personaje de rol masatane hara

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FICHA DE PERSONAJE DE Nombre del Personaje: Masatane Hara Jugador: Vanrik Sire: (Katsuyori Takeda) Clan: (Bushi) Secta:( Camarilla) Generación: (7°) Naturaleza: (Juez) Conducta: (Tradicionalista) Concepto: (Samurái, fue uno de los sirvientes principales del clan Takeda durante finales del período Sengoku de la historia de Japón. Masatane fue gravemente herido en la Batalla de Nagashino en 1561, cuando dirigía una unidad de caballería de élite que se enfrentó a los arcabuceros de Oda Nobunaga. Mientras agonizaba después de la batalla fue abrazado) Trabajo: (Embajador en Valparaíso del clan Takeda, enviado desde Tokio por su sire Katsuyori Takeda para establecer y cautelar lazos comerciales entre exportadores bajo el principado de Valparaíso e importadores del principado de Tokio ) Contrato: (Por orden de su Sire debe lealtad al príncipe de Valparaíso de turno mientras dure su representación en Chile) Deudas: (Lealtad al clan takeda) Venganzas: (contra el descendiente directo de Nobunaga Oda.) Diableries: (No en la última década y siempre obedeciendo órdenes) Refugio: Hotel Sheraton Miramar Categoria: Turista DEFECTOS: Exclusión de Presa: No alimentarse de ancianos. (*), Compulsión: Limpiar la catana 1 vez por noche. (*), Venganza: contra el descendiente directo de Nobunaga Oda. (**) Perseguido: Te persigue un cazador de brujas fanático (***) MERITOS *** Precoz: Aprendes rápido. El tiempo para aprender habilidades se divide en dos, como el coste de experiencia. Alejandro Navea Puntos de ubicación Chapiquiña con renato roca (subes 2 pasajes llegas a codpa) o opción B tucapel con renato roca (bajas 2 pasajes y llegas a codpa) renato roca es donde están los estanques de

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Personaje de Vampiro la mascarada

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FICHA DE PERSONAJE DE

Nombre del Personaje: Masatane Hara Jugador: VanrikSire: (Katsuyori Takeda)Clan: (Bushi)Secta:( Camarilla)Generacin: (7)Naturaleza: (Juez)Conducta: (Tradicionalista)Concepto: (Samuri, fue uno de los sirvientes principales del clan Takeda durante finales del perodo Sengoku de la historia de Japn. Masatane fue gravemente herido en la Batalla de Nagashino en 1561, cuando diriga una unidad de caballera de lite que se enfrent a los arcabuceros de Oda Nobunaga. Mientras agonizaba despus de la batalla fue abrazado)Trabajo: (Embajador en Valparaso del clan Takeda, enviado desde Tokio por su sire Katsuyori Takeda para establecer y cautelar lazos comerciales entre exportadores bajo el principado de Valparaso e importadores del principado de Tokio )Contrato: (Por orden de su Sire debe lealtad al prncipe de Valparaso de turno mientras dure su representacin en Chile)Deudas: (Lealtad al clan takeda)Venganzas: (contra el descendiente directo de Nobunaga Oda.)Diableries: (No en la ltima dcada y siempre obedeciendo rdenes)Refugio: Hotel Sheraton MiramarCategoria: Turista

DEFECTOS: Exclusin de Presa: No alimentarse de ancianos. (*), Compulsin: Limpiar la catana 1 vez por noche. (*), Venganza: contra el descendiente directo de Nobunaga Oda. (**)

Perseguido: Te persigue un cazador de brujas fantico (***)MERITOS *** Precoz: Aprendes rpido. El tiempo para aprender habilidades se divide en dos, como el coste de experiencia. Alejandro NaveaPuntos de ubicacin Chapiquia con renato roca (subes 2 pasajes llegas a codpa) o opcin B tucapel con renato roca (bajas 2 pasajes y llegas a codpa) renato roca es donde estn los estanques de petroleo boliviano, si llegas a codpa con renato roca, desde cualquier punto veras un aro de basquetball frente a una casa celeste (el numero de esa casa es 2891, solo llamas (gritas y que no tengo timbre) y listo, mas indicaciones me mandas tu telfono y te puedo guiar a llegar, (locomocin Colectivo 4, 1, 6, 16, micro 6) cualquier cosa mi fono es 77775940Nueva disciplina (Kai)

El Kai es la Disciplina de la fuerza interior. Est basada en el Honor mstico fomentado entre los Bushi. stos vampiros concentran su poder y resolucin interior en un arma a la vez marcial y coercitiva (dcese de lo que coerce: coercer( reprimir, contener, refrenar, sujetar). Slo los Bushi pueden ensear sta Disciplina, as que quin desee aprenderla, deber buscar un maestro.

