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I – CD SANTE GIUFFRIDA ADRANO
Via Cusmano di Alcara li Fusi, 15 – Tel 0957692669 – Fax 0957690709
C.F. 80012080877 – Cod. Mecc. ctee04200d - E-mail [email protected]
email certificata: [email protected]
95031 Adrano (CT)
PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE
IL PIANO TRIENNALE DELL’ANIMATORE DIGITALE 2019-2022
(approvato dal Collegio dei docenti con delibera n. 50 del 20 dicembre 2018)
1. Premessa Il Piano Nazionale per la Scuola Digitale, emanato con Decreto Ministeriale n. 851 del 27 ottobre
2015, è un documento di alto valore strategico, pensato per guidare le scuole in un percorso di
innovazione e digitalizzazione.
Esso, imponendo l’utilizzo sistematico delle nuove tecnologie a supporto della didattica, prefigura
modelli di insegnamento/apprendimento nuovi, meno trasmissivi e più operativi, ambienti di
apprendimento innovativi, stimolanti, interattivi, capaci di implementare l’attrattiva delle nuove
generazioni per la scuola e di stimolare nei discenti un pensiero creativo e competenze adeguate alla
nuova era digitale.
2. Il team per l’innovazione digitale L’Animatore Digitale, insieme al Dirigente Scolastico e al Direttore Amministrativo e in sinergia
con il team per l’innovazione, ha il compito di coordinare la diffusione dell’innovazione digitale
nell’ambito delle azioni previste dal POF triennale e le attività del Piano Nazionale Scuola
Digitale.
L'animatore sarà fruitore di una formazione specifica affinché possa “favorire il processo di
digitalizzazione delle scuole nonché diffondere le politiche legate all'innovazione didattica
attraverso azioni di accompagnamento e di sostegno sul territorio del piano PNSD”.
In data dicembre 2015 l'ins. Bua Antonino è stato nominato Animatore digitale del I - CD Sante
Giuffrida Adrano al fine di organizzare la formazione interna alla scuola sui temi del PNSD,
favorire la partecipazione e stimolare il protagonismo degli studenti nell’organizzazione di
workshop e altre attività sui temi del PNSD, anche aprendo i momenti formativi alle famiglie e ad
altri attori del territorio, per la realizzazione di una cultura digitale condivisa. L’animatore digitale è
coadiuvato da altre figure professionali con adeguata formazione, ins. Vicari, Nicoletti, Lupo,
costituenti il team per l’innovazione digitale, capaci di contribuire alla diffusione della cultura
digitale e di coadiuvare il dirigente nelle attività di fundraising specificatamente destinate alla
realizzazione del PNSD.
3. Gli ambiti Le azioni messe in atto dal team, coerentemente con quanto previsto dall’Azione #28 del PNSD,
sono rivolte ai seguenti ambiti:
FORMAZIONE INTERNA. Stimolare la formazione interna alla scuola sui temi del
PNSD, attraverso l’organizzazione e la coordinazione di laboratori formativi, favorendo
l’animazione e la partecipazione di tutta la comunità scolastica alle attività formative.
COINVOLGIMENTO DELLA COMUNITÀ SCOLASTICA. Favorire la partecipazione e
stimolare il protagonismo degli studenti nell’organizzazione di workshop e altre attività,
anche strutturate, sui temi del PNSD, anche aprendo i momenti formativi alle famiglie e ad
altri attori del territorio, per la realizzazione di una cultura digitale condivisa.
CREAZIONE DI SOLUZIONI INNOVATIVE. Individuare soluzioni metodologiche e
tecnologiche sostenibili da diffondere all’interno degli ambienti della scuola (es. uso di
particolari strumenti per la didattica di cui la scuola si è dotata; la pratica di una
metodologia comune; informazione su innovazioni esistenti in altre scuole; un
laboratorio di coding per tutti gli studenti), coerenti con l’analisi dei fabbisogni della
scuola stessa, anche in sinergia con attività di assistenza tecnica condotta da altre figure.
4. Finalità e obiettivi generali Il piano ha come finalità principale quella di sfruttare il potenziale offerto dalle nuove tecnologie
dell'informazione e della comunicazione (ICT) per migliorare l’organizzazione e gli ambienti di
apprendimento della scuola ed innalzare le competenze digitali di docenti e alunni.
Gli obiettivi da perseguire sono i seguenti:
Sviluppo delle competenze digitali degli studenti
Formazione dei docenti per l’innovazione didattica e lo sviluppo della cultura digitale
Potenziamento degli strumenti didattici e laboratoriali necessari per migliorare la qualità
degli ambienti dedicati all’apprendimento, per favorire la costruzione delle competenze
attraverso l’uso delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione (ICT), favorendo il
raggiungimento degli obiettivi di Europa 2020 e del Piano strategico per l’Agenda Digitale
Italiana.
