perancangan video iklan masyarakat mengenai peran orangtua...
TRANSCRIPT
Perancangan Video Iklan Masyarakat Mengenai Peran Orangtua Dalam
Mengawasi Gadget Pada Anak-anak Usia 8-12 Tahun
Artikel Ilmiah
Diajukan Kepada
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Teknologi Informasi
Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Desain
Oleh : Randy Ang Hartono
NIM : 692013001
Program Studi Desain Komunikasi Visual
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
2017
1. Pendahuluan
Perkembangan permainan saat ini sudah sangat beragam dikalangan masyarakat
terutama bagi anak-anak, hal tersebut tidak terlepas dari peranan teknologi informasi
yang menyebabkan permainan saat ini dapat berkembang begitu luas. Salah satu
bentuk permainan saat ini dapat diakses oleh siapa saja melalui berbagai perangkat
mempengaruhi anak-anak menjadi anti sosial sehingga banyak sekali anak-anak
sekarang menjadi lebih egois, tidak mengenal teman sebayanya dalam satu
lingkungan tempat tinggal [1].
Berdasarkan dengan penelitian awal melalui wawancara dengan psikolog Ibu Hari
Soetjiningsih dari Fakultas Psikologi UKSW Salatiga untuk mengetahui bahaya dari
gadget itu sendiri. Dari hasil wawancara didapati bahwa bahaya gadget bukan dari
segi gadget melainkan konten yang didalam gadget itu sendiri, sehingga
diperlukannya media informasi berupa iklan layanan masyarakat yang dapat
menyadarkan peran orangtua. Serta pengalaman pribadi saya yang mendapati bahwa
peran orangtua saya juga tidak bisa memberikan pengawasan serta pembinaan yang
benar terhadap gadget pada adik saya sendiri yang berumur 10 tahun. Oleh karena itu
diperlukannya media penyalur seperti penyuluhan kesekolah-sekolah berupa video
iklan layanan masyarakat sehingga dapat menyadarkan orangtua pentingnya peranan
mereka dalam menghadapi bahaya gadget dimasa sekarang. Sebuah himbauan,
anjuran, larangan atau ancaman yang ditujukan kepada masyarakat melalui media.
Dalam ILM disajikan pesan-pesan sosial yang dimaksudkan untuk membangkitkan
kepedulian masyarakat terhadap sejumlah masalah yang harus mereka hadapi, yakni
kondisi yang bisa mengancam keserasian dan kehidupan umum [2].
Iklan Layanan Masyarakat merupakan sebuah penyampaian informasi dari
pemerintah ataupun lembaga non profit melalui berbagai media-media komunikasi
dengan tujuan untuk menambah pengetahuan, perubahan sikap, perubaan perilaku,
dan partisipasi serta mempengaruhi khalayak agar tergerak hatinya kearah yang lebih
baik melalui media-media dalam tempo waktu yang ditentukan. Hal ini dapat
dipengaruhi oleh karakteristik individu dan karakteristik lingkungan. Jika hal ini
terjadi secara terus menerus dan pesan ILM tersebut efektif maka akan mempengaruhi
perubahan perilaku berupa aspek kognitif, afektif, dan behavioural [3].
Berdasarkan latar belakang masalah maka dilakukan Perancangan Video Iklan
Masyarakat Mengenai Peran Orangtua Dalam Mengawasi Gadget Pada Anak-anak
Usia 8-12 Tahun, sehingga dengan adanya video iklan masyarakat tersebut
diharapkan dapat memberikan gambaran dan informasi tentang pentingnya peranan
orangtua dalam mendidik anaknya untuk lebih dewasa lagi memilih media
pengajaran.
2. Tinjauan Pustaka
Penelitian pertama dilakukan oleh Supriadi pada tahun 2002 dalam penelitiannya
berjudul ”Memetakan Kembali Pendekatan Pembelajaran Pendidikan Anak Usia
Dini”. Anak-anak usia dini dapat saja diberikan materi pelajaran, diajari membaca,
menulis, dan berhitung. Bahkan bukan hanya itu saja, mereka bisa saja diajari tentang
sejarah, geografi, dan lain-lainnya. Jerome Bruner menyatakan, setiap materi dapat
diajarkan kepada setiap kelompok umur dengan cara-cara yang sesuai dengan
perkembangannya. Kuncinya adalah pada permainan atau bermain. Permainan atau
bermain adalah kata kunci pada pendidikan anak usia dini [4].
