perancangan media pembelajaran berbasis …repository.amikom.ac.id/files/naskah_publikasi...
TRANSCRIPT
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ILMU KOMPUTER DAN PENGANTAR TEKNOLOGI
INFORMASI KOMUNIKASI DI SD NEGERI JETAK 2 SRAGEN DENGAN MACROMEDIA FLASH
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Agung Distriyanto
07.11.1777
Kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
YOGYAKARTA 2012
Designing Media-Based Learning Multimedia Introduction to Computer Science
and Information Technology in SD N Jetak 2 Sragen With Macromedia Flash
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Ilmu Komputer dan Pengantar Teknologi Informasi Komunikasi di SD N Jetak 2 Sragen Dengan
Macromedia Flash
Agung Distriyanto Melwin Syafrizal, S.Kom, M.Eng
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM JOGYAKARTA
ABSTRACT
Education is one very important thing to equip students to face the future. The reality in the learning process teaching on lesson Computer Sciences and Introduction to TIK in SD Negeri Jetak 2 Sragen still many students who less attention to the description of teachers, is because the the eyes of lessons of Science computer and Technology Information Communication most of the is the theory who delivered in the form the description who manual, so students difficult to accept, saturated and difficult to understand the lessons delivered by teachers. To overcome these problems, required the ability of teachers in using instructional media. Learning media can assist teachers in delivering course material and help students understand the subject matter. Given the above problems, I try to create an interactive multimedia application that can later be used to help the learning process. From the above, I want to make: with Macromedia Flash " Designing Media-Based Learning Multimedia Introduction to Computer Science and Information Technology in SD N Jetak 2 Sragen With Macromedia Flash ". Keywords: Multimedia, Computer Science, Information Communication Technology
1. Pendahuluan
Kemajuan yang begitu pesat di bidang teknologi unformasi, khususnya dalam
bidang aplikasi multimedia. Berbagai macam hardware dan software baru bermunculan.
Perkembangan multimedia mempunyai efek yang besar dalam hal pendidikan dan
pembelajaran. Multimedia dapat digunakan sebagai pembelajaran yang sangat efektif.
Multimedia merupakan salah satu bentuk aplikasi komputer yang dapat menjalankan
suara, gambar, animasi, dan video menjadi suatu bentuk karya yang menarik dan dapat
dinikmati oleh pengguna. Sebagai alat bantu, komputer juga memililiki kelebihan
diantaranya dapat menghasilkan informasi secara cepat, tepat, dan akurat.
Penyampaian materi pelajaran ilmu komputer dan pengantar teknologi informasi
komunikasi di SD N Jetak 2 saat ini masih menggunakan sistem seperti sekolah-sekolah
pada umumnya, yaitu guru menyampaikan materi di depan kelas dengan sarana papan
tulis dengan kapur ataupun spidol untuk memberikan contoh atau gambaran kepada
murid didiknya. Dengan penyampaian materi pelajaran seperti di disebutkan di atas,
kualitas ilmu yang tersampaikan kepada murid cenderung monoton dan kurang
maksimal. Murid cenderung sulit memahami ataupun menerima pelajaran.
Media pembelajaran ilmu komputer dan pengantar dunia teknologi informasi
berbasis multimedia ini dianggap penting karena untuk memaksimalkan penyampaian
materi kepada siswa, selain itu untuk memberi bekal ilmu dan wawasan seputar dunia
teknologi kepada siswa di tengah era perkembangan teknologi sekarang ini, agar
generasi anak bangsa tumbuh dengan wawasan ilmu pengetahuan teknologi yang cukup
baik.
Dalam rangka membantu guru dalam melaksanakan pembelajaran komputer
perlu disusun suatu pedoman yang dapat dijadikan sebagai acuan
pelaksanaan.Mengingat permasalahan di atas penulis terdorong membuat aplikasi
multimedia pembelajaran yang nantinya dapat digunakan untuk membantu
mengoptimalkan proses belajar mengajar di SD N Jetak 2. Maka dari uraian di atas
penulis menuangkannya ke dalam skripsi dengan judul “Media Pembelajaran Berbasis
Multimedia Ilmu Komputer dan Pengantar Teknologi Informasi Komunikasi di SD N
Jetak 2 Sragen Dengan Macromedia Flash”.
