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7/18/2019 Person a http://slidepdf.com/reader/full/person-a 1/18 Personajes La BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance) es una ONG fundada por el Consorcio Farmacéutico Mundial contra el uso global de amenazas biológicas tras la caída de Umbrella.  Actúa como observadora en operaciones en varios países y en caso de emergencias con armas biológicas. En relación a la BSAA están:  Jill Valentine. Superviviente de Raccoon City y uno de los miembros fundadores de la BSAA. Se infiltra en el barco fantasma junto a Parker tras saber de la desaparición de Chris. Parker Luciani. Un italiano con raíces inglesas que en esta misión opera como compañero de Jill. Se rumorea que antes de unirse a la BSAA había pertenecido a otra organización. Clive R. O'Brian / Forkball. Actual comandante de la BSAA. Se le da bien coordinar al grupo variopinto que forma la BSAA. Parece tener una relación estrecha de alguna clase con el comisario Morgan de la FBC. Chris Redfield. Uno de los miembros fundadores de la BSAA. Hermano de armas de Jill desde el incidente en la Mansión. La historia comienza con su desaparición. Jessica Sherawat. Agente de la BSAA que demuestra tan buen estilo como capacidad de combate. Su puntería está al nivel de los mejores. Quint. Es uno de los mejores informáticos de la BSAA. Su pericia con los archivos encriptados y su agilidad a la hora de obtener datos en base a una mole de cifras lo ha convertido en uno de los talentos infravalorados del comando. Su trabajo pone a menudo a salvo la vida de otros. Keith. Otro informático de la BSAA. De vez en cuando ayuda a sus colegas en misiones de campo, pero su puesto de trabajo está en la central de oficinas de la BSAA. Grinder. Bajo las órdenes de O'Brian dirige un comando de la BSAA. Su especialidad son las situaciones de acción directa. Su trabajo se ve a menudo necesitado de ayuda informática dados los tiempos que corren. Es por ello por lo que Grinder y Quint van siempre de la mano en las operaciones que organiza O'Brian. La FBC (siglas de Federal Bioterrorism Comission; Comisión Federal de Bioterrorismo) es una organización secreta fundada por una gran potencia para luchar

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Personajes

La BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance) es una ONG fundada por el ConsorcioFarmacéutico Mundial contra el uso global de amenazas biológicas tras la caída de Umbrella.

 Actúa como observadora en operaciones en varios países y en caso de emergencias con armasbiológicas. En relación a la BSAA están:

 

Jill Valentine. Superviviente de Raccoon City y uno de los miembros fundadores de la

BSAA. Se infiltra en el barco fantasma junto a Parker tras saber de la desaparición de

Chris.

Parker Luciani. Un italiano con raíces inglesas que en esta misión opera como

compañero de Jill. Se rumorea que antes de unirse a la BSAA había pertenecido a

otra organización.

Clive R. O'Brian / Forkball. Actual comandante de la BSAA. Se le da bien coordinaral grupo variopinto que forma la BSAA. Parece tener una relación estrecha de alguna

clase con el comisario Morgan de la FBC.

Chris Redfield. Uno de los miembros fundadores de la BSAA. Hermano de armas de

Jill desde el incidente en la Mansión. La historia comienza con su desaparición.

Jessica Sherawat. Agente de la BSAA que demuestra tan buen estilo como

capacidad de combate. Su puntería está al nivel de los mejores.

Quint. Es uno de los mejores informáticos de la BSAA. Su pericia con los archivosencriptados y su agilidad a la hora de obtener datos en base a una mole de cifras lo

ha convertido en uno de los talentos infravalorados del comando. Su trabajo pone a

menudo a salvo la vida de otros.

Keith. Otro informático de la BSAA. De vez en cuando ayuda a sus colegas en

misiones de campo, pero su puesto de trabajo está en la central de oficinas de la

BSAA.

Grinder. Bajo las órdenes de O'Brian dirige un comando de la BSAA. Su especialidadson las situaciones de acción directa. Su trabajo se ve a menudo necesitado de ayuda

informática dados los tiempos que corren. Es por ello por lo que Grinder y Quint van

siempre de la mano en las operaciones que organiza O'Brian.

La FBC (siglas de Federal Bioterrorism Comission; Comisión Federal de

Bioterrorismo) es una organización secreta fundada por una gran potencia para luchar

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contra el terrorismo. Sus acciones nunca se hacen públicas y operan con el mayor

secretismo. No le gusta la interferencia de la BSAA, especialmente al tratarse de una

ONG. En relación a la FBC tenemos a los siguientes personajes:

Morgan Lansdale. Comisario de la FBC. Tiene frecuentes encontronazos con laBSAA, siempre con su habitual estilo agresivo.

Raymond Vester. Uno de los mejores agentes de la FBC. Parece conocer a Parker y

a Jessica.

Terrorista Misterioso. Un hombre misterioso cuyo rostro se oculta tras una máscara

de gas. Se dice que está vinculado al grupo responsable del incidente bioterrorista

que sacudió al mundo.

Enemigos 

* Los final bosses los encontrarás en sus respectivas fases de aparición. 