Penelitian lainnya di lakukan oleh Ramadhani pada tahun 2013 dalam
penelitiannya berjudul ``Sepuluh Dampak Negatif Dari Gadget‟‟. Gadget memang
dibutuhkan untuk sarana komunikasi terhadap segalanya, tetapi pengawasan serta
bimbingan orangtua terhadap anak harus selalu dilakukan. Karena jika orangtua
terlena dengan anak yang bisa bermain gadget lama-lama anak hanya bisa bermain
gadget dan tidak bisa berkomunikasi dengan lingkungan sekitarnya. Sebaiknya
orangtua mengenalkan gadget pada anak dan juga mengenalkan budaya atau tradisi
dalam arti cara menghormati dan sopan santun dalam bermasyarakat. Sehingga peran
anak di masa yang akan datang menjadi lebih baik [5].
Keunggulan penelitian yang dirancang bila dibandingkan dengan penelitian
terdahulu yaitu pengemasan dalam bentuk iklan layanan masyarakat sehingga dirasa
mudah untuk dinikmati oleh para anak-anak serta orangtua. Tujuan pembuatan iklan
masyarakat ini untuk lebih menyadarkan peran orangtua dalam mendidik serta
memeberikan arahan yang benar dalam sosial dan individu setiap anak-anak dalam
mengatasi perkembangan teknologi ini.
Perkembangan psikologi anak, Perkembangan berkenan dengan keseluruhan
kepribadian individu anak, karena kepribadian individu membentuk satu kesatuan
yang terintegrasi. Secara umum dapat dibedakan beberapa aspek utama kepribadian
individu anak, Salah satunya adalah aspek intelektual dan sosio-emosional. Aspek
intelektual perkembangannya diawali dengan perkembangan kemampuan mengamati,
melihat hubungan dan memecahkan masalah sederhana. Kemudian berkembang ke
arah pemahaman dan pemecahan masalah yang lebih rumit. Aspek ini berkembang
pesat pada masa anak mulai masuk sekolah dasar (usia 6-7 tahun). Berkembang
konstan selama masa belajar dan mencapai puncaknya pada masa sekolah menengah
atas (usia 16-17 tahun). Perkembangan aspek sosio-emosional diawali pada masa
kanak-kanak (usia 3-5 tahun). Anak senang bermain bersama teman sebayanya.
Hubungan persebayaan ini berjalan terus dan agak pesat terjadi pada masa sekolah
(usia 11-12 tahun) dan sangat pesat pada masa remaja (16-18 tahun). Perkembangan
sosial pada masa kanak-kanak berlangsung melalui hubungan antar teman dalam
berbagai bentuk permainan [6].
Pendidikan anak usia dini, pendidikan yang menstimulasi perkembangan karakter
anak pada intinya berisi tentang kajian yang berkenaan dengan norma dan nilai yang
bermuara pada pembentukan moral. Lingkungan terdekat anak, orangtua dan
pendidik, mensosialisasikan norma dan nilai dalam berbagi konteks dan cara. Ada
beberapa faktor dalam proses pendukung pendidikan anak yaitu keluarga dan
pendidikan. Faktor keluarga diyakini sebagai faktor yang paling utama berpengaruh
pada anak-anak. Melalui aktivitas pengasuhan yang terlihat dari cara yang dipilih
orangtua dalam mendidik anak, anak akan tumbuh dan berkembang dari pengalaman
yang didapatnya. Studi-studi menemukan bahwa hubungan yang hangat dan saling
mendukung dalam keluarga berhubungan dengan pembentukan karakter yang positif
pada anak. Sebaliknya hubungan antara orangtua dan anak yang penuh dengan konflik
dan sikap kekerasan berhubungan dengan kemunculan masalah-masalah psikologis
pada masa selanjutnya [7]. Institusi pendidikan prasekolah merupakan tempat anak-
anak belajar mengembangkan berbagai macam aspek perkembangan yang ada pada
dirinya, yang salah satunya adalah mengembangkan kemandirian. Perlu disadari
bahwa hasil yang diharapkan dari institusi prasekolah bagi anak-anak adalah tidak
sekedar menyediakan tempat bermain. Satu hal yang juga diharapkan adalah proses
internalisasi nilai yang menuju kepada kemampuan mengurus dirinya sendiri (self-
help skill) atau yang dikenal dengan istilah kemampuan otonomi .Sejalan dengan ciri
khas periode ini sebagai sebuah masa bermain, hamper seluruh kegiatan pada usia
prasekolah perlu melibatkan unsur bermain. Melalui kegiatan bemain anak belajar
mengembangkan kemampuan untuk mengolah diri dan teman bermain dalam konteks
interaksi sosial. Dalam proses pembelajaran di insitusi prasekolah, yang harus
dilakukan pendidik adalah memberikan lingkungan dan stimulasi yang cocok untuk
memenuhi kebutuhan anak didik sesuai dengan karakteristik perkembangannya [8].