2. Landasan Teori
2.1 Tinjauan Pustaka
Tinjauan pustaka disini dimaksudkan untuk membandingkan penyusunan skripsi ini
dengan skripsi yang mempunyai konsep hampir sama, dimana skripsi yang penulis temui
mengambil judul “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Mata
Pelajaran Seni Budaya di SMP Negeri 3 Sampung Ponorogo Dengan Macromedia Flash
“ disusun oleh Taufan Anjar Adityo dengan NIM : 07.11.1754 dari kampus STMIK
AMIKOM YOGYAKARTA.
Skripsi yang akan penulis bandingkan disini membahas mengenai pembuatan
media pembelajaran berbasis multimedia dimulai dari merancang konsep, yaitu proses
merancang konsep dan mengimplementasikan ide atau gagasan yang ada, kemudian
merancang isi, yaiutu proses menentukan jenis isi yang hendak disampaikan, diteruskan
dengan menulis naskah dan merancang grafik, yaitu proses merancang tampilan layout
yang hendak dibuat. Kemudian dilanjutkan dengan proses merancang sistem, yaitu tahap
memproduksi sistem aplikasi yang terdiri dari tiga tahap, antara lain tahap praproduksi,
tahap produksi dan pasca produksi.
2.2 Multimedia Pembelajaram
Secara sederhana, multimedia di definisikan sebagai lebih dari satu media.
Definisi multimedia adalah pemanfaatan komputer untk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link
dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan nafigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia1.
Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi dimensi
baru pada kata - kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi
multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk
memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia bertujuan untuk menyajikan
informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas.
2.3 Peranan Multimedia
Multimedia mempunyai peranan yang penting salah satunya dipakai sebagai alat
untuk bersaing perusahaan. Disamping itu multimedia juga menjadikan kegiatan
membaca lebih menarik, dimana dengan memberi dimensi baru dengan kata-kata.
Apalagi dalam penyampaian makna kata-kata dalam apikasi multimedia bisa menjadi
pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik
tertentu secara luas.
Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak
teks melainkan juga menghidupkan teks menyertakan bunyi gambar musik, animasi, dan
video. Dokumen yang berbentuk multimedia memungkinkan dalam pencarian seluruh
teks yang menggunakan kata kunci tentang satu atau beberapa topik. Disamping itu
dokumen multimedia dapat menunjukkan acuan bukan hanya ketopik yang tercantum
1 M. Suyanto, 2005, Multimedia, Andi, Yogyakarta, hal 21
didalam dokumen itu sendiri, tetapi juga kedokumen-dokumen lain yang terhubung
dengan dokumen tersebut.
Multimedia menggunakan link yang memungkinkan kita menelusuri jagad
informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan cahaya
karena menggunakan gelombang ektromagnetik. Kelebihan multimedia adalah menarik
indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan
gerakan. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk penga jaran dan pendidikan serta
untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.
2.4 Struktur Aplikasi Multimedia
Struktur Sistem aplikasi Multimedia merupakan bagian yang sangat penting dari
keseluruhan pembuatan aplikasi Multimedia. Struktur ini berguna untuk
memvisualisasikan seluruh relasional dan apliksai yang sedang dibangun. Struktur ini
menjelaskan organisasi file dari Macromedia sebagai perangkat lunak utama, grafik dan
sumber daya lain.
3. Analisis Sistem
Tahap analisis ini sangat penting dan kritis untuk dilakukan, maka tahap ini harus
dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem, sebab
apabila terjadi kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan dibagian
selanjutnya. Analisis sistem ini di lakukan untuk menemukan kesalahan ataupun juga
kelemahan yang terjadi didalam sistem.
3. 1 Analisis PIECES
Hal-hal yang akan dianalisis dengan menggunakan Analisis Pieces adalah
sebagai berikut:
3.1.1 Analisis Kinerja (Performance)
Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki performa. Performa atau
kinerja di ukur dengan produksi (troughput) dalam jangka waktu tertentu
(respontime) atau kinerja setiap kegiatan atau aktifitas dalam system.
3.1.2 Analisis Informasi (Information)
Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki informasi (data). Informasi
yang sangat penting dalam konteks isi, timeline, akurasi dan format. Dengan
informasi tersebut pihak manajemen akan merencanakan langkah-langkah
selanjutnya.
3.1.3 Analisis Ekonomi (Economics)
Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki ekonomi. Mengendalikan
biaya, meningkatkan keuntungan baik secara langsung maupun tidak
langsung.
3.1.4 Analisis Kendali (Control)
Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki kontrol atau keamanan.