B.O.W.s. Mutantes de andar lento pero de tamaño sobrecogedor. Se caracterizan por

su larga y fuerte lengua, así como por sus gordos brazos. Su principal ataque es el

mordisco y la asfixia, aprovecha su lento andar para disparar a puntos estratégicos

(piernas, brazos, cabeza) para tumbarlos. Muy recomendable evitar disparos en el

tórax: son ineficaces.

B.O.W.s. LOBOS. Antaño animales salvajes, ahora monstruos depredadores. Se ven

atraídos por carne humana y suelen ir en manada. Un disparo en la cabeza suele ser

el mejor remedio, una granada o un disparo de escopeta afectará a varios y te evitará

problemas cuando las cosas se pongan feas.

B.O.W.s. GIGANTES. Estas criaturas son más grandes que los ya de por sí enormes

B.O.W.s. convencionales. Su desplazamiento sigue siento lento, pero usan sus

enormes extremidades superiores punzantes para atrapar a su presa, atraerla y

morderla, o simplemente descuartizarla. Causan mucho daño, asegúrate de tenermunición y plantas medicinales a mano si vas a encararte con ellos.

B.O.W.s. SALTADORES (HUNTERS JUMPERS). Para entendernos, son como

"diablos de Tazmania" a lo grande. Son muy agresivos y rápidos en sus movimientos.

Se desplazan a cuatro patas para erguirse cuando se disponen a atacar a su presa.

Mueren con una sobredosis de plomo en sus cuerpos, no te cortes en despacharlos.

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 Aunque sí es recomendable dispararles en la cabeza. Ya que la tienen grande,

aprovecha.

B.O.W.s. ARQUEROS: son como los B.O.W.s. normales, sólo que ahora para suplir

su lentitud y poder atacarte usan un arco. Y es un arco letal, aunque desplazándotelateralmente esquivarás fácilmente sus ataques. Son ideales para matar con el rifle,

aunque un señuelo también les afecta bastante. No les dispares, a no ser que sea a la

cabeza, mientras te apunten con su "arco": les sirve a la vez de escudo.

HÍBRIDOS PIRAÑA. Eran peces pacíficos y bonitos de ver... hasta que se les infectó

su hábitat con el T-Abyss Virus. Tras la infección, se convierten en pirañas de gran

tamaño capaces de sobrevivir fuera del agua. Aunque en tierra está claro que se

mueven lentamente, lo cierto es que su desplazamiento en bancos provoca que sean

peligrosas a corta distancia. Una granada o un señuelo son su perdición.

BALLENAS B.O.W. Antes eran ballenas normales que poblaban los océanos y se

alimentaban de placton. Ahora, son mutaciones que las ha convertido en verdaderos

depredadores carnívoros. Ten cuidado cuando te enfrentes a ellas, sólo podrás

hacerlo con granadas de pulsos para aturdirlas. Ponte a tiro de ellas y no verás un

nuevo día: no hay segundos intentos con ellas.

HUNTERS INVISIBLES. Son hunters como los vulgares (hunters jumpers), pero

tienen el don de la invisibilidad. Lo usarán para fingir fenómenos de poltergeist.Puedes localizar su ubicación con el GÉNESIS, o con la mira láser: si la línea es

contínua, significa que no hay nada cercano. Pero si al final de la línea ves un punto

rojo, eso es que le estás apuntando aunque no le veas. Ten esto en cuenta para

cuando te veas las caras con ellos. Por lo demás, sus ataques y su tardanza a la hora

de morir son idénticos que sus "primos".

B.O.W.s. SERRADORES. Los B.O.W.s. serradores son, con diferencia, los más

peligrosos de todos. Son difíciles de matar, tendrás que echar mano de todo tu

arsenal para acabar con ellos. Son especialmente vulnerables a las granadas. Peromantente siempre lejos de ellos, pues en uno de sus brazos tienen una enorme sierra

con la que despedazan a sus víctimas. Si te pilla cerca, no dudes que no vivirás más.

B.O.W.s. EXPLOSIVOS. Son como los B.O.W.s. normales, sólo que están más

"hinchados" y que, al matarlos, provocan una pequeña explosión que causa bastante

daño, así que cuidado con acercarse demasiado.

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CEBOS DE B.O.W. Se tratan de cebos de gran tamaño colocados en el suelo para

cerrarse en cuanto detecta la presión de un cuerpo extraño. Hechos con caparazón de

B.O.W., estos cebos dañan gravemente la pierna o extremidad afectada. Conviene

evitarlos por todos los medios.

Armas y utensilios 

PISTOLA M92F. Arma estándar de todo agente de la BSAA. Es eficaz y de cadencia

de tiro rápida. Sin embargo, hay que saber adónde apuntar para sacarle el máximo

partido. Es recomendable su uso en primera persona.

PISTOLA MAGNUM. El arma que todo agente de la FBC porta en su traje. Es pesada

y de carga lenta, pero sus disparos son letales (más aun en distancias cortas).

PISTOLA MAGNUM L. HAWK. Es una mejora de la Magnum. Cañón más pesado ymayor cadencia de tiro se traducen en mayor potencia por disparo, pero mayor será

también la lentitud entre disparo y disparo.