Iklan Layanan Masyarakat merupakan sebuah penyampaian informasi dari
pemerintah ataupun lembaga nonprofit melalui berbagai media-media komunikasi
dengan tujuan untuk menambah pengetahuan, perubahan sikap, perubaan perilaku,
dan partisipasi serta mempengaruhi khalayak agar tergerak hatinya kearah yang lebih
baik melalui media-media dalam tempo waktu yang ditentukan. Hal ini dapat
dipengaruhi oleh karakteristik individu dan karakteristik lingkungan. Jika hal ini
terjadi secara terus menerus dan pesan ILM tersebut efektif maka akan mempengaruhi
perubahan perilaku berupa aspek kognitif, afektif, dan behavioural [9]. Iklan layanan
masyarakat adalah iklan yang digunakan untuk menyampaikan informasi,
mempersuasi atau mendidik khalayak dimana tujuan akhir bukan untuk mendapatkan
keuntungan ekonomi, melainkan keuntungan sosial. Keuntungan sosial yang
dimaksud adalah munculnya penambahan pengetahuan, kesadaran sikap dan
perubahan perilaku masyarakat terhadap masalah yang diiklankan, serta mendapatkan
citra baik di mata masyarakat [10]. Iklan layanan masyarakat atau yang disebut juga
public service announcement merupakan sebuah bentuk program komunikasi massa
untuk pengkomunikasian pesan atas nama maksud baik. Iklan layanan masyarakat
memiliki tujuan untuk memberikan informasi, mempengaruhi atau mengingatkan
kembali tentang gagasan-gagasan khusus yang menyangkut fakta dan latar belakang
atau penyebab terjadinya suatu gejala sosial tertentu [11].
Gagdet yang diberikan para orangtua kepada anaknya adalah berdasarkan
keinginan anaknya. untuk tujuan tertentu seperti untuk mengenalkan teknologi lebih
dini atau sekedar untuk membuat anaknya tidak bosan. Bagi orangtua yang seperti ini
lebih beranggapan bahwa dengan gadget anak usia dini dapat memperluas jaringan
persahabatan mereka karena dapat dengan mudah dan cepat bergabung ke sosial
media yang telah disediakan. Terkadang gadget dapat dijadikan para orangtua untuk
mengalihkan anak-anak agar tidak menganggu pekerjaan orangtuanya sehingga para
orang tua menyediakan fasilitas berupa gadget [12]. Meningkatnya penggunaan
gadget atau alat-alat yang dapat dengan mudah terkoneksi dengan internet ini,
mengalami peningkatan dari waktu ke waktu. Saat ini kurang lebih 45 juta
menggunakan internet, dimana Sembilan juta diantaranya menggunakan ponsel untuk
mengakses internet. Padahal pada tahun 2001, jumlah pengguna internet di Indonesia
hanya setengah juta penduduk. Jumlah ini semakin bertambah karena semakin mudah
di dapat serta terjangkaunya harga dari ponsel cerdas [13].
3. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode kualitatif. Metode
kualitatif bersifat fleksibel dan berubah-ubah sesuai kondisi lapangan dengan
pengambilan data, metode kualitatif merupakan metode studi menggunakan teknik
pengumpulan data langsung dari orang dalam lingkungan alamiahnya dalam bentuk
wawancara [14].
Sedangkan strategi yang digunakan dalam penelitian ini linear strategy atau strategi
garis lurus yang menetapkan urutan logis pada tahapan yang sederhana dan relatif
mudah dipahami komponennya [15]. Tahapan tersebut dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1 Tahapan Penelitian
Identifikasi masalah merupakan suatu tahap permulaan dari penguasaan masalah
dimana objek dalam suatu jalinan tertentu dapat kenali sebagai suatu masalah [16].
Berdasarkan hasil wawancara, didapati masalah bahwa banyak anak-anak
yang masih memainkan gadget ketimbang melakukan aktifitas yang sesuai
untuk usia mereka. Sehingga berdampak buruk bagi perkembangan psikologis
anak,emosional. Menurut wawancara dengan kepala sekolah SDN 04 Kesongo
Bapak Sujidi dibutuhkannya pengawasan dan pendampingan oleh orang tua
dan guru agar anak-anak dapat terkendali dalam pemakaian gadget. Hal ini
diperkuat dengan wawancara terhadap Ibu Endah Tri Nugraheni selaku Humas
BP3AKB bagian data dan informasi didapatkan permasalahan bahwa dinas
yang terkait tidak memiliki data maupun informasi mengenai bahaya gadget
terhadap anak-anak. Wawancara juga dilakukan kepada psikolog Ibu Hari
Soetjiningsih dari Fakultas Psikologi UKSW Salatiga untuk mengetahui
bahaya gadget itu sendiri. Dari hasil wawancara dibutuhkannya pengawasan
orangtua dan lembaga masyarakat untuk membantu perkembangan anak itu
sendiri sehingga anak-anak tidak bebas dalam penggunaan gadget dan
dibutuhkannya keterlibatan anak-anak dengan dunia nyata.