Kontrol dilaksanakan untuk meningkatkan kinerja system, mendeteksi
kesalahan, menjamin keamanan data, informasi dan persyaratan.
3.1.5 Analisis Efisien (Efficiency)
Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki efisiensi orang atau proses
dan juga memaksimalkan sumber daya yang tersedia yang meliputi
manusia, informasi, waktu, uang, peralatan, ruang dan proses pengolahan
data.
3.1.6 Analisis Pelayanan (Service)
Kebutuhan untuk mengkoreksi atau memperbaiki pelayanan. Fokus dari
analisis ini pelayanan adalah pada tinjauan sejauhmana kemudahan yang
diberikan oleh sistem yang dikembangkan untuk memperoleh data-data
yang dibutuhkan untuk proses evaluasi kerja serta kemudahan untuk
memperoleh informasi yang tersedia.
3. 2 Analisi Kebutuhan Sistem
Dalam menganalisis dan mengidentifikasi hendaknya mengerti maksud,
tujuan, sasaran dan kebijakan-kebijakan sistem. Karena elemen-elemen
tersebut merupakan hal yang sangat penting dalam membentuk suatu system
yang baik. Setelah elemen-elemen tersebut ditentukan, kemudian menentukan
aspek-aspek yang dibutuhkan dalam membangun aspek-aspek tersebut.
Aspek-aspek ini yang mempunyai peran dalam membuat serta
mengembangkan sistem-sistem tersebut aspek-aspek ini meliputi :
3.2.1 Kebutuhan Fungsional
- Siswa dapat lebih tertarik untuk mendengarkan dan memahami
materi karena penyajian materi dibuat semenarik mungkin.
- Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada Siswa tentang
hal yang bersangkutan dengan materi pelajaran Bimbingan
Konseling.
- User dapat melakukan proses pembelajaran sendiri tanpa harusterikat
ruang dan waktu, artinya kapan pun peserta mau belajar kembali sendiri
atau dengan orang lain dia hanya membutuhkan Laptop atau PC untuk
menjalankan aplikasi ini.
3.2.2 Kebutuhan Non Fungsional
Dalam membangun sebuah sistem pembelajaran yang
berbasis multimedia tersebut, dibutuhkan spesifikasi hardware dan
software yang baik untuk memberikan kemudahan dalam membangun
sistem sistem breinware (manusia) yang berkualitas.
3. 3 Proses Penelititian
3.3.1 Perancangan
Dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ini penulis
menggunakan langkah-langkah pengembangan yang dimulai dari
mendefinisikan masalah. Dimana urutan langkah-langkahnya dapat
diuraikan sebagai berikut :
3.3.2 Merancang Konsep
Suatu pembuatan aplikasi multimedia yang baik sangat
membutuhkan pola pemikiran yang terarah sehingga hasilnya sesuai
dengan apa yang diharapkan. Maka diperlukan sebuah rancangan
konsep yang tepat agar apa yang direncanakan dari pembuatan aplikasi
tersebut menjadi jelas dan mudah dipahami2.
Pada proses penyusunan aplikasi, penulis menyajikan materi
tersebut kedalam sebuah aplikasi multimedia pembelajaran yang dapat
menyajikan materi dengan lebih menarik dan mudah untuk dipahami
oleh siswa. Kemudian nantinya setiap materi akan ditambahkan gambar
animasi sebagai ilustrasi yang dapat memudahkan siswa dalam belajar
dan memahami maksud materi yang disajikan.
3.3.3 Merancang Isi
Setelah merancang konsep, kemudian dapat dirancang isi
mengenai apa yang akan disampaikan di multimedia Interaktif ini.