O Foco Interior

El Honor se antepone a todo lo dems en la mente y el alma del Bushi. Es sta idea del honor, ste abrumador impulso de cumplir su misin, lo que permite que ste poder funcione. En lugar de usar puntos de Fuerza de Voluntad para resistir el Frenes, el Bushi puede gastar 2 puntos de sangre y recuperar su calma interior durante el resto de la escena. De sta forma, se comporta honorablemente, y puede cumplir la voluntad de su seor. Para que esto funcione, la situacin del posible frenes debe suponer un peligro para el cumplimiento de la misin encomendada por su seor, o en la que el personaje pueda quedar deshonrado si entra en se estado. Aunque sta es una de las poderosas facultades msticas de los Bushi, que casi parece una senda Taumatrgica, de hecho se trata de la esencia del espritu.

OO Golpe Concentrado

Los expertos en artes marciales, son conocidos por su capacidad de partir madera y ladrillos con sus pies, manos y cabezas. El Golpe Concentrado, es una extensin de sa facultad. Gastando Puntos de Sangre, el personaje puede concentrar su energa interior en un devastador golpe que, en lugar de madera y ladrillos, puede romper paredes de piedra o/y hierro, o destruir al ms poderoso de los enemigos. Combinado con la Disciplina de Potencia, ste poder es devastador. Gracias a ste poder, un Bushi puede enviar por los aires a su contrincante, con el ms ligero de los golpes.

Sistema: El dao infligido por un golpe aumenta en 2 dados por cada punto de sangre gastado (hasta un mximo de 10 dados). La energa interior de una persona, est viva, o no- muerta, tiene propiedades msticas, por lo que el dao cuenta como agravado.

OOO Elixir Honorable

El Bushi puede transformar su sangre en una sustancia espiritual, que har a quienes la beban, seguir la senda del honor. Cualquiera, ya sea mortal, o vampiro (incluso de una generacin ms baja) que beba sta sangre, deber tratar de una forma honorable al Bushi, como si perteneciese al Clan. Adems, sufrir cualquier trastorno o prdida de Fuerza de Voluntad sufrido normalmente por los Bushi que violan su palabra. Los efectos duran slo una escena, a menos que se beba el Elixir Honorable en 3 ocasiones distintas. En ste caso, los efectos se hacen permanentes y se desarrolla un vnculo de sangre. Una recomendacin ma sobre los vampiros invinculables, es que, sin ejercer el vnculo, s desarrollen la otra parte del poder de la Disciplina: es decir, perder la Fuerza de Voluntad si falta a su palabra, de manera permanente.

Los Bushi suelen hacer uso de ste poder en sus negociaciones, incluso con mortales ignorantes de su naturaleza vamprica. No es difcil convencer a los hombres de negocios para que honren la sencilla costumbre japonesa de los tiempos de los Samurai, en ste caso, compartir un poco de sangre (o una gota disimulada en un poco de Sake) garantiza a los Bushi que no sern engaados en los tratos de negocios, o que quienes les hayan engaado, sufran por su falta de honor.

Sistema: Debe gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para insuflar ms energa a la vitae. Slo quienes la beban resultarn afectados.

OOOO Escudo del FuegoEl fuego es el aliado del Sol, y por tanto, enemigo de los hijos de Susanoo. Una vez el vampiro domina la facultad de concentrar su energa interior, aprende a usarla como un escudo contra el fuego. Gastando puntos de Sangre, el Personaje puede crear un aura roja en torno suyo, que le protege de las llamas.

Sistema: El personaje se vuelve invulnerable al fuego durante un turno por cada punto de sangre gastado.