MAGNUM PYTHON. Es un revólver muy potente. Sus características técnicas son

muy similares a las de la pistola Magnum L. Hawk.

RIFLE M40A1. Es un rifle de francotirador, de un sólo disparo por vez cargada, pero

muy útil cuando no tengas otra cosa y cuando los enemigos estén a larga distancia.

Ideal para echar abajo a arqueros. Su munición abunda.

ESCOPETA M3. Potente arma de doble cañón interconectado, capaz de abatir a un

enemigo de un disparo si el tiro es certero. Aquél que la porte deberá sacarle el

máximo partido, pues su munición por estas tierras es más bien escasa.

AMETRALLADORA G36. Es un arma eficaz, letal en las distancias cortas. La

amplitud del cargador te permite mantener a tus enemigos a raya durante un rato

considerable sin tener que quitar el dedo del gatillo. Perfecta para las aglomeraciones

de enemigos, la ametralladora G36 será una gran aliada en las misiones en las quepuedas hacerte con ella.

CUCHILLO. Arma de defensa personal. Te será útil cuando los B.O.W.s. se te

acerquen y te intenten atrapar con sus brazos. Un buen navajazo dejará al enemigo

indefenso y dolorido el rato suficiente como para recargar un arma o huir. Muy

aconsejable también para romper cajas de madera.

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GÉNESIS. El GÉNESIS es un escáner que permite encontrar muestras de virus y

otros ítems en un radio de 20 metros. También es útil para conocer datos sobre

nuevos virus o mutaciones desconocidas. Usarlo en habitaciones grandes te dará

ítems; emplearlo sobre los enemigos te dará más información sobre ellos.

GRANADA DE HUMO. Una granada de humo te será útil en los escenarios

estrechos, como pasillos o habitaciones pequeñas. Aturden al enemigo por unos

instantes a la vez que reducen drásticamente su ángulo de visión. Reacciona antes de

que se disperse el humo, o de lo contrario su efecto habrá sido inútil.

GRANADA DE MANO. Es una granada de fragmentación. Provoca una explosión en

un radio pequeño de acción, pero suficiente como para quitar del medio a pequeños

enemigos. También son útiles para aturdir a enemigos más grandes.

GRANADA ELÉCTRICA. Una granada que, al hacer explosión, libera tal cantidad de

electrones que podría electrocutar a una manada de lobos entera. Son especialmente

útiles en el agua, donde disparar es casi inútil.

GRANADA DE PULSOS. Te las dará Chris Redfield por primera vez. Se trata de unas

granadas, efectivas incluso bajo agua, que aturden a los enemigos cercanos. Son

muy útiles para ganar tiempo o para debilitar al enemigo antes de darle su golpe de

gracia.

SEÑUELO DE B.O.W.s. Se trata de un explosivo adherente que emite

radiofrecuencias cortas para atraer a los B.O.W.s. El sonido hará que los B.O.W.s.

dejen de acosarte a ti para ir tras el señuelo. Al cabo de unos segundos, explota. Muy

eficaz en pasillos y salas de pequeño tamaño, aunque en las zonas amplias también

es efectivo si la aglomeración de enemigos es alta.

KIT DE PERSONALIZACIÓN. Estos kits los encontrarás para todas las armas, y

suelen llevar en su interior mejoras para cierto arma. Con ellos, podrás incrementar el

daño, recargar más rápido, aumentar la capacidad del cargador...

KIT DE PERSONALIZACIÓN ILEGAL. Estos conjuntos de accesorios otorgan más

poder y mayor margen de mejora a las armas que están destinados, dado que son

accesorios manipulados para tal fin. Escasean. Y es por ello por lo que, quien

encuentre uno, deberá sentirse enormemente afortunado.

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MALETINES. Estos maletines sirven para almacenar más munición para el arma que

llevan señalizada en la etiqueta. Hacerte con ellos te será de gran ayuda, sobre todo

en los últimos compases del juego.

Consejos

Consejos para sobrevivir al terror en tres dimensiones. 

La munición es escasa, así como los objetos revitalizantes. Adminístralos bien, no

dispares a lo loco y cúrate sólo cuando la salud se vea muy mermada.

Estate atento a los ruidos porque puede que tengas que dar un giro rápido de 180º.

Para disparar, se recomienda dejar la vista predeterminada (1ª persona). Acertar en

3ª persona es difícil, y más cuando hay varios enemigos en pantalla.

El sistema GÉNESIS lo adquirirás muy pronto, casi nada más empezar la aventura.

Úsalo en todos los escenarios, te revelará la posición de ítems que, de otro modo, no

podrías recoger.

 Atento a las armas secundarias: cuantas más, mejor, puesto que te pueden salvar de

un apuro en más de una ocasión. Habrá veces que hasta tengas que tirar de cuchillo y

agilidad para avanzar...

Habla con todos los personajes, relaciónate, y coopera. No es recomendablesepararse de tu compañero, la IA te echará una mano muy agradecida.

