pensamiento de diseño/ design thinking- clase 2

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Pensamiento de diseño Mariana Salgado Arki Research group Julio 2015 UXDI- Garage Lab

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Design


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Page 1: Pensamiento de diseño/ Design thinking- Clase 2

Pensamiento de diseño Mariana Salgado Arki Research group Julio 2015 UXDI- Garage Lab

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El diseño y nosotros

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El diseño es un proceso social

Bucciarelli,  Louis  L.  Design  Collabora4on:  Who's  in?  Who's  out?.  In  Design  Spaces.  Edited  by  Binder  Thomas  and  Hellström  Maria.  p.64-­‐71        

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Los participantes dedican tiempo y energía, a discutir, escuchar, proponer y argumentar entre ellos.

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Las propuestas son lo que en última instancia encuadran y materializan el diseño.

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Este tipo de intercambio y negociación es un trabajo duro

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Pero enriquece el resultado final

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El diseño convoca diferentes participantes con habilidades,

íntereses técnicos y responsabilidades differentes.

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Algunas veces cada participante

trabaja solo, buscando, inovando,

modelando, testeando y

haciendo conjeturas dentro de su propia área

de especialización, definida por su

especial pericia.

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Tiene que identificar su área de especialización y comunicarle al grupo. Cada participante tiene cierta libertad y autoridad sobre los otros. Necesita justificar su propuesta y como argumente por esa propuesta le va a dar más consenso, o se lo va a quitar.

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Cada participante necesita no solo escuchar sino activamente considerar los aspectos positivos de la propuesta y reinvindicarlas. Nadie sabe todo lo que se necesita para llevar a cabo un diseño.

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Un sentido colectivo de lo malo y lo bueno necesita construirse en el proceso de diseño.

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Si la negociación social fue bien y los

participantes confían en las habilidades de

los demás, eso se hace evidente el la etapa de la crítica.

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Pero lo importante es abrir el proceso de

diseño a los de afuera y reconocer su contribución

temprana en diseño

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Liberar el proceso para atraer al cliente y al

usuario al proceso de diseño cuando los

conceptos están todavía permeables.

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Para eso necesitamos

objetos límites que motivan el

diálogo.

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Sobre objetos límites

Star,  Susan  Leigh,  Griesemer,  James  R.  (1989)  Ins4tu4onal  Ecology,  'Transla4ons'  and  Boundary  Objects:  Amateurs  and  Professionals  in  Berkeley's  Museum  of  Vertebrate  Zoology,  1907-­‐39.  Social  Studies  of  Science,  Vol.  19,  No.  3,  pp.  387-­‐420    Phleps,  Andreas  F.  and  Reddy,  Madhu.  (2009).The  influence  of  Boundary  Objects  on  Group  Collabora4on  in  Contruc4on  Project  Teams.  Group  09.  Florida.  USA.      Gal,  Uri;  Yoo  Youngjin  and  Boland  Richard  J.  The  Dynamics  of  Boundary  Objects,  Social  Infrastructures  and  Social  Iden44es.  Working  papers  on  Informa4on  Systemss,  4  (11).  hcp://sprouts.aisnet.org/4-­‐11    

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Contienen suficiente detalle para que lo entiendan las dos partes que lo utilizan.

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El valor del proyecto aparece cuando el conociemiento tácito de varias personas se comparte.

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Los objectos límites juegan un rol importante en codificar la información que se comunica a los otros.

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Cuanto más son usados más confiamos en ellos

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Herramientas / representaciones artefactos / cosas

Facilitan expresar ideas y comunicarlas entre los miembros de un equipo de trabajo y los otros (clientes, usuarios y donantes). Las herramientas pueden ser ”artefactos” (collages, escenarios y prototipos) o situaciones (talleres, juegos, obras de teatro, etc).

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Métodos  

escenarios  proto4pos  talleres  sondas  culturales  juegos  etc  

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Moodboards

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Colección de medios (textos, formas, texturas, colores, actitudes, etc) con el objetivo de encapsular diferentes

cualidades como la atmósfera, voces, emociones, o humores que pueden guiar un proyecto.

MOODBOARDS

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MOODBOARDS

Complementan los bocetos, observaciones e ideas para apoyar al equipo de diseño (y sus secuaces) en pensamiento lateral, negociando los valores y aspectos estéticos que se pueden

compartir

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MOODBOARDS

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Representan aspectos emocionales y contextuales del diseño de concepto y funcionan como guía, herramienta o

objectos límites.

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Transmitir la atmosfera del proyecto, poniendo juntas imágenes, objetos que inspiran y direccionan a pensar en el objetivo final.

Facilita la creatividad.

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Collage done during a Liz Sanders workshop - SonicRim

Especialmente últil en estadíos tempranos del proceso de diseño para inspiración y comunicación

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Escenarios    

Juan  Freire

 /  Flickr  

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“Los  escenarios  son  historias”    

John  Carroll  

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         Testeos  en  papel/otros  testeos  

           

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They are used to understand each other. They serve to negotiate and put ideas into concrete forms that make

visible the consequences and the use in time.

