perancangan website sebagai media promosi umkm...
TRANSCRIPT
i
PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA PROMOSI UMKM
DREAM SHOE SEMARANG
Proyek Studi
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Program Studi
Seni Rupa Konsentrasi Desain Komunikasi Visual S1
Oleh :
Rohmad Kurniadin
2411412053
JURUSAN SENI RUPA
FAKULTAS BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2019
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
Tuhanmu tiada meninggalkan kamu dan tiada (pula) benci kepadamu. (Q.S. 93: 3)
PERSEMBAHAN
Proyek Studi ini dipersembahkan kepada:
1. Kedua orang tua, kakak, dan adik saya yang
tercinta
2. Almamater Universitas Negeri Semarang
v
PRAKATA
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan proyek studi dengan judul
"Perancangan Website sebagai Media Promosi UMKM Dream Shoe Semarang"
yang disusun untuk memenuhi salah satu syarat akademis untuk memperoleh
gelar Sarjana Seni Universitas Negeri Semarang.
Dalam penulisan proyek studi ini penulis telah banyak menerima
bimbingan, dorongan, dan bantuan dari berbagai pihak, maka pada kesempatan ini
penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Fathur Rokhman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri
Semarang, yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk
menempuh studi dengan segala kebijaksanaannya.
2. Ibu Dr. Sri Rejeki Urip, M.Hum., Dekan Fakultas Bahasa dan Seni
Universitas Negeri Semarang, dengan kebijakannya sehingga penulis
dapat menyelesaikan studi dengan baik.
3. Bapak Dr. Syakir, M.Sn., Ketua Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan
Seni, Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan fasilitas
administratif dalam penyusunan proyek studi ini.
4. Bapak Wandah Wibawanto, S.Sn, M.Ds., selaku dosen pembimbing yang
telah memberikan bimbingan, arahan, dan kepercayaan kepada penulis.
3. Seluruh dosen Jurusan Seni Rupa yang telah memberikan ilmu dan
pengarahan selama masa kuliah
vi
4. Kedua orang tua, kakak, dan adik yang selalumemberikan dukungan baik
dukungan moral, spiritual, dan material sehingga penulis dapat
menyelesaikan penyusunan penulisan tugas akhir.
5. Teman-teman Seni Rupa DKV 2012 yang selalu memberikaninspirasi,
motivasi, bantuan dan pengalaman yang tak terlupakan.
6. Semua pihak yang telah membantu kelancaran proyek studi ini.
Semarang, 22 Agustus 2019
Penulis
vii
SARI
Kurniadin, Rohmad. 2019. Perancangan Website sebagai Media Promosi UMKM
Dream Shoe Semarang. Proyek Studi. Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa
dan Seni, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing Wandah Wibawanto,
S.Sn, M.Ds,.
Kata kunci: Website, Promosi, Dream Shoe
Dream Shoes merupakan salah satu UKM yang berada di kota Semarang,
tepatnya di Jalan Tanjung Sari VII NO. 7B, Tembalang, Semarang. Dream Shoes
dengan tagline-nya “The Style of the Future” menyediakan fashion khusus sepatu
kulit handmade asli Indonesia yang berkualitas dengan harga yang terjangkau.
Dream Shoes didirikan pada tanggal 1 Agustus 2017 oleh tim beranggotakan 4
orang dan diketuai oleh Agung Baiquni yang merupakan mahasiswa aktif
Universitas Diponegoro Semarang. Sejauh ini, jangkauan promosi Dream Shoes
masih terbatas pada wilayah sekitar kampus Universitas Diponegoro. Karena
umur Dream Shoes yang relatif masih muda dan terbatasnya jangkauan promosi
membuat nama Dream Shoes masih belum dikenal oleh masyarakat luas. Untuk
memperbesar usaha dan agar tetap bertahan serta bersaing dengan kompetitornya,
maka Dream Shoes harus mengembangkan strategi promosi yang tepat.
Proses penciptaan karya meliputi (1) Proses Preliminary antara lain proses
riset meliputi wawancara, studi pustaka, dan dokumentasi. Kemudian proses data
analisis meliputi analisis kebutuhan client dan target audiens yang ingin dicapai.
(2) Tahap pra produksi meliputi editing foto, pembuatan navigasi website, dan
pembuatan sitemap. (3) Tahap produksi meliputi desain layout dasar, perancangan
layout dengan HTML, Perancangan fungsi website, dan konsultasi karya. (4)
Tahap post produksi meliputi pameran dan publishing.Tugas akhir ini telah
menghasilkan sebuah rancangan media promosi berupa website yang terintegrasi
dengan sistem jual beli produk Dream Shoe Semarang sehingga pembeli dapat
membeli produk secara langsung lewat website Dream Shoe tanpa harus datang
lansung ke toko. Selain untuk tujuan e-commerce, website ini juga dapat berfungsi
sebagai media publikasi mengenai produk-produk terbaru yang dimiliki oleh
Dream Shoe
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .......................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................... ii
PERNYATAAN ................................................................................................ iii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................... iv
PRAKATA ......................................................................................................... v
SARI ................................................................................................................. vii
DAFTAR ISI ................................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xii
DAFTAR TABEL........................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................. xiv
BAB 1 PENDAHULUAN ................................................................................. 1
1.1 Alasan Pemilihan Tema ......................................................................... 1
1.2 Alasan Pemilihan Karya ........................................................................ 2
1.3 Tujuan Proyek Studi .............................................................................. 3
1.4 Manfaat Pembuatan Proyek Studi .......................................................... 3
BAB 2 LANDASAN KONSEPTUAL .............................................................. 5
2.1 Desain Komunikasi Visual .................................................................... 5
2.1.1 Definisi Desain Komunikasi Visual.......................................... 5
2.1.2 Prinsip Desain Komunikasi Visual ........................................... 6
2.1.3 Ruang Lingkup Desain Komunikasi Visual ........................... 10
2.2 Promosi ................................................................................................ 11
ix
2.2.1 Pengertian Promosi ................................................................. 11
2.2.2 Tujuan Promosi ....................................................................... 12
2.2.3 Bauran Promosi ....................................................................... 12
2.3 Periklanan ............................................................................................ 13
2.3.1 Pengertian Periklanan.............................................................. 13
2.3.2 Tujuan Periklanan ................................................................... 14
2.3.3 Sasaran Periklanan .................................................................. 15
2.3.4 Media Periklanan .................................................................... 16
2.4 Website ................................................................................................. 17
2.4.1 Pengertian Website .................................................................. 17
2.4.2 Website E-commerce ............................................................... 18
2.4.3 Jenis-jenis Website .................................................................. 19
2.4.4 Warna dalam Website ............................................................. 20
BAB 3 METODE BERKARYA ..................................................................... 24
3.1 Media Berkarya .................................................................................... 24
3.1.1. Alat .......................................................................................... 24
3.1.2. Bahan....................................................................................... 25
3.2 Teknik Berkarya................................................................................... 25
3.3 Proses Berkarya ................................................................................... 26