En las grandes estancias nunca sabes lo que puede pasar. Pégate siempre a una

pared para tener una vista panorámica y que no te pillen por la espalda. Como puedes

moverte mientras apuntas, no hay problema.

Echa un vistazo al mapa constantemente. No está de adorno, y muchas veces

requerirás de su ayuda para seguir adelante.

 Analiza cuanto puedas con el GÉNESIS. Aunque lastra un poco la experiencia de

 juego (si quieres vivir una aventura donde la palabra "supervivencia" se cuestione

contínuamente, no lo uses), al analizar escenarios obtendrás ítems (que escasean en

los niveles de dificultad más altos). Analizando cadáveres, cada vez que llegues al

100% obtendrás una hierba verde. En los compases finales de la aventura las

necesitarás.

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Campaña 

1. DIRECTOS AL INFIERNO. 

AGENTES: Jill Valentine y Parker Luciani. 

Ubicación: Queen Zenobia - alcázar. 

Ve con Parker a través del alcázar. Al lado de la campana, a la izquierda, hay una

puerta con un candado. Dispárale para partirlo y poder acceder al interior del Queen

Zenobia.

Ubicación: Queen Zenobia - camarotes de la tripulación.

 Avanza junto a tu compañero. Iréis viendo cómo está el patio: ruidos extraños, pasillos

oscuros, sombras sospechosas y... sangre. Avanzad por el único camino posible

mientras entráis en situación. Los ascensores no funcionan. Rodea la estancia hasta

llegar a una puerta con una luz verde. Cerca de ella hay tres taquillas. Ábrelas para

conseguir, en una de ellas, una hierba verde.

 Abre la puerta y accede a la nueva estancia. Sólo hay electricidad en una de las

máquinas de refrescos... Rodea los estantes y ve por la puerta de la derecha.

En la cocina, Parker te dirá que vayas a echar un vistazo a esa rejilla que hay en el

suelo.

 Aparecerá un monstruo. Dispárale a puntos estratégicos: manos, piernas, cabeza. No

tardará en caer.

Ubicación: Costa del Mediterráneo. 

 Acércate a O'Brian para investigar el cadáver sospechoso. Pulsa en la cruceta botón

arriba para usar el GÉNESIS sobre el cadáver. Al usar el GÉNESIS, en la parte

superior se te indica el porcentaje conseguido para tener un análisis completo.Cuando llegue al 100%, tendrás ese análisis completo a tu disposición, así que

escanea todos los restos hasta llegar al 100%.

 Acércate a O'Brian para contemplar en el horizonte la ciudad de Terragrigia y, de

paso, coger la munición que hay en una de las barcas. También encontrarás balas en

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los neumáticos abandonados en uno de los laterales de la playa y en la barca sobre la

que has saltado para hablar con O'Brian.

Investiga el cadáver grandote que hay al otro lado de la posición de O'Brian. Detrás

de él hay una hierba verde. Cógela y atento, porque eso grandote que parece muertono lo está... Empezará a moverse y se irá arrastrando hacia vosotros. Dispárale

cuando abra la boca, si no no le afectarán las balas. No tardará en caer, pero tendrás

que ir retrocediendo para evitar su táctica de acoso. Cuando muera, seguid

explorando la playa: cerca de las rocas del fondo hay munición de pistola.

Cruza el túnel, analiza el pequeño resíduo orgánico con el GÉNESIS y avanza. En la

otra parte de la costa, analiza los restos necesarios hasta conseguir el 100%. Coge la

granada de humo del bidón verde, a tu izquierda, y de las rocas de la derecha. En la

otra parte de la playa encontrarás más munición.

Mira en tu mapa y verás que hay un camino sin salida. Adéntrate en el agua y analiza

los restos que encontrarás allí. De paso, recoge la planta verde que verás.

Vuelve con O'Brian cuando tengas el 100%. Pero, antes, analiza el contenedor verde

de la FBC para desbloquear un secreto.

 Al crucar el túnel de nuevo, aparecerá otra ballena mutante que tendréis que derrotar

de la misma manera que la anterior.

 Acércate a O'Brian para ver la siguiente cinemática.

Ubicación: Queen Zenobia - camarotes de la tripulación. 

Vuelves con tu querido monstruito bañado en sangre.

Tras analizar la sala, abre la puerta de enfrente. Parker te dejará tirada, se ve que

estará muy ocupado analizando el cadáver de la cocina. Ante ti tendrás dos caminos.

Ve primero a la puerta del fondo. Verás a Chris atrapado. Pero no puedes abrir la

puerta, necesitas la llave que la abre. Ve por la puerta lateral que dará a unas

escaleras interiores.

Puedes subir y bajar. Abajo no tienes nada que hacer, el camino está cortado. Arriba,

podrás coger una planta verde antes de proseguir. Abre la puerta y avanza. A la

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derecha, el callejón sin salida, encontrarás munición. Sigue adelante y verás que unas

cajas te cortan el paso. Abre la puerta de tu izquierda para seguir.

Llegarás a lo que eran los baños. Acaba con el monstruo que saldrá de repente y

prosigue.

Volverás al pasillo de las ventanas, desde las que se ve la tormenta y el mar agitado.