Miglioramento dell’organizzazione della scuola, che già si avvale di strumenti per la
dematerializzazione di servizi e procedure (sito web con area dedicata docenti, registro
elettronico, applicativi per il protocollo informativo, per l'archiviazione elettronica dei
documenti, per la conservazione sostitutiva di documenti informatici, per la gestione
economico-finanziaria, per la gestione patrimoniale) attraverso servizi informatizzati di
pagelle on-line, comunicazioni scuola – famiglia via sms o email, comunicazioni scuola-
personale tramite email.
Formazione/aggiornamento permanente del personale amministrativo per l’innovazione
digitale nell’amministrazione.
Potenziamento delle infrastrutture di rete.
Potenziamento dell’area dedicata docenti sul sito al fine di diffondere materiali didattici
innovativi, anche auto-prodotti.
Innalzamento delle competenze digitali della popolazione al fine di realizzare una comunità
anche online con famiglie e territorio, potenziando il ruolo del sito web della scuola.
5. Il piano triennale di intervento: le azioni e la tempistica Coerentemente con quanto previsto dal PNSD (azione #28) il piano di intervento suddiviso nel
triennio e coordinato con il Piano Triennale dell’Offerta Formativa è il seguente. Si precisa che le
azioni dovranno essere rimodulate annualmente.
INTERVENTI A.S. 2019-20
AMBITI AZIONI TEMPISTICA FORMAZIONE INTERNA
a. Monitoraggio finalizzato a rilevare i bisogni formativi in
ambito digitale e a pianificare corsi di formazione ad hoc.
b. Partecipazione dell'animatore digitale a comunità di pratica
in rete con altri animatori del territorio e con la rete
nazionale.
c. Auto-formazione specifica del team dell'innovazione
digitale su funzionalità del registro elettronico per la
gestione del quaderno elettronico dello studente e della
piattaforma e-learning per la creazione di lezioni
multimedali, la gestione dei compiti e di altre attività
didattiche
d. Auto-formazione di piccoli gruppi elettivi, coordinata dal
team, relativa ad attività di editing e montaggio di video
e. Formazione dei nuovi docenti e dei docenti della scuola
dell’Infanzia sull’utilizzo del registro elettronico:
funzionalità di base.
f. Formazione su coding, robotica, utilizzo del linguaggio
Scratch per max 20 docenti (I edizione)
g. Formazione/aggiornamento di base sulle TIC ed utilizzo di
delle LIM per max 20 docenti (I edizione)
h. Aggiornamento sulle TIC (ampliamenti digitali dei testi in
adozione, sperimentazione di nuovi software e giochi
didattici, produzione di e-book, digital storytelling,
storymapping, timeline) per max 20 docenti (I edizione)
i. Formazione sull’utilizzo di software per DSA (I edizione)
Da definire
COINVOLGIME
NTO
DELLA
COMUNITA’
SCOLASTICA
a. Azioni finalizzate ad incentivare la
consultazione/implementazione dell’area dedicata al PNSD
su piattaforma FIDENIA del I – CD Sante Giuffrida.
b. Pubblicizzazione e socializzazione delle finalità del PNSD
con il corpo docenti.
c. Coordinamento del gruppo di lavoro con lo staff di
direzione e con le figure di sistema anche tramite utilizzo di
cartelle e documenti condivisi di Google Drive.
d. Azione di segnalazione di eventi/opportunità formative in
ambito digitale.
e. Creazione di uno sportello di assistenza digitale
f. Ludo-coding: sfida tra alunni della scuola primaria (I
edizione)
2019-20
g. Sfida tra studenti: libri sfogliabili e/o storytelling,
storymapping, timeline (I edizione)
h. Formazione degli studenti e delle famiglie sulla cittadinanza
digitale – (incontri con la Polizia postale, sperimentazione
pagelle on-line, comunicazioni scuola – famiglia via sms o
email, comunicazioni scuola-personale tramite email
limitatamente ad una classe della scuola primaria)
i. Questionari di customer satisfaction CREAZIONE DI
SOLUZIONI
INNOVATIVE
a. Implementazione della dotazione tecnologica del Circolo
(bee-bot, tablet, LIM …) anche mediante partecipazione ai
bandi PON-FESR.