3.2.1 Proses Preliminary .................................................................. 27
3.2.2 Pra Produksi ............................................................................ 35
3.2.3 Produksi................................................................................... 38
3.2.4 Pasca Produksi ........................................................................ 41
x
BAB 4 ANALISIS KARYA ............................................................................ 43
4.1 Halaman Beranda ................................................................................. 43
4.1.1 Spesifikasi Karya ....................................................................... 44
4.1.2 Deskripsi Karya ......................................................................... 44
4.1.3 Analisis Karya ........................................................................... 46
4.2 Halaman Katalog Produk ..................................................................... 49
4.2.1 Spesifikasi Karya ....................................................................... 49
4.2.2 Deskripsi Karya ......................................................................... 50
4.2.3 Analisis Karya ........................................................................... 51
4.3 Halaman Produk ................................................................................... 52
4.3.1 Spesifikasi Karya ....................................................................... 53
4.3.2 Deskripsi Karya ......................................................................... 53
4.3.3 Analisis Karya ........................................................................... 54
4.4 Halaman Kontak .................................................................................. 55
4.4.1 Spesifikasi Karya ....................................................................... 56
4.4.2 Deskripsi Karya ......................................................................... 56
4.4.3 Analisis Karya ........................................................................... 56
4.5 Halaman Tentang Kami ....................................................................... 58
4.5.1 Spesifikasi Karya ....................................................................... 58
4.5.2 Deskripsi Karya ......................................................................... 58
4.5.3 Analisis karya ............................................................................ 59
4.6 Halaman Konfirmasi Pemayaran ......................................................... 61
xi
4.6.1 Spesifikasi Karya ....................................................................... 61
4.6.2 Deskripsi Karya ......................................................................... 62
4.6.3 Analisis Karya ........................................................................... 62
BAB 5 PENUTUP ............................................................................................ 64
5.1. Simpulan .............................................................................................. 64
5.2. Saran .................................................................................................... 66
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 67
LAMPIRAN ..................................................................................................... 70
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Diagram proses berkarya .............................................................. 27
Gambar 3.2 Produk Dream Shoe ...................................................................... 31
Gambar 3.3 Tim UMKM Dream Shoe ............................................................. 32
Gambar 3.4 Diagram proses berkarya ............................................................... 37
Gambar 3.5 Proses layout halaman beranda ..................................................... 38
Gambar 3.6 Proses layout halaman produk dengan menggunakan Chrome ..... 39
Gambar 3.7 Proses koding website dengan PHP ............................................. 40
Gambar 4.1 Halaman beranda ........................................................................... 44
Gambar 4.2 Koding menggunakan Visual Studio Code ................................... 47
Gambar 4.3 Halaman katalog produk ............................................................... 49
Gambar 4.4 Halaman katalog produk dengan animasi “hover” ........................ 50
Gambar 4.5 Halaman produk ............................................................................ 52
Gambar 4.6 Halaman kontak............................................................................. 55
Gambar 4.8 Proses koding pada halaman tentang kami ................................... 60
Gambar 4.9 Halaman Konfirmasi Pembayaran ................................................ 61
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Wawancara Dengan Narasumber ...................................................... 28
Tabel 3.2 Data dokumentasi ............................................................................. 31
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Surat Penetapan Dosen Pembimbing ............................................. 70
Lampiran 2 Biodata Penulis .............................................................................. 71
Lampiran 3 Atribut Pameran ............................................................................. 72
Lampiran 4 Dokumentasi Pameran ................................................................... 75
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1.1.1 Alasan Pemilihan Tema
Dream Shoes merupakan salah satu UKM yang berada di kota Semarang,
tepatnya di Jalan Tanjung Sari VII NO. 7B, Tembalang, Semarang. Dream Shoes
dengan tagline-nya “The Style of the Future” menyediakan fashion khusus sepatu
kulit handmade asli Indonesia yang berkualitas dengan harga yang terjangkau.
Dream Shoes didirikan pada tanggal 1 Agustus 2017 oleh tim beranggotakan 4
orang dan diketuai oleh Agung Baiquni yang merupakan mahasiswa aktif
Universitas Diponegoro Semarang. Sejauh ini, jangkauan promosi Dream Shoes
masih terbatas pada wilayah sekitar kampus Universitas Diponegoro. Karena
umur Dream Shoes yang relatif masih muda dan terbatasnya jangkauan promosi
membuat nama Dream Shoes masih belum dikenal oleh masyarakat luas. Untuk
memperbesar usaha dan agar tetap bertahan serta bersaing dengan kompetitornya,
maka Dream Shoes harus mengembangkan strategi promosi yang tepat.
Hal inilah yang menjadi perhatian utama dalam pemilihan tema ini, bahwa
promosi merupakan awal dari sebuah keberhasilan suatu bisnis atau usaha.
Promosi merupakan suatu hal yang sangat penting dan tidak bisa ditinggalkan
dalam memulai suatu usaha. Dengan promosi, sebuah informasi dapat
tersampaikan kepada masyarakat sehingga masyarakat menjadi mengenal produk
tersebut dan tertarik untuk membelinya.
1
2
1.1.2 Alasan Pemilihan Karya
Promosi dapat dilakukan dengan berbagai cara dan media. Banyak media
yang dapat dijadikan media untuk berpromosi dan setiap media memiliki
kelebihan dan kekurangan masing-masing. Dream Shoe merupakan UKM muda
yang masih memiliki jangkauan promosi yang sempit, sehingga diperlukan media
promosi yang tepat untuk memperluas jangkauan promosi Dream Shoe.
Saat ini, bidang bisnis dan perdagangan sangat dipengaruhi oleh
perkembangan teknologi informasi khususnya dalam penggunaan internet.
Dengan kemampuan internet yang bisa mengirimkan berbagai bentuk data seperti
tulisan, grafik, gambar, suara, animasi, atau bahkan video, maka banyak kalangan
bisnis yang memanfaatkan teknologi ini dengan membuat website untuk
mempromosikan usahanya. Pemasaran dengan menggunakan website lebih efisien
dan relatif murah dibandingkan dengan metode konvensional yang memerlukan
biaya tinggi, misalnya membuka cabang baru, ikut pameran, pembuatan dan
penyebaran brosur, dan sebagainya. Oleh karena itu berkembangnya internet
menjadi sarana yang efisien untuk membuka jalur pemasaran model baru bagi
produk UKM. Di samping biayanya yang relatif murah, dengan memanfaatkan
internet penyebaran informasi akan lebih cepat dan jangkauannya lebih luas.
