perancangan aplikasi mari belajar menjahit...
TRANSCRIPT
1
PERANCANGAN APLIKASI MARI BELAJAR MENJAHIT
BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh :
Yusuf Wibowo
10.11.3657
kepada
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2014
2
3
DESIGN OF APPLICATION LETS LEARN TO SEW BASED ANDROID AS A MEDIA OF LEARNING
PERANCANGAN APLIKASI MARI BELAJAR MENJAHIT BERBASIS ANDROID
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Yusuf Wibowo
Anggit Dwi Hartanto Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The current start sewing skills in interest by all circles because sewing is an
activity connecting fabric, fur, leather, and other materials which can skip sewing needle
and thread. Sewing can be done by hand using a needle hands or using a sewing
machine, sew a acquire skills for each person who wants to stitch the must acquire the
skills of sewing course or school of fashion.
Information technology is growing very rapidly from year to year. In the field of
communication especially smartphones and tablets experienced remarkable
developments. This is evidenced by the increasing competition from smartphones and
tablet makers vendors are increasingly evident in the market. Android is one of the
operating systems that are very popular and grew quickly. Nearly every vendor's
smartphones and tablets, android-based products issued.
With the application of "Let's Learn to sew" android based, required the people
who want to learn to sew can be facilitated to learn the techniques of how to help
tailoring and making clothes.
keywords : android, skills, learn to sew
4
1. Pendahuluan
Busana Merupakan salah satu kebutuhan pokok manusia disamping kebutuhan
makanana dan tempat tinggal. Hal inipun sudah dirasakan manusia sejak zaman dahulu
dan berkembang seiring dengan perkembangan budaya dan peradaban manusia. Dilihat
dari sejarah perkembangan kebudayaan manusia, dapat kita pelajari hal-hal yang ada
hubungannya dengan busana.
Menjahit adalah suatu pekerjaan atau cara melekatkan bahan dengan jarum dan
benang sehingga menghasilkan produk busana atau lenan rumah tangga yang siap di
pakai. Untuk dapat menguasai ketrampilan menjahit biasanya harus kursus atau sekolah
kejuruan dan juga membeli buku tentang teknik-teknik menjahit. Namun sejalan dengan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi pemanfaatan teknologi
informasi dapat di maksimalkan. Pembelajaran berbasis android untuk belajar menjahit
nampaknya akan lebih menarik apa bila dibandingkan dengan web dan buku yang hanya
dicetak menggunakan kertas dan kita perlu koneksi untuk membuka web tersebut.
2. Landasan Teori
2.1 Pengertian Aplikasi Mobile
Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran,
penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang direka untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan
oleh sasaran yang dituju.
2.2 Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah suatu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang sistematis
dan berkesinambungan dengan mengkobinasikan manusia, material, fasilitas ,
perlengkapan dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan
pembelajaran.1
2.3 Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan seperangkat peralatan yang digunakan dalam
proses pembelajaran sebagai perantara yang efektif dan efisien untuk mencapai tujuan
pembelajaran.
2.4 Menjahit Busana
2.4.1 Pengertian Menjahit
Menjahit termasuk dalam ketrampilan motorik yang mempelajari segala sesuatu
yang berkaitan dengan bidang tata busana meliputi materi ilmu tekstil, konstruksi pola,
1 Syaiful Bahri,Psikologi Pendidikan, hal 59
5
desain busana dan teknik-teknik menjahit. Menjahit adalah suatu pekerjaan yang
dilakukan untuk memproduksi busana dan lenan rumah tangga baik secara perorangan
maupun missal.
2.4.2 Pengertian Busana
Kata busana diambil dari bahasa Sansekerta “bhusana”. Namun dalam bahasa
Indonesia terjadi penggeseran arti “busana” menjadi “padanan pakaian”. Meskipun
demikian pengertian busana dan pakaian merupakan dua hal yang berbeda. Busana
merupakan segala sesuatu yang kita pakai mulai dari ujung rambut sampai ke ujung kaki.
Busana ini mencakup busana pokok, pelengkap dan tata riasnya. Sedangkan pakaian
merupakan bagian dari busana yang tergolong pada busana pokok. Jadi pakaian
merupakan busana pokok yang digunakan untuk menutupi bagian-bagian tubuh.2
2.5 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis
Linux yang mengcakup system operasi, middleware dan aplikasi(Safaat,2011:1). Android
bersifat open source yang codenya diberikan secara gratis bagi para pengembang sistem
operasi untuk menciptakan aplikasi-aplikasi baru mereka agar dapat berjalan di Android.
