piano di gioco u20 11 12 consegnato
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Referenziale comune per interpretare il gioco secondo la dislocazione
geografica sul terreno• 22 metri avversari: Ogni volta che ci si entra con il possesso del pallone
(gioco di movimento generale o conquista-touche-mischia-Calcio libero), si deve uscire con dei punti segnati. I CP se piazzabili: punti!! Diversamente giocarli 1-3-5, 9-10 se forti in touche cercarla, se a dx mischia e 8-9-14
• Dai nostri 10 metri: Gioco d’attacco. Scegliere la modalità di gioco adeguate alle condizioni tattico/strategiche definite rispettando i principi del referenziale comune. Dominante, mantenere il possesso del pallone, e se si calcia tenerlo nell’area di gioco e pressione. I CP si possono giocare come nei 22 metri avversari. Le touche si possono giocare veloci se non c’è pressione.
• Dai nostri 22 metri ai nostri 10 metri: Togliersi la pressione, andare a giocare a casa loro. Giocare al piede lungo, su uno dei due lati, e pressione.
• Nei nostri 22 metri: Liberazione della pressione avversaria. Andare a giocare più avanti.
• IN QUALUNQUE MOMENTO SI MANIFESTI L’OCCASIONE,(iniziativa individuale o scelta logica dovuta al piazzamento avversario), SI GIOCA!!!! INDIPENDENTEMENTE DALLA DISLOCAZIONE GEOGRAFICA SUL TERRENO
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SAMOA (ZONA 2)
MischiaPI
9
10
1112
Corsa PassaggioScambio del pallone
Finta incrocio tra 10 e 12, si inserisce l’11 all’interno del 10
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Australia (ZONA 2)
MischiaPI
9
10
1112
Corsa Passaggio
Finta incrocio tra 10 e 12, si inserisce l’11 all’esterno del 10
5
Vuoto 1 (Z2)
MischiaPI
9
10
13
12
Corsa Passaggio
Il 13 partendo da dietro il 12, che si allarga, riceve il pallone dal 10.
14
6
Vuoto 2 (Z3)
MischiaPI
9
10
13
12
Corsa Passaggio
Il 12 e il 13 allineati. Il 13 si stringe,il 12 sia allrga e riceve il pallone dal 10.
1415
7
Vuoto 3 (Z2)
MischiaPI
9
10
13
12
Corsa Passaggio
Il 12 e il 13 allineati. Il 13 si stringe,il 12 sia allarga , il 14 riceve il pallone dal 10.
1415
8
Prosciutto e funghi (Z3)
Mischia
910
12
Corsa PassaggioScambio del pallone
Il 9 passa al 10, e segue il pallone,il 10 gli ripassa il palloneIl 12 finta una penetrazione
Il 9 serve il 13 ha il 14 all’interno e il 15 e l’11 al largo
15
13
14
11
14
15
9
Freccia (Z3)
Mischia
910
12
Corsa PassaggioScambio del pallone
Il 9 passa al 10, seguendo il pallone,il 10 gli ritorna il palloneIl 12-13 fintano una penetrazione, rimanendo sulle traiettorie
Il 9 serve il 14, o il 15 che si sono disposti nello spazio al largo
15
13
14
11
14
15
10
Freccia 1 (Z3)
Mischia
910
12
Corsa PassaggioScambio del pallone
Il 9 passa al 10, il 10 passa al 12 e segue il pallone che gli viene ritornato.Il 13 passa a vuoto, e il 10 fornisce il pallone al 15 con il 14 interno e l’11 esterno
15
13
1411
11
89 o 89 +15
Mischia
8
Corsa PassaggioScambio del pallone
L’8 si stacca dalla mischia fissando la 3linea avversaria, trasmissione al 9che si è decalato per fissare il giocatore esterno
Possibile inserimento del 15 o trasmissione diretta al 14
9
14
15
711
12
DIFESA con parte chiusa a sx attaccabile sempre +1 nello spazio
Mischia
Posizione dei giocatori in difesa reciproca a quella dei giocatori in attaccoVariante : nei 22 difensivi il N°8 al posto del mm, il mm al posto del N° 8
11
14
10
139 12
1213
9
1415
1115
10
13
DIFESA 3+3 con mischia al centro
Mischia
Occupazione del terreno di gioco con tre difensori da un lato e tre da quello opposto. Il 9 resta dalla parte dell’introduzione
11
14
10
131012
1213
9
14
15
1115
9
14
DIFESA con mischia al centro 3+3 con m.m in pressione sull’altro m.m.