Website dapat dimanfaatkan oleh Dream Shoe sebagai media promosi
berupa penyedia informasi mengenai produk yang dimiliki oleh Dream Shoes,
website juga dapat berfungsi sebagai media penjualan online sehingga masyarakat
yang tertarik ingin membeli produk Dream Shoes bisa langsung membelinya
melalui website tanpa harus datang ke toko.
3
Pengembangan sebuah website akan menjadi salah satu media promosi
yang tepat bagi Dream Shoes dalam mempromosikan produknya karena selain
jangkauannya yang lebih luas daripada media promosi konvensional seperti media
cetak dan lainnya, pembuatannya pun juga tidak membutuhkan biaya yang mahal.
1.2 Tujuan Proyek Studi
Karya proyek studi mengenai “Perancangan Website sebagai Media
Promosi Dream Shoes Semarang” ini memiliki tujuan sebagai berikut:
1. Mengaplikasikan ilmu serta ketrampilan Desain Komunikasi Visual yang
telah dipelajari dalam bentuk perancangan website untuk media promosi
produk Dream Shoes.
2. Menciptakan media promosi website sehingga dapat dimanfaatkan untuk
media promosi oleh Dream Shoes
1.3 Manfaat Pembuatan Karya
Adapun beberapa manfaat yang didapatkan dari karya tugas akhir ini
adalah sebagai berikut:
1. Bagi penulis adalah dapat mengembangkan kreativitas berkarya dengan
merancang website sebagai media promosi, serta dapat memahami perjalanan
sebuah UKM menjalankan bisnis serta permasalahan yang ada di dalamnya
terutama di bidang promosi.
2. Bagi UKM/perusahaan adalah dengan adanya perancangan website dapat
digunakan sebagai salah satu media promosi yang lebih efektif, murah, dan
tepat sehingga dapat meningkatkan penjualan dan lebih dikenal oleh
masyarakat luas.
4
3. Bagi masyarakat/konsumen adalah hasil perancangan website dapat
memberikan informasi kepada masyarakat mengenai produk-produk yang
ditawarkan oleh Dream Shoes serta memberi kemudahan kepada masyarakat
untuk membeli produk Dream Shoes secara online.
5
BAB 2
LANDASAN KONSEPTUAL
2.1 Desain Komunikasi Visual
2.1.1 Definisi Desain Komunikasi Visual
Desain Komunikasi Visual adalah desain yang mengkomunikasikan
informasi dan pesan yang disajikan secara visual. Desainer komunikasi visual
berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar
kebanyakan orang dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon
positif kepada pesan visual tersebut (Cenadi, 1999: 3). Oleh karena itu Desain
Komunikasi Visual harus komunikatif (mudah dipahami), dapat dikenal, dibaca
dan dimengerti oleh target group tersebut.
Sedangkan menurut Kusrianto (2009: 2) bahwa Desain Komunikasi
Visual adalah suatu disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari konsep-konsep
komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai media untuk menyampaikan
pesan dan gagasan secara visual dengan mengelola elemen-elemen grafis yang
berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf, komposisi warna serta tata letak dengan
demikian, gagasan bisa diterima oleh orang atau kelompok yang menjadi sasaran
penerima pesan.
Jadi Desain Komunikasi Visual dapat diartikan sebagai upaya untuk
mengkomunikasikan sebuah informasi atau pesan melalui berbagai media
komunikasi dengan menggunakan elemen-elemen grafis. Elemen-elemen grafis
tersebut ditata sedemikian rupa agar menarik perhatian pengamat sehingga
informasinya tersampaikan dengan baik kepada pengamat.
5
6
2.1.2 Prinsip Desain Komunikasi Visual
Estetika sangat dibutuhkan untuk semua karya desain. Estetika sendiri
merupakan suatu ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan
keindahan, mempelajari semua aspek dari apa yang disebut dengan indah
(Djelantik, 1999: 9). Menurut Sadjiman (2010: 146), dalam menciptakan sebuah
karya seni rupa atau desain agar memiliki nilai estetis, maka setidaknya harus
memperhatikan prinsip-prinsip desain.
Menurut Williams (2004: 13) mengatakan bahwa desain yang baik adalah
desain yang mengandung 4 prinsip dasar desain yaitu: repetition, proximity,
alignment, dan contrast.
1. Prinsip repetition
Prinsip repetition adalah pengulangan elemen visual (warna, bentuk, tekstur,
jenis huruf, dan lain lain) pada sebuah desain. Pengulangan dapat dilakukan
dengan cara menggunakan jenis font khusus yang sama, penggunaan warna
yang sama, atau kombinasi-kombinasi antar elemen yang lainnya. Namun
perlu diperhatikan bahwa terlalu sering melakukan pengulangan akan dapat
menjadi mengganggu dan berlebihan. Pada dasarnya pengulangan berfungsi
menciptakan kesan konsistensi di dalam sebuah desain.
2. Prinsip proximity
Prinsip dasar yang kedua adalah proximity. Item atau objek yang memiliki
keterkaitan hendaknya dikelompokkan dekat antara satu dengan yang lainnya.
Objek-objek yang memiliki keterkaitan tersebut akan terlihat seperti satu
tampilan unit visual daripada tampilan visual yang terpisah. Sedangkan item
7
atau objek yang tidak memiliki keterkaitan hendaknya tidak ditempatkan
berdekatan. Tujuan dari prinsip proximity atau kedekatan adalah membantu
mengorganisasi informasi, mengurangi kerumitan/kekacauan, dan memberi
gambaran yang jelas kepada pengamat desain mengenai struktur desain yang
diamati.
3. Prinsip alignment
Kebanyakan desain pemula cenderung meletakkan tulisan atau gambar di
manapun ketika terdapat ruang kosong di sana dan terkadang melakukannya
tanpa melihat objek lain di sekitarnya. Hal ini menjadikan desain tersebut
berantakan. Ketika sebuah objek ditempatkan, maka objek tersebut harus
memiliki makna dan berhubungan dengan objek lain yang berada di
sekitarnya. Sama halnya dengan prinsip proximity, penggunaan prinsip
alignment yang benar akan meningkatkan hubungan antara satu objek
dengan objek lainnya seakan-akan ada sebuah benang tidak terlihat yang
menyatukan objek-objek tersebut. Sehingga pikiran kita melihat objek
tersebut seperti satu kesatuan. Prinsip dasar dari prinsip alignment adalah
tidak ada objek yang ditempatkan secara sembarang. Setiap objek harus
memiliki keterkatian visual dengan sesuatu hal di sekitarnya. Prinsip
alignment memaksa desainer untuk sadar dan tidak lagi memaksa
menempatkan sebuah objek ketika ada ruang kosong di sana.