 Avanza y fíjate en la puerta de tu izquierda: una puerta acorazada con un ancla. Es,

presumiblemente, el compartimento personal del que fue capitán del barco. De

momento, permanecerá cerrado. Gira la esquina para seguir por el oscuro pasillo.

Sigue por la puerta del fondo. Baja las escaleras y verás a dos monstruos matando a

una pobre chica. Analiza la esquina de la izquierda con el GÉNESIS para coger una

hierba verde. Sigue por la puerta de la derecha.

 Acaba con los dos B.O.W.s. (nombre técnico de esos engendros) y escanea toda la

sala con el GÉNESIS. Junto al cadáver de la chica, encontrarás una llave. Ve a

probarla a la puerta desde donde habías visto a Chris.

Mata al B.O.W. que aparecerá y volverás al pasillo lleno de puertas cerradas. No uses

la llave que acabas de coger en las puertas cerradas, es de un sólo uso. Utilízala sólo

en la puerta de la planta de abajo, para intentar acceder a la ubicación de tu

compañero.

Para cruzar el pasillo tendrás que volver por los almacenes y los lavabos. Pero, como

suele pasar, el viaje de vuelta es peor que el de ida, y tendrás que acabar con unos

cuantos B.O.W.s. para llegar al otro lado. Analiza todas las salas y todos los

cadáveres para encontrar suculentas y muy agradecidas recompensas.

Ve junto a Parker y abrid la puerta...

2. MISTERIO DOBLE. 

AGENTES: Chris Redfield y Jessica Sherawat. 

Ubicación: Montañas de Europa. 

 Avanza hasta que un avión que sobrevuele la zona se estrelle. Deberás acercarte e

investigar el accidente. Abre las dos cajas de contenido biológico peligroso para

analizarlas con el GÉNESIS. Entra en la cabina del avión para encontrar un ordenador

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que funciona con una llave desaparecida, y abre la puerta del comandante. Examina

el cadáver para recoger el plan de vuelo, que os indica vuestro próximo

destino: Aeropuerto de Volkoinen Mökki.

Sal por la izquierda de la cabina y rompe la caja apoyada sobre los escombros con elcuchillo (no malgastes munición a pesar de llevar una escopeta) para coger una

hierba verde.

Ve por el camino de la izquierda y, tras pasar la verja, deberás enfrentarte a unos

cuantos lobos infectados. Dispárales a la cabeza y caerán de un tiro.

 Ahora podrás avanzar por dos caminos que llevan al mismo sitio, pero es

recomendable el de la izquierda, más largo, para pillar desprevenido a un lobo y

acabar con él antes de que se abalance sobre vosotros.

Tras acabar con ellos, prosigue hasta llegar a un puente colgante. Recoge la munición

de las mesas y pon a punto tus armas.

 Al cruzar el primer puente vendrán más lobos. Acaba con ellos y recoge las nuevas

armas.

Continúa y salta para enfrentarte con más lobos. Usar un señuelo de B.O.W. será útil

porque habrá bastantes lobos. Cuando los mates, usa el GÉNESIS para encontrar

munición de pistola. También encontrarás munición de escopeta, señuelos de B.O.W.y una planta verde en el estante del fondo, por donde debes seguir.

Tras mencionar a Jill, rompe las cajas para encontrar más suculentos ítems. Sigue

avanzando.

Tras saltar, caerás abajo. No podrás moverte y tendrás que sobrevivir hasta que

llegue Jessica. Usa la pistola para los primeros lobos que vendrán a por su presa

herida. Cuando se acumulen bastantes, usa los señuelos de B.O.W. para airearlos

rápido. Dado que estás tumbado, los señuelos caerán cerca de ti. Puede que te hieranun poco; si es así, usa hierbas verdes para reponerte.

Jess vendrá, pero los lobos seguirán tras vosotros. Acabad con ellos y proseguid por

las escaleras amarillas del fondo. Verás una nueva secuencia de vídeo...

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**********

AGENTES: Jill Valentine y Parker Luciani. 

Ubicación: Queen Zenobia - camarote de invitados. 

 Aparta el mueble que hay ante la puerta y entra en el baño. Vacía la bañera o busca

debajo de la tapa del retrete para coger un destornillador. Tras oír ruidos, coge la

hierba verde y vuelve a la habitación.

Un B.O.W. saldrá del armario. Quédate enfrente él y la televisión. Cuando vaya a

atacar, pulsa botón B + stick hacia abajo para que se empotre contra la televisión. En

ese momento, tendrás que destornillar la caja de seguridad de la habitación. La

solución al puzzle es formar un triángulo (sin invertir, de los de toda la vida). Así se

abrirá la puerta por la que podrás continuar.

 Aparecerán algunos B.O.W.s. Puedes encararte con ellos y esquivar en el último

momento, pero dada la lentitud de sus andares, lo mejor es correr hasta la siguiente

puerta. Al cruzar la puerta no la abrirán, y te librarás de ellos. Sólo encárate con ellos

si te cortan el paso para esquivar sus ataques.

 Abre la puerta para llegar a los pasillos superiores. Ve a la puerta de enfrente para

entrar en los lavabos y coger una planta verde. Aparecerá un B.O.W. Sal y sigue porla puerta de la esquina derecha.