Mischia
Il 9 segue il proprio mm
11
14
10
131012
12
13
9
14
15
1115
9
15
Da raggruppamento lento
• TORO : Quando su un punto d’incontro con uscita lenta del pallone il m.m., chiama TORO.Sul pallone arriva un uomo, con un altro sull’asse, ripartenza del primo che fissa la guardia avversaria più esterna per fare un punto d’incontro veloce con l’uomo in sostegno, e rilanciare immediatamente il gioco.
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Da raggruppamento lento
• GIALLA : Quando su un punto d’incontro con uscita lenta del pallone il m.m., chiama GIALLA.Prende il pallone e corre allargandosi per attirare la guardia avversaria, incrociando con degli avanti che penetrano sull’asse nell’intervallo lasciato dalla guardia.
PI
m.m
A
AA
PI
m.m
A
AA
18
Comunicazioni mischia ordinata
• Su introduzione avversa :• Il m.m. tiene al corrente il “pacchetto” sulla
conquista al tallonaggio• Se persa al tallonaggio, annuncia PERSA • All’uscita del pallone dalla mischia per gli
avversari FUORI• Anche i flankers sono impegnati
nell’osservazione dell’uscita del pallone e degli annunci PERSA e FUORI
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ComunicazioniCodici Gioco al piede
• Box : Calcio del mm per l’ala dalla parte più stretta del campo. Coinvolti, guardia lato esterno al raggruppamento e linea dei tre-quarti nello spazio.
• Zero: Il calciatore si mette profondo e dietro la mischia o PI per calciare. Tutti coinvolti: raggruppamento strutturato e consolidato, guardie attorno sulle traiettorie difensive, spazio largo una linea di salita difensiva controllata e aggressiva.
• Up (qualunque nome che inizia per “U”: Calcio alto del 10. Coinvolti i due centri e l’ala. Un centro pressione sul ricevitore , l’altro oltre il ricevitore (se tap-in), l’ala stringe verso il primo possibile scarico. Le terze salgono in sieme verso il punto di caduta del pallone
• Lungo (nome con la L (sinistra) Sx; nome con la D (destra) : Calcio lungo in campo (occupazione del terreno, andare a giocare a casa loro). Tutti coinvolti una linea di 4/5 salita veloce controllata, con partenza da dietro il calciatore, una linea di 4/5 salita più lenta con occupazione adeguata dello spazio. 3/4/5 giocatori che coprono lo spazio profondo.