4. Prinsip contrast
Prinsip dasar desain yang terakhir menurut Williams adalah contrast.
Contrast kadang menjadi aspek paling penting dari sebuah desain karena di
8
dalam prinsip ini membangun point of view dalam desain dan mengarahkan
pengamat untuk melihat pada desain untuk pertama kalinya. Dalam
pembuatan desain hindari penggunaan elemen yang serupa. Jika elemen
tersebut tidak saling berhubungan, rubah menjadi sesuatu yang berbeda.
Prinsip dasar dari contrast adalah untuk membuat sebuah ketertarikan serta
memperjelas informasi yang ada di dalam desain tersebut.
Selain Williams, Sunaryo (2002: 6) dalam buku Nirmana I juga
menjelaskan mengenai prinsip-prinsip desain yang di antaranya yaitu
1. Prinsip kesatuan (unity)
Prinsip kesatuan merupakan prinsip pengorganisasian unsur rupa yang paling
mendasar. Tidak adanya kesatuan dalam suatu tatanan mengakibatkan
kekacauan, ruwet, cerai-berai tak terkoordinasi. Jefkins (1997: 245)
mengatakan kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur-
unsur desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama
lain kedalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting
dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur – unsur desain akan terpecah
berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang
utuh.
2. Prinsip keserasian (harmony)
Prinsip keserasian merupakan prinsip desain yang mempertimbangkan
keselarasan dan keserasian antar bagian dalam suatu keseluruhan sehingga
cocok satu dengan yang lain, serta terdapat keterpaduan yang tidak saling
bertentangan. Suptandar (1995: 19) juga mengartikan keserasian sebagai
9
usaha dari berbagai macam bentu, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain
yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk
dipandang. Susunan yang harmonis menunjukkan adanya keserasian dalam
bentuk raut dan garis, ukuran, warna, dan tekstur. Semuanya berada pada
kesatupaduan untuk memperoleh suatu tujuan atau makna.
3. Prinsip irama (rhythm)
Prinsip irama merupakan pengaturan unsur atau unsur-unsur rupa secara
berulang dan berkelanjutan, sehingga bentuk yang tercipta memiliki kesatuan
arah dan gerak yang membangkitkan keterpaduan bagian-bagiannya.
Perulangan yang teratur itu dapat mengenai jarak bagian-bagian, raut, warna,
ukuran, dan arah yang ditata. Terulangnya sesuatu secara teratur memberi
kesan keterkaitan peristiwa, oleh hukum, sesuatu yang ditaati, sesuatu yang
berdisiplin (Djelantik, 1999:87).
4. Prinsip dominasi
Prinsip dominasi adalah pengaturan peran atau penonjolan bagian atas bagian
lainnya dalam suatu keseluruhan. Dengan peran yang menonjol pada bagian
itu maka menjadi pusat perhatian (center on interest) dan merupakan tekanan
(emphasis), karena itu menjadi bagian yang penting dan yang diutamakan.
5. Prinsip keseimbangan (balance)
Keseimbangan secara umum dapat didefinisikan sebagai nilai yang muncul
dari susunan bagian-bagian dalam satu kesatuan yang memberikan perasaan
kesetimbangan atau kesebandingan (Wallschelaeger, 1992: 373). Sedangkan
menurut Ayu (2013: 116) adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika
10
semua daya yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni
keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan
di mana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
Artinya tidak adanya keseimbangan dalam suatu komposisi, akan membuat
perasaan tak tenang dan keseutuhan komposisi akan terganggu, sebaliknya
keseimbangan yang baik memberikan perasaan tenang dan menarik, serta
menjaga keutuhan komposisi.
6. Prinsip proporsi (proportion),
Prinsip kesebandingan atau proporsi (proportion), berarti hubungan antar
bagian atau antara bagian terhadap keseluruhannya. Pengaturan hubungan
yang dimaksud, berhubungan dengan ukuran, yakni besar kecilnya bagian,
luas sempitnya bagian, panjang pendeknya bagian, atau tinggi rendahnya
bagian. Selain itu kesebandingan juga menunjukkan pertautan ukuran antara
suatu obyek atau bagian dengan bagian yang mengelilinginya. Tujuan
pengaturan kesebandingan adalah agar dicapai kesatuan dan keseimbangan,
sehingga diperoleh kesatuan yang memuaskan.
2.1.3 Ruang Lingkup Desain Komunikasi Visual
Desain Komunikasi Visual mempelajari segala bentuk komunikasi visual
baik itu citra, media, maupun nilai. Desain Komunikasi Visual juga mengkaji hal-
hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi percetakan,
penggunaan teknologi multimedia dan teknik persuasi dalam masyarakat. Adapun
ruang lingkup Desain Komunikasi Visual meliputi: (1) advertising (periklanan),
(2) animasi, (3) desain identitas perusahaan (corporate identity), (4) desain marka
11
lingkungan, (5) multimedia, (6) desain grafis industri (promosi), (7) desain grafis
media (buku, surat kabar, majalah, dan lain-lain, (8) cerita bergambar (komik,
karikatur, poster), (9) fotografi, tipografi dan ilustrasi.
2.2 Promosi
2.2.1 Pengertian Promosi
Promosi merupakan bagian dari kegiatan pemasaran dan dikenal sebagai
unsur dari bauran pemasaran (marketing mix). Promosi sangat diperlukan oleh
perusahaan karena di satu pihak meyakinkan konsumen terhadap produk yang
ditawarkan sedangkan, di pihak lain sangat menentukan suksesnya perusahaan
menghadapi persaingan di pasar. Menurut Kotler and Keller (2010:496) definisi
promosi adalah sarana di mana perusahaan berusaha untuk menginformasikan,
membujuk dan mengingatkan konsumen baik secara langsung atau tidak langsung
tentang produk dan merek yang mereka jual.
Menurut Stanton (2007:456) Promosi adalah salah satu unsur dalam
bauran pemasaran perusahaan yang didayagunakan untuk memberitahukan,
membujuk, dan mengingatkan tentang produk perusahaan,dengan harapan
mempengaruhi penerima, sehingga merasa percaya.