 Al abrirla, avanza y verás a un mutante cruzarse. Ve por la derecha y verás que hay

dos. Retrocede y abre la puerta que hay a tus espaldas para entrar en una habitación.

Podrás hacerte con munición para una pistola que ahora no tienes, y verás una

escopeta, que de momento no puedes coger. Como verás, se puede insertar "algo".

Sal de la habitación, tu camino continúa por la puerta de enfrente. Esquiva a los

B.O.W. para poder pasar sin que te hieran y abre la puerta. Tras ella, un B.O.W.estará tan entretenido alimentándose que ni se percatará de tu presencia. Mueve el

mueble que hay frente a la puerta de la estancia para avanzar.

Ubicación: Queen Zenobia - cafetería. 

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 Aquí verás puertas cerradas con un ancla (presumiblemente del capitán) y un timón.

Coge la munición que verás en las estanterías y acércate a las puertas de madera

que sí están abiertas: por allí vendrá Parker. 

Ubicación: Queen Zenobia - camarotes inferiores. 

 Ahora tendréis que recuperar vuestras armas. Sigue a Parker, te dará señuelos de

B.O.W.s. que te vendrán de perlas para avanzar. Abre las dobles puertas que hay

 junto a Parker, llegarás a unos almacenes muy estrechos plagados de enemigos. Usa

los señuelos para librarte de ellos, aunque sólo tendrás tres y pronto tendrás que

hacerles frente con tu agilidad. En los segundos almacenes, por el pasillo de la

izquierda, se te acercarán dos B.O.W.s.: uno por delante y otro por detrás. Es difícil

esquivar a los dos, pero si usas el botón B + stick hacia ADELANTE te librarás de sus

garras para coger una hierba verde. Sigue por ahí y abre la puerta para avanzar.

Recuperarás tus armas, aparte de encontrar una caja de armas desde la que podrás

añadir una mejora de daño a tu pistola del 10% si has recogido, antes de entrar, el kit

de personalización.

Tras salir, coge del cuadro de la estantería una hierba verde y dirígete al puente para

ponerte en contacto con el cuartel general.

Entra por la puerta de enfrente para ir a la habitación de Parker (encontrarás munición

y una granada de humo). Ahora toca desandar el camino. Los almacenes seguirán

plagados de B.O.W.s. Usa la granada de humo contra ellos para aturdirlos y volver al

pasillo de la puerta con el lector de tarjetas. No avances por ella, no podrás, sólo

tómalo como punto de referencia.

Ubicación: Queen Zenobia - cafetería. 

Vuelve a entrar en ella para acabar con los B.O.W.s., recoger la munición, analizar

tranquilamente los restos con el GÉNESIS y subir por donde has venido antes.

Ubicación: Queen Zenobia - camarotes superiores. 

 Acaba con los B.O.W.s. que te recibirán en estas estancias. Al de la derecha puedes

esquivarlo sin problema. Abre la puerta del fondo para continuar.

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Desanda todo el camino (entra en tu habitación de nuevo para coger munición de

pistola sobrante, aunque la escopeta de momento se queda donde está).

 Al continuar por el pasillo de la izquierda, un B.O.W. gigante te dará la bienvenida.

Estos son peligrosos, porque aunque mantienen su lento desplazamiento, sus dosbrazos son dos largas extremidades con púas y las usan a larga distancia para

atacarte. Cuando Parker y tú lo hayáis liquidado, seguid.

Tras acabar con otro B.O.W., la puerta de la esquina izquierda os interesará si queréis

malgastar munición. Como no será el caso, id por la puerta de uno de los laterales

para haceros con más munición de pistola.

Dirígete a la puerta con candado: dispárale para pasar por ella.

La puerta de la izquierda, con un timón, cerrada. Id por el otro lado.

 Al fondo veréis un ascensor. Elegid como destino el puente. Tras subir, os adentraréis

en más pasillos oscuros.

Ubicación: Queen Zenobia - puente. 

Pasa por la puerta con el candado y cadenas en el suelo. Registra las taquillas para

encontrar munición de escopeta y una hierba verde. Hecho esto, abre la puerta de la

estancia.

Una vez en el puente, coge el maletín de munición para aumentar la capacidad y

revisa el sistema de comunicaciones. Tras ello, saltará la escena de vídeo que da por

terminado el capítulo.

3. FANTASMAS DE VELTRO. 

AGENTES: Parker Luciani y Jessica Sherawat. 

Ubicación: Edificio Terragrigia, Ciudad de Terragrigia. Hace un año. 

Ve al hall y despacha a los saltadores. Desde el principio, explora la sala de reuniones

y el hall para coger hierbas verdes, munición de pistola y munición de ametralladora.

Curiosamente, es la misión en la que llevas más armas potentes y menos munición

tendrás...

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Cuando hayas despejado el hall, ve al ascensor y despacha al saltador que estará

esperándoos. Subid y marcad piso.

Tras estropearse, deberéis ir al otro elevador para llegar hasta el helicóptero.