• Brescia (Grubber) : calcio rasoterra (mancanza della seconda linea di difesa)
• Brescia (Chip) : Calcio a scavalcare (mancanza della seconda linea di difesa)
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COMUNICAZIONI TOUCHE
• Zona 1 = conquista e drive• Zona 2 = conquista drive e utilizzo• Zona 3 = conquista utilizzo• Sky = Liberazione del pallone dall’alto dopo che il
saltatore ha catturato il pallone.• Piatto = Liberazione rapida in seguito a conquista dopo
che il saltatore è disceso a terra • Cuore = Conquista e mantenimento del possesso nella
zona della conquista e drive in avanzamento (criterio di riuscita, palla veloce dietro)
• Zero = presa del pallone da touche su 1°uomo, blocco stabile a terra, uno due uomini al lato del raggruppamento fanno da guardia di protezione
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PRINCIPI-COMUNICAZIONI TOUCHE
• MODALITÀ DI CHIAMATA : – 1° Il numero di giocatori– 2° La zona di conquista e chi salta (2 numero magico; tre
numeri a seconda della posizione del numero magico si salta nella zona :
235 zona 1
427 zona 2
862 zona 3– 3° Il tipo di pallone
Sky : veloce dall’alto
Terra: si scende e si dà-un tempo di pausa
Cuore: Drive-maul
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TOUCHE INTERa 3 uomini
5 m 15 m
LA S
Z1 Z2Z315 m5 m Z1Z2
Z3
S AA
L
A
RR
•L lancia•A-S-A blocco di salto (per es in zona 2)•L utilizza su R che si sposta oltre la zona 3
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TOUCHE MILAN a 5 uomini
5 m 15 m
LA1 S1 A2
Z1 Z3Z2
S2S3
mm
A = alzatore S= saltatore3 Saltatori, i saltatori possono anche alzare
A = alzatore S= saltatore3 Saltatori, i saltatori possono anche alzare
Z1 = A1,S1,S2 oppure A1, finta di salto S1 che esce,S2,S3Z2= S1,S2,S3, oppure A1,S2,A2
Z3 = S2,S3,A2
Z1 = A1,S1,S2 oppure A1, finta di salto S1 che esce,S2,S3Z2= S1,S2,S3, oppure A1,S2,A2
Z3 = S2,S3,A2
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TOUCHE JUVEa 7 uomini
5 m 15 m
LA1 S1 S3
Z1 Z3Z2
A2 FTS2 A3
S1
S2A2A1
A3
mm
L
mm
FT
CONQUISTA Z1:L lanciaA1-S1-A2 conquista in Z1L al palloneS2-A3 in spintaS3 FT a stabilizzare l’architettura del raggruppamentoL e S1 Comandano la spinta, L è in fondo al raggruppamento
S3
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Diretta : partenza n°8 MISCHIA a dx
(1° tempo di gioco)
• 8 raccoglie e parte verso il 10 avversario
• 7 corsa schermo-sostegno
• 13 all’altezza per giocare nell’intervallo
• 9 sull’asse spalla interna
• 8 passaggio prima del contatto (3 possibilità)
8
7
6
9 10
13
1415
12
11
10
27
• a) uscita rapida, gioco nello stesso senso con 4-5 gruppo di sostegno
• b) uscita ritardata gioco inverso con 4-5 gruppo di sostegno
• C) uscita ritardata gioco inverso dopo il 12 con 1-2-3 gruppo di sostegno
87
6
9
10
13
14
15
12
11
10
4 51
2 3
a)
b)
c)
Diretta : partenza n°8 MISCHIA a dx
(2° tempo di gioco)
28
Calcio di punizione 1-3-5 (C.P. giocato alla mano)
2
1
4
3
7
8
9
10
1315 14
11
56
12
1 103 58 2 7 4 6 12 13 11
1415
(1° tempo di gioco)
9
29
Calcio di punizione 1-3-5 (C.P. giocato alla mano)
2
1
4
3
7
89
10
13
15 14
11
5
612
1
10
35
8 2 7
4
6
12 13 1114
15
(2° tempo di gioco)
30
Calcio di punizione 1-3-5 (C.P. giocato alla mano)
21
4
3 78
9
10
13
15 14
11
5 6
12
1
1035
82
7 46
12 13 1114
15
(3° tempo di gioco)
9
31
Calcio di punizione 9-10 (C.P. giocato alla mano)
21
43
7
8
9
10
1315 14
11
56
12
1 103 58 2 7 4 6 12 13 11
1415
(1° tempo di gioco)
9
32
Calcio di punizione 9-10 (C.P. giocato alla mano)
2
1
4
3
7
8
910
1315
14
11
5
6
12
1 103 58 2 7 4 6 12 13 11
1415
(2° tempo di gioco)
9