b. Selezione e presentazione di siti e Software per la didattica
c. Regolamentazione dell’uso di tutte le attrezzature della
scuola (aula informatica, LIM, computer portatili,
videoproiettori, ecc…)
d. Laboratorio di coding (limitatamente alle classi dei docenti
coinvolti nel percorso formativo)
Da definire
INTERVENTI A.S. 2020-21
AMBITI AZIONI TEMPISTICA FORMAZIONE
INTERNA a. Monitoraggio iniziale finalizzato a rilevare i bisogni
formativi in ambito digitale e a pianificare corsi di
formazione ad hoc, con il coinvolgimento progressivo e
sistematico di tutta la comunità professionale
b. Partecipazione dell'animatore a comunità di pratica in rete
con altri animatori del territorio e con la rete nazionale.
c. Auto-formazione specifica del team dell'innovazione
digitale su metodologie e processi di didattica attiva e
collaborativa: flipped classroom,
d. Ricerca-azione, coordinata dal team, sulle funzionalità del
registro elettronico per la gestione del quaderno elettronico
dello studente e della piattaforma e-learning per la
creazione di lezioni multimedali, la gestione dei compiti
e di altre attività didattiche.
e. Auto-formazione di piccoli gruppi elettivi relativa ad
attività di editing e montaggio di video
f. Formazione dei nuovi docenti della scuola dell’Infanzia e
aggiornamento sull’utilizzo del registro elettronico.
g. Formazione su coding, robotica, utilizzo del linguaggio
Scratch per max 20 docenti (II edizione)
h. Formazione/aggiornamento di base sulle TIC per max 20
docenti (II edizione)
i. Formazione docenti della scuola dell’Infanzia sull’utilizzo
delle LIM
j. Aggiornamento sulle TIC (ampliamenti digitali dei testi in
adozione, sperimentazione di nuovi software e giochi
didattici, produzione di e-book, digital storytelling,
storymapping, timeline) per max 20 docenti (II edizione)
k. Formazione sull’utilizzo delle Google Apps for Education
per gestire efficacemente il flusso informativo dell’intero
Da definire
istituto attraverso tre strumenti principali: la Posta
Elettronica, la Gestione Documenti (Drive) e il Calendario.
l. Formazione sull’utilizzo di software per DSA (II edizione)
m. Formazione docenti, prioritariamente di sostegno,
sull’utilizzo di aule multisensoriali
COINVOLGIME
NTO
DELLA
COMUNITÀ
SCOLASTICA
a. Coordinamento del gruppo di lavoro con lo staff di
direzione e con le figure di sistema anche tramite utilizzo di
cartelle e documenti condivisi di Google Drive.
b. Azione di segnalazione di eventi/opportunità formative in
ambito digitale.
c. Raccolta e pubblicizzazione sul sito e sulla pagina face
book della scuola dei prodotti digitali realizzati dai docenti
(ricerca-azione/autoformazione) e dagli alunni in formato
multimediale
d. Sportello di assistenza digitale
e. Ludo-coding: sfida tra alunni della scuola primaria (II
edizione)
f. Sfida tra studenti: libri sfogliabili e/o storytelling,
storymapping, timeline (II edizione)
g. Formazione degli studenti e delle famiglie sulla cittadinanza
digitale – (incontri con la Polizia postale, sperimentazione
pagelle on-line, comunicazioni scuola – famiglia via sms o
email, comunicazioni scuola-personale tramite email
limitatamente ad una interclasse )
h. Questionari di customer satisfaction
Da definire
CREAZIONE DI
SOLUZIONI INNOVATIVE
a. Implementazione ambienti di apprendimento digitali (LIM
per la scuola dell’Infanzia).
b. Selezione e presentazione di siti dedicati, App, Software e
Cloud per la didattica.
c. Preparazioni di lezioni da svolgere in ambienti digitali con
l’utilizzo di tecniche digitali di apprendimento digitale e
cooperativo.
d. Aula multisensoriale (da realizzare con risorse SNAI)
e. Laboratorio di coding (limitatamente alle classi dei docenti
coinvolti nel percorso formativo)
Da definire
INTERVENTI A.S. 2021-22
AMBITI AZIONI TEMPISTICA FORMAZIONE
INTERNA a. Monitoraggio iniziale finalizzato a rilevare i bisogni
formativi in ambito digitale e a pianificare corsi di
formazione ad hoc, con il coinvolgimento progressivo e
sistematico di tutta la comunità professionale.
b. Partecipazione dell'animatore a comunità di pratica in rete
con altri animatori del territorio e con la rete nazionale.