En las salas pequeñas de la parte inferior del mapa encontrarás algunos enemigos,

pero valdrá la pena enfrentarse a ellos para obtener munición de metralleta.

Oriéntate por el mapa y dirígete hacia la flecha amarilla, el otro ascensor. Sitúate en la

pequeña estancia del inferior del mapa, la más baja, para cruzar por la puerta de la

misma y llegar a un pasillo. Entra en la sala de la izquierda, acaba con un saltador y

prosigue.

 Abre la puerta para salir. Ve a tu derecha: encontrarás la escopeta M3, potentísima.

Sigue por el pasillo, aparecerán dos saltadores. Mátalos, sigue por el pasillo y llegarás

a una sala con taquillas. Regístralas todas, encontrarás una granada de humo,

munición de pistola y munición de escopeta.

Sigue por la puerta de enfrente.

Tu objetivo son las escaleras. Como verás, sólo puedes seguir un camino debido a los

escombros que hay por el camino. Deshazte del saltador que vendrá a por vosotros y

salta el cartel rojo de "caution". Avanza deshaciéndote de más enemigos mientras

abres la puerta de las escaleras.

Ve deprisa al sexto piso (recoge la hierba verde) que verás en una de las esquinas.

 Al llegar a una sala de oficinas, tres saltadores te esperarán. Al primero y al segundo

podrás pillarlos por la espalda, aprovecha para meterles plomo a tutiplén. El tercero

vendrá cuando estéis a cargo del segundo. Cuidado porque vendrá por un ángulo de

visión ciego. Cuando los matéis, recoge la hierba verde de la esquina (desde la

posición del segundo saltador, a la izquierda), la munición para pistola y la munición

para escopeta de las taquillas que están de espaldas a la puerta por la que debéisseguir.

 Avanza y vé rápido hacia la valla metálica con las flechas negras invertidas. En cuanto

pidas ayuda a Jessica para levantar la valla, aparecerán varios saltadores en manada,

que lograréis contener. Sigue hacia el ascensor, no sin antes recoger la granada de

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humo y la munición de ametralladora que encontrarás encima de las cajas, antes de la

entrada a la sala principal.

En la esquina derecha encontrarás munición para ametralladora; en la esquina inferior

izquierda verás munición de escopeta y de ametralladora, y en la esquina izquierdaopuesta podrás hacerte con una hierba verde.

Recogido todo esto, ve al ascensor.

Como siempre, las cosas se ponen feas y, por primera vez, tu vida correrá un riesgo

real de ver su prematuro fin. Vendrán oleadas de saltadores que os acosarán y

pondrán a prueba vuestra cooperación como agentes de campo. La clave es moverse

pero no separarse nunca de la pared. Usa primero la escopeta, e intenta que los

saltadores estén alineados para que el disparo afecte a varios enemigos. Cuando se

te acabe la munición, usa la ametralladora y apunta a la cabeza. En cuanto estés

herido, usa una hierba verde (a estas alturas deberás tener un par, por lo menos; si no

es así, lo pasarás mal). En los últimos compases, el ascensor se abrirá pero primero

tendrás que acabar con los hunters que quedan. Meteos en el ascensor, haz uso de

una granada de humo si tienes para crear una distracción y sigue disparando. Al final,

terminarás disparando con la pistola, pero sois dos: la constancia y la cooperación se

verá recompensada y acabaréis con ellos. Acércate DEPRISA a los botones del

ascensor para cerrar las puertas y subir, porque vendrán más hunters. Si no cierras

las puertas antes de que aparezcan los enemigos, tendrás que despachar la oleadaantes de poder marchar.

Una vez arriba y tras esta odisea, ve al helipuerto.

**********

AGENTES: Jill Valentine y Parker Luciani. 

Ubicación: Queen Zenobia - puente. En la actualidad. 

Tras conocer a Raymond, tendrás que investigar el puente de mando del barco.

Baja las escaleras y avanza. Te encontrarás con un B.O.W. que no costará de tumbar.

El ascensor de enfrente no funciona (pero encontrarás junto a él munición para pistola

y una hierba verde). Ve al otro lado: en el extremo izquierdo tienes una puerta con un

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ancla, por ahora cerrada. Sólo puedes continuar por la puerta de la derecha. Ábrela y

recoge todos los ítems que verás: señuelos de B.O.W., munición para escopeta (que

no tienes ahora), balas para pistola y un kit de personalización. Lo más interesante es

que cogerás también la llave del casco, con la que abrir la puerta del ancla, antes

mencionada.

 Acércate a ella y ábrela. Estarás en una especie de librería. Coge la munición y el

emblema. Da la vuelta al sillón para encontrarte con un jugoso cadáver. Analízalo con

el GÉNESIS y obtendrás balas. Para continuar, debes coger el mapa de la planta

interior superior, que está en el tablón, justo al lado de donde se quedará Parker.

El objetivo ahora es ir a una sala de comunicaciones de emergencia.

