manji više. Uz to, mali f-stop broj će stvoriti
Slika 7.17. Postavke kamere u Adobe After Effectsu.
61
plitku dubinsku oštrinu, a veći dublju, odnosno omogućit će izoštravanje većeg ras-
pona udaljenosti.
Vrijednost ţarišne duljine dolazi od udaljenosti od sredine objektiva do senzo-
ra na kameri. Tako će, primjerice 10mm objektiv biti mnogo kraći od često korištenog
50mm. Ţarišna duljina uvjetuje vidni kut objektiva. Tako će objektivi male ţarišne dul-
jine imati pokriven izuzetno širok kut ispred i oko sebe, a oni velike (iznad 50mm)
spadaju u takozvane teleobjektive i pokrivaju usko vidno polje i samim time
pribliţavaju objekt snimanja. Još jedna značajka koju je dobro znati o objektivima jest
ta da teleobjektivi sabijaju prostor, za razliku od širokokutnih koji naizgled udaljuju
jednako udaljene objekte.
7.4. Pozadina i stil
Pozadina u kompoziciji pokretne grafike svojevrsno je “platno” na koje se
grade elementi i vaţno ga je dobro isplanirati kako bi bio u harmoniji s elementima
koji će se dodavati. Pozadina moţe biti jedna boja, prijelaz boja (“gradient”), piksel
slika, video (igrani element ili drugi “motion graphics” video). Kod izbora pozadine na
umu treba imati efekt koji će boja imati na promatrača, kontrast u kojem bi trebala biti
u odnosu na elemente koji se na njoj nalaze kako bi oni bili što vidljiviji i istaknutiji, te
ton i atmosferu koju drţi.
Slika 7.18. Dubinska oštrina - Fokus na tekstu, dok je granje u prvom planu neoštro
62
Bez obzira na stil pozadine, ona bi uvijek trebala biti upravo to – pozadina na
kojoj su elementi (posebice tipografija) jasno vidljivi i čitljivi. Tako bi oni u odnosu na
pozadinu trebali biti kontrasni (izuzev komplementarnih kombinacija boja koje sman-
juju čitljivost), te dovoljno veliki ako se gube u detaljima pozadine. Pozadina i stil “mo-
tion graphics” djela nešto su što bi trebalo ujediniti elemente u jednu smislenu,
uravnoteţenu i jedinstvenu cjelinu. Komponiranje omogućava suptilno stapanje
sadrţaja raznih oblika u jedan homogeni, višeslojni prostor.
Slojevi koji se nalaze na kompoziciji mogu se stapati na razne načine,
stvarajući zanimljive i primamljive efekte. Elementi se mogu komponirati i procesom
zvanim “keying”, koji zapravo eliminira dio elementa koji je odreĎene boje, odnosno
čini ga transparentnim. Ta tehnika je često korištena kod snimanja sa zelenim plat-
nom ispred kojeg je motiv koji je potrebno izdvojiti od pozadine.
Kod stvaranja stila, iznimno je vaţna konzistencija kod elemenata –
zadrţavanje istih tonova boja korištenjem kolor korekcije i podešavanjem svjetline i
kontrasta.
Slika 7.19. Primjer AMC-ovog jingla povodom Dana zaljubljenih u kojem prevladavaju boje
karakteristične za taj blagdan. [1]
63
8. IZRADA MOTION GRAPHICS SPOTA
Za potrebe ovog rada izraĎen je kratki promotivni spot za Veleučilište u
Varaţdinu pomoću kojeg će na primjeru biti objašnjene neki osnovni principi pokretne
grafike. Aplikacije korištene kod izrade su Adobe Illustrator, Adobe Photoshop i
Adobe After Effects CS5. Za početak, potrebno je definirati ton i stil spota koji će za-
pravo biti temelji na koje će se graditi svi elementi, te kojem će, stilom, teţiti.
Za potrebe ovog spota, kreirana je jednostavna, plava pozadina s kruţnim pri-
jelazom u tamniju i s ponešto “graina” u skladu s bojama Veleučilišta.