c. Ricerca-azione di gruppi di docenti della scuola primaria,
coordinata dal team, sull’utilizzo degli ampliamenti digitali
dei testi in adozione o sulle nuove funzionalità del registro
elettronico per la gestione del quaderno elettronico dello
studente e della piattaforma e-learning per la creazione
di lezioni multimedali, la gestione dei compiti e di altre
Da definire
attività didattiche o per la sperimentazione di metodologie e
processi di didattica attiva e collaborativa (flipped
classroom).
d. Formazione su coding e robotica per max 20 docenti (III
edizione)
e. Formazione/aggiornamento di base sulle TIC per max 20
docenti (III edizione)
f. Formazione docenti della scuola dell’Infanzia sull’utilizzo
delle LIM (II edizione)
g. Aggiornamento sulle TIC (ampliamenti digitali dei testi in
adozione, sperimentazione di nuovi software e giochi
didattici, produzione di e-book, digital storytelling,
storymapping, timeline) per max 20 docenti (III edizione)
h. Formazione sull’utilizzo di software per DSA (III edizione) i. Formazione docenti, prioritariamente di sostegno,
sull’utilizzo di aule multisensoriali
j. Revisione dei curricula verticali e definizione di UD
trasversali per la costruzione di competenze digitali (con
particolare riferimento al pensiero computazionale), da
effettuare durante le ore di programmazione.
COINVOLGIME
NTO DELLA
COMUNITA’
SCOLASTICA
a. Pubblicizzazione e socializzazione delle finalità del PNSD
con il corpo docenti.
a. Raccolta e pubblicizzazione sul sito e sulla pagina face
book della scuola dei prodotti digitali realizzati dai docenti
(ricerca-azione/autoformazione) e dagli alunni in formato
multimediale
a. Coordinamento del gruppo di lavoro con lo staff di
direzione e con le figure di sistema anche tramite utilizzo di
cartelle e documenti condivisi di Google Drive.
a. Azione di segnalazione di eventi/opportunità formative in
ambito digitale.
b. Eventi aperti al territorio, con particolare riferimento ai
genitori e agli alunni sui temi del PNSD (cittadinanza
digitale, sicurezza, uso dei social network, cyber, bullismo)
a. Ludo-coding: sfida tra alunni della scuola primaria (III
edizione)
b. Sfida tra studenti: libri sfogliabili e/o storytelling,
storymapping, timeline (III edizione)
b. Questionari di customer satisfaction
c. Formazione degli studenti e delle famiglie sulla cittadinanza
digitale – (incontri con la Polizia postale, sperimentazione
pagelle on-line, comunicazioni scuola – famiglia via sms o
email, comunicazioni scuola-personale tramite email
limitatamente a due interclassi)
CREAZIONE
DI
SOLUZIONI
INNOVATIV
E
a. Ricognizione della dotazione tecnologica di Istituto e sua
eventuale integrazione.
b. Utilizzo di siti dedicati, App, Software e Cloud per la
didattica, di strumenti di condivisione, di repository, forum
e blog.
c. Preparazioni di lezioni da svolgere in ambienti digitali con
l’utilizzo di tecniche digitali di apprendimento digitale e
cooperativo.
d. Aula multisensoriale (realizzata con risorse SNAI)
e. Utilizzo delle Google Apps for Education
f. Laboratorio di coding
6. Risultati attesi Le ricadute del piano, valutate a lungo e medio temine, saranno:
Innalzamento delle competenze digitali degli studenti e dei docenti.
Miglioramento della didattica
Miglioramento del profitto e delle competenze degli studenti.
Collaborazione tra i docenti per lo scambio di esperienze.
Potenziamento della dotazione multimediale per la didattica della scuola
Miglioramento dell’organizzazione della scuola e delle modalità delle comunicazioni con il
territorio.
7. La coerenza con il Piano di Miglioramento Il Piano di digitalizzazione è coerente con il Piano di Miglioramento (PdM) in quanto, per
contribuire al raggiungimento della priorità strategica, Migliorare le prestazioni degli studenti nelle
prove INVALSI, risulta di fondamentale importanza perseguire anche i seguenti obiettivi di
processo:
utilizzo sistematico delle tecnologie digitali nella didattica,
potenziamento della logica e del pensiero creativo,
formazione continua dei docenti sull’utilizzo della LIM, delle TIC e di software dedicati per
compensare problematiche di apprendimento,
incremento delle dotazioni tecnologiche tramite la partecipazione a bandi nazionali/europei,
collaborazione con l’Ente locale per l’individuazione e realizzazione di nuovi spazi
laboratoriali,
formazione di nuove figure professionali di supporto ai processi di digitalizzazione
(animatore digitale, referente archivio digitale).