OOOOO La Ley de Daimyo

ste poder le permite al Bushi obligar a otro, ya sea mortal o vampiro, a llevar a cabo una tarea para l. sta obligacin es especfica y puede consistir, por ejemplo, en recuperar un objeto robado al Clan, como una antigua espada, en castigar a otro vampiro por una injuria al honor del Clan, o incluso en cerrar un trato de negocios en beneficio de los Bushi. El personaje debe hacer el encargo de forma verbal, y la obligacin permanece hasta que es satisfecha. Si el objetivo hace caso omiso de su obligacin, perder un Punto de Fuerza de Voluntad al final de cada semana en la que no haya hecho nada por cumplir su tarea. Cundo se considera que la labor ha sido cumplida, queda a discrecin del Narrador.

Sistema: El Bushi hace una tirada de Manipulacin + Liderazgo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Objetivo). El objetivo puede intentar resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Si el Bushi consigue un solo xito ms en su tirada, la ley de Daimyo entra en vigor. Si el objetivo est bajo los efectos del Elixir Honorable, su reserva de dados para resistirse, queda reducida a la mitad.

Niveles Superiores.

Se sabe nada, o casi, sobre los niveles superiores de sta Disciplina, aunque se rumorea que el siguiente nivel OOOOOO funciona de manera similar al Golpe Concentrado (nivel 2), slo que la energa se concentrara en armas blancas, e incluso de proyectil, como una flecha, una saeta, un cuchillo o incluso una bala.

El Nivel superior a se, OOOOOOO sera igual que La Ley de Daimyo (nivel 5) pero podra utilizar el poder sobre varios objetivos a la vez.

Sardm. Senescal de la Tercera Ciudad. Miembro de El Rincn del Vampiro.

Si tenis alguna duda, no perdis tiempo en enviarme vuestras consultas a mi direccin de correo

E mail: [email protected] BUSHI

Los vampiros occidentales no comprenden del todo a los Vstagos de Japn. Los Gaki son un ejemplo de los vampiros de ste Pas: creen ser los descendientes de los Kami que crearon Japn. Otros varios grupos de vampiros, incluyendo los Bushi, tienen mitos similares acerca de sus orgenes. Bushi y Gaki no slo se diferencian en sus actitudes filosficas, sino tambin en sus poderes y debilidades. Es posible que ambos grupos estn en lo cierto acerca de sus orgenes, y que se trate de especies distintas de vampiros. Nadie en Occidente lo sabe con seguridad, e incluso en Japn sigue abierta la polmica.

sta es la versin Bushi de la historia. Hace mucho tiempo, las islas del Japn fueron creadas por los Dioses Izanagi e Izanami. Su hija era Amaterasu o Mikami, diosa del Sol y divina antepasada de la familia imperial, que se convirti en lder de los Dioses. Su hermano, Susanoo no Mikoto, era el violento e iracundo Dios de las Tormentas. Cuando Susanoo profan el palacio de su hermana en el cielo, Amaterasu se enfureci y se encerr en una cueva, sumiendo al Universo en la Oscuridad. Finalmente, los dems dioses consiguieron persuadir a la Diosa del Sol de que saliera; Susanoo fue expulsado de la Tierra y sus hijos condenados a vivir en las Tinieblas. Sienten dolor cuando les toca la luz del Sol, pidiendo la muerte al ser baados por la luz de Amaterasu o Mikami.

Como los hijos de Susanoo, los vampiros del Japn viven en la Oscuridad, poco dispuestos a aventurarse lejos de sus hogares. En lugar de ello, se concentran en sus triunfos y derrotas en las islas de los Dioses. Muchos de los vampiros de Japn viven de acuerdo con el antiguo cdigo del Bushido, y han desarrollado una estructura social muy distinta de la que conocen los vampiros europeos y americanos.

Las grandes y atestadas ciudades estn llenas de vitae, y los descendientes de Susanoo se alimentan bien. Con el objetivo de preservar sus territorios de caza, los antiguos de las castas dominantes han empezado a enviar a sus subordinados al extranjero, interrumpiendo su centenario aislamiento. En Europa, Norteamrica y cualquier otra parte, los vampiros Japoneses han invertido grandes cantidades de tiempo y dinero para proteger su dominio frente a Cainitas ms familiares y expandir su poder. Los miembros del Clan Bushi viajan para proteger las propiedades de sus seores, explorando el Mundo ms all de las islas de los Dioses.