Slika 8.1. Za pozadinu je korišten tzv. “Solid layer” koji je zapravo ispuna boje preko cijele
kompozicije na koju je moguće dodavati efekte.
Slika 8.2. Dobiveni rezultat nakon primjenjivanja efekta “Ramp” za prijelaz boja i “Add Grain”
za zrnatost. “Ramp” odaje dojam spot osvjetljenja.
64
Za elemente koji ne zahtijevaju mnogo detalja i veliku realističnost prikaza,
najbolji je izbor vektorski format. Adobeove aplikacije iz paketa meĎusobno su pove-
zive pa je tako jednostavno uvesti .ai datoteku iz Adobe Illustratora u After Effects
tako da zadrţi svojstva i prednosti vektorskog elementa.
Na slici 8.4. vidljivo je nekoliko metoda kojima je pokret “oţivljen” i učinjen prirodnijim.
Za početak, tu je takozvani “ease” na “keyframeovima” koji ublaţava odvijanje
odreĎenog manipulatora – u ovom slučaju usporava kretanje i smanjivanje logotipa
pri samom kraju animacije kako ona ne bi bila previše “robotska”. Osim toga, tu je i
Slika 8.3. Crtanje vektorske grafike u Adobe Illustratoru - logotip Veleučilišta u Varaţdinu.
Korišten je “Type on a Path Tool” za tekst koji prati oblik kruţnice. Rasterski logotip gradske
vijećnice vektoriziran je opcijom “Trace bitmap”.
Slika 8.4. Animiranje elemenata u After Effectsu se obavlja preko svojstava “layera” unutar kojih
se nalaze sva svojstva prema kojima je moguće manipulirati “layer”. U ovom slučaju, korišten je
“Scale”, “Position” i “Opacity” kako bi se postigao efekt "uleta" logotipa na scenu.
65
“motion blur”, odnosno zamućenje pokreta koje se javlja zbog brzine kretanja ele-
menta koje pokretu daje dodatnu prirodnost.
Slika 8.5. Prvi dio spota sastoji se od logotipa, “shape layera” i “text” layera koji su animirani
preko svojih position svojstava. Animiranje “shape layera”, odnosno iscrtavanje linije bit će
objašnjeno kasnije.
Slika 8.6. Crtanje vektorskog elementa preko fotografije zgrade Veleučilišta u Adobe Illustrato-
ru pomoću “Pen Tool-a”.
66
Slika 8.8. Animiranjem maske na “layeru” dobiven je efekt postepenog iscrtavanja teksta.
“Mask Path” označava oblik maske. Maska otkriva dijelove elementa na kojima se nalazi.
Postupnim povećanjem maske otkriva se tekst. Pomakom “layera” prema dolje, element
izvire.
Slika 8.9. “Mask Shape”, odnosno oblik maske
odreĎuje se po “keyframeovima” i preko ovog
prozora moguće je precizno ga definirati.
Slika 8.7. Dodavanje “layera” sa zvukom - naracijom. After Effects nudi opciju tzv. “RAM Pre-
view-a” koji omogućuje renderiranje dijela kompozicije uz zvuk, što olakšava sinkroniziranje
vizualnih elemenata sa zvučnim.
67
Ponekad je mehanički, jednostavan pokret iskoristiv. Primjer toga je u ovom
grafikonu koji se linearno razvija kroz vremenski period.
Piksel elemente, nakon jednostavnog “import-a”, moguće je manipulirati kao i
elemente drugih oblika, kako bi se što bolje uklopili u kompoziciju.
Slika 8.10. Grafikon je nacrtan pomoću “Pen Tool-a” na “shape layeru”. “Shape layer” ima svo-
ja posebna svojstva. Godine (do 2012.) animirane su maskom, istom metodom kao 2001.
Slika 8.11. “Shape layeru” moguće je dodavati jedinstvena svojstva, kao što je “Trim Paths”
koji omogućuje iscrtavanje linije od prve do zadnje sidrišne točke bez obzira na njen oblik.