Dari definisi di atas, dapat dinyatakan promosi merupakan salah satu
variabel dalam bauran pemasaran yang harus dilakukan perusahaan untuk
memberi informasi tentang produk atau jasanya, serta membujuk dan
mengingatkan konsumen guna melakukan pembelian terhadap barang dan jasa.
Promosi merupakan faktor penting dalam manajemen pemasaran dan sering
disebut sebagai proses berlanjut.
12
2.2.2 Tujuan Promosi
Menurut Rangkuti (2009:51-53) perusahaan melakukan kegiatan promosi
dengan tujuan utamanya untuk mencari laba, menginformasikan, mempengaruhi
dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan
bauran pemasaran.
Perusahaan melakukan kegiatan usahanya dengan tujuan memperoleh
hasil yang maksimal. Untuk mencapai tujuan tersebut, maka diperlukan suatu cara
untuk mencapainya. Seiring kemajuan teknologi dan perkembangan ekonomi
yang semakin pesat, salah satu upaya untuk meningkatkan penjualan adalah
dengan melakukan promosi. Setiap perusahaan bebas memilih cara promosi yang
cocok untuk produk yang ditawarkan di mana besar kecilnya suatu promosi
tergantung dari besarnya dana promosi, sifat promosi, sifat pasar, serta jenis
produk yang akan dipromosikan.
2.2.3 Bauran Promosi
Menurut Stanton yang dikutip Saladin (2016: 172) berpendapat bahwa
bauran promosi adalah kombinasi dari penjualan tatap muka (direct marketing),
periklanan (advertising), promosi penjualan (sales promotion), publikasi, dan
hubungan masyarakat (public relation) yang membantu pencapaian tujuan
perusahaan.
Sedangkan menurut Peter dan Donnelly (2011: 111) bauran promosi
merupakan perpaduan khusus dari iklan, promosi penjualan, hubungan
masyarakat, pemasaran langsung, dan penjualan personal yang digunakan
perusahaan untuk dapat meraih tujuan pemasarannya
13
Kotler (2005: 264-312), mengatakan bahwa unsur bauran promosi
(promotion mix) terdiri atas lima perangkat utama, yaitu :
1. Advertising
Advertising atau periklanan merupakan semua penyajian non personal,
promosi ide-ide, promosi produk atau jasa yang dilakukan sponsor tertentu
yang dibayar.
2. Sales promotion
Insentif jangka pendek untuk mendorong keinginan mencoba atau membeli
suatu produk atau jasa.
3. Public relation and publicity
Berbagai program untuk mempromosikan dan/atau melindungi citera
perusahaan atau produk individual-nya.
4. Personal selling
Interaksi langsung dengan calon pembeli atau lebih untuk melakukan suatu
presentasi, menjawab langsung dan menerima pesanan.
5. Direct marketing
Penggunaan surat, telepon, faksimil, e-mail dan alat penghubung non
personal lain untuk berkomunikasi secara dengan atau mendapatkan
tanggapan langsung dari pelanggan tertentu dan calon pelanggan.
2.3 Periklanan
2.3.1 Pengertian Periklanan
Lee dan Carla (2004: 3) mengatakan bahwa periklanan adalah komunikasi
komersil dan non personal tentang sebuah organisasi dan produk-produknya yang
14
ditransmisikan ke suatu khalayak target melalui media bersifat massal seperti
televisi, radio, koran, majalah, direct mail, reklame luar ruang atau kendaraan
umum. Sedangkan Kennedy dan Soemanagara (2006: 49) mengatakan bahwa
advertising merupakan kegiatan komunikasi pemasaran yang menggunakan media
massa dalam proses penyampaian pesannya.
Dari kedua teori di atas dapat disimpulkan bahwa periklanan merupakan
salah satu bagian atau sarana dari bauran promosi (promotion mix) yang sering
digunakan perusahaan untuk memasarkan dan mempromosikan produk dan/atau
jasa mereka kepada konsumen menggunakan media periklanan.
2.3.2 Tujuan Periklanan
Tujuan-tujuan periklanan (advertising objectives) adalah tujuan-tujuan
yang diupayakan untuk dicapai oleh periklanan. Penyusunan tujuan periklanan
yang baik merupakan tugas sulit dari manajeman periklanan, namun tujuan-tujuan
tersebut menjadi fondasi bagi seluruh keputusan periklanan yang ditetapkan
(Shimp, 2003: 138).
Suyanto (2004:5) berpendapat bahwa iklan bertujuan untuk membetuk
permintaan pertama dengan memberitahukan kepada pasar tentang produk baru,
mengusulkan kegunaan baru suatu produk, memberitahukan tentang perubahan
harga, menjelaskan cara kerja suatu produk, menjelaskan pelayanan yang tersedia,
mengoreksi kesan yang salah, mengurangi kecemasan pembeli, dan membangun
citra perusahaan
Tujuan iklan bukan hanya untuk meningkatkan penjualan saja, selain
untuk meningkatkan penjualan, tujuan iklan juga untuk memperkenalkan kepada
15
masyarakat yang sebelumnya tidak tahu akan suatu produk, menjadi tahu akan
keberadaan produk, sehingga masyarakat mengambil sikap, lalu membeli.
2.3.3 Sasaran Periklanan
Menurut Tjiptono (1997: 81), kegiatan periklanan memiliki sasaran
sebagai berikut.
1. Kesadaran (Awareness).
Sasaran periklanan yang utama adalah untuk meningkatkan pengenalan akan
nama merk, konsep produk, di mana dan bagaimana membeli suatu produk.
2. Mengingatkan (Remind to use).
Sasaran periklanan di sini adalah untuk mengingatkan para pembeli agar
menggunakan produk, jasa atau ide, serta meningkatkan persediaan produk,
jasa atau ide tersebut
3. Mengubah sikap tentang penggunaan produk
Sasaran periklanan adalah untuk meningkatkan jumlah pemakaian dan
menarik pemakai atau konsumen baru.
4. Mengubah persepsi
Mengubah tentang pentingnya atribut merk agar suatu atribut dapat menjadi
penentu dalam proses pemilihan oleh konsumen, maka atribut tersebut
haruslah penting.
5. Mengubah keyakinan tentang merk
Jika suatu atribut telah dianggap penting, maka konsumen akan meneliti
sejauh mana tiap-tiap merk atau produk alternatif memiliki atribut tersebut.
16
Oleh karena itu, sasaran periklanan di sini adalah untuk meningkatkan nilai
suatu produk di mata konsumen dalam hal atribut yang penting tersebut.