Aplikasi yang dibuat akan diisi dengan beberapa media diantaranya teks,
suara, gambar, dan animasi yang keseluruhannya akan ditempatkan ke
dalam beberapa menu. Ada beberapa pertimbangan dalam menulis isi
multimedia agar efektif, antara lain :
Unsur Minimal
Aliran Mata Melihat
Membangun Emosi Tertentu
2 M. Suyanto, 2005, Multimedia, Andi, Yogyakarta, hal 370
3.3.4 Diagram
Gambar 3.1 Diagram Alur
A D F
A1 A2 A3
INTRO
2
B C
B1 B2 B3 C1 C3 C2
B1.1 C1.1 B3.2 B3.1 B1.2 C3.2 C3.1 C1.2
C2.2 C2.1 B2.3 B2.2 B2.1
E
D1
D1.1
F1 E1
KETERANGAN :
1. Intro
2. Menu utama
3. SubMenu
A. Materi Kelas IV dan V: Ilmu Komputer dan TIK
A1. Konsep Ilmu Komputer
A2. Konsep Seni TIK
A3. Visi dan Misi TIK
B. Materi kelas IV
B1 : Fitur Format Naskah Word
B1.1 : Mengatur peralatan paragraf dan naskah
B1.2 : Format baris dan font
B2 : Mengatur Dokumen Word
B2.1 : Perintah dasar mengolah kata
B2.2 : Mengatur halaman
B2.3 : Dokumentasi naskah
B3 : Aplikasi Pengolah Kata
B3.1 : Mengembangkan efek artistik teks
B3.2 : Fitur kreasi halaman
C : MATERI KELAS V
C1 : Memasukkan Berbagai Gambar Dalam Naskah
C1.1 : Menyisipkan gambar clipart pada naskah
C1.2 : Menyisipkan file gambar
C2 : Mengolah Gambar Dalam Naskah
C2.1 : Efek desain gambar
C2.2 : Setting gambar
C3 : Memanfaatkan Gambar Untuk Modifikasi Naskah
C3.1 : Mengatur setting shadow dan 3-D
C3.2 : Mengedit tampilan gambar
C. Video Tambahan
C1 : Video Seputar Teknlogi Komunikasi dan Informasi
C1.1 : video perangkat keras dan perangkat lunak komputer
D. About
D1 : sejarah dan visi misi SD Negeri Jetak 2 Sragen.
E. Keluar
3.3.5 Menulis Naskah
Naskah atau teks dalam aplikasi multimedia merupakan bagian yang
sangat penting. Dengan naskah atau teks suatu aplikasi akan mudah dipahami
maksud dan tujuan, sehingga penggunaan naskah atau teks mutlak harus ada.
Penulisan naskah atau teks dalam aplikasi ini dibuat secara sistematis dan
diurutkan menurut kategori masing-masing layar tampilan. Untuk itu perlu adanya
story board sebagai gambaran seperti apa materi yang akan disajikan.
3. 4 Merancang disaign/grafik
Grafik dipilih untuk mendukung dialog latar belakang atau penerapan yang
diperlukan dalam aplikasi multimedia. Grafik yang ditampilkan disesuaikan
dengan tema dasar dari aplikasi multimedia yang dirancang, sehingga tampilan
grafik dapat benar-benar mendukung aplikasi. Untuk mempermudah dalam
proses pembuatan aplikasi multimedia ini, terlebih dahulu dibuat sketsa
aplikasinya.
Berikut adalah contoh sketsa dari beberapa menu aplikasi :
3.4.1 Sketsa Pada Intro
Gambar 3.2 Sketsa Menu Pada Intro
Keterangan :
1. Logo Tut Wuri Handayani dan Animasi teks Ilmu Komputer Dan Pengantar TIK
(font Arial Black warna putih ukuran 24 pt).
2. Logo Diknas Sragen.
3. Tombol Masuk : Untuk masuk ke Menu Utama (font Arial Black warna hitam
ukuran 15 pt).
ILMU KOMPUTER & PTIK SD NEGERI JETAK 2 SRAGEN
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
3 4
2 1
Keluar Masuk
4. Tombol Keluar : tombol untuk keluar dari aplikasi (font Arial Black warna hitam
ukuran 15 pt).
3.4.2 Sketsa Pada Menu Utama
ILMU KOMPUTER & PTIK SD NEGERI JETAK 2 SRAGEN
4
7 8
Gambar 3.3 Tampilan Menu Utama
4 Pembahasan
Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi,
sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan
yangmeliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua
dialog, pembuatan animasi yang sesuai dengan tema, membuat teks
sebagai penyampaian pesan, menggabungkan semuanya ke dalam Macromedia
Flash8 menjadi software final.
4. 1 Uji pemakai
Software diuji secara langsung kepada pemakai yaitu Guru dan
Murid. Jumlah responden dalam uji pemakai ini sebanyak 25 orang.
Kemudian untuk mengetahui pendapat dari responden mengenai
aplikasi ini dibutuhkan kuestioner.