Il perseguimento di tali obiettivi, organicamente temporizzato nel PdM, permetterà alla comunità
professionale di mettere a punto una didattica sempre più inclusiva, di realizzare piani didattici
sempre più personalizzati, al fine di migliorare le competenze di tutti gli alunni.
L’uso sistematico delle tecnologie digitali consentirà infatti:
una graduale trasformazione del docente da trasmettitore di conoscenze a
facilitatore/mediatore dell’apprendimento attivo e consapevole degli studenti;
una graduale trasformazione dello studente da destinatario passivo di informazioni a
costruttore attivo e collaborativo del proprio processo di apprendimento;
l’utilizzo e/o la messa a punto strategie di insegnamento/apprendimento personalizzate,
idonee ai diversi stili di apprendimento degli allievi (soprattutto con gli alunni con BES);
di implementare l’attrattiva della scuola, la motivazione e il coinvolgimento degli alunni;
di contrastare il senso d’inadeguatezza degli alunni con BES;
di attingere alle innumerevoli risorse della rete e/o di condividere i contenuti in tempo reale.
8. Le azioni svolte nel triennio 2016-2019 Aule aumentate dalla “tecnologia”.Nell’a.s. 2015/16 la scuola ha partecipato alla progettazione
PON FESR al fine di dotare tutte le aule di LIM (Avviso prot. 12810 del 15-10-2015) ed
implementare/realizzare la rete LAN-WLAN (Avviso prot. 9035), completando in tal modo la
connessione a banda larga in tutto l’edificio e nel padiglione esterno.
La scuola ha presentato due richieste di finanziamento e precisamente:
Candidatura N. N. 4110
Avviso - 9035 del 13/07/2015 Realizzazione/ampliamento rete LanWLan.
Titolo progetto: @ule.doc
Descrizione progetto:
Realizzare una copertura completa della connessione a internet e permettere a docenti e
alunni di sfruttare al meglio le opportunità delle nuove tecnologie per la didattica
Candidatura N. 11678
Avviso 2 - 12810 del 15/10/2015 -FESR – Realizzazione AMBIENTI DIGITALI
Titolo progetto: @ule.3.0
Descrizione progetto:
Il progetto ha come obiettivo primario l’introduzione di una serie di strumenti digitali e
l’allestimento di ambienti adibiti alla formazione che siano in linea con quanto indicato dal
MIUR, ovvero che consentano di incrementare l’incidenza di processi didattici innovativi
basati sull’utilizzo di tecnologie digitali
Prima edizione progetto Ludo-coding
Inoltre la scuola ha richiesto all’Ente Locale l’adeguamento edilizio di un padiglione della scuola
(ex casa custode), al fine di adibirlo a laboratorio polifunzionale (digitale, linguistico, scientifico,
artistico, musicale, di lettura), sopperendo in tal modo alla mancanza di aule speciali.
9. Il progetto “LUDO-CODING BIS”
Premessa
Il progetto, sperimentato già nell’anno scolastico 2018-19, vista la sua valenza formativa,
l’attrattività e la capacità di coinvolgimento dell’utenza, verrà replicato nel corso delle tre annualità
ed esteso gradualmente a tutti i docenti e a tutte le classi.
Il progetto, che rientra pienamente nell’azione #28 del PNSD, riguarda due ambiti:
COINVOLGIMENTO DELLA COMUNITÀ SCOLASTICA, in quanto intende favorire
partecipazione e protagonismo degli studenti, sviluppandone logica, pensiero
computazionale e creatività digitale, e implementare nella comunità professionale e tra i
genitori una cultura digitale condivisa;
FORMAZIONE INTERNA, in quanto per avviare il pieno coinvolgimento della comunità
scolastica è necessario preventivamente avviare azioni di formazione di gruppi elettivi di
docenti, secondo la logica della ricerca-azione, in modo che le attività formative trovino
parallelamente riscontro nell’attività didattica.
Per la realizzazione dell’azione formativa e l’acquisto delle relative risorse digitali la scuola si
avvale del contributo di cui alla nota MIUR prot. n. 38185 del 20 dicembre 2017 - Azione #28 del
PNSD – Contributo 2018.
I. AMBITO COINVOLGIMENTO COMUNITÀ SCOLASTICA
PROGETTO “LUDO-CODING”
a. Destinatari
Circa 250 studenti della scuola primaria e/o bambini di cinque anni della scuola
dell’Infanzia i cui insegnanti siano coinvolti nel percorso formativo (i destinatari variano nel
corso del triennio di riferimento).
Circa 20 docenti coinvolti nel percorso formativo
Genitori degli studenti
b. Responsabili del progetto.