Desanda el único camino posible, el mismo que trazaste para llegar al puente, y ve al

ascensor. Tu destino deben ser las cabinas superiores, aunque viendo el mapa

parezca lo contrario. Tendrás que ir hasta el otro extremo del mapa (no tiene pérdida,

es una sucesión de puertas abiertas) hasta que veas unas escaleras: son las de la

cafetería. Aunque antes puedes pasar por la habitación con el ancla para encontrar un

kit de personalización ilegal.

Ubicación: Queen Zenobia - cafetería. 

En los pasillos superiores de la cafetería encontrarás nuevos enemigos: dos arqueros.

Visita la sección "enemigos" si quieres obtener más información sobre ellos. Por

ahora, lánzales señuelos de B.O.W. que es el método más fácil para quitarlos del

medio. Si por lo que fuera el arquero sigue vivo, dispara a la cabeza y pronto morirá.

Baja al comedor y dirígete a la puerta enrejada. Usarás la llave del casco para abrirla.

Haz lo propio también con la puerta del timón.

Ubicación: Queen Zenobia - hall. 

Estás en la antesala de la sala de comunicaciones de emergencia y, como en losviejos tiempos, es una sala circular.

Ve al otro extremo: está cerrada. Lee la nota que hay en la pared: al parecer, el oficial

de comunicaciones sigue vivo, en la cubierta de paseo. Y necesitas la llave para abrir

a la sala de comunicaciones.

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Tu nuevo objetivo estará señalizado en el mapa, así que encamina tus pasos hacia

allí. Puedes detenerte justo enfrente de la puerta cerrada: hay una caja de armas para

hacer uso de tus nuevos kits. Cuando acabes, vuelve sobre tus pasos.

Baja a la zona de mesas y abre las dobles puertas con el timón. Espera un momento,que tardan. Cuando las cruces, ve por la puerta de tu derecha.

Ubicación: Queen Zenobia - cubierta de paseo. 

Por el sonido de la voz, ya te olerás que, sea lo que sea, de oficial tiene poco. Sigue

por el camino de la izquierda, recoge la hierba verde y acaba con los arqueros que

verás (con el nuevo arma, un rifle, podrás airearlos sin problemas). Cruza al otro lado

y levanta, con la ayuda de parker, la valla metálica. Ahora vivirás tu primer

enfrentamiento contra un final boss, y es importante que sigas los siguientes pasos

para acabar con él con las mayores garantías de vida posibles.

FINAL BOSS: OFICIAL DE COMUNICACIONES DEL QUEEN ZENOBIA. 

1º Entra en la habitación de la que proceden los ruidos. Recoge la munición y recarga

todas tus armas. Sal de la sala y, desde fuera y apuntando desde la ventana, echa

abajo el candado de un disparo. Aparecerá el oficial de comunicaciones echo un

monstruo muy peligroso. A su vez, le acompañarán B.O.W.s. y arqueros.

2º No dejes de moverte ni un instante, pues si el oficial te coge te despedazará consus sierras al primer intento.

3º Tu objetivo es acercar al oficial a los tanques inflamables de color rojo que verás

tanto en la planta superior como en la inferior. Si por el camino te estorba cualquier

monstruo, deshazte de él pero ten siempre controlado al oficial, o en un descuido te

matará y tendrás que reiniciar la pelea.

4º Haz explotar el primer tanque inflamable, el del piso superior. Baja al patio inferior

de un salto por la barandilla rota (esto te ahorrará más de un susto).

5º Abajo hay dos tanques inflamables. Acércate a los dos y hazlos estallar cuando el

oficial esté cerca.

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6º La munición de la pistola se te acabará más pronto que tarde. Es por ello por lo que

es necesario que recojas toda la munición para rifle que hay abajo (por algo abunda).

Será tu única arma en los compases finales del combate.

7º Entre explosión y explosión, el oficial quedará aturdido. Aprovecha para acercarte yatacar cuerpo a cuerpo, pues sólo tienes tres tanques y sólo de las explosiones no

morirá.

8º Tras hacer explotar el tercer tanque y propinarle el tercer ataque cuerpo a cuerpo,

el oficial caerá. Cogerás de sus restos la llave de la boya (que, con lo que ha costado

conseguir, bien podríamos invertir la primera letra del calificativo...)

9º Tu destino ahora pasa por acabar con todos los B.O.W.s. que quedan, recoger de

la sala oeste superior una hierba verde y bajar para desandar el camino. No podrás

volver por donde has venido, pero podrás dirigirte hasta las escaleras de la parte este

de tu mapa para seguir y encontrar tu camino hacia la sala de comunicaciones.

Ubicación: Queen Zenobia - hall. 

Sube de nuevo hasta la puerta de la sala de comunicaciones, aunque sería

interesante que antes pasaras por la caja de armas para mejorar varios aspectos de

tus armas. Si has seguido esta guía y has cogido los kits de personalización, ahora

mismo podrás hacer las siguientes mejoras:

PISTOLA.

- Ahora podrás aumentar la potencia de tiro un 20%.

- Ahora podrás disparar dos tiros seguidos de una tacada.

- Ahora podrás mejorar la cadencia de tiro en un 30%.

RIFLE.

- Ahora podrás aumentar la potencia de tiro un 10%.

Hecho esto, dirígete ya a la puerta de la sala de comunicaciones de emergencia.