68
Kako bi bilo lakše odvojiti cjeline u spotu, te kako bi se organizirali dijelovi, “layere” je
ponekad dobro organizirati u zasebne kompozicije, opcijom “Pre-compose”.
Slika 8.12. Izrada “slideshowa” pomoću maske. Maska se pomiče suprotno od kretanja “laye-
ra” kako bi otkrila novo područje slike.
Slika 8.13. Opcija “Pre-compose” omogućuje prebacivanje odabranih “layera” u zasebnu kom-
poziciju koja ima svojstva kao bilo koji drugi “layer”.
69
Slika 8.14. U ovom segmentu spota moţda se najviše očituje vaţnost sinkronizacije vizualnih
elemenata sa zvučnim za kinetičku tipografiju. Ovo je zapravo još jedna kompozicija koja se
polako povećava, a tekst se stvara preko nekih već spomenutih metoda, a ovaj put i preko “pre-
seta”.
Slika 8.15. Nakon tekstualnog prikaza
svih studija, kompozicija u kojoj se na-
laze se rotiraju se pomoću “rotation”
svojstva rotira, te se na njenom mjestu
pojavljuje logotip VELV-a.
Slika 8.16. Još jedan primjer u kojem je korištena piksel
grafika. Ovaj puta za predočavanje studija (preuzeto s
stranice www.velv.hr)
70
Kod izrade ovog spota pokriveni su neki osnovni principi pokretne grafike o ko-
jima je bilo riječ u radu. Adobe After Effects predstavlja vrh softvera za izradu motion
graphics kompozicija zbog svoje kompatibilnosti sa raznim formatima koji su elementi
pokretne grafike i zavidnim mogućnostima animiranja istih. Prirodni pokret, jedinstvo i
ravnoteţa elemenata postignuti na primjeru su objašnjeni i s praktične strane.
Slika 8.17. Za zaključni segment spota korištena je prije izraĎena zgrada Veleučilišta, s dodanim ilu-
stracijama studenata koji su rasporeĎeni u dvije kompozicije, jedna dolazi s lijeve strane, druga odlazi
na desnu. Korištena je i maska.
71
9. ZAKLJUČAK
Pokretna grafika kombinira piksel, vektorske, 3D, video, tipografske i zvučne
elemente u jednu cjelinu (kompoziciju) koja predstavlja moderan, univerzalan način
izraţavanja kojim je moguće komunicirati kompleksne koncepte ili bilo kakvu drugu
informaciju na način koji će ostaviti znatan vizualni dojam na gledatelja.
Razvila se iz eksperimentalnih animacija koje su u svojim počecima bile način
na koji su pokornici dadaizma i nadrealizma govorili “ne” ustaljenim paradigmama
umjetnosti i pronalazili nove načine izraţaja koristeći nekonvencionalne metode.
Razvojem tehnologije, razvila se i pokretna grafika i kroz nekoliko desetljeća postala
je umjetnost za sebe, ali i način komuniciranja informacija na zanimljiv i pamtljiv
način.
Filmske su špice zasluţne za proboj pokretne grafike ka široj publici, a njihov
spoj moţe se pripisati teţnji za usklaĎivanjem tona filma s uvodnom špicom koja je
uočljiva od samih početaka filmske umjetnosti, kad su filmaši stilom tipografije i raz-
nim dekoracijama okvira nastojali pretkazati ton filma. Pablo Ferro, Saul Bass, Mau-
rice Binder, Kyle Cooper imena su nekih od dizajnera koji su poticali daljnji razvoj i
usavršavanje pokretne grafike, te svojim radovima svaki put iznova postavili nove,
sve više standarde.
Sâm dizajn pokretne grafike dijeli mnoge zajedničke značajke s ostalim gra-
nama grafičkog dizajna te podlijeţe istim pravilima kao što su ravnoteţa, jedinstvo,
kontrast, hijerarhija, ritam i sl. Ono što je razlikuje od običnog grafičkog dizajna je
vremenska dimenzija i pokret koji svoja pravila vuku iz filmske umjetnosti – od termi-
nologije, pravila pokreta, osvjetljenja pa sve do efekata koje odreĎene vrste pokreta
imaju na gledatelja.