Bua Antonino (Animatore digitale)
Nicoletti Carmelina, Vicari Sottosanti Maria Agata, Lupo Maria Margherita (Team digitale).
c. Finalità didattiche (Azioni #17del PNSD)
Con riferimento agli studenti
Sviluppare il pensiero computazionale coinvolgendo vari ambiti disciplinari
Incrementare competenze logiche e decisionali.
Accrescere la motivazione e l’autostima degli studenti.
Promuovere competenze personali, interpersonali e interculturali e tutte le forme di
comportamento che consentono alle persone di partecipare in modo efficace, costruttivo e
responsabile alla vita sociale
Sviluppare la capacità di pianificazione, organizzazione ed assunzione di rischi nella
gestione di progetti per raggiungere obiettivi.
Favorire la partecipazione e stimolare il protagonismo degli studenti.
Con riferimento alla comunità professionale
Realizzare una cultura digitale condivisa
Estendere i laboratori di coding a tutta la scuola
Con riferimento alle famiglie
Implementare una cultura digitale condivisa anche tramite la partecipazione dei genitori alle
sfide di ludo-coding tra alunni.
d. Attività
Ascolto di storie.
Rielaborazione sintetica delle storie.
Realizzazione di immagini e di storie animate.
Giochi matematici e sfida tra gruppi di alunni con l’utilizzo di bee bot.
Creazione del percorso.
Programmazione di coding.
Giochi motori guidati.
e. Obiettivi in termini di conoscenze e abilità
Competenze
chiave
Le competenze chiave europee legate allo svolgimento del progetto sono le
seguenti:
Competenza matematica e le competenze di base in campo scientifico e
tecnologico: abilità di sviluppare e applicare il pensiero matematico per
risolvere una serie di problemi.
Competenza digitale: saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico
le nuove tecnologie.
Spirito di iniziativa: risolvere i problemi che si incontrano e proporre
soluzioni; scegliere tra opzioni diverse; prendere decisioni; agire con
flessibilità; progettare e pianificare.
Componenti della competenza osservata nel compito:
Progettare
Organizzare informazioni
Collaborare e partecipare
Agire in modo autonomo e responsabile
Risolvere problemi
Operare scelte condivise
Approcciarsi a nuove applicazioni informatiche
Traguardi per
lo sviluppo
delle
competenze al
termine della
scuola
primaria
Imparare a conoscere
Affrontare situazioni complesse sviluppando competenze logiche e
utilizzando il proprio potenziale creativo.
Imparare a fare
Lavorare secondo le proprie capacità, preferenze ed attitudini
sviluppando le personali intelligenze: linguistica, matematica, motorio-
prassica, emotiva…
Imparare a vivere insieme
Lavorare in gruppo confrontando idee ed opinioni e formulando ipotesi
da sperimentare e verificare in situazione.
Imparare ad essere
Acquisire una progressiva consapevolezza, attraverso un adeguato
processo di metacognizione, dei propri punti di forza e debolezza.
Obiettivi di
apprendimento
Abilità
Muoversi nello spazio circostante, orientandosi attraverso punti di
riferimento, utilizzando gli indicatori topologici e le mappe di spazi noti
che si formano nella mente (carte mentali)
Elaborare ed eseguire semplici percorsi partendo da istruzioni verbali e/ o
scritte e saper dare istruzioni a qualcuno perché compia il percorso
desiderato.
Riconoscere e documentare le funzioni principali di una nuova
applicazione informatica.
Operare scelte
Conoscenze
Elementi di orientamento.
Regole fondamentali di attività di gioco-sport.
Principi di funzionamento di macchine e apparecchi.
Collaborare attivamente per il raggiungimento di un obiettivo comune.
Evidenze osservabili
Trasforma una situazione complessa in ipotesi di soluzioni possibili
Applica il pensiero computazionale in situazioni esperienziali legate alle
discipline
Prende decisioni, singolarmente e/o condivise da un gruppo trovando
nuove strategie risolutive.
f. Compiti significativi
Operare con il coding
g. Contenuti e Attività
Conversazioni
Lettura di immagini
Giochi con robot Bee Bot
Giochi motori guidati
Produzioni grafico pittoriche
h. Metodo
Cooperative learning.
E-learning
Didattica laboratoriale.
Attività manipolative ed artistiche.
Problem solving.
i. Modalità di verifica
Questionari di gradimento
Questionario di monitoraggio
Rubrica valutativa del prodotto
l. Tempistica
Periodo di svolgimento Numero alunni e classi
coinvolte
Docenti
Anno scolastico di riferimento
Sfida: la prima prevista per l’open day
di dicembre, la seconda in occasione
della settimana del libro (maggio)
Alunni degli insegnanti
coinvolti nel percorso
formativo
Docenti coinvolti nel
percorso formativo
supportati dal team digitale
m. Risorse e Materiale
Attività unplugged tramite linguaggi di programmazione visuale.