Android adalah salah satu produk keluaran Android Inc., namun Google mengakusisi
Android Inc., dan semua kekayaan intelektual yang di miliki Android Inc. dipopulerkan
Google Inc. yang kemudia mengembangkan kembali sistem android mengakusisi
Android Inc. Android tidak terkait dengan satu merek Handphone, beberapa merek HP
terkenal yang sudah memakai Android antara lain Samsung, Sony, Motorolla, Advance
dan lain-lain. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti mobile.
2.6 UML (Unified Modelling Language)
2.6.1 Pengertian UML
Unifed Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemrograman yang
telah menjadi standar untuk merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat
lunak(Andri Kristanto, 2004, hal 113). UML menawarkan sebuah standar untuk
merancang model sebuah sistem dan sudah digunakan secara luas dan menggunakan
notasi yang sudah dikenal untuk dianalisa dan disain berorientasi objek.
2.6.2 Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah gambar dari beberapa atau seluruh actor dan use
case dengan tujuan mengenali interaksi mereka dalam suatu sistem. Use case diagram
menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem, yang ditekankan
2 Ernawati,Tata Busana,hal 23
6
adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case
mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Dalam use case
diagram terdapat istilah seperti actor, use case dan use case relationship3
2.6.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan rangkaian aliran dari aktifitas, digunakan untuk
mendeksripsikan aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga
digunakan untuk aktifitas lainnya, seperti use case atau interkasi. Activity diagram berupa
flowchart yang digunakan untuk memperlihatkan aliran kerja dari sistem.
2.6.3 Squence diagram
Squence diagram menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah objek
dan untuk menunjukan rangkaian pesan yang dikirim antar objek juga interaksi antar
objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.4
2.6.4 Class diagram
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package, dan objek
beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi dan lain-lain5.
Class menggambarkan keadaan (attribute/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan
layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut.
2.7 Perangkat lunak yang digunakan
2.7.1 Ecplise
Eclipse adalah sebuah aplikasi IDE (Integrated Development Environment). IDE
sangat membantu dalam pengembangan pembuatan aplikasi. IDE sendiri biasanya terdiri
dari source code editor, build automation tools, debugger dan lain sebagainya
2.7.2 Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
digunakan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan
bahasa pemrograman java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel
yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google.
3 Verdi Yasin, REKAYASA PERANGKAT LUNAK BERORIENTASI OBJEK Pemodelan , Arsitektur dan
Perancangan (Model, Architecture and Design), hal 269 4 Ibid, hal 272
5 Ibid, hal 274
7
2.7.3 ADT (Android Development Tools)
Android Development Tool (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse
yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan
menggunakan IDE Eclipse.
2.7.4 CorelDraw
CorelDraw merupakan aplikasi editor grafik vektor yang dikeluarkan oleh Corel
Corporation, sebuah perusahaan yang didirikan tahun 1985 dan bermarkas di Ottawa,
Kanada6.
2.7.4 Photosop
Photoshop adalah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar atau
foto secara professional baik meliputi modifikasi onjek yang sederhana maupun yang
sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah
gambar berbasis bitmap, yang mempunya tool dan efek yang lengkap sehingga dapat
menghasilkan gambar atau foto yang berkualitas tinggi.
3. Analisis
3.1 Analisis Sistem
Analisa sistem didefinisikan sebagai bagaimana memahami dan
menspesifikasikan dengan detail apa yang harus dilakukan oleh sistem. Menganalisa
sistem bertujuan untuk mengurangi konsep kerja sistem yang akan dibuat dan
manfaatnya. Pengembangan sistem informasi berbasis komputer menjadi tugas yang
membutuhkan sumber daya untuk menyelesaikanya. Siklus hidup suatu sistem (system
life cycle) suatu metode pengembangan sistem yang dapat memecahkan permasalahan,
hambatan yang timbul, sehingga terjadi peningkatan kinerja seluruh elemen organisasi.
3.1.1 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem adalah untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan apa
saja yang diperlukan untuk merealisasikan sistem yang diusulkan, diantaranya adalah
kebutuhan perangkat keras (hardware), kebutuhan perangkat lunak (software),
kebutuhan informasi dan kebutuhan pengguna.