Berdasarkan dengan identifikasi masalah yang didapat maka dilakukan pengumpulan
data dengan 2 cara yaitu pengumpulan data primer dan sekunder. Dimana hasil
pengumpulan data digunakan untuk perancangan dan produksi film.
1. Pengumpulan data primer dilakukan melalui wawancara langsung kepada pihak-pihak
terkait:
Wawancara pertama dilakukan kepada kepala sekolah SD Negeri 04 Kesongo
Tuntang yaitu Bapak Sujidi mengenai pentingnya pengawasan dan
pendampingan oleh orangtua dan guru. Dari hasil wawancara tersebut didapati
bahwa peran penting pengawasan dan pendampingan kepada anak-anak
sangatlah besar sehingga apa yang mereka mainkan atau tonton dari gadget itu
sendiri masih dapat dikendalikan.
Wawancara kedua dikalukan kepada Bapak Reza Sholeh Hakim selaku guru
olahraga SD Negeri 04 Kesongo Tuntang untuk mendapatkan informasi
mengenai tingkah laku dan pergaulan anak-anak jaman sekarang. Berdasarkan
wawancara didapatkan bahwa pentingnya pengawasan oleh orangtua karena
Tahap 1 : Identifikasi Masalah
Tahap 3 : Perancangan ILM
Tahap 4 : Pengujian
Tahap 2 : Pengumpulan Data
banyak perilaku anak usia dini yang menyimpang dan tindakan kriminal yang
dilakukan oleh anak itu sendiri karena kurangnya pengawasan dari orangtua.
Wawancara juga dilakukan kepada psikolog Ibu Hari Soetjiningsih dari
Fakultas Psikologi UKSW Salatiga untuk mengetahui bahaya dari gadget itu
sendiri. Dari hasil wawancara didapati bahwa bahaya gadget bukan dari segi
gadgetnya melainkan konten yang didalam gadget itu sendiri, sehingga
diperlukannya pengawasan dari orangtua dan lembaga masyarakat untuk lebih
peduli akan pengawasan konten didalam gadget maupun perangkat teknologi
lainnya. Dan perkembangan anak itu menjadi baik kalau dapat berhubungan
dengan dunia nyata akan membantu perkembangan anak itu sendiri dari segi
aspek kognitif, aspek sosio emosional, aspek fisik.
2. Pengumpulan data sekunder dilakukan unutk mendukung pengumpulan data primer
dengan cara mencari data melalui website maupun buku. Dari pengumpulan data
didapat hasil bahwa masih banyak mendapati orangtua yang cuek terhadap anak-
anaknya, hanya menggandalkan bimbel dan kursus agar si anak dapat pintar
disekolah. Serta pemberian gadget adalah untuk mendiamkan anak selama di rumah
agar orangtua yang sibuk dapat beraktifitas diluar rumah. Selain itu didapatkan hasil
tentang kurangnya informasi pada masyarakat terlebih orangtua pentingnya
pengawasan terhadap anak mengenai bahaya gadget dijaman sekarang.
Proses perancangan yang dilakukan dalam video iklan layanan masyarakat terdiri dari
tiga tahap yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Proses perancangan dapat
dilihat pada Gambar 2.
Ya
Tidak
Gambar 2 Bagan Perancangan Video ILM
Pra Produksi
Produksi
Pasca Produksi
Evaluasi
Hasil
Ide dan Konsep
Video Statement
Storyline
Treatment
Storyboard
Shooting
Audio
Offline Editing
Online Editing
Mixing
Revisi
Sesuai dengan pembahasan, penelitian ini menggunakan media informasi
video iklan layanan masyarakat yang mengangkat tentang bahaya gadget terhadap
anak-anak usia 12 tahun. Konsep penelitian dalam video iklan layanan masyarakat
ini juga mengangkat tentang dampak yang ditimbulkan akibat bermain gadget.
Dalam penelitian ini menggunakan teknik sinematografi agar video iklan layanan
masyarakat ini tidak membosankan bagi penonton.
Setelah menentukan ide dan konsep adalah pembuatan film statement. Film
statement dari perancangan ini adalah, ttPerhatian dan kasih sayang yang mulai
luntur itulah yang membuat lingkungan menjadikan anton sosok yang passif, tidak
bisa diatur dan kecanduan gadget yang berdampak pada hasil ulangan anton.