Dan hasil presentase jawaban dari responden adalah sebaga berikut:
3
4
5
Gambar
6
1 2
IK dan PTIK
Materi Kelas IV
Materi Kelas IV
Tentang
Kembali
Tabel 3.1 Kuesioner Uji Pemakai
Parameter Sangat
kurang kurang Cukup Baik
Sangat
baik
Apakah informasi yang ada pada
aplikasi ini cukup jelas dan
lengkap ?
-
-
15%
85%
-
Apakah tampilan dalam aplikasi ini
sudah cukup menarik ?
- - 20% 75% 5%
Apakah foto-foto atau gambar
yang ada pada aplikasi ini (gallery)
cukup lengkap dan menarik ?
-
-
80%
15%
5%
Apakah suara yang terdapat pada
aplikasi ini dapat menambah
kenyamanan Anda?
-
2%
70%
28%
-
Menurut Anda apakah fitur-fitur
yang tersedia sudah cukup dan
lengkap?
- 4% 76% 8% -
Menurut Anda apakah fitur-fitur
aplikasi ini cukup mudah untuk
digunakan?
- - 15% 80% 5%
Secara keseluruhan apakah
aplikasi ini sudah cukup sesuai
dengan yang Anda harapkan?
- - 26% 72% 2%
Apakah aplikasi pembelajaran
berbasis multimedia ini sudah
dapat membantu Anda untuk
menyampaikan informasi yang
diinginkan?
- - 16% 82% 2%
Kelengkapan dan kualitas bahan
informasi
- - 23% 75% 2%
Kesesuaian materi dengan
pembelajaran
- - 25% 75% -
Kedalaman materi - - 30% 65% 5%
Audio (narasi, sound effect,
backsound, music)
- - 18% 80% 2%
Visual (layout design, warna) - - 16% 80% 4%
Media bergerak animasi (video) - - 20% 75% 5%
Dari aplikasi multimedia pembelajaran yang dibuat maka dapat diketahui bahwa
media pembelajaran ini cukup membantu murid dalam memahami materi, karena
penjelasan dengan bantuan animasi gambar masyarakat jadi lebih jelas. Media ini juga
membantu Guru dalam menyampaikan materi, karena dapat menghemat waktu
penyampaian materi serta memberikan suasana baru dalam kegiatan belajar mengajar
siswa.
Table 3.2 Hasil Akhir Penilaian Uji Kuesioner
Parameter Hasil kuesioner
Apakah informasi yang ada pada aplikasi ini cukup jelas dan
lengkap ?
Baik
Apakah tampilan dalam aplikasi ini sudah cukup menarik ? Baik
Apakah foto-foto atau gambar yang ada pada aplikasi ini (gallery)
cukup lengkap dan menarik ?
Cukup
Apakah suara yang terdapat pada aplikasi ini dapat menambah
kenyamanan Anda?
Cukup
kelengkapan dan kejelasan fitur-fitur yang digunakan Cukup
Menurut Anda apakah fitur-fitur aplikasi ini cukup mudah untuk
digunakan?
Baik
Secara keseluruhan apakah aplikasi ini sudah cukup sesuai
dengan yang Anda harapkan?
Baik
Apakah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia ini sudah
dapat membantu Anda untuk menyampaikan informasi ?
Baik
Kelengkapan dan kualitas bahan informasi Baik
Kesesuaian materi dengan pembelajaran Baik
Kedalaman materi Cukup
Kemudahan untuk dipahami Baik
Audio (narasi, sound effect, backsound, music) Cukup
Visual (layout design, warna) Baik
Media bergerak animasi (movie) Baik
4. 2 Hasil Produksi
4.2.1 Ini adalah tampilan awal dari Multimedia Pembelajaran Ilmu Komputer dan
Pengantar TIK
Gambar 4.1 halaman awal
Untuk masuk ke halaman Menu Utama maka tinggal klik Tombol Mouse Masuk
dan untuk keluar dari aplikasi maka klik tombol Mouse Keluar.
4.2.2 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.2 halaman Menu utama
Pada halaman ini terdapat tombol-tombol menu apabila di klik akan masuk ke
halaman selanjutnya.
4.2.3 Tampilan halaman materi Ilmu Komputer dan Pengantar TIK
Gambar 4.3 halaman Materi IK dan PTIK
4.2.4 Tampilan Halaman Menu Materi
Gambar 4.4 Tampilan Menu Materi Pengantar TIK
4.2.5 Ini Adalah Tampilan Halaman Submenu Materi Kelas IV Antar Bab
Gambar 4.5 Tampilan halaman submenu antar Bab
4.2.6 Ini Adalah Tampilan Halaman Submenu Materi Kelas V Antar Bab
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Submenu Antar Bab
4.2.7 Ini Adalah Tampilan Halaman Materi Profil atau Tentang SD N Jetak 2
Sragen.