Los vampiros Japoneses son muy distintos de los europeos. Una de las principales diferencias es que creen descender del Dios Susanoo no Mikoto, y no de Can. Por lo que los Vampiros occidentales pueden deducir de su limitada relacin con los vampiros de Oriente, es posible que haya alguna base para considerar a los vampiros que se hacen llamar los Hijos de Susanoo como una raza distinta de los chiquillos de Can.

stos vampiros estn organizados de acuerdo con un sistema de linajes muy parecido al de los Clanes Occidentales. Cada lnea de sangre tiene sus propias enseanzas y Disciplinas, muchas de las cuales pueden equipararse a las Disciplinas de los vampiros Occidentales. Algunas de stas enseanzas, como el Kai, estn basadas en ideas y filosofas bsicas a cerca de la vida, mientras que otras se basan en la atadura de espritus, el control de los elementos y las fuerzas de los anti-elementos.

Los Bushi han estado librando una larga guerra, tanto con los hombres-lobo gaijin como contra los Hengeyokai, las razas japonesas de cambiantes. Entre sus enemigos estn los Kitsune (hombres-zorro) y los Neko (criaturas-gato). Aunque hay muy pocos hombres-lobo nativos de Japn, muchos han viajado all en masse para luchar contra el Wyrm. El pequeo e industrializado archipilago es visto como un importante centro de actividad del Wyrm. La presente guerra contra los Garou extranjeros es la razn principal de que los vampiros estn tan interesados en ciudades norteamericanas como Vancouver, Milwaukee, Chicago...

Los Bushi son los clsicos guerreros Japoneses. Los miembros de ste Clan son la lite guerrera. Lucharn hasta la muerte para preservar su honor y el de sus maestros, sin dar, ni pedir, nunca clemencia. Ser un Bushi, significa ser uno de los legendarios Samurai, existiendo de acuerdo con el cdigo del Bushido. Un seguidor del Bushido debe luchar bien, sirviendo honorablemente a su Seor. Debe ser orgulloso, y no deshonrar su nombre y su linaje.

Aunque los Bushi se concentran en desarrollar al mximo sus habilidades marciales, no todas sus aptitudes estn orientadas al combate. Un Bushi debe ser tambin un diplomtico que acta en representacin de su Seor, un poeta y un historiador, entre otros muchos papeles. ste es el ideal del Clan Bushi, que busca a quienes han vivido con Honor, para que tambin puedan servir honorablemente en la no- muerte.

Apariencia

Los miembros de ste Clan suelen llevar trajes de corte conservador, con largos abrigos en los que esconder sus armas. Un Bushi tendr siempre un aspecto cuidado. Los hombres suelen llevar el pelo corto y bien peinado.

Refugio

El refugio de un Bushi estar donde su Seor decida que debe estar. Por lo comn est oculto en alguno de los rascacielos corporativos de la ciudad, o cerca de los dominios de su Seor. Un Bushi que haya alcanzado un Rango tan alto como para convertirse en el guardin personal de su Seor, dormir junto las habitaciones de ste.

Trasfondo

Los Bushi abrazan slo a quienes estiman que han vivido con honor, y un personaje de ste Clan puede tener muy diversas procedencias. Con la expansin de los Bushi, a Ultramar, unos pocos Occidentales han empezado a entrar en sus filas.

Creacin del Pj

Los Bushi se concentran en alcanzar la perfeccin como guerreros, y por tanto tienen altas puntuaciones en Habilidades de combate, pero tambin necesitan algunas de tipo social, como Etiqueta. Historia y algn tipo de expresin artstica, como pintura o poesa, tambin son aconsejables. La generacin de un personaje Bushi es un factor determinante de su Rango, o posicin, entre sus hermanos. En general, cuanto ms baja es su generacin, mayor es el rango de un vampiro. Al crear un personaje Bushi, el Narrador debera tener esto en cuenta, y no permitir el trasfondo Generacin a menos que quiera un personaje de alto rango.

Disciplinas de Clan

Celeridad, Kai, Presencia.

Debilidades

Las facultades de los Kai estn basadas en el misticismo y los lazos de honor. Adems de su estilo de no- vida, hay un fuerte vnculo mstico entre un Bushi y su seor. Si un Bushi rompe su palabra libremente dada, o acta de forma deshonrosa, descubrir que su fuerza interior ha quedado mancillada, y ya no puede hacer uso de sus Disciplinas. El vampiro slo puede recuperar su pureza de espritu lavando de alguna forma su deshonra, y empezando de nuevo. Para los Samurai del pasado, la nica respuesta al deshonor personal era, a veces, el suicidio. (Los Gaki tambin lo consideran as.)