Setelah menentukan film statement dibutuhkan storyline untuk merangkai
kejadian menjadi sebuah cerita sehingga menjadi kerangka utama pembuatan film
[17]. Adapun storyline dimulai dengan video yang berlatar belakang perkotaan,
dijelaskan pula terdapat tokoh utama dalam video ILM ini yang berumur 8-12 tahun
dan duduk di kelas 5 SD.
Menceritakan sebuah keluarga kecil yang utuh dan terdapat peran utama yang
bernama anton ia sedang duduk di bangku sekolah dasar kelas 3 SD
Kutowinanggun.
Pada suatu pagi disela-sela ibu membersihkan kamar serta merapikan tempat tidur
anton. Ibu melihat kertas-kertas nilai ulangan harian yang tercecer, dan ibu pun
mendapati nilai – nilai ulangan anton yang buruk semua.
Lalu seketika itu pula ibu teringat akan kejadian yang sudah ia alamai. Kejadian
dimana ibu betengkar dengan anton, sosok pemarah dan tidak bisa diatur muncul
dari anton. Kejadian berikutnya anton pendiam saat dirumah karena kami
mementingkan urusan masing - masing. Ibu mengurusi adik bayi dan ayah sibuk
dengan gadget. Kejadian selanjutnya ayah yang acuh dan kurang peduli dengan
anton saat ia bertanya,
Ibu mulai sadar dan sontak kaget, apa penyebab anton bisa seperti itu setelah ibu
berfikir dan menampakan raut wajah yang sedih. Ibu ingat akan suaminya yang
membelikan handphone baru untuk anton. Di malam hari anton belajar, namum ibu
melihat anton tertidur dengan handphone yang masih menyala pada aplikasi game.
Sepulang ayah bekerja dan keluar dari mobil, ayah menyapa anak bayi, sambil
memanjakan anak bayinya, seketika itu anton melihat ayah dan adik bayi begitu
dekat anton pun hanya bisa iri dan memainlan game pada gadget.
Ibu sedang membersihkan tas dan merapikan kertas ulangan anton didalam
kamar, namun ibu tidak sengaja menemukan foto ulang tahun anaknya. Dan
dibelakang foto itu terdapat tulisan „„anton kangen mamah papah yang dulu‟‟
Malam hari ibu berdiskusi ke ayah, membicarakan tentang masalah yang dirasa
penting untuk dirubah oleh ibu. Anton tidak sengaja melihat kejadian itu namun
tetap acuh dengan apa yangg dibicarakan orangtuanya.
Malam hari ketika anton tidur, ayah mengambil gadget pemberian ayah untuk
anton. Keesokan paginya anton binggung mencari gadget yang hilang, seketika itu
pula anton marah-marah. Namun rencana ini lah yang disusun oleh ayah dan Ibu
untuk datang menjawab keresahan anton serta membawakan kue ulang tahun tepat
pada hari ulang tahun anton. Raut wajah anton seketika berubah terhadap ayah dan
ibunya.
Treatment disusun berdasarkan hasil riset awal (baik langsung maupun tak
langsung) dan berdasarkan rumusan ide dalam bentuk film statement yang diuraikan
secara deskriptif (bukan tematis) tentang bagaimana rangkaian mengenai media
informasi pendakian dengan video berbasis video iklan layanan masyarakat.
Scene 1 : Situasi Ibu mengendong adik bayi, membersihkan kamar anton
1.( Low Angel – Medium Shoot, Eye Level – Wide Shoot )
Scene 2 : Ibu yang kaget dengan nilai ulangan harian anton.
1.( Low Angle – Over Shoot Shoulder )
Scene 3 : Flashback, kegiatan makan bersama.
1.( Eye Level – Wide Shoot )
Scene 4 : Ibu yang mulai sedih dan memikirkan kesalahannya.
1.( Low Angle – Medium Shoot )
Scene 5 : Flashback, kegiatan papa mama yang egois terhadap anton.
1.( Low Angel – Over Shoot Shoulder )
Scene 6 : Ibu anton yang melihat pesan dalam foto.
1.( Low angel – Close up )
Scene 7 : Anton melihat perdebatan antara kedua orang tua anton.
1.( Eye level – Medium Shoot )
Scene 8 :Anton yang tertidur dan papa mengambil gadgetnya.
1.( Eye level – Medium Shoot )
Scene 9 : Anton yang marah dan agresif ketika tahu gadgetnya hilang
1.( Eye level – Wide Shoot )
Scene 10 : Anton terkejut dan bahagia karena keingginannya terwujud.