Gambar 4.7 Tampilan Menu profil / tentang SD N Jetak 2 Sragen.
5. Kesimpulan
Dari uraian, penjelasan dan pembahasan keseluruhan materi-materi diatas maka
dapat diambil kesimpulan mengenai “MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
MULTIMEDIA ILMU KOMPUTER DAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
KOMUNIKASI DI SD NEGERI JETAK 2 SRAGEN DENGAN MACROMEDIA FLASH”,
sebagai berikut :
1. Terdapat beberapa langkah dalam pembuatan CD Interaktif Berbasis
Multimedia ini mulai dari tahap perisapan, pembuatan, dan tahap
penyeleseian. Dimana terdapat beberapa proses dalam tahap tersebut, mulai
dari proses menyiapkan gambar background, menyisipkan menu materi,
mengimport gambar background dan icon, membuat scene, design menu
utama, menconvert icon menjadi tombol, membuat animasi tombol, membuat
menu video, memasukkan video, membuat navigasi tombol dengan action
scrip, dan publishing.
2. Aplikasi multimedia pembelajaran ini dapat membantu dan mempermudah
para siswa dalam mempelajari dan memahami pelajaran Ilmu Komputer dan
Teknologi Informasi Komunikasi di sekolah, sehingga pelajaran
dimungkinkan dapat diserap secara optimal.
3. Aplikasi multimedia ini sangat membantu dalam memberikan dorongan bagi
siswa untuk mengembangkan potensi yang dimiliki.
4. Aplikasi berbasis multimedia ini dianggap layak, sehingga dapat digunakan
untuk membantu Guru dalam menyampaikan materi dan juga miminimalkan
rasa bosan siswa karena pelajaran dikelas yang monoton.
5. 1 Kelebihan dari aplikasi
Kelebihan dari Multimedia Interaktif ini adalah :
a. Tidak membutuhkan proses instalasi pada komputer.
b. Ukuran file tidak besar sehingga tidak memakan space hardisk yang
banyak.
c. Penggunaannya sangat sederhana dan mudah untuk dijalankan.
d. Tampilan dan menu yang di iringi dengan musik yang tersedia menarik.
5.2 Kekurangan dari aplikasi
Kekurangan dari Media Interaktif ini adalah :
a. Informasi yang masih sedikit.
b. Kurang adanya narasi yang mendukung.
c. Tidak ada perlindungan tentang hak cipta game sehingga mudah di
duplikasi
5.3 Saran
Untuk memproduksi multimedia pembelajaran diperlukan suatu kemajuan
sumber daya yang kreatif serta pemahaman software aplikasi dengan
penggunaan efek audio video yang tepat, untuk itu penulis memberikan saran
untuk mempertimbangkan :
1. Penggunaan aplikasi multimedia akan lebih baik jika data-data lebih lengkap
dan tampilannya dibuat lebih baik, setidaknya meski tampilan aplikasi yang
sederhana namun dapat memberikan penjelasan atau informasi yang besar
dan bermanfaat.
2. Untuk mendapatkan aplikasi multimedia yang bagus dan jelas maka perlu
penggunaan animasi pada setiap level menu tertentu, sehingga dapat
memberikan penjelasan lebih pada materi.
3. Pemilihan warna tampilan, suara backsound dan animasi tambahan serta
letak-letak tombol harus benar-benar diperhatikan dan disesuaikan, agar
terlihat lebih menarik.
DAFTAR PUSTAKA
Astuti, Dwi. 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash
8. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Hidayatullah, Priyanto. 2008. Making Educational Animation Using Flash. Bandung:
Penerbit Informatika.
Hendratman, Hendi. 2006. Computer Graphic Design. Bandung: Penerbit Informatika.
Jogiyanto, HM. 1995. Analisis dan Desain Sistem Informasi : pendekatan terstruktur teori
dan praktek aplikasi bisnis. Yogyakarta: Andi Offset.
Preston, Jhon. 2007. Komputer dan Masyarakat. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.
Yogyakarta: Penerbit Andi.
Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Penerbit Andi.
Suyanto, M. 2005. Teknologi Pengantar Informasi Untuk Bisnis, Yogyakarta: Penerbit
andi.