Con la muerte, el Samurai entrara de nuevo en la rueda Krmica, empezando desde el principio. Los Bushi creen que el vampiro se encuentra en lo alto de la Rueda, y que una vez se pasa a tal estado, se sale del ciclo vital. La Muerte Definitiva aparta a quien la sufre del ciclo: si alguien muere sin honor, todas sus vidas previas resultan desperdiciadas al morir el espritu. Por otra parte, si un Bushi se enfrenta con honor a la Muerte Definitiva, ocupa su lugar junto al mismo Susanoo.

Un Bushi puede perder sus poderes si rompe su palabra ms de una vez y acta de manera deshonrosa. Si un Bushi rompe su palabra de honor libremente dada, no slo pierde el honor y la respetabilidad, sino que automticamente un punto permanente de Fuerza de Voluntad. Las violaciones de su palabra repetidas y constantes, pueden provocar un trastorno, por no hablar de una reprimenda severa por parte de su Seor. El Narrador decidir los castigos para el personaje, que sern un recordatorio de sus lazos msticos con sus creencias y su espritu interior. Los trastornos adquiridos de sta forma, slo pueden ser curados mediante un largo proceso de purificacin espiritual.

Adems de todo lo anterior, la maldicin de Amaterasu ha hecho de los Bushi especialmente vulnerables a la luz del Sol: el dao a causa de la luz solar se multiplica por dos. Eso da ms crdito a la idea de que los Gaki y los Bushi son dos tipos diferentes de vampiro, pues los Gaki no son muy susceptibles a la luz solar.

Sociedad Bushi

Como ya he dicho antes, los Bushi son siervos de sus Seores, a los que han jurado servir por toda la Eternidad como Guardaespaldas, guerreros, e incluso diplomticos. Al elegir ste Clan, el jugador se ver muy condicionado por los caprichos del Seor de su personaje, y el Narrador deber interpretar se control. Ocasionalmente, un Bushi puede quedar libre del control de su Seor si ste es destruido. Incluso entonces, no obstante, su juramento le obliga a seguir la pista de todos los asesinos, y acabar con ellos. Slo entonces ser el Bushi libre para seguir su propio destino. sta devocin no es muy distinta del Vnculo de Sangre, y, de hecho, beber sangre de otros vampiros (especialmente de distinto rango) es bastante comn.

Entre los vampiros japoneses, la Diablerie no se ve con horror o desprecio, sino que es una prctica frecuente. Si un vampiro es desafiado en combate (no slo fsico, puede ser tambin mental), el perdedor puede ser desangrado.(Los vampiros occidentales desafiados por los japoneses pueden encontrarse en un combate de tipo artstico, por ejemplo de poesa, en lugar de una prueba de habilidad guerrera.) Aunque el vencedor tiene derecho a beberse la sangre del vencido, no siempre ocurre as. A veces, dejar que el derrotado viva con su fracaso sirve mejor a los propsitos del vencedor.

La posicin de un Bushi en la Sociedad vamprica depende de su Rango. ste combina diversos factores como el Honor y el respeto, y funciona de una manera similar al Rango de los Lupinos. Personalmente, recomiendo utilizar el Trasfondo de Posicin como la medida del Rango del personaje en cuestin. A ms alta puntuacin, mayor rango.

Cuando un Bushi alcanza un Rango superior, debe llevar a cabo una tarea o hazaa para mostrarse digno del mismo. Puede consistir en cualquier cosa: desde una bsqueda, hasta un duelo con otro Bushi de rango superior. (Obsrvese la similitud con el ascenso de Rango entre los Garou) Por lo comn, el duelo conlleva que el vampiro de menor rango no pueda matar a su contrincante, mientras que el de mayor rango no tiene restricciones a la hora de hacerlo, o no. Si el Bushi consigue pasar la prueba, varios miembros del rango para el que se ha cualificado, le permiten beber algo de su sangre, elevando su posicin. sta ingestin de sangre, complementada con antiguos ritos, permite al Bushi aprender Disciplinas de un Rango superior al que tena anteriormente. Otra recomendacin personal ma, es utilizar el valor del trasfondo de Posicin para permitir alcanzar el poder de la Disciplina Kai coincidente con el valor del Trasfondo, y, cuando el jugador quiera aumentar su valor en sa Disciplina, gastar los puntos, e intentar elevar su rango, perdiendo los puntos si fracasa en su intento; lo que hace an ms frustrante la existencia de un Bushi de rango inferior.