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Simplemente Observar los escenarios problemáticos 1.  Mirar lo que la gente está haciendo 2.  Prestar atención a como lo hacen, los espcios, los objetos y los

servicios que lo apoyan. Imaginar escenarios

1. Mejores ideas para hacer lo que hay que hacer 2. Mejores cosas que hacer 3. Desarrollar qué es lo que imaginaron

Examples Knowledge Navigator- 1987 Apple http://www.youtube.com/watch?v=QRH8eimU_20 Paper prototype scenario http://www.youtube.com/watch?v=hP-xQi5SXEA

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Proto4pos    

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Sondas  de  diseño/  Sondas  culturales    

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Design Probes- Tuuli Matelmäki

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Qué son las sondas culturales o sondas de diseño? Son paquetes de actividades diseñados especialmente para documentar la vida privada de la gente.

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Rol activo de la gente documentando su vida cotidiana. Auto documentación + participación Las sondas culturales usan percepciones y contextos personas. Tienen un carácter exploratorio

Tuuli Mattelmäki.

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Examples of design probes sent to people from “Design Probes” by Tuuli Mattelmäki.

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Se combinan actividades con entrevistas. Objectivo: ganar un entendimiento holístico de las practicas relacionadas con el bienestar. Esto es una manera de hacer investigación con gente de una manera flexible, creativa y fácil de implementar. Las sondas culturales ayudan al diseñador a preparar una oreja sensible para entender al otro. Battarbee y Mattelmäki

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Examples of diaries received Picture from the book “Design Probes” by Tuuli Mattelmäki

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A los diseñadores nos influencian cosas concretas, lo que sentimos y vemos. Las sondas culturales sirven para despertar pensamientos, como una forma de comunicación y de creación de ideas y acordarnos de ellas. Estos materiales son buenos para la discusión y para motivar a los diseñadores. Los diseñadores necesitamos información e inspiración, no solo datos a secas.

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     Síntesis      seleccionar  ideas  

           

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     Síntesis      seleccionar  ideas  

           

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No hay una receta. Cada proyecto necesita otros métodos u otra manera de implementar los métodos.

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En nuestros trabajos estamos produciendo cada vez más redes flexibles y rápidas que aparecen y desaparecen.

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Los participantes no se conocen previamente y necesitan crear una sociedad de colaboración productiva para

coordinar actividades.

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Buenos ejemplos son los días de trabajo voluntario

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y Wikipedia

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El día de los restaurantes

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El día de limpieza

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Las características de los trabajos

colaborativos buenos es que las reglas

están claras para todos.

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Los objetivos

se comparten

aunque el resultado final

sea poco claro o

descononido.

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La habilidad de resolver conflictos de intereses.

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Creemos y queremos hacer propuestas que crezcan en el diálogo con los otros

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Examinando nuestras asunciones

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Where do good ideas come from? By Steven Johnson

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Creando juntos

roles

Responsabilidad compartida

Procesos sociales

escenarios

Objetos límites

prototipos

trabajo en equipo

collaboración

Moodboard/

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El juego del silencio

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El juego del silecio

Harbraken, N.J. & Gross, M.D. (1987): Concept Design Games, A report submitted to the National Science Foundation Engineering Directorate, Design Methodology Program, Dept. of Architecture, MIT, Cambridge, Massachusetts. Iversen, O. & Buur, J. (2002). “Design is a game: Developing design competence in a game setting”, PDC’ 2002, Malmø, Sweden

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Elementos del juego del silencio

3 jugadores

El jugador 1 actúa como el maestro diseñador, empezando el diseño.

El jugador 2 es el asistente y trata de entender y construir

sobre el plan del maestro.

El jugador 3 actúa como observador y documenta (escribiendo sus notas) todos los movimientos, tratando de

hacer interpretaciones de lo que está pasando.

Un montón de ladrillos, un espacio de diseño. Sin comunicación verbal o gestos.

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Jugando  durante  el  curso  de  Design  Thinking  course  @  TAIK  en  2005  

 (Picture  by  An

drea  Botero))  

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El juego del silencio- reglas

El  juego  empieza  cuando  el  primer  jugador  pone  2-­‐3  piezas  sobre  “el  espacio  de  diseño”,  el  papel  blanco  que  está  entre  los  dos  jugadores.      El  segundo  jugador  lo  sigue  y  trata  de  entender  el  plan.  En  el  segundo  movimiento  el  primer  jugador  pone  una  pieza  en  el  espacio  de  diseño.  Así  sigue,  poniendo  solo  una  pieza  a  la  vez.      No  pueden  hacer  “undo”  o  borrar  un  movimiento  o  volver  para  atrás.  Las  piezas  puestas  en  el  espacio  de  diseño  quedan  ahí.    El  juego  termina  cuando  el  observador  decide  que  no  hay  más  progreso  o  cuando  todas  las  piezas  ya  están  usadas.          

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A jugar !

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El juego del silencio- evaluación

Primero el observador empieza contando como sucedió todo desde su perspectiva. Después le sigue el asistente que cuenta sus impresiones. El maestro diseñador es el último que habla y reflecciona sobre el proceso.

Discusión

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Por qué juegos?

Los juegos son buenos para generar reflección y testear algunas decisiones de diseño.

(Harbraken et. Al. 1987 and Iversen and Buur 2000)

Son la manera de explorar e investigar qué pasa en una situación de diseño.

Qué elementos están en juego?

Cómo interactúan los participantes?

Cómo los juegos invitan a una reflexión y generan

vocabulario?

Page 79: Pensamiento de diseño/ Design thinking- Clase 2

Gracias!

[email protected]