1,( Eye level – Wide Shoot – Over Shoot Shoulder )
Setelah merancang treatement dilanjutkan pembuatan storyboard. Storyboard
merupakan rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menerjemahkan adegan-
adegan yang telah dirumuskan didalam skenario. Didalam sebuah storyboard yang
dihasilkan dapat memuat informasi mengenai pelaku, lokasi, properti maupun sudut
pengambilan gambar [18] Storyboard yang telah dirancang sesuai dengan tahapan
sebelumnya untuk mempermudah pengambilan film dokumenter dalam penelitian
ini. Storyboard dari dokumenter ini dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Storyboard
Tahap selanjutnya adalah tahap produksi, pada tahap ini yang dilakukan adalah
proses shoting di area kota Salatiga dengan talent, lokasi, properti hanya dengan
mengikuti konsep seperti pada treatment. Proses pembuatan Shoting Conseptual ini
menghasilkan gambar yang baik serta didukung dengan peralatan pendukung kamera
berupa lensa, sound recorder, tripod dan slider. Proses produksi dapat dilihat pada
Gambar 4.
Gambar 4 Proses Produksi
Pasca produksi adalah proses terakhir dari ketiga tahapan dalam pembuatan
sebuah film. Pasca produksi meliputi tiga proses, yaitu proses offline editing, online
editing dan mixing.
Offline editing merupakan proses menata gambar sesuai dengan skenario dan
urutan shot yang telah ditentukan. Dari semua hasil produksi dilakukan review satu
persatu dan dianalisa sesuai kebutuhan video. Setelah didapat bagian gambar yang
sesuai lalu disusun pada timeline software editing video sesuai urutan scene yang telah
ditentukan.
Dalam proses ini dilakukan penambahan efek-efek seperti efek transisi, dan efek-
efek lainnya sesuai dengan kebutuhan. Dalam tahap ini juga dilakukan grading warm
yang bertujuan supaya video iklan layanan masyarakat mendapat kesan hangat seperti
yang terlihat pada Gambar 5.
Gambar 5 Proses colour grading
Setelah proses online editing selesai maka dilakukan proses mixing yaitu
penggabungan dan penyelarasan antara visual dan audio agar menjadi kesatuan yang
utuh. Dalam tahap ini pengaturan audio dan visual dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6 Proses pengabungan audio dan visual
4. Hasil dan Pembahasan Video Iklan Layanan Masyarakat
Video Iklan Layanan Masyarakat ini berisikan informasi kepada orangtua
mengenai falsafah hidup, makna, serta buruknya keberadaan gadget diantara keluarga,
supaya ada kesadaran akan pentingnya kasih sayang dari orangtua untuk anaknya.
Scene 1 yang ada didalam Video Iklan Layanan Masyarakat ini terdapat intro kegiatan
ibu dan anak bayi menandakan kegiatan ibu yang bahagia sebagai pembuka diawal
cerita. Scene 1 dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7 Ibu yang sedang menimang bayi
Scene 2 yang menggambarkan ekspresi kaget ibu mendapati nilai-nilai harian
anton yang jelek dan berserakan dilantai. Jenis shot yang terdapat pada scene ini
adalah Wide Shot, Forg Eye, Over Shot Shoulder untuk menunjukan kesan dramatis.
Scene 2 dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8 Ekspresi ibu yang kesal dan kaget
Scene 3 menjelaskan tentang kejadian lampau yang menggambarkan kesalahan
yang dilakukan oleh ibu dan ayah, sehingga mulai menggambarkan anton yang
kecewa. Jenis shot yang digunakan adalah Low angel, over shot shoulder, eye level,
medium close up. Agar penonton lebih mengerti kalau situasi yang dilakukan orangtua
kepada anton adalah kesalahan serta menunjukan kejadian lampau dengan
penggunaan filter colouring hitam putih. Scene 3 dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9 Perlakuan orangtua yang salah terhadap anton
Scene 4 menjelaskan tentang kejadian diwaktu sekarang dan menjadi penentu
ekspresi sedih dari sang ibu, karena merasa gagal dana kecewa dengan lingkungan
disekitar anton. Jenis shot yang digunakan adalah over shot shoulder, low angle. Agar
penonton dapat memahami bahwa angel tersebut menggambarkan kejadian yang
sedih, dan kecewa. Scene 4 dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10 Ekspresi kecewa dari sang ibu
Scene 5 menjelaskan isi dugaan dari ibu anton, memperlihatkan banyak kejadian
anton asik memainkan gadget dan merasa iri terhadap adik bayinya. Jenis shot yang
digunakan adalah medium shot, close up, over shot shoulder. Agar penonton dapat
memaknai arti dari setiap angel kamera yang ada. Scene 5 dapat dilihat pada Gambar
11.