6. Mengukuhkan sikap (Attitude reinforcement)
Sasaran periklanan adalah untuk memberikan keyakinan kepada pelanggan
bahwa merk atau atribut tersebut benar-benar memberikan tingkat kepuasan
tertinggi untuk manfaat yang paling tertinggi.
2.3.4 Media Periklanan
Media periklanan adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim
kepada penerima pesan yang digunakan untuk menyebarkan informasi,
mempengaruhi/ membujuk konsumen agar bersedia menerima, membeli, dan
loyal pada suatu produk/jasa yg ditawarkan. Menurut Sutisna (2002:283) media
memegang peranan penting dalam proses komunikasi. Tanpa media, pesan tidak
akan sampai pada kelompok audiens yang diinginkan. Oleh karena itu, pemilihan
media yang tepat akan sangat menentukan apakah pesan yang ingin disampaikan
pada kelompok sasaran akan sampai atau tidak.
Persatuan Perusahan Periklanan Indonesia (P3I) dalam situs http://p3i-
pusat.com/definisi-iklan, mengklasifikasikan media iklan yaitu: iklan di media
massa termasuk luar ruang & internet, advertorial, built-in, poster dan selebaran,
dan iklan baris.
17
2.4 Website
2.4.1 Pengertian Website
Website menurut Wibowo (2015:10) adalah kumpulan dari halaman-
halaman situs yang terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang
tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di dalam internet. Sebuah
halaman web biasanya berupa dokumen yang ditulis dengan format HTML
(Hyper Text Markup Lengauge), yang selalu bisa diakses melalui HTTP yaitu
sebuah protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk
ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser.
Situs web sebagai media promosi untuk perusahaan harus mencerminkan
tujuan mereka, sejarah produk, dan visi. Tantangan kuncinya adalah merancang
situs yang menarik orang menonton untuk pertama kalinya dan cukup menarik
untuk mendorong kunjungan berulang. Rayport & Jaworski (2003:28)
menyatakan bahwa situs yang efektif menampilkan tujuh elemen desain yang
disebut 7C. 7C itu adalah:
1. Context (Konteks); Tata letak dan desain.
2. Content (Konten); Teks, gambar, suara, dan video yang ada dalam situs.
3. Community (Komunitas); Bagaimana situs memungkinkan adanya komunitas
antar pengguna.
4. Customization (Penyesuaian); kemampuan situs untuk menghantarkan dirinya
pada berbagai pengguna atau memungkinkan pengguna mempersonalisasikan
situs.
18
5. Communication (Komunikasi); Bagaimana situs memungkinkan komunikasi
situs dengan pengguna, pengguna dengan situs, atau komunikasi dua arah.
6. Connection (Koneksi); Tingkat hubungan situs itu dengan situs lain.
7. Commerce (Perdagangan); Kemampuan situs untuk memungkinkan transaksi
komersial.
2.4.2 Website E-commerce
Dalam satu dekade terakhir, teknologi sudah berkembang dengan sangat
cepat. Masyarakat mulai menggunakan teknologi untuk memenuhi kebutuhan
mereka dan perusahaan memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan
produktifitas perusahaannya. Salah satu teknologi yang berkembang adalah
internet. Sekarang, internet sudah mulai digunakan dalam berbagai bidang, salah
satunya adalah sebagai sarana jual-beli. Dahulu ketika orang hendak membeli
barang, mereka datang ke pasar atau toko, memilih barang yang diinginkan
kemudian membayar langsung di tempat. Dengan adanya internet, orang tidak
perlu lagi datang ke toko untuk membeli barang. Cukup dengan mengakses
website e-commerce, dan melakukan transaksi jual-beli di website tersebut.
Menurut Cashman (2007: 83) E-commerce atau kependekan dari
elektronik commerce (perdagangan secara elektronik) merupakan transaksi bisnis
yang terjadi dalam jaringan elektronik, seperti internet. Siapapun yang dapat
mengakses komputer, memiliki sambungan ke internet, dan memiliki cara untuk
membayar barang-barang atau jasa yang mereka beli, dapat berpartisipasi dalam
e-commerce. E-commerce saat ini sedang sangat diminati oleh semua pihak, baik
konsumen dan produsen. Bagi konsumen, dengan adanya e-commerce dapat
19
membantu mempermudah membeli barang tanpa perlu repot datang langsung ke
toko. Sedangkan bagi produsen, e-commerce merupakan media promosi yang
efisien, selain biayanya yang murah juga menambah jangkauan wilayah promosi.
2.4.3 Jenis-Jenis Website
Menurut Wibowo (2015:11), website bisa digolongkan menjadi 3 bagian,
yaitu:
1. Website statis
Website statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya
untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual
dengan cara mengedit kode yang menjadi struktur dari website tersebut.
2. Website dinamis
Website dinamis merupakan website yang secara terstruktur diperuntukan
untuk update sesering mungkin. Biasanya selain halaman utama yang bisa
diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk
mengedit konten dari website. Contoh umum dari website dinamis adalah web
berita atau web portal yang di dalamnya terdapat fasilitas berita, polling, dan
sebagainya.
3. Website Interaktif
Website interaktif adalah web yang saat ini sedang booming. Salah satu
contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di jenis website ini user bisa
berinteraksi dan beradu argumen mengenai apa yang menjadi pemikiran
mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya
topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur.
20
2.4.4 Warna dalam Website
Warna dapat ditinjau dari dua sudut pandang, dari ilmu fisika dan ilmu
bahan (Nugraha, 2008:34). Warna dibagi menjadi dua menurut asal kejadian
warna, yaitu warna additive dan subtractive. Warna additive adalah warna yang
berasal dari cahaya dan disebut spectrum sedangkan warna subtractive adalah
warna yang berasal dari bahan dan disebut pigmen (Sanyoto, 2005:17), kejadian
warna ini diperkuat dengan hasil temuan Newton (dalam Prawira, 1989:26) yang
mengungkapkan bahwa warna adalah fenomena alam yang berupa cahaya yang
mengandung mengandung spectrum atau pelangi dan pigmen. Menurut Prawira
(1989:31), pigmen adalah pewarna yang larut dalam cairan pelarut.
Pada tahun 1831, Brewster (dalam Nugraha, 2008:35) mengemukakan
tentang teori pengelompokan warna. Kelompok warna mengacu pada lingkaran
teori Brewster dipaparkan sebagai berikut:
1. Warna primer
Warna primer adalah warna dasar yang tidak berasal dari campuran dari
warna-warna lain. Menurut teori warna pigmen dari Brewster, warna primer
adalah warna-warna dasar (Nugraha, 2008:37). Warna-warna lain terbentuk
dari kombinasi warna-warna primer. Penelitian lebih lanjut menyatakan tiga
warna primer yang masih dipakai sampai saat ini, yaitu merah seperti darah,
biru seperti langit/laut, dan kuning seperti kuning telur. Ketiga warna tersebut
dikenal sebagai warna pigmen yang dipakai dalam seni rupa.