Scacchiere di grandi dimensioni da stendere sul pavimento (150x150)
Scacchiere da tavolo (50x70)
Bee bot
II. AMBITO FORMAZIONE INTERNA
Titolo dell’unità formativa
“Ludo-coding: per una didattica innovativa”
a. Descrizione
L’unità formativa intende fornire ai docenti strumenti semplici, creativi e facilmente accessibili per
formare a loro volta gli studenti relativamente ai concetti base di programmazione e robotica.
Attraverso il coding è possibile imparare i concetti di base del pensiero computazionale e scoprire
come esprimersi attraverso la creazione di storie animate e di videogiochi. Attraverso semplici
attività di ludo-coding, in modalità unplugged e multimediale, gli insegnanti possono implementare
la logica e il pensiero computazione dei propri alunni in forma giocosa, rendendo la scuola un
ambiente di apprendimento ricco di attrattive.
Il percorso mira dunque ad avviare ad una conoscenza generale sul coding e sulla robotica
educativa, privilegiando il pensiero computazionale come strumento metodologico-didattico atto ad
aiutare gli studenti ad apprendere un nuovo modo di sperimentare il mondo e a sviluppare
competenze trasversali.
Le ore di attività in presenza, parte frontali e parte laboratoriali, sono funzionali a introdurre gli
strumenti di base e a sviluppare attività in grado di creare soluzioni formative innovative e
stimolanti per l’apprendimento.
Il percorso prevede i seguenti argomenti:
Il coding nella didattica (modalità unplugged e multimediale)
La robotica nella didattica e utilizzo di robot educativi
Utilizzo di piattaforme
Condivisione di idee per ambienti di apprendimento innovativi
b. Finalità
Potenziare le competenze digitali del personale docente con particolare riferimento a coding
e robotica al fine di fornire strumenti di lavoro atti a promuovere la logica e favorire
processi di inclusione
Realizzare una cultura digitale condivisa
Estendere progressivamente i laboratori di coding a tutta la scuola
c. Obiettivi della formazione in relazione alle competenze professionali per l’insegnamento
(DM 850/2015) e competenze attese
Aree Obiettivi Competenze attese
Area didattica Comprendere l’importanza didattica
ed educativa delle pratiche digitali
Acquisire conoscenze di base
relativamente a coding, in modalità
unplugged e multimediale, e robotica
Sostenere, tramite l’utilizzo di coding,
robotica e pratiche digitali, la
motivazione e il desiderio di
apprendere degli studenti
Introdurre elementi di coding e
robotica nella programmazione
didattica trasversale
Progettare e organizzare
situazioni di apprendimento
laboratoriali tramite utilizzo del
coding
Utilizzare attività di coding,
anche in modalità unplugged, e
robotica nella didattica
Area
organizzativo-
relazionale
Alimentare la capacità di saper
lavorare in gruppo, condividendo e
disseminando le proprie
conoscenze/competenze
Alimentare una cultura digitale
condivisa
Partecipare alla creazione di una
banca di buone pratiche
Progettare in team e coinvolgere
gli stakeholders
Area relativa
alla propria
formazione
(professionalità)
Riflettere sulle competenze acquisite
e sulle applicazioni didattiche,
avviando processi di sviluppo
professionale e ricalibrando i propri
interventi didattici (auto-riflessività
docente)
Arricchire la propria formazione
di strumenti innovativi
Attuare percorsi di ricerca-
azione sulle conoscenze e
competenze apprese
d. Dati di contesto
Tipologia del percorso
formativo
Percorso sulle nuove metodologie digitali
Priorità strategica
nazionale
B. Competenze per il 21° secolo - B. 4. Competenze digitali e nuovi
ambienti per l'apprendimento
Sede di svolgimento I – CD Sante Giuffrida Adrano
Risorse professionali Docente esperto
Destinatari N. 20 docenti della scuola dell’Infanzia e primaria del I – CD Sante
Giuffrida
Periodo di svolgimento Febbraio – giugno 2019
Crediti formativi Da definire
e. Coerenza del Progetto formativo con il Piano nazionale di formazione, il piano
dell’innovazione digitale, con il Piano di formazione dei docenti e con il RAV della scuola
PRIORITÀ STRATEGICA
NAZIONALE
ARGOMENTI DI
FORMAZIONE
COLLEGA-MENTO CON AREE
DEL RAV
B.