Organizacin

Los Bushi son un Clan estrechamente vinculado, y se muestran con mucho respeto si se encuentran, incluso aunque sirvan a antiguos que son enemigos. Los Bushi anunciarn con frecuencia sus intenciones, as como su nombre y el de su Seor, al encontrarse. Aprecian el Honor personal, y se retarn a duelos singulares en caso de conflicto. Los Bushi al servicio de un mismo Seor se ayudarn mutuamente mientras su amo, o su honor personal no se vean comprometidos.

Como muchos vampiros del Lejano Oriente, los Bushi forman parte de un sistema de castas, y por lo tanto creen de forma absoluta e inamovible que su funcin es la de servir y la de sus seores de dirigir. La nica forma en que un vampiro de casta inferior pueda mejorar su posicin, es ganando renombre y respeto. Aconsejo nuevamente crear dos nuevos trasfondos, llamados Renombre y Respeto, los cuales irn ligados paralelamente al valor del Trasfondo de Posicin, del que anteriormente habl. Mientras que el Renombre, o el Respeto, se aumentan con interpretacin y/o acciones valerosas, el de Posicin se har por medio de mtodos idnticos al ascenso de Rango de los Garous, previo pago de los Puntos de experiencia necesarios para aumentar la Disciplina Kai al valor siguiente al Rango/Posicin que el Bushi tenga en el momento que quiera realizar el desafo.

Cita El honor, por encima de todo, es lo que dicta mis acciones. No me juzgues de otra forma, pues eso nos deshonrara a ambos.Espadas marciales

Habilidad de Espada Marcial

Espada Marcial es una habilidad que reemplaza a Armas C/C, igual que la habilidad de Artes Marciales reemplaza a Pelea. Existe como una habilidad separada por si misma debido al nfasis que la cultura japonesa pone en usar la espada sola (ejemplos de ello incluyen el Battojutsu, el Iaijutsu o el genrico Kenjutsu). Es la representacin de un estudio y disciplina durante toda la vida. Como la habilidad de Artes Marciales, cuesta un 150% de lo normal adquirir o incrementar esta habilidad (redondeado hacia arriba, as que comprar nivel 1 en la creacin del personaje costara 2 puntos de habilidad o 3 puntos libres, comprar nivel 2 costara 3 puntos de habilidad, y subirla de nivel 2 al 3 costara 6 puntos de experiencia).

* Novato: Principiante ** Practicante: Estudiante *** Competente: Espadachn **** Experto: [Ranking Dan] ***** Maestro: Hitokiri Battousai, [one would hope]...

Maniobras bsicas

Las siguientes maniobras estn extrapoladas y en algunos casos modificadas de las reglas de Duelos de Klaives en la Gua del Jugador de Hombre Lobo. La habilidad de Artes Marciales diferencia entre estilos de combate "suave" y "duro", pero no hay tal divisin bsica en Espadas Marciales. En su lugar, la divisin entre estilos est en las maniobras especiales disponibles. A este propsito, las maniobras bsicas son como sigue (todas las tiradas Destreza+Espada Marcial salvo que se indique otra cosa):

Golpe: Dificultad del arma

Bloqueo: Dif. 6

Gran Golpe: Dif. del arma +2, Dao x2, no puede ser bloqueado, +2 a todas la dificultad de todos los bloqueos el siguiente asalto. Debe gastar una accin recuperndose, incluso si (sobre todo si) el ataque falla.

Desarmar: Tirada opuesta de Des + EM (o ACC), se requieren tres xitos ms que el oponente para desarmarle.

Maniobras especiales

Las maniobras especiales para Espada Marcial pueden adquirirse una por punto tras el primero.