3.1.1.2 Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional adalah bagian paparan mengenai fitur-fitur yang
akan dimasukan kedalam aplikasi yang akan dibuat. Fitur tersebut antara lain lain
sebagai berikut :
a. Sistem mampu menampilkan materi dasar menjahit dan pola dasar busana.
6 Catur Hadi Purnomo, 111 tip dan trik menguasai coreldraw graphics suite x4.2008
8
b. Sistem mampu menyimpan catatan ukuran baju.
c. Sistem dilengkapi dengan Daftar Catatan Ukuran guna membantu melihat ukuran
yang di simpan di database.
d. Sistem mampu menghitung ukuran kain yang dibutuhkan .
e. Sistem dilengkapi dengan Tentang guna membantu melihat informasi cara
penggunaan aplikasi.
f. Sistem mudah untuk digunakan oleh pengguna.
3.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi mari belajar
menjahit berbasis android ini adalah dengan menggunakan metode UML.UML adalah
bahasa standar yang digunakan untuk menjelaskan dan menvisualisasikan artifak proses
analisis dan desain berorientasi objek. UML memungkinkan developer melakukan
pemodelan secara visual, yaitu penekanan pada penggambaran.
3.2.1 Perancangan UML
Untuk memperjelas tentang gambaran sistem maka penulis membuat UML
dengan beberapa tipe yaitu Use case diagram, Activity diagram, Sequence diagram, dan
Class diagram.
3.2.1.1 Use Case Diagram
Gambar 3.1 Use case Aplikasi mari belajar menjahit
9
3.2.1.2 Activity Diagram
Gambar 3.2 Activity Diagram Detail Materi
3.2.1.3 Sequence Diagram
Gambar 3.3 Sequence diagram Detail Pola
3.2.1.4 Class Diagram
10
Gambar 3.4 Class Diagram Aplikasi Mari Belajar Menjahit
3.3 Perancangan Interface Antarmuka
3.3.1 Rancangan Tampilan Menu
Tampilan ini adalah tampilan awal dari aplikasi. Terdapat enam tombol berupa
materi belajar menjahit,catat ukuran,daftar ukuran,tentang,bantuan,keluar.
11
4 Implementasi dan Pembahasan
4.1 Implementasi
Tahap implementasi sistem adalah tahap meletakkan sistem sesuai dengan
rancangan yang telah dibuat dan siap untuk dioperasikan. Tahap ini dilakukan setelah
melakukan perancangan sistem yaitu pembuatan program.
4.1.1 Implementasi Database
Pembuatan database disini merupakan salah satu komponen yang penting
dalam aplikasi ini untuk menyimpan data ukuran. Pembuatan database ini menggunakan
SQLite .
4.1.2 Implementasi Halaman Antarmuka (Interface)
Dalam pembuatan aplikasi mari belajar menjahit ini terdiri dari beberapa halaman
antar muka (interface) diantaranya: Menu Utama ,Materi Belajar Menjahit,Catat
Ukuran,Daftar Ukuran ,Tentang ,dan Bantuan.