21
2. Warna sekunder
Warna sekunder merupakan hasil campuran dua warna primer dengan
proporsi 1:1. Teori Blon (dalam Prawira, 1989:18) membuktikan bahwa
campuran warna warna primer menghasilkan warna-warna sekunder. Warna
jingga merupakan percampuran antara warna merah dan kuning. Warna hijau
adalah percampuran dari warna biru dan kuning. Warna ungu merupakan
percampuran dari warna merah dan biru.
3. Warna tersier
Warna tersier merupakan campuran satu warna primer dengan satu warna
sekunder. Contohnya adalah warna jingga kekuningan didapat dari
percampuran antara warna primer kuning dengan warna sekunder jingga.
Istilah warna tersier awalnya merujuk pada warna-warna netral yang dibuat
dengan mencampur tiga warna primer dalam sebuah ruang warna.
4. Warna netral
Warna netral adalah hasil campuran ketiga warna dasar dalam porsi 1:1,
campuran menghasilkan warna putih atau kelabu dalam sistem warna cahaya
aditif, sedangkan dalam sistem warna subtraktif atau pigmen akan
menghasilkan cokelat, kelabu, atau hitam. Warna netral sering muncul
sebagai penyeimbang warna- warna kontras di alam.
Brewster (dalam Nugraha, 2008:65) juga mengemukakan teori tentang
skema warna. Teori skema warna Browster sebagai berikut:
22
1. Skema warna monokromatik
Skema monokromatik menggunakan perpaduan warna – warna yang sama,
tetapi berbeda kemurniannya sehingga jika dilihat secara sepintas akan
tampak sama, tetapi yang satu cemerlang yang lainnya meredup, begitu
seterusnya
2. Skema warna analogus
Skema warna analogus merupakan perpaduan warna-warna yang
bersebelahan letaknya dalam lingkaran warna.
3. Skema warna triadik
Skema warna triadik merupakan warna- warna yang terletak pada titik sudut
segitiga sama sisi dalam lingkaran warna.
4. Skema warna split-komplementer
Skema warna split-komplementer merupakan kombinasi warna – warna yang
saling berseberangan letaknya dalam lingkaran warna. contoh: merah dengan
hijau, kuning kehijauan dengan ungu kemerahan
5. Skema warna komplementer
Skema warna komplementer merupakan kombinasi warna – warna yang
terletak pada semua titik yang berbenruk huruf Y pada lingkaran warna
6. Skema warna polikromatik
Skema warna polikromatik adalah perlawanan atau perpaduan warna yang
didapat dari rangkaian 4 warna dalam lingkaran warna, yang terjadi dari 2
warna komplemen yang berhadap – hadapan
23
Singh (2006: 783) mempelajari bahwa memilihan yang tepat warna juga
dapat mempengaruhi nafsu makan, meningkatkan mood, menenangkan pelanggan,
dan lain sebagainya. Sehingga memilih warna yang tepat pada perancangan
website dapat meningkatkan impresi pengunjung tentang brand perusahaan.
Boulton (2009:149) memberikan contoh penggunaan kombinasi warna
untuk menciptakan mood pada desain website, kombinasi tersebut antara lain:
1. Active / Vibrant
Warna vibrant atau yang biasa dikenal dengan warna-warna berani
merupakan golongan warna yang cerah, tegas, dan kontras. Penggunaan
warna vibran mampu menimbulkan kesan yang modern, kontemporer,
ekspresif, dan dapat menciptakan kesan dramatis.
2. Muted / Calm
Warna muted adalah warna sekunder yang mendekati warna abu-abu. Warna
ini didapatkan dari gradasi terpucat dari warna cerah. Walaupun warna muted
memiliki kesan pucat tetapi juga manis dan romantis.
3. Pastel
Kombinasi pastel mirip dengan kombinasi warna muted / calm, akan tetapi
warna pastel didasarkan oleh penggunaan mendekati warna putih.
65
BAB 5
PENUTUP
5.1 Simpulan
Seorang desainer grafis harus bisa menyesuaikan diri dengan baik dalam
setiap proyek yang dikerjakan. Oleh karena itu, pengetahuan yang luas dalam
berbagai bidang sangat dibutuhkan. Tugas seorang desainer grafis harusnya
menjadi pemberi solusi bagi masalah visual yang tengah dihadapi klien.
Menguasai software grafis saja tidak cukup. Namun, memiliki sense of aesthetic
yang tinggi dan kemudian mengeksekusinya dengan bantuan software, itulah
harapan yang sebenarnya karena keduanya memang saling berkaitan. Mempunyai
banyak ide, keterampilan komunikasi yang baik, serta memasarkan skill
merupakan bekal seorang desainer profesional. Tidak hanya sekadar
memvisualisasikan, tetapi desainer juga berhak memberikan masukan dan
pertimbangan kepada klien atas proyek studi yang sedang dikerjakan. Untuk itu,
diperlukan pola komunikasi yang baik yang terjalin antara klien juga desainer
Saat ini, bidang bisnis dan perdagangan sangat dipengaruhi oleh
perkembangan teknologi informasi khususnya dalam penggunaan internet.
Banyak kalangan bisnis yang memanfaatkan teknologi ini dengan membuat
website untuk mempromosikan usahanya. Pemasaran dengan menggunakan
website lebih efisien dan relatif murah dibandingkan dengan metode konvensional
yang memerlukan biaya tinggi. Oleh karena itu berkembangnya internet menjadi
sarana yang efisien untuk membuka jalur pemasaran model baru bagi UMKM
64
66
Dream Shoe. Di samping biayanya yang relatif murah, dengan memanfaatkan
internet penyebaran informasi akan lebih cepat dan jangkauannya lebih luas.