Gambar 11 Kejadian anton asik dengan gadgetnya
Scene 6 berisiskan kejadian yang dialami oleh ibu anton, akibat kerinduan yang
anton alami serta kesedihan yang ibu rasakan dan pada scene ini lah yang menjadi
penentu awal penyelesaian masalah. Jenis shot yang digunakan adalah extrim close
up, over shot shoulder, close up, low angle. Scene 6 dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12 Anton rindu akan keluarga yang dulu
Scene 7 menjelaskan tentang percekcokan yang dilakukan oleh orangtua anton
karena ibu telah sadar akan kesalahan mereka dan berusaha membalikan fakta yang
ada. Jenis shoot yang digunakan adalah medium shot. Scene 7 dapat dilihat pada
Gambar 13.
Gambar 13 Anton yang tidak sengaja melihat percekcokan
Scene 8 mengambarkan tentang ketegasan yang dilakukan oleh ayah anton selaku
kepala rumah tangga bertugas mengambil keputusan untuk menjauhkan anton dari
gadget. Jenis shot yang digunakan adalah medium shot, close up, over shot shoulder.
Scene 8 dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14 Ayah bertindak untuk membalikan fakta yang ada
Scene 9 menjelaskan tentang anton kebinggungan mencari gadget yang hilang
dan situasi berubah menjadi tegang. Jenis shot yang digunakan adalah over shot
shoulder, medium shot, zooming. Scene 9 dapat dilihat pada Gambar 15.
Gambar 15 Ekpresi anton yang kesal dan marah kepada orangtua
Scene 10 mengambarkan kejadian terakhir dan sebagai penentu akhir dari cerita
iklan layanan masyarakat ini. Jenis shot yang digunakan adalah over shot shoulder
dan third person shot. Scene 10 dapat dilihat pada Gambar 16.
Gambar 16 Ekpresi anton yang berubah setelah melihat perlakuan orangtua
Pada hasil akhir video iklan masyarakat tentang bahaya gadget pada anak-anak
usia 8 – 12 tahun akan diunggah pada media sosial youtube dan media sosial
facebook, agar penyebarannya lebih luas. Selain itu video iklan masyarakat ini akan
dibagikan dalam bentuk Compact Disc di Dinas pendidikan kecamatan tingkir sebagai
media informasi dan dapat menjadi arsip di sekolah SD Kutowinanggun 11. Media
perancangan pada media sosial dan dalam bentuk Compact Disc dapat dilihat pada
Gambar 16 dan Gambar 17.
Gambar 16 Implementasi media sosial youtube
Gambar 17 Implementasi media CD.
Evaluasi video iklan masyarakat ini dilakukan secara kualitatif melalui
wawancara dengan Ibu Sri Martini sebagai Keapala Sekolah dan Pembina IV Dinas
Pendidikan Kecamatan Tingkir Kota Salatiga. Dari hasil wawancara video yang telah
dirancang, konten cerita yang terkandung sudah sesuai serta dinilai menarik dan
cukup memberikan informasi kepada para orangtua siswa dan siswi. Namun ada
sedikit tambahan yang diangkat, diharapkan kedepannya semakin banyak kaum muda
mudi peka akan situasi sosial disekitar masyarakat.
Evaluasi kedua dilakukan kepada Ibu Hari Soetjiningsih dari Fakultas Psikologi
UKSW Salatiga dan sebagai ibu dari anaknya. Wawancara membahas mengenai
apakah informasi dari video iklan masyarakat tentang peran orangtua dalam
menangani bahaya buruk gadget, sudah tersampaikan dengan baik dan benar. Melalui
wawancara tersebut didapatkan hasil bahwa video iklan masyarakat tersebut sudah
baik dan benar sesuai dengan alur cerita yang ada dan mampu menjadi media
informasi khususnya pada orangtua anak - anak dan siswa - siswi dijaman teknologi
sekarang. Namun ada beberapa masukan dan tanggapan bahwa meskipun adanya
media informasi yang ada. Tetaplah peran orangtua yang harus berperan penting
dalam pengendalian pola bermain, belajar. bersosialisasi anak di dalam rumah
maupun di luar rumah.
Evaluasi ketiga dilakukan kepada Bapak Anthony Tumimomor sebagai
sinematografer. Evaluasi ini membahas tentang penilaian video dari sisi
sinematografi. Berdasarkan hasil wawancara, video iklan masyarakat ini sudah layak
dikatakan sebagai video iklan masyarakat baik penataan gambar antar scene dan
menggunakan beberapa teknik sinematografi yang beragam sehingga tidak
membosankan. Backsound dalam film sudah benar, meskipun adanya kekurangan
seperti voice over yang masih kurang menonjol namun masih bisa di bantu dengan
backsound yang ada dalam video iklan masyarakat ini. Sedangkan untuk grading ada
beberapa bagian yang warnanya tidak sama dan transisi sudah baik dan tidak
mengganggu alur cerita dalam film ini.
5. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian didapatkan hasil bahwa Perancangan Video Iklan
Masyarakat Mengenai Peran Orangtua Dalam Mengawasi Gadget Pada Anak-anak
Usia 8-12 Tahun dapat menyampaikan informasi mengenai dampak buruk lingkungan
yang ada, akibat tidak adanya penggendalian dari orangtua. Bagi Dinas Pendidikan
dan dosen psikologi UKSW, video iklan masyarakat ini dinilai menarik dan mampu
memberikan informasi kepada orangtua siswa-siswi. Sedangkan unsur-unsur
sinematografi dalam video iklan masyarakat ini sudah baik dan memiliki alur cerita
yang menarik sehingga diharapkan video iklan masyarakat ini dapat menjadi media
informasi bagi orangtua dan masyarakat mengenai bahaya buruk gadget dalam
lingkungan anak-anak.
Saran untuk video iklan masyarakat ini adalah penyuluhan yang lebih mengenai
target audience sehingga video iklan masyarakat ini tidak hanya sebagai media
informasi semata namun dapat berinteraksi secara langsung dengan para orangtua
siswa dan siswi.
Daftar Pustaka
[1] Ramdhani, N. (1991). Standarlisasi skala tingkah laku sosial. Laporan
Penelitian. Yogyakarta : Fakultas Psikologi UGM
[2] Kasali, Rhenald. (2007). Manajemen Periklanan. Jakarta : Pustaka Utama Grafiti.
[3] Muhammad Tawaqal. (2013)
https://uajy.ac.id/efektivitas-iklan-layanan-masyarakat-olehlembaga-publik
/1193/2/1KOM03283.html
[4] Supriadi, Dedi. (2002). “Memetakan Kembali Pendekatan Pembelajaran
Pendidikan Anak Dini Usia”. Buletin Padu Jurnal Ilmiah Anak Dini Usia. 03. 36–
42.
[5] Ramadhani, Mutia. (2013). “Sepuluh Dampak Negatif Dari Gadget (2)” diunduh
dari
http://www.republika.co.id/berita/gaya-hidup/hobi/13/01/04/mg2reb-sepuluh-
dampak-negatif-dari-gagdet-2, pada 9 November 2013.
[6] Kartono, Kartini. (1986). Psikologi Anak. Bandung : Alumni.
[7] Santrock, J. W. (2006). Life-span vevelopment (Perkembangan masa hidup). Eds.
5 jilid I, Penerjemah : Achmad Chusairi, S.Psi & Drs. Juda Damanik, M.S.W.,
Jakarta : Penerbit Erlangga
[8] Arthur, L., Beecer, B., Dockett, S., Farmer, S., and Death, E., (1998).
Programming and planning in early childhood settings. Sydney: Harcourt Brace.
[9] Muhammad Tawaqal. (2013)
https://uajy.ac.id/efektivitas-iklan-layanan-masyarakat-oleh lembaga-publik
/1193/2/1KOM03283.html
[10] Widyatama, R. (2005). Pengantar periklanan. Jakarta: Buana Pustaka Indonesia.
[11] Belch, George E, A.Belch Michael.2004. Advertising and Promotion: An
Intergrated Marketing Communication Perspective. Boston: McGrawhill, Irwin.
[12] Nurrachmawati, (2014). Pengaruh sistem operasi mobile android pada anak usia
dini. Jurnal pengaruh System operasi mobile android pada anak usia dini. Jurnal
Pengaruh Sistem Operasi Mobile Android Pada Anak Usia Dini. Makasar: FT
Universitas hasanuddin
[13] Sanjaya, R., Wibhowo, C. (2011). Menyiasati tren digitas pada anak menggunakan
teknilogi informatika. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
[14] Darmiyati. (1998). Penelitian Kualitatif. Makalah Penataran Pengenalan
Berbagai Pendekatan dan Metode Penelitian Lemlit UNY.
[15] Sarwono, Jonathan dan Harry Lubis. (2007). Metode Riset untuk Desain
Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi.
[16] Miles, Mathew B., and huberman A. Maichel, (1992), Analisis Data Kualitatif ;
Buku Sumber Tentang Metode-metode Baru (Penerjemah Tjetjep
Rohendi Rohidi), jakarta : UI-PRESS.
[17] Junaedi, Fajar. (2011). Membuat Film Dokumenter. Yogyakarta: Lingkar Media.
[18] Indrawaty, Youllia, (2011), ''Teknik Pembelajaran Storyboard Multimedia
Interaktif: Pertemuan 5'' Institut Teknologi Nasional Bandung: Jurusan Pendidikan
Multimedia Interaktif.