Battojutsu (golpe desenvainando): Los practicantes de Iaijutsu ponen un gran nfasis en matar al oponente con un slo golpe de espada inmediatamente despus de desenvainarla, y entonces devolverla a la funda. Fue diseado como un mtodo de contrarrestar ataques por sorpresa. Cuando el espadachn declara este golpe, tira Astucia + Espada Marcial contra la Astucia + Alerta de su oponente, los dos a Dif. 4 (bsicamente, una tirada modificada de Iniciativa de la 2 ed.) Si el atacante obtiene ms xitos, el margen de victoria se aade a la tirada inmediata de su ataque, representando la sorpresa que el espadachn gana por usar el Battojutsu, y hace el ataque ms difcil de bloquear. Perder la tirada permite al oponente actuar primero y resta el margen de prdida de la reserva de dados de Bloqueo del espadachn, reflejando la necesidad de recuperarse de un ataque mal calculado, desenvainar y preparar la espada para bloquear.

Ejemplo: Katsuo declara un golpe desenvainando contra Hama. Tira su Astucia + Espada Marcial y obtiene tres xitos. En la tirada opuesta, Hama consigue 4 xitos. Katsuo calcula mal su ataque, entregndose a Hama [giving himself away to Hama], que se lanza con su propio ataque. Katsuo, si intenta bloquear, lo har con una penalizacin de un dado.

Bloqueo desenvainando: Al igual que el Batto, el bloqueo desenvainando contrarresta un ataque sbito de ninguna parte con un casi simultneo movimiento de desenfunde y defensa. Haz la tirada opuesta de iniciativa modificada, como en el caso anterior. Si el espadachn gana, sus xitos se suman a su reserva de Bloqueo. Si pierde, los xitos que queden se aaden a la reserva de ataque del atacante, que aprovecha la posicin desprotegida del espadachn.

Golpe Apuntado: Los golpes extremadamente precisos en reas sensibles del cuerpo son un sello de la esgrima marcial. Tira Percepcin + Espada Marcial a una dif. igual a la Des + Esquivar del oponente. Si la sacas, cada xito que quede en la tirada de ataque despus de restar los de la tirada de defensa se suma a la tirada de dao de la espada. (N del T: En las reglas de la 3 edicin esto es lo normal, as que podra hacerse que fuesen los xitos de la tirada de Per + EM los que se sumen, o que los xitos de la tirada de ataque no se sumasen a la tirada de dao como dados sino como xitos automticos.)

Contraataque: El espadachn utiliza la fuerza e impulso del propio atacante contra l, combinando defensa y ataque en una maniobra. Tira Des + EM, a la dif. del arma, contra la tirada de ataque del oponente. Si el espadachn consigue al menos tres xitos ms que el oponente, adems de desviar su ataque le hace un dao igual al modificador de dao de su arma (p.ej. si tu Katana hace dao Fue+5, tiras cinco dados de dao).

Bloqueo Deflectando: El espadachn no slo busca evitar que su oponente le haga dao, sino adems desviar [jar] el arma del oponente y desequilibrarle. Haz una tirada normal de bloqueo. Si el espadachn gana ms xitos que el oponente, el mrgen de victoria se resta de la reserva de iniciativa del oponente en el siguiente turno, por el instante que debeinvertir envolver a esgrimir su arma adecuadamente. (N del T: Con las reglas de la 3 edicin iniciativa = Des + Ast + 1d10, yo creo que para que esta maniobra tenga un efecto apreciable se podra restar un -2 a la tirada por cada xito, en vez de un -1.)

Finta: Tira Manipulacin + EM a la dificultad del arma + 3. Este engaoso ataque no puede ser bloqueado, slo esquivado.

Respuesta [Riposte]: Un contraataque que slo se puede usar tras un bloqueo con xito. Tira Fue + EM a la dificultad del arma +1. La ventaja de esta maniobra es que si a un luchador le queda alguna accin o dado en un turno, puede declarar una Respuesta en cualquier momento despus de bloquear.

Acero Atrapado [Blade Grapple]: El espadachn intenta atrapar la hoja del oponente y evitar que la utilize. Trata esta maniobra como un movimiento de Presa, reemplazando la tirada de ataque por Des + EM a la dif. del arma. El ganador de la tirada opuesta de Fuerza puede inmovilizar la espada del oponente, evitando que haga alguna accin con ella. Por supuesto, esto tambin ocupa tu propia hoja, pero es un gran movimiento si ests en un aprieto. (N del T: Adems, digo yo que nada te impide meterle al otro una buena patada en los riones :-) (O en algn sitio que duela ms T_T)

Por Landon C. Darkwood.Traducido por el Suscriptor Justiciero.