1. Menu Utama
Gambar 4.1 Menu Utama
2. Catat Ukuran
12
Gambar 4.2 Catat Ukuran
3. Detail Materi
Gambar 4.3 Detail Materi
4. Detail Ukuran
13
Gambar 4.4 Detail Ukuran
4.2 Pembahasan
4.2.1 Pembahasan Listing Program
1. JahitActivity.Java
public class JahitActivity extends Activity implements
OnClickListener{
ImageButton materimenjahit,catatanukuran,help,about,exit;
private AlertDialog.Builder alertDialogBuilder;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
materimenjahit =
(ImageButton)findViewById(R.id.btn_tutor);
catatanukuran =
(ImageButton)findViewById(R.id.btn_ukuran);
help = (ImageButton)findViewById(R.id.btn_daftarukur);
about = (ImageButton)findViewById(R.id.btn_about);
exit = (ImageButton)findViewById(R.id.btn_exit);
2. Kategori_materi.Java
public class kategori_materi extends Activity implements
OnClickListener{
ImageButton listmateridasar,listpoladasar;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
14
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.menu_tutor);
listmateridasar =
(ImageButton)findViewById(R.id.btn_dasar);
listpoladasar =
(ImageButton)findViewById(R.id.btn_poladasar);
3. ListMateriDasar.Java
public class listMateriDasar extends Activity{
String NamaMateri[] = {"Alat-Alat Untuk Membuat/Menggambar
Pola","Macam-Macam Jarum Jahit","Macam Benang Untuk
Menjahit","Tusuk Jelujur","Tusuk Tangkai","Tusuk Feston","Tusuk
Flanel","Cara Pengukuran Baju Perempuan Dewasa","Teknik Pengukuran
Pria","Tusuk Rantai","Tusuk Silang","Pengertian Kampuh
(Menggabungkan)","Kampuh Balik","Kampuh Pipih","Kampuh
Prancis","Tusuk Balut","Pengertian Kelim","Kelim Rompok","Kelim
Tusuk Flanel","Membuat Rumah Kancing Biasa","Membuat Rumah Kancing
Passpoille","Memasang Kacing Lobang 2 atau 4"};
ArrayAdapter adapter;
ListView list;
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.listmateridasar);
list=(ListView)findViewById(R.id.listmateri);
4.3 Uji Coba Program
Uji coba program pada sistem dilakukan untuk mengetahui apakah program
dapat berjalan dengan baik atau tidak. Selain itu pengujian program bertujuan untuk
menghindari kesalahan yang mungkin terjadi pada saat pembuatan program. Kesalahan
yang mungkin terjadi pada proses pengujian yaitu sebagai berikut.
4.3.1 White-box Testing
White-box testing dilakukan selama pembuatan program, caranya dengan
menguji alur logika program. Hasilnya tidak terdapat kesalahan logika dalam program.
4.3.2 Black-box Testing
Berikut adalah table Black-box Testing yang terdapat pada program ini yang
telah dibuat oleh penulis:
15
Tabel 4.1 Testing Masuk Aplikasi
No Skenario Hasil Status
1 Tekan icon aplikasi pada device Tampil Menu Utama Sukses
Tabel 4.2 Testing Menu Utama
No Skenario Hasil Status
1 Tekan tombol Materi Belajar Menjahit
Tampil Kategori Materi Sukses
2 Tekan tombol Catat Ukuran Tampil Jenis Ukuran Sukses
3 Tekan tombol Daftar Ukuran Tampil jenis Daftar Ukuran Sukses
4 Tekan tombol Tentang Tampil Tentang Sukses
5 Tekan tombol Bantuan Tampil Bantuan Sukses
5 Tekan tombol Keluar Keluar dari aplikasi Sukses
5 Penutup
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil analisis, perancangan dan implementasi yang telah
dilakukan sebelumnya, dapat diambil beberapa kesimpulan, antara lain:
1. Aplikasi mudah digunakan dan dipelajari oleh user.
2. Aplikasi ini menampilkan materi dasar belajar menjahit dan pola dasar busana.
3. Aplikasi ini mempunyai database yang digunakan untuk menyimpan data
ukuran badan.
4. Aplikasi ini merupakan salah satu media pembelajaran alternatif untuk belajar
menjahit.
5. Aplikasi ini dapat digunakan oleh semua kalangan yang ingin belajar menjahit.
16
DAFTAR PUSTAKA
Arif S. Sadiman dkk. 1993 .Media Pendidikan (Pengertian , Pengembangan dan
Pemanfaatannya). Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Azhar Arsyad. 2002 .Media Pembelajaran.Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Ernawati dkk. 2008 .Teknik Busana Jilid I.Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah
Menengah Kejuruan.
Faisal, Ahmad.2012. Pengertian SDLC http://dispointed.blogspot.com/ Diakses 1
Januari 2014 pukul 20:42 WIB
Kristanto, Andri. 2004 .Rekayasa Perangkat Lunak (konsep dasar).Yogyakarta: Gava
Media.
Purnomo, Catur Hadi.2008. 111 Tip and Trik Menguasai CorelDraw Graphic Suite X4. Jakarta : Mediakita.
Safaat Nazaruddin. 2011 . Pemrograman android aplikasi mobile smartphone dan tablet
berbasis android. Bandung: Informatika Bandung.
Syaiful Bahri. 2009 .Psikologi Belajar.Jakarta: Rineka Cipta.
Verdi Yasin. 2012 .Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek.Yogyakarta:Mitra
Wacana Media.