Komponiranje, odnosno integracija elemenata različitih oblika podlijeţe pravi-
lima grafičkog dizajna i filmske umjetnosti, a dizajner koristi razne principe i metode
koje su nastale analogno onima iz filmskog svijeta, samo u digitalnom obliku.
Dizajneri pokretnu grafiku za komunikaciju ne biraju slučajno – ona je multi-
medija u svojoj suštini, jedan od načina za istinsku fuziju raznih elemenata u jedno
72
cjelovito djelo koje svakim od elemenata koje sadrţi podupire onaj drugi, te stvara
jednu konzistentnu, jasnu, uvjerljivu i dojmljivu poruku.
U Varaţdinu, ____________________ Dinko Šimac
_____________________
73
10. LITERATURA
[1] Motion Graphic Design: Applied history and aesthetics, Jon Krasner, Focal Press,
2008.
[2] http://en.wikipedia.org/wiki/Lascaux, travanj 2012
[3] http://webograd.tportal.hr/Miha29/medijskakultura/film, travanj 2012.
[4] http://en.wikipedia.org/wiki/Persistence_of_vision, travanj 2012.
[5] http://en.wikipedia.org/wiki/John_Whitney_%28animator%29, svibanj 2012.
[6] http://www.cyberpunkreview.com/movie/westworld-not-cyberpunk-but-a-proto-
cyberpunk-influence/, svibanj 2012.
[7] http://en.wikipedia.org/wiki/Saul_Bass, svibanj 2012.
[8] http://www.imdb.com/name/nm0274998/, lipanj 2012.
[9] http://en.wikipedia.org/wiki/Television, svibanj 2012.
[10] http://www.enotes.com/history/q-and-a/which-was-first-television-network-
286585, lipanj 2012.
[11] http://www.forbes.com/sites/chrissmith/2012/02/01/super-bowl-ad-rates-can-
double-within-ten-years/, lipanj 2012.
[12] Web Animacija, seminarski rad, Dinko Šimac, 2011.
[13] http://en.wikipedia.org/wiki/Bitmap, travanj 2012.
[14] Infographics for Marketing and Communication, Anol Bhattacharya, 2011.
[15] Umijeće filma, Hrvoje Turković, Hrvatski filmski savez, 1996.
[16] www.webreference.com/dlab/9904/principles.html, oţujak 2012.
[17] Creative Motion Graphic Titling For Film, Video & The Web, Yael Braha and Bill
Byrne, Focal Press, 2010.
[18]Vector Basic Training – A Systematic Creative Process For Building Precision
Vector Artwork, Von Glitschka, 2011.
[19] http://www.racunalstvo.net/seminarski-rad/vektorska-i-rasterska-grafika, lipanj
2012.
[20] http://www.hfs.hr/hfs/zapis_clanak_detail.asp?sif=32465, svibanj 2012.
[21] http://en.wikipedia.org/wiki/Animation, oţujak 2012.
[22] http://en.wikipedia.org/wiki/Java_applet, oţujak 2012.
[23] http://www.javaworld.com/javaworld/jw-03-1996/jw-03-animation.html, oţujak
2012.
74
[24] http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash, oţujak 2012.
[25] http://www.howstuffworks.com/web-animation.htm (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8), oţujak
2012.
[26] http://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Shockwave, oţujak 2012.
[27] http://film.lzmk.hr/clanak.aspx?id=1410, svibanj 2012.
75
11. POPIS KRATICA I AKRONIMA:
itd. i tako dalje
npr. na primjer
tzv. tako zvani
sl. slično
FPS frames per second
RGB Red Green Blue
CMYK Cyan Magenta Yellow Key
CG Computer generated
GIF Graphics Interchange Format
JPEG Joint Photographic Experts Group
dHTML dynamic Hypertext Markup Language
TV Televizija
WYSIWYG What You See Is What You Get