Competenze
per il 21°
secolo
B. 4.
Competenze
digitali e nuovi
ambienti per
l'apprendimento
Il coding e la robotica e lo
sviluppo del pensiero
computazionale e della
logica
Ambiente di apprendimento
Potenziamento della didattica
laboratoriale e digitale
Realizzazione di ambienti di
apprendimento stimolanti e
laboratoriali
Sviluppo e valorizzazione delle
risorse umane
Valorizzazione e potenziamento
delle competenze digitali,
metodologico-didattiche, psico-
pedagogiche, organizzative e
relazionali dei docenti
f. Articolazione dell’unità formativa
Titolo del modulo Numero ore
in presenza
Descrizione
Contenuti
Attività di coding
unplugged
N. 2 ore
(lezione
frontale)
Verifica delle competenze in
ingresso.
Laboratorio e primi esempi
di coding tramite l’utilizzo di
giochi didattici unplugged
Presentazione del
corso e del metodo.
Cenni di carattere
teorico su coding e
pensiero
computazionale
Introduzione al
portale
http://studio.code.or
g e realizzazione di
percorsi (ora del
codice)
N. 2 ore (di
cui 1 di
attività
laboratoriale)
Esplorazione ed utilizzo
della piattaforma Code.org
Primi esempi di
coding tramite
l’utilizzo della
piattaforma Code.org
Presentazione di
Scratch (http://
scratch.mit.edu/edu
cators/)
N. 3 ore (di
cui 2
laboratoriali)
Esplorazione ed utilizzo
della piattaforma http://
scratch.mit.edu/educators/
Primi esempi di
coding tramite
l’utilizzo di scratch
(immagini e storie
animate)
Robotica educativa N. 3 ore (di
cui 2
laboratoriali)
Programmazione elementare
dei robot con software
dedicato robot Bee-Bot
Cenni di robotica
educativa, con
applicazione
all’ambito logico e/o
umanistico
Tot. ore frontali 10 ore, di cui n. 5 di lezione frontale e n. 5 di attività laboratoriale
Attività on-line ed attività
laboratoriale tra pari
(da intervallare con le
lezioni frontali e da
documentare)
N. 10 ore Applicare il metodo EAS (Episodi di Apprendimento
Situato) nelle attività di coding
Utilizzare e progettare giochi educativi con Bee Bot
Sperimentazione didattica e
documentazione (a
conclusione del percorso
formativo)
N. 8 ore Progettare, realizzare, disseminare giochi educativi
con Bee Bot o con l’utilizzo di scratch con gli
studenti (sfida tra gruppi di alunni con il
coinvolgimento della comunità scolastica)
Restituzione/rendicontazione N.2 ore Questionari di gradimento
Relazione finale
Totale ore dell’Unità
(attività frontale e di ricerca-
azione)
N. 30 ore
g. Metodologia e setting
Le attività in presenza, che si svolgono in aula, prevedono sia lezione frontale che laboratoriale.
Dopo ogni incontro in presenza l’esperto prevede attività di studio e approfondimento individuale o
di gruppo (tra pari) da svolgere on-line (piattaforma FIDENIA). Le esercitazioni individuali o tra
pari, supportate dal docente esperto e dal team digitale, si concretizzano nella sperimentazione
didattica di attività di Ludo-coding, da svolgere in aula con i propri alunni.
h. Modalità di verifica
Questionari di gradimento
Questionario di monitoraggio
i. Risorse e Materiale
Attività unplugged tramite linguaggi di programmazione visuale.
Scacchiere di grandi dimensioni da stendere sul pavimento (150x150)
Scacchiere da tavolo (50x70)
Bee bot
l. Piano finanziario
Spese generali e organizzative (max 250 euro)
Servizio/Prodotto Numero
fattura/documento
Data
fattura/documento
fornitore Totale
fattura/documento
Attività on-line,
coordinamento
ricerca-azione dei
corsisti
Incarico prot.
…….
Del ……………. Amministrazione
scolastica
10 ore non
funzionali (17.50)
€ 175,00
Attività ausiliaria Incarico prot.
…….
Del ……………. Amministrazione
scolastica
n. 6 ore (12,50
orarie)
€ 75.00
totale € 250,00
Spese acquisto beni/attrezzature e assistenza tecnica (max 400 euro)
n. …… bee bot
Spese per attività formativa (max 350 euro)
Attività di
insegnamento
Incarico prot.
…….
Del ……………. Amministrazione
scolastica
10 ore
€ 350,00
L'Animatore digitale
Ins. Antonino Bua