Karya media informasi website yang telah dirancang terdiri atas 6 halaman
utama dan 4 halaman pelengkap yaitu halaman beranda, katalog produk, produk,
kontak, tentang kami, login/daftar, halaman pembeli, halaman penjual, keranjang
belanja, dan checkout. Desain pada setiap halaman secara garis besar memiliki
kesamaan bagian seperti header, menu dan footer. Sedangkan konten pada
halaman website adalah berbeda antara satu halaman dengan halaman lainnya
mengikuti judul dari halaman tersebut. Website Dream Shoe sudah dilengkapi
dengan fitur e-commerce sehingga pengguna atau pembeli dapat memanfaatkan
website Dream Shoe selain hanya untuk melihat produk-produk terbaru yang
ditawarkan oleh Dream Shoe, tetapi juga dapat dengan memesan produk dan
melakukan transaksi langsung dari website Dream Shoe. Secara umum desain
interface website Dream Shoe mengusung konsep desain minimalis agar
pengunjung lebih berfokus pada produk yang ditampilkan tanpa terganggu oleh
elemen desain lain di dalam website Dream Shoe.
Perancangan karya ini dapat digunakan sebagai media alternatif yang
dapat digunakan oleh tim Dream Shoe dalam mengoptimalkan kebutuhan dalam
mempromosikan produk-produk yang ditawarkan oleh Dream Shoe yang berbasis
online. Serta dengan media website ini dapat menjadi salah satu solusi bagi
berbagai permasalahan-permasalahan yang sedang dihadapi oleh UMKM Dream
shoe terkait dengan pengembangan usaha dan perluasan jangkauan promosi pada
67
khususnya serta dapat bertahan dan bersaing di dalam dunia pasar pada
umumnya.
5.2 Saran
Bagi Tim Dream shoe, diharapkan dapat memanfaatkan semaksimal
mungkin website yang sudah dirancang untuk tujuan promosi. Serta untuk selalu
mengupdate konten atau produk yang ada di dalam website Dream Shoe agar
pengunjung tidak bosan dan agar menjaga interest pengunjung untuk selalu
mengikuti perkembangan website Dream Shoe.
Saran yang selanjutnya yaitu saran secara umum bagi tim Dream Shoe,
adalah agar tetap semangat berinovasi mengembangkan produk-produk sepatu
model terbaru. Hal ini karena melihat keadaan yang sekarang dimana Produk
Dream Shoe masih susah berkembang dan kurang diminati oleh masyarakat
karena masalah salah satunya adalah produk-produk buatan Dream Shoe sendiri
masih tergolong sangat sedikit dan model sepatunya yang belum memiliki ciri
khusus yang dapat mewakili brand Dream Shoe.
68
DAFTAR PUSTAKA
Ayu, A.P. 2013. Nirmana:Komposisi Tak Berbentuk. Jurnal Ilmiah Widya Vol.01,
No 02:115-116
Cashman, S. 2007. Discovering Computers: Menjelajah Dunia Komputer
Fundamental. Edisi 3. Jakarta: Salemba Infotek
Cenadi, C.S. 1999. Elemen-Elemen Dalam Desain Komunikasi Visual. Jurnal
Nirmana.
Cotton, B. 1990. The New Guide to Graphic Design. Oxford: Phaidon.
Donnely, Jim dan Peter, Paul. 2010. Marketing Management (Knowledge and
Skills). Edisi ke-8. New York: McGraw-Hill
Irawan. 2005. Manajemen Pemasaran Modern. Edisi Kedua. Yogyakarta : Liberty
Jefkins, Frank. 1997. Periklanan. Jakarta: Erlangga
Kennedy, Jhon. E dan Soemanagara, D. 2006. Marketing communication -
Taktik dan Strategi. PT.Buana Ilmu Populer (Kelompok Gramedia). Jakarta
Kotler dan Amstrong, G. 2010. Prinsip-Prinsip Pemasaran 2. Edisi 12. Jakarta:
Erlangga
Kotler dan Keller, Kevin L. 2009. Manajemen Pemasaran. Jilid I. Edisi 13.
Jakarta: Erlangga
Kotler, Philip. 2001. Manajemen Pemasaran di Indonesia : Analisis, erencanaan,
Implementasi dan Pengendalian. Salemba Empat. Jakarta.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: ANDI
69
Lee, Monle dan Jhoson, Carla. 2004. Prinsip-prinsip Pokok Periklanan Dalam
Perspektif Global. Edisi Pertama. Jakarta : Prenada
Nugraha, Ali. 2008. Pengembangan Pembelajaran Sains pada Anak Usia Dini.
Bandung: JILSI Foundation
Persatuan Perusahan Periklanan Indonesia (P3I). 2016. Definisi iklan. Tersedia:
http://p3i-pusat.com/definisi-iklan/ (diakses 03-02-2018).
Prawira, Sulasmi. 1989. Warna sebagai Salah Satu Unsur Seni dan Desain.
Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan
Rangkuti, Freddy. 2009. Strategi Promosi yang Kreatif dan Analisis Kasus
Integrated Marketing Communication. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka
Utama
Rayport, Jefrrey F. dan Jaworski, Bernard J. 2003. Introduction to E-commerce.
International Edition. Edisi ke 2. New York: McGraw-Hill Inc
Sadjiman, E. 2010. Nirmana, Elemen-Elemen Seni Dan Desain. Yogyakarta:
Jalasutra
Safaat, N. 2014. Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet
PC Berbasis Android. Bandung: Informatika
Saladin, D. 2003. Intisari Pemasaran Dan Unsur-Unsur Marketing. Bandung:
Linda Karya.
Singh, Satyendra. 2006. Impact of Color on Marketing. Journal of Emerald.
No.0025-1747
Stanton, William, J. 2005. Prinsip Pemasaran. terj. oleh Alexander Sindoro
Jakarta. Penerbit Erlangga
70
Sugiyono, 2005. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabet
Sugiyono, 2012. Medode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Bandung:
Alfabet
Sunaryo, A. 2002. Nirmana I. Semarang: Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan
Seni Universitas Negeri Semarang.
Suptandar, Pamudji. 1995. Manusia dan Ruang dalam Proyeksi Desain Interior.
Jakarta: UPT Penerbitan Universitas Tarumanegar
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk
Pemasaran.Yogyakarta: Andi.
Suyanto, M. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia.
Yogyakarta: Andi
Sutisna. 2003. Perilaku Konsumen & Komunikasi Pemasaran. Bandung: Remaja
Rosdakarya
Tjiptono, Fandi. 1997. Strategi Pemasaran. Edisi kedua. Yogyakarta: Andi
Wallschelaeger, C. 1992. Basic Virtual Concepts and Principle. Wm.C Brown
Publisher.
Wibowo, W.T. 2015. Analisis Dan Perancangan Company Profile Berbasis Web
Sebagai Sarana Promosi Pada CV.Oak Merch Yogyakarta. Skripsi.
Yogyakarta: Teknik Informatika STMIK AMIKOM.
Williams, R. 2004. The Non-Designer’s Design Book. California: Peahpit Press.